Win32 API 日本語リファレンス
ホームGraphics.OpenGL › glEnable

glEnable

関数
指定したOpenGLの機能を有効化する。
DLLOPENGL32.dll呼出規約winapi

シグネチャ

// OPENGL32.dll
#include <windows.h>

void glEnable(
    DWORD cap
);

パラメーター

名前方向説明
capDWORDin有効化するOpenGL機能。GL_DEPTH_TEST/GL_BLEND/GL_TEXTURE_2Dなどの能力定数を指定する。

戻り値の型: void

公式ドキュメント

glEnable および glDisable 関数は、OpenGL の機能 (capability) を有効または無効にします。 | glEnable 関数 (Gl.h)

戻り値

この関数は値を返しません。

解説(Remarks)

glEnable および glDisable 関数は、OpenGL のさまざまなグラフィックス機能を有効または無効にします。各機能の現在の設定を調べるには、glIsEnabled または glGet を使用します。

glEnableglDisable はどちらも単一の引数 cap を取り、次のいずれかの値を指定できます。

意味
GL_ALPHA_TEST 有効な場合、アルファテストを行います。glAlphaFunc を参照してください。
GL_AUTO_NORMAL 有効な場合、GL_MAP2_VERTEX_3 または GL_MAP2_VERTEX_4 が頂点を生成したときに、面の法線ベクトルを解析的に計算します。glMap2 を参照してください。
GL_BLEND 有効な場合、入力される RGBA カラー値をカラーバッファー内の値とブレンドします。glBlendFunc を参照してください。
GL_CLIP_PLANEi 有効な場合、ユーザー定義のクリッピング平面 i に対してジオメトリをクリップします。glClipPlane を参照してください。
GL_COLOR_LOGIC_OP 有効な場合、入力される RGBA カラーとカラーバッファーの値に現在の論理演算を適用します。glLogicOp を参照してください。
GL_COLOR_MATERIAL 有効な場合、1 つ以上のマテリアルパラメーターが現在のカラーに追従します。glColorMaterial を参照してください。
GL_CULL_FACE 有効な場合、ウィンドウ座標における頂点の回り順に基づいてポリゴンをカリングします。glCullFace を参照してください。
GL_DEPTH_TEST 有効な場合、深度比較を行い、深度バッファーを更新します。glDepthFunc および glDepthRange を参照してください。
GL_DITHER 有効な場合、カラー成分またはインデックスをカラーバッファーに書き込む前にディザリングします。
GL_FOG 有効な場合、テクスチャ適用後のカラーにフォグカラーをブレンドします。glFog を参照してください。
GL_INDEX_LOGIC_OP 有効な場合、入力されるインデックスとカラーバッファーのインデックスに現在の論理演算を適用します。glLogicOp を参照してください。
GL_LIGHTi 有効な場合、ライティング方程式の評価に光源 i を含めます。glLightModel および glLight を参照してください。
GL_LIGHTING 有効な場合、現在のライティングパラメーターを使用して頂点のカラーまたはインデックスを計算します。無効な場合は、現在のカラーまたはインデックスを各頂点に関連付けます。glMaterialglLightModelglLight を参照してください。
GL_LINE_SMOOTH 有効な場合、正しいフィルタリングを適用して線を描画します。無効な場合は、エイリアスのかかった線を描画します。glLineWidth を参照してください。
GL_LINE_STIPPLE 有効な場合、線の描画時に現在のラインスティップルパターンを使用します。glLineStipple を参照してください。
GL_LOGIC_OP 有効な場合、入力されるインデックスとカラーバッファーのインデックスに、現在選択されている論理演算を適用します。glLogicOp を参照してください。
GL_MAP1_COLOR_4 有効な場合、glEvalCoord1glEvalMesh1glEvalPoint1 の呼び出しが RGBA 値を生成します。glMap1 も参照してください。
GL_MAP1_INDEX 有効な場合、glEvalCoord1glEvalMesh1glEvalPoint1 の呼び出しがカラーインデックスを生成します。glMap1 も参照してください。
GL_MAP1_NORMAL 有効な場合、glEvalCoord1glEvalMesh1glEvalPoint1 の呼び出しが法線を生成します。glMap1 も参照してください。
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1 有効な場合、glEvalCoord1glEvalMesh1glEvalPoint1 の呼び出しが s テクスチャ座標を生成します。glMap1 も参照してください。
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2 有効な場合、glEvalCoord1glEvalMesh1glEvalPoint1 の呼び出しが s および t テクスチャ座標を生成します。glMap1 も参照してください。
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3 有効な場合、glEvalCoord1glEvalMesh1glEvalPoint1 の呼び出しが str テクスチャ座標を生成します。glMap1 も参照してください。
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4 有効な場合、glEvalCoord1glEvalMesh1glEvalPoint1 の呼び出しが strq テクスチャ座標を生成します。glMap1 も参照してください。
GL_MAP1_VERTEX_3 有効な場合、glEvalCoord1glEvalMesh1glEvalPoint1 の呼び出しが xyz の頂点座標を生成します。glMap1 も参照してください。
GL_MAP1_VERTEX_4 有効な場合、glEvalCoord1glEvalMesh1glEvalPoint1 の呼び出しが同次座標の xyzw 頂点座標を生成します。glMap1 も参照してください。
GL_MAP2_COLOR_4 有効な場合、glEvalCoord2glEvalMesh2glEvalPoint2 の呼び出しが RGBA 値を生成します。glMap2 も参照してください。
GL_MAP2_INDEX 有効な場合、glEvalCoord2glEvalMesh2glEvalPoint2 の呼び出しがカラーインデックスを生成します。glMap2 も参照してください。
GL_MAP2_NORMAL 有効な場合、glEvalCoord2glEvalMesh2glEvalPoint2 の呼び出しが法線を生成します。glMap2 も参照してください。
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1 有効な場合、glEvalCoord2glEvalMesh2glEvalPoint2 の呼び出しが s テクスチャ座標を生成します。glMap2 も参照してください。
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2 有効な場合、glEvalCoord2glEvalMesh2glEvalPoint2 の呼び出しが s および t テクスチャ座標を生成します。glMap2 も参照してください。
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3 有効な場合、glEvalCoord2glEvalMesh2glEvalPoint2 の呼び出しが str テクスチャ座標を生成します。glMap2 も参照してください。
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4 有効な場合、glEvalCoord2glEvalMesh2glEvalPoint2 の呼び出しが strq テクスチャ座標を生成します。glMap2 も参照してください。
GL_MAP2_VERTEX_3 有効な場合、glEvalCoord2glEvalMesh2glEvalPoint2 の呼び出しが xyz の頂点座標を生成します。glMap2 も参照してください。
GL_MAP2_VERTEX_4 有効な場合、glEvalCoord2glEvalMesh2glEvalPoint2 の呼び出しが同次座標の xyzw 頂点座標を生成します。glMap2 も参照してください。
GL_NORMALIZE 有効な場合、glNormal で指定された法線ベクトルが変換後に単位長へスケーリングされます。glNormal を参照してください。
GL_POINT_SMOOTH 有効な場合、適切なフィルタリングを適用して点を描画します。無効な場合は、エイリアスのかかった点を描画します。glPointSize を参照してください。
GL_POLYGON_OFFSET_FILL 有効な場合、ポリゴンが GL_FILL モードで描画されるときに、深度比較の実行前にポリゴンのフラグメントの深度値へオフセットが加算されます。glPolygonOffset. を参照してください。
GL_POLYGON_OFFSET_LINE 有効な場合、ポリゴンが GL_LINE モードで描画されるときに、深度比較の実行前にポリゴンのフラグメントの深度値へオフセットが加算されます。glPolygonOffset を参照してください。
GL_POLYGON_OFFSET_POINT 有効な場合、ポリゴンが GL_POINT モードで描画されるときに、深度比較の実行前にポリゴンのフラグメントの深度値へオフセットが加算されます。glPolygonOffset を参照してください。
GL_POLYGON_SMOOTH 有効な場合、適切なフィルタリングを適用してポリゴンを描画します。無効な場合は、エイリアスのかかったポリゴンを描画します。glPolygonMode を参照してください。
GL_POLYGON_STIPPLE 有効な場合、ポリゴンの描画時に現在のポリゴンスティップルパターンを使用します。glPolygonStipple を参照してください。
GL_SCISSOR_TEST 有効な場合、シザー矩形の外側にあるフラグメントを破棄します。glScissor を参照してください。
GL_STENCIL_TEST 有効な場合、ステンシルテストを行い、ステンシルバッファーを更新します。glStencilFunc および glStencilOp を参照してください。
GL_TEXTURE_1D 有効な場合、(2 次元テクスチャリングも有効になっていない限り) 1 次元テクスチャリングが実行されます。glTexImage1D を参照してください。
GL_TEXTURE_2D 有効な場合、2 次元テクスチャリングが実行されます。glTexImage2D を参照してください。
GL_TEXTURE_GEN_Q 有効な場合、glTexGen で定義されたテクスチャ生成関数を使用して q テクスチャ座標が計算されます。それ以外の場合は、現在の q テクスチャ座標が使用されます。
GL_TEXTURE_GEN_R 有効な場合、glTexGen で定義されたテクスチャ生成関数を使用して r テクスチャ座標が計算されます。無効な場合は、現在の r テクスチャ座標が使用されます。
GL_TEXTURE_GEN_S 有効な場合、glTexGen で定義されたテクスチャ生成関数を使用して s テクスチャ座標が計算されます。無効な場合は、現在の s テクスチャ座標が使用されます。
GL_TEXTURE_GEN_T 有効な場合、glTexGen で定義されたテクスチャ生成関数を使用して t テクスチャ座標が計算されます。無効な場合は、現在の t テクスチャ座標が使用されます。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp)

各言語での呼び出し定義

// OPENGL32.dll
#include <windows.h>

void glEnable(
    DWORD cap
);
[DllImport("OPENGL32.dll", ExactSpelling = true)]
static extern void glEnable(
    uint cap   // DWORD
);
<DllImport("OPENGL32.dll", ExactSpelling:=True)>
Public Shared Sub glEnable(
    cap As UInteger   ' DWORD
)
End Sub
' cap : DWORD
Declare PtrSafe Sub glEnable Lib "opengl32" ( _
    ByVal cap As Long)
' VBA7前提(PtrSafe)。32bit Office では LongPtr→Long。Integer=16bit / Long=32bit / LongLong=64bit。
import ctypes
from ctypes import wintypes

glEnable = ctypes.windll.opengl32.glEnable
glEnable.restype = None
glEnable.argtypes = [
    wintypes.DWORD,  # cap : DWORD
]
require 'fiddle'
require 'fiddle/import'

lib = Fiddle.dlopen('OPENGL32.dll')
glEnable = Fiddle::Function.new(
  lib['glEnable'],
  [
    -Fiddle::TYPE_INT,  # cap : DWORD
  ],
  Fiddle::TYPE_VOID)
#[link(name = "opengl32")]
extern "system" {
    fn glEnable(
        cap: u32  // DWORD
    );
}
// crates: windows-sys provides ready-made bindings for this API.
$sig = @"
[DllImport("OPENGL32.dll")]
public static extern void glEnable(uint cap);
"@
$api = Add-Type -MemberDefinition $sig -Name 'OPENGL32_glEnable' -Namespace Win32 -PassThru
# $api::glEnable(cap)
#uselib "OPENGL32.dll"
#func global glEnable "glEnable" sptr
; glEnable cap
; cap : DWORD -> "sptr"
#uselib "OPENGL32.dll"
#func global glEnable "glEnable" int
; glEnable cap
; cap : DWORD -> "int"
; void glEnable(DWORD cap)
#uselib "OPENGL32.dll"
#func global glEnable "glEnable" int
; glEnable cap
; cap : DWORD -> "int"
import (
	"golang.org/x/sys/windows"
	"unsafe"
)

var (
	opengl32 = windows.NewLazySystemDLL("OPENGL32.dll")
	procglEnable = opengl32.NewProc("glEnable")
)

// cap (DWORD)
r1, _, err := procglEnable.Call(
	uintptr(cap),
)
_ = err  // syscall.Errno (valid when the call sets last-error)
_ = r1   // void
procedure glEnable(
  cap: DWORD   // DWORD
); stdcall;
  external 'OPENGL32.dll' name 'glEnable';
result := DllCall("OPENGL32\glEnable"
    , "UInt", cap   ; DWORD
    , "Int")   ; return: void
●glEnable(cap) = DLL("OPENGL32.dll", "int glEnable(dword)")
# 呼び出し: glEnable(cap)
# cap : DWORD -> "dword"
# なでしこ1は32bit・ANSI(Shift_JIS)。文字列=char*(ANSI)、ポインタ/ハンドル=void*(4byte)。
const std = @import("std");

extern "opengl32" fn glEnable(
    cap: u32 // DWORD
) callconv(std.os.windows.WINAPI) void;
proc glEnable(
    cap: uint32  # DWORD
) {.importc: "glEnable", stdcall, dynlib: "OPENGL32.dll".}
pragma(lib, "opengl32");
extern(Windows)
void glEnable(
    uint cap   // DWORD
);
ccall((:glEnable, "OPENGL32.dll"), stdcall, Cvoid,
      (UInt32,),
      cap)
# cap : DWORD -> UInt32
# stdcall は 32bit のみ意味を持つ(x64 では無視)。
local ffi = require("ffi")
ffi.cdef[[
void glEnable(
    uint32_t cap);
]]
local opengl32 = ffi.load("opengl32")
-- opengl32.glEnable(cap)
-- cap : DWORD
-- 構造体/GUIDへのポインタは cdef が通るよう void* で表記(実型は各引数コメント参照)。値渡し構造体・enum は対応する typedef を cdef に追加すること。
const koffi = require('koffi');
const lib = koffi.load('OPENGL32.dll');
const glEnable = lib.func('__stdcall', 'glEnable', 'void', ['uint32_t']);
// glEnable(cap)
// cap : DWORD -> 'uint32_t'
// 出力ポインタは koffi.out(...) で包む。構造体は koffi.struct で定義。
const lib = Deno.dlopen("OPENGL32.dll", {
  glEnable: { parameters: ["u32"], result: "void" },
});
// lib.symbols.glEnable(cap)
// cap : DWORD -> "u32"
// 文字列引数は "buffer"(NUL 終端のバイト列を Uint8Array で渡す)。
// 値渡し構造体は { struct: [ ...field types... ] } を使用。
<?php
$ffi = FFI::cdef(<<<C
void glEnable(
    uint32_t cap);
C, "OPENGL32.dll");
// $ffi->glEnable(cap);
// cap : DWORD
// 構造体/GUIDへのポインタは cdef が通るよう void* で表記(実型は各引数コメント参照)。値渡し構造体・enum は対応する typedef を cdef に追加すること。
// WINAPI(stdcall): x64 では呼出規約が統一されるため問題なし。x86 では __stdcall 対応のラッパが必要な場合あり。
import com.sun.jna.*;
import com.sun.jna.ptr.*;
import com.sun.jna.win32.StdCallLibrary;
import com.sun.jna.win32.W32APIOptions;

public interface Opengl32 extends StdCallLibrary {
    Opengl32 INSTANCE = Native.load("opengl32", Opengl32.class);
    void glEnable(
        int cap   // DWORD
    );
}
@[Link("opengl32")]
lib LibOPENGL32
  fun glEnable = glEnable(
    cap : UInt32   # DWORD
  ) : Void
end
# 構造体/GUID/enum は lib 内に対応する型定義が必要。
# 呼出規約: x64 は規約統一のため OK。x86(32bit)は WINAPI=stdcall だが Crystal の fun に stdcall 付与構文がなく非対応。
import 'dart:ffi';
import 'package:ffi/ffi.dart';

typedef glEnableNative = Void Function(Uint32);
typedef glEnableDart = void Function(int);
final glEnable = DynamicLibrary.open('OPENGL32.dll')
    .lookupFunction<glEnableNative, glEnableDart>('glEnable');
// cap : DWORD -> Uint32
// 文字列は package:ffi の "...".toNativeUtf16()/toNativeUtf8() で変換。
{$mode objfpc}{$H+}
procedure glEnable(
  cap: DWORD   // DWORD
); stdcall;
  external 'OPENGL32.dll' name 'glEnable';
import Foreign
import Foreign.C.Types
import Foreign.C.String

foreign import stdcall safe "glEnable"
  c_glEnable :: Word32 -> IO ()
-- cap : DWORD -> Word32
-- 要 GHC(Windows)。stdcall は x64 では ccall として扱われる。ブロックする API は safe 呼び出し推奨。
open Ctypes
open Foreign

let glenable =
  foreign "glEnable"
    (uint32_t @-> returning void)
(* cap : DWORD -> uint32_t *)
(* foreign は cdecl 前提。x64 Windows では WINAPI と一致。構造体は ctypes structure を定義のこと。 *)
(cffi:define-foreign-library opengl32 (t "OPENGL32.dll"))
(cffi:use-foreign-library opengl32)

(cffi:defcfun ("glEnable" gl-enable :convention :stdcall) :void
  (cap :uint32))   ; DWORD
; isize/usize(INT_PTR/SIZE_T)は x64 前提で :int64/:uint64。x86 では :int32/:uint32。
use Win32::API;
my $glEnable = Win32::API::More->new('OPENGL32',
    'void glEnable(DWORD cap)');
# my $ret = $glEnable->Call($cap);
# cap : DWORD -> DWORD
# 値渡し構造体は pack() した文字列、または Win32::API::Struct を使用。