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glPushName
関数ネームスタックに名前を1つ積む。
シグネチャ
// OPENGL32.dll
#include <windows.h>
void glPushName(
DWORD name
);パラメーター
| 名前 | 型 | 方向 | 説明 |
|---|---|---|---|
| name | DWORD | in | ネームスタックへ積む名前。セレクションモード用の符号なし整数識別子である。 |
戻り値の型: void
各言語での呼び出し定義
// OPENGL32.dll
#include <windows.h>
void glPushName(
DWORD name
);[DllImport("OPENGL32.dll", ExactSpelling = true)]
static extern void glPushName(
uint name // DWORD
);<DllImport("OPENGL32.dll", ExactSpelling:=True)>
Public Shared Sub glPushName(
name As UInteger ' DWORD
)
End Sub' name : DWORD
Declare PtrSafe Sub glPushName Lib "opengl32" ( _
ByVal name As Long)
' VBA7前提(PtrSafe)。32bit Office では LongPtr→Long。Integer=16bit / Long=32bit / LongLong=64bit。import ctypes
from ctypes import wintypes
glPushName = ctypes.windll.opengl32.glPushName
glPushName.restype = None
glPushName.argtypes = [
wintypes.DWORD, # name : DWORD
]require 'fiddle'
require 'fiddle/import'
lib = Fiddle.dlopen('OPENGL32.dll')
glPushName = Fiddle::Function.new(
lib['glPushName'],
[
-Fiddle::TYPE_INT, # name : DWORD
],
Fiddle::TYPE_VOID)#[link(name = "opengl32")]
extern "system" {
fn glPushName(
name: u32 // DWORD
);
}
// crates: windows-sys provides ready-made bindings for this API.$sig = @"
[DllImport("OPENGL32.dll")]
public static extern void glPushName(uint name);
"@
$api = Add-Type -MemberDefinition $sig -Name 'OPENGL32_glPushName' -Namespace Win32 -PassThru
# $api::glPushName(name)#uselib "OPENGL32.dll"
#func global glPushName "glPushName" sptr
; glPushName name
; name : DWORD -> "sptr"#uselib "OPENGL32.dll"
#func global glPushName "glPushName" int
; glPushName name
; name : DWORD -> "int"; void glPushName(DWORD name)
#uselib "OPENGL32.dll"
#func global glPushName "glPushName" int
; glPushName name
; name : DWORD -> "int"import (
"golang.org/x/sys/windows"
"unsafe"
)
var (
opengl32 = windows.NewLazySystemDLL("OPENGL32.dll")
procglPushName = opengl32.NewProc("glPushName")
)
// name (DWORD)
r1, _, err := procglPushName.Call(
uintptr(name),
)
_ = err // syscall.Errno (valid when the call sets last-error)
_ = r1 // voidprocedure glPushName(
name: DWORD // DWORD
); stdcall;
external 'OPENGL32.dll' name 'glPushName';result := DllCall("OPENGL32\glPushName"
, "UInt", name ; DWORD
, "Int") ; return: void●glPushName(name) = DLL("OPENGL32.dll", "int glPushName(dword)")
# 呼び出し: glPushName(name)
# name : DWORD -> "dword"
# なでしこ1は32bit・ANSI(Shift_JIS)。文字列=char*(ANSI)、ポインタ/ハンドル=void*(4byte)。const std = @import("std");
extern "opengl32" fn glPushName(
name: u32 // DWORD
) callconv(std.os.windows.WINAPI) void;proc glPushName(
name: uint32 # DWORD
) {.importc: "glPushName", stdcall, dynlib: "OPENGL32.dll".}pragma(lib, "opengl32");
extern(Windows)
void glPushName(
uint name // DWORD
);ccall((:glPushName, "OPENGL32.dll"), stdcall, Cvoid,
(UInt32,),
name)
# name : DWORD -> UInt32
# stdcall は 32bit のみ意味を持つ(x64 では無視)。local ffi = require("ffi")
ffi.cdef[[
void glPushName(
uint32_t name);
]]
local opengl32 = ffi.load("opengl32")
-- opengl32.glPushName(name)
-- name : DWORD
-- 構造体/GUIDへのポインタは cdef が通るよう void* で表記(実型は各引数コメント参照)。値渡し構造体・enum は対応する typedef を cdef に追加すること。const koffi = require('koffi');
const lib = koffi.load('OPENGL32.dll');
const glPushName = lib.func('__stdcall', 'glPushName', 'void', ['uint32_t']);
// glPushName(name)
// name : DWORD -> 'uint32_t'
// 出力ポインタは koffi.out(...) で包む。構造体は koffi.struct で定義。const lib = Deno.dlopen("OPENGL32.dll", {
glPushName: { parameters: ["u32"], result: "void" },
});
// lib.symbols.glPushName(name)
// name : DWORD -> "u32"
// 文字列引数は "buffer"(NUL 終端のバイト列を Uint8Array で渡す)。
// 値渡し構造体は { struct: [ ...field types... ] } を使用。<?php
$ffi = FFI::cdef(<<<C
void glPushName(
uint32_t name);
C, "OPENGL32.dll");
// $ffi->glPushName(name);
// name : DWORD
// 構造体/GUIDへのポインタは cdef が通るよう void* で表記(実型は各引数コメント参照)。値渡し構造体・enum は対応する typedef を cdef に追加すること。
// WINAPI(stdcall): x64 では呼出規約が統一されるため問題なし。x86 では __stdcall 対応のラッパが必要な場合あり。import com.sun.jna.*;
import com.sun.jna.ptr.*;
import com.sun.jna.win32.StdCallLibrary;
import com.sun.jna.win32.W32APIOptions;
public interface Opengl32 extends StdCallLibrary {
Opengl32 INSTANCE = Native.load("opengl32", Opengl32.class);
void glPushName(
int name // DWORD
);
}@[Link("opengl32")]
lib LibOPENGL32
fun glPushName = glPushName(
name : UInt32 # DWORD
) : Void
end
# 構造体/GUID/enum は lib 内に対応する型定義が必要。
# 呼出規約: x64 は規約統一のため OK。x86(32bit)は WINAPI=stdcall だが Crystal の fun に stdcall 付与構文がなく非対応。import 'dart:ffi';
import 'package:ffi/ffi.dart';
typedef glPushNameNative = Void Function(Uint32);
typedef glPushNameDart = void Function(int);
final glPushName = DynamicLibrary.open('OPENGL32.dll')
.lookupFunction<glPushNameNative, glPushNameDart>('glPushName');
// name : DWORD -> Uint32
// 文字列は package:ffi の "...".toNativeUtf16()/toNativeUtf8() で変換。{$mode objfpc}{$H+}
procedure glPushName(
name: DWORD // DWORD
); stdcall;
external 'OPENGL32.dll' name 'glPushName';import Foreign
import Foreign.C.Types
import Foreign.C.String
foreign import stdcall safe "glPushName"
c_glPushName :: Word32 -> IO ()
-- name : DWORD -> Word32
-- 要 GHC(Windows)。stdcall は x64 では ccall として扱われる。ブロックする API は safe 呼び出し推奨。open Ctypes
open Foreign
let glpushname =
foreign "glPushName"
(uint32_t @-> returning void)
(* name : DWORD -> uint32_t *)
(* foreign は cdecl 前提。x64 Windows では WINAPI と一致。構造体は ctypes structure を定義のこと。 *)(cffi:define-foreign-library opengl32 (t "OPENGL32.dll"))
(cffi:use-foreign-library opengl32)
(cffi:defcfun ("glPushName" gl-push-name :convention :stdcall) :void
(name :uint32)) ; DWORD
; isize/usize(INT_PTR/SIZE_T)は x64 前提で :int64/:uint64。x86 では :int32/:uint32。use Win32::API;
my $glPushName = Win32::API::More->new('OPENGL32',
'void glPushName(DWORD name)');
# my $ret = $glPushName->Call($name);
# name : DWORD -> DWORD
# 値渡し構造体は pack() した文字列、または Win32::API::Struct を使用。