glTexGenf
関数シグネチャ
// OPENGL32.dll
#include <windows.h>
void glTexGenf(
DWORD coord,
DWORD pname,
FLOAT param2
);パラメーター
| 名前 | 型 | 方向 | 説明 |
|---|---|---|---|
| coord | DWORD | in | 対象とするテクスチャ座標。GL_S/GL_T/GL_R/GL_Q。 |
| pname | DWORD | in | 設定するパラメータ名。GL_TEXTURE_GEN_MODEなど。 |
| param2 | FLOAT | in | pnameに設定する値を浮動小数で指定する。 |
戻り値の型: void
公式ドキュメント
テクスチャ座標の生成を制御します。 | glTexGenf 関数 (Gl.h)
戻り値
この関数は値を返しません。
解説(Remarks)
glTexGen 関数は、テクスチャ座標の生成関数を選択するか、いずれかの生成関数に係数を与えます。coord パラメーターは (s,t,r,q) のテクスチャ座標のいずれかを指定し、GL_S、GL_T、GL_R、GL_Q のいずれかのシンボルでなければなりません。pname パラメーターは、GL_TEXTURE_GEN_MODE、GL_OBJECT_PLANE、GL_EYE_PLANE という 3 つのシンボリック定数のいずれかでなければなりません。pname が GL_TEXTURE_GEN_MODE の場合、param は GL_OBJECT_LINEAR、GL_EYE_LINEAR、GL_SPHERE_MAP のいずれかのモードを指定します。pname が GL_OBJECT_PLANE または GL_EYE_PLANE の場合、param には対応するテクスチャ生成関数の係数が入ります。
テクスチャ生成関数が GL_OBJECT_LINEAR の場合、次の関数
![テクスチャ生成関数が GL_OBJECT_LINEAR の場合の glTexGen 関数を示す式。]
が使用されます。ここで g は coord で指定した座標について計算される値、p1、p2、p3、p4 は params で与えられる 4 つの値、x?、y?、z?、w? は頂点のオブジェクト座標です。この関数を使用すると、海面を基準平面 (p1、p2、p3、p4 で定義) として地形をテクスチャマッピングできます。GL_OBJECT_LINEAR 座標生成関数は、地形の頂点の高度を海面からの距離として計算します。たとえば、その高度をテクスチャイメージのインデックスとして使用し、山頂には白い雪を、丘陵には緑の草をマッピングできます。
テクスチャ生成関数が GL_EYE_LINEAR の場合、次の関数
![テクスチャ生成関数が GL_EYE_LINEAR の場合の glTexGen 関数を示す式。]
が使用されます。ここで

であり、x?、y?、z?、w? は頂点の視点座標、p1、p2、p3、p4 は param で与えられる値、M は glTexGen を呼び出した時点のモデルビュー行列です。M の条件が悪い (ill-conditioned) 場合や特異である場合、結果として得られる関数が生成するテクスチャ座標は不正確になったり未定義になったりすることがあります。
なお、param の値は視点座標における基準平面を定義します。それらに適用されるモデルビュー行列は、ポリゴンの頂点が変換されるときに有効な行列と同じであるとは限りません。この関数は、移動するオブジェクト上に動的な等高線を生成できるテクスチャ座標の場を確立します。
pname が GL_SPHERE_MAP で、coord が GL_S または GL_T の場合、s および t のテクスチャ座標は次のように生成されます。u を、原点からポリゴンの頂点へ向かう単位ベクトル (視点座標) とします。n を、視点座標へ変換した後の現在の法線とします。f = (fx ( ) fy ( ) fz)T を、次の式を満たす反射ベクトルとします。

最後に、次のように定義します。

このとき、i および t のテクスチャ座標に割り当てられる値は次のとおりです。

テクスチャ座標生成関数は、シンボリックなテクスチャ座標名 (GL_TEXTURE_GEN_S、GL_TEXTURE_GEN_T、GL_TEXTURE_GEN_R、GL_TEXTURE_GEN_Q) のいずれかを引数として glEnable または glDisable を呼び出すことで、有効または無効にできます。この関数が有効な場合、指定したテクスチャ座標は、その座標に関連付けられた生成関数に従って計算されます。この関数が無効な場合、以降の頂点は現在のテクスチャ座標のセットから、指定したテクスチャ座標を取得します。初期状態では、すべてのテクスチャ生成関数は GL_EYE_LINEAR に設定され、無効になっています。s の平面方程式は両方とも (1,0,0,0)、t の平面方程式は両方とも (0,1,0,0)、r および q の平面方程式はすべて (0,0,0,0) です。
次の関数は glTexGen に関連する情報を取得します。
glGetTexGen
引数に GL_TEXTURE_GEN_S を指定した glIsEnabled
引数に GL_TEXTURE_GEN_T を指定した glIsEnabled
引数に GL_TEXTURE_GEN_R を指定した glIsEnabled
引数に GL_TEXTURE_GEN_Q を指定した glIsEnabled
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp)
各言語での呼び出し定義
// OPENGL32.dll
#include <windows.h>
void glTexGenf(
DWORD coord,
DWORD pname,
FLOAT param2
);[DllImport("OPENGL32.dll", ExactSpelling = true)]
static extern void glTexGenf(
uint coord, // DWORD
uint pname, // DWORD
float param2 // FLOAT
);<DllImport("OPENGL32.dll", ExactSpelling:=True)>
Public Shared Sub glTexGenf(
coord As UInteger, ' DWORD
pname As UInteger, ' DWORD
param2 As Single ' FLOAT
)
End Sub' coord : DWORD
' pname : DWORD
' param2 : FLOAT
Declare PtrSafe Sub glTexGenf Lib "opengl32" ( _
ByVal coord As Long, _
ByVal pname As Long, _
ByVal param2 As Single)
' VBA7前提(PtrSafe)。32bit Office では LongPtr→Long。Integer=16bit / Long=32bit / LongLong=64bit。import ctypes
from ctypes import wintypes
glTexGenf = ctypes.windll.opengl32.glTexGenf
glTexGenf.restype = None
glTexGenf.argtypes = [
wintypes.DWORD, # coord : DWORD
wintypes.DWORD, # pname : DWORD
ctypes.c_float, # param2 : FLOAT
]require 'fiddle'
require 'fiddle/import'
lib = Fiddle.dlopen('OPENGL32.dll')
glTexGenf = Fiddle::Function.new(
lib['glTexGenf'],
[
-Fiddle::TYPE_INT, # coord : DWORD
-Fiddle::TYPE_INT, # pname : DWORD
Fiddle::TYPE_FLOAT, # param2 : FLOAT
],
Fiddle::TYPE_VOID)#[link(name = "opengl32")]
extern "system" {
fn glTexGenf(
coord: u32, // DWORD
pname: u32, // DWORD
param2: f32 // FLOAT
);
}
// crates: windows-sys provides ready-made bindings for this API.$sig = @"
[DllImport("OPENGL32.dll")]
public static extern void glTexGenf(uint coord, uint pname, float param2);
"@
$api = Add-Type -MemberDefinition $sig -Name 'OPENGL32_glTexGenf' -Namespace Win32 -PassThru
# $api::glTexGenf(coord, pname, param2)#uselib "OPENGL32.dll"
#func global glTexGenf "glTexGenf" sptr, sptr, float
; glTexGenf coord, pname, param2
; coord : DWORD -> "sptr"
; pname : DWORD -> "sptr"
; param2 : FLOAT -> "float"#uselib "OPENGL32.dll"
#func global glTexGenf "glTexGenf" int, int, float
; glTexGenf coord, pname, param2
; coord : DWORD -> "int"
; pname : DWORD -> "int"
; param2 : FLOAT -> "float"; void glTexGenf(DWORD coord, DWORD pname, FLOAT param2)
#uselib "OPENGL32.dll"
#func global glTexGenf "glTexGenf" int, int, float
; glTexGenf coord, pname, param2
; coord : DWORD -> "int"
; pname : DWORD -> "int"
; param2 : FLOAT -> "float"import (
"math"
"golang.org/x/sys/windows"
"unsafe"
)
var (
opengl32 = windows.NewLazySystemDLL("OPENGL32.dll")
procglTexGenf = opengl32.NewProc("glTexGenf")
)
// coord (DWORD), pname (DWORD), param2 (FLOAT)
r1, _, err := procglTexGenf.Call(
uintptr(coord),
uintptr(pname),
uintptr(math.Float32bits(param2)),
)
_ = err // syscall.Errno (valid when the call sets last-error)
_ = r1 // void
// 注意: float/double 引数は proc.Call では XMM レジスタに渡せません。
// windows.SyscallN(proc.Addr(), math.Float64bits(x), ...) もしくは cgo を使用してください。procedure glTexGenf(
coord: DWORD; // DWORD
pname: DWORD; // DWORD
param2: Single // FLOAT
); stdcall;
external 'OPENGL32.dll' name 'glTexGenf';result := DllCall("OPENGL32\glTexGenf"
, "UInt", coord ; DWORD
, "UInt", pname ; DWORD
, "Float", param2 ; FLOAT
, "Int") ; return: void●glTexGenf(coord, pname, param2) = DLL("OPENGL32.dll", "int glTexGenf(dword, dword, float)")
# 呼び出し: glTexGenf(coord, pname, param2)
# coord : DWORD -> "dword"
# pname : DWORD -> "dword"
# param2 : FLOAT -> "float"
# なでしこ1は32bit・ANSI(Shift_JIS)。文字列=char*(ANSI)、ポインタ/ハンドル=void*(4byte)。const std = @import("std");
extern "opengl32" fn glTexGenf(
coord: u32, // DWORD
pname: u32, // DWORD
param2: f32 // FLOAT
) callconv(std.os.windows.WINAPI) void;proc glTexGenf(
coord: uint32, # DWORD
pname: uint32, # DWORD
param2: float32 # FLOAT
) {.importc: "glTexGenf", stdcall, dynlib: "OPENGL32.dll".}pragma(lib, "opengl32");
extern(Windows)
void glTexGenf(
uint coord, // DWORD
uint pname, // DWORD
float param2 // FLOAT
);ccall((:glTexGenf, "OPENGL32.dll"), stdcall, Cvoid,
(UInt32, UInt32, Float32),
coord, pname, param2)
# coord : DWORD -> UInt32
# pname : DWORD -> UInt32
# param2 : FLOAT -> Float32
# stdcall は 32bit のみ意味を持つ(x64 では無視)。local ffi = require("ffi")
ffi.cdef[[
void glTexGenf(
uint32_t coord,
uint32_t pname,
float param2);
]]
local opengl32 = ffi.load("opengl32")
-- opengl32.glTexGenf(coord, pname, param2)
-- coord : DWORD
-- pname : DWORD
-- param2 : FLOAT
-- 構造体/GUIDへのポインタは cdef が通るよう void* で表記(実型は各引数コメント参照)。値渡し構造体・enum は対応する typedef を cdef に追加すること。const koffi = require('koffi');
const lib = koffi.load('OPENGL32.dll');
const glTexGenf = lib.func('__stdcall', 'glTexGenf', 'void', ['uint32_t', 'uint32_t', 'float']);
// glTexGenf(coord, pname, param2)
// coord : DWORD -> 'uint32_t'
// pname : DWORD -> 'uint32_t'
// param2 : FLOAT -> 'float'
// 出力ポインタは koffi.out(...) で包む。構造体は koffi.struct で定義。const lib = Deno.dlopen("OPENGL32.dll", {
glTexGenf: { parameters: ["u32", "u32", "f32"], result: "void" },
});
// lib.symbols.glTexGenf(coord, pname, param2)
// coord : DWORD -> "u32"
// pname : DWORD -> "u32"
// param2 : FLOAT -> "f32"
// 文字列引数は "buffer"(NUL 終端のバイト列を Uint8Array で渡す)。
// 値渡し構造体は { struct: [ ...field types... ] } を使用。<?php
$ffi = FFI::cdef(<<<C
void glTexGenf(
uint32_t coord,
uint32_t pname,
float param2);
C, "OPENGL32.dll");
// $ffi->glTexGenf(coord, pname, param2);
// coord : DWORD
// pname : DWORD
// param2 : FLOAT
// 構造体/GUIDへのポインタは cdef が通るよう void* で表記(実型は各引数コメント参照)。値渡し構造体・enum は対応する typedef を cdef に追加すること。
// WINAPI(stdcall): x64 では呼出規約が統一されるため問題なし。x86 では __stdcall 対応のラッパが必要な場合あり。import com.sun.jna.*;
import com.sun.jna.ptr.*;
import com.sun.jna.win32.StdCallLibrary;
import com.sun.jna.win32.W32APIOptions;
public interface Opengl32 extends StdCallLibrary {
Opengl32 INSTANCE = Native.load("opengl32", Opengl32.class);
void glTexGenf(
int coord, // DWORD
int pname, // DWORD
float param2 // FLOAT
);
}@[Link("opengl32")]
lib LibOPENGL32
fun glTexGenf = glTexGenf(
coord : UInt32, # DWORD
pname : UInt32, # DWORD
param2 : Float32 # FLOAT
) : Void
end
# 構造体/GUID/enum は lib 内に対応する型定義が必要。
# 呼出規約: x64 は規約統一のため OK。x86(32bit)は WINAPI=stdcall だが Crystal の fun に stdcall 付与構文がなく非対応。import 'dart:ffi';
import 'package:ffi/ffi.dart';
typedef glTexGenfNative = Void Function(Uint32, Uint32, Float);
typedef glTexGenfDart = void Function(int, int, double);
final glTexGenf = DynamicLibrary.open('OPENGL32.dll')
.lookupFunction<glTexGenfNative, glTexGenfDart>('glTexGenf');
// coord : DWORD -> Uint32
// pname : DWORD -> Uint32
// param2 : FLOAT -> Float
// 文字列は package:ffi の "...".toNativeUtf16()/toNativeUtf8() で変換。{$mode objfpc}{$H+}
procedure glTexGenf(
coord: DWORD; // DWORD
pname: DWORD; // DWORD
param2: Single // FLOAT
); stdcall;
external 'OPENGL32.dll' name 'glTexGenf';import Foreign
import Foreign.C.Types
import Foreign.C.String
foreign import stdcall safe "glTexGenf"
c_glTexGenf :: Word32 -> Word32 -> CFloat -> IO ()
-- coord : DWORD -> Word32
-- pname : DWORD -> Word32
-- param2 : FLOAT -> CFloat
-- 要 GHC(Windows)。stdcall は x64 では ccall として扱われる。ブロックする API は safe 呼び出し推奨。open Ctypes
open Foreign
let gltexgenf =
foreign "glTexGenf"
(uint32_t @-> uint32_t @-> float @-> returning void)
(* coord : DWORD -> uint32_t *)
(* pname : DWORD -> uint32_t *)
(* param2 : FLOAT -> float *)
(* foreign は cdecl 前提。x64 Windows では WINAPI と一致。構造体は ctypes structure を定義のこと。 *)(cffi:define-foreign-library opengl32 (t "OPENGL32.dll"))
(cffi:use-foreign-library opengl32)
(cffi:defcfun ("glTexGenf" gl-tex-genf :convention :stdcall) :void
(coord :uint32) ; DWORD
(pname :uint32) ; DWORD
(param2 :float)) ; FLOAT
; isize/usize(INT_PTR/SIZE_T)は x64 前提で :int64/:uint64。x86 では :int32/:uint32。use Win32::API;
my $glTexGenf = Win32::API::More->new('OPENGL32',
'void glTexGenf(DWORD coord, DWORD pname, float param2)');
# my $ret = $glTexGenf->Call($coord, $pname, $param2);
# coord : DWORD -> DWORD
# pname : DWORD -> DWORD
# param2 : FLOAT -> float
# 値渡し構造体は pack() した文字列、または Win32::API::Struct を使用。