glTexGeni
関数シグネチャ
// OPENGL32.dll
#include <windows.h>
void glTexGeni(
DWORD coord,
DWORD pname,
INT param2
);パラメーター
| 名前 | 型 | 方向 | 説明 |
|---|---|---|---|
| coord | DWORD | in | 対象とするテクスチャ座標。GL_S/GL_T/GL_R/GL_Q。 |
| pname | DWORD | in | 設定するパラメータ名。通常GL_TEXTURE_GEN_MODE。 |
| param2 | INT | in | 生成モードを整数で指定する。GL_OBJECT_LINEARなど。 |
戻り値の型: void
公式ドキュメント
テクスチャ座標の生成を制御します。 | glTexGeni 関数 (Gl.h)
戻り値
この関数は値を返しません。
解説(Remarks)
glTexGen 関数は、テクスチャ座標生成関数を選択するか、いずれかの関数に係数を与えます。coord パラメーターは (s,t,r,q) のテクスチャ座標のいずれかを指定するもので、GL_S、GL_T、GL_R、GL_Q のいずれかのシンボルでなければなりません。pname パラメーターは、GL_TEXTURE_GEN_MODE、GL_OBJECT_PLANE、GL_EYE_PLANE という 3 つのシンボル定数のいずれかでなければなりません。pname が GL_TEXTURE_GEN_MODE の場合、param は GL_OBJECT_LINEAR、GL_EYE_LINEAR、GL_SPHERE_MAP のいずれかのモードを指定します。pname が GL_OBJECT_PLANE または GL_EYE_PLANE の場合、param には対応するテクスチャ生成関数の係数が含まれます。
テクスチャ生成関数が GL_OBJECT_LINEAR の場合、次の関数
![テクスチャ生成関数が GL_OBJECT_LINEAR の場合の glTexGen 関数を示す数式。]
が使用されます。ここで g は coord で指定された座標に対して計算される値、p1、p2、p3、p4 は params で与えられる 4 つの値、x?、y?、z?、w? は頂点のオブジェクト座標です。この関数を使用すると、海面を基準平面 (p1、p2、p3、p4 で定義) として地形にテクスチャマッピングできます。GL_OBJECT_LINEAR 座標生成関数は、地形の頂点の高度を海面からの距離として計算します。たとえば、その高度をテクスチャイメージの参照に使用して、山頂には白い雪を、ふもとには緑の草をマッピングできます。
テクスチャ生成関数が GL_EYE_LINEAR の場合、次の関数
![テクスチャ生成関数が GL_EYE_LINEAR の場合の glTexGen 関数を示す数式。]
が使用されます。ここで

であり、x?、y?、z?、w? は頂点の視点座標、p1、p2、p3、p4 は param で与えられる値、M は glTexGen を呼び出した時点のモデルビュー行列です。M が悪条件または特異である場合、その結果得られる関数によって生成されるテクスチャ座標は、不正確または未定義になることがあります。
param の値は視点座標系での基準平面を定義することに注意してください。それらに適用されるモデルビュー行列は、ポリゴンの頂点が変換されるときに有効な行列と同じであるとは限りません。この関数は、移動するオブジェクト上に動的な等高線を生成できるテクスチャ座標の場を確立します。
pname が GL_SPHERE_MAP で、coord が GL_S または GL_T の場合、s および t のテクスチャ座標は次のように生成されます。u を、原点からポリゴンの頂点へ向かう単位ベクトル (視点座標系) とします。n を、視点座標系へ変換した後の現在の法線とします。f = (fx ( ) fy ( ) fz)T を、次の式を満たす反射ベクトルとします。

最後に、次のようにします。

このとき、i および t のテクスチャ座標に割り当てられる値は次のとおりです。

テクスチャ座標生成関数は、シンボリックなテクスチャ座標名 (GL_TEXTURE_GEN_S、GL_TEXTURE_GEN_T、GL_TEXTURE_GEN_R、GL_TEXTURE_GEN_Q) のいずれかを引数として glEnable または glDisable を使用することで、有効または無効にできます。この関数が有効な場合、指定されたテクスチャ座標は、その座標に関連付けられた生成関数に従って計算されます。この関数が無効な場合、以降の頂点は、現在のテクスチャ座標のセットから指定されたテクスチャ座標を取得します。初期状態では、すべてのテクスチャ生成関数は GL_EYE_LINEAR に設定され、無効になっています。2 つの s 平面方程式はいずれも (1,0,0,0)、2 つの t 平面方程式はいずれも (0,1,0,0)、すべての r および q 平面方程式は (0,0,0,0) です。
次の関数は、glTexGen に関連する情報を取得します。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp)
各言語での呼び出し定義
// OPENGL32.dll
#include <windows.h>
void glTexGeni(
DWORD coord,
DWORD pname,
INT param2
);[DllImport("OPENGL32.dll", ExactSpelling = true)]
static extern void glTexGeni(
uint coord, // DWORD
uint pname, // DWORD
int param2 // INT
);<DllImport("OPENGL32.dll", ExactSpelling:=True)>
Public Shared Sub glTexGeni(
coord As UInteger, ' DWORD
pname As UInteger, ' DWORD
param2 As Integer ' INT
)
End Sub' coord : DWORD
' pname : DWORD
' param2 : INT
Declare PtrSafe Sub glTexGeni Lib "opengl32" ( _
ByVal coord As Long, _
ByVal pname As Long, _
ByVal param2 As Long)
' VBA7前提(PtrSafe)。32bit Office では LongPtr→Long。Integer=16bit / Long=32bit / LongLong=64bit。import ctypes
from ctypes import wintypes
glTexGeni = ctypes.windll.opengl32.glTexGeni
glTexGeni.restype = None
glTexGeni.argtypes = [
wintypes.DWORD, # coord : DWORD
wintypes.DWORD, # pname : DWORD
ctypes.c_int, # param2 : INT
]require 'fiddle'
require 'fiddle/import'
lib = Fiddle.dlopen('OPENGL32.dll')
glTexGeni = Fiddle::Function.new(
lib['glTexGeni'],
[
-Fiddle::TYPE_INT, # coord : DWORD
-Fiddle::TYPE_INT, # pname : DWORD
Fiddle::TYPE_INT, # param2 : INT
],
Fiddle::TYPE_VOID)#[link(name = "opengl32")]
extern "system" {
fn glTexGeni(
coord: u32, // DWORD
pname: u32, // DWORD
param2: i32 // INT
);
}
// crates: windows-sys provides ready-made bindings for this API.$sig = @"
[DllImport("OPENGL32.dll")]
public static extern void glTexGeni(uint coord, uint pname, int param2);
"@
$api = Add-Type -MemberDefinition $sig -Name 'OPENGL32_glTexGeni' -Namespace Win32 -PassThru
# $api::glTexGeni(coord, pname, param2)#uselib "OPENGL32.dll"
#func global glTexGeni "glTexGeni" sptr, sptr, sptr
; glTexGeni coord, pname, param2
; coord : DWORD -> "sptr"
; pname : DWORD -> "sptr"
; param2 : INT -> "sptr"#uselib "OPENGL32.dll"
#func global glTexGeni "glTexGeni" int, int, int
; glTexGeni coord, pname, param2
; coord : DWORD -> "int"
; pname : DWORD -> "int"
; param2 : INT -> "int"; void glTexGeni(DWORD coord, DWORD pname, INT param2)
#uselib "OPENGL32.dll"
#func global glTexGeni "glTexGeni" int, int, int
; glTexGeni coord, pname, param2
; coord : DWORD -> "int"
; pname : DWORD -> "int"
; param2 : INT -> "int"import (
"golang.org/x/sys/windows"
"unsafe"
)
var (
opengl32 = windows.NewLazySystemDLL("OPENGL32.dll")
procglTexGeni = opengl32.NewProc("glTexGeni")
)
// coord (DWORD), pname (DWORD), param2 (INT)
r1, _, err := procglTexGeni.Call(
uintptr(coord),
uintptr(pname),
uintptr(param2),
)
_ = err // syscall.Errno (valid when the call sets last-error)
_ = r1 // voidprocedure glTexGeni(
coord: DWORD; // DWORD
pname: DWORD; // DWORD
param2: Integer // INT
); stdcall;
external 'OPENGL32.dll' name 'glTexGeni';result := DllCall("OPENGL32\glTexGeni"
, "UInt", coord ; DWORD
, "UInt", pname ; DWORD
, "Int", param2 ; INT
, "Int") ; return: void●glTexGeni(coord, pname, param2) = DLL("OPENGL32.dll", "int glTexGeni(dword, dword, int)")
# 呼び出し: glTexGeni(coord, pname, param2)
# coord : DWORD -> "dword"
# pname : DWORD -> "dword"
# param2 : INT -> "int"
# なでしこ1は32bit・ANSI(Shift_JIS)。文字列=char*(ANSI)、ポインタ/ハンドル=void*(4byte)。const std = @import("std");
extern "opengl32" fn glTexGeni(
coord: u32, // DWORD
pname: u32, // DWORD
param2: i32 // INT
) callconv(std.os.windows.WINAPI) void;proc glTexGeni(
coord: uint32, # DWORD
pname: uint32, # DWORD
param2: int32 # INT
) {.importc: "glTexGeni", stdcall, dynlib: "OPENGL32.dll".}pragma(lib, "opengl32");
extern(Windows)
void glTexGeni(
uint coord, // DWORD
uint pname, // DWORD
int param2 // INT
);ccall((:glTexGeni, "OPENGL32.dll"), stdcall, Cvoid,
(UInt32, UInt32, Int32),
coord, pname, param2)
# coord : DWORD -> UInt32
# pname : DWORD -> UInt32
# param2 : INT -> Int32
# stdcall は 32bit のみ意味を持つ(x64 では無視)。local ffi = require("ffi")
ffi.cdef[[
void glTexGeni(
uint32_t coord,
uint32_t pname,
int32_t param2);
]]
local opengl32 = ffi.load("opengl32")
-- opengl32.glTexGeni(coord, pname, param2)
-- coord : DWORD
-- pname : DWORD
-- param2 : INT
-- 構造体/GUIDへのポインタは cdef が通るよう void* で表記(実型は各引数コメント参照)。値渡し構造体・enum は対応する typedef を cdef に追加すること。const koffi = require('koffi');
const lib = koffi.load('OPENGL32.dll');
const glTexGeni = lib.func('__stdcall', 'glTexGeni', 'void', ['uint32_t', 'uint32_t', 'int32_t']);
// glTexGeni(coord, pname, param2)
// coord : DWORD -> 'uint32_t'
// pname : DWORD -> 'uint32_t'
// param2 : INT -> 'int32_t'
// 出力ポインタは koffi.out(...) で包む。構造体は koffi.struct で定義。const lib = Deno.dlopen("OPENGL32.dll", {
glTexGeni: { parameters: ["u32", "u32", "i32"], result: "void" },
});
// lib.symbols.glTexGeni(coord, pname, param2)
// coord : DWORD -> "u32"
// pname : DWORD -> "u32"
// param2 : INT -> "i32"
// 文字列引数は "buffer"(NUL 終端のバイト列を Uint8Array で渡す)。
// 値渡し構造体は { struct: [ ...field types... ] } を使用。<?php
$ffi = FFI::cdef(<<<C
void glTexGeni(
uint32_t coord,
uint32_t pname,
int32_t param2);
C, "OPENGL32.dll");
// $ffi->glTexGeni(coord, pname, param2);
// coord : DWORD
// pname : DWORD
// param2 : INT
// 構造体/GUIDへのポインタは cdef が通るよう void* で表記(実型は各引数コメント参照)。値渡し構造体・enum は対応する typedef を cdef に追加すること。
// WINAPI(stdcall): x64 では呼出規約が統一されるため問題なし。x86 では __stdcall 対応のラッパが必要な場合あり。import com.sun.jna.*;
import com.sun.jna.ptr.*;
import com.sun.jna.win32.StdCallLibrary;
import com.sun.jna.win32.W32APIOptions;
public interface Opengl32 extends StdCallLibrary {
Opengl32 INSTANCE = Native.load("opengl32", Opengl32.class);
void glTexGeni(
int coord, // DWORD
int pname, // DWORD
int param2 // INT
);
}@[Link("opengl32")]
lib LibOPENGL32
fun glTexGeni = glTexGeni(
coord : UInt32, # DWORD
pname : UInt32, # DWORD
param2 : Int32 # INT
) : Void
end
# 構造体/GUID/enum は lib 内に対応する型定義が必要。
# 呼出規約: x64 は規約統一のため OK。x86(32bit)は WINAPI=stdcall だが Crystal の fun に stdcall 付与構文がなく非対応。import 'dart:ffi';
import 'package:ffi/ffi.dart';
typedef glTexGeniNative = Void Function(Uint32, Uint32, Int32);
typedef glTexGeniDart = void Function(int, int, int);
final glTexGeni = DynamicLibrary.open('OPENGL32.dll')
.lookupFunction<glTexGeniNative, glTexGeniDart>('glTexGeni');
// coord : DWORD -> Uint32
// pname : DWORD -> Uint32
// param2 : INT -> Int32
// 文字列は package:ffi の "...".toNativeUtf16()/toNativeUtf8() で変換。{$mode objfpc}{$H+}
procedure glTexGeni(
coord: DWORD; // DWORD
pname: DWORD; // DWORD
param2: Integer // INT
); stdcall;
external 'OPENGL32.dll' name 'glTexGeni';import Foreign
import Foreign.C.Types
import Foreign.C.String
foreign import stdcall safe "glTexGeni"
c_glTexGeni :: Word32 -> Word32 -> Int32 -> IO ()
-- coord : DWORD -> Word32
-- pname : DWORD -> Word32
-- param2 : INT -> Int32
-- 要 GHC(Windows)。stdcall は x64 では ccall として扱われる。ブロックする API は safe 呼び出し推奨。open Ctypes
open Foreign
let gltexgeni =
foreign "glTexGeni"
(uint32_t @-> uint32_t @-> int32_t @-> returning void)
(* coord : DWORD -> uint32_t *)
(* pname : DWORD -> uint32_t *)
(* param2 : INT -> int32_t *)
(* foreign は cdecl 前提。x64 Windows では WINAPI と一致。構造体は ctypes structure を定義のこと。 *)(cffi:define-foreign-library opengl32 (t "OPENGL32.dll"))
(cffi:use-foreign-library opengl32)
(cffi:defcfun ("glTexGeni" gl-tex-geni :convention :stdcall) :void
(coord :uint32) ; DWORD
(pname :uint32) ; DWORD
(param2 :int32)) ; INT
; isize/usize(INT_PTR/SIZE_T)は x64 前提で :int64/:uint64。x86 では :int32/:uint32。use Win32::API;
my $glTexGeni = Win32::API::More->new('OPENGL32',
'void glTexGeni(DWORD coord, DWORD pname, int param2)');
# my $ret = $glTexGeni->Call($coord, $pname, $param2);
# coord : DWORD -> DWORD
# pname : DWORD -> DWORD
# param2 : INT -> int
# 値渡し構造体は pack() した文字列、または Win32::API::Struct を使用。