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ID2D1ConcreteTransform
COM公式ドキュメント
エフェクトのレンダリングシステムによって実装される変換のセットを表します。このシステムは固定機能を提供します。
メソッド 2
vtbl = vtable インデックス(0始まり)。HSP等からCOMメソッドをインデックス指定で呼ぶ際に使用します。0〜2 は IUnknown。
vtbl 4 HRESULT SetOutputBuffer(D2D1_BUFFER_PRECISION bufferPrecision, D2D1_CHANNEL_DEPTH channelDepth)
指定した変換ノードの出力バッファーのプロパティを設定します。
| bufferPrecision | D2D1_BUFFER_PRECISION | in | 出力バッファーのビット数と型。 |
| channelDepth | D2D1_CHANNEL_DEPTH | in | 出力バッファーのチャネル数 (1 または 4)。 |
戻り値
Type: HRESULT
このメソッドは HRESULT を返します。取り得る値には、次の表に示すものが含まれますが、これらに限定されません。
| HRESULT | 説明 |
|---|---|
| S_OK | エラーは発生しませんでした。 |
| E_INVALIDARG | 1 つ以上の引数が有効ではありません。 |
解説(Remarks)
ID2D1EffectContext::IsBufferPrecisionSupported メソッドを使用すると、バッファーの精度がサポートされているかどうかを確認できます。
利用可能なチャネル深度と精度は、基盤となる Microsoft Direct3D デバイスの機能に依存します。
vtbl 5 void SetCached(BOOL isCached)
指定した変換の出力をキャッシュするかどうかを設定します。
| isCached | BOOL | in | 出力をキャッシュする場合は TRUE、それ以外の場合は FALSE。 |
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
HSP用 COM定義
#usecom / #comfunc によるHSPのCOM呼び出し定義。数字は vtbl インデックス(0始まり)。クラスIDが無い場合 #usecom の末尾は "{}"、ある場合は "{CLSID}"。
#define global IID_ID2D1ConcreteTransform "{1A799D8A-69F7-4E4C-9FED-437CCC6684CC}"
#usecom global ID2D1ConcreteTransform IID_ID2D1ConcreteTransform "{}"
#comfunc global ID2D1ConcreteTransform_SetOutputBuffer 4 int,int
#comfunc global ID2D1ConcreteTransform_SetCached 5 int
; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。
; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。