Win32 API 日本語リファレンス
ホームGraphics.Direct3D10 › D3D10_BUFFER_SRV

D3D10_BUFFER_SRV

構造体
サイズx64: 8 バイト / x86: 8 バイト

サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。

フィールド

フィールドサイズx64x86説明
Anonymous1_Anonymous1_e__Union4+0+0ビュー先頭要素を示す共用体。FirstElementまたはElementOffsetを保持する。
Anonymous2_Anonymous2_e__Union4+4+4要素数を示す共用体。NumElementsまたはElementWidthを保持する。

共用体: _Anonymous1_e__Union x64 4B / x86 4B

フィールドサイズx64x86説明
FirstElementDWORD4+0+0バッファーの先頭からアクセスする最初の要素までのバイト数。
ElementOffsetDWORD4+0+0要素 0 を基準とした、ビュー内でアクセスする最初の要素のオフセット。

共用体: _Anonymous2_e__Union x64 4B / x86 4B

フィールドサイズx64x86説明
NumElementsDWORD4+0+0ビュー内の要素の総数。
ElementWidthDWORD4+0+0各要素の幅 (バイト単位)。これは、シェーダーリソースビューの記述に格納されているフォーマットから判別できます。

公式ドキュメント

シェーダーリソースビューで使用する バッファー リソース内の要素を指定します。

解説(Remarks)

D3D10_BUFFER_SRV 構造体は、シェーダーリソースビューの記述を表す D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 構造体のメンバーです。シェーダーリソースビューは、ID3D10Device::CreateShaderResourceView メソッドを呼び出すことで作成できます。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

#include <windows.h>

// D3D10_BUFFER_SRV  (x64 8 / x86 8 バイト)
typedef struct D3D10_BUFFER_SRV {
    _Anonymous1_e__Union Anonymous1;
    _Anonymous2_e__Union Anonymous2;
} D3D10_BUFFER_SRV;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D10_BUFFER_SRV
{
    public _Anonymous1_e__Union Anonymous1;
    public _Anonymous2_e__Union Anonymous2;
}
Imports System.Runtime.InteropServices

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D10_BUFFER_SRV
    Public Anonymous1 As _Anonymous1_e__Union
    Public Anonymous2 As _Anonymous2_e__Union
End Structure
import ctypes
from ctypes import wintypes

class D3D10_BUFFER_SRV(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("Anonymous1", _Anonymous1_e__Union),
        ("Anonymous2", _Anonymous2_e__Union),
    ]
#[repr(C)]
pub struct D3D10_BUFFER_SRV {
    pub Anonymous1: _Anonymous1_e__Union,
    pub Anonymous2: _Anonymous2_e__Union,
}
import "golang.org/x/sys/windows"

type D3D10_BUFFER_SRV struct {
	Anonymous1 _Anonymous1_e__Union
	Anonymous2 _Anonymous2_e__Union
}
type
  D3D10_BUFFER_SRV = record
    Anonymous1: _Anonymous1_e__Union;
    Anonymous2: _Anonymous2_e__Union;
  end;
const D3D10_BUFFER_SRV = extern struct {
    Anonymous1: _Anonymous1_e__Union,
    Anonymous2: _Anonymous2_e__Union,
};
type
  D3D10_BUFFER_SRV {.bycopy.} = object
    Anonymous1: _Anonymous1_e__Union
    Anonymous2: _Anonymous2_e__Union
struct D3D10_BUFFER_SRV
{
    _Anonymous1_e__Union Anonymous1;
    _Anonymous2_e__Union Anonymous2;
}

HSP用 定義

HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。

; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D10_BUFFER_SRV サイズ: 8 バイト(x64)
dim st, 2    ; 4byte整数×2(構造体サイズ 8 / 4 切り上げ)
; Anonymous1 : _Anonymous1_e__Union (+0, 4byte)  varptr(st)+0 を基点に操作(4byte:入れ子/配列)
; Anonymous2 : _Anonymous2_e__Union (+4, 4byte)  varptr(st)+4 を基点に操作(4byte:入れ子/配列)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D10_BUFFER_SRV
    #field byte Anonymous1 4
    #field byte Anonymous2 4
#endstruct

stdim st, D3D10_BUFFER_SRV        ; NSTRUCT 変数を確保
; ※union フィールドは byte 列で確保(NSTRUCT は union 非対応)。必要に応じ手動でアクセス。