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D3D10_MAPPED_TEXTURE3D

構造体
サイズx64: 16 バイト / x86: 12 バイト

サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。

フィールド

フィールドサイズx64x86説明
pDatavoid*8/4+0+0データへのポインターです。
RowPitchDWORD4+8+4非圧縮テクスチャーの 1 行のピッチ (幅、つまり物理的なサイズ。バイト単位) です。ブロック圧縮テクスチャーは 4x4 のブロック単位でエンコードされるため、圧縮テクスチャーの RowPitch は 4x4 テクセルのブロックに含まれるバイト数になります。ブロック圧縮の詳細については、仮想サイズと物理サイズを参照してください。
DepthPitchDWORD4+12+8単一の深度に含まれるすべての行のピッチ (バイト数) です。

公式ドキュメント

3D テクスチャー内のサブリソース データへのアクセスを提供します。

解説(Remarks)

この構造体は、ID3D10Texture3D::Map を呼び出したときにサブリソース データへアクセスするために使用します。データにアクセスするには、pData ポインターをキャストする必要があります。例については D3D10_MAPPED_TEXTURE2D を参照してください。

非圧縮テクスチャーにおけるピッチを説明するために、次の図に示すような、ミップマップ レベルを持つ 3D テクスチャーを想定します。

ミップマップ レベルを持つ 3D テクスチャーの図

ここでは、次の図のように最上位レベルのテクスチャーだけを考えると分かりやすくなります。

最上位レベルのテクスチャーのみを示す図

次に、その最上位レベルのテクスチャーを、それぞれ異なる深度値を持つ一連の 2D テクスチャーとして描き直したものを思い浮かべます。これにより、次の図に示すように複数のテクスチャー平面が得られます。

最上位レベルのテクスチャーを 2D テクスチャー平面として描いた図

しかし、すべてのテクスチャー平面のすべての要素の実際のレイアウトは、次の図のようになります。

メモリ内の行ピッチと深度ピッチを示す図

単一の 2D テクスチャー平面内で行から行へポインターを進めるには行ピッチを使用し、2D テクスチャー平面の間でポインターを進めるには深度ピッチを使用します。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

#include <windows.h>

// D3D10_MAPPED_TEXTURE3D  (x64 16 / x86 12 バイト)
typedef struct D3D10_MAPPED_TEXTURE3D {
    void* pData;
    DWORD RowPitch;
    DWORD DepthPitch;
} D3D10_MAPPED_TEXTURE3D;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D10_MAPPED_TEXTURE3D
{
    public IntPtr pData;
    public uint RowPitch;
    public uint DepthPitch;
}
Imports System.Runtime.InteropServices

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D10_MAPPED_TEXTURE3D
    Public pData As IntPtr
    Public RowPitch As UInteger
    Public DepthPitch As UInteger
End Structure
import ctypes
from ctypes import wintypes

class D3D10_MAPPED_TEXTURE3D(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("pData", ctypes.c_void_p),
        ("RowPitch", wintypes.DWORD),
        ("DepthPitch", wintypes.DWORD),
    ]
#[repr(C)]
pub struct D3D10_MAPPED_TEXTURE3D {
    pub pData: *mut core::ffi::c_void,
    pub RowPitch: u32,
    pub DepthPitch: u32,
}
import "golang.org/x/sys/windows"

type D3D10_MAPPED_TEXTURE3D struct {
	pData uintptr
	RowPitch uint32
	DepthPitch uint32
}
type
  D3D10_MAPPED_TEXTURE3D = record
    pData: Pointer;
    RowPitch: DWORD;
    DepthPitch: DWORD;
  end;
const D3D10_MAPPED_TEXTURE3D = extern struct {
    pData: ?*anyopaque,
    RowPitch: u32,
    DepthPitch: u32,
};
type
  D3D10_MAPPED_TEXTURE3D {.bycopy.} = object
    pData: pointer
    RowPitch: uint32
    DepthPitch: uint32
struct D3D10_MAPPED_TEXTURE3D
{
    void* pData;
    uint RowPitch;
    uint DepthPitch;
}

HSP用 定義

HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。

; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x86 レイアウト)
; D3D10_MAPPED_TEXTURE3D サイズ: 12 バイト(x86)
dim st, 3    ; 4byte整数×3(構造体サイズ 12 / 4 切り上げ)
; pData : void* (+0, 4byte)  st.0 = 値  /  値 = st.0   (lpoke/lpeek も可)
; RowPitch : DWORD (+4, 4byte)  st.1 = 値  /  値 = st.1   (lpoke/lpeek も可)
; DepthPitch : DWORD (+8, 4byte)  st.2 = 値  /  値 = st.2   (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D10_MAPPED_TEXTURE3D サイズ: 16 バイト(x64)
dim st, 4    ; 4byte整数×4(構造体サイズ 16 / 4 切り上げ)
; pData : void* (+0, 8byte)  qpoke st,0,値 / qpeek(st,0)  ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,0,下位 : lpoke st,4,上位
; RowPitch : DWORD (+8, 4byte)  st.2 = 値  /  値 = st.2   (lpoke/lpeek も可)
; DepthPitch : DWORD (+12, 4byte)  st.3 = 値  /  値 = st.3   (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D10_MAPPED_TEXTURE3D
    #field intptr pData
    #field int RowPitch
    #field int DepthPitch
#endstruct

stdim st, D3D10_MAPPED_TEXTURE3D        ; NSTRUCT 変数を確保
st->RowPitch = 100
mes "RowPitch=" + st->RowPitch