Win32 API 日本語リファレンス
ホームGraphics.Direct3D10 › D3D10_PASS_SHADER_DESC

D3D10_PASS_SHADER_DESC

構造体
サイズx64: 16 バイト / x86: 8 バイト

サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。

フィールド

フィールドサイズx64x86説明
pShaderVariableID3D10EffectShaderVariable*8/4+0+0パスで使用されるシェーダ変数インターフェースへのポインタ。
ShaderIndexDWORD4+8+4シェーダ変数が配列の場合のインデックス。

各言語での定義

#include <windows.h>

// D3D10_PASS_SHADER_DESC  (x64 16 / x86 8 バイト)
typedef struct D3D10_PASS_SHADER_DESC {
    ID3D10EffectShaderVariable* pShaderVariable;
    DWORD ShaderIndex;
} D3D10_PASS_SHADER_DESC;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D10_PASS_SHADER_DESC
{
    public IntPtr pShaderVariable;
    public uint ShaderIndex;
}
Imports System.Runtime.InteropServices

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D10_PASS_SHADER_DESC
    Public pShaderVariable As IntPtr
    Public ShaderIndex As UInteger
End Structure
import ctypes
from ctypes import wintypes

class D3D10_PASS_SHADER_DESC(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("pShaderVariable", ctypes.c_void_p),
        ("ShaderIndex", wintypes.DWORD),
    ]
#[repr(C)]
pub struct D3D10_PASS_SHADER_DESC {
    pub pShaderVariable: *mut core::ffi::c_void,
    pub ShaderIndex: u32,
}
import "golang.org/x/sys/windows"

type D3D10_PASS_SHADER_DESC struct {
	pShaderVariable uintptr
	ShaderIndex uint32
}
type
  D3D10_PASS_SHADER_DESC = record
    pShaderVariable: Pointer;
    ShaderIndex: DWORD;
  end;
const D3D10_PASS_SHADER_DESC = extern struct {
    pShaderVariable: ?*anyopaque,
    ShaderIndex: u32,
};
type
  D3D10_PASS_SHADER_DESC {.bycopy.} = object
    pShaderVariable: pointer
    ShaderIndex: uint32
struct D3D10_PASS_SHADER_DESC
{
    void* pShaderVariable;
    uint ShaderIndex;
}

HSP用 定義

HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。

; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x86 レイアウト)
; D3D10_PASS_SHADER_DESC サイズ: 8 バイト(x86)
dim st, 2    ; 4byte整数×2(構造体サイズ 8 / 4 切り上げ)
; pShaderVariable : ID3D10EffectShaderVariable* (+0, 4byte)  st.0 = 値  /  値 = st.0   (lpoke/lpeek も可)
; ShaderIndex : DWORD (+4, 4byte)  st.1 = 値  /  値 = st.1   (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D10_PASS_SHADER_DESC サイズ: 16 バイト(x64)
dim st, 4    ; 4byte整数×4(構造体サイズ 16 / 4 切り上げ)
; pShaderVariable : ID3D10EffectShaderVariable* (+0, 8byte)  qpoke st,0,値 / qpeek(st,0)  ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,0,下位 : lpoke st,4,上位
; ShaderIndex : DWORD (+8, 4byte)  st.2 = 値  /  値 = st.2   (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D10_PASS_SHADER_DESC
    #field intptr pShaderVariable
    #field int ShaderIndex
#endstruct

stdim st, D3D10_PASS_SHADER_DESC        ; NSTRUCT 変数を確保
st->ShaderIndex = 100
mes "ShaderIndex=" + st->ShaderIndex