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D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| TokenId | DWORD | 4 | +0 | +0 | 識別子を宣言しているトークンリストへのインデックスです。 |
| Type | D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE | 4 | +4 | +4 | 変数の型です。Type は配列の場合にのみ必要です。 |
| Register | DWORD | 4 | +8 | +8 | 変数が格納されているレジスターです。 |
| Component | DWORD | 4 | +12 | +12 | この変数を宣言した元の変数です。 |
| ScopeVar | DWORD | 4 | +16 | +16 | D3D10_SHADER_DEBUG_INFO で定義されているスコープ変数配列へのオフセットです。 |
| ScopeVarOffset | DWORD | 4 | +20 | +20 | ScopeVar 内でのこの変数のオフセットです。 |
公式ドキュメント
シェーダーのソース変数に関する情報を表します。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
#include <windows.h>
// D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO (x64 24 / x86 24 バイト)
typedef struct D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO {
DWORD TokenId;
D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE Type;
DWORD Register;
DWORD Component;
DWORD ScopeVar;
DWORD ScopeVarOffset;
} D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO
{
public uint TokenId;
public int Type;
public uint Register;
public uint Component;
public uint ScopeVar;
public uint ScopeVarOffset;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO
Public TokenId As UInteger
Public Type As Integer
Public Register As UInteger
Public Component As UInteger
Public ScopeVar As UInteger
Public ScopeVarOffset As UInteger
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("TokenId", wintypes.DWORD),
("Type", ctypes.c_int),
("Register", wintypes.DWORD),
("Component", wintypes.DWORD),
("ScopeVar", wintypes.DWORD),
("ScopeVarOffset", wintypes.DWORD),
]#[repr(C)]
pub struct D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO {
pub TokenId: u32,
pub Type: i32,
pub Register: u32,
pub Component: u32,
pub ScopeVar: u32,
pub ScopeVarOffset: u32,
}import "golang.org/x/sys/windows"
type D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO struct {
TokenId uint32
Type int32
Register uint32
Component uint32
ScopeVar uint32
ScopeVarOffset uint32
}type
D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO = record
TokenId: DWORD;
Type: Integer;
Register: DWORD;
Component: DWORD;
ScopeVar: DWORD;
ScopeVarOffset: DWORD;
end;const D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO = extern struct {
TokenId: u32,
Type: i32,
Register: u32,
Component: u32,
ScopeVar: u32,
ScopeVarOffset: u32,
};type
D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO {.bycopy.} = object
TokenId: uint32
Type: int32
Register: uint32
Component: uint32
ScopeVar: uint32
ScopeVarOffset: uint32struct D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO
{
uint TokenId;
int Type;
uint Register;
uint Component;
uint ScopeVar;
uint ScopeVarOffset;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO サイズ: 24 バイト(x64)
dim st, 6 ; 4byte整数×6(構造体サイズ 24 / 4 切り上げ)
; TokenId : DWORD (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; Type : D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE (+4, 4byte) st.1 = 値 / 値 = st.1 (lpoke/lpeek も可)
; Register : DWORD (+8, 4byte) st.2 = 値 / 値 = st.2 (lpoke/lpeek も可)
; Component : DWORD (+12, 4byte) st.3 = 値 / 値 = st.3 (lpoke/lpeek も可)
; ScopeVar : DWORD (+16, 4byte) st.4 = 値 / 値 = st.4 (lpoke/lpeek も可)
; ScopeVarOffset : DWORD (+20, 4byte) st.5 = 値 / 値 = st.5 (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO
#field int TokenId
#field int Type
#field int Register
#field int Component
#field int ScopeVar
#field int ScopeVarOffset
#endstruct
stdim st, D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO ; NSTRUCT 変数を確保
st->TokenId = 100
mes "TokenId=" + st->TokenId