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D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| Name | LPSTR | 8/4 | +0 | +0 | 変数名です。 |
| StartOffset | DWORD | 4 | +8 | +4 | 親構造体の先頭から変数の先頭までのオフセットです。 |
| Size | DWORD | 4 | +12 | +8 | 変数のサイズ (バイト単位) です。 |
| uFlags | DWORD | 4 | +16 | +12 | シェーダー変数のプロパティを識別するフラグです (D3D10_SHADER_VARIABLE_FLAGS を参照してください)。 |
| DefaultValue | void* | 8/4 | +24 | +16 | 変数を初期化するための既定値です。 |
公式ドキュメント
シェーダー変数を記述します。
解説(Remarks)
シェーダー変数の記述は、ID3D10ShaderReflectionVariable::GetDesc を呼び出すリフレクションによって取得します。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
#include <windows.h>
// D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC (x64 32 / x86 20 バイト)
typedef struct D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC {
LPSTR Name;
DWORD StartOffset;
DWORD Size;
DWORD uFlags;
void* DefaultValue;
} D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC
{
public IntPtr Name;
public uint StartOffset;
public uint Size;
public uint uFlags;
public IntPtr DefaultValue;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC
Public Name As IntPtr
Public StartOffset As UInteger
Public Size As UInteger
Public uFlags As UInteger
Public DefaultValue As IntPtr
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("Name", ctypes.c_void_p),
("StartOffset", wintypes.DWORD),
("Size", wintypes.DWORD),
("uFlags", wintypes.DWORD),
("DefaultValue", ctypes.c_void_p),
]#[repr(C)]
pub struct D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC {
pub Name: *mut core::ffi::c_void,
pub StartOffset: u32,
pub Size: u32,
pub uFlags: u32,
pub DefaultValue: *mut core::ffi::c_void,
}import "golang.org/x/sys/windows"
type D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC struct {
Name uintptr
StartOffset uint32
Size uint32
uFlags uint32
DefaultValue uintptr
}type
D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC = record
Name: Pointer;
StartOffset: DWORD;
Size: DWORD;
uFlags: DWORD;
DefaultValue: Pointer;
end;const D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC = extern struct {
Name: ?*anyopaque,
StartOffset: u32,
Size: u32,
uFlags: u32,
DefaultValue: ?*anyopaque,
};type
D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC {.bycopy.} = object
Name: pointer
StartOffset: uint32
Size: uint32
uFlags: uint32
DefaultValue: pointerstruct D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC
{
void* Name;
uint StartOffset;
uint Size;
uint uFlags;
void* DefaultValue;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x86 レイアウト)
; D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC サイズ: 20 バイト(x86)
dim st, 5 ; 4byte整数×5(構造体サイズ 20 / 4 切り上げ)
; Name : LPSTR (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; StartOffset : DWORD (+4, 4byte) st.1 = 値 / 値 = st.1 (lpoke/lpeek も可)
; Size : DWORD (+8, 4byte) st.2 = 値 / 値 = st.2 (lpoke/lpeek も可)
; uFlags : DWORD (+12, 4byte) st.3 = 値 / 値 = st.3 (lpoke/lpeek も可)
; DefaultValue : void* (+16, 4byte) st.4 = 値 / 値 = st.4 (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC サイズ: 32 バイト(x64)
dim st, 8 ; 4byte整数×8(構造体サイズ 32 / 4 切り上げ)
; Name : LPSTR (+0, 8byte) qpoke st,0,値 / qpeek(st,0) ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,0,下位 : lpoke st,4,上位
; StartOffset : DWORD (+8, 4byte) st.2 = 値 / 値 = st.2 (lpoke/lpeek も可)
; Size : DWORD (+12, 4byte) st.3 = 値 / 値 = st.3 (lpoke/lpeek も可)
; uFlags : DWORD (+16, 4byte) st.4 = 値 / 値 = st.4 (lpoke/lpeek も可)
; DefaultValue : void* (+24, 8byte) qpoke st,24,値 / qpeek(st,24) ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,24,下位 : lpoke st,28,上位
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC
#field intptr Name
#field int StartOffset
#field int Size
#field int uFlags
#field intptr DefaultValue
#endstruct
stdim st, D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC ; NSTRUCT 変数を確保
st->StartOffset = 100
mes "StartOffset=" + st->StartOffset