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D3D11_RASTERIZER_DESC

構造体
サイズx64: 40 バイト / x86: 40 バイト

サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。

フィールド

フィールドサイズx64x86説明
FillModeD3D11_FILL_MODE4+0+0レンダリング時に使用する塗りつぶしモードを決定します(D3D11_FILL_MODE を参照してください)。
CullModeD3D11_CULL_MODE4+4+4指定した方向を向いている三角形を描画しないことを示します(D3D11_CULL_MODE を参照してください)。
FrontCounterClockwiseBOOL4+8+8三角形が表向きか裏向きかを決定します。このパラメーターが TRUE の場合、頂点がレンダーターゲット上で反時計回りであれば表向き、時計回りであれば裏向きとみなされます。このパラメーターが FALSE の場合は、その逆になります。
DepthBiasINT4+12+12指定されたピクセルに加算される深度値です。深度バイアスについては、Depth Bias を参照してください。
DepthBiasClampFLOAT4+16+16ピクセルの深度バイアスの最大値です。深度バイアスについては、Depth Bias を参照してください。
SlopeScaledDepthBiasFLOAT4+20+20指定されたピクセルの傾きに対するスカラー値です。深度バイアスについては、Depth Bias を参照してください。
DepthClipEnableBOOL4+24+24

距離に基づくクリッピングを有効にします。

ハードウェアは、ラスタライズされた座標の x および y のクリッピングを常に実行します。DepthClipEnable が既定値の TRUE に設定されている場合、ハードウェアは z 値のクリッピングも実行します(つまり、次のアルゴリズムの最後のステップを実行します)。


0 < w
-w <= x <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
-w <= y <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
0 <= z <= w

DepthClipEnableFALSE に設定すると、ハードウェアは z のクリッピングをスキップします(つまり、前述のアルゴリズムの最後のステップを実行しません)。ただし、ハードウェアは "0 < w" のクリッピングは引き続き実行します。z クリッピングを無効にすると、ピクセルレベルで深度の順序が正しくならない場合があります。その一方で、z クリッピングを無効にするとステンシルシャドウの実装が簡素化されます。つまり、後方クリップ面を越えるジオメトリに対する複雑な特殊ケース処理を回避できます。

ScissorEnableBOOL4+28+28シザー矩形によるカリングを有効にします。アクティブなシザー矩形の外側にあるピクセルはすべてカリングされます。
MultisampleEnableBOOL4+32+32マルチサンプルアンチエイリアシング(MSAA)レンダーターゲットにおいて、四辺形ラインアンチエイリアシングアルゴリズムとアルファラインアンチエイリアシングアルゴリズムのどちらを使用するかを指定します。四辺形ラインアンチエイリアシングアルゴリズムを使用するには TRUE を、アルファラインアンチエイリアシングアルゴリズムを使用するには FALSE を設定します。このメンバーの詳細については、「解説」を参照してください。
AntialiasedLineEnableBOOL4+36+36ラインアンチエイリアシングを有効にするかどうかを指定します。線の描画を行っており、かつ MultisampleEnableFALSE である場合にのみ適用されます。このメンバーの詳細については、「解説」を参照してください。

公式ドキュメント

ラスタライザーステートについて説明します。

解説(Remarks)

ラスタライザーステートは、ラスタライザーステージの動作を定義します。ラスタライザーステートオブジェクトを作成するには、ID3D11Device::CreateRasterizerState を呼び出します。ラスタライザーステートを設定するには、ID3D11DeviceContext::RSSetState を呼び出します。

ラスタライザーステートの一部を指定しなかった場合、Direct3D ランタイムはラスタライザーステートに次の既定値を使用します。

ステート 既定値
FillMode Solid
CullMode Back
FrontCounterClockwise FALSE
DepthBias 0
SlopeScaledDepthBias 0.0f
DepthBiasClamp 0.0f
DepthClipEnable TRUE
ScissorEnable FALSE
MultisampleEnable FALSE
AntialiasedLineEnable FALSE
機能レベル 9.1、9.2、9.3、および 10.0 では、MultisampleEnableFALSE に設定すると、ランタイムはサンプル数が 1 より大きいレンダーターゲットであっても、すべての点、線、三角形をアンチエイリアシングなしで描画します。機能レベル 10.1 以上では、MultisampleEnable の設定は MSAA に関して点と三角形には影響せず、次の表に示すようにライン描画アルゴリズムの選択にのみ影響します。
ライン描画アルゴリズム MultisampleEnable AntialiasedLineEnable
エイリアシングあり FALSE FALSE
アルファアンチエイリアシング FALSE TRUE
四辺形 TRUE FALSE
四辺形 TRUE TRUE

MultisampleEnable メンバーと AntialiasedLineEnable メンバーの設定は、マルチサンプルアンチエイリアシング(MSAA)レンダーターゲット(つまり、サンプル数が 1 より大きいレンダーターゲット)にのみ適用されます。機能レベルによる動作の違いがあるため、線の描画を行わない場合、または線が四辺形として描画されても問題ない場合は、MSAA レンダーターゲットにレンダリングするときは常に MultisampleEnableTRUE に設定することをお勧めします。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

#include <windows.h>

// D3D11_RASTERIZER_DESC  (x64 40 / x86 40 バイト)
typedef struct D3D11_RASTERIZER_DESC {
    D3D11_FILL_MODE FillMode;
    D3D11_CULL_MODE CullMode;
    BOOL FrontCounterClockwise;
    INT DepthBias;
    FLOAT DepthBiasClamp;
    FLOAT SlopeScaledDepthBias;
    BOOL DepthClipEnable;
    BOOL ScissorEnable;
    BOOL MultisampleEnable;
    BOOL AntialiasedLineEnable;
} D3D11_RASTERIZER_DESC;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D11_RASTERIZER_DESC
{
    public int FillMode;
    public int CullMode;
    [MarshalAs(UnmanagedType.Bool)] public bool FrontCounterClockwise;
    public int DepthBias;
    public float DepthBiasClamp;
    public float SlopeScaledDepthBias;
    [MarshalAs(UnmanagedType.Bool)] public bool DepthClipEnable;
    [MarshalAs(UnmanagedType.Bool)] public bool ScissorEnable;
    [MarshalAs(UnmanagedType.Bool)] public bool MultisampleEnable;
    [MarshalAs(UnmanagedType.Bool)] public bool AntialiasedLineEnable;
}
Imports System.Runtime.InteropServices

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D11_RASTERIZER_DESC
    Public FillMode As Integer
    Public CullMode As Integer
    <MarshalAs(UnmanagedType.Bool)> Public FrontCounterClockwise As Boolean
    Public DepthBias As Integer
    Public DepthBiasClamp As Single
    Public SlopeScaledDepthBias As Single
    <MarshalAs(UnmanagedType.Bool)> Public DepthClipEnable As Boolean
    <MarshalAs(UnmanagedType.Bool)> Public ScissorEnable As Boolean
    <MarshalAs(UnmanagedType.Bool)> Public MultisampleEnable As Boolean
    <MarshalAs(UnmanagedType.Bool)> Public AntialiasedLineEnable As Boolean
End Structure
import ctypes
from ctypes import wintypes

class D3D11_RASTERIZER_DESC(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("FillMode", ctypes.c_int),
        ("CullMode", ctypes.c_int),
        ("FrontCounterClockwise", wintypes.BOOL),
        ("DepthBias", ctypes.c_int),
        ("DepthBiasClamp", ctypes.c_float),
        ("SlopeScaledDepthBias", ctypes.c_float),
        ("DepthClipEnable", wintypes.BOOL),
        ("ScissorEnable", wintypes.BOOL),
        ("MultisampleEnable", wintypes.BOOL),
        ("AntialiasedLineEnable", wintypes.BOOL),
    ]
#[repr(C)]
pub struct D3D11_RASTERIZER_DESC {
    pub FillMode: i32,
    pub CullMode: i32,
    pub FrontCounterClockwise: i32,
    pub DepthBias: i32,
    pub DepthBiasClamp: f32,
    pub SlopeScaledDepthBias: f32,
    pub DepthClipEnable: i32,
    pub ScissorEnable: i32,
    pub MultisampleEnable: i32,
    pub AntialiasedLineEnable: i32,
}
import "golang.org/x/sys/windows"

type D3D11_RASTERIZER_DESC struct {
	FillMode int32
	CullMode int32
	FrontCounterClockwise int32
	DepthBias int32
	DepthBiasClamp float32
	SlopeScaledDepthBias float32
	DepthClipEnable int32
	ScissorEnable int32
	MultisampleEnable int32
	AntialiasedLineEnable int32
}
type
  D3D11_RASTERIZER_DESC = record
    FillMode: Integer;
    CullMode: Integer;
    FrontCounterClockwise: BOOL;
    DepthBias: Integer;
    DepthBiasClamp: Single;
    SlopeScaledDepthBias: Single;
    DepthClipEnable: BOOL;
    ScissorEnable: BOOL;
    MultisampleEnable: BOOL;
    AntialiasedLineEnable: BOOL;
  end;
const D3D11_RASTERIZER_DESC = extern struct {
    FillMode: i32,
    CullMode: i32,
    FrontCounterClockwise: i32,
    DepthBias: i32,
    DepthBiasClamp: f32,
    SlopeScaledDepthBias: f32,
    DepthClipEnable: i32,
    ScissorEnable: i32,
    MultisampleEnable: i32,
    AntialiasedLineEnable: i32,
};
type
  D3D11_RASTERIZER_DESC {.bycopy.} = object
    FillMode: int32
    CullMode: int32
    FrontCounterClockwise: int32
    DepthBias: int32
    DepthBiasClamp: float32
    SlopeScaledDepthBias: float32
    DepthClipEnable: int32
    ScissorEnable: int32
    MultisampleEnable: int32
    AntialiasedLineEnable: int32
struct D3D11_RASTERIZER_DESC
{
    int FillMode;
    int CullMode;
    int FrontCounterClockwise;
    int DepthBias;
    float DepthBiasClamp;
    float SlopeScaledDepthBias;
    int DepthClipEnable;
    int ScissorEnable;
    int MultisampleEnable;
    int AntialiasedLineEnable;
}

HSP用 定義

HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。

; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D11_RASTERIZER_DESC サイズ: 40 バイト(x64)
dim st, 10    ; 4byte整数×10(構造体サイズ 40 / 4 切り上げ)
; FillMode : D3D11_FILL_MODE (+0, 4byte)  st.0 = 値  /  値 = st.0   (lpoke/lpeek も可)
; CullMode : D3D11_CULL_MODE (+4, 4byte)  st.1 = 値  /  値 = st.1   (lpoke/lpeek も可)
; FrontCounterClockwise : BOOL (+8, 4byte)  st.2 = 値  /  値 = st.2   (lpoke/lpeek も可)
; DepthBias : INT (+12, 4byte)  st.3 = 値  /  値 = st.3   (lpoke/lpeek も可)
; DepthBiasClamp : FLOAT (+16, 4byte)  st.4 = 値  /  値 = st.4   (lpoke/lpeek も可)
; SlopeScaledDepthBias : FLOAT (+20, 4byte)  st.5 = 値  /  値 = st.5   (lpoke/lpeek も可)
; DepthClipEnable : BOOL (+24, 4byte)  st.6 = 値  /  値 = st.6   (lpoke/lpeek も可)
; ScissorEnable : BOOL (+28, 4byte)  st.7 = 値  /  値 = st.7   (lpoke/lpeek も可)
; MultisampleEnable : BOOL (+32, 4byte)  st.8 = 値  /  値 = st.8   (lpoke/lpeek も可)
; AntialiasedLineEnable : BOOL (+36, 4byte)  st.9 = 値  /  値 = st.9   (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D11_RASTERIZER_DESC
    #field int FillMode
    #field int CullMode
    #field bool FrontCounterClockwise
    #field int DepthBias
    #field float DepthBiasClamp
    #field float SlopeScaledDepthBias
    #field bool DepthClipEnable
    #field bool ScissorEnable
    #field bool MultisampleEnable
    #field bool AntialiasedLineEnable
#endstruct

stdim st, D3D11_RASTERIZER_DESC        ; NSTRUCT 変数を確保
st->FillMode = 100
mes "FillMode=" + st->FillMode