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D3D11_SHADER_TYPE_DESC
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| Class | D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS | 4 | +0 | +0 | シェーダー変数のクラス(スカラー/ベクトル/行列等)を示すD3D_SHADER_VARIABLE_CLASS列挙値。 |
| Type | D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE | 4 | +4 | +4 | 変数のデータ型を示すD3D_SHADER_VARIABLE_TYPE列挙値。 |
| Rows | DWORD | 4 | +8 | +8 | 行列型の場合の行数。 |
| Columns | DWORD | 4 | +12 | +12 | 行列/ベクトル型の場合の列数。 |
| Elements | DWORD | 4 | +16 | +16 | 配列型の場合の要素数。配列でなければ0。 |
| Members | DWORD | 4 | +20 | +20 | 構造体型の場合のメンバー数。 |
| Offset | DWORD | 4 | +24 | +24 | 親構造体内におけるこの型の開始オフセット(バイト)。 |
| Name | LPSTR | 8/4 | +32 | +28 | 型の名前。 |
各言語での定義
#include <windows.h>
// D3D11_SHADER_TYPE_DESC (x64 40 / x86 32 バイト)
typedef struct D3D11_SHADER_TYPE_DESC {
D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS Class;
D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE Type;
DWORD Rows;
DWORD Columns;
DWORD Elements;
DWORD Members;
DWORD Offset;
LPSTR Name;
} D3D11_SHADER_TYPE_DESC;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D11_SHADER_TYPE_DESC
{
public int Class;
public int Type;
public uint Rows;
public uint Columns;
public uint Elements;
public uint Members;
public uint Offset;
public IntPtr Name;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D11_SHADER_TYPE_DESC
Public Class As Integer
Public Type As Integer
Public Rows As UInteger
Public Columns As UInteger
Public Elements As UInteger
Public Members As UInteger
Public Offset As UInteger
Public Name As IntPtr
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class D3D11_SHADER_TYPE_DESC(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("Class", ctypes.c_int),
("Type", ctypes.c_int),
("Rows", wintypes.DWORD),
("Columns", wintypes.DWORD),
("Elements", wintypes.DWORD),
("Members", wintypes.DWORD),
("Offset", wintypes.DWORD),
("Name", ctypes.c_void_p),
]#[repr(C)]
pub struct D3D11_SHADER_TYPE_DESC {
pub Class: i32,
pub Type: i32,
pub Rows: u32,
pub Columns: u32,
pub Elements: u32,
pub Members: u32,
pub Offset: u32,
pub Name: *mut core::ffi::c_void,
}import "golang.org/x/sys/windows"
type D3D11_SHADER_TYPE_DESC struct {
Class int32
Type int32
Rows uint32
Columns uint32
Elements uint32
Members uint32
Offset uint32
Name uintptr
}type
D3D11_SHADER_TYPE_DESC = record
Class: Integer;
Type: Integer;
Rows: DWORD;
Columns: DWORD;
Elements: DWORD;
Members: DWORD;
Offset: DWORD;
Name: Pointer;
end;const D3D11_SHADER_TYPE_DESC = extern struct {
Class: i32,
Type: i32,
Rows: u32,
Columns: u32,
Elements: u32,
Members: u32,
Offset: u32,
Name: ?*anyopaque,
};type
D3D11_SHADER_TYPE_DESC {.bycopy.} = object
Class: int32
Type: int32
Rows: uint32
Columns: uint32
Elements: uint32
Members: uint32
Offset: uint32
Name: pointerstruct D3D11_SHADER_TYPE_DESC
{
int Class;
int Type;
uint Rows;
uint Columns;
uint Elements;
uint Members;
uint Offset;
void* Name;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x86 レイアウト)
; D3D11_SHADER_TYPE_DESC サイズ: 32 バイト(x86)
dim st, 8 ; 4byte整数×8(構造体サイズ 32 / 4 切り上げ)
; Class : D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; Type : D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE (+4, 4byte) st.1 = 値 / 値 = st.1 (lpoke/lpeek も可)
; Rows : DWORD (+8, 4byte) st.2 = 値 / 値 = st.2 (lpoke/lpeek も可)
; Columns : DWORD (+12, 4byte) st.3 = 値 / 値 = st.3 (lpoke/lpeek も可)
; Elements : DWORD (+16, 4byte) st.4 = 値 / 値 = st.4 (lpoke/lpeek も可)
; Members : DWORD (+20, 4byte) st.5 = 値 / 値 = st.5 (lpoke/lpeek も可)
; Offset : DWORD (+24, 4byte) st.6 = 値 / 値 = st.6 (lpoke/lpeek も可)
; Name : LPSTR (+28, 4byte) st.7 = 値 / 値 = st.7 (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D11_SHADER_TYPE_DESC サイズ: 40 バイト(x64)
dim st, 10 ; 4byte整数×10(構造体サイズ 40 / 4 切り上げ)
; Class : D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; Type : D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE (+4, 4byte) st.1 = 値 / 値 = st.1 (lpoke/lpeek も可)
; Rows : DWORD (+8, 4byte) st.2 = 値 / 値 = st.2 (lpoke/lpeek も可)
; Columns : DWORD (+12, 4byte) st.3 = 値 / 値 = st.3 (lpoke/lpeek も可)
; Elements : DWORD (+16, 4byte) st.4 = 値 / 値 = st.4 (lpoke/lpeek も可)
; Members : DWORD (+20, 4byte) st.5 = 値 / 値 = st.5 (lpoke/lpeek も可)
; Offset : DWORD (+24, 4byte) st.6 = 値 / 値 = st.6 (lpoke/lpeek も可)
; Name : LPSTR (+32, 8byte) qpoke st,32,値 / qpeek(st,32) ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,32,下位 : lpoke st,36,上位
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D11_SHADER_TYPE_DESC
#field int Class
#field int Type
#field int Rows
#field int Columns
#field int Elements
#field int Members
#field int Offset
#field intptr Name
#endstruct
stdim st, D3D11_SHADER_TYPE_DESC ; NSTRUCT 変数を確保
st->Class = 100
mes "Class=" + st->Class