D3D11_TEXTURE3D_DESC1
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| Width | DWORD | 4 | +0 | +0 | テクスチャの幅(テクセル単位)。範囲は 1 から D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) までです。ただし、実際の範囲は、レンダリングデバイスを作成する際の機能レベルによって制約されます。制限の詳細については、「解説」を参照してください。 |
| Height | DWORD | 4 | +4 | +4 | テクスチャの高さ(テクセル単位)。範囲は 1 から D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) までです。ただし、実際の範囲は、レンダリングデバイスを作成する際の機能レベルによって制約されます。制限の詳細については、「解説」を参照してください。 |
| Depth | DWORD | 4 | +8 | +8 | テクスチャの深さ(テクセル単位)。範囲は 1 から D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) までです。ただし、実際の範囲は、レンダリングデバイスを作成する際の機能レベルによって制約されます。制限の詳細については、「解説」を参照してください。 |
| MipLevels | DWORD | 4 | +12 | +12 | テクスチャ内のミップマップレベルの最大数。D3D11_TEX1D_SRV の解説を参照してください。マルチサンプルテクスチャの場合は 1 を指定します。サブテクスチャの完全なセットを生成する場合は 0 を指定します。 |
| Format | DXGI_FORMAT | 4 | +16 | +16 | テクスチャのフォーマット(DXGI_FORMAT を参照)。 |
| Usage | D3D11_USAGE | 4 | +20 | +20 | テクスチャの読み取り方法および書き込み方法を識別する値。最も一般的な値は D3D11_USAGE_DEFAULT です。指定可能なすべての値については、D3D11_USAGE を参照してください。 |
| BindFlags | DWORD | 4 | +24 | +24 | パイプラインステージへのバインドに使用するフラグ(D3D11_BIND_FLAG を参照)。これらのフラグはビット単位のOR で組み合わせることができます。 |
| CPUAccessFlags | DWORD | 4 | +28 | +28 | 許可する CPU アクセスの種類を指定するフラグ(D3D11_CPU_ACCESS_FLAG を参照)。CPU アクセスが不要な場合は 0 を使用します。これらのフラグはビット単位のOR で組み合わせることができます。 |
| MiscFlags | DWORD | 4 | +32 | +32 | あまり一般的ではないその他のリソースオプションを識別するフラグ(D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG を参照)。これらのフラグがいずれも該当しない場合は 0 を使用します。これらのフラグはビット単位のOR で組み合わせることができます。 |
| TextureLayout | D3D11_TEXTURE_LAYOUT | 4 | +36 | +36 | テクスチャのレイアウトを識別する D3D11_TEXTURE_LAYOUT 型の値。 TextureLayout パラメーターは、メモリ内でのテクスチャの実際のレイアウトと、テクスチャがマップされている間にアプリケーションから見えるレイアウトの両方を選択します。これらのフラグは、CPU アクセスも同時に要求しなければ要求できません。 既定のテクスチャに対して、Layout に D3D11_TEXTURE_LAYOUT_UNDEFINED 以外の値を設定せずに CPU アクセスフラグを設定することはできません。 D3D11_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR は 3D テクスチャでは使用できません。D3D11_TEXTURE_LAYOUT_64K_STANDARD_SWIZZLE は、ミップマップを持つ 3D テクスチャでは使用できません。 |
公式ドキュメント
3D テクスチャを記述します。
解説(Remarks)
この構造体は ID3D11Device3::CreateTexture3D1 の呼び出しで使用されます。
この構造体のほかに、D3D11_3.h で定義され、継承クラスのように動作する派生構造体 CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 を使用して、テクスチャの記述を作成することもできます。
デバイスは、サブサンプリングされたリソース、ブロック圧縮リソース、およびビットフォーマットのリソースのサイズを、各フォーマットに固有のサイズの倍数に制限します。
テクスチャのサイズの範囲は、Microsoft Direct3D インターフェイスのバージョンではなく、デバイスを作成する際の機能レベルによって決まります。たとえば、機能レベル 10 (D3D_FEATURE_LEVEL_10_0) の Microsoft Direct3D 10 ハードウェアを使用し、D3D11CreateDevice を呼び出して ID3D11Device を作成する場合、3D テクスチャの作成時には最大テクスチャサイズを D3D10_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) に制限する必要があります。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
#include <windows.h>
// D3D11_TEXTURE3D_DESC1 (x64 40 / x86 40 バイト)
typedef struct D3D11_TEXTURE3D_DESC1 {
DWORD Width;
DWORD Height;
DWORD Depth;
DWORD MipLevels;
DXGI_FORMAT Format;
D3D11_USAGE Usage;
DWORD BindFlags;
DWORD CPUAccessFlags;
DWORD MiscFlags;
D3D11_TEXTURE_LAYOUT TextureLayout;
} D3D11_TEXTURE3D_DESC1;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D11_TEXTURE3D_DESC1
{
public uint Width;
public uint Height;
public uint Depth;
public uint MipLevels;
public int Format;
public int Usage;
public uint BindFlags;
public uint CPUAccessFlags;
public uint MiscFlags;
public int TextureLayout;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D11_TEXTURE3D_DESC1
Public Width As UInteger
Public Height As UInteger
Public Depth As UInteger
Public MipLevels As UInteger
Public Format As Integer
Public Usage As Integer
Public BindFlags As UInteger
Public CPUAccessFlags As UInteger
Public MiscFlags As UInteger
Public TextureLayout As Integer
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class D3D11_TEXTURE3D_DESC1(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("Width", wintypes.DWORD),
("Height", wintypes.DWORD),
("Depth", wintypes.DWORD),
("MipLevels", wintypes.DWORD),
("Format", ctypes.c_int),
("Usage", ctypes.c_int),
("BindFlags", wintypes.DWORD),
("CPUAccessFlags", wintypes.DWORD),
("MiscFlags", wintypes.DWORD),
("TextureLayout", ctypes.c_int),
]#[repr(C)]
pub struct D3D11_TEXTURE3D_DESC1 {
pub Width: u32,
pub Height: u32,
pub Depth: u32,
pub MipLevels: u32,
pub Format: i32,
pub Usage: i32,
pub BindFlags: u32,
pub CPUAccessFlags: u32,
pub MiscFlags: u32,
pub TextureLayout: i32,
}import "golang.org/x/sys/windows"
type D3D11_TEXTURE3D_DESC1 struct {
Width uint32
Height uint32
Depth uint32
MipLevels uint32
Format int32
Usage int32
BindFlags uint32
CPUAccessFlags uint32
MiscFlags uint32
TextureLayout int32
}type
D3D11_TEXTURE3D_DESC1 = record
Width: DWORD;
Height: DWORD;
Depth: DWORD;
MipLevels: DWORD;
Format: Integer;
Usage: Integer;
BindFlags: DWORD;
CPUAccessFlags: DWORD;
MiscFlags: DWORD;
TextureLayout: Integer;
end;const D3D11_TEXTURE3D_DESC1 = extern struct {
Width: u32,
Height: u32,
Depth: u32,
MipLevels: u32,
Format: i32,
Usage: i32,
BindFlags: u32,
CPUAccessFlags: u32,
MiscFlags: u32,
TextureLayout: i32,
};type
D3D11_TEXTURE3D_DESC1 {.bycopy.} = object
Width: uint32
Height: uint32
Depth: uint32
MipLevels: uint32
Format: int32
Usage: int32
BindFlags: uint32
CPUAccessFlags: uint32
MiscFlags: uint32
TextureLayout: int32struct D3D11_TEXTURE3D_DESC1
{
uint Width;
uint Height;
uint Depth;
uint MipLevels;
int Format;
int Usage;
uint BindFlags;
uint CPUAccessFlags;
uint MiscFlags;
int TextureLayout;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D11_TEXTURE3D_DESC1 サイズ: 40 バイト(x64)
dim st, 10 ; 4byte整数×10(構造体サイズ 40 / 4 切り上げ)
; Width : DWORD (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; Height : DWORD (+4, 4byte) st.1 = 値 / 値 = st.1 (lpoke/lpeek も可)
; Depth : DWORD (+8, 4byte) st.2 = 値 / 値 = st.2 (lpoke/lpeek も可)
; MipLevels : DWORD (+12, 4byte) st.3 = 値 / 値 = st.3 (lpoke/lpeek も可)
; Format : DXGI_FORMAT (+16, 4byte) st.4 = 値 / 値 = st.4 (lpoke/lpeek も可)
; Usage : D3D11_USAGE (+20, 4byte) st.5 = 値 / 値 = st.5 (lpoke/lpeek も可)
; BindFlags : DWORD (+24, 4byte) st.6 = 値 / 値 = st.6 (lpoke/lpeek も可)
; CPUAccessFlags : DWORD (+28, 4byte) st.7 = 値 / 値 = st.7 (lpoke/lpeek も可)
; MiscFlags : DWORD (+32, 4byte) st.8 = 値 / 値 = st.8 (lpoke/lpeek も可)
; TextureLayout : D3D11_TEXTURE_LAYOUT (+36, 4byte) st.9 = 値 / 値 = st.9 (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D11_TEXTURE3D_DESC1
#field int Width
#field int Height
#field int Depth
#field int MipLevels
#field int Format
#field int Usage
#field int BindFlags
#field int CPUAccessFlags
#field int MiscFlags
#field int TextureLayout
#endstruct
stdim st, D3D11_TEXTURE3D_DESC1 ; NSTRUCT 変数を確保
st->Width = 100
mes "Width=" + st->Width