Win32 API 日本語リファレンス
ホームGraphics.Direct3D12 › D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC

D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC

構造体
サイズx64: 16 バイト / x86: 16 バイト

サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。

フィールド

フィールドサイズx64x86説明
TypeD3D12_COMMAND_LIST_TYPE4+0+0D3D12_COMMAND_LIST_TYPE のメンバーを 1 つ指定します。
PriorityINT4+4+4コマンド キューの優先度を、 D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY 列挙型の定数として指定します。通常の優先度または高い優先度を選択します。
FlagsD3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS4+8+8D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS 列挙型のフラグを指定します。
NodeMaskDWORD4+12+12単一 GPU での動作の場合は、これを 0 に設定します。GPU ノードが複数ある場合は、コマンド キューを適用するノード (デバイスの物理アダプター) を識別するビットを設定します。 マスクの各ビットが 1 つのノードに対応します。 設定するビットは 1 つだけでなければなりません。 マルチアダプター システムを参照してください。

公式ドキュメント

コマンド キューを記述します。

解説(Remarks)

この構造体は CreateCommandQueue に渡されます。

この構造体は ID3D12CommandQueue::GetDesc によって返されます。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

#include <windows.h>

// D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC  (x64 16 / x86 16 バイト)
typedef struct D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC {
    D3D12_COMMAND_LIST_TYPE Type;
    INT Priority;
    D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS Flags;
    DWORD NodeMask;
} D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC
{
    public int Type;
    public int Priority;
    public int Flags;
    public uint NodeMask;
}
Imports System.Runtime.InteropServices

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC
    Public Type As Integer
    Public Priority As Integer
    Public Flags As Integer
    Public NodeMask As UInteger
End Structure
import ctypes
from ctypes import wintypes

class D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("Type", ctypes.c_int),
        ("Priority", ctypes.c_int),
        ("Flags", ctypes.c_int),
        ("NodeMask", wintypes.DWORD),
    ]
#[repr(C)]
pub struct D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC {
    pub Type: i32,
    pub Priority: i32,
    pub Flags: i32,
    pub NodeMask: u32,
}
import "golang.org/x/sys/windows"

type D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC struct {
	Type int32
	Priority int32
	Flags int32
	NodeMask uint32
}
type
  D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC = record
    Type: Integer;
    Priority: Integer;
    Flags: Integer;
    NodeMask: DWORD;
  end;
const D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC = extern struct {
    Type: i32,
    Priority: i32,
    Flags: i32,
    NodeMask: u32,
};
type
  D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC {.bycopy.} = object
    Type: int32
    Priority: int32
    Flags: int32
    NodeMask: uint32
struct D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC
{
    int Type;
    int Priority;
    int Flags;
    uint NodeMask;
}

HSP用 定義

HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。

; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC サイズ: 16 バイト(x64)
dim st, 4    ; 4byte整数×4(構造体サイズ 16 / 4 切り上げ)
; Type : D3D12_COMMAND_LIST_TYPE (+0, 4byte)  st.0 = 値  /  値 = st.0   (lpoke/lpeek も可)
; Priority : INT (+4, 4byte)  st.1 = 値  /  値 = st.1   (lpoke/lpeek も可)
; Flags : D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS (+8, 4byte)  st.2 = 値  /  値 = st.2   (lpoke/lpeek も可)
; NodeMask : DWORD (+12, 4byte)  st.3 = 値  /  値 = st.3   (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC
    #field int Type
    #field int Priority
    #field int Flags
    #field int NodeMask
#endstruct

stdim st, D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC        ; NSTRUCT 変数を確保
st->Type = 100
mes "Type=" + st->Type