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D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| MaxMessagesPerCommandList | DWORD | 4 | +0 | +0 | GPU ベースの検証のメッセージログに格納できるメッセージ数の上限を示す UINT を指定します。既定値は 256 です。1 回の Draw/Dispatch 呼び出しで同一のエラーが多数生成されることがあるため、この値を大きくすると役立つ場合があります。ただし、メッセージログはコマンドリストごとにコミットされるため、多数のコマンドリストを使用する場合はメモリの負担になり得ることに注意してください。 |
| DefaultShaderPatchMode | D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE | 4 | +4 | +4 | GPU ベースの検証がシェーダーに検証コードを挿入する際に使用する D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE を指定します。ただし、コマンドリストごとの GPU ベースの検証設定 (D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS を参照) によって上書きされる場合を除きます。既定値は D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE_UNGUARDED_VALIDATION です。 |
| PipelineStateCreateFlags | D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS | 4 | +8 | +8 | GPU ベースの検証がパイプラインステートのパッチをどのように扱うかを示す D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS のいずれか 1 つを指定します。既定値は D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAG_NONE です。 |
公式ドキュメント
GPU ベースの検証 (GPU-Based Validation) で使用される設定を記述します。
解説(Remarks)
デバイス全体の GPU ベースの検証設定を構成するには、ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter の pData メンバーで、この構造体を使用するオブジェクトを指すようにします。
個々のコマンドリストは、ID3D12DebugCommandList1::SetDebugParameter を使用して既定のシェーダーパッチモードを上書きできます。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
#include <windows.h>
// D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS (x64 12 / x86 12 バイト)
typedef struct D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS {
DWORD MaxMessagesPerCommandList;
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE DefaultShaderPatchMode;
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS PipelineStateCreateFlags;
} D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS
{
public uint MaxMessagesPerCommandList;
public int DefaultShaderPatchMode;
public int PipelineStateCreateFlags;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS
Public MaxMessagesPerCommandList As UInteger
Public DefaultShaderPatchMode As Integer
Public PipelineStateCreateFlags As Integer
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("MaxMessagesPerCommandList", wintypes.DWORD),
("DefaultShaderPatchMode", ctypes.c_int),
("PipelineStateCreateFlags", ctypes.c_int),
]#[repr(C)]
pub struct D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS {
pub MaxMessagesPerCommandList: u32,
pub DefaultShaderPatchMode: i32,
pub PipelineStateCreateFlags: i32,
}import "golang.org/x/sys/windows"
type D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS struct {
MaxMessagesPerCommandList uint32
DefaultShaderPatchMode int32
PipelineStateCreateFlags int32
}type
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS = record
MaxMessagesPerCommandList: DWORD;
DefaultShaderPatchMode: Integer;
PipelineStateCreateFlags: Integer;
end;const D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS = extern struct {
MaxMessagesPerCommandList: u32,
DefaultShaderPatchMode: i32,
PipelineStateCreateFlags: i32,
};type
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS {.bycopy.} = object
MaxMessagesPerCommandList: uint32
DefaultShaderPatchMode: int32
PipelineStateCreateFlags: int32struct D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS
{
uint MaxMessagesPerCommandList;
int DefaultShaderPatchMode;
int PipelineStateCreateFlags;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS サイズ: 12 バイト(x64)
dim st, 3 ; 4byte整数×3(構造体サイズ 12 / 4 切り上げ)
; MaxMessagesPerCommandList : DWORD (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; DefaultShaderPatchMode : D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE (+4, 4byte) st.1 = 値 / 値 = st.1 (lpoke/lpeek も可)
; PipelineStateCreateFlags : D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS (+8, 4byte) st.2 = 値 / 値 = st.2 (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS
#field int MaxMessagesPerCommandList
#field int DefaultShaderPatchMode
#field int PipelineStateCreateFlags
#endstruct
stdim st, D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS ; NSTRUCT 変数を確保
st->MaxMessagesPerCommandList = 100
mes "MaxMessagesPerCommandList=" + st->MaxMessagesPerCommandList