ホーム › Graphics.Direct3D12 › D3D12_ROOT_CONSTANTS
D3D12_ROOT_CONSTANTS
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| ShaderRegister | DWORD | 4 | +0 | +0 | シェーダー レジスターです。 |
| RegisterSpace | DWORD | 4 | +4 | +4 | レジスター空間です。 |
| Num32BitValues | DWORD | 4 | +8 | +8 | 単一のシェーダー スロットを占有する定数の数です (これらの定数は 1 つの定数バッファーのように現れます)。 すべての定数は 1 つのルート シグネチャー バインド スロットを占有します。 |
公式ドキュメント
シェーダー内で 1 つの定数バッファーとして現れる、ルート シグネチャーにインラインで配置される定数を記述します。
解説(Remarks)
シェーダー レジスターおよびレジスター空間の詳細については、Resource Binding in HLSL を参照してください。
D3D12_ROOT_CONSTANTS は、D3D12_ROOT_PARAMETER の Constants メンバーのデータ型です。 D3D12_ROOT_PARAMETER の SlotType フィールドに D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE の D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE_32BIT_CONSTANTS メンバーを設定する場合に、D3D12_ROOT_CONSTANTS を使用します。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
#include <windows.h>
// D3D12_ROOT_CONSTANTS (x64 12 / x86 12 バイト)
typedef struct D3D12_ROOT_CONSTANTS {
DWORD ShaderRegister;
DWORD RegisterSpace;
DWORD Num32BitValues;
} D3D12_ROOT_CONSTANTS;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D12_ROOT_CONSTANTS
{
public uint ShaderRegister;
public uint RegisterSpace;
public uint Num32BitValues;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D12_ROOT_CONSTANTS
Public ShaderRegister As UInteger
Public RegisterSpace As UInteger
Public Num32BitValues As UInteger
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class D3D12_ROOT_CONSTANTS(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("ShaderRegister", wintypes.DWORD),
("RegisterSpace", wintypes.DWORD),
("Num32BitValues", wintypes.DWORD),
]#[repr(C)]
pub struct D3D12_ROOT_CONSTANTS {
pub ShaderRegister: u32,
pub RegisterSpace: u32,
pub Num32BitValues: u32,
}import "golang.org/x/sys/windows"
type D3D12_ROOT_CONSTANTS struct {
ShaderRegister uint32
RegisterSpace uint32
Num32BitValues uint32
}type
D3D12_ROOT_CONSTANTS = record
ShaderRegister: DWORD;
RegisterSpace: DWORD;
Num32BitValues: DWORD;
end;const D3D12_ROOT_CONSTANTS = extern struct {
ShaderRegister: u32,
RegisterSpace: u32,
Num32BitValues: u32,
};type
D3D12_ROOT_CONSTANTS {.bycopy.} = object
ShaderRegister: uint32
RegisterSpace: uint32
Num32BitValues: uint32struct D3D12_ROOT_CONSTANTS
{
uint ShaderRegister;
uint RegisterSpace;
uint Num32BitValues;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D12_ROOT_CONSTANTS サイズ: 12 バイト(x64)
dim st, 3 ; 4byte整数×3(構造体サイズ 12 / 4 切り上げ)
; ShaderRegister : DWORD (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; RegisterSpace : DWORD (+4, 4byte) st.1 = 値 / 値 = st.1 (lpoke/lpeek も可)
; Num32BitValues : DWORD (+8, 4byte) st.2 = 値 / 値 = st.2 (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D12_ROOT_CONSTANTS
#field int ShaderRegister
#field int RegisterSpace
#field int Num32BitValues
#endstruct
stdim st, D3D12_ROOT_CONSTANTS ; NSTRUCT 変数を確保
st->ShaderRegister = 100
mes "ShaderRegister=" + st->ShaderRegister