hgimg4
Path : sample\hgimg4
block3.hsp
title "ブロック崩し" cls 4 *gstart clrflag=0 クリアフラグ blsize=16 ボールのサイズ blspd=10 ボールのスピード blx=200:bly=200 ボールの座標 bpx=4:bpy=4 XY方向のボール座標加算値 bk=0 ブロックを崩すフラグ(1=崩す) mblsize=-blsize barsize=64 バーのサイズ barx=240:bary=560 バーの座標 barhalf=barsize/2 blhalf=blsize/2
sample\hgimg4\block3.hsp - 2021/07/29
buffer.hsp
title "HGIMG4 Buffer Test" オフスクリーンバッファを使った描画テスト (4x4ドットの大きさで表示します) gpreset setcls CLSMODE_SOLID, 0 画面クリア設定 setpos GPOBJ_CAMERA, 0,0,3 カメラ位置を設定 gpbox id_model, 1 箱ノードを追加 sx=ginfo_sx:sy=ginfo_sy dotsize=4 bx=sx/dotsize:by=sy/dotsize buffer
sample\hgimg4\buffer.hsp - 2021/07/29
cnvaxis.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, 0 画面クリア設定 setpos GPOBJ_CAMERA, 0,0,5 カメラ位置を設定 gptexmat id_texmat, "res/qbox.png" テクスチャマテリアル作成 gpbox id_model, 1, -1, id_texmat 箱ノードを追加 repeat stick key,15 if key&128 : end gosub *drag_cam redraw 0
sample\hgimg4\cnvaxis.hsp - 2021/07/29
customshader.hsp
title "HGIMG4 Custom Shader Test" カスタムシェーダー randomize gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 setpos GPOBJ_CAMERA, 0,0,20 カメラ位置を設定 カスタムシェーダー(textured_gray.frag)によりテクスチャーを白黒に変換する gpusermat id_mat,
sample\hgimg4\customshader.hsp - 2021/07/29
feedback.hsp
title "HGIMG4 Feedback Test" オフスクリーンバッファを使ったフィードバック描画テスト gpreset setcls CLSMODE_SOLID, 0 画面クリア設定 setpos GPOBJ_CAMERA, 0,0,3 カメラ位置を設定 gpbox id_model, 1 箱ノードを追加 sx=ginfo_sx:sy=ginfo_sy buffer 1,sx,sy,screen_offscreen オフスクリーンバッファを初期化 buffer
sample\hgimg4\feedback.hsp - 2021/07/29
freemesh.hsp
title "HGIMG4 Test" 自由な形状(Mesh)を表示する gpboxと同様の立方体を作成します(24頂点・4角形6面) 1つの頂点を( X,Y,Z, NX,NY,NZ, U,V )というグループで登録して、 そのインデックスを組み合わせてポリゴン(3角形or4角形)を登録します gpreset gptexmat id_texmat, "res/qbox.png" テクスチャマテリアルを作成 gpmeshclear 登録をクリアする a=0.5 サイズ 座標の登録 (
sample\hgimg4\freemesh.hsp - 2021/07/29
light_test1.hsp
title "HGIMG4 Test" ポイントライトテスト マウス/タッチドラッグでカメラを動かすことができます randomize gpreset gpresetlight 1,1 ポイントライトを1個追加する setcls CLSMODE_SOLID, $404040 背景色 setcolor GPOBJ_LIGHT, 0.3,0.3,0.3 標準ライトカラーを設定 setdir GPOBJ_LIGHT, 0.2,0.2,0.2 標準アンビエントカラーを設定 ポイントライトを設定します
sample\hgimg4\light_test1.hsp - 2021/07/29
light_test2.hsp
title "HGIMG4 Test" 複数のポイントライトテスト マウス/タッチドラッグでカメラを動かすことができます randomize gpreset gpresetlight 1,3 ポイントライトを3個追加する setcls CLSMODE_SOLID, $404040 背景色 setcolor GPOBJ_LIGHT, 0.5,0.5,0.5 標準ライトカラーを設定 setdir GPOBJ_LIGHT, 0.2,0.2,0.2 標準アンビエントカラーを設定
sample\hgimg4\light_test2.hsp - 2021/07/29
light_test3.hsp
title "HGIMG4 Test" ポイントライト色変化テスト マウス/タッチドラッグでカメラを動かすことができます randomize gpreset gpresetlight 1,1 ポイントライトを1個追加する setcls CLSMODE_SOLID, $404040 背景色 setcolor GPOBJ_LIGHT, 0.5,0.5,0.5 標準ライトカラーを設定 setdir GPOBJ_LIGHT, 0.2,0.2,0.2 標準アンビエントカラーを設定
sample\hgimg4\light_test3.hsp - 2021/07/29
light_test4.hsp
title "HGIMG4 Test" スポットライトテスト マウス/タッチドラッグでライトの方向を動かすことができます randomize gpreset gpresetlight 1,0,1 スポットライトを1個追加する setcls CLSMODE_SOLID, $404040 背景色 setcolor GPOBJ_LIGHT, 0.1,0.1,0.5 標準ライトカラーを設定 setdir GPOBJ_LIGHT, 0.2,0.2,0.2 標準アンビエントカラーを設定 gpnull
sample\hgimg4\light_test4.hsp - 2021/07/29
light_test5eff.hsp
title "HGIMG4 Test" ポイントライト色変化テスト マウス/タッチドラッグでカメラを動かすことができます randomize gpreset post_reset post_select POSTID_GLOW2 ポストエフェクト設定 post_setprm 192,0.55,6 ポストエフェクトのパラメーター gpresetlight 1,1 ポイントライトを1個追加する setcolor GPOBJ_LIGHT, 0.8,0.8,0.8 標準ライトカラーを設定 setdir
sample\hgimg4\light_test5eff.hsp - 2021/07/29
objfade.hsp
title "HGIMG4 Test" スプライトの移動&フェード カーソルキーでスプライトを動かしてスペースキーでスプライトを発射します 発射されたスプライトは自動的にフェードアウトして消去されます randomize gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 sx=ginfo_sx 画面のXサイズ sy=ginfo_sy 画面のYサイズ celload "res/ball64.png",3 celdiv 3, 64,64, 32,32 自分のキャラ
sample\hgimg4\objfade.hsp - 2021/07/29
particle.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, 0 画面クリア設定 setpos GPOBJ_CAMERA, 0,0,20 カメラ位置を設定 gptexmat id_texmat, "res/qbox.png" テクスチャマテリアル作成 gpbox id_model, 1, -1, id_texmat 箱ノードを追加 テクスチャマテリアル作成 gptexmat id_ptex, "res/efx.png"
sample\hgimg4\particle.hsp - 2021/07/29
physics_1.hsp
#include "hgimg4.as" gpbox box,1,$888888 箱を生成 setang box,1,1 setscale box,2,1,1 箱の角度と拡大率を設定 setpos box,0,5,0 setcoli box,1,2 コリジョングループを設定 gppbind box,1 箱に物理を与える gpfloor grd,10,10,$AABB99 床を生成 setpos grd,0,-3,0:setalpha grd,100 床の位置調整をして半透明にする
sample\hgimg4\physics_1.hsp - 2021/07/29
physics_2.hsp
#include "hgimg4.as" wx=ginfo_sx:wy=ginfo_sy 描画エリアのサイズ setpos GPOBJ_CAMERA, 0,1,10 カメラ位置を設定 3Dモデルを生成 gpfloor id_floor, 40,40, $008080 床ノードを追加 gppbind id_floor, 0 max=16 x=-8 repeat max gpbox id_model, 1, $808080 箱ノードを生成する setscale id_model, 1,2,0.2
sample\hgimg4\physics_2.hsp - 2021/07/29
posteffect.hsp
title "HGIMG4 Post Effect Test" gpreset post_reset POST_RESET_OWNDRAW post_getmaxid postid_max setcls CLSMODE_SOLID, 0 画面クリア設定 setpos GPOBJ_CAMERA, 0,2,5 カメラ位置を設定 gpload id_model,"res/tamane2" モデル読み込み setscale id_model, 0.02,0.02,0.02 postid=12
sample\hgimg4\posteffect.hsp - 2021/07/29
tamane1.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 gpload id_model,"res/tamane" モデル読み込み setscale id_model, 0.01,0.01,0.01 gpfloor id_floor, 8,8, $00ffff 床ノードを追加 setpos GPOBJ_CAMERA, 0,3.5,5 カメラ位置を設定 gpaddanim id_model,"run",0,700 "run"クリップを設定
sample\hgimg4\tamane1.hsp - 2021/07/29
tamane2.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 setcolor GPOBJ_LIGHT, 1,1,1 ライトカラーを設定 setdir GPOBJ_LIGHT, 0.5,0.5,0.5 アンビエントカラーを設定 gpload id_model,"res/tamane2" モデル読み込み setang id_mode, 0, 3.141592 モデルの回転を設定 setscale id_model, 0.1,0.1,0.1
sample\hgimg4\tamane2.hsp - 2021/07/29
tamane3.hsp
title "HGIMG4 Test" 珠音ちゃんブラウン管風表示 setreq SYSREQ_FIXEDFRAME,24 アニメーションの更新を固定にする gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 setcolor GPOBJ_LIGHT, 1,1,1 ライトカラーを設定 setdir GPOBJ_LIGHT, 0.5,0.5,0.5 アンビエントカラーを設定 gpload id_model,"res/tamane2" モデル読み込み setang
sample\hgimg4\tamane3.hsp - 2021/07/29
tamane_tree.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 gpload id_model,"res/tamane2" モデル読み込み sc = 0.01 モデルのスケール setscale id_model, sc, sc, sc gpfloor id_floor, 8,8, $00ffff 床ノードを追加 gpbox id_box, 0.2 setpos GPOBJ_CAMERA, 0,1,5 カメラ位置を設定 gpact
sample\hgimg4\tamane_tree.hsp - 2021/07/29
test1.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, 0 画面クリア設定 setpos GPOBJ_CAMERA, 0,0,5 カメラ位置を設定 gpbox id_model, 1 箱ノードを追加 repeat redraw 0 描画開始 addang id_model,0,0.02,0.01 ノード回転 gpdraw シーンの描画 color 255,255,255 pos 8,8:mes "HGIMG4 sample" redraw 1
sample\hgimg4\test1.hsp - 2021/07/29
test10.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 setcolor GPOBJ_LIGHT, 1,1,1 ライトカラーを設定 setdir GPOBJ_LIGHT, 0.5,0.5,0.5 アンビエントカラーを設定 gpload id_model,"res/duck" モデル読み込み i=-1 mdx=10:mdz=6 X,Z方向の個数 px=20.0/mdx:pz=15.0/mdz 間隔を計算する z=-3.0 配置開始Z座標
sample\hgimg4\test10.hsp - 2021/07/29
test11.hsp
title "HGIMG4 Test" 物理エンジンテスト スペースキーまたはクリックで新しい箱を落とします randomize gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $808080 画面クリア設定 setpos GPOBJ_CAMERA, 0,1,5 カメラ位置を設定 gplookat GPOBJ_CAMERA, 0,0.3,0 カメラから指定した座標を見る gptexmat id_texmat, "res/qbox.png" gpbox id_box, 0.5,
sample\hgimg4\test11.hsp - 2021/07/29
test12.hsp
title "HGIMG4 Test" randomize gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 sx=ginfo_sx 画面のXサイズ sy=ginfo_sy 画面のYサイズ celload "res/ball64.png",3 celdiv 3, 64,64, 32,32 max = 100 ボールの最大数 gosub *c_init ボールを初期化 自分のキャラ myx=sx/2:myy=sy/2 gpspr id_spr, 3,0, 4
sample\hgimg4\test12.hsp - 2021/07/29
test13.hsp
title "HGIMG4 Test" 物理エンジンテスト カーソルキーで箱を動かすことができます randomize gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $808080 画面クリア設定 setpos GPOBJ_CAMERA, 0,2,5 カメラ位置を設定 gptexmat id_texmat, "res/qbox.png" gpbox id_box, 0.5, -1, id_texmat 箱ノードを追加 setpos id_box, 0, 3, 0 gppbind
sample\hgimg4\test13.hsp - 2021/07/29
test2.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 x=160:y=160:px=4:py=4 m="HGIMG4 grect sample" repeat redraw 0 pos 240,300:color 255,255,255:mes m color 100,100,100:boxf 150,200,200,450 hsvcolor cnt/2,255,255 gmode 3,200,200,128 半透明で描画する
sample\hgimg4\test2.hsp - 2021/07/29
test3.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 sx=ginfo_sx 画面のXサイズ sy=ginfo_sy 画面のYサイズ gsquare用の頂点座標と色を配列に代入 x(0)=0 : y(0)=0 : col(0)=$0000ff x(1)=sx : y(1)=0 : col(1)=$00ffff x(2)=sx : y(2)=sy : col(2)=$ff0000 x(3)=0 : y(3)=sy :
sample\hgimg4\test3.hsp - 2021/07/29
test4.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 sx=ginfo_sx 画面のXサイズ sy=ginfo_sy 画面のYサイズ celload "res/ball64.png",3 celdiv 3, 64,64, 32,32 id=0 x = sx / 2 y = sy / 2 rot = 0.0 repeat stick key if key&$100 { マウスクリック判定 x=mousex y=mousey id++
sample\hgimg4\test4.hsp - 2021/07/29
test5.hsp
title "HGIMG4 Test" randomize gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 sx=ginfo_sx 画面のXサイズ sy=ginfo_sy 画面のYサイズ celload "res/ball64.png",3 celdiv 3, 64,64, 32,32 max = 100 ボールの最大数 gosub *c_init id=0 x = sx / 2 y = sy / 2 *main stick key if key&$100 {
sample\hgimg4\test5.hsp - 2021/07/29
test6.hsp
title "HGIMG4 Test" randomize gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 sx=ginfo_sx 画面のXサイズ sy=ginfo_sy 画面のYサイズ celload "hsp3dish.png",3 gmode 0,640,200 tx.0=0:ty.0=0 tx.1=640:ty.1=0 tx.2=640:ty.2=200 tx.3=0:ty.3=200 col.0=0xff0000 col.1=0x00ff00
sample\hgimg4\test6.hsp - 2021/07/29
test7.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, 0 画面クリア設定 setpos GPOBJ_CAMERA, 0,0,5 カメラ位置を設定 gptexmat id_texmat, "res/qbox.png" テクスチャマテリアル作成 gpbox id_model, 1, -1, id_texmat 箱ノードを追加 repeat redraw 0 描画開始 addang id_model,0,0.01,0.02 ノード回転 gpdraw
sample\hgimg4\test7.hsp - 2021/07/29
test8.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 画面クリア設定 gpload id_model,"res/sphaceship" モデル読み込み setpos GPOBJ_CAMERA, 0,2,10 カメラ位置を設定 repeat stick key,15 if key&128 : end redraw 0 描画開始 addang id_model,0,0.02 ノード回転 gpdraw シーンの描画 color
sample\hgimg4\test8.hsp - 2021/07/29
test9.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 setreq SYSREQ_LOGWRITE,1 終了時にログを出力 setcolor GPOBJ_LIGHT, 1,1,1 ライトカラーを設定 setdir GPOBJ_LIGHT, 0.5,0.5,0.5 アンビエントカラーを設定 gpload id_model,"res/duck" モデル読み込み setang id_mode, 0, 3.141592 モデルの回転を設定
sample\hgimg4\test9.hsp - 2021/07/29