ホーム › Graphics.Direct3D10 › D3D10_BLEND_OP
D3D10_BLEND_OP
列挙型メンバー 5
| 名前 | 10進 | 16進 | 説明 |
|---|---|---|---|
| D3D10_BLEND_OP_ADD | 1 | 0x1 | ソース 1 とソース 2 を加算します。 |
| D3D10_BLEND_OP_SUBTRACT | 2 | 0x2 | ソース 2 からソース 1 を減算します。 |
| D3D10_BLEND_OP_REV_SUBTRACT | 3 | 0x3 | ソース 1 からソース 2 を減算します。 |
| D3D10_BLEND_OP_MIN | 4 | 0x4 | ソース 1 とソース 2 の最小値を求めます。 |
| D3D10_BLEND_OP_MAX | 5 | 0x5 | ソース 1 とソース 2 の最大値を求めます。 |
公式ドキュメント
RGB またはアルファのブレンド操作です。
解説(Remarks)
ランタイムは RGB のブレンドとアルファのブレンドを別々に実装します。そのため、ブレンド ステートでは RGB データ用とアルファ データ用に別々のブレンド操作が必要です。これらのブレンド操作は ブレンドの記述 で指定します。2 つのソース (ソース 1 とソース 2) は ブレンドのブロック図 に示されています。
ブレンド ステートは 出力マージャー ステージ で使用され、2 つの RGB ピクセル値と 2 つのアルファ値をどのようにブレンドするかを決定します。この 2 つの RGB ピクセル値と 2 つのアルファ値とは、ピクセル シェーダーが出力する RGB ピクセル値およびアルファ値と、出力先のレンダー ターゲットに既に存在する RGB ピクセル値およびアルファ値です。ブレンド オプション は、ブレンド ステージがピクセル シェーダー、レンダー ターゲット、またはその両方の値を変調する際に使用するデータ ソースを制御します。ブレンド操作 は、ブレンド ステージがこれらの変調された値を数学的にどのように組み合わせるかを制御します。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
列挙メンバーの定義。HSP タブは #define global(値は16進)。
typedef enum D3D10_BLEND_OP : int {
D3D10_BLEND_OP_ADD = 1,
D3D10_BLEND_OP_SUBTRACT = 2,
D3D10_BLEND_OP_REV_SUBTRACT = 3,
D3D10_BLEND_OP_MIN = 4,
D3D10_BLEND_OP_MAX = 5
} D3D10_BLEND_OP;public enum D3D10_BLEND_OP : int
{
D3D10_BLEND_OP_ADD = 1,
D3D10_BLEND_OP_SUBTRACT = 2,
D3D10_BLEND_OP_REV_SUBTRACT = 3,
D3D10_BLEND_OP_MIN = 4,
D3D10_BLEND_OP_MAX = 5,
}Public Enum D3D10_BLEND_OP As Integer
D3D10_BLEND_OP_ADD = 1
D3D10_BLEND_OP_SUBTRACT = 2
D3D10_BLEND_OP_REV_SUBTRACT = 3
D3D10_BLEND_OP_MIN = 4
D3D10_BLEND_OP_MAX = 5
End Enumimport enum
class D3D10_BLEND_OP(enum.IntEnum):
D3D10_BLEND_OP_ADD = 1
D3D10_BLEND_OP_SUBTRACT = 2
D3D10_BLEND_OP_REV_SUBTRACT = 3
D3D10_BLEND_OP_MIN = 4
D3D10_BLEND_OP_MAX = 5// D3D10_BLEND_OP
pub const D3D10_BLEND_OP_ADD: i32 = 1;
pub const D3D10_BLEND_OP_SUBTRACT: i32 = 2;
pub const D3D10_BLEND_OP_REV_SUBTRACT: i32 = 3;
pub const D3D10_BLEND_OP_MIN: i32 = 4;
pub const D3D10_BLEND_OP_MAX: i32 = 5;// D3D10_BLEND_OP
const (
D3D10_BLEND_OP_ADD int32 = 1
D3D10_BLEND_OP_SUBTRACT int32 = 2
D3D10_BLEND_OP_REV_SUBTRACT int32 = 3
D3D10_BLEND_OP_MIN int32 = 4
D3D10_BLEND_OP_MAX int32 = 5
)const
D3D10_BLEND_OP_ADD = 1;
D3D10_BLEND_OP_SUBTRACT = 2;
D3D10_BLEND_OP_REV_SUBTRACT = 3;
D3D10_BLEND_OP_MIN = 4;
D3D10_BLEND_OP_MAX = 5;// D3D10_BLEND_OP
pub const D3D10_BLEND_OP_ADD: i32 = 1;
pub const D3D10_BLEND_OP_SUBTRACT: i32 = 2;
pub const D3D10_BLEND_OP_REV_SUBTRACT: i32 = 3;
pub const D3D10_BLEND_OP_MIN: i32 = 4;
pub const D3D10_BLEND_OP_MAX: i32 = 5;const
D3D10_BLEND_OP_ADD* = 1
D3D10_BLEND_OP_SUBTRACT* = 2
D3D10_BLEND_OP_REV_SUBTRACT* = 3
D3D10_BLEND_OP_MIN* = 4
D3D10_BLEND_OP_MAX* = 5enum D3D10_BLEND_OP : int {
D3D10_BLEND_OP_ADD = 1,
D3D10_BLEND_OP_SUBTRACT = 2,
D3D10_BLEND_OP_REV_SUBTRACT = 3,
D3D10_BLEND_OP_MIN = 4,
D3D10_BLEND_OP_MAX = 5,
}#define global D3D10_BLEND_OP_ADD 0x1
#define global D3D10_BLEND_OP_SUBTRACT 0x2
#define global D3D10_BLEND_OP_REV_SUBTRACT 0x3
#define global D3D10_BLEND_OP_MIN 0x4
#define global D3D10_BLEND_OP_MAX 0x5