ID3D10Buffer
COM公式ドキュメント
バッファーインターフェイスは、非構造化メモリであるバッファーリソースにアクセスします。バッファーは通常、頂点データやインデックスデータを格納します。(ID3D10Buffer)
解説(Remarks)
バッファーには 3 種類を作成できます。すなわち 頂点バッファー、インデックスバッファー、シェーダー定数バッファーです。バッファーリソースを作成するには、ID3D10Device::CreateBuffer を呼び出します。
バッファーにアクセスするには、事前にパイプラインへバインドしておく必要があります。バッファーは、ID3D10Device::IASetVertexBuffers や ID3D10Device::IASetIndexBuffer の呼び出しによって 入力アセンブラーステージにバインドでき、ID3D10Device::SOSetTargets の呼び出しによって ストリーム出力ステージにバインドできます。
バッファーは、読み取り用として複数のパイプラインステージに同時にバインドできます。また、書き込み用として単一のパイプラインステージにバインドすることもできます。ただし、同じバッファーを読み取りと書き込みの両方に同時にバインドすることはできません。詳細については、リソースのバインドを参照してください。
メソッド 3
vtbl = vtable インデックス(0始まり)。HSP等からCOMメソッドをインデックス指定で呼ぶ際に使用します。0〜2 は IUnknown。
リソースに含まれるデータへのポインターを取得し、そのリソースへの GPU アクセスを禁止します。
| MapType | D3D10_MAP | in | リソースの読み取りおよび書き込みに関する CPU の権限を指定するフラグです。指定可能な値については、D3D10_MAP を参照してください。 |
| MapFlags | DWORD | in | GPU がビジー状態のときに CPU が何を行うべきかを指定するフラグです(D3D10_MAP_FLAG を参照)。このフラグは省略可能です。 |
| ppData | void** | out | バッファーリソースのデータへのポインターです。 |
戻り値
型: HRESULT
この関数が成功した場合は S_OK を返します。Map が失敗する理由には、次のようなものがあります。
- MapFlags に D3D10_MAP_FLAG_DO_NOT_WAIT を指定しており、GPU がまだそのリソースの処理を完了していない場合、ID3D10Buffer::Map は DXGI_ERROR_WAS_STILL_DRAWING を返します。
- MapType に読み取りを許可するフラグが含まれており、ハードウェアデバイス(すなわちビデオカード)が取り外されている場合、ID3D10Buffer::Map は DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED を返します。
解説(Remarks)
CPU がリソースの内容に書き込むには、そのリソースを動的使用フラグ D3D10_USAGE_DYNAMIC で作成しておく必要があります。その内容を読み取りと書き込みの両方で扱うには、ステージング使用フラグ D3D10_USAGE_STAGING でリソースを作成する必要があります。(これらのフラグの詳細については、D3D10_USAGE を参照してください。)ID3D10Buffer::Map はリソースデータへのポインターを取得します。リソースに効率的にアクセスする方法については、リソースデータのコピーとアクセス (Direct3D 10) を参照してください。
アプリケーションがリソースへのアクセスを終えたことを示すには、ID3D10Buffer::Unmap を呼び出します。
ID3D10Buffer::Map には、いくつかの制約があります。たとえば次のとおりです。
- 同じバッファーを複数回マップすることはできません。言い換えると、すでにマップされているバッファーに対して ID3D10Buffer::Map を呼び出さないでください。
- パイプラインにバインドされているバッファーは、レンダリング操作(すなわち ID3D10Device::Draw)を実行する前に、必ずアンマップする必要があります。
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Direct3D 9 と Direct3D 10 の相違点:
Direct3D 10 の ID3D10Buffer::Map は、Direct3D 9 のリソース Lock に相当します。 |
ID3D10Buffer::Map によって取得したリソースへのポインターを無効化し、そのリソースへの GPU アクセスを再び有効にします。
解説(Remarks)
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Direct3D 9 と Direct3D 10 の相違点:
Direct3D 10 の Unmap() は、Direct3D 9 のリソース Unlock() に相当します。 |
バッファーリソースのプロパティを取得します。(ID3D10Buffer.GetDesc)
| pDesc | D3D10_BUFFER_DESC* | out | このメソッドによって値が設定されるリソース記述(D3D10_BUFFER_DESC を参照)へのポインターです。このポインターを NULL にすることはできません。 |
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
HSP用 COM定義
#usecom / #comfunc によるHSPのCOM呼び出し定義。数字は vtbl インデックス(0始まり)。クラスIDが無い場合 #usecom の末尾は "{}"、ある場合は "{CLSID}"。
#define global IID_ID3D10Buffer "{9B7E4C02-342C-4106-A19F-4F2704F689F0}" #usecom global ID3D10Buffer IID_ID3D10Buffer "{}" #comfunc global ID3D10Buffer_Map 10 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Buffer_Unmap 11 #comfunc global ID3D10Buffer_GetDesc 12 var ; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。 ; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。 ; ※出力/バッファ引数は var(変数直渡し)。varptr 方式にも切替可。 ; ※ハンドル/void*等の不透明ポインタは IronHSP では intptr 指定が可能。#define global IID_ID3D10Buffer "{9B7E4C02-342C-4106-A19F-4F2704F689F0}" #usecom global ID3D10Buffer IID_ID3D10Buffer "{}" #comfunc global ID3D10Buffer_Map 10 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Buffer_Unmap 11 #comfunc global ID3D10Buffer_GetDesc 12 sptr ; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。 ; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。 ; ※出力/バッファ引数はポインタ方式(token=sptr / 呼び出しは varptr(変数))。 ; ※ハンドル/void*等の不透明ポインタは IronHSP では intptr 指定が可能。