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ID3D10ShaderReflectionVariable
COM公式ドキュメント
変数へのアクセスを提供するシェーダーリフレクションインターフェイスです。 (ID3D10ShaderReflectionVariable)
解説(Remarks)
シェーダーリフレクション変数インターフェイスを取得するには、ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex のようなメソッドを呼び出します。
メソッド 2
vtbl = vtable インデックス(0始まり)。HSP等からCOMメソッドをインデックス指定で呼ぶ際に使用します。0〜2 は IUnknown。
vtbl 0 HRESULT GetDesc(D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC* pDesc)
シェーダー変数の記述を取得します。 (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetDesc)
| pDesc | D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC* | out | シェーダー変数の記述へのポインター(D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC を参照)。 |
戻り値
型: HRESULT
次の Direct3D 10 リターンコードのいずれかを返します。
vtbl 1 ID3D10ShaderReflectionType* GetType()
シェーダー変数の型を取得します。 (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetType)
戻り値
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
HSP用 COM定義
#usecom / #comfunc によるHSPのCOM呼び出し定義。数字は vtbl インデックス(0始まり)。クラスIDが無い場合 #usecom の末尾は "{}"、ある場合は "{CLSID}"。
出力引数:
#define global IID_ID3D10ShaderReflectionVariable "{1BF63C95-2650-405D-99C1-3636BD1DA0A1}" #usecom global ID3D10ShaderReflectionVariable IID_ID3D10ShaderReflectionVariable "{}" #comfunc global ID3D10ShaderReflectionVariable_GetDesc 0 var #comfunc global ID3D10ShaderReflectionVariable_GetType 1 ; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。 ; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。 ; ※出力/バッファ引数は var(変数直渡し)。varptr 方式にも切替可。#define global IID_ID3D10ShaderReflectionVariable "{1BF63C95-2650-405D-99C1-3636BD1DA0A1}" #usecom global ID3D10ShaderReflectionVariable IID_ID3D10ShaderReflectionVariable "{}" #comfunc global ID3D10ShaderReflectionVariable_GetDesc 0 sptr #comfunc global ID3D10ShaderReflectionVariable_GetType 1 ; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。 ; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。 ; ※出力/バッファ引数はポインタ方式(token=sptr / 呼び出しは varptr(変数))。