ID3D10StateBlock
COM公式ドキュメント
レンダーステートをカプセル化するステートブロックインターフェイスです。
解説(Remarks)
ステートブロックインターフェイスを作成するには、D3D10CreateStateBlock を呼び出します。
このインターフェイスは、パイプラインステートの保存と復元に使用できます。また、現在のステートのキャプチャにも使用できます。
メソッド 4
vtbl = vtable インデックス(0始まり)。HSP等からCOMメソッドをインデックス指定で呼ぶ際に使用します。0〜2 は IUnknown。
ステートブロックに含まれるステートの現在の値をキャプチャします。(ID3D10StateBlock.Capture)
戻り値
型: HRESULT
次の Direct3D 10 リターンコードのいずれかを返します。
解説(Remarks)
Capture は、既存のステートブロック内のステートの現在の値をキャプチャします。デバイス全体のステートをキャプチャするわけではありません。空のステートブロックを作成して Capture を呼び出しても、ステートが何も設定されていなければ何も行われません。
ステートブロックを現在のデバイスステートに適用します。(ID3D10StateBlock.Apply)
戻り値
型: HRESULT
次の Direct3D 10 リターンコードのいずれかを返します。
デバイスオブジェクトへのすべての参照を解放します。
戻り値
型: HRESULT
次の Direct3D 10 リターンコードのいずれかを返します。
解説(Remarks)
インターフェイスへのポインターを返すたびに(ID3D10StateBlock::GetDevice の呼び出しなど)、内部の参照カウントがインクリメントされます。ステートブロックの使用を終えたら、このメソッドを呼び出してすべての参照を解放し、メモリリークを回避してください。
デバイスを取得します。
| ppDevice | ID3D10Device** | out | 返される ID3D10Device インターフェイスへのポインターです。 |
戻り値
型: HRESULT
次の Direct3D 10 リターンコードのいずれかを返します。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
HSP用 COM定義
#usecom / #comfunc によるHSPのCOM呼び出し定義。数字は vtbl インデックス(0始まり)。クラスIDが無い場合 #usecom の末尾は "{}"、ある場合は "{CLSID}"。
#define global IID_ID3D10StateBlock "{0803425A-57F5-4DD6-9465-A87570834A08}"
#usecom global ID3D10StateBlock IID_ID3D10StateBlock "{}"
#comfunc global ID3D10StateBlock_Capture 3
#comfunc global ID3D10StateBlock_Apply 4
#comfunc global ID3D10StateBlock_ReleaseAllDeviceObjects 5
#comfunc global ID3D10StateBlock_GetDevice 6 sptr
; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。
; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。
; ※ハンドル/void*等の不透明ポインタは IronHSP では intptr 指定が可能。