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ID3D10Device
COMメソッド 95
vtbl = vtable インデックス(0始まり)。HSP等からCOMメソッドをインデックス指定で呼ぶ際に使用します。0〜2 は IUnknown。
vtbl 3 void VSSetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D10Buffer** ppConstantBuffers)
| StartSlot | DWORD | in | 設定を開始する定数バッファスロットのゼロ基点番号。 |
| NumBuffers | DWORD | in | 設定する定数バッファの個数。 |
| ppConstantBuffers | ID3D10Buffer** | inoptional | 頂点シェーダーにバインドする定数バッファ配列。 |
vtbl 4 void PSSetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D10ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
| StartSlot | DWORD | in | 設定を開始するシェーダーリソーススロットのゼロ基点番号。 |
| NumViews | DWORD | in | 設定するシェーダーリソースビューの個数。 |
| ppShaderResourceViews | ID3D10ShaderResourceView** | inoptional | ピクセルシェーダーにバインドするSRV配列。 |
vtbl 5 void PSSetShader(ID3D10PixelShader* pPixelShader)
| pPixelShader | ID3D10PixelShader* | inoptional | バインドするピクセルシェーダー。NULLで解除。 |
vtbl 6 void PSSetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D10SamplerState** ppSamplers)
| StartSlot | DWORD | in | 設定を開始するサンプラースロットのゼロ基点番号。 |
| NumSamplers | DWORD | in | 設定するサンプラーステートの個数。 |
| ppSamplers | ID3D10SamplerState** | inoptional | ピクセルシェーダーにバインドするサンプラー配列。 |
vtbl 7 void VSSetShader(ID3D10VertexShader* pVertexShader)
| pVertexShader | ID3D10VertexShader* | inoptional | バインドする頂点シェーダー。NULLで解除。 |
| IndexCount | DWORD | in | 描画に使用するインデックスの個数。 |
| StartIndexLocation | DWORD | in | インデックスバッファ内で読み始める位置。 |
| BaseVertexLocation | INT | in | 各インデックスに加算する頂点オフセット。負値可。 |
| VertexCount | DWORD | in | 描画する頂点の個数。 |
| StartVertexLocation | DWORD | in | 頂点バッファ内で描画を開始する頂点位置。 |
vtbl 10 void PSSetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D10Buffer** ppConstantBuffers)
| StartSlot | DWORD | in | 設定を開始する定数バッファスロットのゼロ基点番号。 |
| NumBuffers | DWORD | in | 設定する定数バッファの個数。 |
| ppConstantBuffers | ID3D10Buffer** | inoptional | ピクセルシェーダーにバインドする定数バッファ配列。 |
vtbl 11 void IASetInputLayout(ID3D10InputLayout* pInputLayout)
| pInputLayout | ID3D10InputLayout* | inoptional | 入力アセンブラに設定する入力レイアウトオブジェクト。NULL可。 |
vtbl 12 void IASetVertexBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D10Buffer** ppVertexBuffers, DWORD* pStrides, DWORD* pOffsets)
| StartSlot | DWORD | in | 設定を開始する頂点バッファスロットのゼロ基点番号。 |
| NumBuffers | DWORD | in | 設定する頂点バッファの個数。 |
| ppVertexBuffers | ID3D10Buffer** | inoptional | 入力アセンブラにバインドする頂点バッファ配列。 |
| pStrides | DWORD* | inoptional | 各頂点バッファの1頂点あたりのバイト数を示す配列。 |
| pOffsets | DWORD* | inoptional | 各頂点バッファの先頭からのバイトオフセット配列。 |
vtbl 13 void IASetIndexBuffer(ID3D10Buffer* pIndexBuffer, DXGI_FORMAT Format, DWORD Offset)
| pIndexBuffer | ID3D10Buffer* | inoptional | 入力アセンブラに設定するインデックスバッファ。NULL可。 |
| Format | DXGI_FORMAT | in | インデックスのデータ形式(R16/R32_UINT)を示すDXGI_FORMAT。 |
| Offset | DWORD | in | インデックスバッファ先頭からのバイトオフセット。 |
vtbl 14 void DrawIndexedInstanced(DWORD IndexCountPerInstance, DWORD InstanceCount, DWORD StartIndexLocation, INT BaseVertexLocation, DWORD StartInstanceLocation)
| IndexCountPerInstance | DWORD | in | 1インスタンスあたりに描画するインデックス数。 |
| InstanceCount | DWORD | in | 描画するインスタンスの個数。 |
| StartIndexLocation | DWORD | in | インデックスバッファ内で読み始める位置。 |
| BaseVertexLocation | INT | in | 各インデックスに加算する頂点オフセット。負値可。 |
| StartInstanceLocation | DWORD | in | 描画を開始するインスタンス番号。 |
vtbl 15 void DrawInstanced(DWORD VertexCountPerInstance, DWORD InstanceCount, DWORD StartVertexLocation, DWORD StartInstanceLocation)
| VertexCountPerInstance | DWORD | in | 1インスタンスあたりに描画する頂点数。 |
| InstanceCount | DWORD | in | 描画するインスタンスの個数。 |
| StartVertexLocation | DWORD | in | 頂点バッファ内で描画を開始する頂点位置。 |
| StartInstanceLocation | DWORD | in | 描画を開始するインスタンス番号。 |
vtbl 16 void GSSetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D10Buffer** ppConstantBuffers)
| StartSlot | DWORD | in | 設定を開始する定数バッファスロットのゼロ基点番号。 |
| NumBuffers | DWORD | in | 設定する定数バッファの個数。 |
| ppConstantBuffers | ID3D10Buffer** | inoptional | ジオメトリシェーダーにバインドする定数バッファ配列。 |
vtbl 17 void GSSetShader(ID3D10GeometryShader* pShader)
| pShader | ID3D10GeometryShader* | inoptional | バインドするジオメトリシェーダー。NULLで解除。 |
vtbl 18 void IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY Topology)
| Topology | D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY | in | 入力アセンブラのプリミティブ種別(三角形リスト等)を示す列挙値。 |
vtbl 19 void VSSetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D10ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
| StartSlot | DWORD | in | 設定を開始するシェーダーリソーススロットのゼロ基点番号。 |
| NumViews | DWORD | in | 設定するシェーダーリソースビューの個数。 |
| ppShaderResourceViews | ID3D10ShaderResourceView** | inoptional | 頂点シェーダーにバインドするSRV配列。 |
vtbl 20 void VSSetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D10SamplerState** ppSamplers)
| StartSlot | DWORD | in | 設定を開始するサンプラースロットのゼロ基点番号。 |
| NumSamplers | DWORD | in | 設定するサンプラーステートの個数。 |
| ppSamplers | ID3D10SamplerState** | inoptional | 頂点シェーダーにバインドするサンプラー配列。 |
vtbl 21 void SetPredication(ID3D10Predicate* pPredicate, BOOL PredicateValue)
| pPredicate | ID3D10Predicate* | inoptional | 描画を条件付き実行するためのプレディケート。NULLで無効化。 |
| PredicateValue | BOOL | in | プレディケート条件の真偽値。描画可否を制御する。 |
vtbl 22 void GSSetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D10ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
| StartSlot | DWORD | in | 設定を開始するシェーダーリソーススロットのゼロ基点番号。 |
| NumViews | DWORD | in | 設定するシェーダーリソースビューの個数。 |
| ppShaderResourceViews | ID3D10ShaderResourceView** | inoptional | ジオメトリシェーダーにバインドするSRV配列。 |
vtbl 23 void GSSetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D10SamplerState** ppSamplers)
| StartSlot | DWORD | in | 設定を開始するサンプラースロットのゼロ基点番号。 |
| NumSamplers | DWORD | in | 設定するサンプラーステートの個数。 |
| ppSamplers | ID3D10SamplerState** | inoptional | ジオメトリシェーダーにバインドするサンプラー配列。 |
vtbl 24 void OMSetRenderTargets(DWORD NumViews, ID3D10RenderTargetView** ppRenderTargetViews, ID3D10DepthStencilView* pDepthStencilView)
| NumViews | DWORD | in | バインドするレンダーターゲットビューの個数。 |
| ppRenderTargetViews | ID3D10RenderTargetView** | inoptional | 出力マージャに設定するレンダーターゲットビュー配列。 |
| pDepthStencilView | ID3D10DepthStencilView* | inoptional | 設定する深度ステンシルビュー。NULL可。 |
vtbl 25 void OMSetBlendState(ID3D10BlendState* pBlendState, FLOAT* BlendFactor, DWORD SampleMask)
| pBlendState | ID3D10BlendState* | inoptional | 出力マージャに設定するブレンドステート。NULLで既定値。 |
| BlendFactor | FLOAT* | in | ブレンド係数として使うRGBA各成分の4要素float配列。NULL可。 |
| SampleMask | DWORD | in | マルチサンプル時に有効なサンプルを示す32ビットマスク。 |
vtbl 26 void OMSetDepthStencilState(ID3D10DepthStencilState* pDepthStencilState, DWORD StencilRef)
| pDepthStencilState | ID3D10DepthStencilState* | inoptional | 出力マージャに設定する深度ステンシルステート。NULLで既定値。 |
| StencilRef | DWORD | in | ステンシルテストで参照する基準値。 |
vtbl 27 void SOSetTargets(DWORD NumBuffers, ID3D10Buffer** ppSOTargets, DWORD* pOffsets)
| NumBuffers | DWORD | in | ストリーム出力にバインドするバッファの個数。 |
| ppSOTargets | ID3D10Buffer** | inoptional | ストリーム出力先のバッファ配列。NULL可。 |
| pOffsets | DWORD* | inoptional | 各出力バッファの書き込み開始バイトオフセット配列。 |
vtbl 28 void DrawAuto()
vtbl 29 void RSSetState(ID3D10RasterizerState* pRasterizerState)
| pRasterizerState | ID3D10RasterizerState* | inoptional | ラスタライザに設定するステート。NULLで既定値。 |
vtbl 30 void RSSetViewports(DWORD NumViewports, D3D10_VIEWPORT* pViewports)
| NumViewports | DWORD | in | 設定するビューポートの個数。 |
| pViewports | D3D10_VIEWPORT* | inoptional | ラスタライザにバインドするビューポート配列。 |
| NumRects | DWORD | in | 設定するシザー矩形の個数。 |
| pRects | RECT* | inoptional | ラスタライザにバインドするシザー矩形配列。 |
vtbl 32 void CopySubresourceRegion(ID3D10Resource* pDstResource, DWORD DstSubresource, DWORD DstX, DWORD DstY, DWORD DstZ, ID3D10Resource* pSrcResource, DWORD SrcSubresource, D3D10_BOX* pSrcBox)
| pDstResource | ID3D10Resource* | in | コピー先のリソース。 |
| DstSubresource | DWORD | in | コピー先のサブリソースを示すインデックス。 |
| DstX | DWORD | in | コピー先のX座標(左端)。 |
| DstY | DWORD | in | コピー先のY座標(上端)。 |
| DstZ | DWORD | in | コピー先のZ座標(奥行き)。 |
| pSrcResource | ID3D10Resource* | in | コピー元のリソース。 |
| SrcSubresource | DWORD | in | コピー元のサブリソースを示すインデックス。 |
| pSrcBox | D3D10_BOX* | inoptional | コピー元の領域を示すボックス。NULLで全体。 |
vtbl 33 void CopyResource(ID3D10Resource* pDstResource, ID3D10Resource* pSrcResource)
| pDstResource | ID3D10Resource* | in | コピー先のリソース全体。 |
| pSrcResource | ID3D10Resource* | in | コピー元のリソース全体。 |
vtbl 34 void UpdateSubresource(ID3D10Resource* pDstResource, DWORD DstSubresource, D3D10_BOX* pDstBox, void* pSrcData, DWORD SrcRowPitch, DWORD SrcDepthPitch)
| pDstResource | ID3D10Resource* | in | 更新対象の宛先リソース。 |
| DstSubresource | DWORD | in | 更新するサブリソースを示すインデックス。 |
| pDstBox | D3D10_BOX* | inoptional | 更新する領域を示すボックス。NULLで全体。 |
| pSrcData | void* | in | コピー元のメモリ上のデータ先頭ポインタ。 |
| SrcRowPitch | DWORD | in | ソースデータの1行あたりのバイト数。 |
| SrcDepthPitch | DWORD | in | ソースデータの1深度スライスあたりのバイト数。 |
vtbl 35 void ClearRenderTargetView(ID3D10RenderTargetView* pRenderTargetView, FLOAT* ColorRGBA)
| pRenderTargetView | ID3D10RenderTargetView* | in | クリア対象のレンダーターゲットビュー。 |
| ColorRGBA | FLOAT* | in | クリアに使うRGBA各成分の4要素float配列。 |
vtbl 36 void ClearDepthStencilView(ID3D10DepthStencilView* pDepthStencilView, DWORD ClearFlags, FLOAT Depth, BYTE Stencil)
| pDepthStencilView | ID3D10DepthStencilView* | in | クリア対象の深度ステンシルビュー。 |
| ClearFlags | DWORD | in | 深度/ステンシルのどちらをクリアするか示すD3D10_CLEAR_FLAG。 |
| Depth | FLOAT | in | クリアに使う深度値(通常0.0〜1.0)。 |
| Stencil | BYTE | in | クリアに使うステンシル値(0〜255)。 |
vtbl 37 void GenerateMips(ID3D10ShaderResourceView* pShaderResourceView)
| pShaderResourceView | ID3D10ShaderResourceView* | in | ミップマップ階層を自動生成する対象のシェーダーリソースビュー。 |
vtbl 38 void ResolveSubresource(ID3D10Resource* pDstResource, DWORD DstSubresource, ID3D10Resource* pSrcResource, DWORD SrcSubresource, DXGI_FORMAT Format)
| pDstResource | ID3D10Resource* | in | マルチサンプル解決後の出力先リソース。 |
| DstSubresource | DWORD | in | 出力先のサブリソースを示すインデックス。 |
| pSrcResource | ID3D10Resource* | in | 解決元のマルチサンプルリソース。 |
| SrcSubresource | DWORD | in | 解決元のサブリソースを示すインデックス。 |
| Format | DXGI_FORMAT | in | 解決結果のデータ形式を示すDXGI_FORMAT。 |
vtbl 39 void VSGetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D10Buffer** ppConstantBuffers)
| StartSlot | DWORD | in | 取得を開始する定数バッファスロットのゼロ基点番号。 |
| NumBuffers | DWORD | in | 取得する定数バッファの個数。 |
| ppConstantBuffers | ID3D10Buffer** | outoptional | 頂点シェーダーの定数バッファを受け取る配列。 |
vtbl 40 void PSGetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D10ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
| StartSlot | DWORD | in | 取得を開始するシェーダーリソーススロットのゼロ基点番号。 |
| NumViews | DWORD | in | 取得するシェーダーリソースビューの個数。 |
| ppShaderResourceViews | ID3D10ShaderResourceView** | outoptional | ピクセルシェーダーのSRVを受け取る配列。 |
vtbl 41 void PSGetShader(ID3D10PixelShader** ppPixelShader)
| ppPixelShader | ID3D10PixelShader** | out | 現在バインドされているピクセルシェーダーを受け取る出力ポインタ。 |
vtbl 42 void PSGetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D10SamplerState** ppSamplers)
| StartSlot | DWORD | in | 取得を開始するサンプラースロットのゼロ基点番号。 |
| NumSamplers | DWORD | in | 取得するサンプラーステートの個数。 |
| ppSamplers | ID3D10SamplerState** | outoptional | ピクセルシェーダーのサンプラーを受け取る配列。 |
vtbl 43 void VSGetShader(ID3D10VertexShader** ppVertexShader)
| ppVertexShader | ID3D10VertexShader** | out | 現在バインドされている頂点シェーダーを受け取る出力ポインタ。 |
vtbl 44 void PSGetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D10Buffer** ppConstantBuffers)
| StartSlot | DWORD | in | 取得を開始する定数バッファスロットのゼロ基点番号。 |
| NumBuffers | DWORD | in | 取得する定数バッファの個数。 |
| ppConstantBuffers | ID3D10Buffer** | outoptional | ピクセルシェーダーの定数バッファを受け取る配列。 |
vtbl 45 void IAGetInputLayout(ID3D10InputLayout** ppInputLayout)
| ppInputLayout | ID3D10InputLayout** | out | 現在設定されている入力レイアウトを受け取る出力ポインタ。 |
vtbl 46 void IAGetVertexBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D10Buffer** ppVertexBuffers, DWORD* pStrides, DWORD* pOffsets)
| StartSlot | DWORD | in | 取得を開始する頂点バッファスロットのゼロ基点番号。 |
| NumBuffers | DWORD | in | 取得する頂点バッファの個数。 |
| ppVertexBuffers | ID3D10Buffer** | outoptional | 設定中の頂点バッファを受け取る配列。 |
| pStrides | DWORD* | outoptional | 各頂点バッファのストライドを受け取る配列。 |
| pOffsets | DWORD* | outoptional | 各頂点バッファのオフセットを受け取る配列。 |
vtbl 47 void IAGetIndexBuffer(ID3D10Buffer** pIndexBuffer, DXGI_FORMAT* Format, DWORD* Offset)
| pIndexBuffer | ID3D10Buffer** | outoptional | 現在設定されているインデックスバッファを受け取る出力ポインタ。 |
| Format | DXGI_FORMAT* | outoptional | インデックスのデータ形式を受け取るDXGI_FORMATポインタ。 |
| Offset | DWORD* | outoptional | インデックスバッファのオフセットを受け取るDWORDポインタ。 |
vtbl 48 void GSGetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D10Buffer** ppConstantBuffers)
| StartSlot | DWORD | in | 取得を開始する定数バッファスロットのゼロ基点番号。 |
| NumBuffers | DWORD | in | 取得する定数バッファの個数。 |
| ppConstantBuffers | ID3D10Buffer** | outoptional | ジオメトリシェーダーの定数バッファを受け取る配列。 |
vtbl 49 void GSGetShader(ID3D10GeometryShader** ppGeometryShader)
| ppGeometryShader | ID3D10GeometryShader** | out | 現在バインドされているジオメトリシェーダーを受け取る出力ポインタ。 |
vtbl 50 void IAGetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY* pTopology)
| pTopology | D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY* | out | 現在設定されているプリミティブ種別を受け取る列挙値ポインタ。 |
vtbl 51 void VSGetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D10ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
| StartSlot | DWORD | in | 取得を開始するシェーダーリソーススロットのゼロ基点番号。 |
| NumViews | DWORD | in | 取得するシェーダーリソースビューの個数。 |
| ppShaderResourceViews | ID3D10ShaderResourceView** | outoptional | 頂点シェーダーのSRVを受け取る配列。 |
vtbl 52 void VSGetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D10SamplerState** ppSamplers)
| StartSlot | DWORD | in | 取得を開始するサンプラースロットのゼロ基点番号。 |
| NumSamplers | DWORD | in | 取得するサンプラーステートの個数。 |
| ppSamplers | ID3D10SamplerState** | outoptional | 頂点シェーダーのサンプラーを受け取る配列。 |
vtbl 53 void GetPredication(ID3D10Predicate** ppPredicate, BOOL* pPredicateValue)
| ppPredicate | ID3D10Predicate** | outoptional | 現在設定中のプレディケートを受け取る出力ポインタ。 |
| pPredicateValue | BOOL* | outoptional | プレディケート条件の真偽値を受け取るBOOLポインタ。 |
vtbl 54 void GSGetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D10ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
| StartSlot | DWORD | in | 取得を開始するシェーダーリソーススロットのゼロ基点番号。 |
| NumViews | DWORD | in | 取得するシェーダーリソースビューの個数。 |
| ppShaderResourceViews | ID3D10ShaderResourceView** | outoptional | ジオメトリシェーダーのSRVを受け取る配列。 |
vtbl 55 void GSGetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D10SamplerState** ppSamplers)
| StartSlot | DWORD | in | 取得を開始するサンプラースロットのゼロ基点番号。 |
| NumSamplers | DWORD | in | 取得するサンプラーステートの個数。 |
| ppSamplers | ID3D10SamplerState** | outoptional | ジオメトリシェーダーのサンプラーを受け取る配列。 |
vtbl 56 void OMGetRenderTargets(DWORD NumViews, ID3D10RenderTargetView** ppRenderTargetViews, ID3D10DepthStencilView** ppDepthStencilView)
| NumViews | DWORD | in | 取得するレンダーターゲットビューの個数。 |
| ppRenderTargetViews | ID3D10RenderTargetView** | outoptional | 設定中のレンダーターゲットビューを受け取る配列。 |
| ppDepthStencilView | ID3D10DepthStencilView** | outoptional | 設定中の深度ステンシルビューを受け取る出力ポインタ。 |
vtbl 57 void OMGetBlendState(ID3D10BlendState** ppBlendState, FLOAT* BlendFactor, DWORD* pSampleMask)
| ppBlendState | ID3D10BlendState** | outoptional | 現在設定中のブレンドステートを受け取る出力ポインタ。 |
| BlendFactor | FLOAT* | outoptional | 現在のブレンド係数を受け取る4要素float配列。 |
| pSampleMask | DWORD* | outoptional | 現在のサンプルマスクを受け取るDWORDポインタ。 |
vtbl 58 void OMGetDepthStencilState(ID3D10DepthStencilState** ppDepthStencilState, DWORD* pStencilRef)
| ppDepthStencilState | ID3D10DepthStencilState** | outoptional | 現在設定中の深度ステンシルステートを受け取る出力ポインタ。 |
| pStencilRef | DWORD* | outoptional | 現在のステンシル参照値を受け取るDWORDポインタ。 |
vtbl 59 void SOGetTargets(DWORD NumBuffers, ID3D10Buffer** ppSOTargets, DWORD* pOffsets)
| NumBuffers | DWORD | in | 取得するストリーム出力バッファの個数。 |
| ppSOTargets | ID3D10Buffer** | outoptional | 設定中のストリーム出力バッファを受け取る配列。 |
| pOffsets | DWORD* | outoptional | 各出力バッファのオフセットを受け取る配列。 |
vtbl 60 void RSGetState(ID3D10RasterizerState** ppRasterizerState)
| ppRasterizerState | ID3D10RasterizerState** | out | 現在設定中のラスタライザステートを受け取る出力ポインタ。 |
vtbl 61 void RSGetViewports(DWORD* NumViewports, D3D10_VIEWPORT* pViewports)
| NumViewports | DWORD* | inout | 入出力で配列容量と実際のビューポート数を授受するDWORDポインタ。 |
| pViewports | D3D10_VIEWPORT* | outoptional | 現在設定中のビューポートを受け取る配列。NULL可で個数取得。 |
| NumRects | DWORD* | inout | 入出力で配列容量と実際の矩形数を授受するDWORDポインタ。 |
| pRects | RECT* | outoptional | 現在設定中のシザー矩形を受け取る配列。NULL可で個数取得。 |
vtbl 63 HRESULT GetDeviceRemovedReason()
| RaiseFlags | DWORD | in | 例外を発生させる条件を示すD3D10_RAISE_FLAGビットフラグ。 |
vtbl 65 DWORD GetExceptionMode()
| guid | GUID* | in | 取得するプライベートデータを識別するGUIDポインタ。 |
| pDataSize | DWORD* | inout | 入出力でバッファサイズと実データサイズを授受するDWORDポインタ。 |
| pData | void* | outoptional | プライベートデータを受け取るバッファ。NULL時はサイズのみ取得。 |
| guid | GUID* | in | 格納するプライベートデータを識別するGUIDポインタ。 |
| DataSize | DWORD | in | pDataが指すデータのバイト数。 |
| pData | void* | inoptional | 格納するアプリ定義データへのポインタ。NULLで削除。 |
| guid | GUID* | in | 格納するインターフェースを識別するGUIDポインタ。 |
| pData | IUnknown* | inoptional | 関連付けるIUnknownインターフェース。NULLで関連付け解除。 |
vtbl 69 void ClearState()
vtbl 70 void Flush()
vtbl 71 HRESULT CreateBuffer(D3D10_BUFFER_DESC* pDesc, D3D10_SUBRESOURCE_DATA* pInitialData, ID3D10Buffer** ppBuffer)
| pDesc | D3D10_BUFFER_DESC* | in | 作成するバッファの記述情報を格納した構造体ポインタ。 |
| pInitialData | D3D10_SUBRESOURCE_DATA* | inoptional | バッファの初期化データ。NULLで未初期化。 |
| ppBuffer | ID3D10Buffer** | outoptional | 作成されたバッファを受け取る出力ポインタ。 |
vtbl 72 HRESULT CreateTexture1D(D3D10_TEXTURE1D_DESC* pDesc, D3D10_SUBRESOURCE_DATA* pInitialData, ID3D10Texture1D** ppTexture1D)
| pDesc | D3D10_TEXTURE1D_DESC* | in | 作成する1Dテクスチャの記述情報を格納した構造体ポインタ。 |
| pInitialData | D3D10_SUBRESOURCE_DATA* | inoptional | テクスチャの初期化データ配列。NULLで未初期化。 |
| ppTexture1D | ID3D10Texture1D** | out | 作成された1Dテクスチャを受け取る出力ポインタ。 |
vtbl 73 HRESULT CreateTexture2D(D3D10_TEXTURE2D_DESC* pDesc, D3D10_SUBRESOURCE_DATA* pInitialData, ID3D10Texture2D** ppTexture2D)
| pDesc | D3D10_TEXTURE2D_DESC* | in | 作成する2Dテクスチャの記述情報を格納した構造体ポインタ。 |
| pInitialData | D3D10_SUBRESOURCE_DATA* | inoptional | テクスチャの初期化データ配列。NULLで未初期化。 |
| ppTexture2D | ID3D10Texture2D** | out | 作成された2Dテクスチャを受け取る出力ポインタ。 |
vtbl 74 HRESULT CreateTexture3D(D3D10_TEXTURE3D_DESC* pDesc, D3D10_SUBRESOURCE_DATA* pInitialData, ID3D10Texture3D** ppTexture3D)
| pDesc | D3D10_TEXTURE3D_DESC* | in | 作成する3Dテクスチャの記述情報を格納した構造体ポインタ。 |
| pInitialData | D3D10_SUBRESOURCE_DATA* | inoptional | テクスチャの初期化データ配列。NULLで未初期化。 |
| ppTexture3D | ID3D10Texture3D** | out | 作成された3Dテクスチャを受け取る出力ポインタ。 |
vtbl 75 HRESULT CreateShaderResourceView(ID3D10Resource* pResource, D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC* pDesc, ID3D10ShaderResourceView** ppSRView)
| pResource | ID3D10Resource* | in | ビュー対象とする元リソース。 |
| pDesc | D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC* | inoptional | ビューの記述情報。NULLでリソース既定の形式を使用。 |
| ppSRView | ID3D10ShaderResourceView** | outoptional | 作成されたシェーダーリソースビューを受け取る出力ポインタ。 |
vtbl 76 HRESULT CreateRenderTargetView(ID3D10Resource* pResource, D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC* pDesc, ID3D10RenderTargetView** ppRTView)
| pResource | ID3D10Resource* | in | ビュー対象とする元リソース。 |
| pDesc | D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC* | inoptional | ビューの記述情報。NULLでリソース既定の形式を使用。 |
| ppRTView | ID3D10RenderTargetView** | outoptional | 作成されたレンダーターゲットビューを受け取る出力ポインタ。 |
vtbl 77 HRESULT CreateDepthStencilView(ID3D10Resource* pResource, D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC* pDesc, ID3D10DepthStencilView** ppDepthStencilView)
| pResource | ID3D10Resource* | in | ビュー対象とする元リソース。 |
| pDesc | D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC* | inoptional | ビューの記述情報。NULLでリソース既定の形式を使用。 |
| ppDepthStencilView | ID3D10DepthStencilView** | outoptional | 作成された深度ステンシルビューを受け取る出力ポインタ。 |
vtbl 78 HRESULT CreateInputLayout(D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC* pInputElementDescs, DWORD NumElements, void* pShaderBytecodeWithInputSignature, UINT_PTR BytecodeLength, ID3D10InputLayout** ppInputLayout)
| pInputElementDescs | D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC* | in | 入力要素の記述配列を指すポインタ。 |
| NumElements | DWORD | in | pInputElementDescs配列の要素数。 |
| pShaderBytecodeWithInputSignature | void* | in | 入力署名を含むコンパイル済みシェーダーバイトコード。 |
| BytecodeLength | UINT_PTR | in | シェーダーバイトコードのバイト長。 |
| ppInputLayout | ID3D10InputLayout** | outoptional | 作成された入力レイアウトを受け取る出力ポインタ。 |
vtbl 79 HRESULT CreateVertexShader(void* pShaderBytecode, UINT_PTR BytecodeLength, ID3D10VertexShader** ppVertexShader)
| pShaderBytecode | void* | in | コンパイル済み頂点シェーダーのバイトコード先頭ポインタ。 |
| BytecodeLength | UINT_PTR | in | バイトコードのバイト長。 |
| ppVertexShader | ID3D10VertexShader** | outoptional | 作成された頂点シェーダーを受け取る出力ポインタ。 |
vtbl 80 HRESULT CreateGeometryShader(void* pShaderBytecode, UINT_PTR BytecodeLength, ID3D10GeometryShader** ppGeometryShader)
| pShaderBytecode | void* | in | コンパイル済みジオメトリシェーダーのバイトコード先頭ポインタ。 |
| BytecodeLength | UINT_PTR | in | バイトコードのバイト長。 |
| ppGeometryShader | ID3D10GeometryShader** | outoptional | 作成されたジオメトリシェーダーを受け取る出力ポインタ。 |
vtbl 81 HRESULT CreateGeometryShaderWithStreamOutput(void* pShaderBytecode, UINT_PTR BytecodeLength, D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY* pSODeclaration, DWORD NumEntries, DWORD OutputStreamStride, ID3D10GeometryShader** ppGeometryShader)
| pShaderBytecode | void* | in | コンパイル済みジオメトリシェーダーのバイトコード先頭ポインタ。 |
| BytecodeLength | UINT_PTR | in | バイトコードのバイト長。 |
| pSODeclaration | D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY* | inoptional | ストリーム出力宣言エントリの配列を指すポインタ。 |
| NumEntries | DWORD | in | pSODeclaration配列の要素数。 |
| OutputStreamStride | DWORD | in | ストリーム出力1要素あたりのバイト数。 |
| ppGeometryShader | ID3D10GeometryShader** | outoptional | 作成されたストリーム出力対応ジオメトリシェーダーを受け取る出力ポインタ。 |
vtbl 82 HRESULT CreatePixelShader(void* pShaderBytecode, UINT_PTR BytecodeLength, ID3D10PixelShader** ppPixelShader)
| pShaderBytecode | void* | in | コンパイル済みピクセルシェーダーのバイトコード先頭ポインタ。 |
| BytecodeLength | UINT_PTR | in | バイトコードのバイト長。 |
| ppPixelShader | ID3D10PixelShader** | outoptional | 作成されたピクセルシェーダーを受け取る出力ポインタ。 |
vtbl 83 HRESULT CreateBlendState(D3D10_BLEND_DESC* pBlendStateDesc, ID3D10BlendState** ppBlendState)
| pBlendStateDesc | D3D10_BLEND_DESC* | in | 作成するブレンドステートの記述情報を格納した構造体ポインタ。 |
| ppBlendState | ID3D10BlendState** | outoptional | 作成されたブレンドステートを受け取る出力ポインタ。 |
vtbl 84 HRESULT CreateDepthStencilState(D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC* pDepthStencilDesc, ID3D10DepthStencilState** ppDepthStencilState)
| pDepthStencilDesc | D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC* | in | 作成する深度ステンシルステートの記述情報を格納した構造体ポインタ。 |
| ppDepthStencilState | ID3D10DepthStencilState** | outoptional | 作成された深度ステンシルステートを受け取る出力ポインタ。 |
vtbl 85 HRESULT CreateRasterizerState(D3D10_RASTERIZER_DESC* pRasterizerDesc, ID3D10RasterizerState** ppRasterizerState)
| pRasterizerDesc | D3D10_RASTERIZER_DESC* | in | 作成するラスタライザステートの記述情報を格納した構造体ポインタ。 |
| ppRasterizerState | ID3D10RasterizerState** | outoptional | 作成されたラスタライザステートを受け取る出力ポインタ。 |
vtbl 86 HRESULT CreateSamplerState(D3D10_SAMPLER_DESC* pSamplerDesc, ID3D10SamplerState** ppSamplerState)
| pSamplerDesc | D3D10_SAMPLER_DESC* | in | 作成するサンプラーステートの記述情報を格納した構造体ポインタ。 |
| ppSamplerState | ID3D10SamplerState** | outoptional | 作成されたサンプラーステートを受け取る出力ポインタ。 |
vtbl 87 HRESULT CreateQuery(D3D10_QUERY_DESC* pQueryDesc, ID3D10Query** ppQuery)
| pQueryDesc | D3D10_QUERY_DESC* | in | 作成するクエリの記述情報を格納した構造体ポインタ。 |
| ppQuery | ID3D10Query** | outoptional | 作成されたクエリを受け取る出力ポインタ。NULL可で対応確認。 |
vtbl 88 HRESULT CreatePredicate(D3D10_QUERY_DESC* pPredicateDesc, ID3D10Predicate** ppPredicate)
| pPredicateDesc | D3D10_QUERY_DESC* | in | 作成するプレディケートの記述情報を格納した構造体ポインタ。 |
| ppPredicate | ID3D10Predicate** | outoptional | 作成されたプレディケートを受け取る出力ポインタ。NULL可で対応確認。 |
vtbl 89 HRESULT CreateCounter(D3D10_COUNTER_DESC* pCounterDesc, ID3D10Counter** ppCounter)
| pCounterDesc | D3D10_COUNTER_DESC* | in | 作成するパフォーマンスカウンタの記述情報を格納した構造体ポインタ。 |
| ppCounter | ID3D10Counter** | outoptional | 作成されたカウンタを受け取る出力ポインタ。 |
vtbl 90 HRESULT CheckFormatSupport(DXGI_FORMAT Format, DWORD* pFormatSupport)
| Format | DXGI_FORMAT | in | サポート状況を調べる対象のDXGI_FORMAT。 |
| pFormatSupport | DWORD* | out | 対応用途を示すD3D10_FORMAT_SUPPORTビットフラグを受け取るポインタ。 |
vtbl 91 HRESULT CheckMultisampleQualityLevels(DXGI_FORMAT Format, DWORD SampleCount, DWORD* pNumQualityLevels)
| Format | DXGI_FORMAT | in | 調査対象のDXGI_FORMAT。 |
| SampleCount | DWORD | in | 調べるマルチサンプルのサンプル数。 |
| pNumQualityLevels | DWORD* | out | 利用可能な品質レベル数を受け取るDWORDポインタ。 |
vtbl 92 void CheckCounterInfo(D3D10_COUNTER_INFO* pCounterInfo)
| pCounterInfo | D3D10_COUNTER_INFO* | out | デバイスのカウンタ全般情報を受け取る構造体ポインタ。 |
vtbl 93 HRESULT CheckCounter(D3D10_COUNTER_DESC* pDesc, D3D10_COUNTER_TYPE* pType, DWORD* pActiveCounters, LPSTR szName, DWORD* pNameLength, LPSTR szUnits, DWORD* pUnitsLength, LPSTR szDescription, DWORD* pDescriptionLength)
| pDesc | D3D10_COUNTER_DESC* | in | 情報取得対象のカウンタを示す記述構造体ポインタ。 |
| pType | D3D10_COUNTER_TYPE* | out | カウンタの値の型を受け取る列挙値ポインタ。 |
| pActiveCounters | DWORD* | out | 同時にアクティブにできるカウンタ数を受け取るポインタ。 |
| szName | LPSTR | outoptional | カウンタ名を受け取るANSI文字列バッファ。NULL可。 |
| pNameLength | DWORD* | inoutoptional | 入出力で名前バッファ長を授受するDWORDポインタ。 |
| szUnits | LPSTR | outoptional | カウンタの単位文字列を受け取るANSIバッファ。NULL可。 |
| pUnitsLength | DWORD* | inoutoptional | 入出力で単位バッファ長を授受するDWORDポインタ。 |
| szDescription | LPSTR | outoptional | カウンタの説明文字列を受け取るANSIバッファ。NULL可。 |
| pDescriptionLength | DWORD* | inoutoptional | 入出力で説明バッファ長を授受するDWORDポインタ。 |
vtbl 94 DWORD GetCreationFlags()
| hResource | HANDLE | in | 他デバイスで共有されたリソースのハンドル。 |
| ReturnedInterface | GUID* | in | 取得するリソースインターフェースのGUIDポインタ。 |
| ppResource | void** | outoptional | オープンした共有リソースインターフェースを受け取る出力ポインタ。 |
| Width | DWORD | in | テキストフィルタのカーネル幅(テクセル単位)。 |
| Height | DWORD | in | テキストフィルタのカーネル高さ(テクセル単位)。 |
| pWidth | DWORD* | outoptional | 現在のテキストフィルタ幅を受け取るDWORDポインタ。 |
| pHeight | DWORD* | outoptional | 現在のテキストフィルタ高さを受け取るDWORDポインタ。 |
HSP用 COM定義
#usecom / #comfunc によるHSPのCOM呼び出し定義。数字は vtbl インデックス(0始まり)。クラスIDが無い場合 #usecom の末尾は "{}"、ある場合は "{CLSID}"。
出力引数:
#define global IID_ID3D10Device "{9B7E4C0F-342C-4106-A19F-4F2704F689F0}" #usecom global ID3D10Device IID_ID3D10Device "{}" #comfunc global ID3D10Device_VSSetConstantBuffers 3 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_PSSetShaderResources 4 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_PSSetShader 5 sptr #comfunc global ID3D10Device_PSSetSamplers 6 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_VSSetShader 7 sptr #comfunc global ID3D10Device_DrawIndexed 8 int,int,int #comfunc global ID3D10Device_Draw 9 int,int #comfunc global ID3D10Device_PSSetConstantBuffers 10 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_IASetInputLayout 11 sptr #comfunc global ID3D10Device_IASetVertexBuffers 12 int,int,sptr,var,var #comfunc global ID3D10Device_IASetIndexBuffer 13 sptr,int,int #comfunc global ID3D10Device_DrawIndexedInstanced 14 int,int,int,int,int #comfunc global ID3D10Device_DrawInstanced 15 int,int,int,int #comfunc global ID3D10Device_GSSetConstantBuffers 16 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_GSSetShader 17 sptr #comfunc global ID3D10Device_IASetPrimitiveTopology 18 int #comfunc global ID3D10Device_VSSetShaderResources 19 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_VSSetSamplers 20 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_SetPredication 21 sptr,int #comfunc global ID3D10Device_GSSetShaderResources 22 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_GSSetSamplers 23 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_OMSetRenderTargets 24 int,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_OMSetBlendState 25 sptr,var,int #comfunc global ID3D10Device_OMSetDepthStencilState 26 sptr,int #comfunc global ID3D10Device_SOSetTargets 27 int,sptr,var #comfunc global ID3D10Device_DrawAuto 28 #comfunc global ID3D10Device_RSSetState 29 sptr #comfunc global ID3D10Device_RSSetViewports 30 int,var #comfunc global ID3D10Device_RSSetScissorRects 31 int,var #comfunc global ID3D10Device_CopySubresourceRegion 32 sptr,int,int,int,int,sptr,int,var #comfunc global ID3D10Device_CopyResource 33 sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_UpdateSubresource 34 sptr,int,var,sptr,int,int #comfunc global ID3D10Device_ClearRenderTargetView 35 sptr,var #comfunc global ID3D10Device_ClearDepthStencilView 36 sptr,int,float,int #comfunc global ID3D10Device_GenerateMips 37 sptr #comfunc global ID3D10Device_ResolveSubresource 38 sptr,int,sptr,int,int #comfunc global ID3D10Device_VSGetConstantBuffers 39 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_PSGetShaderResources 40 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_PSGetShader 41 sptr #comfunc global ID3D10Device_PSGetSamplers 42 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_VSGetShader 43 sptr #comfunc global ID3D10Device_PSGetConstantBuffers 44 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_IAGetInputLayout 45 sptr #comfunc global ID3D10Device_IAGetVertexBuffers 46 int,int,sptr,var,var #comfunc global ID3D10Device_IAGetIndexBuffer 47 sptr,var,var #comfunc global ID3D10Device_GSGetConstantBuffers 48 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_GSGetShader 49 sptr #comfunc global ID3D10Device_IAGetPrimitiveTopology 50 var #comfunc global ID3D10Device_VSGetShaderResources 51 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_VSGetSamplers 52 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_GetPredication 53 sptr,var #comfunc global ID3D10Device_GSGetShaderResources 54 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_GSGetSamplers 55 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_OMGetRenderTargets 56 int,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_OMGetBlendState 57 sptr,var,var #comfunc global ID3D10Device_OMGetDepthStencilState 58 sptr,var #comfunc global ID3D10Device_SOGetTargets 59 int,sptr,var #comfunc global ID3D10Device_RSGetState 60 sptr #comfunc global ID3D10Device_RSGetViewports 61 var,var #comfunc global ID3D10Device_RSGetScissorRects 62 var,var #comfunc global ID3D10Device_GetDeviceRemovedReason 63 #comfunc global ID3D10Device_SetExceptionMode 64 int #comfunc global ID3D10Device_GetExceptionMode 65 #comfunc global ID3D10Device_GetPrivateData 66 var,var,sptr #comfunc global ID3D10Device_SetPrivateData 67 var,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_SetPrivateDataInterface 68 var,sptr #comfunc global ID3D10Device_ClearState 69 #comfunc global ID3D10Device_Flush 70 #comfunc global ID3D10Device_CreateBuffer 71 var,var,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateTexture1D 72 var,var,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateTexture2D 73 var,var,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateTexture3D 74 var,var,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateShaderResourceView 75 sptr,var,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateRenderTargetView 76 sptr,var,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateDepthStencilView 77 sptr,var,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateInputLayout 78 var,int,sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateVertexShader 79 sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateGeometryShader 80 sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateGeometryShaderWithStreamOutput 81 sptr,sptr,var,int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreatePixelShader 82 sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateBlendState 83 var,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateDepthStencilState 84 var,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateRasterizerState 85 var,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateSamplerState 86 var,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateQuery 87 var,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreatePredicate 88 var,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateCounter 89 var,sptr #comfunc global ID3D10Device_CheckFormatSupport 90 int,var #comfunc global ID3D10Device_CheckMultisampleQualityLevels 91 int,int,var #comfunc global ID3D10Device_CheckCounterInfo 92 var #comfunc global ID3D10Device_CheckCounter 93 var,var,var,var,var,var,var,var,var #comfunc global ID3D10Device_GetCreationFlags 94 #comfunc global ID3D10Device_OpenSharedResource 95 sptr,var,sptr #comfunc global ID3D10Device_SetTextFilterSize 96 int,int #comfunc global ID3D10Device_GetTextFilterSize 97 var,var ; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。 ; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。 ; ※出力/バッファ引数は var(変数直渡し)。varptr 方式にも切替可。 ; ※ハンドル/void*等の不透明ポインタは IronHSP では intptr 指定が可能。#define global IID_ID3D10Device "{9B7E4C0F-342C-4106-A19F-4F2704F689F0}" #usecom global ID3D10Device IID_ID3D10Device "{}" #comfunc global ID3D10Device_VSSetConstantBuffers 3 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_PSSetShaderResources 4 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_PSSetShader 5 sptr #comfunc global ID3D10Device_PSSetSamplers 6 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_VSSetShader 7 sptr #comfunc global ID3D10Device_DrawIndexed 8 int,int,int #comfunc global ID3D10Device_Draw 9 int,int #comfunc global ID3D10Device_PSSetConstantBuffers 10 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_IASetInputLayout 11 sptr #comfunc global ID3D10Device_IASetVertexBuffers 12 int,int,sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_IASetIndexBuffer 13 sptr,int,int #comfunc global ID3D10Device_DrawIndexedInstanced 14 int,int,int,int,int #comfunc global ID3D10Device_DrawInstanced 15 int,int,int,int #comfunc global ID3D10Device_GSSetConstantBuffers 16 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_GSSetShader 17 sptr #comfunc global ID3D10Device_IASetPrimitiveTopology 18 int #comfunc global ID3D10Device_VSSetShaderResources 19 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_VSSetSamplers 20 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_SetPredication 21 sptr,int #comfunc global ID3D10Device_GSSetShaderResources 22 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_GSSetSamplers 23 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_OMSetRenderTargets 24 int,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_OMSetBlendState 25 sptr,sptr,int #comfunc global ID3D10Device_OMSetDepthStencilState 26 sptr,int #comfunc global ID3D10Device_SOSetTargets 27 int,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_DrawAuto 28 #comfunc global ID3D10Device_RSSetState 29 sptr #comfunc global ID3D10Device_RSSetViewports 30 int,sptr #comfunc global ID3D10Device_RSSetScissorRects 31 int,sptr #comfunc global ID3D10Device_CopySubresourceRegion 32 sptr,int,int,int,int,sptr,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_CopyResource 33 sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_UpdateSubresource 34 sptr,int,sptr,sptr,int,int #comfunc global ID3D10Device_ClearRenderTargetView 35 sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_ClearDepthStencilView 36 sptr,int,float,int #comfunc global ID3D10Device_GenerateMips 37 sptr #comfunc global ID3D10Device_ResolveSubresource 38 sptr,int,sptr,int,int #comfunc global ID3D10Device_VSGetConstantBuffers 39 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_PSGetShaderResources 40 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_PSGetShader 41 sptr #comfunc global ID3D10Device_PSGetSamplers 42 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_VSGetShader 43 sptr #comfunc global ID3D10Device_PSGetConstantBuffers 44 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_IAGetInputLayout 45 sptr #comfunc global ID3D10Device_IAGetVertexBuffers 46 int,int,sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_IAGetIndexBuffer 47 sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_GSGetConstantBuffers 48 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_GSGetShader 49 sptr #comfunc global ID3D10Device_IAGetPrimitiveTopology 50 sptr #comfunc global ID3D10Device_VSGetShaderResources 51 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_VSGetSamplers 52 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_GetPredication 53 sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_GSGetShaderResources 54 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_GSGetSamplers 55 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_OMGetRenderTargets 56 int,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_OMGetBlendState 57 sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_OMGetDepthStencilState 58 sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_SOGetTargets 59 int,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_RSGetState 60 sptr #comfunc global ID3D10Device_RSGetViewports 61 sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_RSGetScissorRects 62 sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_GetDeviceRemovedReason 63 #comfunc global ID3D10Device_SetExceptionMode 64 int #comfunc global ID3D10Device_GetExceptionMode 65 #comfunc global ID3D10Device_GetPrivateData 66 sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_SetPrivateData 67 sptr,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_SetPrivateDataInterface 68 sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_ClearState 69 #comfunc global ID3D10Device_Flush 70 #comfunc global ID3D10Device_CreateBuffer 71 sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateTexture1D 72 sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateTexture2D 73 sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateTexture3D 74 sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateShaderResourceView 75 sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateRenderTargetView 76 sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateDepthStencilView 77 sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateInputLayout 78 sptr,int,sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateVertexShader 79 sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateGeometryShader 80 sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateGeometryShaderWithStreamOutput 81 sptr,sptr,sptr,int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreatePixelShader 82 sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateBlendState 83 sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateDepthStencilState 84 sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateRasterizerState 85 sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateSamplerState 86 sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateQuery 87 sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreatePredicate 88 sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_CreateCounter 89 sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_CheckFormatSupport 90 int,sptr #comfunc global ID3D10Device_CheckMultisampleQualityLevels 91 int,int,sptr #comfunc global ID3D10Device_CheckCounterInfo 92 sptr #comfunc global ID3D10Device_CheckCounter 93 sptr,sptr,sptr,sptr,sptr,sptr,sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_GetCreationFlags 94 #comfunc global ID3D10Device_OpenSharedResource 95 sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D10Device_SetTextFilterSize 96 int,int #comfunc global ID3D10Device_GetTextFilterSize 97 sptr,sptr ; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。 ; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。 ; ※出力/バッファ引数はポインタ方式(token=sptr / 呼び出しは varptr(変数))。 ; ※ハンドル/void*等の不透明ポインタは IronHSP では intptr 指定が可能。