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ID3D10Texture1D

COM
IID9b7e4c03-342c-4106-a19f-4f2704f689f0継承元ID3D10Resource自前メソッド開始 vtbl10

公式ドキュメント

1D テクスチャインターフェイスは、構造化されたメモリであるテクセルデータにアクセスします。(ID3D10Texture1D)

解説(Remarks)

空の 1D テクスチャを作成するには、ID3D10Device::CreateTexture1D を呼び出します。テクスチャの作成と読み込みの詳細については、Creating Texture Resources を参照してください。

テクスチャをパイプラインに直接バインドすることはできません。代わりに、ビューを作成してバインドする必要があります。ビューを使用すると、一定の制限の範囲内で実行時にテクスチャデータを解釈できます。テクスチャをレンダーターゲットまたは深度ステンシルリソースとして使用するには、それぞれ ID3D10Device::CreateRenderTargetView および ID3D10Device::CreateDepthStencilView を呼び出します。テクスチャをシェーダーへの入力として使用するには、ID3D10Device::CreateShaderResourceView を呼び出して作成します。

メソッド 3

vtbl = vtable インデックス(0始まり)。HSP等からCOMメソッドをインデックス指定で呼ぶ際に使用します。0〜2 は IUnknown。

vtbl 10 HRESULT Map(DWORD Subresource, D3D10_MAP MapType, DWORD MapFlags, void** ppData)

サブリソースに含まれるデータへのポインターを取得し、そのサブリソースへの GPU のアクセスを拒否します。

SubresourceDWORDinサブリソースのインデックス番号。詳細については、D3D10CalcSubresource を参照してください。
MapTypeD3D10_MAPinリソースに対する CPU の読み取りおよび書き込み権限を指定します。指定可能な値については、D3D10_MAP を参照してください。
MapFlagsDWORDinGPU がビジー状態のときに CPU が何を行うかを指定するフラグ。このフラグは省略可能です。
ppDatavoid**outテクスチャリソースデータへのポインター。

戻り値

Type: HRESULT

この関数が成功した場合は S_OK を返します。その他の制限や、Map メソッドが返す可能性のあるエラー値の一覧については、「解説」を参照してください。

解説(Remarks)

テクスチャをマップすると、CPU がテクスチャのサブリソース内の基になるデータに直接アクセスできるようになります。このメソッドが成功するには、マップするテクスチャが適切なフラグ(D3D10_CPU_ACCESS_FLAG を参照)を指定して作成されており、かつ指定された使用法(D3D10_USAGE を参照)が D3D10_USAGE_DYNAMIC または D3D10_USAGE_STAGING のいずれかである必要があります。

Map メソッドの一般的な失敗は、次の戻り値で示されます。

項目 説明
DXGI_ERROR_WAS_STILL_DRAWING MapFlagsD3D10_MAP_FLAG_DO_NOT_WAIT が指定されていて、GPU がまだリソースの処理を完了していない場合、MapDXGI_ERROR_WAS_STILL_DRAWING を返します。
DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED MapType が CPU の読み取りアクセスを許可していて、ビデオカードが取り外された場合、MapDXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED を返します。

上記の戻り値の詳細については、DXGI_ERROR を参照してください。

Map には次の制限があります。

アプリケーションが基になるサブリソースデータに意味のある形でアクセスするには、void 型の pData ポインターを適切な型にキャストする必要があります。たとえば、次のコードは 1D サブリソースの各テクセルを読み取る方法を示しています。テクスチャが DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT を使用して作成されており、pData がこのメソッドの呼び出しが成功したときに出力されるテクスチャリソースデータへのポインターであることを前提としています。

FLOAT* pTexels = (FLOAT*)pData;
for( UINT col = 0; col < width; col++ )
{
  pTexels[col*4 + 0]; // Alpha
  pTexels[col*4 + 1]; // Blue
  pTexels[col*4 + 2]; // Green
  pTexels[col*4 + 3]; // Red
}
Direct3D 9 と Direct3D 10 の違い:

Direct3D 10 の Map は、Direct3D 9 のリソースの Lock に相当します。

vtbl 11 void Unmap(DWORD Subresource)

ID3D10Texture1D::Map によって取得されたリソースへのポインターを無効化し、そのリソースへの GPU のアクセスを再度有効にします。

SubresourceDWORDinアンマップするサブリソース。詳細については、D3D10CalcSubresource を参照してください。

解説(Remarks)

Unmap を呼び出す前に、サブリソースがマップされている必要があります。

Direct3D 9 と Direct3D 10 の違い:

Direct3D 10 の Unmap は、Direct3D 9 のリソースの Unlock に相当します。

vtbl 12 void GetDesc(D3D10_TEXTURE1D_DESC* pDesc)

テクスチャリソースのプロパティを取得します。(ID3D10Texture1D.GetDesc)

pDescD3D10_TEXTURE1D_DESC*outリソース記述へのポインター(D3D10_TEXTURE1D_DESC を参照)。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

HSP用 COM定義

#usecom / #comfunc によるHSPのCOM呼び出し定義。数字は vtbl インデックス(0始まり)。クラスIDが無い場合 #usecom の末尾は "{}"、ある場合は "{CLSID}"

出力引数:
#define global IID_ID3D10Texture1D "{9B7E4C03-342C-4106-A19F-4F2704F689F0}"
#usecom global ID3D10Texture1D IID_ID3D10Texture1D "{}"
#comfunc global ID3D10Texture1D_Map      10 int,int,int,sptr
#comfunc global ID3D10Texture1D_Unmap    11 int
#comfunc global ID3D10Texture1D_GetDesc  12 var
; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。
; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。
; ※出力/バッファ引数は var(変数直渡し)。varptr 方式にも切替可。
; ※ハンドル/void*等の不透明ポインタは IronHSP では intptr 指定が可能。