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D3D10_TEXTURE3D_DESC

構造体
サイズx64: 36 バイト / x86: 36 バイト

サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。

フィールド

フィールドサイズx64x86説明
WidthDWORD4+0+0テクスチャーの幅 (テクセル単位)。範囲は 1 から D3D10_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) までです。制限の詳細については、「解説」を参照してください。
HeightDWORD4+4+4テクスチャーの高さ (テクセル単位)。範囲は 1 から D3D10_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) までです。制限の詳細については、「解説」を参照してください。
DepthDWORD4+8+8テクスチャーの深さ (テクセル単位)。範囲は 1 から D3D10_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) までです。
MipLevelsDWORD4+12+12サブテクスチャー (ミップマップ レベルとも呼ばれます) の数。マルチサンプリングされたテクスチャーの場合は 1 を使用します。サブテクスチャーの完全なセットを生成する場合は 0 を使用します。
FormatDXGI_FORMAT4+16+16テクスチャーのフォーマット (DXGI_FORMAT を参照)。
UsageD3D10_USAGE4+20+20テクスチャーの読み取りおよび書き込みの方法を識別する値。最も一般的な値は D3D10_USAGE-DEFAULT です。指定可能なすべての値については、D3D10_USAGE を参照してください。
BindFlagsDWORD4+24+24パイプライン ステージにバインドするためのフラグ (D3D10_BIND_FLAG を参照)。これらのフラグは論理 OR で組み合わせることができます。
CPUAccessFlagsDWORD4+28+28許可する CPU アクセスの種類を指定するフラグ (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG を参照)。CPU アクセスが不要な場合は 0 を使用します。これらのフラグは論理 OR で組み合わせることができます。
MiscFlagsDWORD4+32+32あまり一般的でない、その他のリソース オプションを識別するフラグ (D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG を参照)。これらのフラグがいずれも該当しない場合は 0 を使用します。これらのフラグは論理 OR で組み合わせることができます。

公式ドキュメント

3D テクスチャーを記述します。

解説(Remarks)

この構造体は ID3D10Device::CreateTexture3D の呼び出しで使用されます。テクスチャーの記述を作成しやすくするために、派生構造体 CD3D10_TEXTURE3D_DESC が D3D10.h で宣言されています。

デバイスは、サブサンプリングされたリソース、ブロック圧縮されたリソース (ブロック圧縮 (Direct3D 10) を参照)、およびビット フォーマットのリソースのサイズを、各フォーマット固有のサイズの倍数に制限します。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

#include <windows.h>

// D3D10_TEXTURE3D_DESC  (x64 36 / x86 36 バイト)
typedef struct D3D10_TEXTURE3D_DESC {
    DWORD Width;
    DWORD Height;
    DWORD Depth;
    DWORD MipLevels;
    DXGI_FORMAT Format;
    D3D10_USAGE Usage;
    DWORD BindFlags;
    DWORD CPUAccessFlags;
    DWORD MiscFlags;
} D3D10_TEXTURE3D_DESC;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D10_TEXTURE3D_DESC
{
    public uint Width;
    public uint Height;
    public uint Depth;
    public uint MipLevels;
    public int Format;
    public int Usage;
    public uint BindFlags;
    public uint CPUAccessFlags;
    public uint MiscFlags;
}
Imports System.Runtime.InteropServices

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D10_TEXTURE3D_DESC
    Public Width As UInteger
    Public Height As UInteger
    Public Depth As UInteger
    Public MipLevels As UInteger
    Public Format As Integer
    Public Usage As Integer
    Public BindFlags As UInteger
    Public CPUAccessFlags As UInteger
    Public MiscFlags As UInteger
End Structure
import ctypes
from ctypes import wintypes

class D3D10_TEXTURE3D_DESC(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("Width", wintypes.DWORD),
        ("Height", wintypes.DWORD),
        ("Depth", wintypes.DWORD),
        ("MipLevels", wintypes.DWORD),
        ("Format", ctypes.c_int),
        ("Usage", ctypes.c_int),
        ("BindFlags", wintypes.DWORD),
        ("CPUAccessFlags", wintypes.DWORD),
        ("MiscFlags", wintypes.DWORD),
    ]
#[repr(C)]
pub struct D3D10_TEXTURE3D_DESC {
    pub Width: u32,
    pub Height: u32,
    pub Depth: u32,
    pub MipLevels: u32,
    pub Format: i32,
    pub Usage: i32,
    pub BindFlags: u32,
    pub CPUAccessFlags: u32,
    pub MiscFlags: u32,
}
import "golang.org/x/sys/windows"

type D3D10_TEXTURE3D_DESC struct {
	Width uint32
	Height uint32
	Depth uint32
	MipLevels uint32
	Format int32
	Usage int32
	BindFlags uint32
	CPUAccessFlags uint32
	MiscFlags uint32
}
type
  D3D10_TEXTURE3D_DESC = record
    Width: DWORD;
    Height: DWORD;
    Depth: DWORD;
    MipLevels: DWORD;
    Format: Integer;
    Usage: Integer;
    BindFlags: DWORD;
    CPUAccessFlags: DWORD;
    MiscFlags: DWORD;
  end;
const D3D10_TEXTURE3D_DESC = extern struct {
    Width: u32,
    Height: u32,
    Depth: u32,
    MipLevels: u32,
    Format: i32,
    Usage: i32,
    BindFlags: u32,
    CPUAccessFlags: u32,
    MiscFlags: u32,
};
type
  D3D10_TEXTURE3D_DESC {.bycopy.} = object
    Width: uint32
    Height: uint32
    Depth: uint32
    MipLevels: uint32
    Format: int32
    Usage: int32
    BindFlags: uint32
    CPUAccessFlags: uint32
    MiscFlags: uint32
struct D3D10_TEXTURE3D_DESC
{
    uint Width;
    uint Height;
    uint Depth;
    uint MipLevels;
    int Format;
    int Usage;
    uint BindFlags;
    uint CPUAccessFlags;
    uint MiscFlags;
}

HSP用 定義

HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。

; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D10_TEXTURE3D_DESC サイズ: 36 バイト(x64)
dim st, 9    ; 4byte整数×9(構造体サイズ 36 / 4 切り上げ)
; Width : DWORD (+0, 4byte)  st.0 = 値  /  値 = st.0   (lpoke/lpeek も可)
; Height : DWORD (+4, 4byte)  st.1 = 値  /  値 = st.1   (lpoke/lpeek も可)
; Depth : DWORD (+8, 4byte)  st.2 = 値  /  値 = st.2   (lpoke/lpeek も可)
; MipLevels : DWORD (+12, 4byte)  st.3 = 値  /  値 = st.3   (lpoke/lpeek も可)
; Format : DXGI_FORMAT (+16, 4byte)  st.4 = 値  /  値 = st.4   (lpoke/lpeek も可)
; Usage : D3D10_USAGE (+20, 4byte)  st.5 = 値  /  値 = st.5   (lpoke/lpeek も可)
; BindFlags : DWORD (+24, 4byte)  st.6 = 値  /  値 = st.6   (lpoke/lpeek も可)
; CPUAccessFlags : DWORD (+28, 4byte)  st.7 = 値  /  値 = st.7   (lpoke/lpeek も可)
; MiscFlags : DWORD (+32, 4byte)  st.8 = 値  /  値 = st.8   (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D10_TEXTURE3D_DESC
    #field int Width
    #field int Height
    #field int Depth
    #field int MipLevels
    #field int Format
    #field int Usage
    #field int BindFlags
    #field int CPUAccessFlags
    #field int MiscFlags
#endstruct

stdim st, D3D10_TEXTURE3D_DESC        ; NSTRUCT 変数を確保
st->Width = 100
mes "Width=" + st->Width