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ID3D11On12Device2

COM
IIDdc90f331-4740-43fa-866e-67f12cb58223継承元ID3D11On12Device1自前メソッド開始 vtbl7

公式ドキュメント

Direct3D 11 API で作成したリソースを Direct3D 12 で使用できるようにします。

メソッド 2

vtbl = vtable インデックス(0始まり)。HSP等からCOMメソッドをインデックス指定で呼ぶ際に使用します。0〜2 は IUnknown。

vtbl 7 HRESULT UnwrapUnderlyingResource(ID3D11Resource* pResource11, ID3D12CommandQueue* pCommandQueue, GUID* riid, void** ppvResource12)

Direct3D 11 リソースオブジェクトのラップを解除し、Direct3D 12 リソースオブジェクトとして取得します。

pResource11ID3D11Resource*inラップを解除する Direct3D 11 リソースオブジェクト。
pCommandQueueID3D12CommandQueue*inアプリケーションがこのリソースを使用する予定のコマンドキュー。リソースにアクセスする保留中の作業があると、このキューにフェンス待機がスケジュールされます。その後、呼び出し元が所有するフェンスへのシグナルを含め、このキューにさらに作業をキューイングできます。
riidGUID*inppvResource12 で返してほしいインターフェイスのグローバル一意識別子 (GUID) への参照。
ppvResource12void**outDirect3D 12 リソースへのポインターを受け取るメモリブロックへのポインター。

戻り値

型: HRESULT

関数が成功した場合は S_OK を返します。それ以外の場合は HRESULT エラーコード を返します。

解説(Remarks)

リソースは (まだその状態でない場合) D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON に遷移し、コマンドキュー (pCommandQueue) に適切な待機が挿入されます。

ラップ解除できる対象にはいくつかの制限があります。キー付きミューテックスのリソース、GDI 互換リソース、およびバッファーはラップ解除できません。ただし、UnwrapUnderlyingResource は、ID3D11On12Device::CreateWrappedResource メソッドで作成したリソースのほか、ID3D11Device::CreateTexture2D で作成したリソースのラップ解除にも使用できます。

一般に、Direct3D 11 で再び使用する前に、オブジェクトを Direct3D11on12 に返却する必要があります (ID3D11On12Device2::ReturnUnderlyingResource を参照)。

UnwrapUnderlyingResource はスワップチェーンバッファーのラップ解除にも使用できます。この場合も、Present を呼び出す前 (またはそのリソースを他の用途で使用する前) に、リソースを Direct3D11on12 に返却する必要があります。

リソースのラップを解除すると、そのリソースは Direct3D11On12 変換レイヤーからチェックアウトされます。リソースがチェックアウトされている間は、(いずれのバージョンの API を通じても) 変換レイヤーによる使用をスケジュールすることはできません。ID3D11On12Device2::ReturnUnderlyingResource でリソースをチェックインしてください (リソースの返却とも呼ばれます)。

UnwrapUnderlyingResource はフラッシュを行いませんが、GPU 作業をスケジュールする場合があります。外部で完了を待機する場合は、UnwrapUnderlyingResource の呼び出し後にフラッシュしてください。

vtbl 8 HRESULT ReturnUnderlyingResource(ID3D11Resource* pResource11, DWORD NumSync, ULONGLONG* pSignalValues, ID3D12Fence** ppFences)

このメソッドを使用すると、Direct3D 11 リソースオブジェクトを Direct3D11On12 に返却し、そのリソースがいつ利用可能になるかを示すことができます。

pResource11ID3D11Resource*in返却する Direct3D 11 リソースオブジェクト。
NumSyncDWORDinpSignalValues および ppFences が指す配列の要素数。
pSignalValuesULONGLONG*inフェンスのシグナル値の配列へのポインター。
ppFencesID3D12Fence**inフェンスオブジェクトの配列へのポインター。

戻り値

型: HRESULT

関数が成功した場合は S_OK を返します。それ以外の場合は HRESULT エラーコード を返します。

解説(Remarks)

リソースを返却する際には、一連のフェンスとフェンスのシグナル値を指定します。それらが完了することで、リソースが D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON 状態に戻り、Direct3D11On12 が使用できる状態になったことを示します。

並列配列である pSignalValuesppFences には、そのリソースに対する保留中の作業をすべて含めてください。Direct3D11On12 変換レイヤーは、これらの引数に対する待機を、リソースに対する作業がスケジュールされるまで遅延させます。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

HSP用 COM定義

#usecom / #comfunc によるHSPのCOM呼び出し定義。数字は vtbl インデックス(0始まり)。クラスIDが無い場合 #usecom の末尾は "{}"、ある場合は "{CLSID}"

出力引数:
#define global IID_ID3D11On12Device2 "{DC90F331-4740-43FA-866E-67F12CB58223}"
#usecom global ID3D11On12Device2 IID_ID3D11On12Device2 "{}"
#comfunc global ID3D11On12Device2_UnwrapUnderlyingResource  7 sptr,sptr,var,sptr
#comfunc global ID3D11On12Device2_ReturnUnderlyingResource  8 sptr,int,var,sptr
; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。
; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。
; ※出力/バッファ引数は var(変数直渡し)。varptr 方式にも切替可。
; ※ハンドル/void*等の不透明ポインタは IronHSP では intptr 指定が可能。