IHolographicQuadLayerInterop
COM公式ドキュメント
Direct3D 12 を使用してホログラフィックレンダリングを行うアプリ向けに、HolographicQuadLayer Windows ランタイムクラスとの COM 相互運用を可能にする nano-COM インターフェイスです。
解説(Remarks)
このインターフェイスを C++/WinRT で使用するには、HolographicQuadLayer オブジェクトから IHolographicQuadLayerInterop インターフェイスを QueryInterface で取得します。
バッファーフォーマットの利用可能なオプションを判別するには、HolographicViewConfiguration API を使用できます。
m_quadLayer = HolographicQuadLayer{ {1024, 1024} };
winrt::com_ptr<IHolographicQuadLayerInterop> quadLayerInterop{
m_quadLayer.as<IHolographicQuadLayerInterop>() };
// バッファーの作成/取得。
if (!m_D3D12ContentBuffer[m_contentBufferIndex])
{
D3D12_RESOURCE_DESC bufferDesc{ sourceDesc };
bufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
bufferDesc.SampleDesc.Count = 1;
bufferDesc.SampleDesc.Quality = 0;
bufferDesc.MipLevels = 1;
winrt::check_hresult(
quadLayerInterop->CreateDirect3D12ContentBufferResource(
m_deviceResources->GetD3D12Device(),
&bufferDesc,
&m_D3D12ContentBuffer[m_contentBufferIndex]));
}
このインターフェイスを C++/CX で使用するには、HolographicQuadLayer オブジェクトを IInspectable* にキャストします。次に、IInspectable ポインターから IHolographicQuadLayerInterop インターフェイスを QueryInterface で取得します。
m_quadLayer = ref new HolographicQuadLayer();
Microsoft::WRL::ComPtr<IHolographicQuadLayerInterop> quadLayerInterop;
{
Microsoft::WRL::ComPtr<IInspectable> iInspectable = reinterpret_cast<IInspectable*>(m_quadLayer);
DX::ThrowIfFailed(iInspectable.As(&quadLayerInterop));
}
// バッファーの作成/取得。
if (!m_D3D12ContentBuffer[m_contentBufferIndex])
{
D3D12_RESOURCE_DESC bufferDesc = sourceDesc;
bufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
bufferDesc.SampleDesc.Count = 1;
bufferDesc.SampleDesc.Quality = 0;
bufferDesc.MipLevels = 1;
DX::ThrowIfFailed(quadLayerInterop->CreateDirect3D12ContentBufferResource(
m_deviceResources->GetD3D12Device(),
&bufferDesc,
&m_D3D12ContentBuffer[m_contentBufferIndex]));
}
メソッド 5
vtbl = vtable インデックス(0始まり)。HSP等からCOMメソッドをインデックス指定で呼ぶ際に使用します。0〜2 は IUnknown。
レイヤーのコンテンツバッファーとして使用する Direct3D 12 リソースを作成します。
| pDevice | ID3D12Device* | in | リソースの作成に使用される Direct3D 12 デバイスです。 |
| pTexture2DDesc | D3D12_RESOURCE_DESC* | in | Direct3D 12 リソースの記述です。このパラメーターは省略できません。 CreateDirect3D12ContentBufferResource は、実行時に決定されるバッファーサイズやフォーマットの制限などのプラットフォーム要件に準拠するよう、必要に応じて記述を調整します。アプリケーションは、ppCreatedTexture2DResource で返されるテクスチャの記述子を確認し、指定した内容との相違に適切に対応する必要があります。 |
| ppTexture2DResource | ID3D12Resource** | out | 成功した場合は、コンテンツバッファーとして使用する Direct3D 12 の 2D テクスチャリソースです。それ以外の場合は nullptr です。 |
戻り値
成功した場合は S_OK。それ以外の場合は、失敗の理由を示す HRESULT エラーコードを返します。COM Error Codes (UI, Audio, DirectX, Codec) も参照してください。
IHolographicQuadLayerInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource 関数は、カメラ用の Direct3D 12 リソースコンテンツバッファーを作成します。
| pDevice | ID3D12Device* | in | リソースの作成に使用される Direct3D 12 デバイスです。 |
| pTexture2DDesc | D3D12_RESOURCE_DESC* | in | Direct3D 12 リソースの記述です。 CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource は、実行時に決定されるバッファーサイズやフォーマットの制限などのプラットフォーム要件に準拠するよう、必要に応じて記述を調整します。アプリケーションは、 |
| pProtectedResourceSession | ID3D12ProtectedResourceSession* | in | 省略可能な Direct3D 12 保護リソースセッションです。有効な保護セッションを渡すと、このメソッドは Direct3D 12 のハードウェア保護リソースを作成します。 |
| ppCreatedTexture2DResource | ID3D12Resource** | out | 成功した場合は、コンテンツバッファーとして使用するハードウェア保護された Direct3D 12 の 2D テクスチャリソースです。それ以外の場合は nullptr です。 |
戻り値
成功した場合は S_OK。それ以外の場合は、失敗の 理由を示す HRESULT エラーコードを返します。COM Error Codes (UI, Audio, DirectX, Codec) も参照してください。
IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResource 関数は、Direct3D 12 バッファーリソースを取得します。
| pResourceToAcquire | ID3D12Resource* | in | 取得する Direct3D 12 リソースです。取得時、リソースは D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON 状態になります。 |
| pCommandQueue | ID3D12CommandQueue* | in | アプリケーション用にこのリソースを取得する際、その状態を遷移させるために使用する Direct3D 12 コマンドキューです。 |
戻り値
成功した場合は S_OK。それ以外の場合は、失敗の理由を示す HRESULT エラーコードを返します。COM Error Codes (UI, Audio, DirectX, Codec) も参照してください。
IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout 関数は、省略可能なタイムアウトを指定して Direct3D 12 バッファーリソースを取得します。
| pResourceToAcquire | ID3D12Resource* | in | 取得する Direct3D 12 リソースです。取得時、リソースは D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON 状態になります。 |
| pCommandQueue | ID3D12CommandQueue* | in | アプリケーション用にこのリソースを取得する際、その状態を遷移させるために使用する Direct3D 12 コマンドキューです。 |
| duration | ULONGLONG | in | このパラメーターを設定すると、呼び出しはバッファーが取得されるまでその時間だけ待機します。バッファーを取得できないままタイムアウト時間が経過した場合、メソッドはエラーコード E_TIMEOUT で失敗します。このパラメーターは、TimeSpan.Duration フィールドと同様に 100 ナノ秒単位です。 |
戻り値
成功した場合は S_OK。それ以外の場合は、失敗の理由を示す HRESULT エラーコードを返します。COM Error Codes (UI, Audio, DirectX, Codec) も参照してください。
タイムアウト値が指定されていない場合、このメソッドが呼び出された時点でバッファーが取得可能な状態でなければ、メソッドの呼び出しはエラーコード E_NOTREADY で失敗します。
IHolographicQuadLayerInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource 関数は、Direct3D 12 バッファーリソースの取得を解除します。
| pResourceToUnacquire | ID3D12Resource* | in | 制御を手放す Direct3D 12 リソースです。 |
戻り値
成功した場合は S_OK。それ以外の場合は、失敗の理由を示す HRESULT エラーコードを返します。COM Error Codes (UI, Audio, DirectX, Codec) も参照してください。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
HSP用 COM定義
#usecom / #comfunc によるHSPのCOM呼び出し定義。数字は vtbl インデックス(0始まり)。クラスIDが無い場合 #usecom の末尾は "{}"、ある場合は "{CLSID}"。
#define global IID_IHolographicQuadLayerInterop "{CFA688F0-639E-4A47-83D7-6B7F5EBF7FED}" #usecom global IHolographicQuadLayerInterop IID_IHolographicQuadLayerInterop "{}" #comfunc global IHolographicQuadLayerInterop_CreateDirect3D12ContentBufferResource 6 sptr,var,sptr #comfunc global IHolographicQuadLayerInterop_CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource 7 sptr,var,sptr,sptr #comfunc global IHolographicQuadLayerInterop_AcquireDirect3D12BufferResource 8 sptr,sptr #comfunc global IHolographicQuadLayerInterop_AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout 9 sptr,sptr,int64 #comfunc global IHolographicQuadLayerInterop_UnacquireDirect3D12BufferResource 10 sptr ; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。 ; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。 ; ※出力/バッファ引数は var(変数直渡し)。varptr 方式にも切替可。 ; ※ハンドル/void*等の不透明ポインタは IronHSP では intptr 指定が可能。#define global IID_IHolographicQuadLayerInterop "{CFA688F0-639E-4A47-83D7-6B7F5EBF7FED}" #usecom global IHolographicQuadLayerInterop IID_IHolographicQuadLayerInterop "{}" #comfunc global IHolographicQuadLayerInterop_CreateDirect3D12ContentBufferResource 6 sptr,sptr,sptr #comfunc global IHolographicQuadLayerInterop_CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource 7 sptr,sptr,sptr,sptr #comfunc global IHolographicQuadLayerInterop_AcquireDirect3D12BufferResource 8 sptr,sptr #comfunc global IHolographicQuadLayerInterop_AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout 9 sptr,sptr,int64 #comfunc global IHolographicQuadLayerInterop_UnacquireDirect3D12BufferResource 10 sptr ; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。 ; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。 ; ※出力/バッファ引数はポインタ方式(token=sptr / 呼び出しは varptr(変数))。 ; ※ハンドル/void*等の不透明ポインタは IronHSP では intptr 指定が可能。