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IUIAnimationPriorityComparison

COM
IID83fa9b74-5f86-4618-bc6a-a2fac19b3f44継承元IUnknown自前メソッド開始 vtbl3

公式ドキュメント

スケジューリングの競合を解決するためにアニメーションマネージャーが使用する、優先度比較用のメソッドを定義します。

解説(Remarks)

1 つのアニメーション変数を複数のストーリーボードに含めることはできますが、複数のストーリーボードが同時に同じ変数をアニメーション化することはできません。

新しくスケジュールされたストーリーボードが、現在別のストーリーボードによってアニメーション化のためにスケジュールされている変数をアニメーション化しようとすると、スケジューリングの競合が発生します。

どちらのストーリーボードが優先されるかを判断するために、アニメーションマネージャーはアプリケーションが提供する 1 つ以上の優先度比較ハンドラーに対して HasPriority を呼び出すことができます。

メソッド 1

vtbl = vtable インデックス(0始まり)。HSP等からCOMメソッドをインデックス指定で呼ぶ際に使用します。0〜2 は IUnknown。

vtbl 3 HRESULT HasPriority(IUIAnimationStoryboard* scheduledStoryboard, IUIAnimationStoryboard* newStoryboard, UI_ANIMATION_PRIORITY_EFFECT priorityEffect)

新しいストーリーボードが、スケジュール済みのストーリーボードより優先されるかどうかを判断します。

scheduledStoryboardIUIAnimationStoryboard*in現在スケジュールされているストーリーボード。
newStoryboardIUIAnimationStoryboard*inscheduledStoryboard で指定されたスケジュール済みストーリーボードに割り込む、新しいストーリーボード。
priorityEffectUI_ANIMATION_PRIORITY_EFFECTinscheduledStoryboard の優先度の方が高い場合に newStoryboard に生じ得る影響。

戻り値

このメソッドは次のいずれかの値を返すことがあります。

戻り値 説明
S_OK
newStoryboard が優先されます。
S_FALSE
scheduledStoryboard が優先されます。

解説(Remarks)

1 つのアニメーション変数を複数のストーリーボードに含めることはできますが、複数のストーリーボードが同時に同じ変数をアニメーション化することはできません。

新しいストーリーボードが、現在別のストーリーボードによってアニメーション化のためにスケジュールされている変数をアニメーション化しようとすると、スケジューリングの競合が発生します。

どちらのストーリーボードが優先されるかを判断するために、アニメーションマネージャーはアプリケーションが提供する 1 つ以上の優先度比較ハンドラーに対して HasPriority を呼び出すことができます。

優先度比較オブジェクトの登録は任意です。既定では、すべてのストーリーボードは失敗を防ぐためにトリム、終結、圧縮の対象となり得ますが、キャンセルされることはありません。また既定では、遅延を防ぐためにキャンセルまたはトリムされるストーリーボードはありません。

既定では、コールバックメソッド内から他のアニメーションメソッドを呼び出すと、その呼び出しは失敗し UI_E_ILLEGAL_REENTRANCY を返します。ただし、この既定動作には例外があります。次のメソッドは HasPriority から正常に呼び出すことができます。

競合の管理

スケジューリングの競合を解決するために、アニメーションマネージャーには次の選択肢があります。

優先度比較オブジェクトによって上記のいずれの選択肢も許可されない場合、ストーリーボードのスケジュールは失敗し、Windows Animation は呼び出し元のアプリケーションに UI_ANIMATION_SCHEDULING_INSUFFICIENT_PRIORITY を返します。

なお、新しいストーリーボードが正常にスケジュールされるには、許容される最長の遅延が経過する前に開始する必要があります。これは IUIAnimationStoryboard::SetLongestAcceptableDelay または IUIAnimationManager::SetDefaultLongestAcceptableDelay によって決まります (どちらも呼び出されない場合、既定値は 0.0 秒です)。許容される最長の遅延が UI_ANIMATION_SECONDS_EVENTUALLY の場合は、有限の遅延であればすべて許容されます。

priorityEffect パラメーターは、HasPriorityS_FALSE を返した場合に新しいストーリーボードに生じ得る影響を表します。priorityEffectUI_ANIMATION_PRIORITY_EFFECT_FAILURE の場合、S_FALSE を返すと新しいストーリーボードのスケジュールに失敗する可能性があります (ただし、別の優先度比較オブジェクトによってアニメーションマネージャーが別の方法で競合を解決できる可能性もあります)。priorityEffectUI_ANIMATION_PRIORITY_EFFECT_DELAY の場合、S_FALSE を返すことによる唯一の欠点は、HasPriorityS_OK を返した場合よりもストーリーボードの開始が遅くなる可能性があることだけです。

UI_ANIMATION_PRIORITY_EFFECT_DELAYHasPriority に渡される場合、アニメーションマネージャーは新しいストーリーボードを許容される最長の遅延が経過する前に開始できるとすでに判断しており、実質的には、そのストーリーボードをさらに早く開始すべきかどうかをアプリケーションに問い合わせています。シナリオによっては、S_OK を返してアニメーションの待ち時間を短縮するのが最善の場合があります。一方、可能な限りスケジュール済みのアニメーションを完了させる方が望ましい場合もあり、その場合は S_FALSE を返す必要があります。UI_ANIMATION_PRIORITY_EFFECT_DELAYHasPriority に渡されるのは、アニメーションマネージャーがストーリーボードのキャンセルまたはトリムを検討している場合のみです。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

HSP用 COM定義

#usecom / #comfunc によるHSPのCOM呼び出し定義。数字は vtbl インデックス(0始まり)。クラスIDが無い場合 #usecom の末尾は "{}"、ある場合は "{CLSID}"

#define global IID_IUIAnimationPriorityComparison "{83FA9B74-5F86-4618-BC6A-A2FAC19B3F44}"
#usecom global IUIAnimationPriorityComparison IID_IUIAnimationPriorityComparison "{}"
#comfunc global IUIAnimationPriorityComparison_HasPriority  3 sptr,sptr,int
; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。
; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。
; ※ハンドル/void*等の不透明ポインタは IronHSP では intptr 指定が可能。