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IUIAnimationPriorityComparison2

COM
IID5b6d7a37-4621-467c-8b05-70131de62ddb継承元IUnknown自前メソッド開始 vtbl3

公式ドキュメント

優先度の比較によってスケジューリングの競合を解決するメソッドを定義します。

解説(Remarks)

1 つのアニメーション変数を複数のストーリーボードに含めることはできますが、複数のストーリーボードが同じ変数を同時にアニメーション化することはできません。

新しくスケジュールされたストーリーボードが、現在別のストーリーボードによってアニメーション化するようスケジュールされている 1 つ以上の変数をアニメーション化しようとすると、スケジューリングの競合が発生します。

どちらのストーリーボードが優先されるかを判断するために、アニメーションマネージャーはアプリケーションが提供する 1 つ以上の優先度比較ハンドラーの HasPriority メソッドを呼び出すことができます。

メソッド 1

vtbl = vtable インデックス(0始まり)。HSP等からCOMメソッドをインデックス指定で呼ぶ際に使用します。0〜2 は IUnknown。

vtbl 3 HRESULT HasPriority(IUIAnimationStoryboard2* scheduledStoryboard, IUIAnimationStoryboard2* newStoryboard, UI_ANIMATION_PRIORITY_EFFECT priorityEffect)

スケジュール済みのストーリーボードと新しいストーリーボードの相対的な優先度を判断します。

scheduledStoryboardIUIAnimationStoryboard2*in現在スケジュールされているストーリーボード。
newStoryboardIUIAnimationStoryboard2*inscheduledStoryboard で指定されたスケジュール済みストーリーボードを中断しようとしている新しいストーリーボード。
priorityEffectUI_ANIMATION_PRIORITY_EFFECTinscheduledStoryboard の方が優先度が高い場合に newStoryboard に及ぶ可能性のある影響。

戻り値

成功した場合は次の値を返します。それ以外の場合は HRESULT エラーコードを返します。エラーコードの一覧については、Windows Animation Error Codes を参照してください。

戻り値 説明
S_OK
newStoryboard が優先されます。
S_FALSE
scheduledStoryboard が優先されます。

解説(Remarks)

1 つのアニメーション変数を複数のストーリーボードに含めることはできますが、複数のストーリーボードが同じ変数を同時にアニメーション化することはできません。

新しいストーリーボードが、現在別のストーリーボードによってアニメーション化するようスケジュールされている 1 つ以上の変数をアニメーション化しようとすると、スケジューリングの競合が発生します。

どちらのストーリーボードが優先されるかを判断するために、アニメーションマネージャーはアプリケーションが提供する 1 つ以上の優先度比較ハンドラーの HasPriority メソッドを呼び出すことができます。

優先度比較オブジェクトの登録は任意です。既定では、失敗を回避するためにすべてのストーリーボードをトリミング、終了 (conclude)、または圧縮できますが、キャンセルすることはできません。また既定では、遅延を回避するためにストーリーボードがキャンセルされたりトリミングされたりすることはありません。

既定では、コールバックメソッド内から他のアニメーションメソッドを呼び出すと、その呼び出しは失敗し UI_E_ILLEGAL_REENTRANCY を返します。ただし、この既定の動作には例外があります。次のメソッドは HasPriority から正常に呼び出すことができます。

競合の管理

スケジューリングの競合を解決するために、アニメーションマネージャーには次の選択肢があります。

優先度比較オブジェクトによって上記のいずれの選択肢も許可されない場合、ストーリーボードのスケジューリングは失敗し、Windows Animation は呼び出し元アプリケーションに UI_ANIMATION_SCHEDULING_INSUFFICIENT_PRIORITY を返します。

新しいストーリーボードが正常にスケジュールされるためには、許容される最長の遅延時間が経過する前に開始する必要がある点に注意してください。この時間は IUIAnimationStoryboard::SetLongestAcceptableDelay または IUIAnimationManager2::SetDefaultLongestAcceptableDelay によって決まります (どちらも呼び出されない場合、既定値は 0.0 秒です)。許容される最長の遅延時間が UI_ANIMATION_SECONDS_EVENTUALLY の場合は、有限の遅延であればすべて許容されます。

priorityEffect パラメーターは、HasPriorityS_FALSE を返した場合に新しいストーリーボードに及ぶ可能性のある影響を示します。priorityEffectUI_ANIMATION_PRIORITY_EFFECT_FAILURE の場合、S_FALSE を返すと新しいストーリーボードのスケジューリングが失敗する可能性があります (ただし、別の優先度比較オブジェクトによって、アニメーションマネージャーが異なる方法で競合を解決できる場合もあります)。priorityEffectUI_ANIMATION_PRIORITY_EFFECT_DELAY の場合、S_FALSE を返すことによる唯一の不利益は、HasPriorityS_OK を返した場合よりもストーリーボードの開始が遅くなる可能性があることだけです。

UI_ANIMATION_PRIORITY_EFFECT_DELAYHasPriority に渡される場合、アニメーションマネージャーは、許容される最長の遅延時間が経過する前に新しいストーリーボードを開始できるとすでに判断しており、実質的にはストーリーボードをさらに早く開始すべきかどうかをアプリケーションに尋ねています。シナリオによっては、S_OK を返してアニメーションの遅延を減らすのが最善の場合があります。一方、可能な限りスケジュール済みのアニメーションを完了させる方が望ましい場合もあり、その際には HasPriorityS_FALSE を返すべきです。UI_ANIMATION_PRIORITY_EFFECT_DELAYHasPriority に渡されるのは、アニメーションマネージャーがストーリーボードのキャンセルまたはトリミングを検討している場合のみです。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

HSP用 COM定義

#usecom / #comfunc によるHSPのCOM呼び出し定義。数字は vtbl インデックス(0始まり)。クラスIDが無い場合 #usecom の末尾は "{}"、ある場合は "{CLSID}"

#define global IID_IUIAnimationPriorityComparison2 "{5B6D7A37-4621-467C-8B05-70131DE62DDB}"
#usecom global IUIAnimationPriorityComparison2 IID_IUIAnimationPriorityComparison2 "{}"
#comfunc global IUIAnimationPriorityComparison2_HasPriority  3 sptr,sptr,int
; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。
; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。
; ※ハンドル/void*等の不透明ポインタは IronHSP では intptr 指定が可能。