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D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES

構造体
サイズx64: 28 バイト / x86: 28 バイト

サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。

フィールド

フィールドサイズx64x86説明
typeD2D1_RENDER_TARGET_TYPE4+0+0レンダーターゲットにハードウェアレンダリングとソフトウェアレンダリングのどちらを強制するかを指定します。D2D1_RENDER_TARGET_TYPE_DEFAULT を指定すると、レンダーターゲットは利用可能な場合はハードウェアレンダリングを使用し、利用できない場合はソフトウェアレンダリングを使用します。なお、WIC ビットマップレンダーターゲットはハードウェアレンダリングをサポートしません。
pixelFormatD2D1_PIXEL_FORMAT8+4+4レンダーターゲットのピクセル形式とアルファモードです。D2D1::PixelFormat 関数を使用すると、ピクセル形式とアルファモードを Direct2D に選択させるピクセル形式を作成できます。各レンダーターゲットがサポートするピクセル形式とアルファモードの一覧については、Supported Pixel Formats and Alpha Modes を参照してください。
dpiXFLOAT4+12+12レンダーターゲットの水平方向の DPI です。既定の DPI を使用するには、dpiXdpiY に 0 を設定します。詳細については、「解説」セクションを参照してください。
dpiYFLOAT4+16+16レンダーターゲットの垂直方向の DPI です。既定の DPI を使用するには、dpiXdpiY に 0 を設定します。詳細については、「解説」セクションを参照してください。
usageD2D1_RENDER_TARGET_USAGE4+20+20レンダーターゲットのリモート処理の方法と、GDI 互換にするかどうかを指定します。GDI と互換性がなく、利用可能な場合は Direct3D のコマンドストリームによるリモート処理を使用するレンダーターゲットを作成するには、D2D1_RENDER_TARGET_USAGE_NONE を設定します。
minLevelD2D1_FEATURE_LEVEL4+24+24ハードウェアレンダリングに必要な Direct3D の最小機能レベルを指定します。指定した最小レベルが利用できない場合、type メンバーが D2D1_RENDER_TARGET_TYPE_DEFAULT に設定されていれば、レンダーターゲットはソフトウェアレンダリングを使用します。type D2D1_RENDER_TARGET_TYPE_HARDWARE に設定されている場合は、レンダーターゲットの作成に失敗します。D2D1_FEATURE_LEVEL_DEFAULT を指定すると、デバイスの Direct3D 機能レベルが十分かどうかを Direct2D が判断します。このフィールドは、ID2D1HwndRenderTarget オブジェクトおよび ID2D1DCRenderTarget オブジェクトを作成する場合にのみ使用されます。

公式ドキュメント

レンダーターゲットのレンダリングオプション (ハードウェアまたはソフトウェア)、ピクセル形式、DPI 情報、リモート処理オプション、および Direct3D のサポート要件を格納します。

解説(Remarks)

この構造体は、レンダーターゲットを作成するときに使用します。また、既存のレンダーターゲットがサポートするプロパティを確認するために、ID2D1RenderTarget::IsSupported メソッドと組み合わせて使用することもできます。

Direct2D は利便性のため、D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES 構造体を作成するヘルパー関数 D2D1::RenderTargetProperties を提供しています。ほとんどのレンダーターゲットで使用できる D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES 構造体を簡単に作成するには、パラメーターを指定せずにこの関数を呼び出します。これにより、各フィールドに既定値が設定された D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES 構造体が作成されます。詳細については、D2D1::RenderTargetProperties を参照してください。

すべてのレンダーターゲットがハードウェアレンダリングをサポートしているわけではありません。一覧については、Render Targets Overview を参照してください。

既定の DPI 設定を使用する

既定の DPI を使用するには、dpiXdpiY に 0 を設定します。既定の DPI はレンダーターゲットによって次のように異なります。 既定の DPI 設定を使用するには、dpiXdpiY の両方を 0 に設定する必要があります。一方のみを 0 に設定すると、レンダーターゲットの作成時に E_INVALIDARG エラーが発生します。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

#include <windows.h>

// D2D1_PIXEL_FORMAT  (x64 8 / x86 8 バイト)
typedef struct D2D1_PIXEL_FORMAT {
    DXGI_FORMAT format;
    D2D1_ALPHA_MODE alphaMode;
} D2D1_PIXEL_FORMAT;

// D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES  (x64 28 / x86 28 バイト)
typedef struct D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES {
    D2D1_RENDER_TARGET_TYPE type;
    D2D1_PIXEL_FORMAT pixelFormat;
    FLOAT dpiX;
    FLOAT dpiY;
    D2D1_RENDER_TARGET_USAGE usage;
    D2D1_FEATURE_LEVEL minLevel;
} D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D2D1_PIXEL_FORMAT
{
    public int format;
    public int alphaMode;
}

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES
{
    public int type;
    public D2D1_PIXEL_FORMAT pixelFormat;
    public float dpiX;
    public float dpiY;
    public int usage;
    public int minLevel;
}
Imports System.Runtime.InteropServices

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D2D1_PIXEL_FORMAT
    Public format As Integer
    Public alphaMode As Integer
End Structure

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES
    Public type As Integer
    Public pixelFormat As D2D1_PIXEL_FORMAT
    Public dpiX As Single
    Public dpiY As Single
    Public usage As Integer
    Public minLevel As Integer
End Structure
import ctypes
from ctypes import wintypes

class D2D1_PIXEL_FORMAT(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("format", ctypes.c_int),
        ("alphaMode", ctypes.c_int),
    ]

class D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("type", ctypes.c_int),
        ("pixelFormat", D2D1_PIXEL_FORMAT),
        ("dpiX", ctypes.c_float),
        ("dpiY", ctypes.c_float),
        ("usage", ctypes.c_int),
        ("minLevel", ctypes.c_int),
    ]
#[repr(C)]
pub struct D2D1_PIXEL_FORMAT {
    pub format: i32,
    pub alphaMode: i32,
}

#[repr(C)]
pub struct D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES {
    pub type: i32,
    pub pixelFormat: D2D1_PIXEL_FORMAT,
    pub dpiX: f32,
    pub dpiY: f32,
    pub usage: i32,
    pub minLevel: i32,
}
import "golang.org/x/sys/windows"

type D2D1_PIXEL_FORMAT struct {
	format int32
	alphaMode int32
}

type D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES struct {
	type int32
	pixelFormat D2D1_PIXEL_FORMAT
	dpiX float32
	dpiY float32
	usage int32
	minLevel int32
}
type
  D2D1_PIXEL_FORMAT = record
    format: Integer;
    alphaMode: Integer;
  end;

  D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES = record
    type: Integer;
    pixelFormat: D2D1_PIXEL_FORMAT;
    dpiX: Single;
    dpiY: Single;
    usage: Integer;
    minLevel: Integer;
  end;
const D2D1_PIXEL_FORMAT = extern struct {
    format: i32,
    alphaMode: i32,
};

const D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES = extern struct {
    type: i32,
    pixelFormat: D2D1_PIXEL_FORMAT,
    dpiX: f32,
    dpiY: f32,
    usage: i32,
    minLevel: i32,
};
type
  D2D1_PIXEL_FORMAT {.bycopy.} = object
    format: int32
    alphaMode: int32

  D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES {.bycopy.} = object
    type: int32
    pixelFormat: D2D1_PIXEL_FORMAT
    dpiX: float32
    dpiY: float32
    usage: int32
    minLevel: int32
struct D2D1_PIXEL_FORMAT
{
    int format;
    int alphaMode;
}

struct D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES
{
    int type;
    D2D1_PIXEL_FORMAT pixelFormat;
    float dpiX;
    float dpiY;
    int usage;
    int minLevel;
}

HSP用 定義

HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。

; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES サイズ: 28 バイト(x64)
dim st, 7    ; 4byte整数×7(構造体サイズ 28 / 4 切り上げ)
; type : D2D1_RENDER_TARGET_TYPE (+0, 4byte)  st.0 = 値  /  値 = st.0   (lpoke/lpeek も可)
; pixelFormat : D2D1_PIXEL_FORMAT (+4, 8byte)  varptr(st)+4 を基点に操作(8byte:入れ子/配列)
; dpiX : FLOAT (+12, 4byte)  st.3 = 値  /  値 = st.3   (lpoke/lpeek も可)
; dpiY : FLOAT (+16, 4byte)  st.4 = 値  /  値 = st.4   (lpoke/lpeek も可)
; usage : D2D1_RENDER_TARGET_USAGE (+20, 4byte)  st.5 = 値  /  値 = st.5   (lpoke/lpeek も可)
; minLevel : D2D1_FEATURE_LEVEL (+24, 4byte)  st.6 = 値  /  値 = st.6   (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
; ※GUID・入れ子構造体はデフォルト型でないため、依存する #defstruct を先に定義(下記に同梱)。
#defstruct global D2D1_PIXEL_FORMAT
    #field int format
    #field int alphaMode
#endstruct

#defstruct global D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES
    #field int type
    #field D2D1_PIXEL_FORMAT pixelFormat
    #field float dpiX
    #field float dpiY
    #field int usage
    #field int minLevel
#endstruct

stdim st, D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES        ; NSTRUCT 変数を確保
st->type = 100
mes "type=" + st->type