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D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| extents | DWORD* | 8/4 | +0 | +0 | 各次元におけるリソーステーブルの範囲です。 |
| dimensions | DWORD | 4 | +8 | +4 | リソーステクスチャの次元数です。これは 1 から 3 までの数値でなければなりません。 |
| bufferPrecision | D2D1_BUFFER_PRECISION | 4 | +12 | +8 | 作成するリソーステクスチャの精度です。 |
| channelDepth | D2D1_CHANNEL_DEPTH | 4 | +16 | +12 | リソーステクスチャのチャネル数です。 |
| filter | D2D1_FILTER | 4 | +20 | +16 | テクスチャに使用するフィルタリングモードです。 |
| extendModes | D2D1_EXTEND_MODE* | 8/4 | +24 | +20 | テクスチャの範囲を超えるピクセル値を各次元でどのようにサンプリングするかを指定します。 |
公式ドキュメント
元のリソーステクスチャの作成時に、リソーステクスチャを定義します。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
#include <windows.h>
// D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES (x64 32 / x86 24 バイト)
typedef struct D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES {
DWORD* extents;
DWORD dimensions;
D2D1_BUFFER_PRECISION bufferPrecision;
D2D1_CHANNEL_DEPTH channelDepth;
D2D1_FILTER filter;
D2D1_EXTEND_MODE* extendModes;
} D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES
{
public IntPtr extents;
public uint dimensions;
public int bufferPrecision;
public int channelDepth;
public int filter;
public IntPtr extendModes;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES
Public extents As IntPtr
Public dimensions As UInteger
Public bufferPrecision As Integer
Public channelDepth As Integer
Public filter As Integer
Public extendModes As IntPtr
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("extents", ctypes.c_void_p),
("dimensions", wintypes.DWORD),
("bufferPrecision", ctypes.c_int),
("channelDepth", ctypes.c_int),
("filter", ctypes.c_int),
("extendModes", ctypes.c_void_p),
]#[repr(C)]
pub struct D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES {
pub extents: *mut core::ffi::c_void,
pub dimensions: u32,
pub bufferPrecision: i32,
pub channelDepth: i32,
pub filter: i32,
pub extendModes: *mut core::ffi::c_void,
}import "golang.org/x/sys/windows"
type D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES struct {
extents uintptr
dimensions uint32
bufferPrecision int32
channelDepth int32
filter int32
extendModes uintptr
}type
D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES = record
extents: Pointer;
dimensions: DWORD;
bufferPrecision: Integer;
channelDepth: Integer;
filter: Integer;
extendModes: Pointer;
end;const D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES = extern struct {
extents: ?*anyopaque,
dimensions: u32,
bufferPrecision: i32,
channelDepth: i32,
filter: i32,
extendModes: ?*anyopaque,
};type
D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES {.bycopy.} = object
extents: pointer
dimensions: uint32
bufferPrecision: int32
channelDepth: int32
filter: int32
extendModes: pointerstruct D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES
{
void* extents;
uint dimensions;
int bufferPrecision;
int channelDepth;
int filter;
void* extendModes;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x86 レイアウト)
; D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES サイズ: 24 バイト(x86)
dim st, 6 ; 4byte整数×6(構造体サイズ 24 / 4 切り上げ)
; extents : DWORD* (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; dimensions : DWORD (+4, 4byte) st.1 = 値 / 値 = st.1 (lpoke/lpeek も可)
; bufferPrecision : D2D1_BUFFER_PRECISION (+8, 4byte) st.2 = 値 / 値 = st.2 (lpoke/lpeek も可)
; channelDepth : D2D1_CHANNEL_DEPTH (+12, 4byte) st.3 = 値 / 値 = st.3 (lpoke/lpeek も可)
; filter : D2D1_FILTER (+16, 4byte) st.4 = 値 / 値 = st.4 (lpoke/lpeek も可)
; extendModes : D2D1_EXTEND_MODE* (+20, 4byte) st.5 = 値 / 値 = st.5 (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES サイズ: 32 バイト(x64)
dim st, 8 ; 4byte整数×8(構造体サイズ 32 / 4 切り上げ)
; extents : DWORD* (+0, 8byte) qpoke st,0,値 / qpeek(st,0) ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,0,下位 : lpoke st,4,上位
; dimensions : DWORD (+8, 4byte) st.2 = 値 / 値 = st.2 (lpoke/lpeek も可)
; bufferPrecision : D2D1_BUFFER_PRECISION (+12, 4byte) st.3 = 値 / 値 = st.3 (lpoke/lpeek も可)
; channelDepth : D2D1_CHANNEL_DEPTH (+16, 4byte) st.4 = 値 / 値 = st.4 (lpoke/lpeek も可)
; filter : D2D1_FILTER (+20, 4byte) st.5 = 値 / 値 = st.5 (lpoke/lpeek も可)
; extendModes : D2D1_EXTEND_MODE* (+24, 8byte) qpoke st,24,値 / qpeek(st,24) ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,24,下位 : lpoke st,28,上位
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES
#field intptr extents
#field int dimensions
#field int bufferPrecision
#field int channelDepth
#field int filter
#field intptr extendModes
#endstruct
stdim st, D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES ; NSTRUCT 変数を確保
st->dimensions = 100
mes "dimensions=" + st->dimensions