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D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT

構造体
サイズx64: 32 バイト / x86: 24 バイト

サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。

フィールド

フィールドサイズx64x86説明
QueryTypeGUID16+0+0

クエリを指定する GUID です。次の GUID が定義されています。

意味
D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_ATTRIBUTES
GPU へのデータ送信に使用される I/O バスの種類を返します。

出力データ構造体: D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_OUTPUT

D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CHANNEL_TYPE
認証済みチャネルの種類を返します。

出力データ構造体: D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CHANNEL_TYPE_OUTPUT

D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CRYPTO_SESSION
指定されたデコーダーデバイスに関連付けられている暗号セッションと Direct3D デバイスのハンドルを返します。

入力データ構造体: D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CRYPTO_SESSION_INPUT

出力データ構造体: D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CRYPTO_SESSION_OUTPUT

D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_CURRENT_ENCRYPTION_WHEN_ACCESSIBLE
コンテンツが CPU またはバスからアクセス可能になる前に適用される暗号化の種類を返します。

出力データ構造体: D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_ENCRYPTION_GUID_COUNT_OUTPUT

D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_DEVICE_HANDLE
この認証済みチャネルに関連付けられているデバイスのハンドルを返します。

出力データ構造体: D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_DEVICE_HANDLE_OUTPUT

D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ENCRYPTION_WHEN_ACCESSIBLE_GUID
コンテンツが CPU またはバスからアクセス可能になる前にコンテンツを暗号化するために使用できる暗号化の種類の 1 つを返します。

入力データ構造体: D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_ENCRYPTION_GUID_INPUT

出力データ構造体: D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_ENCRYPTION_GUID_OUTPUT

D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ENCRYPTION_WHEN_ACCESSIBLE_GUID_COUNT
コンテンツが CPU またはバスからアクセス可能になる前にコンテンツを暗号化するために使用できる暗号化の種類の数を返します。

出力データ構造体: D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_ACCESSIBILITY_ENCRYPTION_GUID_COUNT_OUTPUT

D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID
指定された暗号セッションおよび Direct3D デバイスに関連付けられている出力識別子の 1 つを返します。

入力データ構造体: D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID_INPUT

出力データ構造体: D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID_OUTPUT

D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID_COUNT
指定された暗号セッションおよび Direct3D デバイスに関連付けられている出力識別子の数を返します。

入力データ構造体: D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID_COUNT_INPUT

出力データ構造体: D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_OUTPUT_ID_COUNT_OUTPUT

D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_PROTECTION
デバイスの現在の保護レベルを返します。

出力データ構造体: D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_PROTECTION_OUTPUT

D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS
制限付きアクセスで共有リソースを開くことが許可されているプロセスに関する情報を返します。

入力データ構造体: D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS_INPUT

出力データ構造体: D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS_OUTPUT

D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS_COUNT
制限付きアクセスで共有リソースを開くことが許可されているプロセスの数を返します。

出力データ構造体: D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_RESTRICTED_SHARED_RESOURCE_PROCESS_COUNT_OUTPUT

D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_UNRESTRICTED_PROTECTED_SHARED_RESOURCE_COUNT
制限なしにどのプロセスからでも開くことができる保護された共有リソースの数を返します。

出力データ構造体: D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_UNRESTRICTED_PROTECTED_SHARED_RESOURCE_COUNT_OUTPUT

hChannelHANDLE8/4+16+16認証済みチャネルへのハンドルです。ハンドルを取得するには、ID3D11AuthenticatedChannel::GetChannelHandle メソッドを呼び出します。
SequenceNumberDWORD4+24+20クエリのシーケンス番号です。セッションの開始時に、開始シーケンス番号として使用する暗号学的に安全な 32 ビットの乱数を生成します。クエリごとにシーケンス番号を 1 ずつ増やします。

公式ドキュメント

ID3D11VideoContext::QueryAuthenticatedChannel メソッドの入力データを格納します。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

#include <windows.h>

// D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT  (x64 32 / x86 24 バイト)
typedef struct D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT {
    GUID QueryType;
    HANDLE hChannel;
    DWORD SequenceNumber;
} D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT
{
    public Guid QueryType;
    public IntPtr hChannel;
    public uint SequenceNumber;
}
Imports System.Runtime.InteropServices

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT
    Public QueryType As Guid
    Public hChannel As IntPtr
    Public SequenceNumber As UInteger
End Structure
import ctypes
from ctypes import wintypes

class D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("QueryType", GUID),
        ("hChannel", ctypes.c_void_p),
        ("SequenceNumber", wintypes.DWORD),
    ]
#[repr(C)]
pub struct D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT {
    pub QueryType: GUID,
    pub hChannel: *mut core::ffi::c_void,
    pub SequenceNumber: u32,
}
import "golang.org/x/sys/windows"

type D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT struct {
	QueryType windows.GUID
	hChannel uintptr
	SequenceNumber uint32
}
type
  D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT = record
    QueryType: TGUID;
    hChannel: Pointer;
    SequenceNumber: DWORD;
  end;
const D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT = extern struct {
    QueryType: GUID,
    hChannel: ?*anyopaque,
    SequenceNumber: u32,
};
type
  D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT {.bycopy.} = object
    QueryType: GUID
    hChannel: pointer
    SequenceNumber: uint32
struct D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT
{
    GUID QueryType;
    void* hChannel;
    uint SequenceNumber;
}

HSP用 定義

HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。

; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x86 レイアウト)
; D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT サイズ: 24 バイト(x86)
dim st, 6    ; 4byte整数×6(構造体サイズ 24 / 4 切り上げ)
; QueryType : GUID (+0, 16byte)  varptr(st)+0 を基点に操作(16byte:入れ子/配列)
; hChannel : HANDLE (+16, 4byte)  st.4 = 値  /  値 = st.4   (lpoke/lpeek も可)
; SequenceNumber : DWORD (+20, 4byte)  st.5 = 値  /  値 = st.5   (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT サイズ: 32 バイト(x64)
dim st, 8    ; 4byte整数×8(構造体サイズ 32 / 4 切り上げ)
; QueryType : GUID (+0, 16byte)  varptr(st)+0 を基点に操作(16byte:入れ子/配列)
; hChannel : HANDLE (+16, 8byte)  qpoke st,16,値 / qpeek(st,16)  ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,16,下位 : lpoke st,20,上位
; SequenceNumber : DWORD (+24, 4byte)  st.6 = 値  /  値 = st.6   (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
; ※GUID・入れ子構造体はデフォルト型でないため、依存する #defstruct を先に定義(下記に同梱)。
#defstruct global GUID, pack=1
    #field int Data1
    #field short Data2
    #field short Data3
    #field byte Data4 8
#endstruct

#defstruct global D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT
    #field GUID QueryType
    #field intptr hChannel
    #field int SequenceNumber
#endstruct

stdim st, D3D11_AUTHENTICATED_QUERY_INPUT        ; NSTRUCT 変数を確保
st->SequenceNumber = 100
mes "SequenceNumber=" + st->SequenceNumber