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D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

構造体
サイズx64: 28 バイト / x86: 28 バイト

サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。

フィールド

フィールドサイズx64x86説明
FormatDXGI_FORMAT4+0+0ビューのフォーマットを指定する DXGI_FORMAT 型の値です。解説を参照してください。
ViewDimensionD3D_SRV_DIMENSION4+4+4ビューのリソースの種類を指定する D3D11_SRV_DIMENSION 型の値です。この種類は、基になるリソースのリソースの種類と同じです。このメンバーは、下の共用体のうちどの _SRV を使用するかも決定します。
Anonymous_Anonymous_e__Union20+8+8次元種別に応じたビュー詳細(Buffer/Texture各種)を保持する無名共用体。

共用体: _Anonymous_e__Union x64 20B / x86 20B

フィールドサイズx64x86説明
BufferD3D11_BUFFER_SRV8+0+0リソースをバッファーとして参照する D3D11_BUFFER_SRV 構造体です。
Texture1DD3D11_TEX1D_SRV8+0+0リソースを 1D テクスチャーとして参照する D3D11_TEX1D_SRV 構造体です。
Texture1DArrayD3D11_TEX1D_ARRAY_SRV16+0+0リソースを 1D テクスチャー配列として参照する D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV 構造体です。
Texture2DD3D11_TEX2D_SRV112+0+0リソースを 2D テクスチャーとして参照する D3D11_TEX2D_SRV1 構造体です。
Texture2DArrayD3D11_TEX2D_ARRAY_SRV120+0+0リソースを 2D テクスチャー配列として参照する D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 構造体です。
Texture2DMSD3D11_TEX2DMS_SRV4+0+0リソースを 2D マルチサンプルテクスチャーとして参照する D3D11_TEX2DMS_SRV 構造体です。
Texture2DMSArrayD3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV8+0+0リソースを 2D マルチサンプルテクスチャー配列として参照する D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV 構造体です。
Texture3DD3D11_TEX3D_SRV8+0+0リソースを 3D テクスチャーとして参照する D3D11_TEX3D_SRV 構造体です。
TextureCubeD3D11_TEXCUBE_SRV8+0+0リソースを 3D キューブテクスチャーとして参照する D3D11_TEXCUBE_SRV 構造体です。
TextureCubeArrayD3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV16+0+0リソースを 3D キューブテクスチャー配列として参照する D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV 構造体です。
BufferExD3D11_BUFFEREX_SRV12+0+0リソースを raw バッファーとして参照する D3D11_BUFFEREX_SRV 構造体です。バッファーの raw ビューの詳細については、Raw Views of Buffers を参照してください。

公式ドキュメント

シェーダーリソースビューを記述します。

解説(Remarks)

ビューは、リソース内のデータを参照するためのフォーマット固有の方法です。ビューによって、どのデータを参照するか、また読み取り時にどのようにキャストされるかが決まります。

リソースを参照する際、リソースビューの記述には、リソースのフォーマットと互換性のある型付きフォーマットを指定しなければなりません。つまり、名前に _TYPELESS が含まれるフォーマットを使用してリソースビューの記述を作成することはできません。ただし、ビューに型付きフォーマットを指定することで、型なし (typeless) のリソースを参照することはできます。たとえば、DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS リソースは、DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOATDXGI_FORMAT_R32G32B32_UINTDXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT のいずれかの型付きフォーマットで参照できます。これらの型付きフォーマットは、その型なしリソースと互換性があるためです。

シェーダーリソースビューの記述は、ID3D11Device3::CreateShaderResourceView1 を呼び出して作成します。シェーダーリソースビューの記述を参照するには、ID3D11ShaderResourceView1::GetDesc1 を呼び出します。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

#include <windows.h>

// D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1  (x64 28 / x86 28 バイト)
typedef struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 {
    DXGI_FORMAT Format;
    D3D_SRV_DIMENSION ViewDimension;
    _Anonymous_e__Union Anonymous;
} D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1
{
    public int Format;
    public int ViewDimension;
    public _Anonymous_e__Union Anonymous;
}
Imports System.Runtime.InteropServices

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1
    Public Format As Integer
    Public ViewDimension As Integer
    Public Anonymous As _Anonymous_e__Union
End Structure
import ctypes
from ctypes import wintypes

class D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("Format", ctypes.c_int),
        ("ViewDimension", ctypes.c_int),
        ("Anonymous", _Anonymous_e__Union),
    ]
#[repr(C)]
pub struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 {
    pub Format: i32,
    pub ViewDimension: i32,
    pub Anonymous: _Anonymous_e__Union,
}
import "golang.org/x/sys/windows"

type D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 struct {
	Format int32
	ViewDimension int32
	Anonymous _Anonymous_e__Union
}
type
  D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 = record
    Format: Integer;
    ViewDimension: Integer;
    Anonymous: _Anonymous_e__Union;
  end;
const D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 = extern struct {
    Format: i32,
    ViewDimension: i32,
    Anonymous: _Anonymous_e__Union,
};
type
  D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 {.bycopy.} = object
    Format: int32
    ViewDimension: int32
    Anonymous: _Anonymous_e__Union
struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1
{
    int Format;
    int ViewDimension;
    _Anonymous_e__Union Anonymous;
}

HSP用 定義

HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。

; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 サイズ: 28 バイト(x64)
dim st, 7    ; 4byte整数×7(構造体サイズ 28 / 4 切り上げ)
; Format : DXGI_FORMAT (+0, 4byte)  st.0 = 値  /  値 = st.0   (lpoke/lpeek も可)
; ViewDimension : D3D_SRV_DIMENSION (+4, 4byte)  st.1 = 値  /  値 = st.1   (lpoke/lpeek も可)
; Anonymous : _Anonymous_e__Union (+8, 20byte)  varptr(st)+8 を基点に操作(20byte:入れ子/配列)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1
    #field int Format
    #field int ViewDimension
    #field byte Anonymous 20
#endstruct

stdim st, D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1        ; NSTRUCT 変数を確保
st->Format = 100
mes "Format=" + st->Format
; ※union フィールドは byte 列で確保(NSTRUCT は union 非対応)。必要に応じ手動でアクセス。