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D3D12_BUFFER_BARRIER
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| SyncBefore | D3D12_BARRIER_SYNC | 4 | +0 | +0 | バリアーを実行する前に完了していなければならない、先行するすべての GPU 作業の同期スコープです。 |
| SyncAfter | D3D12_BARRIER_SYNC | 4 | +4 | +4 | バリアーの実行が完了するまで待機しなければならない、後続のすべての GPU 作業の同期スコープです。 |
| AccessBefore | D3D12_BARRIER_ACCESS | 4 | +8 | +8 | 直前のバリアー以降、または ExecuteCommandLists のスコープの開始以降におけるリソースの使用状況に対応するアクセスビットです。 |
| AccessAfter | D3D12_BARRIER_ACCESS | 4 | +12 | +12 | バリアーの完了後におけるリソースの使用状況に対応するアクセスビットです。 |
| pResource | ID3D12Resource* | 8/4 | +16 | +16 | バリアーで使用されるバッファーリソースへのポインターです。 |
| Offset | ULONGLONG | 8 | +24 | +24 | 0 でなければなりません。 |
| Size | ULONGLONG | 8 | +32 | +32 | UINT64_MAX またはバッファーのサイズ (バイト単位) のいずれかでなければなりません。 |
公式ドキュメント
バッファーのメモリアクセスバリアーを記述します。バッファーバリアーで使用され、特定のアクセス種別に対してリソースメモリを可視化する必要があるタイミングを示します。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
#include <windows.h>
// D3D12_BUFFER_BARRIER (x64 40 / x86 40 バイト)
typedef struct D3D12_BUFFER_BARRIER {
D3D12_BARRIER_SYNC SyncBefore;
D3D12_BARRIER_SYNC SyncAfter;
D3D12_BARRIER_ACCESS AccessBefore;
D3D12_BARRIER_ACCESS AccessAfter;
ID3D12Resource* pResource;
ULONGLONG Offset;
ULONGLONG Size;
} D3D12_BUFFER_BARRIER;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D12_BUFFER_BARRIER
{
public int SyncBefore;
public int SyncAfter;
public int AccessBefore;
public int AccessAfter;
public IntPtr pResource;
public ulong Offset;
public ulong Size;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D12_BUFFER_BARRIER
Public SyncBefore As Integer
Public SyncAfter As Integer
Public AccessBefore As Integer
Public AccessAfter As Integer
Public pResource As IntPtr
Public Offset As ULong
Public Size As ULong
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class D3D12_BUFFER_BARRIER(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("SyncBefore", ctypes.c_int),
("SyncAfter", ctypes.c_int),
("AccessBefore", ctypes.c_int),
("AccessAfter", ctypes.c_int),
("pResource", ctypes.c_void_p),
("Offset", ctypes.c_ulonglong),
("Size", ctypes.c_ulonglong),
]#[repr(C)]
pub struct D3D12_BUFFER_BARRIER {
pub SyncBefore: i32,
pub SyncAfter: i32,
pub AccessBefore: i32,
pub AccessAfter: i32,
pub pResource: *mut core::ffi::c_void,
pub Offset: u64,
pub Size: u64,
}import "golang.org/x/sys/windows"
type D3D12_BUFFER_BARRIER struct {
SyncBefore int32
SyncAfter int32
AccessBefore int32
AccessAfter int32
pResource uintptr
Offset uint64
Size uint64
}type
D3D12_BUFFER_BARRIER = record
SyncBefore: Integer;
SyncAfter: Integer;
AccessBefore: Integer;
AccessAfter: Integer;
pResource: Pointer;
Offset: UInt64;
Size: UInt64;
end;const D3D12_BUFFER_BARRIER = extern struct {
SyncBefore: i32,
SyncAfter: i32,
AccessBefore: i32,
AccessAfter: i32,
pResource: ?*anyopaque,
Offset: u64,
Size: u64,
};type
D3D12_BUFFER_BARRIER {.bycopy.} = object
SyncBefore: int32
SyncAfter: int32
AccessBefore: int32
AccessAfter: int32
pResource: pointer
Offset: uint64
Size: uint64struct D3D12_BUFFER_BARRIER
{
int SyncBefore;
int SyncAfter;
int AccessBefore;
int AccessAfter;
void* pResource;
ulong Offset;
ulong Size;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x86 レイアウト)
; D3D12_BUFFER_BARRIER サイズ: 40 バイト(x86)
dim st, 10 ; 4byte整数×10(構造体サイズ 40 / 4 切り上げ)
; SyncBefore : D3D12_BARRIER_SYNC (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; SyncAfter : D3D12_BARRIER_SYNC (+4, 4byte) st.1 = 値 / 値 = st.1 (lpoke/lpeek も可)
; AccessBefore : D3D12_BARRIER_ACCESS (+8, 4byte) st.2 = 値 / 値 = st.2 (lpoke/lpeek も可)
; AccessAfter : D3D12_BARRIER_ACCESS (+12, 4byte) st.3 = 値 / 値 = st.3 (lpoke/lpeek も可)
; pResource : ID3D12Resource* (+16, 4byte) st.4 = 値 / 値 = st.4 (lpoke/lpeek も可)
; Offset : ULONGLONG (+24, 8byte) qpoke st,24,値 / qpeek(st,24) ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,24,下位 : lpoke st,28,上位
; Size : ULONGLONG (+32, 8byte) qpoke st,32,値 / qpeek(st,32) ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,32,下位 : lpoke st,36,上位
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D12_BUFFER_BARRIER サイズ: 40 バイト(x64)
dim st, 10 ; 4byte整数×10(構造体サイズ 40 / 4 切り上げ)
; SyncBefore : D3D12_BARRIER_SYNC (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; SyncAfter : D3D12_BARRIER_SYNC (+4, 4byte) st.1 = 値 / 値 = st.1 (lpoke/lpeek も可)
; AccessBefore : D3D12_BARRIER_ACCESS (+8, 4byte) st.2 = 値 / 値 = st.2 (lpoke/lpeek も可)
; AccessAfter : D3D12_BARRIER_ACCESS (+12, 4byte) st.3 = 値 / 値 = st.3 (lpoke/lpeek も可)
; pResource : ID3D12Resource* (+16, 8byte) qpoke st,16,値 / qpeek(st,16) ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,16,下位 : lpoke st,20,上位
; Offset : ULONGLONG (+24, 8byte) qpoke st,24,値 / qpeek(st,24) ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,24,下位 : lpoke st,28,上位
; Size : ULONGLONG (+32, 8byte) qpoke st,32,値 / qpeek(st,32) ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,32,下位 : lpoke st,36,上位
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D12_BUFFER_BARRIER
#field int SyncBefore
#field int SyncAfter
#field int AccessBefore
#field int AccessAfter
#field intptr pResource
#field int64 Offset
#field int64 Size
#endstruct
stdim st, D3D12_BUFFER_BARRIER ; NSTRUCT 変数を確保
st->SyncBefore = 100
mes "SyncBefore=" + st->SyncBefore