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D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| MaxTraceRecursionDepth | DWORD | 4 | +0 | +0 | レイトレーシング パイプラインにおけるレイの再帰の上限です。0 から 31 の範囲でなければなりません。最大再帰深度に達するまでは、最近接ヒット シェーダーやミス シェーダーなどのシェーダー呼び出しから TraceRay を何度でも呼び出すことができます。最大再帰深度で TraceRay を呼び出すと、デバイスは削除された状態になります。 |
| Flags | D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS | 4 | +4 | +4 | レイトレーシング パイプラインの構成フラグです。 |
公式ドキュメント
レイトレーシング パイプラインの構成をフラグ付きで表す状態サブオブジェクトです。
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 には Tier 1.1 のレイトレーシング サポートが必要です (D3D12_RAYTRACING_TIER を参照してください)。
解説(Remarks)
レイトレーシング パイプラインには、レイトレーシング パイプライン構成が 1 つ必要です。複数のパイプライン構成が存在する場合、それらはすべて内容が一致していなければなりません。ただし、そのように重複させても利点はありません。たとえば、コレクションごとに 1 つずつ定義しても、レイトレーシング パイプラインの作成前にドライバーがシェーダーを早期にコンパイルする助けにはなりません。この点は、コレクションごとに重複して定義することが実際に役立つ D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG とは異なります。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
#include <windows.h>
// D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 (x64 8 / x86 8 バイト)
typedef struct D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 {
DWORD MaxTraceRecursionDepth;
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS Flags;
} D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1
{
public uint MaxTraceRecursionDepth;
public int Flags;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1
Public MaxTraceRecursionDepth As UInteger
Public Flags As Integer
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("MaxTraceRecursionDepth", wintypes.DWORD),
("Flags", ctypes.c_int),
]#[repr(C)]
pub struct D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 {
pub MaxTraceRecursionDepth: u32,
pub Flags: i32,
}import "golang.org/x/sys/windows"
type D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 struct {
MaxTraceRecursionDepth uint32
Flags int32
}type
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 = record
MaxTraceRecursionDepth: DWORD;
Flags: Integer;
end;const D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 = extern struct {
MaxTraceRecursionDepth: u32,
Flags: i32,
};type
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 {.bycopy.} = object
MaxTraceRecursionDepth: uint32
Flags: int32struct D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1
{
uint MaxTraceRecursionDepth;
int Flags;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 サイズ: 8 バイト(x64)
dim st, 2 ; 4byte整数×2(構造体サイズ 8 / 4 切り上げ)
; MaxTraceRecursionDepth : DWORD (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; Flags : D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS (+4, 4byte) st.1 = 値 / 値 = st.1 (lpoke/lpeek も可)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1
#field int MaxTraceRecursionDepth
#field int Flags
#endstruct
stdim st, D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 ; NSTRUCT 変数を確保
st->MaxTraceRecursionDepth = 100
mes "MaxTraceRecursionDepth=" + st->MaxTraceRecursionDepth