リファレンス 35 ドキュメント 8 サンプル 32
Artlet2D 11 basic 48 comobj 19 d3module 27 demo 1 elm2d 9 game 20 hgimg 12 hgimg3 44 hgimg4 15 HIDaspx 2 hsp3dish 12 hsp3imp 1 hspcl 10 hspcv 5 hspda 10 hspdb 3 hspdx 5 hspext 17 hspinet 14 hspprint 2 hspsock 5 hsptv 4 hsptvapp 1 hspusbio 1 llmod3 9 misc 12 module 8 new 21 obaq 13 SQLele 3 ssaver 1

hgimg3

Path : sample\hgimg3
addline.hsp
#include "hgimg3.as" 線分モデル表示サンプル screen 0,640,480,0 cls 4 hgini テクスチャフォント表示の準備 setfont 16,16,12,1 font Tex select(cx,cy,px,mode) texload "fontchr.bmp" フォントテクスチャの登録 線分モデル登録 addline m_line,,$ffffff 線分モデルの登録 regobj lobj,m_line オブジェクト登録 setpos lobj,
sample\hgimg3\addline.hsp - 2014/09/19
cnvaxis.hsp
#include "hgimg3.as" 3Dモデルの中心座標を2D画面上の座標に変換する screen 0,640,480,0 cls 4 hgini テクスチャフォント表示の準備 setfont 16,16,12,1 font Tex select(cx,cy,px,mode) texload "fontchr.bmp" フォントテクスチャの登録 BOXモデル登録 addbox m_model,10,10 regobj obj, m_model オブジェクトの登録 clscolor $80
sample\hgimg3\cnvaxis.hsp - 2014/09/19
elastic.hsp
#include "hgimg3.as" waveサンプル (Meshを使って波紋をシミュレートする) randomize screen 0,640,480,0 cls 4 hgini バッファサイズ sx=32:sy=32 dim vmap,sx+1,sy+1 wave_init sx,sy テクスチャフォント表示の準備 setfont 16,16,12,1 font Tex select(cx,cy,px,mode) texload "fontchr.bmp" フォントテクスチャの登録
sample\hgimg3\elastic.hsp - 2014/09/19
emit_sample1.hsp
#include "hgimg3.as" パーティクルサンプル randomize screen 0,640,480,0 cls 4 hgini テクスチャフォント表示の準備 setfont 16,16,12,1 font Tex select(cx,cy,px,mode) texload "fontchr.bmp" フォントテクスチャの登録 Xモデル登録 addxfile m_xmodel,"font_a.x" モデルを読み込む regobj xobj, m_xmodel オブジェクトの登録
sample\hgimg3\emit_sample1.hsp - 2014/09/19
emit_sample2.hsp
#include "hgimg3.as" 2Dスプライトのサンプル (カーソルキーで移動、スペースで発射) ウインドゥサイズの設定 screen 0,640,480,0 cls 4 初期設定 hgsetreq SYSREQ_MAXOBJ,2048 オブジェクト最大数を増やす hgini スプライトモデルを登録 setuv 64,64,127,127 addspr pchr,1 プレイヤーキャラ regobj mychr,pchr, OBJ_LATE setuv 0,64,63,127 リンゴ
sample\hgimg3\emit_sample2.hsp - 2014/09/19
emit_sample3.hsp
#include "hgimg3.as" パーティクルサンプル randomize screen 0,640,480,0 cls 4 hgini テクスチャフォント表示の準備 setfont 16,16,12,1 font Tex select(cx,cy,px,mode) texload "fontchr.bmp" フォントテクスチャの登録 Xモデル登録 addxfile m_xmodel,"font_a.x" モデルを読み込む regobj xobj, m_xmodel オブジェクトの登録
sample\hgimg3\emit_sample3.hsp - 2014/09/19
eprim.hsp
#include "hgimg3.as" エフェクトモデル表示サンプル screen 0,640,480,0 cls 4 hgini setcolor 255,255,255 addeprim mdid,EPRIM_CIRCLE エフェクトモデルを作成 seteprim mdid, 0, 4 りん光部分のサイズ seteprim mdid, 1, 20 頂点数 seteprim mdid, 2, 1.0 X倍率 seteprim mdid, 3, 1.5 Y倍率 regobj
sample\hgimg3\eprim.hsp - 2014/09/19
fullscr.hsp
#include "hgimg3.as" フルスクリーンサンプル [ESC]キーで終了します。
sample\hgimg3\fullscr.hsp - 2014/09/19
hgview.hsp
#include "hgimg3.as" 指定エリア内の再描画を行なうサンプル screen 0,640,480,0 cls 4 hgini setcolor 255,255,255 addbox mdid,8,8 BOXモデルを作成 regobj mychr,mdid BOXモデルをオブジェクトとして登録 setpos HGOBJ_CAMERA, 0, 0, 20 カメラ位置設定 ax=0.0:ay=0.0 *main 描画メイン hgdraw 0 描画処理(全画面) hgview
sample\hgimg3\hgview.hsp - 2014/09/19
meshmap.hsp
#include "hgimg3.as" meshサンプル (高さ画像を使用したMesh) randomize screen 0,640,480,0 cls 4 hgini バッファサイズ sx=32:sy=32 dim vmap,sx+1,sy+1 wave_init sx,sy テクスチャフォント表示の準備 setfont 16,16,12,1 font Tex select(cx,cy,px,mode) texload "fontchr.bmp" フォントテクスチャの登録 モデル登録
sample\hgimg3\meshmap.hsp - 2014/09/19
meshmap2.hsp
#include "hgimg3.as" meshサンプル (高さマップ、UV指定マップを使用したMesh) randomize screen 0,640,480,0 cls 4 hgini バッファサイズ sx=32:sy=32 dim vmap,sx+1,sy+1 wave_init sx,sy テクスチャフォント表示の準備 setfont 16,16,12,1 font Tex select(cx,cy,px,mode) texload "fontchr.bmp"
sample\hgimg3\meshmap2.hsp - 2014/09/19
meshmap3.hsp
#include "hgimg3.as" mesh walkサンプル (Meshの高さに合わせて移動させる) randomize screen 0,640,480,0 cls 4 hgini バッファサイズ sx=32:sy=32 dim vmap,sx+1,sy+1 wave_init sx,sy テクスチャフォント表示の準備 setfont 16,16,12,1 font Tex select(cx,cy,px,mode) texload "fontchr.bmp"
sample\hgimg3\meshmap3.hsp - 2014/09/19
meshmap4.hsp
#include "hgimg3.as" mesh gravityサンプル (重力を考慮した動きを付加する) (eprimを使用した影の表示を行なう) randomize screen 0,640,480,0 cls 4 hgini バッファサイズ sx=32:sy=32 dim vmap,sx+1,sy+1 wave_init sx,sy テクスチャフォント表示の準備 setfont 16,16,12,1 font Tex select(cx,cy,px,mode) texload
sample\hgimg3\meshmap4.hsp - 2014/09/19
meshmap5.hsp
#include "hgimg3.as" #const COL_MY 1 #const COL_TREE 2 static objectサンプル (STATICコリジョンを使った当たり判定) randomize screen 0,640,480,0 cls 4 hgini バッファサイズ sx=32:sy=32 dim vmap,sx+1,sy+1 wave_init sx,sy テクスチャフォント表示の準備 setfont 16,16,12,1 font Tex
sample\hgimg3\meshmap5.hsp - 2014/09/19
meshmap6.hsp
#include "hgimg3.as" #const COL_MY 1 #const COL_TREE 2 static objectサンプル (複数オブジェクトの衝突) randomize screen 0,640,480,0 cls 4 hgini バッファサイズ sx=32:sy=32 dim vmap,sx+1,sy+1 wave_init sx,sy テクスチャフォント表示の準備 setfont 16,16,12,1 font Tex select(cx,cy,px,mode)
sample\hgimg3\meshmap6.hsp - 2014/09/19
meshmap7.hsp
#include "hgimg3.as" #const COL_MY 1 #const COL_TREE 2 自動追尾カメラサンプル (コリジョンを考慮しながら特定のオブジェクトを追尾します) (カーソルキー左右で回転、上下で前後に移動します) randomize screen 0,640,480,0 cls 4 hgini バッファサイズ sx=32:sy=32 dim vmap,sx+1,sy+1 wave_init sx,sy テクスチャフォント表示の準備 setfont
sample\hgimg3\meshmap7.hsp - 2014/09/19
obaqhg1.hsp
#include "hgimg3.as" #include "obaq.as" OBAQ描画サンプル 初期設定 hgini qreset OBAQの初期化 qgetptr obaq_ptr hgobaq obaq_ptr, 0 OBAQ設定 qaddpoly my, 5, 96,20,0 三角形を追加 OBAQロゴ texload "obaqlogo.bmp" OBAQロゴ読み込み logoid=stat ロゴのID 背景色の設定 clscolor $40 *main 描画メイン qexec
sample\hgimg3\obaqhg1.hsp - 2014/09/19
obaqhg2.hsp
#include "hgimg3.as" #include "obaq.as" OBAQ描画サンプル 初期設定 hgini qreset OBAQの初期化 qgetptr obaq_ptr hgobaq obaq_ptr, 0 OBAQ設定 qborder -50,-50,50,50 壁の設定 OBAQロゴ texload "obaqlogo.bmp" OBAQロゴ読み込み logoid=stat ロゴのID テクスチャ素材 texload "q.bmp" 素材画像を読み込む tex=stat
sample\hgimg3\obaqhg2.hsp - 2014/09/19
obaqhg3.hsp
#include "hgimg3.as" #include "obaq.as" OBAQ描画サンプル 初期設定 hgini qreset OBAQの初期化 qgetptr obaq_ptr hgobaq obaq_ptr, 0, 1 OBAQモデル addobaq3d m_obaq regobj obj, m_obaq setscale obj, 0.25,0.25,0.25 setangr obj, -32,0,0 OBAQ設定 qmat 0,mat_wire 枠線 qaddpoly my,
sample\hgimg3\obaqhg3.hsp - 2014/09/19
objshadow.hsp
#include "hgimg3.as" 影モデル描画サンプル 生成モデルを使用してオブジェクトの影を落とします。 あくまでも簡易的に作られた平面の影なので複雑な形状の上には不向きです。
sample\hgimg3\objshadow.hsp - 2014/09/19
objsort.hsp
#include "hgimg3.as" オブジェクトソート・サンプル (スペースキーでソートON/OFFを切り替えられます) randomize screen 0,640,480,0 cls 4 smode=0 sdim sortprt,64,2 sortprt(0)="SORT:OFF" sortprt(1)="SORT:ON" fobj=-1 lobj=-1 *boot hgini テクスチャフォント表示の準備 setfont 16,16,12,1 font Tex
sample\hgimg3\objsort.hsp - 2014/09/19
ogg_sndtest.hsp
title "PLAYING="+a+"/"+dd await 20 goto *www *aaa dmmplay 0 再生 goto *www *bbb dmmplay 1 再生 dmmstat dd,1,$101 再生フラグを取得 mes "Total:"+dd goto *www *ccc dmmstop -1 停止 goto *www *bye dmmbye end
sample\hgimg3\ogg_sndtest.hsp - 2014/09/19
settex.hsp
#include "hgimg3.as" テクスチャを更新するサンプル (HSPの画面バッファを使ってリアルタイムに更新します) hgini screen 1,256,256 settex 256,256,0,-1 テクスチャ登録 mest = stat rot=0.0 repeat gsel 0 hgdraw 描画処理 gmode 0,256,256 元画像のサイズ指定 pos 320,240 中心座標 hgrotate mest,0,0,rot,256,256 2倍に拡大して表示
sample\hgimg3\settex.hsp - 2014/09/19
skybox.hsp
#include "hgimg3.as" 空と地面 空のオブジェクト(sky)は通常のクリップ範囲の外に表示されます。 独立した背景を3Dモデルで用意する場合のサンプルです。
sample\hgimg3\skybox.hsp - 2014/09/19
sndedit.hsp
#include "hgimg3.as" #packopt name "sndedit" #pack "btex.bmp" OGGファイルを選択して再生することができます。 また、ループのスタートポイントを指定して再生テストを行なう 簡易プレビューツールとして使用することができます。
sample\hgimg3\sndedit.hsp - 2014/09/19
tamane1.hsp
#include "hgimg3.as" 珠音(たまね)3D model sample モデリング&アニメーション製作 : オガワコウサク(チームグリグリ) HGIMG3対応 HSP3用スクリプトサンプル ※このスクリプト及びサンプルデータは、自作ソフトで自由にお使い頂けます ※詳しくは、 http: hsp.tv/make/tamane3d.html screen 0,800,600,0 cls 4 hgini テクスチャフォント表示の準備 setfont 16,16,12,1 font
sample\hgimg3\tamane1.hsp - 2014/09/19
tamane2.hsp
#include "hgimg3.as" 珠音(たまね)3D model sample モデリング&アニメーション製作 : オガワコウサク(チームグリグリ) HGIMG3対応 HSP3用スクリプトサンプル ※このスクリプト及びサンプルデータは、自作ソフトで自由にお使い頂けます ※詳しくは、 http: hsp.tv/make/tamane3d.html randomize screen 0,800,480,0 cls 4 hgini #define PI 3.14159265358979
sample\hgimg3\tamane2.hsp - 2014/09/19
tamane3.hsp
#include "hgimg3.as" 珠音(たまね)3D model sample モデリング&アニメーション製作 : オガワコウサク(チームグリグリ) HGIMG3対応 HSP3用スクリプトサンプル ※このスクリプト及びサンプルデータは、自作ソフトで自由にお使い頂けます ※詳しくは、 http: hsp.tv/make/tamane3d.html screen 0,800,600,0 cls 4 hgini テクスチャフォント表示の準備 setfont 16,16,12,1 font
sample\hgimg3\tamane3.hsp - 2014/09/19
tamane4.hsp
#include "hgimg3.as" 珠音(たまね)3D model sample モデリング&アニメーション製作 : オガワコウサク(チームグリグリ) HGIMG3対応 HSP3用スクリプトサンプル ※このスクリプト及びサンプルデータは、自作ソフトで自由にお使い頂けます ※詳しくは、 http: hsp.tv/make/tamane3d.html randomize screen 0,800,480,0 cls 4 hgini #define PI 3.14159265358979
sample\hgimg3\tamane4.hsp - 2014/09/19
test1.hsp
#include "hgimg3.as" 立方体をキーで回転させるサンプル ウインドゥサイズの設定 screen 0,640,480,0 cls 4 初期設定 hgini BOXオブジェクトを登録 setsizef 8.0, 8.0 BOXのXYZサイズ setuv 0,0,127,127 テクスチャUV座標 addbox mdid BOXモデルを作成 texload "btex.bmp" テクスチャの登録 regobj mychr,mdid BOXモデルをオブジェクトとして登録
sample\hgimg3\test1.hsp - 2014/09/19
test10.hsp
#include "hgimg3.as" マテリアル書き換え (スペースキーを押すと体のマテリアルを切り替えます) (Enterキーを押すと目のテクスチャが別のものに変わります) screen 0,640,480,0 cls 4 hgini テクスチャフォント表示の準備 setfont 16,16,12,1 font Tex select(cx,cy,px,mode) texload "fontchr.bmp" フォントテクスチャの登録 clscolor $80 Xモデル登録 addxfile
sample\hgimg3\test10.hsp - 2014/09/19
test11.hsp
#include "hgimg3.as" テクスチャアニメーションのサンプル (カーソルキーで移動、スペースで発射) ウインドゥサイズの設定 screen 0,640,480,0 cls 4 初期設定 hgini スプライトモデルを登録 setuv 64,64,127,127 addspr pchr,1 プレイヤーキャラ regobj mychr,pchr setuv 128,64,191,127 ミサイル addspr mchr,1 texload "testchr.bmp"
sample\hgimg3\test11.hsp - 2014/09/19
test12.hsp
#include "hgimg3.as" パーティクルサンプル2 (パーティクル生成をイベントで行なう) randomize screen 0,640,480,0 cls 4 hgini テクスチャフォント表示の準備 setfont 16,16,12,1 font Tex select(cx,cy,px,mode) texload "fontchr.bmp" フォントテクスチャの登録 Xモデル登録 addxfile m_xmodel,"font_a.x" モデルを読み込む regobj
sample\hgimg3\test12.hsp - 2014/09/19
test13.hsp
#include "hgimg3.as" meshサンプル (繰り返しテクスチャを使用したMesh) randomize screen 0,640,480,0 cls 4 hgini テクスチャフォント表示の準備 setfont 16,16,12,1 font Tex select(cx,cy,px,mode) texload "fontchr.bmp" フォントテクスチャの登録 モデル登録 setuv 0,0,128,128 addmesh m_mesh,8,8,16,30,30
sample\hgimg3\test13.hsp - 2014/09/19
test2.hsp
#include "hgimg3.as" ダイレクト描画サンプル ウインドゥサイズの設定 screen 0,640,480,0 cls 4 初期設定 hgini テクスチャの準備 texload "q.bmp" mest = stat rot = 0.0 背景色の設定 clscolor $40 *main 描画メイン hgdraw 描画処理 テクスチャの描画 gmode 0,128,128 元画像のサイズ指定 pos 320,240 中心座標 hgrotate
sample\hgimg3\test2.hsp - 2014/09/19
test3.hsp
#include "hgimg3.as" 3Dモデル描画サンプル screen 0,640,480,0 cls 4 hgini テクスチャフォント表示の準備 setfont 16,16,12,1 font Tex select(cx,cy,px,mode) texload "fontchr.bmp" フォントテクスチャの登録 Xモデル登録 addxfile m_xmodel,"font_a.x" モデルを読み込む regobj obj, m_xmodel オブジェクトの登録 clscolor
sample\hgimg3\test3.hsp - 2014/09/19
test4.hsp
#include "hgimg3.as" 日本語フォント描画サンプル ウインドゥサイズの設定 screen 0,640,480,0 cls 4 初期設定 hgini テクスチャの準備 texmake 256,128 mest = stat rot = 0.0 texcls mest,0 font "MS ゴシック",22 color 255,255,255 texmes "メッセージを表示中。",mest,0,0 texmes "日本語メッセージです。
sample\hgimg3\test4.hsp - 2014/09/19
test5.hsp
#include "hgimg3.as" トゥーンシェーディング screen 0,640,480,0 cls 4 hgini テクスチャフォント表示の準備 setfont 16,16,12,1 font Tex select(cx,cy,px,mode) texload "fontchr.bmp" フォントテクスチャの登録 clscolor $80 Xモデル登録 addxfile m_xmodel,"font_b.x" settoonedge m_xmodel, $000000, 0.1,
sample\hgimg3\test5.hsp - 2014/09/19
test6.hsp
#include "hgimg3.as" 2Dスプライトのサンプル (カーソルキーで移動、スペースで発射) ウインドゥサイズの設定 screen 0,640,480,0 cls 4 初期設定 hgini スプライトモデルを登録 setuv 64,64,127,127 addspr pchr,1 プレイヤーキャラ regobj mychr,pchr setuv 0,64,63,127 リンゴ addspr mchr,1 texload "testchr.bmp" テクスチャの登録
sample\hgimg3\test6.hsp - 2014/09/19
test7.hsp
#include "hgimg3.as" フェードイン・アウトサンプル randomize screen 0,640,480,0 cls 4 hgini テクスチャフォント表示の準備 setfont 16,16,12,1 font Tex select(cx,cy,px,mode) texload "fontchr.bmp" フォントテクスチャの登録 Xモデル登録 addxfile m_xmodel.0,"font_a.x" モデルを読み込む addxfile
sample\hgimg3\test7.hsp - 2014/09/19
test8.hsp
#include "hgimg3.as" パーティクルサンプル randomize screen 0,640,480,0 cls 4 hgini テクスチャフォント表示の準備 setfont 16,16,12,1 font Tex select(cx,cy,px,mode) texload "fontchr.bmp" フォントテクスチャの登録 Xモデル登録 addxfile m_xmodel,"font_a.x" モデルを読み込む regobj xobj, m_xmodel オブジェクトの登録
sample\hgimg3\test8.hsp - 2014/09/19
test9.hsp
#include "hgimg3.as" ライトのコントロールサンプル screen 0,640,480,0 cls 4 hgini テクスチャフォント表示の準備 setfont 16,16,12,1 font Tex select(cx,cy,px,mode) texload "fontchr.bmp" フォントテクスチャの登録 Xモデル登録 addxfile m_xmodel,"font_a.x" モデルを読み込む max=5 dim obj,max repeat max regobj
sample\hgimg3\test9.hsp - 2014/09/19
volsamp.hsp
●dmmvolで正しい音量を設定するサンプル このサンプルはArue( http: hp.vector.co.jp/authors/VA029904/ )によって 書かれました。このサンプルはdmmvol命令でデシベル値を直感的に設定するものです。 hgimg3に直感的なボリュームコントロール命令が実装されるまでの繋ぎとして 自由にお使いください。
sample\hgimg3\volsamp.hsp - 2014/09/19
wave.hsp
#include "hgimg3.as" waveサンプル (Meshを使って波紋をシミュレートする) randomize screen 0,640,480,0 cls 4 hgini バッファサイズ sx=32:sy=32 dim vmap,sx+1,sy+1 wave_init sx,sy テクスチャフォント表示の準備 setfont 16,16,12,1 font Tex select(cx,cy,px,mode) texload "fontchr.bmp" フォントテクスチャの登録
sample\hgimg3\wave.hsp - 2014/09/19