ID3D10EffectPass
COM公式ドキュメント
パスインターフェイスは、テクニック内のステート割り当てをカプセル化します。
解説(Remarks)
パスは、レンダーステートオブジェクトとシェーダーを設定するコードのブロックです。パスはテクニック内で宣言されます。テクニックの構文については Effect Technique Syntax (Direct3D 10) を参照してください。
エフェクトパスインターフェイスを取得するには、ID3D10EffectTechnique::GetPassByName などのメソッドを呼び出します。
メソッド 9
vtbl = vtable インデックス(0始まり)。HSP等からCOMメソッドをインデックス指定で呼ぶ際に使用します。0〜2 は IUnknown。
パスが有効な構文を含んでいるかどうかをテストします。
戻り値
型: BOOL
コード構文が有効な場合は TRUE、それ以外の場合は FALSE。
パスの記述を取得します。
| pDesc | D3D10_PASS_DESC* | inout | パスの記述へのポインター(D3D10_PASS_DESC を参照)。 |
戻り値
型: HRESULT
次の Direct3D 10 のリターンコード のいずれかを返します。
解説(Remarks)
パスは、レンダーステートとシェーダー(それらがさらに定数バッファー、サンプラー、テクスチャを設定します)を設定するコードのブロックです。エフェクトのテクニックには1つ以上のパスが含まれます。テクニックとパス を参照してください。
頂点シェーダーの記述を取得します。
| pDesc | D3D10_PASS_SHADER_DESC* | inout | 頂点シェーダーの記述へのポインター(D3D10_PASS_SHADER_DESC を参照)。 |
戻り値
型: HRESULT
次の Direct3D 10 のリターンコード のいずれかを返します。
解説(Remarks)
エフェクトパスには、レンダーステートの割り当てとシェーダーオブジェクトの割り当てを含めることができます。
ジオメトリシェーダーの記述を取得します。
| pDesc | D3D10_PASS_SHADER_DESC* | inout | ジオメトリシェーダーの記述へのポインター(D3D10_PASS_SHADER_DESC を参照)。 |
戻り値
型: HRESULT
次の Direct3D 10 のリターンコード のいずれかを返します。
解説(Remarks)
エフェクトパスには、レンダーステートの割り当てとシェーダーオブジェクトの割り当てを含めることができます。
ピクセルシェーダーの記述を取得します。
| pDesc | D3D10_PASS_SHADER_DESC* | inout | ピクセルシェーダーの記述へのポインター(D3D10_PASS_SHADER_DESC を参照)。 |
戻り値
型: HRESULT
次の Direct3D 10 のリターンコード のいずれかを返します。
解説(Remarks)
エフェクトパスには、レンダーステートの割り当てとシェーダーオブジェクトの割り当てを含めることができます。
ID3D10EffectPass::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) メソッドは、インデックスによって注釈を取得します。
| Index | DWORD | in | 0 から始まるインデックス。 |
戻り値
ID3D10EffectVariable インターフェイス へのポインター。
名前によって注釈を取得します。(ID3D10EffectPass.GetAnnotationByName)
| Name | LPSTR | in | 注釈の名前。 |
戻り値
ID3D10EffectVariable インターフェイス へのポインター。
パスに含まれるステートをデバイスに設定します。
| Flags | DWORD | in | 使用されません。 |
戻り値
型: HRESULT
次の Direct3D 10 のリターンコード のいずれかを返します。
ステート変更を許可/禁止するためのマスクを生成します。
| pStateBlockMask | D3D10_STATE_BLOCK_MASK* | out | ステートブロックマスクへのポインター(D3D10_STATE_BLOCK_MASK を参照)。 |
戻り値
型: HRESULT
次の Direct3D 10 のリターンコード のいずれかを返します。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
HSP用 COM定義
#usecom / #comfunc によるHSPのCOM呼び出し定義。数字は vtbl インデックス(0始まり)。クラスIDが無い場合 #usecom の末尾は "{}"、ある場合は "{CLSID}"。
#define global IID_ID3D10EffectPass "{5CFBEB89-1A06-46E0-B282-E3F9BFA36A54}" #usecom global ID3D10EffectPass IID_ID3D10EffectPass "{}" #comfunc global ID3D10EffectPass_IsValid 0 #comfunc global ID3D10EffectPass_GetDesc 1 var #comfunc global ID3D10EffectPass_GetVertexShaderDesc 2 var #comfunc global ID3D10EffectPass_GetGeometryShaderDesc 3 var #comfunc global ID3D10EffectPass_GetPixelShaderDesc 4 var #comfunc global ID3D10EffectPass_GetAnnotationByIndex 5 int #comfunc global ID3D10EffectPass_GetAnnotationByName 6 str #comfunc global ID3D10EffectPass_Apply 7 int #comfunc global ID3D10EffectPass_ComputeStateBlockMask 8 var ; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。 ; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。 ; ※出力/バッファ引数は var(変数直渡し)。varptr 方式にも切替可。#define global IID_ID3D10EffectPass "{5CFBEB89-1A06-46E0-B282-E3F9BFA36A54}" #usecom global ID3D10EffectPass IID_ID3D10EffectPass "{}" #comfunc global ID3D10EffectPass_IsValid 0 #comfunc global ID3D10EffectPass_GetDesc 1 sptr #comfunc global ID3D10EffectPass_GetVertexShaderDesc 2 sptr #comfunc global ID3D10EffectPass_GetGeometryShaderDesc 3 sptr #comfunc global ID3D10EffectPass_GetPixelShaderDesc 4 sptr #comfunc global ID3D10EffectPass_GetAnnotationByIndex 5 int #comfunc global ID3D10EffectPass_GetAnnotationByName 6 str #comfunc global ID3D10EffectPass_Apply 7 int #comfunc global ID3D10EffectPass_ComputeStateBlockMask 8 sptr ; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。 ; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。 ; ※出力/バッファ引数はポインタ方式(token=sptr / 呼び出しは varptr(変数))。