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ID3D10ShaderReflection

COM
IIDd40e20b6-f8f7-42ad-ab20-4baf8f15dfaa継承元IUnknown自前メソッド開始 vtbl3

公式ドキュメント

シェーダーリフレクションインターフェイスは、シェーダー情報にアクセスします。(ID3D10ShaderReflection)

解説(Remarks)

このインターフェイスは D3DX10ReflectShader を呼び出して作成します。COM インターフェイスであるため、作成すると参照カウントが増加し、不要になったときにインターフェイスを解放する必要があります。残りのシェーダーリフレクションインターフェイスは COM インターフェイスではありません。

メソッド 6

vtbl = vtable インデックス(0始まり)。HSP等からCOMメソッドをインデックス指定で呼ぶ際に使用します。0〜2 は IUnknown。

vtbl 3 HRESULT GetDesc(D3D10_SHADER_DESC* pDesc)

シェーダーの記述を取得します。(ID3D10ShaderReflection.GetDesc)

pDescD3D10_SHADER_DESC*outシェーダーの記述へのポインター。D3D10_SHADER_DESC を参照してください。

戻り値

型: HRESULT

次の Direct3D 10 リターンコードのいずれかを返します。

vtbl 4 ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer* GetConstantBufferByIndex(DWORD Index)

ID3D10ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d10shader.h) メソッドは、定数バッファーをインデックスで取得します。

IndexDWORDin0 から始まるインデックス。

戻り値

型: ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer*

定数バッファーへのポインター(ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer インターフェイスを参照)。

解説(Remarks)

定数バッファーは、スカラー定数またはテクスチャ定数のいずれかをシェーダーに供給します。シェーダーは 1 つ以上の定数バッファーを使用できます。パフォーマンスを最大化するには、更新頻度に基づいて定数をバッファーに分割してください。

vtbl 5 ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer* GetConstantBufferByName(LPSTR Name)

定数バッファーを名前で取得します。(ID3D10ShaderReflection.GetConstantBufferByName)

NameLPSTRin定数バッファーの名前。

戻り値

型: ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer*

定数バッファーへのポインター(ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer インターフェイスを参照)。

解説(Remarks)

定数バッファーは、スカラー定数またはテクスチャ定数のいずれかをシェーダーに供給します。シェーダーは 1 つ以上の定数バッファーを使用できます。パフォーマンスを最大化するには、更新頻度に基づいて定数をバッファーに分割してください。

vtbl 6 HRESULT GetResourceBindingDesc(DWORD ResourceIndex, D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC* pDesc)

シェーダーにバインドされているリソースの記述を取得します。

ResourceIndexDWORDin0 から始まるリソースインデックス。
pDescD3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC*out入力バインディングの記述へのポインター。D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC を参照してください。

戻り値

型: HRESULT

次の Direct3D 10 リターンコードのいずれかを返します。

解説(Remarks)

シェーダーは、実行可能コード(コンパイル済みの HLSL 関数)と、シェーダーに入力データを供給する一連のリソースで構成されます。この API は、シェーダーへの入力としてバインドされているリソースの一覧を取得します。

vtbl 7 HRESULT GetInputParameterDesc(DWORD ParameterIndex, D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC* pDesc)

シェーダーの入力パラメーターの記述を取得します。(ID3D10ShaderReflection.GetInputParameterDesc)

ParameterIndexDWORDin0 から始まるパラメーターインデックス。
pDescD3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC*outシェーダー入力シグネチャの記述へのポインター。D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC を参照してください。

戻り値

型: HRESULT

次の Direct3D 10 リターンコードのいずれかを返します。

解説(Remarks)

入力パラメーターの記述は、シェーダーシグネチャとも呼ばれます。シェーダーシグネチャには、パラメーターの順序、データ型、パラメーターセマンティクスなど、入力パラメーターに関する情報が含まれます。

vtbl 8 HRESULT GetOutputParameterDesc(DWORD ParameterIndex, D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC* pDesc)

シェーダーの出力パラメーターの記述を取得します。(ID3D10ShaderReflection.GetOutputParameterDesc)

ParameterIndexDWORDin0 から始まるパラメーターインデックス。
pDescD3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC*outシェーダー出力パラメーターの記述へのポインター。D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC を参照してください。

戻り値

型: HRESULT

次の Direct3D 10 リターンコードのいずれかを返します。

解説(Remarks)

出力パラメーターの記述は、シェーダーシグネチャとも呼ばれます。シェーダーシグネチャには、パラメーターの順序、データ型、パラメーターセマンティクスなど、出力パラメーターに関する情報が含まれます。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

HSP用 COM定義

#usecom / #comfunc によるHSPのCOM呼び出し定義。数字は vtbl インデックス(0始まり)。クラスIDが無い場合 #usecom の末尾は "{}"、ある場合は "{CLSID}"

出力引数:
#define global IID_ID3D10ShaderReflection "{D40E20B6-F8F7-42AD-AB20-4BAF8F15DFAA}"
#usecom global ID3D10ShaderReflection IID_ID3D10ShaderReflection "{}"
#comfunc global ID3D10ShaderReflection_GetDesc                   3 var
#comfunc global ID3D10ShaderReflection_GetConstantBufferByIndex  4 int
#comfunc global ID3D10ShaderReflection_GetConstantBufferByName   5 str
#comfunc global ID3D10ShaderReflection_GetResourceBindingDesc    6 int,var
#comfunc global ID3D10ShaderReflection_GetInputParameterDesc     7 int,var
#comfunc global ID3D10ShaderReflection_GetOutputParameterDesc    8 int,var
; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。
; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。
; ※出力/バッファ引数は var(変数直渡し)。varptr 方式にも切替可。