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D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

構造体
サイズx64: 32 バイト / x86: 24 バイト

サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。

フィールド

フィールドサイズx64x86説明
SemanticNameLPSTR8/4+0+0データがどのように使用されるかを識別する、パラメーターごとの文字列です。セマンティクス (DirectX HLSL) を参照してください。
SemanticIndexDWORD4+8+4セマンティクスを修飾するセマンティックインデックスです。同じセマンティクスを使用する複数のパラメーターを区別するために使用されます。
RegisterDWORD4+12+8この変数のデータを格納するレジスターです。
SystemValueTypeD3D_NAME4+16+12特定のパイプラインステージの機能を決定する定義済みの文字列です。D3D10_NAME を参照してください。
ComponentTypeD3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE4+20+16レジスターに格納される、コンポーネントごとのデータ型です。D3D10_REGISTER_COMPONENT_TYPE を参照してください。各レジスターは最大 4 コンポーネント分のデータを格納できます。
MaskBYTE1+24+20レジスターのどのコンポーネントが使用されるかを示すマスクです。
ReadWriteMaskBYTE1+25+21指定されたコンポーネントが一度も書き込まれないか (シグネチャが出力シグネチャの場合)、常に読み取られるか (シグネチャが入力シグネチャの場合) を示すマスクです。このマスクは D3D10_REGISTER_COMPONENT_TYPE 値の組み合わせです。

公式ドキュメント

シェーダーシグネチャについて説明します。

解説(Remarks)

シェーダーは n 個の入力を受け取り、m 個の出力を生成できます。入力 (または出力) パラメーターの順序、それらに関連付けられた型、および付加されたセマンティクスによってシェーダーシグネチャが構成されます。各シェーダーは入力シグネチャと出力シグネチャを持ちます。

シェーダーまたはエフェクトをコンパイルする際、一部の API 呼び出し (D3D10CompileShaderD3D10CompileEffectFromMemory など) はシェーダーシグネチャを検証します。つまり、あるシェーダー (頂点シェーダーなど) の出力シグネチャと、別のシェーダー (ピクセルシェーダーなど) の入力シグネチャを比較します。これにより、シェーダーが出力するデータが、そのデータを使用する下流のシェーダーと互換性を持つことが保証されます。互換性があるとは、シェーダーシグネチャが直前のシェーダーステージの完全一致するサブセットであることを意味します。完全一致とは、パラメーターの型とセマンティクスが厳密に一致していなければならないことを意味します。サブセットとは、下流のステージで必要とされないパラメーターは、そのシェーダーシグネチャに含める必要がないことを意味します。

シェーダーシグネチャは、ID3D10ShaderReflection::GetInputParameterDescID3D10EffectShaderVariable::GetInputSignatureElementDesc などの API を呼び出すことで、シェーダーまたはエフェクトから取得します。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

各言語での定義

#include <windows.h>

// D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC  (x64 32 / x86 24 バイト)
typedef struct D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC {
    LPSTR SemanticName;
    DWORD SemanticIndex;
    DWORD Register;
    D3D_NAME SystemValueType;
    D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE ComponentType;
    BYTE Mask;
    BYTE ReadWriteMask;
} D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC
{
    public IntPtr SemanticName;
    public uint SemanticIndex;
    public uint Register;
    public int SystemValueType;
    public int ComponentType;
    public byte Mask;
    public byte ReadWriteMask;
}
Imports System.Runtime.InteropServices

<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC
    Public SemanticName As IntPtr
    Public SemanticIndex As UInteger
    Public Register As UInteger
    Public SystemValueType As Integer
    Public ComponentType As Integer
    Public Mask As Byte
    Public ReadWriteMask As Byte
End Structure
import ctypes
from ctypes import wintypes

class D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC(ctypes.Structure):
    _fields_ = [
        ("SemanticName", ctypes.c_void_p),
        ("SemanticIndex", wintypes.DWORD),
        ("Register", wintypes.DWORD),
        ("SystemValueType", ctypes.c_int),
        ("ComponentType", ctypes.c_int),
        ("Mask", ctypes.c_ubyte),
        ("ReadWriteMask", ctypes.c_ubyte),
    ]
#[repr(C)]
pub struct D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC {
    pub SemanticName: *mut core::ffi::c_void,
    pub SemanticIndex: u32,
    pub Register: u32,
    pub SystemValueType: i32,
    pub ComponentType: i32,
    pub Mask: u8,
    pub ReadWriteMask: u8,
}
import "golang.org/x/sys/windows"

type D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC struct {
	SemanticName uintptr
	SemanticIndex uint32
	Register uint32
	SystemValueType int32
	ComponentType int32
	Mask byte
	ReadWriteMask byte
}
type
  D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC = record
    SemanticName: Pointer;
    SemanticIndex: DWORD;
    Register: DWORD;
    SystemValueType: Integer;
    ComponentType: Integer;
    Mask: Byte;
    ReadWriteMask: Byte;
  end;
const D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC = extern struct {
    SemanticName: ?*anyopaque,
    SemanticIndex: u32,
    Register: u32,
    SystemValueType: i32,
    ComponentType: i32,
    Mask: u8,
    ReadWriteMask: u8,
};
type
  D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC {.bycopy.} = object
    SemanticName: pointer
    SemanticIndex: uint32
    Register: uint32
    SystemValueType: int32
    ComponentType: int32
    Mask: uint8
    ReadWriteMask: uint8
struct D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC
{
    void* SemanticName;
    uint SemanticIndex;
    uint Register;
    int SystemValueType;
    int ComponentType;
    ubyte Mask;
    ubyte ReadWriteMask;
}

HSP用 定義

HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。

; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x86 レイアウト)
; D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC サイズ: 24 バイト(x86)
dim st, 6    ; 4byte整数×6(構造体サイズ 24 / 4 切り上げ)
; SemanticName : LPSTR (+0, 4byte)  st.0 = 値  /  値 = st.0   (lpoke/lpeek も可)
; SemanticIndex : DWORD (+4, 4byte)  st.1 = 値  /  値 = st.1   (lpoke/lpeek も可)
; Register : DWORD (+8, 4byte)  st.2 = 値  /  値 = st.2   (lpoke/lpeek も可)
; SystemValueType : D3D_NAME (+12, 4byte)  st.3 = 値  /  値 = st.3   (lpoke/lpeek も可)
; ComponentType : D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE (+16, 4byte)  st.4 = 値  /  値 = st.4   (lpoke/lpeek も可)
; Mask : BYTE (+20, 1byte)  poke st,20,値  /  値 = peek(st,20)
; ReadWriteMask : BYTE (+21, 1byte)  poke st,21,値  /  値 = peek(st,21)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC サイズ: 32 バイト(x64)
dim st, 8    ; 4byte整数×8(構造体サイズ 32 / 4 切り上げ)
; SemanticName : LPSTR (+0, 8byte)  qpoke st,0,値 / qpeek(st,0)  ※IronHSPのみ。3.7/3.8は lpoke st,0,下位 : lpoke st,4,上位
; SemanticIndex : DWORD (+8, 4byte)  st.2 = 値  /  値 = st.2   (lpoke/lpeek も可)
; Register : DWORD (+12, 4byte)  st.3 = 値  /  値 = st.3   (lpoke/lpeek も可)
; SystemValueType : D3D_NAME (+16, 4byte)  st.4 = 値  /  値 = st.4   (lpoke/lpeek も可)
; ComponentType : D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE (+20, 4byte)  st.5 = 値  /  値 = st.5   (lpoke/lpeek も可)
; Mask : BYTE (+24, 1byte)  poke st,24,値  /  値 = peek(st,24)
; ReadWriteMask : BYTE (+25, 1byte)  poke st,25,値  /  値 = peek(st,25)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。
; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC
    #field intptr SemanticName
    #field int SemanticIndex
    #field int Register
    #field int SystemValueType
    #field int ComponentType
    #field byte Mask
    #field byte ReadWriteMask
#endstruct

stdim st, D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC        ; NSTRUCT 変数を確保
st->SemanticIndex = 100
mes "SemanticIndex=" + st->SemanticIndex