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D3D11_SHADER_TRACE_DESC
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Type | D3D11_SHADER_TYPE | 4 | +0 | +0 | シェーダートレースオブジェクトが記述するシェーダーの種類を識別する D3D11_SHADER_TYPE 型の値です。このメンバーは、後続の共用体でどのシェーダートレース型を使用するかも決定します。 | ||||||
| Flags | DWORD | 4 | +4 | +4 | ビット単位の OR 演算で組み合わせる、次のフラグの組み合わせです。結果の値は、ID3D11ShaderTraceFactory::CreateShaderTrace がシェーダートレースオブジェクトをどのように作成するかを指定します。
| ||||||
| Anonymous | _Anonymous_e__Union | 32 | +8 | +8 | シェーダー種別ごとのトレース対象指定を保持する無名共用体。 |
共用体: _Anonymous_e__Union x64 32B / x86 32B
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| VertexShaderTraceDesc | D3D11_VERTEX_SHADER_TRACE_DESC | 8 | +0 | +0 | トレース対象となる頂点シェーダーのインスタンスを記述する D3D11_VERTEX_SHADER_TRACE_DESC 構造体です。 |
| HullShaderTraceDesc | D3D11_HULL_SHADER_TRACE_DESC | 8 | +0 | +0 | トレース対象となるハルシェーダーのインスタンスを記述する D3D11_HULL_SHADER_TRACE_DESC 構造体です。 |
| DomainShaderTraceDesc | D3D11_DOMAIN_SHADER_TRACE_DESC | 8 | +0 | +0 | トレース対象となるドメインシェーダーのインスタンスを記述する D3D11_DOMAIN_SHADER_TRACE_DESC 構造体です。 |
| GeometryShaderTraceDesc | D3D11_GEOMETRY_SHADER_TRACE_DESC | 8 | +0 | +0 | トレース対象となるジオメトリシェーダーのインスタンスを記述する D3D11_GEOMETRY_SHADER_TRACE_DESC 構造体です。 |
| PixelShaderTraceDesc | D3D11_PIXEL_SHADER_TRACE_DESC | 24 | +0 | +0 | トレース対象となるピクセルシェーダーのインスタンスを記述する D3D11_PIXEL_SHADER_TRACE_DESC 構造体です。 |
| ComputeShaderTraceDesc | D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC | 32 | +0 | +0 | トレース対象となるコンピュートシェーダーのインスタンスを記述する D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC 構造体です。 |
公式ドキュメント
シェーダートレースオブジェクトを記述します。
解説(Remarks)
この API には、Windows 8 用の Windows Software Development Kit (SDK) が必要です。
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
#include <windows.h>
// D3D11_SHADER_TRACE_DESC (x64 40 / x86 40 バイト)
typedef struct D3D11_SHADER_TRACE_DESC {
D3D11_SHADER_TYPE Type;
DWORD Flags;
_Anonymous_e__Union Anonymous;
} D3D11_SHADER_TRACE_DESC;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D11_SHADER_TRACE_DESC
{
public int Type;
public uint Flags;
public _Anonymous_e__Union Anonymous;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D11_SHADER_TRACE_DESC
Public Type As Integer
Public Flags As UInteger
Public Anonymous As _Anonymous_e__Union
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class D3D11_SHADER_TRACE_DESC(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("Type", ctypes.c_int),
("Flags", wintypes.DWORD),
("Anonymous", _Anonymous_e__Union),
]#[repr(C)]
pub struct D3D11_SHADER_TRACE_DESC {
pub Type: i32,
pub Flags: u32,
pub Anonymous: _Anonymous_e__Union,
}import "golang.org/x/sys/windows"
type D3D11_SHADER_TRACE_DESC struct {
Type int32
Flags uint32
Anonymous _Anonymous_e__Union
}type
D3D11_SHADER_TRACE_DESC = record
Type: Integer;
Flags: DWORD;
Anonymous: _Anonymous_e__Union;
end;const D3D11_SHADER_TRACE_DESC = extern struct {
Type: i32,
Flags: u32,
Anonymous: _Anonymous_e__Union,
};type
D3D11_SHADER_TRACE_DESC {.bycopy.} = object
Type: int32
Flags: uint32
Anonymous: _Anonymous_e__Unionstruct D3D11_SHADER_TRACE_DESC
{
int Type;
uint Flags;
_Anonymous_e__Union Anonymous;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D11_SHADER_TRACE_DESC サイズ: 40 バイト(x64)
dim st, 10 ; 4byte整数×10(構造体サイズ 40 / 4 切り上げ)
; Type : D3D11_SHADER_TYPE (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; Flags : DWORD (+4, 4byte) st.1 = 値 / 値 = st.1 (lpoke/lpeek も可)
; Anonymous : _Anonymous_e__Union (+8, 32byte) varptr(st)+8 を基点に操作(32byte:入れ子/配列)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
#defstruct global D3D11_SHADER_TRACE_DESC
#field int Type
#field int Flags
#field byte Anonymous 32
#endstruct
stdim st, D3D11_SHADER_TRACE_DESC ; NSTRUCT 変数を確保
st->Type = 100
mes "Type=" + st->Type
; ※union フィールドは byte 列で確保(NSTRUCT は union 非対応)。必要に応じ手動でアクセス。