ピクセルシェーダーの FLOAT4 型定数を設定する
SetPSConstF ConstantIndex, Param
int ConstantIndex : 変更する FLOAT4型定数の番号( 0~31 or 0~223 ) FLOAT4 Param : 設定する FLOAT4型の値
(プラグイン / モジュール : DxLibW)
( この関数は Direct3D 9 用の関数です、Direct3D 11 では効果がありませんので注意してください )
ピクセルシェーダーのプログラムで使用するFLOAT4型定数を設定する関数です。
FLOAT4 は構造体で、以下のように定義されています。
struct FLOAT4
{
float x, y, z, w ;
} ;
FLOAT4 の文字通り float 型の変数が4つあります。
この x, y, z, w に値を代入して SetVSConstF で定数として設定すると、それがそのまま頂点シェーダーで使えるようになります。
<例>
[ C++側 ]
// x=10, y=20, z=30, w=0 の FLOAT4 型の値を定数10にセット
FLOAT4 Temp ;
Temp.x = 10.0f ;
Temp.y = 20.0f ;
Temp.z = 30.0f ;
Temp.w = 0.0f ;
SetPSConstF( 10, Temp ) ;
[ ピクセルシェーダー側 ]
// FLOAT4型定数の 10番目を ConstF10 という名前で使うように宣言
// これで SetPSConstF( 10, Temp ) ; で設定した値が ConstF10 という名前で使用可能になる
float4 ConstF10 : register( c10 ) ;
因みに ConstantIndex で有効な値が0~31 or 0~223なのは float4型定数の数がピクセルシェーダー2.0では 32個、3.0では 224個だからです。
一度に沢山の FLOAT4型定数を設定したい場合は SetPSConstFArray を使用します。
尚、この関数で値を設定した場合は、DrawGraph 等の描画関数を使用する前に ResetPSConstF 関数で設定した値を無効にする必要がありますので注意してください。
戻り値:
0:成功
| プラグイン / モジュール | DxLibW |
| バージョン | 3.24f |
| 作成日 | 2026/04/12 |
| 著作者 | DxLib: Takumi Yamada / HSP binding: IronHSP Project |
| URL | https://dxlib.xsrv.jp/ |
| 備考 | hspdxlib.as をインクルードして使用 |
| タイプ | DxLib ゲームライブラリ |
| グループ | DxLib その他 |
| 対応環境 |
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| hs ファイル | hsphelp\hspdxlib.hs |