リファレンス 144 ドキュメント 7 サンプル 48
標準機能 346 advapi32.dll 419 api-ms-win-core-winrt-string-l1-1-0.dll 1 api-ms-win-dx-d3dkmt-l1-1-0.dll 1 arduino 12 Artlet2D 55 avrt.dll 11 bcrypt.dll 53 com_misc.dll 1238 comctl32.dll 94 comdlg32.dll 2 crypt32.dll 218 d2d1.dll 13 d3d11.dll 5 d3module 29 dbghelp.dll 128 dinput8.dll 1 dwmapi.dll 31 dwrite.dll 1 dxgi.dll 5 DxLibW 2738 encode.as 8 evr.dll 7 form_decode 1 gdi32.dll 384 gdiplus.dll 627 glu32.dll 52 hgimg3 152 hgimg4 166 hsedsdk 36 HSP3Dish 119 hsp3imp 4 hsp3util 17 hspble.dll 13 hspcbcom 11 hspcmp 21 hspcv 31 hspcv4 275 hspd2d 28 hspda 23 hspdb 8 hspdb.dll 14 hspduckdb.dll 10 hspext 59 hspinet 60 hspjson.dll 10 hspllama.dll 11 hspmath 41 hspmcp.dll 7 hspmfcam.dll 30 hspmidi.dll 17 hspmucom 17 hspogg 20 hsponnx.dll 13 hsppdf.dll 11 hspprint 6 hspsapi_64.dll 3 hspsock 12 hsptflite.dll 19 hsptv 2 hspusbio 6 hspvosk_64.dll 4 hspwasm.dll 10 hspwebsrv.dll 9 hspwebview2.dll 18 hspwgcapture.dll 8 hspwhisper_64.dll 4 hspwinrtocr.dll 5 hspwinrtspeech_64.dll 3 httpapi.dll 42 imm32.dll 63 iphlpapi.dll 194 iron_7z.hsp 6 iron_ai.hsp 9 iron_camera.hsp 6 iron_camera_mf.hsp 31 iron_clip.hsp 4 iron_csv.hsp 8 iron_dialog.hsp 2 iron_hash.hsp 12 iron_http.hsp 4 iron_ini.hsp 11 iron_json.hsp 10 iron_mcp_client.hsp 9 iron_mcp_server.hsp 6 iron_mediapipe.hsp 13 iron_office.hsp 6 iron_perf.hsp 5 iron_serial.hsp 6 iron_shell.hsp 6 iron_speech.hsp 9 iron_sysinfo.hsp 10 iron_toast.hsp 4 iron_url.hsp 6 iron_video.hsp 10 iron_xlsx.hsp 11 kernel32.dll 884 layer_fade 5 mf.dll 31 mfplat.dll 122 mfreadwrite.dll 5 mod_fontdlg 1 mod_joystick2 2 mod_menu 3 mod_mmaudio 7 mod_picfont 2 mod_posteffect 7 mod_regexp 4 mod_rss 1 mod_vpad 5 msimg32.dll 3 ncrypt.dll 1 netapi32.dll 45 normaliz.dll 2 obaq 51 obj 4 ole32.dll 143 oleaut32.dll 404 opengl32.dll 353 powrprof.dll 84 propsys.dll 1 psapi.dll 20 secur32.dll 2 shell32.dll 195 shlwapi.dll 15 SQLele 18 urlmon.dll 71 user32.dll 607 userenv.dll 34 uxtheme.dll 77 version.dll 7 wer.dll 20 windowscodecs.dll 9 winhttp.dll 46 wininet.dll 192 winmm.dll 146 wintrust.dll 7 wlanapi.dll 59 wmvcore.dll 11 ws2_32.dll 90 wtsapi32.dll 44 xaudio2_8.dll 4 xmllite.dll 6 ZLibWrap 2

DxLibW

Version 3.24f Date 2026/04/12 Author DxLib: Takumi Yamada / HSP binding: IronHSP Project

目次 (15 グループ / 2738 ページ)

DxLib 3Dカメラ 46
DxLib 3Dモデル 353
DxLib 3Dライト 45
DxLib 3D数学 25
DxLib その他 1010
DxLib ウィンドウ 121
DxLib グラフィック描画 325
DxLib サウンド 203
DxLib システム 23
DxLib ファイル 47
DxLib フォント 89
DxLib 入力 144
DxLib 文字描画 186
DxLib 画像管理 85
DxLib 通信 36

DxLib 3Dカメラ

GetCameraAngleHRotate
カメラの水平方向の向きを取得する
カメラの水平方向の回転角度を取得します。 SetCameraPositionAndAngle で設定した HRotate(水平回転角度)を取得します。 値はラジアン単位です。度数法に変換するには 180.0f / DX_PI_F を掛けます。
GetCameraAngleTRotate
カメラの向きの捻り角度を取得する
カメラの捻り回転角度を取得します。 SetCameraPositionAndAngle で設定した TRotate(捻り回転角度)を取得します。 値はラジアン単位です。捻りはカメラの視線方向を軸とした回転です。
GetCameraAngleVRotate
カメラの垂直方向の向きを取得する
カメラの垂直方向の回転角度を取得します。 SetCameraPositionAndAngle で設定した VRotate(垂直回転角度)を取得します。 値はラジアン単位です。度数法に変換するには 180.0f / DX_PI_F を掛けます。
GetCameraAPIViewportMatrix
Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する
Direct3D で自動適用されるビューポート行列を MATRIX 構造体で取得します。 通常の GetCameraViewportMatrix とは異なり、Direct3D が内部で使用するビューポート変換行列を取得します。
GetCameraAPIViewportMatrixD
Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する
Direct3D で自動適用されるビューポート行列を MATRIX_D(double精度)で取得します。 GetCameraAPIViewportMatrix の double 精度版です。 通常のビューポート行列とは異なり、Direct3D が内部で使用する変換行列です。
GetCameraBackVector
カメラの後ろ方向のベクトルを取得する
カメラの後方方向のベクトルを VECTOR 構造体で取得します。 GetCameraFrontVector の逆方向のベクトルです。 後退移動の計算等に使用できます。
GetCameraBackVectorD
カメラの後ろ方向のベクトルを取得する
カメラの後方方向のベクトルを VECTOR_D(double精度)で取得します。 GetCameraBackVector の double 精度版です。
GetCameraBillboardMatrix
ビルボード行列を取得する
カメラに対して正面を向くビルボード変換用の行列を MATRIX で取得します。 ビルボードは常にカメラの方を向く板ポリゴンで、木や炎などのエフェクトに使用されます。 この行列を座標変換に適用すると、オブジェクトがカメラに正対するようになります。
GetCameraBillboardMatrixD
ビルボード行列を取得する
カメラに対して正面を向くビルボード変換用の行列を MATRIX_D(double精度)で取得します。 GetCameraBillboardMatrix の double 精度版です。
GetCameraDotAspect
カメラのドットアスペクト比を得る
カメラのドットアスペクト比を float で取得します。 ドットアスペクト比はピクセルの縦横比(横/縦)で、通常は 1.0 です。 SetCameraDotAspect で設定した値を取得できます。
GetCameraDownVector
カメラの正面方向に垂直な下方向のベクトルを取得する
カメラの正面方向に垂直な下方向のベクトルを VECTOR 構造体で取得します。 GetCameraUpVector の逆方向のベクトルです。 カメラの姿勢から下方向を計算した結果が返されます。
GetCameraDownVectorD
カメラの正面方向に垂直な下方向のベクトルを取得する
カメラの正面方向に垂直な下方向のベクトルを VECTOR_D(double精度)で取得します。 GetCameraDownVector の double 精度版です。
GetCameraFar
カメラの Far クリップ面の距離を取得する
カメラの奥クリップ距離(Far)を float で取得します。 SetCameraNearFar で設定した Far 値を取得します。 この値より奥にあるオブジェクトは描画されません。
GetCameraFov
カメラの視野角を取得する
カメラの視野角(FOV: Field of View)を float で取得します。 SetupCamera_Perspective で設定した視野角を取得します。 値はラジアン単位です。初期値は約 1.0472 ラジアン(60度)です。
GetCameraFrontVector
カメラの正面方向のベクトルを取得する
カメラの正面方向のベクトルを VECTOR 構造体で取得します。 カメラが向いている方向(注視点方向)の正規化ベクトルです。 前進移動の計算やオブジェクトがカメラの前にあるかの判定に使用します。
GetCameraFrontVectorD
カメラの正面方向のベクトルを取得する
カメラの正面方向のベクトルを VECTOR_D(double精度)で取得します。 GetCameraFrontVector の double 精度版です。
GetCameraLeftVector
カメラの正面方向に垂直な左方向のベクトルを取得する
カメラの正面方向に垂直な左方向のベクトルを VECTOR 構造体で取得します。 GetCameraRightVector の逆方向のベクトルです。 カメラの左方向への移動計算等に使用できます。
GetCameraLeftVectorD
カメラの正面方向に垂直な左方向のベクトルを取得する
カメラの正面方向に垂直な左方向のベクトルを VECTOR_D(double精度)で取得します。 GetCameraLeftVector の double 精度版です。
GetCameraNear
カメラの Near クリップ面の距離を取得する
カメラの手前クリップ距離(Near)を float で取得します。 SetCameraNearFar で設定した Near 値を取得します。 この値より手前にあるオブジェクトは描画されません。 Near の値はZバッファの精度に大きく影響するため適切な設定が重要です。
GetCameraPosition
カメラの位置を取得する
現在のカメラの位置を VECTOR 構造体で取得します。 SetCameraPositionAndTarget_UpVecY や SetCameraPositionAndAngle で設定した カメラの視点位置を取得できます。
GetCameraPositionD
カメラの位置を取得する
現在のカメラの位置を VECTOR_D 構造体(double精度)で取得します。 GetCameraPosition の double 精度版です。広大な3D空間で float の精度が足りない場合に使用します。
GetCameraProjectionMatrix
カメラの射影行列を取得する
カメラの設定で作られる射影行列を取得します。
GetCameraProjectionMatrixD
射影行列を取得する
現在のカメラの射影行列を MATRIX_D(double精度)で取得します。 射影行列は3D座標を2D画面座標に変換する際に使用される 4x4 行列です。 遠近法(Perspective)か正射影(Ortho)かで異なる行列が返されます。
GetCameraRightVector
カメラの正面方向に垂直な右方向のベクトルを取得する
カメラの正面方向に垂直な右方向のベクトルを VECTOR 構造体で取得します。 カメラの姿勢を構成するベクトルの一つで、カメラから見て右方向を示します。 カメラの横移動(ストレイフ)の計算等に使用できます。
GetCameraRightVectorD
カメラの正面方向に垂直な右方向のベクトルを取得する
カメラの正面方向に垂直な右方向のベクトルを VECTOR_D(double精度)で取得します。 GetCameraRightVector の double 精度版です。
GetCameraSize
カメラの視野サイズを取得する
カメラの視野サイズを float で取得します。 SetupCamera_Ortho で設定した正射影カメラの視野サイズです。 正射影カメラでは、この値が描画範囲の大きさを決定します。 遠近法カメラの場合はこの値は使用されません。
GetCameraTarget
カメラの注視点を取得する
現在のカメラの注視点(見ている座標)を VECTOR 構造体で取得します。 SetCameraPositionAndTarget_UpVecY 等で設定した注視点を取得します。 カメラの視線方向は GetCameraPosition から GetCameraTarget への方向です。
GetCameraTargetD
カメラの注視点を取得する
現在のカメラの注視点(見ている座標)を VECTOR_D(double精度)で取得します。 GetCameraTarget の double 精度版です。 広大な3D空間で float の精度が不足する場合に使用します。
GetCameraUpVector
カメラの正面方向に垂直な上方向のベクトルを取得する
カメラの正面方向に垂直な上方向のベクトルを VECTOR 構造体で取得します。 カメラの姿勢を表すベクトルの一つで、カメラがどちらを「上」と認識しているかを示します。 通常は VGet(0, 1, 0) に近い値になります。
GetCameraUpVectorD
カメラの正面方向に垂直な上方向のベクトルを取得する
カメラの正面方向に垂直な上方向のベクトルを VECTOR_D(double精度)で取得します。 GetCameraUpVector の double 精度版です。 カメラがどちらを「上」と認識しているかを示すベクトルです。
GetCameraViewMatrix
カメラのビュー行列を取得する
カメラの設定で作られるビュー行列を取得します。
GetCameraViewMatrixD
ビュー行列を取得する
現在のカメラのビュー行列を MATRIX_D(double精度)で取得します。 ビュー行列はワールド座標系からカメラ座標系への変換を行う 4x4 行列です。 独自の座標変換処理を行う場合に使用します。
GetCameraViewportMatrix
ビューポート行列を取得する
現在のビューポート行列を MATRIX 構造体で取得します。 ビューポート行列は正規化デバイス座標系から画面のピクセル座標系への変換を行います。 独自の座標変換パイプラインを構築する際に使用します。
GetCameraViewportMatrixD
ビューポート行列を取得する
現在のビューポート行列を MATRIX_D(double精度)で取得します。 GetCameraViewportMatrix の double 精度版です。
SetCameraDotAspect
カメラのドットアスペクトを設定する
カメラのドットアスペクト比(画面ピクセルの縦横比)を設定します。 通常のディスプレイではピクセルは正方形なので 1.0 ですが、 特殊な環境や意図的に縦横比を変えたい場合に使用します。 DotAspect は 横/縦 の比率で指定します。
SetCameraDotAspectD
カメラのドットアスペクト比を設定する
カメラのドットアスペクト比を設定する パラメータの保存 射影行列の更新 指定の座標がカメラの視界に入っているかどうかを判定する( 戻り値 TRUE:視界に入っていない FALSE:視界に入っている ) この関数で設定した値は GetCameraDotAspectD で取得できます。
SetCameraNearFar
カメラの 手前クリップ距離と 奥クリップ距離を設定する
3D空間に何かを描画する際に、カメラからどれだけ離れたところ( Near )から、 どこまで( Far )のものを描画するかを設定します。 この関数の設定値はかなり重要で、Zバッファの精度にも関わってきますので使用する3D空間の範囲に合わせて適切な値を設定する必要があります。
SetCameraNearFarD
カメラの Nearクリップ面と Farクリップ面の距離を設定する
カメラの手前クリップ距離(Near)と奥クリップ距離(Far)を double 精度で設定します。 SetCameraNearFar の double 精度版です。広大な3D空間で float の精度が不足する場合に使用します。
SetCameraPositionAndAngle
カメラの視点、垂直回転角度、水平回転角度、捻り回転角度を設定する
3Dソフトと言えば視点がグリグリ変わります、 この関数は視点の位置と垂直回転角度、水平回転角度、捻り回転角度でカメラの位置を向きを設定する関数です。
SetCameraPositionAndAngleD
カメラの視点、注視点、アップベクトルを設定する( 注視点とアップベクトルは垂直回転角度、水平回転角度、捻り回転角度から導き出す )
カメラの視点、注視点、アップベクトルを設定する( 注視点とアップベクトルは垂直回転角度、水平回転角度、捻り回転角度から導き出す ) セットアップタイプをセット 水平回転角度、垂直回転角度、捻り回転角度、視点を保存する
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
カメラの視点、注視点を設定する( 上方向はY軸から算出 )
3Dソフトと言えば視点がグリグリ変わります、 この関数はその視点の位置と見ているものを指定する関数です。 カメラの姿勢は、視点、注視点と、あとカメラの上方向があれば決まりますが、 この関数はカメラの上方向をY軸のプラス方向を基本的なカメラの上方向として姿勢を算出します。
SetCameraPositionAndTarget_UpVecYD
カメラの視点、注視点、アップベクトルを設定する( アップベクトルはY軸方向から導き出す )
カメラの視点、注視点、アップベクトルを設定する( アップベクトルはY軸方向から導き出す ) セットアップタイプをセット 視点と注視点を保存 アップベクトルを算出 この関数で設定した値は GetCameraPositionAndTarget_UpVecYD で取得できます。
SetCameraPositionAndTargetAndUpVec
カメラの視点、注視点、上方向を設定する
3Dソフトと言えば視点がグリグリ変わります、 この関数はその視点の位置と注視点とカメラの上方向を指定する関数です。
SetCameraPositionAndTargetAndUpVecD
カメラの視点、注視点、アップベクトルを設定する
カメラの視点、注視点、上方向を VECTOR_D(double精度)で設定します。 SetCameraPositionAndTargetAndUpVec の double 精度版です。 広大な3D空間で float の精度が不足する場合に使用します。
SetCameraViewMatrix
ビュー行列を直接設定する
ビュー行列を直接設定します。 SetCameraPositionAndTarget_UpVecY などの視点設定関数を使わずに、 ビュー行列を直接指定してカメラの姿勢を設定したい場合に使用します。
SetCameraViewMatrixD
ビュー行列を直接設定する
ビュー行列を MATRIX_D(double精度)で直接設定します。 SetCameraViewMatrix の double 精度版です。 広大な3D空間で float の精度が不足する場合に使用します。 MATRIX_D はすべての要素が double 型の 4x4 行列です。

DxLib 3Dモデル

MV1AddLoadModelDisablePhysicsNameWord
読み込むモデルの物理演算を特定の剛体のみ無効にするための名前のワードを追加する、追加できるワード文字列の最大長は 63 文字、追加できるワードの数は最大 256 個
読み込むモデルの物理演算を特定の剛体のみ無効にするための名前のワードを追加する、追加できるワード文字列の最大長は 63 文字、追加できるワードの数は最大 256 個
MV1AddTexture
モデルで使用するテクスチャを追加する
モデルで使用するテクスチャを新規に追加します。 画像ファイルパスを指定してテクスチャをモデルに追加します。 追加したテクスチャはマテリアルに割り当てて使用します。
MV1AddTextureGraphHandle
モデルで使用するテクスチャを追加する( グラフィックハンドルをテクスチャとして追加 )
モデルで使用するテクスチャを、グラフィックハンドルを指定して追加します。 LoadGraph 等で読み込んだ画像をテクスチャとしてモデルに追加します。 動的に生成した画像をモデルに貼り付ける場合に便利です。
MV1AddTextureGraphHandle_1
モデルで使用するテクスチャを追加する( グラフィックハンドルをテクスチャとして追加 )(拡張版)
MV1AddTextureGraphHandle の拡張版です。
MV1AddTextureGraphHandle_2
モデルで使用するテクスチャを追加する( グラフィックハンドルをテクスチャとして追加 )(拡張版)
MV1AddTextureGraphHandle の拡張版です。
MV1AddTextureGraphHandle_3
モデルで使用するテクスチャを追加する( グラフィックハンドルをテクスチャとして追加 )(拡張版)
MV1AddTextureGraphHandle の拡張版です。
MV1AttachAnim
アニメーションをアタッチする
MHandle のモデルハンドルが示すモデルにアニメーションをアタッチします。 アニメーションとは主にモデル内のフレームに対する動きのデータで、 キャラクターモデルが歩いたり走ったりといった表現をする際に使用します。
MV1AttachAnim_1
アニメーションをアタッチする(拡張版)
MV1AttachAnim の拡張版です。
MV1AttachAnim_2
アニメーションをアタッチする(拡張版)
MV1AttachAnim の拡張版です。
MV1CollCheck_Capsule
カプセル形状とモデルの当たり判定
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレーム( 若しくはモデル全体 )に含まれるポリゴンとカプセル形状( 二つの球を円筒で繋いだ形状 )との当たり判定を行います。
MV1CollCheck_Capsule_1
カプセル形状とモデルの当たり判定(拡張版)
MV1CollCheck_Capsule の拡張版です。追加パラメータ: MeshIndex カプセル形状とモデルの当たり判定(拡張版) ※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
MV1CollCheck_GetResultPoly
当たり判定結果ポリゴン配列から指定番のポリゴン情報を取得する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルと球の当たり判定を MV1CollCheck_Sphere で行った結果の MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM 構造体から指定番号の当たったポリゴンの情報を取得するための関数です。
MV1CollCheck_Line
線分とモデルの当たり判定
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレーム( 若しくはモデル全体 )に含まれるポリゴンと線分との当たり判定を行います。
MV1CollCheck_Line_1
線分とモデルの当たり判定(拡張版)
MV1CollCheck_Line の拡張版です。追加パラメータ: MeshIndex 線分とモデルの当たり判定(拡張版) ※ この関数は #cfuncst で宣言されています。 戻り値は構造体 MV1_COLL_RESULT_POLY (100バイト) へのポインタです。
MV1CollCheck_LineDim
線とモデルの当たり判定( 戻り値が MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM )
線分とモデルの当たり判定を行い、ヒットした全ポリゴンの情報を返します。 始点 PosStart から終点 PosEnd までの線分がモデルのポリゴンと交差するかを判定します。
MV1CollCheck_LineDim_1
線とモデルの当たり判定( 戻り値が MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM )(拡張版)
MV1CollCheck_LineDim の拡張版です。追加パラメータ: MeshIndex 線とモデルの当たり判定( 戻り値が MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM )(拡張版) ※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
MV1CollCheck_Sphere
球とモデルの当たり判定
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレーム( 若しくはモデル全体 )に含まれるポリゴンと球との当たり判定を行います。
MV1CollCheck_Sphere_1
球とモデルの当たり判定(拡張版)
MV1CollCheck_Sphere の拡張版です。追加パラメータ: MeshIndex 球とモデルの当たり判定(拡張版) ※ この関数は #cfuncst で宣言されています。 戻り値は構造体 MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM (8バイト) へのポインタです。
MV1CollCheck_Triangle
三角形とモデルの当たり判定
三角形とモデルの当たり判定を行います。 指定した3頂点(Pos1, Pos2, Pos3)で構成される三角形がモデルのポリゴンと交差するかを判定します。 面と面の衝突検出(壁との衝突など)に使用します。
MV1CollCheck_Triangle_1
三角形とモデルの当たり判定(拡張版)
MV1CollCheck_Triangle の拡張版です。追加パラメータ: MeshIndex 三角形とモデルの当たり判定(拡張版) ※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
MV1CollResultPolyDimTerminate
当たり判定結果ポリゴン配列の後始末をする
MV1CollCheck_Sphere 関数の戻り値である ResultPolyDim 構造体の後始末を行います。
MV1CreateCloneModel
指定のモデルをモデル基本データも含め複製する( MV1DuplicateModel はモデル基本データは共有しますが、こちらは複製元のモデルとは一切共有データの無いモデルハンドルを作成します )( -1:エラー 0以上:モデルハンドル )
指定のモデルからモデル本体データも含めて完全に複製したモデルハンドルを作成します。 MV1DuplicateModel がモデル本体データを共有するのに対し、この関数は完全に独立したコピーを作成します。 複製後のモデルは元のモデルと一切データを共有しないため、独立して変更が可能です。
MV1CreateSimpleModel
指定の頂点データとマテリアル情報、テクスチャを使用したシンプルな3Dモデルのハンドルを作成する
指定の頂点データとマテリアル情報、テクスチャを使用してシンプルな3Dモデルのハンドルを作成します。 ファイルからの読み込みではなく、プログラムから直接頂点データを指定してモデルを作成します。 プロシージャルなモデル生成やデバッグ用の簡易モデル作成に使用します。
MV1DeleteModel
モデルを削除する
MHandle で渡されたモデルハンドルが示すモデルをメモリ上から削除します。 用途はメモリの節約と、モデルハンドルの節約です。
MV1DetachAnim
アニメーションをデタッチする
MHandle のモデルハンドルが示すモデルにアタッチしたアニメーションをデタッチ( 外すこと )します。
MV1DrawFrame
モデルの指定のフレームを描画する
MHandle のモデルハンドルが示すモデル中の FrameIndex 番目のフレームが持つメッシュ( ポリゴンの集合 )を画面に描画します。 ( DXライブラリではモデル中の階層構造を「フレーム」と呼称します。
MV1DrawMesh
モデルの指定のメッシュを描画する
MHandle のモデルハンドルが示すモデル中の MeshIndex 番目のメッシュを描画します。
MV1DrawModel
モデルを描画する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルを画面に描画します。
MV1DrawModelDebug
モデルのデバッグ描画
モデルをデバッグ情報付きで描画します。 ワイヤーフレームやボーン構造、法線ベクトルなどのデバッグ情報を可視化して描画します。 開発中のモデルの構造確認や問題の特定に使用します。
MV1DrawTriangleList
モデルの指定のトライアングルリストを描画する
MHandle のモデルハンドルが示すモデル中の TriangleListIndex 番目のトライアングルリストを描画します。 「メッシュ」は一つ又は複数の「トライアングルリスト」から構成されています。
MV1DuplicateModel
指定のモデルと同じ基礎データを使用してモデルを作成する
SrcMHandle が持つ基礎モデルデータを使用してモデルを作成します。
MV1GetAmbColorScale
モデルのアンビエントカラーのスケール値を取得する
モデル全体のアンビエントカラー(環境光色)のスケール値を COLOR_F 構造体で取得します。 MV1SetAmbColorScale で設定した値が返されます。デフォルトは r=1.0, g=1.0, b=1.0, a=1.0 です。
MV1GetAnimIndex
指定名のアニメーション番号を取得する
指定名のアニメーション番号を取得します。 アニメーション名から番号を検索します。MV1AttachAnim でアタッチする際に 名前からアニメーション番号を取得する場合に使用します。
MV1GetAnimName
指定番号のアニメーション名を取得する
指定番号のアニメーション名を文字列ポインタで取得します。 モデルファイルに定義されたアニメーション名を返します。 アニメーション番号は 0 から MV1GetAnimNum()-1 の範囲で指定します。
MV1GetAnimNum
アニメーションの数を取得する
モデルに含まれるアニメーションの数を取得します。 モデルファイル(PMX, FBX等)に含まれるアニメーションの総数を返します。 MV1AttachAnim でアニメーションを指定する際のインデックス範囲を確認するために使用します。
MV1GetAnimTargetFrame
指定のアニメーションがターゲットとするフレームの番号を取得する
指定のアニメーションがターゲットとするフレーム(ボーン)の番号を取得します。 アニメーションが影響を与える特定のボーンのフレーム番号を取得します。 TargetIndex は 0 から MV1GetAnimTargetFrameNum()-1 の範囲です。
MV1GetAnimTargetFrameName
3Dモデルのアニメーション対象フレームの名前を取得する
3Dモデルのアニメーションが対象としているフレームの名前を取得します。 アニメーションがどのボーン/フレームに影響を与えるかを確認する際に使用します。
MV1GetAnimTargetFrameNum
指定のアニメーションがターゲットとするフレームの数を取得する
指定のアニメーションがターゲットとするフレーム(ボーン)の数を取得します。 アニメーションが影響を与えるボーンの数を確認できます。 MV1GetAnimTargetFrame で各ボーンのフレーム番号を取得できます。
MV1GetAnimTotalTime
指定番号のアニメーションの総時間を得る
指定番号のアニメーションの総再生時間を取得します。 アタッチ前にアニメーションの長さを確認したい場合に使用します。 アタッチ後は MV1GetAttachAnimTotalTime を使用してください。
MV1GetAttachAnim
アタッチしているアニメーションのアニメーション番号を取得する
アタッチしているアニメーションのアニメーション番号を取得します。 MV1AttachAnim でアタッチした際に指定したアニメーション番号が返されます。 どのアニメーションがアタッチされているかを確認する際に使用します。
MV1GetAttachAnimBlendRate
アタッチしているアニメーションのブレンド率を取得する
アタッチしているアニメーションのブレンド率を取得します。 MV1SetAttachAnimBlendRate で設定したブレンド率が返されます。 ブレンド率は複数のアニメーションを同時にアタッチして合成する際の各アニメーションの影響度です。
MV1GetAttachAnimBlendRateToFrame
アタッチしているアニメーションのブレンド率を取得する( フレーム単位 )
アタッチしているアニメーションのブレンド率を取得する( フレーム単位 ) アドレス取得 確保しているアタッチインデックス外だった場合は何もせずに終了 フレームインデックスが不正だったら何もせずに終了 アタッチ成功時はアタッチインデックスが返ります。
MV1GetAttachAnimFrameLocalMatrix
アタッチしているアニメーションの指定のフレームの現在のローカル変換行列を取得する
アタッチしているアニメーションの指定のフレームの現在のローカル変換行列を取得する アドレス取得 存在しないフレーム番号だった場合は何もせずに終了 確保しているアタッチインデックス外だった場合は何もせずに終了 アタッチ成功時はアタッチインデックスが返ります。
MV1GetAttachAnimFrameLocalPosition
アタッチしているアニメーションの指定フレーム( ボーン )のローカル座標を取得する
アタッチしているアニメーションの指定フレーム(ボーン)の現在のローカル座標を取得します。 アニメーション再生中の特定のボーンの位置を知りたい場合に使用します。 例えば、キャラクターの手の位置にエフェクトを表示する場合などに便利です。
MV1GetAttachAnimTime
アタッチしているアニメーションの再生時間を取得する
アタッチしているアニメーションの現在の再生時間を取得します。 MV1SetAttachAnimTime で設定した再生時間が返されます。 アニメーションのループ処理などで現在の再生位置を確認する際に使用します。
MV1GetAttachAnimTimeToFrame
アタッチしているアニメーションの再生時間を取得する( フレーム単位 )
アタッチしているアニメーションの再生時間を取得する( フレーム単位 ) アドレス取得 確保しているアタッチインデックス外だった場合は何もせずに終了 フレームインデックスが不正だったら何もせずに終了 アタッチ成功時はアタッチインデックスが返ります。
MV1GetAttachAnimTotalTime
アタッチしているアニメーションの総時間を取得する
アタッチしているアニメーションの総再生時間を取得します。 アニメーションをループさせる場合、再生時間が総時間を超えたら0に戻す処理に使用します。
MV1GetAttachAnimUseShapeFlag
アタッチしているアニメーションのシェイプを使用するかどうかを取得する
アタッチしているアニメーションのシェイプを使用するかどうかを取得する アドレス取得 確保しているアタッチインデックス外だった場合は何もせずに終了 アニメーションがアタッチされていなかったら何もせずに終了 アタッチ成功時はアタッチインデックスが返ります。
MV1GetDifColorScale
モデルのディフューズカラーのスケール値を取得する
モデル全体のディフューズカラー(拡散光色)のスケール値を取得します。 MV1SetDifColorScale で設定したスケール値が COLOR_F 構造体で返されます。 デフォルトは r=1.0, g=1.0, b=1.0, a=1.0 です。
MV1GetEmiColorScale
モデルのエミッシブカラーのスケール値を取得する
モデル全体のエミッシブカラー(自己発光色)のスケール値を COLOR_F 構造体で取得します。 MV1SetEmiColorScale で設定した値が返されます。デフォルトは r=1.0, g=1.0, b=1.0, a=1.0 です。
MV1GetFrameAmbColorScale
フレームのアンビエントカラーのスケール値を取得する
指定フレームのアンビエントカラー(環境光色)のスケール値を取得します。 MV1SetFrameAmbColorScale で設定した値が COLOR_F 構造体で返されます。
MV1GetFrameAvgVertexLocalPosition
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での平均値を得る
指定フレームが持つメッシュの全頂点のローカル座標での平均値を取得します。 フレームの重心位置の近似値として使用できます。 エフェクトの表示位置の決定などに便利です。
MV1GetFrameAvgVertexLocalPositionD
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での平均値を得る
指定フレームが持つメッシュの全頂点のローカル座標での平均値を double 精度で取得します。 MV1GetFrameAvgVertexLocalPosition の double 精度版です。
MV1GetFrameBaseLocalMatrix
指定のフレームの初期状態での座標変換行列を取得する
指定のフレームの初期状態での座標変換行列を取得する 行列のセットアップ 指定のフレームの初期状態での座標変換行列を取得する 行列のセットアップ フレームの番号は 0 から MV1GetFrameNum の戻り値 - 1 までです。 戻り値として結果が返ります。
MV1GetFrameBaseLocalMatrixD
指定のフレームの初期状態での座標変換行列を取得する
指定のフレームの初期状態での座標変換行列を取得する フレームの番号は 0 から MV1GetFrameNum の戻り値 - 1 までです。 MV1GetFrameBaseLocalMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。
MV1GetFrameBaseVisible
指定のフレームの初期表示状態を取得する( TRUE:表示 FALSE:非表示 )
指定のフレームの初期表示状態を取得する( TRUE:表示 FALSE:非表示 ) 初期表示状態を返す 指定のフレームのテクスチャ座標変換パラメータを設定する
MV1GetFrameChild
フレームの子フレームを取得する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるフレームが持つ子フレームのフレーム番号を取得します。 FrameIndex を -1 にすると、親の居ないフレームが取得できます。
MV1GetFrameChild_1
フレームの子フレームを取得する(拡張版)
MV1GetFrameChild の拡張版です。
MV1GetFrameChild_2
フレームの子フレームを取得する(拡張版)
MV1GetFrameChild の拡張版です。
MV1GetFrameChildNum
フレームの子フレームの数を取得する
指定フレーム(ボーン)の子フレームの数を取得します。 ボーンの階層構造を辿って子ボーンの数を確認する際に使用します。 MV1GetFrameChild で各子フレームの番号を取得できます。
MV1GetFrameChildNum_1
フレームの子フレームの数を取得する(拡張版)
MV1GetFrameChildNum の拡張版です。
MV1GetFrameDifColorScale
フレームのディフューズカラーのスケール値を取得する
指定フレームのディフューズカラーのスケール値を取得します。 MV1SetFrameDifColorScale で設定した値が COLOR_F 構造体で返されます。 デフォルトは r=1.0, g=1.0, b=1.0, a=1.0 です。
MV1GetFrameEmiColorScale
フレームのエミッシブカラーのスケール値を取得する
指定フレームのエミッシブカラー(自己発光色)のスケール値を取得します。 MV1SetFrameEmiColorScale で設定した値が COLOR_F 構造体で返されます。
MV1GetFrameLocalMatrix
フレームの座標変換行列を取得する
指定フレームの座標変換行列(ローカル行列)を取得します。 親フレームに対する相対的な変換行列(ローカル行列)を MATRIX 構造体で返します。 ワールド座標への変換行列が必要な場合は MV1GetFrameLocalWorldMatrix を使用してください。
MV1GetFrameLocalMatrixD
指定のフレームの座標変換行列を取得する
指定フレームの座標変換行列(ローカル行列)を MATRIX_D(double精度)で取得します。 MV1GetFrameLocalMatrix の double 精度版です。 親フレームに対する相対的な変換行列が返されます。
MV1GetFrameLocalWorldMatrix
フレームのローカル座標からワールド座標に変換する行列を取得する
指定フレームのローカル座標からワールド座標に変換する行列を取得します。 ボーンのローカル座標系の頂点をワールド座標系に変換するための行列(MATRIX)を返します。 フレームの位置・回転・スケールがすべて含まれた最終的なワールド変換行列です。
MV1GetFrameLocalWorldMatrixD
指定のフレームのローカル座標からワールド座標に変換する行列を得る
指定のフレームのローカル座標からワールド座標に変換する行列を得る フレームの番号は 0 から MV1GetFrameNum の戻り値 - 1 までです。 MV1GetFrameLocalWorldMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。
MV1GetFrameMaxVertexLocalPosition
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での最大値を得る
指定フレームが持つメッシュの全頂点のローカル座標での最大値を取得します。 フレームのバウンディングボックスの最大座標です。 MV1GetFrameMinVertexLocalPosition と組み合わせてフレームの範囲を把握できます。
MV1GetFrameMaxVertexLocalPositionD
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での最大値を得る
指定フレームが持つメッシュの全頂点のローカル座標での最大値を double 精度で取得します。 MV1GetFrameMaxVertexLocalPosition の double 精度版です。
MV1GetFrameMesh
フレームの表示・非表示状態を取得する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレームに含まれるメッシュの番号を取得します。 Index に MV1GetFrameMeshNum 関数の戻り値以上の値を渡すとエラーになります。
MV1GetFrameMeshNum
フレームが持つメッシュの数を取得する
指定フレームが持つメッシュの数を取得します。 1つのフレームに複数のメッシュが含まれる場合があります。 MV1GetFrameMesh で各メッシュの番号を取得できます。
MV1GetFrameMinVertexLocalPosition
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での最小値を得る
指定フレームが持つメッシュの全頂点のローカル座標での最小値を取得します。 フレームのバウンディングボックスの最小座標です。 MV1GetFrameMaxVertexLocalPosition と組み合わせてフレームの範囲を把握できます。
MV1GetFrameMinVertexLocalPositionD
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での最小値を得る
指定フレームが持つメッシュの全頂点のローカル座標での最小値を double 精度で取得します。 MV1GetFrameMinVertexLocalPosition の double 精度版です。
MV1GetFrameName
フレームの名前を取得する
指定番号のフレーム(ボーン)の名前を文字列ポインタで取得します。 モデルファイルに定義されたフレーム名を返します。 MV1SearchFrame で名前から番号を検索することもできます。
MV1GetFrameName2
指定のフレームの名前を取得する( 戻り値 -1:エラー -1以外:文字列のサイズ )
指定のフレームの名前を取得する( 戻り値 -1:エラー -1以外:文字列のサイズ ) 指定のフレームの名前を取得する( 戻り値 -1:エラー -1以外:文字列のサイズ ) 指定のフレームの子フレームの数を取得する
MV1GetFrameNum
フレームの数を取得する
モデルに含まれるフレーム(ボーン)の数を取得します。 フレームは3Dモデルの骨格構造(スケルトン)を構成する要素で、 アニメーションの変形制御の基本単位です。 フレーム番号は 0 から MV1GetFrameNum()-1 の範囲で指定します。
MV1GetFrameOpacityRate
フレームの不透明度を取得する
指定フレームの不透明度を取得します。 MV1SetFrameOpacityRate で設定した不透明度が返されます。 1.0f で完全不透明、0.0f で完全透明です。デフォルトは 1.0f です。
MV1GetFrameParent
フレームの親フレームを取得する
指定フレーム(ボーン)の親フレームの番号を取得します。 ボーンの階層構造(親子関係)を辿る際に使用します。 ルートフレーム(最上位のフレーム)の場合は -2 が返されます。
MV1GetFramePosition
フレームの座標を取得する
指定フレーム(ボーン)のワールド座標を VECTOR 構造体で取得します。 アニメーション適用後のフレームのワールド座標が返されます。 キャラクターの特定の部位(手、頭など)のワールド座標を知りたい場合に使用します。
MV1GetFramePositionD
指定のフレームの座標を取得する
指定フレーム(ボーン)のワールド座標を VECTOR_D(double精度)で取得します。 MV1GetFramePosition の double 精度版です。 アニメーション適用後のフレームの最終的なワールド座標が返されます。
MV1GetFrameSemiTransState
フレームに半透明要素があるかどうかを取得する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレームに半透明の要素があるかどうかを取得します。
MV1GetFrameSpcColorScale
フレームのスペキュラカラーのスケール値を取得する
指定フレームのスペキュラカラー(鏡面反射光色)のスケール値を取得します。 MV1SetFrameSpcColorScale で設定した値が COLOR_F 構造体で返されます。
MV1GetFrameTriangleNum
フレームに含まれるポリゴンの数を取得する
指定フレームに含まれる三角形ポリゴンの数を取得します。 フレームが持つすべてのメッシュのポリゴン数の合計が返されます。 モデルの複雑さの確認やパフォーマンス分析に使用します。
MV1GetFrameVertexNum
指定のフレームに含まれる頂点の数を取得する
指定フレームに含まれる全メッシュの頂点の総数を取得します。 フレームが持つポリゴンの頂点数を確認できます。 パフォーマンス分析やモデルの複雑さの確認に使用します。
MV1GetFrameVisible
フレームの表示・非表示状態を取得する
指定フレームに属するメッシュの表示・非表示状態を取得します。 MV1SetFrameVisible で設定した表示状態が返されます。
MV1GetLoadCalcPhysicsWorldGravity
読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される重力を取得する
読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される重力を取得する
MV1GetLoadModelPhysicsWorldGravity
読み込むモデルの物理演算に適用する重力パラメータを取得する
読み込むモデルの物理演算に適用する重力パラメータを取得する
MV1GetLocalWorldMatrix
モデルのローカル座標からワールド座標に変換する行列を得る
モデルのローカル座標からワールド座標に変換する行列を MATRIX で取得します。 モデルに設定された位置・回転・スケールを含む最終的なワールド変換行列が返されます。 MV1GetMatrix と同様の結果を返します。
MV1GetLocalWorldMatrixD
モデルのローカル座標からワールド座標に変換する行列を得る
モデルのローカル座標からワールド座標に変換する行列を MATRIX_D(double精度)で取得します。 MV1GetLocalWorldMatrix の double 精度版です。
MV1GetMaterialAmbColor
指定のマテリアルのアンビエントカラーを取得する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルのアンビエントカラー( 環境光色 )を取得します。 戻り値は COLOR_F 構造体で、中にはそれぞれ赤、緑、青、α成分を表す変数 float r, g, b, a ; が含まれています。
MV1GetMaterialDifColor
指定のマテリアルのディフューズカラーを取得する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルのディフューズカラー( 拡散光色 )を取得します。 戻り値は COLOR_F 構造体で、中にはそれぞれ赤、緑、青、α成分を表す変数 float r, g, b, a ; が含まれています。
MV1GetMaterialDifGradBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するディフューズグラデーションマップとディフューズカラーの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するディフューズグラデーションマップとディフューズカラーの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
MV1GetMaterialDifGradTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのディフューズグラデーションマップとして使用するテクスチャを取得する
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのディフューズグラデーションマップとして使用するテクスチャを取得する 指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスペキュラグラデーションマップとして使用するテクスチャを設定する 描画待機している描画物を描画
MV1GetMaterialDifMapTexture
指定のマテリアルでディフューズマップとして使用されているテクスチャ番号を取得する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルのディフューズマップとして使用されているテクスチャの番号を取得します。 取得した番号は関数 MV1GetTextureGraphHandle などの引数として使用します。
MV1GetMaterialDrawAddColor
指定のマテリアルの描画時の加算カラーを取得する
指定のマテリアルの描画時の加算カラーを取得する 全てのマテリアルのタイプを変更する( Type : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など )
MV1GetMaterialDrawAlphaTestEnable
指定のマテリアルの描画時のアルファテストを行うかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:アルファテストを行う FALSE:アルファテストを行わない )
指定のマテリアルの描画時のアルファテストを行うかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:アルファテストを行う FALSE:アルファテストを行わない ) 指定のマテリアルの描画時のアルファテストのテストモードを取得する( 戻り値 テストモード( DX_CMP_GREATER等 ) )
MV1GetMaterialDrawAlphaTestMode
指定のマテリアルの描画時のアルファテストのテストモードを取得する( 戻り値 テストモード( DX_CMP_GREATER等 ) )
指定のマテリアルの描画時のアルファテストのテストモードを取得する( 戻り値 テストモード( DX_CMP_GREATER等 ) ) 指定のマテリアルの描画時のアルファテストの描画アルファ地との比較に使用する値( 0~255 )を取得する 全てのマテリアルの描画時の加算カラーを設定する{
MV1GetMaterialDrawAlphaTestParam
指定のマテリアルの描画時のアルファテストの描画アルファ地との比較に使用する値( 0~255 )を取得する
指定のマテリアルの描画時のアルファテストの描画アルファ地との比較に使用する値( 0~255 )を取得する 全てのマテリアルの描画時の加算カラーを設定する{ 指定のマテリアルの描画時の加算カラーを設定する
MV1GetMaterialDrawBlendMode
指定のマテリアルの描画ブレンドモードを取得する
指定のマテリアルの描画ブレンドモードを取得します。 MV1SetMaterialDrawBlendMode で設定した値が返されます。 戻り値は DX_BLENDMODE_ALPHA, DX_BLENDMODE_ADD 等のブレンドモード定数です。
MV1GetMaterialDrawBlendParam
指定のマテリアルの描画ブレンドパラメータを取得する
指定のマテリアルの描画ブレンドパラメータを取得します。 ブレンドパラメータはブレンドの強さを 0~255 の範囲で表します。 255 で完全不透明、0 で完全透明です。
MV1GetMaterialEmiColor
指定のマテリアルのエミッシブカラーを取得する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルのエミッシブカラー( 自己発光色 )を取得します。 戻り値は COLOR_F 構造体で、中にはそれぞれ赤、緑、青、α成分を表す変数 float r, g, b, a ; が含まれています。
MV1GetMaterialName
指定のマテリアルの名前を取得する
指定番号のマテリアルの名前を文字列ポインタで取得します。 モデルファイルに定義されたマテリアル名を返します。 マテリアル番号は 0 から MV1GetMaterialNum()-1 の範囲で指定します。
MV1GetMaterialNormalMapTexture
指定のマテリアルで法線マップとして使用されているテクスチャ番号を取得する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルの法線マップとして使用されているテクスチャの番号を取得します。 取得した番号は関数 MV1GetTextureGraphHandle などの引数として使用します。
MV1GetMaterialNum
モデルで使用しているマテリアルの数を取得する
モデルで使用しているマテリアルの数を取得します。 マテリアルは3Dモデルの表面の質感(色、光沢、透明度など)を定義する情報です。 マテリアル番号は 0 から MV1GetMaterialNum()-1 の範囲で指定します。
MV1GetMaterialNumberOrderFlag
モデルのマテリアル番号順にメッシュを描画するかどうかのフラグを取得する( TRUE:マテリアル番号順に描画 FALSE:不透明メッシュの後半透明メッシュ )
モデルのマテリアル番号順にメッシュを描画するかどうかのフラグを取得する( TRUE:マテリアル番号順に描画 FALSE:不透明メッシュの後半透明メッシュ ) フラグを返す ライトの数を取得する アドレス取得
MV1GetMaterialOutLineColor
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の色を取得する
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の色を取得します。 MV1SetMaterialOutLineColor で設定した値が COLOR_F 構造体で返されます。
MV1GetMaterialOutLineDotWidth
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線のドット単位の太さを取得する
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線のドット単位の太さを取得します。 画面のピクセル(ドット)単位での太さです。 MV1SetMaterialOutLineDotWidth で設定した値が返されます。
MV1GetMaterialOutLineWidth
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを取得する
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを取得します。 MV1SetMaterialOutLineWidth で設定した値が返されます。 トゥーンシェーディングでモデルの輪郭に描画される線の太さです。
MV1GetMaterialSpcColor
指定のマテリアルのスペキュラカラーを取得する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルのスペキュラカラー( 反射光色 )を取得します。 戻り値は COLOR_F 構造体で、中にはそれぞれ赤、緑、青、α成分を表す変数 float r, g, b, a ; が含まれています。
MV1GetMaterialSpcGradBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスペキュラグラデーションマップとスペキュラカラーの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスペキュラグラデーションマップとスペキュラカラーの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
MV1GetMaterialSpcGradTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスペキュラグラデーションマップとして使用するテクスチャを取得する
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスペキュラグラデーションマップとして使用するテクスチャを取得する 指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスフィアマップとして使用するテクスチャを設定する 描画待機している描画物を描画
MV1GetMaterialSpcMapTexture
指定のマテリアルでスペキュラマップとして使用されているテクスチャ番号を取得する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルのスペキュラマップとして使用されているテクスチャの番号を取得します。 取得した番号は関数 MV1GetTextureGraphHandle などの引数として使用します。
MV1GetMaterialSpcPower
指定のマテリアルのスペキュラの強さを取得する
指定のマテリアルのスペキュラの強さ(光沢度)を取得します。 MV1SetMaterialSpcPower で設定した値、またはモデルファイルのデフォルト値が返されます。 値が大きいほどハイライトが鋭い金属的な光沢、小さいほどマットな質感です。
MV1GetMaterialSphereMapBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など ) 指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを設定する( 0.0f ~ 1.0f ) 同じだったら何もしない
MV1GetMaterialSphereMapTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスフィアマップとして使用するテクスチャを取得する
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスフィアマップとして使用するテクスチャを取得する 指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するディフューズグラデーションマップとディフューズカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
MV1GetMaterialSubDifMapTexture
指定のマテリアルでサブディフューズマップとして使用されているテクスチャのインデックスを取得する
指定のマテリアルでサブディフューズマップとして使用されているテクスチャのインデックスを取得する 指定のマテリアルでスペキュラマップとして使用するテクスチャを指定する テクスチャインデックスが 0 以下だった場合はスペキュラマップを解除する 描画待機している描画物を描画
MV1GetMaterialType
指定のマテリアルのタイプを取得する( 戻り値 : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など )
指定のマテリアルのタイプを取得する( 戻り値 : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など ) 指定のマテリアルのディフューズカラーを取得する 指定のマテリアルのスペキュラカラーを取得する 指定のマテリアルのエミッシブカラーを取得する
MV1GetMatrix
モデルの座標変換用行列を取得する
指定のモデルハンドルが示す3Dモデルの座標変換用行列を取得します。 モデルの位置、回転、拡大縮小を含む変換行列(MATRIX)を取得します。
MV1GetMatrixD
モデルの変形用行列を取得する
モデルの変形用行列を MATRIX_D(double精度)で取得します。 MV1GetMatrix の double 精度版です。 モデルの位置・回転・スケールを含む変換行列が返されます。
MV1GetMeshAmbColorScale
メッシュのアンビエントカラーのスケール値を取得する
指定メッシュのアンビエントカラー(環境光色)のスケール値を取得します。 MV1SetMeshAmbColorScale で設定した値が COLOR_F 構造体(r, g, b, a)で返されます。 デフォルトは全成分 1.0f です。
MV1GetMeshBackCulling
メッシュのバックカリングを行うかどうかを取得する
指定メッシュのバックカリング(裏面カリング)が有効かどうかを取得します。 バックカリングが有効な場合、カメラから見て裏向きのポリゴンは描画されません。 これにより描画負荷が軽減されます。両面を表示する必要がある場合は無効にします。
MV1GetMeshBaseVisible
指定のメッシュの初期表示状態を取得する( TRUE:表示 FALSE:非表示 )
指定のメッシュの初期表示状態を取得する( TRUE:表示 FALSE:非表示 ) パラメータを返す 指定のメッシュのバックカリングを行うかどうかを設定する( DX_CULLING_LEFT 等 ) 描画待機している描画物を描画
MV1GetMeshCategoryVisible
モデルのメッシュの種類( DX_MV1_MESHCATEGORY_NORMAL など )毎の表示、非表示を取得する( TRUE:表示 FALSE:非表示 )
モデルのメッシュの種類( DX_MV1_MESHCATEGORY_NORMAL など )毎の表示、非表示を取得する( TRUE:表示 FALSE:非表示 ) 値の有効チェック フラグを返す モデルのディフューズカラーのスケール値を設定する( デフォルト値は 1.0f )
MV1GetMeshDifColorScale
メッシュのディフューズカラーのスケール値を取得する
指定メッシュのディフューズカラー(拡散光色)のスケール値を取得します。 MV1SetMeshDifColorScale で設定した値が COLOR_F 構造体(r, g, b, a)で返されます。 デフォルトは全成分 1.0f です。
MV1GetMeshDrawBlendMode
指定のマテリアルの描画ブレンドモードを取得する
指定メッシュの描画ブレンドモードを取得します。 MV1SetMeshDrawBlendMode で設定したブレンドモードが返されます。 DX_BLENDMODE_ALPHA, DX_BLENDMODE_ADD 等のブレンドモード定数です。
MV1GetMeshDrawBlendParam
メッシュの描画ブレンドパラメータを取得する
指定メッシュの描画ブレンドパラメータを取得します。 MV1SetMeshDrawBlendParam で設定したブレンドパラメータ(0~255)が返されます。
MV1GetMeshEmiColorScale
メッシュのエミッシブカラーのスケール値を取得する
指定メッシュのエミッシブカラー(自己発光色)のスケール値を取得します。 MV1SetMeshEmiColorScale で設定した値が COLOR_F 構造体(r, g, b, a)で返されます。 デフォルトは全成分 1.0f です。
MV1GetMeshMaterial
メッシュが使用しているマテリアルの番号を取得する
指定メッシュが使用しているマテリアルの番号を取得します。 メッシュとマテリアルの対応関係を確認する際に使用します。 取得したマテリアル番号で MV1SetMaterialDifColor 等を呼ぶことで、 そのメッシュの見た目を変更できます。
MV1GetMeshMaxPosition
メッシュに含まれる頂点のローカル座標での最大値を取得する
指定メッシュに含まれる頂点のローカル座標での最大値を取得します。 メッシュのバウンディングボックス(包含箱)の最大座標を取得します。 MV1GetMeshMinPosition と組み合わせて、メッシュの大きさや範囲を知ることができます。
MV1GetMeshMinPosition
メッシュに含まれる頂点のローカル座標での最小値を取得する
指定メッシュに含まれる頂点のローカル座標での最小値を取得します。 メッシュのバウンディングボックス(包含箱)の最小座標を取得します。 MV1GetMeshMaxPosition と組み合わせて、メッシュの大きさや範囲を知ることができます。
MV1GetMeshNum
モデルに含まれるメッシュの数を取得する
モデルに含まれるメッシュの総数を取得します。 メッシュは3Dモデルの描画単位で、通常はマテリアルごとに分割されています。 メッシュ番号は 0 から MV1GetMeshNum()-1 の範囲で指定します。 各メッシュの表示/非表示、ブレンドモード等を個別に設定できます。
MV1GetMeshOpacityRate
メッシュの不透明度を取得する
指定メッシュの不透明度を取得します。 MV1SetMeshOpacityRate で設定した不透明度が返されます。 1.0f で完全不透明、0.0f で完全透明です。デフォルトは 1.0f です。
MV1GetMeshSemiTransState
メッシュに半透明要素があるかどうかを取得する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のメッシュに半透明の要素があるかどうかを取得します。 例えば、メッシュが使用しているマテリアルのテクスチャに半透明の部分があったり、 メッシュの不透明度が 1.0f ではなかったりすると TRUE が返ってきます。
MV1GetMeshShapeFlag
指定のメッシュがシェイプメッシュかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:シェイプメッシュ FALSE:通常メッシュ )
指定のメッシュがシェイプメッシュかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:シェイプメッシュ FALSE:通常メッシュ ) シェイプ関係 モデルに含まれるシェイプの数を取得する シェイプの名前からモデル中のシェイプのシェイプインデックスを取得する( 無かった場合は戻り値が-1 )
MV1GetMeshSpcColorScale
メッシュのスペキュラカラーのスケール値を取得する
指定メッシュのスペキュラカラー(鏡面反射光色)のスケール値を取得します。 MV1SetMeshSpcColorScale で設定した値が COLOR_F 構造体(r, g, b, a)で返されます。 デフォルトは全成分 1.0f です。
MV1GetMeshTList
メッシュに含まれるトライアングルリストを取得する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のメッシュに含まれるトライアングルリストの番号を取得します。 Index に MV1GetMeshTListNum 関数の戻り値以上の値を渡すとエラーになります。
MV1GetMeshTListNum
メッシュに含まれるトライアングルリストの数を取得する
指定メッシュに含まれるトライアングルリストの数を取得します。 トライアングルリストは描画時の内部データ構造で、 同じ頂点フォーマットのポリゴンをまとめたものです。 通常の開発では直接参照する必要はありません。
MV1GetMeshTriangleNum
メッシュに含まれる三角形ポリゴンの数を取得する
指定メッシュに含まれる三角形ポリゴンの数を取得します。 メッシュの複雑さ(ポリゴン数)を確認する際に使用します。 パフォーマンス分析やLOD制御の判定に利用できます。
MV1GetMeshUseVertDifColor
メッシュの頂点ディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーの代わりに使用するかどうかの設定を取得する
メッシュの頂点ディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーの代わりに使用するかどうかを取得します。 TRUE の場合、各頂点に設定されたカラーがマテリアルのディフューズカラーの代わりに使用されます。 FALSE の場合、マテリアルのディフューズカラーが使用されます。
MV1GetMeshUseVertSpcColor
メッシュの頂点スペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーの代わりに使用するかどうかの設定を取得する
メッシュの頂点スペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーの代わりに使用するかどうかを取得します。 TRUE の場合、各頂点に設定されたスペキュラカラーがマテリアルの代わりに使用されます。 FALSE の場合、マテリアルのスペキュラカラーが使用されます。
MV1GetMeshVertexNum
指定メッシュに含まれる頂点の数を取得する
指定メッシュに含まれる頂点の数を取得します。 メッシュの複雑さを頂点数で確認できます。 パフォーマンス分析やLOD(詳細度レベル)制御に使用します。
MV1GetMeshVisible
メッシュの表示・非表示状態を取得する
指定メッシュの表示・非表示状態を取得します。 MV1SetMeshVisible で設定した表示状態が返されます。 フレーム単位の表示制御は MV1GetFrameVisible、モデル全体は MV1GetVisible で取得します。
MV1GetOpacityRate
モデルの不透明度を取得する
モデル全体の不透明度を取得します。 MV1SetOpacityRate で設定した不透明度が返されます。 1.0f で完全不透明、0.0f で完全透明です。 デフォルトは 1.0f(完全不透明)です。
MV1GetPosition
モデルの座標を取得する
指定のモデルハンドルが示す3Dモデルの現在の座標を取得します。 MV1SetPosition で設定した座標が VECTOR 構造体で返されます。 VECTOR は x, y, z の3つの float メンバを持つ構造体です。
MV1GetPositionD
モデルの座標を取得
モデルの座標を VECTOR_D(double精度)で取得します。 MV1GetPosition の double 精度版です。 MV1SetPositionD で設定した座標が返されます。
MV1GetRotationMatrix
モデルの回転用行列を取得する
モデルの回転用行列を MATRIX 構造体で取得します。 MV1SetRotationMatrix で直接設定した行列、または MV1SetRotationXYZ から 自動計算された回転行列が返されます。
MV1GetRotationXYZ
モデルの回転値を取得する
指定のモデルハンドルが示す3Dモデルの回転値を取得します。 MV1SetRotationXYZ で設定した回転角度が VECTOR 構造体で返されます。 各成分はラジアン単位で、x がX軸回転、y がY軸回転、z がZ軸回転を表します。
MV1GetScale
モデルの拡大値を取得する
指定のモデルハンドルが示す3Dモデルの拡大値を VECTOR 構造体で取得します。 MV1SetScale で設定した拡大率が返されます。 各成分が 1.0f で等倍、2.0f で2倍、0.5f で半分のサイズです。
MV1GetSemiTransState
モデルに半透明要素があるかどうかを取得する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに半透明の要素があるかどうかを取得します。 例えば、モデル中のどれかのマテリアルのテクスチャに半透明の部分があったり、 モデル中のどれかのフレームの不透明度が 1.0f ではなかったりすると TRUE が返ってきます。
MV1GetShapeApplyRate
指定シェイプの有効率を取得する( 戻り値 0.0f:0% ~ 1.0f:100% )( MV1SetShapeRate で指定した値がそのまま戻り値となる MV1GetShapeRate と異なりアニメーションのシェイプ情報なども加味した値が戻り値となります )
指定シェイプの有効率を取得する( 戻り値 0.0f:0% ~ 1.0f:100% )( MV1SetShapeRate で指定した値がそのまま戻り値となる MV1GetShapeRate と異なりアニメーションのシェイプ情報なども加味した値が戻り値となります ) ブレンド率を取得する
MV1GetShapeName
3Dモデルのシェイプ(モーフターゲット)の名前を取得する
3Dモデルのシェイプ(モーフターゲット/ブレンドシェイプ)の名前を取得します。 表情モーフやブレンドシェイプの識別に使用します。
MV1GetShapeNum
モデルに含まれるシェイプの数を取得する
モデルに含まれるシェイプ(モーフターゲット/ブレンドシェイプ)の数を取得します。 シェイプは表情アニメーションなどに使用されるメッシュ変形機能です。 PMX モデルの表情モーフなどがシェイプとして扱われます。
MV1GetShapeRate
シェイプの適用率を取得する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるシェイプ( キャラクターモデルの表情などに使用される一部の頂点の変形情報 )の適用率を取得します。
MV1GetShapeTargetMesh
指定シェイプが対象としているメッシュのメッシュインデックスを取得する
指定シェイプが対象としているメッシュのメッシュインデックスを取得する 指定シェイプの有効率を設定する( Rate 0.0f:0% ~ 1.0f:100% ) タイプも値も変化しない場合は何もしない シェイプの状態が変化したフラグを立てる
MV1GetShapeTargetMeshNum
指定シェイプが対象としているメッシュの数を取得する
指定シェイプが対象としているメッシュの数を取得する 指定シェイプが対象としているメッシュのメッシュインデックスを取得する 指定シェイプの有効率を設定する( Rate 0.0f:0% ~ 1.0f:100% ) タイプも値も変化しない場合は何もしない
MV1GetSpcColorScale
モデルのスペキュラカラーのスケール値を取得する
モデル全体のスペキュラカラー(鏡面反射光色)のスケール値を COLOR_F 構造体で取得します。 MV1SetSpcColorScale で設定した値が返されます。デフォルトは r=1.0, g=1.0, b=1.0, a=1.0 です。
MV1GetTextureAddressModeU
テクスチャのU値のアドレスモードを取得する
テクスチャのU値(水平方向)のアドレスモードを取得します。 アドレスモードはテクスチャ座標が 0.0~1.0 の範囲外になった場合の処理方法です。 DX_TEXADDRESS_WRAP(繰り返し)、DX_TEXADDRESS_CLAMP(端の色で固定)などの値が返されます。
MV1GetTextureAddressModeV
テクスチャのV値のアドレスモードを取得する
テクスチャのV値(垂直方向)のアドレスモードを取得します。 アドレスモードはテクスチャ座標が 0.0~1.0 の範囲外になった場合の処理方法です。 DX_TEXADDRESS_WRAP(繰り返し)、DX_TEXADDRESS_CLAMP(端の色で固定)などの値が返されます。
MV1GetTextureAlphaFilePath
3Dモデルのテクスチャのアルファ画像ファイルパスを取得する
3Dモデルのテクスチャに設定されているアルファチャンネル画像のファイルパスを取得します。
MV1GetTextureBumpImageFlag
テクスチャがバンプマップかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:バンプマップ FALSE:違う )
テクスチャがバンプマップとして設定されているかどうかを取得します。 MV1SetTextureBumpImageFlag で設定した値、またはモデルファイルのデフォルト設定が返されます。
MV1GetTextureBumpImageNextPixelLength
バンプマップ画像の場合の隣のピクセルとの距離を取得する
バンプマップ画像の隣のピクセルとの距離を取得します。 MV1SetTextureBumpImageNextPixelLength で設定した値が返されます。 この値はバンプマッピングの凸凹の強さに影響します。
MV1GetTextureColorFilePath
3Dモデルのテクスチャのカラー画像ファイルパスを取得する
3Dモデルのテクスチャに設定されているカラー画像のファイルパスを取得します。 モデルが使用しているテクスチャ画像のパスを確認する際に使用します。
MV1GetTextureGraphHandle
テクスチャのグラフィックハンドルを取得する
指定番号のテクスチャのグラフィックハンドルを取得します。 モデルのテクスチャを画像として取得し、2D描画に使用したり、 別のテクスチャに差し替える(MV1SetTextureGraphHandle)前の元画像を保存する際に使用します。
MV1GetTextureHeight
テクスチャの高さを取得する
指定番号のテクスチャの高さ(縦方向のピクセル数)を取得します。 モデルが使用しているテクスチャの解像度を確認する際に使用します。 MV1GetTextureWidth と合わせてテクスチャサイズを確認できます。
MV1GetTextureName
テクスチャの名前を取得する
指定番号のテクスチャの名前を文字列ポインタで取得します。 モデルファイルに記録されたテクスチャ名を返します。 注意: ファイルパスではなく、モデル内で定義されたテクスチャの識別名です。
MV1GetTextureNum
モデルで使用されているテクスチャの数を取得する
モデルで使用されているテクスチャの数を取得します。 テクスチャ番号は 0 から MV1GetTextureNum()-1 の範囲で、 MV1GetTextureName や MV1GetTextureGraphHandle 等のテクスチャ関連関数で使用します。
MV1GetTextureSampleFilterMode
テクスチャのフィルタリングモードを取得する
テクスチャのフィルタリングモードを取得します。 テクスチャを拡大・縮小して描画する際の補間方法を取得します。 DX_DRAWMODE_NEAREST(最近傍補間)、DX_DRAWMODE_BILINEAR(バイリニア補間)などが返されます。
MV1GetTextureSemiTransState
テクスチャに半透明要素があるかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:ある FALSE:ない )
指定番号のテクスチャに半透明要素があるかどうかを取得します。 テクスチャのアルファチャンネルに半透明(0と255以外)のピクセルが含まれるかを判定します。 描画順序の決定やブレンドモードの自動設定に使用されます。
MV1GetTextureWidth
テクスチャの幅を取得する
指定番号のテクスチャの幅(横方向のピクセル数)を取得します。 モデルが使用しているテクスチャの解像度を確認する際に使用します。 MV1GetTextureHeight と合わせてテクスチャサイズを確認できます。
MV1GetTriangleListLocalWorldMatrix
指定のトライアングルリストが使用する座標変換行列( ローカル→ワールド )を取得する
指定のトライアングルリストが使用する座標変換行列(ローカル→ワールド)を取得します。 スキニングメッシュの場合、複数のボーン行列が使用されます。 行列のインデックスは 0 から MV1GetTriangleListLocalWorldMatrixNum()-1 の範囲です。
MV1GetTriangleListLocalWorldMatrixNum
指定のトライアングルリストが使用する座標変換行列の数を取得する
指定のトライアングルリストが使用する座標変換行列の数を取得する 座標変換行列の数を返す 指定のトライアングルリストの指定のポリゴンが使用している頂点の座標を取得する( 戻り値 エラー:-1 0以上:ポリゴンが使用している頂点の数 ) ポリゴンの数が範囲を超えていたらエラー
MV1GetTriangleListNum
モデルに含まれるトライアングルリストの数を取得する
モデルに含まれるトライアングルリストの総数を取得します。 トライアングルリストは描画時の内部データ構造で、 同じ頂点フォーマット・マテリアルのポリゴンをまとめたものです。 通常の開発ではこの関数を直接使用する必要はありません。
MV1GetTriangleListPolygonNum
トライアングルリストに含まれるポリゴンの数を取得する
指定のトライアングルリストに含まれるポリゴン(三角形)の数を取得します。 描画時の内部データ構造の情報です。 メッシュ単位でのポリゴン数は MV1GetMeshTriangleNum で取得してください。
MV1GetTriangleListPolygonVertexPosition
指定のトライアングルリストの指定のポリゴンが使用している頂点の座標を取得する( 戻り値 エラー:-1 0以上:ポリゴンが使用している頂点の数 )
指定のトライアングルリストの指定のポリゴンが使用している頂点の座標を取得する( 戻り値 エラー:-1 0以上:ポリゴンが使用している頂点の数 ) ポリゴンの数が範囲を超えていたらエラー VertexPositions が NULL では無い場合は座標をセットする
MV1GetTriangleListUseMaterial
指定のトライアングルリストが使用しているマテリアルのインデックスを取得する
指定のトライアングルリストが使用しているマテリアルのインデックスを取得する マテリアルインデックスを返す 指定のトライアングルリストが使用する座標変換行列( ローカル→ワールド )を取得する 行列のセットアップ
MV1GetTriangleListVertexNum
トライアングルリストに含まれる頂点の数を取得する
指定のトライアングルリストに含まれる頂点の数を取得します。 描画時の内部データ構造の情報です。 通常の開発では直接参照する必要はありません。
MV1GetTriangleListVertexType
トライアングルリストの頂点データタイプを取得する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のトライアングルリストに含まれる頂点のデータタイプを取得します。
MV1GetUseDrawMulAlphaColor
モデルを描画する際にRGB値に対してA値を乗算するかどうかを取得する( 描画結果が乗算済みアルファ画像になります )( 戻り値 TRUE:RGB値に対してA値を乗算する FALSE:乗算しない(デフォルト) )
モデルを描画する際にRGB値に対してA値を乗算するかどうかを取得する( 描画結果が乗算済みアルファ画像になります )( 戻り値 TRUE:RGB値に対してA値を乗算する FALSE:乗算しない(デフォルト) ) モデルを描画する際にZバッファを使用するかどうかを設定する
MV1GetVisible
モデルを描画するかどうかを取得する
指定のモデルハンドルが示す3Dモデルの表示・非表示状態を取得します。 MV1SetVisible で設定した表示状態が返されます。 TRUE なら MV1DrawModel で描画されます。
MV1InitModel
すべてのモデルを削除する
すべてのモデルを一括で削除して初期状態に戻します。 MV1LoadModel 等で読み込んだすべてのモデルハンドルを解放します。 シーンの切り替え時など、全モデルを破棄する場合に使用します。 個別のモデルを削除する場合は MV1DeleteModel を使用してください。
MV1LoadModel
モデルの読み込み
3Dモデルファイルをメモリにロードします。 DXライブラリで3Dモデルを扱うときに必ず使用する関数です。 この関数が成功するとモデルハンドルというものが返ってきます。 これはメモリに読み込んだ3Dモデルファイルの識別番号で int 型の数値です。
MV1LoadTexture
3Dモデルに貼り付けるのに向いた画像の読み込み方式で画像を読み込む( 戻り値 -1:エラー 0以上:グラフィックハンドル )
3Dモデルに貼り付けるのに向いた画像の読み込み方式で画像を読み込む( 戻り値 -1:エラー 0以上:グラフィックハンドル ) 3Dモデルに貼り付けるのに向いた画像の読み込み方式で画像を読み込む( 戻り値 -1:エラー 0以上:グラフィックハンドル )
MV1PhysicsCalculation
モデルの物理演算を指定時間分経過したと仮定して計算する
関数 MV1SetLoadModelUsePhysicsModeを使用して読み込む3Dモデルに対してリアルタイム物理演算を行うように指定した上で、 物理演算用の情報を持つ3Dモデルを関数 MV1LoadModel で読み込んだ場合に、この関数を使用して実際の物理演算を行います。
MV1PhysicsResetState
モデルの物理演算の状態をリセットする( 位置がワープしたとき用 )
モデルの物理演算の状態をリセットします。 モデルの位置をワープ(瞬間移動)させた場合、物理演算の剛体が追従できずに 暴れてしまうことがあります。そのような場合にこの関数で物理状態をリセットします。
MV1RefreshCollInfo
コリジョン情報を更新する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレーム( 若しくはモデル全体 )に含まれるポリゴンとの当たり判定を行うための情報の更新を行います。
MV1RefreshCollInfo_1
コリジョン情報を更新する(拡張版)
MV1RefreshCollInfo の拡張版です。
MV1RefreshCollInfo_2
コリジョン情報を更新する(拡張版)
MV1RefreshCollInfo の拡張版です。
MV1RefreshReferenceMesh
参照用メッシュを更新する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレーム( 若しくはモデル全体 )の参照用メッシュを更新します。
MV1RefreshReferenceMesh_1
参照用メッシュを更新する(拡張版)
MV1RefreshReferenceMesh の拡張版です。
MV1RefreshReferenceMesh_2
参照用メッシュを更新する(拡張版)
MV1RefreshReferenceMesh の拡張版です。
MV1RefreshVertColorFromMaterial
モデルの頂点カラーを現在設定されているマテリアルのカラーにする
モデルの全頂点カラーを、現在設定されているマテリアルのカラーで上書きします。 マテリアルのディフューズカラーを変更した後、頂点カラーにも反映させたい場合に使用します。 頂点カラーがマテリアルカラーの代わりに使用される設定の場合に必要です。
MV1ResetFrameTextureAddressTransform
フレームのテクスチャ座標変換パラメータをリセットする
指定フレームのテクスチャ座標変換パラメータをリセットします。 MV1SetFrameTextureAddressTransform 等で設定したテクスチャ座標の変換を デフォルト状態(変換なし)に戻します。
MV1ResetFrameUserLocalMatrix
フレームの座標変換行列をデフォルトに戻す
MV1SetFrameUserLocalMatrix で設定したカスタム座標変換行列をリセットして デフォルト(モデル本来の変換行列)に戻します。 アニメーション再生時にユーザーが上書きした行列を元に戻す場合に使用します。
MV1ResetFrameUserLocalWorldMatrix
指定のフレームの座標変換行列( ローカル座標からワールド座標に変換する行列 )をデフォルトに戻す
指定のフレームの座標変換行列( ローカル座標からワールド座標に変換する行列 )をデフォルトに戻す 既にフラグが倒れていたら何もしない 独自ローカル→ワールド行列を使用するフラグを倒す 行列がセットアップされていない状態にする
MV1ResetLoadModelDisablePhysicsNameWord
MV1AddLoadModelDisablePhysicsNameWord で追加した剛体の無効ワードをリセットして無効ワード無しの初期状態に戻す
MV1AddLoadModelDisablePhysicsNameWord で追加した剛体の無効ワードをリセットして無効ワード無しの初期状態に戻す 無効ワードの数を 0 にする
MV1SaveModelToMV1File
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )
指定のパスにモデルを MV1 形式で保存します。 MV1 は DxLib 独自のモデルファイル形式で、読み込み速度が他の形式より高速です。 PMX や FBX 等で読み込んだモデルを MV1 に変換して保存できます。
MV1SaveModelToMV1File_1
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)
MV1SaveModelToMV1File の拡張版です。
MV1SaveModelToMV1File_2
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)
MV1SaveModelToMV1File の拡張版です。
MV1SaveModelToMV1File_3
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)
MV1SaveModelToMV1File の拡張版です。
MV1SaveModelToMV1File_4
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)
MV1SaveModelToMV1File の拡張版です。
MV1SaveModelToMV1File_5
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)
MV1SaveModelToMV1File の拡張版です。
MV1SaveModelToMV1File_6
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)
MV1SaveModelToMV1File の拡張版です。
MV1SaveModelToMV1File_7
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)
MV1SaveModelToMV1File の拡張版です。
MV1SaveModelToXFile
指定のパスにモデルをXファイル形式で保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )
指定のパスにモデルを X ファイル形式で保存します。 X ファイル形式は DirectX の標準モデル形式です。 他のツールとのデータ交換に使用できます。
MV1SaveModelToXFile_1
指定のパスにモデルをXファイル形式で保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)
MV1SaveModelToXFile の拡張版です。
MV1SaveModelToXFile_2
指定のパスにモデルをXファイル形式で保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)
MV1SaveModelToXFile の拡張版です。
MV1SaveModelToXFile_3
指定のパスにモデルをXファイル形式で保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)
MV1SaveModelToXFile の拡張版です。
MV1SearchFrame
指定名のフレームをモデル中から検索する
指定名のフレーム(ボーン)をモデル中から検索して番号を取得します。 フレーム名は大文字・小文字を区別します。 「右手」「頭」などの特定のボーンを名前で検索し、そのフレーム番号を取得する際に使用します。
MV1SearchFrameChild
指定名のフレームを指定のフレームの子フレームの中から検索する
指定名のフレームを、指定のフレームの子フレームの中から検索します。 同名のフレームが複数存在する場合、検索範囲を特定の親フレーム以下に限定するために使用します。 FrameIndex に -1 を指定するとモデル全体から検索します(MV1SearchFrame と同じ動作)。
MV1SearchFrameChild_1
指定名のフレームを指定のフレームの子フレームの中から検索する(拡張版)
MV1SearchFrameChild の拡張版です。
MV1SearchFrameChild_2
指定名のフレームを指定のフレームの子フレームの中から検索する(拡張版)
MV1SearchFrameChild の拡張版です。
MV1SearchShape
指定名のシェイプをモデル中から検索する
指定名のシェイプ(モーフターゲット)をモデル中から検索して番号を取得します。 PMX モデルの表情モーフなどを名前で検索する際に使用します。
MV1SetAmbColorScale
モデルのアンビエントカラーのスケール値を設定する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルのマテリアルのアンビエントカラー( 環境光色 )のスケール値を設定します。
MV1SetAnimName
指定番号のアニメーション名を変更する
指定番号のアニメーションの名前を変更します。 モデルに含まれるアニメーションの名前をプログラムから変更したい場合に使用します。 MV1GetAnimIndex で名前検索する際の名前が変更されます。
MV1SetAttachAnimBlendRate
アタッチしているアニメーションのブレンド率を設定する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルにアタッチしたアニメーションのブレンド率を設定します。 例えば、アニメーション0とアニメーション1を合成して表示したいときにします。 そんな状況があるのかといいますと、結構あります。
MV1SetAttachAnimBlendRate_1
アタッチしているアニメーションのブレンド率を設定する(拡張版)
MV1SetAttachAnimBlendRate の拡張版です。
MV1SetAttachAnimBlendRateToFrame
アタッチしているアニメーションのブレンド率を設定する( フレーム単位 )
アタッチしているアニメーションのブレンド率を設定する( フレーム単位 ) アドレス取得 確保しているアタッチインデックス外だった場合は何もせずに終了 フレームインデックスが不正だったら何もせずに終了 アタッチ成功時はアタッチインデックスが返ります。
MV1SetAttachAnimBlendRateToFrame_1
アタッチしているアニメーションのブレンド率を設定する( フレーム単位 )(拡張版)
MV1SetAttachAnimBlendRateToFrame の拡張版です。
MV1SetAttachAnimTime
アタッチしているアニメーションの再生時間を設定する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルにアタッチしたアニメーションの再生時間を設定します。 DXライブラリのアニメーション機能には自動的にアニメーションを再生する機能はありませんので、 この関数を使用してアニメーションの再生時間を設定します。
MV1SetAttachAnimTimeToFrame
アタッチしているアニメーションの再生時間を設定する( フレーム単位 )( Time にマイナスの値を渡すと設定を解除 )
アタッチしているアニメーションの再生時間を設定する( フレーム単位 )( Time にマイナスの値を渡すと設定を解除 ) アドレス取得 確保しているアタッチインデックス外だった場合は何もせずに終了 フレームインデックスが不正だったら何もせずに終了
MV1SetAttachAnimTimeToFrame_1
アタッチしているアニメーションの再生時間を設定する( フレーム単位 )( Time にマイナスの値を渡すと設定を解除 )(拡張版)
MV1SetAttachAnimTimeToFrame の拡張版です。
MV1SetAttachAnimUseShapeFlag
アタッチしているアニメーションのシェイプを使用するかどうかを設定する( UseFlag TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )
アタッチしているアニメーションのシェイプを使用するかどうかを設定する( UseFlag TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない ) アドレス取得 確保しているアタッチインデックス外だった場合は何もせずに終了
MV1SetDifColorScale
モデルのディフューズカラーのスケール値を設定する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルのマテリアルのディフューズカラー( 拡散光色 )のスケール値を設定します。
MV1SetDrawMode
モデルの描画モードの設定
3Dモデルの描画モードを設定します。 SetDrawMode で設定するグローバルな描画モードとは別に、 特定のモデルに対して個別に描画モード(最近傍補間やバイリニア補間など)を設定できます。
MV1SetEmiColorScale
モデルのエミッシブカラーのスケール値を設定する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルのマテリアルのエミッシブカラー( 自己発光色 )のスケール値を設定します。
MV1SetFrameAmbColorScale
フレームのアンビエントカラーのスケール値を設定する
指定フレームのアンビエントカラー(環境光色)のスケール値を設定します。 フレーム単位でマテリアルのアンビエントカラーに乗算するスケール値を指定します。 Scale は COLOR_F 構造体で、各色成分を 0.0f~1.0f の範囲で指定します。
MV1SetFrameBaseVisible
指定のフレームの初期表示状態を設定する( TRUE:表示 FALSE:非表示 )
指定のフレームの初期表示状態を設定する( TRUE:表示 FALSE:非表示 ) 初期表示状態を設定する 描画待機している描画物を描画 描画待機している描画物を描画 TRUEで表示、FALSEで非表示になります。
MV1SetFrameDifColorScale
フレームのディフューズカラーのスケール値を設定する
指定フレームのディフューズカラー(拡散光色)のスケール値を設定します。 フレーム単位でマテリアルのディフューズカラーに乗算するスケール値を指定します。 Scale は COLOR_F 構造体で、各色成分を 0.0f~1.0f の範囲で指定します。
MV1SetFrameEmiColorScale
フレームのエミッシブカラーのスケール値を設定する
指定フレームのエミッシブカラー(自己発光色)のスケール値を設定します。 フレーム単位でマテリアルのエミッシブカラーに乗算するスケール値を指定します。 Scale は COLOR_F 構造体で、各色成分を 0.0f~1.0f の範囲で指定します。
MV1SetFrameOpacityRate
フレームの不透明度を設定する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレームの不透明度を設定します。 Rate の値が 0.0f に近いほど不透明度が下がり( 透明度が上がり )、 1.0f に近いほど不透明度が上がり( 透明度が下がり )ます。 指定のフレームの子フレームにも影響を与えます。
MV1SetFrameSpcColorScale
フレームのスペキュラカラーのスケール値を設定する
指定フレームのスペキュラカラー(鏡面反射光色)のスケール値を設定します。 フレーム単位でマテリアルのスペキュラカラーに乗算するスケール値を指定します。 Scale は COLOR_F 構造体で、各色成分を 0.0f~1.0f の範囲で指定します。
MV1SetFrameTextureAddressTransform
フレームのテクスチャ座標変換パラメータを設定する
メッシュのテクスチャ座標に対して行う変換処理のパラメータを設定します。
MV1SetFrameTextureAddressTransformMatrix
指定のフレームのテクスチャ座標変換行列をセットする
指定フレームのテクスチャ座標変換行列をセットします。 テクスチャのUV座標を行列で変換することで、テクスチャスクロールや回転などの エフェクトを実現できます。リセットは MV1ResetFrameTextureAddressTransform を使用します。
MV1SetFrameUserLocalMatrix
フレームの座標変換行列を設定する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるフレームの変換行列として引数で渡す Matrix の値を使用するようにします。
MV1SetFrameUserLocalMatrixD
指定のフレームの座標変換行列( ローカル行列 )を設定する
指定のフレームの座標変換行列( ローカル行列 )を設定する ローカル行列をセット 独自ローカル行列を使用するフラグを立てる 行列がセットアップされていない状態にする フレームの番号は 0 から MV1GetFrameNum の戻り値 - 1 までです。
MV1SetFrameUserLocalWorldMatrix
指定のフレームの座標変換行列( ローカル座標からワールド座標に変換する行列 )を設定する
指定のフレームの座標変換行列( ローカル座標からワールド座標に変換する行列 )を設定する ローカル→ワールド行列をセット 独自ローカル→ワールド行列を使用するフラグを立てる 行列がセットアップされていない状態にする
MV1SetFrameUserLocalWorldMatrixD
指定のフレームの座標変換行列( ローカル座標からワールド座標に変換する行列 )を設定する
指定のフレームの座標変換行列( ローカル座標からワールド座標に変換する行列 )を設定する ローカル→ワールド行列をセット 独自ローカル→ワールド行列を使用するフラグを立てる 行列がセットアップされていない状態にする
MV1SetFrameVisible
フレームの表示・非表示状態を変更する
指定フレームに属するメッシュの表示・非表示を設定します。 特定のボーン(フレーム)に紐づくメッシュだけを非表示にしたい場合に使用します。 例えば、キャラクターの武器パーツだけを非表示にする場合などに便利です。
MV1SetLoadCalcPhysicsWorldGravity
読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される重力の設定をする
読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される重力の設定をする 読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される重力を取得する
MV1SetLoadModel_PMD_PMX_AnimationFPSMode
PMD, PMX ファイルを読み込んだ際のアニメーションの FPS モードを設定する
PMD, PMX ファイルを読み込んだ際のアニメーションの FPS モードを設定する 読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される重力の設定をする
MV1SetLoadModelAnimFilePath
読み込むモデルに適用するアニメーションファイルのパスを設定する、NULLを渡すと設定リセット( 現在は PMD,PMX のみに効果あり )
読み込むモデルに適用するアニメーションファイルのパスを設定する、NULLを渡すと設定リセット( 現在は PMD,PMX のみに効果あり ) 読み込むモデルに適用するアニメーションファイルのパスを設定する、NULLを渡すと設定リセット( 現在は PMD,PMX のみに効果あり )
MV1SetLoadModelDisablePhysicsNameWordMode
MV1AddLoadModelDisablePhysicsNameWord で追加した剛体の無効ワードの適用ルールを変更する
MV1AddLoadModelDisablePhysicsNameWord で追加した剛体の無効ワードの適用ルールを変更する 値の有効性チェック ルールを保存
MV1SetLoadModelIgnoreIK
読み込むモデルのIK情報を無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する FALSE:無視しない(デフォルト) )
読み込むモデルのIK(Inverse Kinematics)情報を無視するかどうかを設定します。 IKはボーンの逆運動学計算で、足が地面に接地するなどの処理に使用されます。 IK計算が不要な場合やパフォーマンスを向上させたい場合に TRUE を設定します。
MV1SetLoadModelIgnoreScaling
モデルを読み込む際にスケーリングデータを無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する FALSE:無視しない( デフォルト ) )
モデルを読み込む際にスケーリングデータを無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する FALSE:無視しない( デフォルト ) )
MV1SetLoadModelNotEqNormalSide_AddZeroAreaPolygon
モデルを読み込む際にポリゴンの辺が接していて、且つ法線の方向が異なる辺に面積0のポリゴンを埋め込むかどうかを設定する( TRUE:埋め込む FALSE:埋め込まない( デフォルト ) )、( MV1ファイルの読み込みではこの関数の設定は無視され、ポリゴンの埋め込みは実行されません )
モデルを読み込む際にポリゴンの辺が接していて、且つ法線の方向が異なる辺に面積0のポリゴンを埋め込むかどうかを設定する( TRUE:埋め込む FALSE:埋め込まない( デフォルト ) )、( MV1ファイルの読み込みではこの関数の設定は無視され、ポリゴンの埋め込みは実行されません )
MV1SetLoadModelPhysicsCalcPrecision
読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される物理演算の時間進行の精度を設定する( 0:60FPS 1:120FPS 2:240FPS 3:480FPS 4:960FPS 5:1920FPS )
読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される物理演算の時間進行の精度を設定する( 0:60FPS 1:120FPS 2:240FPS 3:480FPS 4:960FPS 5:1920FPS )
MV1SetLoadModelPhysicsWorldGravity
読み込むモデルの物理演算に適用する重力パラメータを設定する
MV1LoadModel で読み込まれる3Dモデルに物理演算用の情報があり、且つ物理演算を行う場合に適用する重力のY軸方向の強さを設定します。
MV1SetLoadModelPositionOptimize
モデルを読み込む際に座標データの最適化を行うかどうかを設定する( TRUE:行う FALSE:行わない( デフォルト ) )
モデルを読み込む際に座標データの最適化を行うかどうかを設定する( TRUE:行う FALSE:行わない( デフォルト ) )
MV1SetLoadModelReMakeNormal
モデルを読み込む際に法線の再計算を行うかどうかを設定する( TRUE:行う FALSE:行わない( デフォルト ) )
モデルを読み込む際に法線の再計算を行うかどうかを設定する( TRUE:行う FALSE:行わない( デフォルト ) ) モデルを読み込む際に行う法泉の再計算で使用するスムージング角度を設定する
MV1SetLoadModelReMakeNormalSmoothingAngle
モデルを読み込む際に行う法泉の再計算で使用するスムージング角度を設定する( 単位はラジアン )
モデルを読み込む際に行う法泉の再計算で使用するスムージング角度を設定する( 単位はラジアン ) モデルを読み込む際にスケーリングデータを無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する FALSE:無視しない( デフォルト ) )
MV1SetLoadModelReMakeNormalSmoothingAngle_1
モデルを読み込む際に行う法泉の再計算で使用するスムージング角度を設定する( 単位はラジアン )(拡張版)
MV1SetLoadModelReMakeNormalSmoothingAngle の拡張版です。
MV1SetLoadModelTextureLoad
読み込むモデルで使用するテクスチャファイルを読み込むかどうかを設定する( TRUE:読み込む(デフォルト) FALSE:読み込まない )
読み込むモデルで使用するテクスチャファイルを読み込むかどうかを設定する( TRUE:読み込む(デフォルト) FALSE:読み込まない ) 読み込むモデルのIK情報を無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する FALSE:無視しない(デフォルト) ) 指定のパスにモデルを保存する
MV1SetLoadModelTriangleListUseMaxBoneNum
読み込むモデルのひとつのトライアングルリストで使用できる最大ボーン数を設定する( UseMaxBoneNum で指定できる値の範囲は 8 ~ 54、 0 を指定するとデフォルト動作に戻る )
読み込むモデルのひとつのトライアングルリストで使用できる最大ボーン数を設定する( UseMaxBoneNum で指定できる値の範囲は 8 ~ 54、 0 を指定するとデフォルト動作に戻る ) 不正な値の場合はエラー
MV1SetLoadModelUsePackDraw
読み込むモデルを同時複数描画に対応させるかどうかを設定する( TRUE:対応させる FALSE:対応させない( デフォルト ) )、( 「対応させる」にすると描画が高速になる可能性がある代わりに消費VRAMが増えます )
読み込むモデルを同時複数描画に対応させるかどうかを設定する( TRUE:対応させる FALSE:対応させない( デフォルト ) )、( 「対応させる」にすると描画が高速になる可能性がある代わりに消費VRAMが増えます )
MV1SetLoadModelUsePhysicsMode
読み込むモデルの物理演算モードを設定する
MV1LoadModel で読み込まれる3Dモデルに物理演算用の情報がある場合の処理を設定します。 物理演算用の情報がないモデルを読み込む場合はこの関数の設定は関係ありません。
MV1SetMaterialAmbColor
指定のマテリアルのアンビエントカラーを変更する
指定のマテリアルのアンビエントカラー(環境光色)を変更します。 アンビエントカラーは光が直接当たらない部分の色(間接光)を決定します。 Color は COLOR_F 構造体で、r, g, b, a を 0.0f~1.0f の範囲で指定します。
MV1SetMaterialDifColor
指定のマテリアルのディフューズカラーを変更する
指定のマテリアルのディフューズカラー(拡散光色)を変更します。 ディフューズカラーは物体の基本的な色を決定する最も重要なマテリアルプロパティです。 Color は COLOR_F 構造体で、r, g, b, a の各メンバを 0.0f~1.0f の範囲で指定します。
MV1SetMaterialDifGradBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するディフューズグラデーションマップとディフューズカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するディフューズグラデーションマップとディフューズカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など ) 描画待機している描画物を描画
MV1SetMaterialDifGradBlendTypeAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するディフューズグラデーションマップとディフューズカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するディフューズグラデーションマップとディフューズカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
MV1SetMaterialDifGradTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのディフューズグラデーションマップとして使用するテクスチャを設定する
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのディフューズグラデーションマップとして使用するテクスチャを設定する 描画待機している描画物を描画 このマテリアルを使用しているメッシュの半透明要素有無情報のセットアップ完了フラグを倒す
MV1SetMaterialDifMapTexture
指定のマテリアルでディフューズマップとして使用するテクスチャを指定する
指定のマテリアルでディフューズマップとして使用するテクスチャを指定する 描画待機している描画物を描画 ディフューズレイヤーが無かった場合は1にする このマテリアルを使用しているメッシュの半透明要素有無情報のセットアップ完了フラグを倒す
MV1SetMaterialDrawAddColor
指定のマテリアルの描画時の加算カラーを設定する
指定のマテリアルの描画時の加算カラーを設定します。 描画結果に加算される色を COLOR_F 構造体で指定します。 ヒットエフェクト(被弾時に白く光る)等、マテリアル単位での表現に使用します。 デフォルトは全成分 0.0f(加算なし)です。
MV1SetMaterialDrawAddColorAll
全てのマテリアルの描画時の加算カラーを設定する
全てのマテリアルの描画時の加算カラーを設定します。 描画結果に加算される色を COLOR_F 構造体で指定します。 ヒットエフェクト(被弾時に白く光る)等の表現に使用します。 デフォルトは全成分 0.0f(加算なし)です。
MV1SetMaterialDrawAlphaTest
指定のマテリアルの描画アルファテストの設定を行う
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれる指定のマテリアルの描画時にアルファテストを行うかどうかや、行う場合のテストモードを変更します。
MV1SetMaterialDrawAlphaTestAll
全てのマテリアルの描画アルファテストの設定を行う
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれる全てのマテリアルに対して描画時にアルファテストを行うかどうかや、行う場合のテストモードを変更します。
MV1SetMaterialDrawBlendMode
指定のマテリアルの描画ブレンドモードを変更する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルのブレンドモードを変更します。 現在モデル描画で正常に動作するブレンドモードは DX_BLENDMODE_ALPHA, DX_BLENDMODE_ADD の2種類のみです。
MV1SetMaterialDrawBlendModeAll
全てのマテリアルの描画ブレンドモードを設定する( DX_BLENDMODE_ALPHA 等 )
全てのマテリアルの描画ブレンドモードを設定する( DX_BLENDMODE_ALPHA 等 ) 全てのマテリアルの描画ブレンドパラメータを設定する
MV1SetMaterialDrawBlendParam
指定のマテリアルの描画ブレンドパラメータを変更する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルのブレンドパラメータを変更します。
MV1SetMaterialDrawBlendParamAll
全てのマテリアルの描画ブレンドパラメータを設定する
全てのマテリアルの描画ブレンドパラメータを設定する
MV1SetMaterialEmiColor
指定のマテリアルのエミッシブカラーを変更する
指定のマテリアルのエミッシブカラー(自己発光色)を変更します。 エミッシブカラーはライティングに関係なく表示される自己発光の色です。 溶岩やネオンサインなど、光を放つ表現に使用します。
MV1SetMaterialNormalMapTexture
指定のマテリアルで法線マップとして使用するテクスチャを指定する
指定のマテリアルで法線マップとして使用するテクスチャを指定する 指定のマテリアルで法線マップとして使用されているテクスチャのインデックスを取得する 指定のマテリアルのディフューズカラーを設定する 今までと同じだったら何もしない
MV1SetMaterialOutLineColor
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の色を設定する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルの輪郭線の色を変更します。デフォルトの輪郭線の色は真っ黒 GetColorF( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ) です。 色の値の取得は GetColorF を使うと便利です。
MV1SetMaterialOutLineColorAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の色を設定する
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の色を設定する 全てのマテリアルの描画ブレンドモードを設定する( DX_BLENDMODE_ALPHA 等 ) 全てのマテリアルの描画ブレンドパラメータを設定する
MV1SetMaterialOutLineDotWidth
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線のドット単位の太さを設定する
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線のドット単位の太さを設定します。 MV1SetMaterialOutLineWidth がモデルのスケールに依存する太さなのに対し、 この関数は画面のピクセル(ドット)単位で太さを指定します。
MV1SetMaterialOutLineDotWidthAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線のドット単位の太さを設定する
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線のドット単位の太さを設定する 全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の色を設定する 全てのマテリアルの描画ブレンドモードを設定する( DX_BLENDMODE_ALPHA 等 )
MV1SetMaterialOutLineWidth
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを設定する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルの立体的な( カメラとモデルとの距離に影響される )輪郭線の太さを変更します。 輪郭線は pmd ファイルを読み込んだ場合に表示されます。
MV1SetMaterialOutLineWidthAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを設定する
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを設定する 全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線のドット単位の太さを設定する 全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の色を設定する
MV1SetMaterialSpcColor
指定のマテリアルのスペキュラカラーを変更する
指定のマテリアルのスペキュラカラー(鏡面反射光色)を変更します。 スペキュラカラーは光沢のある表面でのハイライトの色を決定します。 Color は COLOR_F 構造体で、r, g, b, a を 0.0f~1.0f の範囲で指定します。
MV1SetMaterialSpcGradBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスペキュラグラデーションマップとスペキュラカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスペキュラグラデーションマップとスペキュラカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など ) 描画待機している描画物を描画
MV1SetMaterialSpcGradBlendTypeAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスペキュラグラデーションマップとスペキュラカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスペキュラグラデーションマップとスペキュラカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
MV1SetMaterialSpcGradTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスペキュラグラデーションマップとして使用するテクスチャを設定する
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスペキュラグラデーションマップとして使用するテクスチャを設定する 描画待機している描画物を描画 このマテリアルを使用しているメッシュの半透明要素有無情報のセットアップ完了フラグを倒す
MV1SetMaterialSpcMapTexture
指定のマテリアルでスペキュラマップとして使用するテクスチャを指定する
指定のマテリアルでスペキュラマップとして使用するテクスチャを指定する テクスチャインデックスが 0 以下だった場合はスペキュラマップを解除する 描画待機している描画物を描画 描画待機している描画物を描画
MV1SetMaterialSpcPower
指定のマテリアルのスペキュラの強さを変更する
指定のマテリアルのスペキュラの強さ(光沢度)を変更します。 Power の値が大きいほどハイライトが鋭く小さくなり、金属的な光沢になります。 値が小さいほどハイライトが広がり、マットな質感になります。 一般的な値は 5.0f~100.0f 程度です。
MV1SetMaterialSphereMapBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など ) 描画待機している描画物を描画 このマテリアルを使用しているメッシュの半透明要素有無情報のセットアップ完了フラグを倒す
MV1SetMaterialSphereMapBlendTypeAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など ) 全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを設定する
MV1SetMaterialSphereMapTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスフィアマップとして使用するテクスチャを設定する
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスフィアマップとして使用するテクスチャを設定する 描画待機している描画物を描画 このマテリアルを使用しているメッシュの半透明要素有無情報のセットアップ完了フラグを倒す
MV1SetMaterialSubDifMapTexture
指定のマテリアルでサブディフューズマップとして使用するテクスチャを指定する
指定のマテリアルでサブディフューズマップとして使用するテクスチャを指定する 描画待機している描画物を描画 ディフューズレイヤーが2以下の場合は2にする このマテリアルを使用しているメッシュの半透明要素有無情報のセットアップ完了フラグを倒す
MV1SetMaterialType
指定のマテリアルのタイプを変更する( Type : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など )
指定のマテリアルのタイプを変更する( Type : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など ) 指定のマテリアルのタイプを取得する( 戻り値 : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など ) 指定のマテリアルのディフューズカラーを取得する
MV1SetMaterialTypeAll
全てのマテリアルのタイプを変更する( Type : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など )
全てのマテリアルのタイプを変更する( Type : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など ) 全てのマテリアルのタイプ別パラメータを変更する( マテリアルタイプ DX_MATERIAL_TYPE_MAT_SPEC_LUMINANCE_TWO_COLOR などで使用 )
MV1SetMatrix
モデルの座標変換用行列をセットする
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの座標変換用行列をセットします。 この関数は MV1SetPosition 関数や MV1SetScale や MV1SetRotationXYZ関数などの代わりに行列を使用してローカル → ワールド座標変換を行いたい場合に使用します。
MV1SetMatrixD
モデルの変形用行列をセットする
モデルの変形用行列を MATRIX_D(double精度)で直接セットします。 MV1SetMatrix の double 精度版です。位置・回転・スケールを含む変換行列を直接指定します。
MV1SetMaxAnisotropy
モデルの異方性フィルタリングの最大次数を設定する
モデルの異方性フィルタリング(Anisotropic Filtering)の最大次数を設定します。 異方性フィルタリングはテクスチャを斜めから見た際のぼやけを軽減する技術です。 値が大きいほど品質が向上しますが、描画負荷も増加します。 一般的には 4 や 16 が使用されます。
MV1SetMeshAmbColorScale
フレームのアンビエントカラーのスケール値を設定する
指定メッシュのアンビエントカラー(環境光色)のスケール値を設定します。 メッシュ単位でマテリアルのアンビエントカラーに乗算するスケール値を指定します。 Scale は COLOR_F 構造体で、各色成分を 0.0f~1.0f の範囲で指定します。
MV1SetMeshBackCulling
メッシュのバックカリングを行うかどうかを設定する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるメッシュを描画する際にバックカリング( 反対向きのポリゴンを描画しない )を行うかどうか変更します。
MV1SetMeshBaseVisible
指定のメッシュの初期表示状態を設定する( TRUE:表示 FALSE:非表示 )
指定のメッシュの初期表示状態を設定する( TRUE:表示 FALSE:非表示 ) 描画待機している描画物を描画 パラメータを設定する 指定のメッシュの初期表示状態を取得する( TRUE:表示 FALSE:非表示 ) TRUEで表示、FALSEで非表示になります。
MV1SetMeshCategoryVisible
モデルのメッシュの種類( DX_MV1_MESHCATEGORY_NORMAL など )毎の表示、非表示を設定する( TRUE:表示 FALSE:非表示 )
モデルのメッシュの種類( DX_MV1_MESHCATEGORY_NORMAL など )毎の表示、非表示を設定する( TRUE:表示 FALSE:非表示 ) 値の有効チェック 描画待機している描画物を描画 フラグを保存 TRUEで表示、FALSEで非表示になります。
MV1SetMeshDifColorScale
フレームのディフューズカラーのスケール値を設定する
指定メッシュのディフューズカラー(拡散光色)のスケール値を設定します。 メッシュ単位でマテリアルのディフューズカラーに乗算するスケール値を指定します。 Scale は COLOR_F 構造体で、各色成分を 0.0f~1.0f の範囲で指定します。
MV1SetMeshDrawBlendMode
メッシュの描画ブレンドモードを設定する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるメッシュの描画ブレンドモードを変更します。 マテリアルにも描画ブレンドモードの設定がありますので、この関数はマテリアルの設定を無視して描画ブレンドモードを変更したい場合に使用します。
MV1SetMeshDrawBlendParam
メッシュの描画ブレンドパラメータを設定する
指定メッシュの描画ブレンドパラメータを設定します。 ブレンドパラメータはブレンドの強さを 0~255 の範囲で指定します。 255 で完全不透明、0 で完全透明です。 MV1SetMeshDrawBlendMode と組み合わせて使用します。
MV1SetMeshEmiColorScale
フレームのエミッシブカラーのスケール値を設定する
指定メッシュのエミッシブカラー(自己発光色)のスケール値を設定します。 メッシュ単位でマテリアルのエミッシブカラーに乗算するスケール値を指定します。 Scale は COLOR_F 構造体で、各色成分を 0.0f~1.0f の範囲で指定します。
MV1SetMeshOpacityRate
メッシュの不透明度を設定する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のメッシュの不透明度を設定します。 Rate の値が 0.0f に近いほど不透明度が下がり( 透明度が上がり )、 1.0f に近いほど不透明度が上がり( 透明度が下がり )ます。
MV1SetMeshSpcColorScale
フレームのスペキュラカラーのスケール値を設定する
指定メッシュのスペキュラカラー(鏡面反射光色)のスケール値を設定します。 メッシュ単位でマテリアルのスペキュラカラーに乗算するスケール値を指定します。 Scale は COLOR_F 構造体で、各色成分を 0.0f~1.0f の範囲で指定します。
MV1SetMeshUseVertDifColor
メッシュの頂点ディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーの代わりに使用するかどうかを設定する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のメッシュに含まれる頂点ディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーの代わりに使用するかどうかを設定します。
MV1SetMeshUseVertSpcColor
メッシュの頂点スペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーの代わりに使用するかどうかを設定する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のメッシュに含まれる頂点スペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーの代わりに使用するかどうかを設定します。
MV1SetMeshVisible
メッシュの表示・非表示状態を変更する
指定メッシュの表示・非表示状態を変更します。 特定のメッシュだけを非表示にしたい場合に使用します。 モデル全体の表示/非表示は MV1SetVisible、フレーム単位は MV1SetFrameVisible を使用します。
MV1SetOpacityRate
モデルの不透明度を設定する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの不透明度を設定します。 Rate の値が 0.0f に近いほど不透明度が下がり( 透明度が上がり )、 1.0f に近いほど不透明度が上がり( 透明度が下がり )ます。
MV1SetPhysicsWorldGravity
モデルの物理演算の重力を設定する
モデルの物理演算の重力を設定する 物理データが無い場合は何もしない モデルの物理演算を指定時間分経過したと仮定して計算する( MillisecondTime で指定する時間の単位はミリ秒 )
MV1SetPosition
モデルの座標をセットする
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの座標をセットします。
MV1SetPositionD
モデルの座標をセット
モデルの座標を VECTOR_D(double精度)でセットします。 MV1SetPosition の double 精度版です。 広大な3D空間で float の精度(有効桁数約7桁)が不足する場合に使用します。
MV1SetPrioritizePhysicsOverAnimFlag
モデルの物理演算をアニメーションより優先するかどうかを設定する( TRUE:物理演算を優先する FALSE:アニメーションを優先する( デフォルト ) )
モデルの物理演算をアニメーションより優先するかどうかを設定します。 TRUE にすると物理演算の結果がアニメーションより優先されます。 髪の毛やスカートなどの揺れ物の表現に影響します。
MV1SetRotationMatrix
モデルの回転用行列をセットする
モデルの回転用行列を MATRIX 構造体で直接セットします。 MV1SetRotationXYZ の代わりに回転行列を直接指定したい場合に使用します。 CreateRotationXMatrix, CreateRotationYMatrix 等で作成した行列を設定できます。
MV1SetRotationXYZ
モデルの回転値をセットする
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの回転値を設定します。 Rotate で渡す VECTOR 構造体の各メンバ変数( x, y, z )の値はそれぞれ x軸回転値、y軸回転値、z軸回転値を代入しておきます。
MV1SetRotationYUseDir
モデルのY軸の回転値を指定のベクトルの向きを元に設定する、モデルはZ軸のマイナス方向を向いていることを想定するので、そうではない場合は OffsetYAngle で補正する、X軸回転、Z軸回転は0で固定
モデルのY軸の回転値を、指定のベクトルの方向に合わせて自動設定します。 モデルがZ軸のマイナス方向を正面としていることを想定しています。 正面が別方向の場合は OffsetYAngle で補正できます。 X軸回転とZ軸回転は0で固定されます。
MV1SetRotationZYAxis
モデルのZ軸とY軸の方向をセットする
モデルのZ軸とY軸の方向ベクトルを指定して姿勢をセットします。 Z軸方向(モデルの正面方向)とY軸方向(モデルの上方向)を指定することで、モデルの向きを設定します。 MV1SetRotationXYZ より直感的にモデルの向きを制御できます。
MV1SetSampleFilterMode
モデルのテクスチャのサンプルフィルターモードを変更する( FilterMode は DX_DRAWMODE_NEAREST 等 )
モデルのテクスチャのサンプルフィルターモードを変更します。 テクスチャの拡大・縮小時の補間方法を設定します。
MV1SetScale
モデルの拡大値をセットする
指定のモデルハンドルが示す3Dモデルの拡大値をセットします。 Scale は VECTOR 構造体で、各軸方向の拡大率を指定します。 各成分が 1.0f で等倍、2.0f で2倍、0.5f で半分のサイズになります。
MV1SetSemiTransDrawMode
モデルの半透明要素がある部分についての描画モードを設定する
モデルの半透明要素がある部分についての描画モードを設定します。 設定できるモードは以下の3つです。 DX_SEMITRANSDRAWMODE_ALWAYS 半透明の要素があるかどうか関係なく必ず描画します。 デフォルトではこのモードになっています。
MV1SetShapeRate
シェイプの適用率を設定する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるシェイプ( キャラクターモデルの表情などに使用される一部の頂点の変形情報 )の適用率を変更します。
MV1SetShapeRate_1
シェイプの適用率を設定する(拡張版)
MV1SetShapeRate の拡張版です。
MV1SetSpcColorScale
モデルのスペキュラカラーのスケール値を設定する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルのマテリアルのスペキュラカラー( 反射光色 )のスケール値を設定します。
MV1SetTextureAddressMode
テクスチャのアドレスモードを変更する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルで使用するテクスチャを描画する際に使用されるアドレスモードを変更します。 アドレスモードとは画像サイズ以上のテクスチャ座標が指定された場合にどう表示するかというもので、以下の3種類があります。
MV1SetTextureAlphaFilePath
アルファテクスチャのファイルパスを変更する
アルファテクスチャのファイルパスを変更します。 透過処理に使用するアルファテクスチャを別のファイルに差し替える場合に使用します。
MV1SetTextureBumpImageFlag
テクスチャで使用している画像がバンプマップかどうかを設定する
テクスチャで使用している画像がバンプマップかどうかを設定します。 バンプマップはグレースケール画像から凸凹を表現する技術です。 TRUE に設定すると、テクスチャがバンプマップとして法線計算に使用されます。
MV1SetTextureBumpImageNextPixelLength
バンプマップ画像の場合の隣のピクセルとの距離を設定する
バンプマップ画像の隣のピクセルとの距離を設定します。 バンプマッピングの凸凹の強さに影響するパラメータです。 値が小さいほど凸凹が強調され、大きいほど平坦になります。
MV1SetTextureColorFilePath
カラーテクスチャのファイルパスを変更する
カラーテクスチャのファイルパスを変更します。 モデルのテクスチャを別のファイルに差し替える場合に使用します。 パスを変更後、テクスチャが再読み込みされます。
MV1SetTextureGraphHandle
テクスチャとして使用するグラフィックハンドルを変更する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルで使用するテクスチャのグラフィックハンドルを変更します。 変更後はモデル中の変更されたテクスチャを使用しているマテリアルの部分が GrHandle で指定した画像になります。 色違いキャラクターを表現したりする場合に便利です。
MV1SetTextureSampleFilterMode
テクスチャのフィルタリングモードを変更する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルで使用するテクスチャを描画する際に使用されるフィルタリングモードを変更します。 フィルタリングモードはポリゴンに貼り付けられ、変形して画面に表示されることになるテクスチャをどのように描画するかと言うもので、以下の3種類があります。
MV1SetupCollInfo
コリジョン情報を構築する
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレーム( 若しくはモデル全体 )に含まれるポリゴンとの当たり判定を行うための情報のセットアップを行います。 3Dを扱うゲームでは多くの場合3Dモデルとの当たり判定を行っています。
MV1SetupCollInfo_1
コリジョン情報を構築する(拡張版)
MV1SetupCollInfo の拡張版です。
MV1SetupCollInfo_2
コリジョン情報を構築する(拡張版)
MV1SetupCollInfo の拡張版です。
MV1SetupCollInfo_3
コリジョン情報を構築する(拡張版)
MV1SetupCollInfo の拡張版です。
MV1SetupCollInfo_4
コリジョン情報を構築する(拡張版)
MV1SetupCollInfo の拡張版です。
MV1SetupCollInfo_5
コリジョン情報を構築する(拡張版)
MV1SetupCollInfo の拡張版です。
MV1SetupReferenceMesh
参照用メッシュのセットアップ
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレーム( 若しくはモデル全体 )に含まれるポリゴンの座標や法線、UV値などの情報にアクセスするための準備を行います。
MV1SetupReferenceMesh_1
参照用メッシュのセットアップ(拡張版)
MV1SetupReferenceMesh の拡張版です。
MV1SetupReferenceMesh_2
参照用メッシュのセットアップ(拡張版)
MV1SetupReferenceMesh の拡張版です。
MV1SetUseDrawMulAlphaColor
モデルを描画する際にRGB値に対してA値を乗算するかどうかを設定する( 描画結果が乗算済みアルファ画像になります )( Flag TRUE:RGB値に対してA値を乗算する FALSE:乗算しない(デフォルト) )
モデルを描画する際にRGB値に対してA値を乗算するかどうかを設定する( 描画結果が乗算済みアルファ画像になります )( Flag TRUE:RGB値に対してA値を乗算する FALSE:乗算しない(デフォルト) ) 描画待機している描画物を描画
MV1SetUseOrigShader
モデルの描画にオリジナルシェーダープログラムを使用するかどうかを設定する
MV1DrawModel や MV1DrawFrame などのモデル描画関数を使用してモデルを描画する場合に関数 SetUseVertexShader, SetUsePixelShader で設定したシェーダーを使用するかどうかをこの関数で設定します。
MV1SetUseShapeFlag
モデルのシェイプ機能を使用するかどうかを設定する( UseFlag TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )
モデルのシェイプ(モーフ/ブレンドシェイプ)機能を使用するかどうかを設定します。 シェイプ機能が不要な場合に FALSE にすると、処理負荷を軽減できます。 表情アニメーションなどシェイプを使用する場合は TRUE(デフォルト)のままにします。
MV1SetUseVertDifColor
モデル描画のライティング計算に頂点データのディフューズカラーを使用するかどうかを設定する
MHandle のモデルハンドルを描画する際のライティング計算に頂点データのディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーとして使用するかどうかを設定します。
MV1SetUseVertSpcColor
モデル描画のライティング計算に頂点データのスペキュラカラーを使用するかどうかを設定する
MHandle のモデルハンドルを描画する際のライティング計算に頂点データのスペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーとして使用するかどうかを設定します。
MV1SetUseZBuffer
モデルを描画する際にZバッファを使用するかどうかを設定する
MHandle のモデルハンドルを描画する際にZバッファを使用するかどうかを設定します。 SetUseZBuffer3D のモデル用の関数で、 効果は SetUseZBuffer3D と全く同じです。
MV1SetVisible
モデルを描画するかどうかを変更する
指定のモデルハンドルが示す3Dモデルの表示・非表示を設定します。 FALSE を設定すると MV1DrawModel を呼んでも描画されなくなります。 一時的にモデルを非表示にしたい場合に使用します。
MV1SetWireFrameDrawFlag
モデルをワイヤーフレームで描画するかどうかを設定する
モデルをワイヤーフレームで描画するかどうかを設定する 描画待機している描画物を描画 モデルの頂点カラーを現在設定されているマテリアルのカラーにする 描画待機している描画物を描画 フレームの番号は 0 から MV1GetFrameNum の戻り値 - 1 までです。
MV1SetWriteZBuffer
モデルを描画する際にZバッファを使用するかどうかを設定する
MHandle のモデルハンドルを描画する際にZバッファを使用するかどうかを設定します。 SetWriteZBuffer3D のモデル用の関数で、 効果は SetWriteZBuffer3D と全く同じです。
MV1SetZBias
モデルの描画時の書き込むZ値のバイアスを設定する
モデルの描画時の書き込むZ値のバイアスを設定する 描画待機している描画物を描画
MV1SetZBufferCmpType
モデルの描画時のZ値の比較モードを設定する
モデルの描画時のZ値(深度値)の比較モードを設定します。 Z値の比較方法を変更することで、描画順序の制御を行えます。 通常は DX_CMP_LESSEQUAL(デフォルト)で、手前のオブジェクトが優先されます。 DX_CMP_ALWAYS にするとZ判定なしで常に描画されます。
MV1TerminateCollInfo
コリジョン情報の後始末をする
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレーム( 若しくはモデル全体 )に含まれるポリゴンとの当たり判定を行うための情報の後始末を行います。
MV1TerminateCollInfo_1
コリジョン情報の後始末をする(拡張版)
MV1TerminateCollInfo の拡張版です。
MV1TerminateCollInfo_2
コリジョン情報の後始末をする(拡張版)
MV1TerminateCollInfo の拡張版です。
MV1TerminateReferenceMesh
参照用メッシュの後始末をする
MHandle のモデルハンドルが示すモデルの指定のフレーム( 若しくはモデル全体 )用に構築した参照用メッシュの後始末を行います。
MV1TerminateReferenceMesh_1
参照用メッシュの後始末をする(拡張版)
MV1TerminateReferenceMesh の拡張版です。
MV1TerminateReferenceMesh_2
参照用メッシュの後始末をする(拡張版)
MV1TerminateReferenceMesh の拡張版です。

DxLib 3Dライト

ChangeLightTypeDir
標準ライトのタイプをディレクショナルライトにする
標準ライトのタイプを引数 Direction で示される方向の光を放つディレクショナルライトにします。
ChangeLightTypePoint
標準ライトのタイプをポイントライトにする
標準ライトのタイプを位置と距離減衰パラメータを持つポイントライトにします。 ディレクショナルライトの次に使用頻度の高い、 指定した位置から全方向に光を放つライトです。 引数の説明をします。 VECTER Position ポイントライトの位置です。
ChangeLightTypeSpot
標準ライトのタイプをスポットライトにする
標準ライトのタイプを位置、方向、角度範囲、距離減衰パラメータを持つスポットライトにします。 一番計算負荷が高く、 また頂点単位のライティングではポリゴンを細かく分割しておかないと思ったような結果が出ないなど扱いが難しいタイプのライトです。 引数の説明をします。
CreateDirLightHandle
ディレクショナルタイプのライトハンドルを作成する
ディレクショナルタイプのライトハンドルを作成します。
CreatePointLightHandle
ポイントタイプのライトハンドルを作成する
ポイントタイプのライトハンドルを作成します。 ( ポイントライトは指定した位置から全方向に光を放つライトです ) この関数は戻り値にライトハンドル( int 型の数値 )を返してきます。
CreateSpotLightHandle
スポットタイプのライトハンドルを作成する
スポットタイプのライトハンドルを作成します。 ( スポットライトは指定した位置から指定の方向に全方向に光を放つライトです ) この関数は戻り値にライトハンドル( int 型の数値 )を返してきます。
DeleteLightHandle
ライトハンドルを削除する
CreateDirLightHandle, CreatePointLightHandle, CreateSpotLightHandle で作成したライトハンドルを削除します。
DeleteLightHandleAll
ライトハンドルを全て削除する
CreateDirLightHandle, CreatePointLightHandle, CreateSpotLightHandle で作成したライトハンドルを全て削除します。
GetLightAmbColor
標準ライトのアンビエントカラーを取得する
標準ライトのアンビエントカラー(環境光色)を取得します。 アンビエントカラーは光が直接当たらない部分の基本的な明るさ(間接光)を決定します。 戻り値は COLOR_F 構造体で、r, g, b, a の各メンバを持ちます(値の範囲は 0.0f~1.0f)。
GetLightAmbColorHandle
ライトハンドルのライトのアンビエントカラーを取得する
ライトハンドルで指定したライトのアンビエントカラー(環境光色)を取得します。 アンビエントカラーは光が直接当たらない部分の基本的な明るさ(間接光)です。 戻り値は COLOR_F 構造体(r, g, b, a)です。
GetLightAngle
標準ライトの照射角度パラメータを取得する
標準ライトの照射角度パラメータを取得する
GetLightAngleHandle
ライトハンドルのライトの照射角度パラメータを取得する
ライトハンドルのスポットライトの照射角度パラメータを取得します。 CreateSpotLightHandle で作成したスポットライトの照射角度を取得します。
GetLightDifColor
標準ライトのディフューズカラーを取得する
標準ライトのディフューズカラー(拡散光色)を取得します。 ディフューズカラーは物体の表面に当たって拡散する光の色で、物体の基本的な明るさを決定します。 戻り値は COLOR_F 構造体で、r, g, b, a の各メンバを持ちます(値の範囲は 0.0f~1.0f)。
GetLightDifColorHandle
ライトハンドルのライトのディフューズカラーを取得する
ライトハンドルで指定したライトのディフューズカラー(拡散光色)を取得します。 ディフューズカラーは物体表面に当たって拡散する光の色で、基本的な明るさを決定します。 戻り値は COLOR_F 構造体で、r, g, b, a の各メンバを持ちます(値の範囲は 0.0f~1.0f)。
GetLightDirection
標準ライトの向きを取得する
標準ライトの照射方向を VECTOR 構造体で取得します。 ディレクショナルライト(平行光源)は全体に同じ方向から光が当たるライトです。 SetLightDirection で設定した方向ベクトルが返されます。
GetLightDirectionHandle
ライトハンドルのライトの方向を取得する
ライトハンドルで指定したライトの照射方向を VECTOR 構造体で取得します。 ディレクショナルライトやスポットライトの光の向きを確認する際に使用します。
GetLightEnable
標準ライトの有効、無効を取得する
標準ライト(デフォルトライト)の有効・無効の状態を取得します。 DxLib にはデフォルトで1つの標準ライト(ディレクショナルライト)が存在します。 SetLightEnable で設定した有効/無効状態を確認する際に使用します。
GetLightEnableHandle
ライトハンドルのライトの有効、無効を取得する
ライトハンドルで指定したライトの有効・無効状態を取得します。 CreateDirLightHandle, CreatePointLightHandle 等で作成したライトの状態を確認します。 SetLightEnableHandle で設定した値が返されます。
GetLightPosition
標準ライトの位置を取得する
標準ライトの位置を VECTOR 構造体で取得します。 ポイントライトやスポットライトとして使用している場合の位置を取得します。 SetLightPosition で設定した座標が返されます。
GetLightPositionHandle
ライトハンドルのライトの位置を取得する
ライトハンドルで指定したライトの位置を VECTOR 構造体で取得します。 ポイントライトやスポットライトの光源位置を取得します。 SetLightPositionHandle で設定した座標が返されます。
GetLightRangeAtten
標準ライトの有効距離と距離減衰パラメータを取得する
標準ライトの有効距離と距離減衰パラメータを取得する ライトのスポットライトのパラメータを設定する( 外部コーン角度、内部コーン角度、フォールオフ( 1.0f を推奨 ) ) ライトのスポットライトのパラメータを取得する( 外部コーン角度、内部コーン角度、フォールオフ )
GetLightRangeAttenHandle
ライトハンドルのライトの有効距離と距離減衰パラメータを取得する
ライトハンドルのライトの有効距離と距離減衰パラメータを取得します。 ポイントライトやスポットライトの光の届く範囲と減衰の仕方を取得します。
GetLightSpcColor
標準ライトのスペキュラカラーを取得する
標準ライトのスペキュラカラー(鏡面反射光色)を取得します。 スペキュラカラーは光沢のある表面でのハイライトの色を決定します。 戻り値は COLOR_F 構造体で、r, g, b, a の各メンバを持ちます(値の範囲は 0.0f~1.0f)。
GetLightSpcColorHandle
ライトハンドルのライトのスペキュラカラーを取得する
ライトハンドルで指定したライトのスペキュラカラー(鏡面反射光色)を取得します。 スペキュラカラーは光沢のある表面でのハイライトの色です。 戻り値は COLOR_F 構造体(r, g, b, a)です。
GetLightType
標準ライトのタイプを取得する
標準ライトのタイプを取得します。 戻り値は以下のいずれかです。
GetLightTypeHandle
ライトハンドルのライトのタイプを取得する
ライトハンドルのライトのタイプを取得します。 戻り値は以下のいずれかです。
SetLightAmbColor
標準ライトのアンビエントカラーを設定する
標準ライトのアンビエントカラーを設定します。 この関数で設定した値は描画対象のマテリアルのアンビエントカラーと掛け合わされます。 引数の COLOR_F は float r, g, b, a を持つ構造体です。
SetLightAmbColorHandle
ライトハンドルのライトのアンビエントカラーを設定する
ライトハンドルのアンビエントカラーを設定します。 この関数で設定した値は描画対象のマテリアルのアンビエントカラーと掛け合わされます。 引数の COLOR_F は float r, g, b, a を持つ構造体です。
SetLightAngle
標準ライトの照射角度パラメータを設定する
標準ライトの照射角度パラメータを設定します。 この関数は標準ライトをスポットライトとして使用する場合の照射角度を設定します。 スポットライトは一定方向に円錐状に光を照射するライトです。 引数: OutAngle: スポットライトコーンの外側の角度(ラジアン)。
SetLightAngleHandle
ライトハンドルのライトの照射角度パラメータを設定する
ライトハンドルのスポットライトの照射角度パラメータを設定します。 CreateSpotLightHandle で作成したスポットライトの照射角度を変更します。 引数: LHandle: ライトハンドル OutAngle: コーン外側の角度(ラジアン)。
SetLightDifColor
標準ライトのディフューズカラーを設定する
標準ライトのディフューズカラーを設定します。 この関数で設定した値は描画対象のマテリアルのディフューズカラーと掛け合わされます。 引数の COLOR_F は float r, g, b, a を持つ構造体です。
SetLightDifColorHandle
ライトハンドルのライトのディフューズカラーを設定する
ライトハンドルのディフューズカラーを設定します。 この関数で設定した値は描画対象のマテリアルのディフューズカラーと掛け合わされます。 引数の COLOR_F は float r, g, b, a を持つ構造体です。
SetLightDirection
標準ライトの方向を設定する
標準ライトの向きを設定します。 ChangeLightTypeDir や ChangeLightTypeSpot の引数 Direction の値だけを変更する関数です。 ポイントライトにはライトの向きはないので、 ポイントライトに対してこの関数を使用しても何もおきません。
SetLightDirectionHandle
ライトハンドルのライトの方向を設定する
ライトハンドルのライトの向きを設定します。 CreateDirLightHandle や CreateSpotLightHandle の引数 Direction の値だけを変更する関数です。
SetLightEnable
標準ライトの有効、無効をセットする
標準ライト(デフォルトライト)の有効・無効を設定します。 DxLib には最初から一つの標準ライト(ディレクショナルライト)が存在し、デフォルトで有効になっています。 自作のライトハンドルのみを使用したい場合や、ライティングなしの描画を行いたい場合に FALSE を指定して無効にします。
SetLightEnableHandle
ライトハンドルのライトの有効、無効を設定する
ライトハンドルのライトの有効・無効を設定します。 CreateDirLightHandle や CreatePointLightHandle で作成したライトの有効/無効を切り替えます。 不要なライトを一時的に無効にすることで、描画負荷を軽減できます。
SetLightPosition
標準ライトの位置を設定する
標準ライトの位置を設定します。 ChangeLightTypePoint や ChangeLightTypeSpot の引数 Position の値だけを変更する関数です。
SetLightPositionHandle
ライトハンドルのライトの位置を設定する
ライトハンドルのライトの位置を設定します。 CreatePointLightHandle や CreateSpotLightHandle の引数 Position の値だけを変更する関数です。
SetLightRangeAtten
標準ライトの有効距離と距離減衰パラメータを設定する
標準ライトの距離減衰パラメータを設定します。 ChangeLightTypePoint や ChangeLightTypeSpot の同名の引数の値を変更するだけの関数です。
SetLightRangeAttenHandle
ライトハンドルのライトの有効距離と距離減衰パラメータを設定する
ライトハンドルのライトの距離減衰パラメータを設定します。 CreatePointLightHandle や CreateSpotLightHandle の同名の引数の値を変更するだけの関数です。
SetLightSpcColor
標準ライトのスペキュラカラーを設定する
標準ライトのスペキュラカラーを設定します。 この関数で設定した値は描画対象のマテリアルのスペキュラカラーと掛け合わされます。 引数の COLOR_F は float r, g, b, a を持つ構造体です。
SetLightSpcColorHandle
ライトハンドルのライトのスペキュラカラーを設定する
ライトハンドルのスペキュラカラーを設定します。 この関数で設定した値は描画対象のマテリアルのスペキュラカラーと掛け合わされます。 引数の COLOR_F は float r, g, b, a を持つ構造体です。
SetLightTypeHandle
ライトハンドルのタイプを変更する
ライトハンドルのライトタイプを変更します。 ライトタイプに指定できる値は以下の3つです。
SetLightUseShadowMap
デフォルトライトに SetUseShadowMap で指定したシャドウマップを適用するかどうかを設定する( SmSlotIndex:シャドウマップスロット( SetUseShadowMap の第一引数に設定する値 ) UseFlag:適用にするかどうかのフラグ( TRUE:適用する( デフォルト ) FALSE:適用しない ) )
デフォルトライトに SetUseShadowMap で指定したシャドウマップを適用するかどうかを設定する( SmSlotIndex:シャドウマップスロット( SetUseShadowMap の第一引数に設定する値 ) UseFlag:適用にするかどうかのフラグ( TRUE:適用する( デフォルト
SetLightUseShadowMapHandle
ライトハンドルのライトに SetUseShadowMap で指定したシャドウマップを適用するかどうかを設定する( SmSlotIndex:シャドウマップスロット( SetUseShadowMap の第一引数に設定する値 ) UseFlag:適用にするかどうかのフラグ( TRUE:適用する( デフォルト ) FALSE:適用しない ) )
ライトハンドルのライトに SetUseShadowMap で指定したシャドウマップを適用するかどうかを設定する( SmSlotIndex:シャドウマップスロット( SetUseShadowMap の第一引数に設定する値 ) UseFlag:適用にするかどうかのフラグ( TRUE:適用する(

DxLib 3D数学

CreateIdentityMatrix
単位行列を作成する
単位行列(Identity Matrix)を作成して返します。 単位行列は対角成分がすべて 1.0、それ以外がすべて 0.0 の 4x4 行列です。 単位行列を座標変換に使うと、変換なし(そのまま)の結果になります。
CreateIdentityMatrixD
単位行列を作成する
単位行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreateIdentityMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateLookAtMatrix
ビュー行列を作成する
視点(Eye)、注視点(At)、上方向(Up)からビュー行列を作成して返します。 ビュー行列は、ワールド座標系のオブジェクトをカメラの視点から見た座標系に変換するための行列です。
CreateLookAtMatrix2
ビュー行列を作成する(方向を回転値で指定)
ビュー行列を作成する(方向を回転値で指定) 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateLookAtMatrix2D
ビュー行列を作成する(方向を回転値で指定)
ビュー行列を作成する(方向を回転値で指定) 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreateLookAtMatrix2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateLookAtMatrixD
ビュー行列を作成する
ビュー行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreateLookAtMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateLookAtMatrixRH
ビュー行列を作成する(右手座標系用)
ビュー行列を作成する(右手座標系用) 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateLookAtMatrixRHD
ビュー行列を作成する(右手座標系用)
ビュー行列を作成する(右手座標系用) 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreateLookAtMatrixRH の倍精度浮動小数点数(double)版です。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreatePerspectiveFovMatrix
射影行列を作成する
射影行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreatePerspectiveFovMatrix_1
射影行列を作成する(拡張版)
CreatePerspectiveFovMatrix の拡張版です。
CreatePerspectiveFovMatrixD
射影行列を作成する
射影行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreatePerspectiveFovMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreatePerspectiveFovMatrixD_1
射影行列を作成する(拡張版)
CreatePerspectiveFovMatrixD の拡張版です。
CreatePerspectiveFovMatrixRH
射影行列を作成する(右手座標系用)
射影行列を作成する(右手座標系用) 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreatePerspectiveFovMatrixRH_1
射影行列を作成する(右手座標系用)(拡張版)
CreatePerspectiveFovMatrixRH の拡張版です。
CreatePerspectiveFovMatrixRHD
射影行列を作成する(右手座標系用)
射影行列を作成する(右手座標系用) 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreatePerspectiveFovMatrixRH の倍精度浮動小数点数(double)版です。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreatePerspectiveFovMatrixRHD_1
射影行列を作成する(右手座標系用)(拡張版)
CreatePerspectiveFovMatrixRHD の拡張版です。
MMult
二つの行列の乗算を行う
引数 In1 と In2 を乗算した結果の行列を戻り値として返す関数です。 行列と行列の乗算は複数の行列の効果を合成することができます。
MMultD
行列の乗算を行う
行列の乗算を行う MMult の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値: 0:成功 -1:エラー ※ この関数は #cfuncst で宣言されています。 戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
MScale
行列のスケーリングを行う
引数 InM で渡された行列の各要素に Scale を乗算した行列を戻り値として返す関数です。
MScaleD
行列のスケーリングを行う
行列のスケーリングを行う MScale の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値: 0:成功 -1:エラー ※ この関数は #cfuncst で宣言されています。 戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
QTRot
QTRot を実行する
QTRot を実行する ※ この関数は #cfuncst (FLOAT4) で宣言されています。 戻り値は構造体 FLOAT4 (16バイト) です。
QTRotD
QTRotD を実行する
QTRotD を実行する ※ この関数は #cfuncst (DOUBLE4) で宣言されています。 戻り値は構造体 DOUBLE4 (32バイト) です。
VNorm
正規化ベクトルを取得する
引数 In を正規化したベクトルを取得する関数です。 正規化とはベクトルの方向は変えずにサイズを1にすることで、 ベクトルの方向成分だけを取得したい場合などに行います。
VNormD
VNormD を実行する
VNormD を実行する ※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。 戻り値は構造体 VECTOR_D (24バイト) です。
VSize
ベクトルのサイズを取得する
ベクトルの大きさ(長さ)を計算して返します。 計算式: sqrt(In.x * In.x + In.y * In.y + In.z * In.z) 2点間の距離を求める場合は、VSub で差分ベクトルを求めてから VSize で長さを取得します。

DxLib その他

AddMenuItem
メニューに項目を追加する( AddType:項目タイプ( MENUITEM_ADD_CHILD 等( 解説は #define の定義を参照してください ) ) ItemName:AddType が MENUITEM_ADD_CHILDの場合は親となる項目の名前、MENUITEM_ADD_INSERTの場合は挿入位置となる項目の名前、NULL を指定すると ItemID が使用される ItemID:ItemName の代わりに識別番号で指定するもの、AddType毎の違いは ItemName の解説の通り、-1を指定すると ItemName が使用される  SeparatorFlag:区切り線を追加するかどうか( TRUE:区切り線を追加、この場合 NewItemName と NewItemID は無視される FALSE:追加するのは区切り線ではない )  NewItemName:新しい項目の名前 NewItemID:新しい項目の識別番号、-1を指定すると内部で適当な番号が割り当てられる )
メニューに項目を追加する( AddType:項目タイプ( MENUITEM_ADD_CHILD 等( 解説は #define の定義を参照してください ) ) ItemName:AddType が
AddMenuItem_1
メニューに項目を追加する( AddType:項目タイプ( MENUITEM_ADD_CHILD 等( 解説は #define の定義を参照してください ) ) ItemName:AddType が MENUITEM_ADD_CHILDの場合は親となる項目の名前、MENUITEM_ADD_INSERTの場合は挿入位置となる項目の名前、NULL を指定すると ItemID が使用される ItemID:ItemName の代わりに識別番号で指定するもの、AddType毎の違いは ItemName の解説の通り、-1を指定すると ItemName が使用される  SeparatorFlag:区切り線を追加するかどうか( TRUE:区切り線を追加、この場合 NewItemName と NewItemID は無視される FALSE:追加するのは区切り線ではない )  NewItemName:新しい項目の名前 NewItemID:新しい項目の識別番号、-1を指定すると内部で適当な番号が割り当てられる )(拡張版)
AddMenuItem の拡張版です。
AddMenuItem_2
メニューに項目を追加する( AddType:項目タイプ( MENUITEM_ADD_CHILD 等( 解説は #define の定義を参照してください ) ) ItemName:AddType が MENUITEM_ADD_CHILDの場合は親となる項目の名前、MENUITEM_ADD_INSERTの場合は挿入位置となる項目の名前、NULL を指定すると ItemID が使用される ItemID:ItemName の代わりに識別番号で指定するもの、AddType毎の違いは ItemName の解説の通り、-1を指定すると ItemName が使用される  SeparatorFlag:区切り線を追加するかどうか( TRUE:区切り線を追加、この場合 NewItemName と NewItemID は無視される FALSE:追加するのは区切り線ではない )  NewItemName:新しい項目の名前 NewItemID:新しい項目の識別番号、-1を指定すると内部で適当な番号が割り当てられる )(拡張版)
AddMenuItem の拡張版です。
AddMenuItem_ID
メニューに選択項目を追加する
メニューに選択項目を追加する AddMenuItem_I の倍精度浮動小数点数(double)版です。
AddMenuItem_ID_1
メニューに選択項目を追加する(拡張版)
AddMenuItem_ID の拡張版です。
AddMenuItem_Name
メニューに選択項目を追加する( ParentItemName:親となる項目の名前、親が持つリストの末端に新しい項目を追加します NewItemName:新しい項目の名前 )
メニューに選択項目を追加する( ParentItemName:親となる項目の名前、親が持つリストの末端に新しい項目を追加します NewItemName:新しい項目の名前
AddMenuLine_ID
メニューのリストに区切り線を追加する
メニューのリストに区切り線を追加する AddMenuLine_I の倍精度浮動小数点数(double)版です。
AddMenuLine_Name
メニューのリストに区切り線を追加する( ParentItemName:区切り線を付ける項目リストの親の名前、リストの末端に区切り線を追加します )
メニューのリストに区切り線を追加する( ParentItemName:区切り線を付ける項目リストの親の名前、リストの末端に区切り線を追加します
AddMovieFrameToGraph
動画ファイルの再生フレームを進める、戻すことは出来ない( 動画ファイルが停止状態で、且つ Ogg Theora のみ有効 )
動画ファイルの再生フレームを進める、戻すことは出来ない( 動画ファイルが停止状態で、且つ Ogg Theora のみ有効 ) ムービーの再生位置を設定する(ミリ秒単位)
AddToolBarButton
ツールバーにボタンを追加する( Type:ボタンタイプ( TOOLBUTTON_TYPE_NORMAL 等( 解説は #define の定義を参照してください ) ) State:初期状態( TOOLBUTTON_STATE_ENABLE 等( 解説は #define の定義を参照してください ) ) ImageIndex:使用するボタンの画像番号 ID:ボタンに割り当てる識別番号 )
ツールバーにボタンを追加する( Type:ボタンタイプ( TOOLBUTTON_TYPE_NORMAL 等( 解説は #define の定義を参照してください ) ) State:初期状態( TOOLBUTTON_STATE_ENABLE 等( 解説は #define の定義を参照してください
AddToolBarSep
ツールバーに隙間を追加する
ツールバーに隙間を追加する..
atoiDx
atoi と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
atoi と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
BeginAADraw
DrawTriangleAA などのアンチエイリアス付き図形描画の準備を行う
DrawTriangleAA などのアンチエイリアス付き図形描画の準備を行います。 アンチエイリアス付き図形描画関数(DrawLineAA, DrawCircleAA, DrawTriangleAA 等)を 使用する前に呼び出す必要があります。
BltDrawValidGraph
SetDrawScreen で描画対象にできるグラフィックハンドルから指定領域の画像情報を別のグラフィックハンドルに転送する
SetDrawScreen で描画対象にできるグラフィックハンドルから指定領域の画像情報を別のグラフィックハンドルに転送する 裏画面と表画面を交換する ScreenCopy のベース関数 指定の矩形領域に最も近いディスプレイを返す
BltSoftImage
CPUで扱うイメージを別のイメージ上に転送する
LoadSoftImage 関数や、MakeARGB8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルを他のソフトウエアイメージハンドルにコピーしたいときに使用します。
BltSoftImageWithAlphaBlend
ソフトウエアイメージハンドルを別のソフトウエアイメージハンドルにアルファ値のブレンドを考慮した上で転送する( Opacity は透明度 : 0( 完全透明 ) ~ 255( 完全不透明 ) )( 出力先が ARGB8 形式以外の場合はエラーになります )
ソフトウエアイメージハンドルを別のソフトウエアイメージハンドルにアルファ値のブレンドを考慮した上で転送する( Opacity は透明度 : 0( 完全透明 ) ~ 255( 完全不透明 ) )( 出力先が ARGB8 形式以外の場合はエラーになります ) アドレスの取得
BltSoftImageWithAlphaBlend_1
ソフトウエアイメージハンドルを別のソフトウエアイメージハンドルにアルファ値のブレンドを考慮した上で転送する( Opacity は透明度 : 0( 完全透明 ) ~ 255( 完全不透明 ) )( 出力先が ARGB8 形式以外の場合はエラーになります )(拡張版)
BltSoftImageWithAlphaBlend の拡張版です。
BltStringSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( デフォルトフォントハンドルを使用する )
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( デフォルトフォントハンドルを使用する ) ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( デフォルトフォントハンドルを使用する )
BltStringSoftImage_1
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( デフォルトフォントハンドルを使用する )(拡張版)
BltStringSoftImage の拡張版です。
BltStringSoftImage_2
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( デフォルトフォントハンドルを使用する )(拡張版)
BltStringSoftImage の拡張版です。
BltStringSoftImageToHandle
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( フォントハンドル使用版 )
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( フォントハンドル使用版 ) ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( フォントハンドル使用版 )
BltStringSoftImageToHandle_1
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( フォントハンドル使用版 )(拡張版)
BltStringSoftImageToHandle の拡張版です。
CalcPolygon32bitIndexedBinormalAndTangentsToShader
ポリゴンの頂点の接線と従法線をUV座標から計算してセットする( 頂点インデックスを使用する )
シェーダー用のポリゴン頂点データに対して、UV座標から接線(Tangent)と従法線(Binormal)を計算してセットします。32bitインデックスバッファを使用するバージョンです。 法線マッピング(ノーマルマップ)を使用するシェーダーでは、各頂点に接線空間の情報が必要です。
CalcPolygonBinormalAndTangentsToShader
ポリゴンの頂点の接線と従法線をUV座標から計算してセットする
ポリゴンの頂点の接線と従法線をUV座標から計算してセットする 頂点インデックスをセット 接線と従法線を計算 頂点インデックスを格納していたメモリ領域を開放
CalcPolygonIndexedBinormalAndTangentsToShader
ポリゴンの頂点の接線と従法線をUV座標から計算してセットする( 頂点インデックスを使用する )
シェーダー用のポリゴン頂点データに対して、UV座標から接線(Tangent)と従法線(Binormal)を計算してセットします。16bitインデックスバッファを使用するバージョンです。 法線マッピング(ノーマルマップ)を使用するシェーダーでは、各頂点に接線空間の情報が必要です。
ChangeMovieVolumeToGraph
動画ファイルの音量を設定する(0~255)
動画ファイルの音量を設定する(0~255) 動画ファイルの音量を取得する(0~255)
CheckAlphaSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルのフォーマットにα要素があるかどうかを取得する( TRUE:ある FALSE:ない )
ソフトウエアイメージハンドルのフォーマットにα要素があるかどうかを取得する( TRUE:ある FALSE:ない ) アドレスの取得 描画対象の画面から指定領域のグラフィックをソフトウエアで扱うイメージに転送する アドレスの取得
CheckCameraViewClip
指定の座標がカメラの視界に入っていないかどうかを判定する
指定のワールド座標が視界に入っていないかどうかをチェックする関数です。 3Dの描画処理は処理負荷が高いので、この関数で視界に入っていない( 画面内に映っていない )場合は描画処理を行わない、などの処理をする際に使用します。
CheckCameraViewClip_Box
二つの座標で表されるボックスがカメラの視界に入っていないかどうかを判定する
二つの座標で表されるボックスが視界に入っていないかどうかをチェックする関数です。 3Dの描画処理は処理負荷が高いので、この関数で視界に入っていない( 画面内に映っていない )場合は描画処理を行わない、などの処理をする際に使用します。
CheckCameraViewClip_BoxD
二つの座標で表されるボックスがカメラの視界に入っているかどうかを判定する( 戻り値 TRUE:視界に入っていない FALSE:視界に入っている )
二つの座標で表されるボックスがカメラの視界に入っているかどうかを判定する( 戻り値 TRUE:視界に入っていない FALSE:視界に入っている ) カメラの Near クリップ面の距離を取得する カメラの Near クリップ面の距離を取得する
CheckCameraViewClip_Dir
指定の座標がカメラの視界に入っているかどうかを判定する、戻り値で外れている方向も知ることができる( 戻り値 0:視界に入っている 0以外:視界に入っていない( DX_CAMERACLIP_LEFT や DX_CAMERACLIP_RIGHT が or 演算で混合されたもの、and 演算で方向を確認できる ) )
指定の座標がカメラの視界に入っているかどうかを判定する、戻り値で外れている方向も知ることができる( 戻り値 0:視界に入っている 0以外:視界に入っていない( DX_CAMERACLIP_LEFT や DX_CAMERACLIP_RIGHT が or 演算で混合されたもの、and
CheckCameraViewClip_DirD
指定の座標がカメラの視界に入っているかどうかを判定する、戻り値で外れている方向も知ることができる( 戻り値 0:視界に入っている 0以外:視界に入っていない( DX_CAMERACLIP_LEFT や DX_CAMERACLIP_RIGHT が or 演算で混合されたもの、and 演算で方向を確認できる ) )
指定の座標がカメラの視界に入っているかどうかを判定する、戻り値で外れている方向も知ることができる( 戻り値 0:視界に入っている 0以外:視界に入っていない( DX_CAMERACLIP_LEFT や DX_CAMERACLIP_RIGHT が or 演算で混合されたもの、and
CheckCameraViewClipD
指定の座標がカメラの視界に入っているかどうかを判定する( 戻り値 TRUE:視界に入っていない FALSE:視界に入っている )
指定の座標がカメラの視界に入っているかどうかを判定する( 戻り値 TRUE:視界に入っていない FALSE:視界に入っている ) 条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
CheckDoubleStart
DXライブラリを使用したソフトが既に起動しているかどうかを取得する( TRUE:既に起動している FALSE:起動していない )
DXライブラリを使用したソフトが既に起動しているかどうかを取得する( TRUE:既に起動している FALSE:起動していない ) 条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
CheckDrawValidGraph
指定のグラフィックハンドルが描画対象にできる( SetDrawScreen の引数に渡せる )グラフィックハンドルかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:描画対象にできるグラフィックハンドル FALSE:描画対象にできないグラフィックハンドル )
指定のグラフィックハンドルが描画対象にできる( SetDrawScreen の引数に渡せる )グラフィックハンドルかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:描画対象にできるグラフィックハンドル FALSE:描画対象にできないグラフィックハンドル ) 描画対象にできるかどうかを返す
CheckHandleASyncLoad
ハンドルの非同期読み込みが完了しているかどうかを取得する
SetUseASyncLoadFlag 関数で非同期読み込みの設定にした状態で非同期読み込みに対応した関数を使用した場合は、 返ってくるハンドルは読み込みが完了するまで使うことができません。 この関数は、ハンドルの非同期読み込みが終わったかどうかをチェックするために使用します。
CheckMenuItemSelect
メニューが選択されたかどうかを取得する( 戻り値  0:選択されていない 1:選択された ItemName と ItemID については関数 DeleteMenuItem の注釈を参照してください )
メニューが選択されたかどうかを取得する( 戻り値  0:選択されていない 1:選択された ItemName と ItemID については関数 DeleteMenuItem の注釈を参照してください )
CheckMenuItemSelect_ID
メニューが選択されたかどうかを取得する( 戻り値  0:選択されていない 1:選択された )
メニューが選択されたかどうかを取得する( 戻り値  0:選択されていない 1:選択された ) 条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。 CheckMenuItemSelect_I の倍精度浮動小数点数(double)版です。
CheckMenuItemSelect_Name
メニューが選択されたかどうかを取得する( 戻り値 0:選択されていない 1:選択された )
メニューが選択されたかどうかを取得する( 戻り値 0:選択されていない 1:選択された ) 条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
CheckMenuItemSelectAll
メニューの項目がどれか選択されたかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:どれか選択された FALSE:選択されていない )
メニューの項目がどれか選択されたかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:どれか選択された FALSE:選択されていない ) 条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
CheckPaletteSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルがパレット画像かどうかを取得する( TRUE:パレット画像 FALSE:パレット画像じゃない )
ソフトウエアイメージハンドルがパレット画像かどうかを取得する( TRUE:パレット画像 FALSE:パレット画像じゃない ) アドレスの取得 ソフトウエアで扱うイメージのフォーマットにα要素があるかどうかを取得する( TRUE:ある FALSE:ない ) アドレスの取得
CheckPixelAlphaSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルに含まれるピクセルのα値をチェックする( 戻り値 -1:エラー 0:画像にα成分が無い 1:画像にα成分があり、すべて最大(255)値 2:画像にα成分があり、存在するα値は最小(0)と最大(255)もしくは最小(0)のみ 3:画像にα成分があり、最小と最大以外の中間の値がある )
ソフトウエアイメージハンドルに含まれるピクセルのα値をチェックする( 戻り値 -1:エラー 0:画像にα成分が無い 1:画像にα成分があり、すべて最大(255)値
CheckSeparateAlphaBlendEnable
描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えないことができるかどうかを取得する( TRUE:書き換えないことができる FALSE:書き換えないことができない )
描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えないことができるかどうかを取得する( TRUE:書き換えないことができる FALSE:書き換えないことができない )
ClearMenuItemSelect
メニューが選択されたかどうかの情報をリセット
メニューが選択されたかどうかの情報をリセット..
ClearRectSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの指定の領域を0クリアする
ソフトウエアイメージハンドルの指定の領域を0クリアする アドレスの取得 ソフトウエアで扱うイメージのパレットを取得する
clsDx
簡易画面出力履歴をクリアする
printfDx 関数で文字列を画面に表示しつづけるとやがて画面が文字でいっぱいになってしまい、とてもうっとうしくなります。 そんなうっとうしい文字列達を一掃するのがこの関数す。
CmpColorData
二つのカラーフォーマットが等しいかどうか調べる( 戻り値 TRUE:等しい FALSE:等しくない )
二つのカラーフォーマット(COLORDATA構造体)が等しいかどうかを比較します。 画像データの変換処理やフォーマット判定の際に、 二つのカラーフォーマットが同一かどうかを確認するために使用します。 戻り値は TRUE(等しい)または FALSE(等しくない)です。
ColorKaiseki
色ビット情報解析
色ビット情報解析 ビットデプスを保存 ピクセルあたりのバイト数を保存 色情報を解析する 戻り値: int ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。 64bit環境では int64 型の値を渡してください。
ConvertFullPath
フルパスではないパス文字列をフルパスに変換する( CurrentDir はフルパスである必要がある(語尾に『\』があっても無くても良い) )( CurrentDir が NULL の場合は現在のカレントディレクトリを使用する )
フルパスではないパス文字列をフルパスに変換する( CurrentDir はフルパスである必要がある(語尾に『\』があっても無くても良い) )( CurrentDir が NULL の場合は現在のカレントディレクトリを使用する )
ConvertFullPath_1
フルパスではないパス文字列をフルパスに変換する( CurrentDir はフルパスである必要がある(語尾に『\』があっても無くても良い) )( CurrentDir が NULL の場合は現在のカレントディレクトリを使用する )(拡張版)
ConvertFullPath の拡張版です。
ConvertInterpAlphaSoftImage
乗算済みαチャンネル付き画像を通常のαチャンネル付き画像に変換する( ピクセルフォーマットが ARGB8 以外の場合は ARGB8 に変換されます )
乗算済みαチャンネル付き画像を通常のαチャンネル付き画像に変換する( ピクセルフォーマットが ARGB8 以外の場合は ARGB8 に変換されます ) アドレスの取得
ConvertMatrixDtoF
double型要素の行列をfloat型要素の行列に変換する
double型の要素を持つ MATRIX_D 構造体を、float型の要素を持つ MATRIX 構造体に変換します。 倍精度で計算した行列を単精度の描画関数に渡す際に使用します。精度は落ちますが処理速度が向上します。
ConvertMatrixFtoD
float型要素の行列をdouble型要素の行列に変換する
float型要素の行列をdouble型要素の行列に変換する ConvertMatrixFto の倍精度浮動小数点数(double)版です。
ConvertPremulAlphaSoftImage
通常のαチャンネル付き画像を乗算済みαチャンネル付き画像に変換する( ピクセルフォーマットが ARGB8 以外の場合は ARGB8 に変換されます )
通常のαチャンネル付き画像を乗算済みαチャンネル付き画像に変換する( ピクセルフォーマットが ARGB8 以外の場合は ARGB8 に変換されます ) アドレスの取得
ConvertStringCharCodeFormat
文字列の文字コード形式を別の文字コード形式に変換する
文字列の文字コード形式を別の文字コード形式に変換する 文字列の引数の文字コード形式を設定する( 文字列描画系関数とその他一部関数を除く )( UNICODE版では無効 )
ConvMicroSecondsToSysPerformanceCount
マイクロ秒の値をOSが提供する高精度カウンタの値に変換する
マイクロ秒単位の値をOSが提供する高精度パフォーマンスカウンタの値に変換します。 GetNowSysPerformanceCount で取得した値との比較や、タイマー処理で 特定のマイクロ秒数をカウンタ値に変換して使用したい場合に便利です。 戻り値は変換後のカウンタ値です。
ConvMilliSecondsToSysPerformanceCount
ミリ秒の値をOSが提供する高精度カウンタの値に変換する
ミリ秒単位の値をOSが提供する高精度パフォーマンスカウンタの値に変換します。 GetNowSysPerformanceCount で取得した値との比較や、タイマー処理で 特定のミリ秒数をカウンタ値に変換して使用したい場合に便利です。 戻り値は変換後のカウンタ値です。
ConvNanoSecondsToSysPerformanceCount
ナノ秒の値をOSが提供する高精度カウンタの値に変換する
ナノ秒単位の値をOSが提供する高精度パフォーマンスカウンタの値に変換します。 GetNowSysPerformanceCount で取得した値との比較や、タイマー処理で 特定のナノ秒数をカウンタ値に変換して使用したい場合に便利です。 戻り値は変換後のカウンタ値です。
ConvSecondsToSysPerformanceCount
秒の値をOSが提供する高精度カウンタの値に変換する
秒単位の値をOSが提供する高精度パフォーマンスカウンタの値に変換します。 GetNowSysPerformanceCount で取得した値との比較や、タイマー処理で 特定の秒数をカウンタ値に変換して使用したい場合に便利です。 戻り値は変換後のカウンタ値です。
ConvSysPerformanceCountToMicroSeconds
OSが提供する高精度カウンタの値をマイクロ秒の値に変換する
OSが提供する高精度パフォーマンスカウンタの値をマイクロ秒単位の値に変換します。 GetNowSysPerformanceCount で取得した値の差分をマイクロ秒に変換する際に使用します。 戻り値は変換後のマイクロ秒数です。
ConvSysPerformanceCountToMilliSeconds
OSが提供する高精度カウンタの値をミリ秒の値に変換する
OSが提供する高精度パフォーマンスカウンタの値をミリ秒単位の値に変換します。 GetNowSysPerformanceCount で取得した値の差分をミリ秒に変換する際に使用します。 戻り値は変換後のミリ秒数です。
ConvSysPerformanceCountToNanoSeconds
OSが提供する高精度カウンタの値をナノ秒の値に変換する
OSが提供する高精度パフォーマンスカウンタの値をナノ秒単位の値に変換します。 GetNowSysPerformanceCount で取得した値の差分をナノ秒に変換する際に使用します。 戻り値は変換後のナノ秒数です。
ConvSysPerformanceCountToSeconds
OSが提供する高精度カウンタの値を秒の値に変換する
OSが提供する高精度パフォーマンスカウンタの値を秒単位の値に変換します。 GetNowSysPerformanceCount で取得した値の差分を秒に変換する際に使用します。 戻り値は変換後の秒数(浮動小数点数)です。
ConvWorldPosToViewPos
ワールド座標をビュー座標に変換する
ワールド座標をビュー座標(カメラ座標)に変換します。 3D空間上のワールド座標を、カメラを原点とした座標系に変換する際に使用します。 カメラからの相対位置を求めたい場合に便利です。 引数 WorldPos は変換元のワールド座標(VECTOR構造体)です。
ConvWorldPosToViewPosD
ワールド座標をビュー座標に変換する
ワールド座標をビュー座標(カメラ座標)に変換します(倍精度浮動小数点数版)。 ConvWorldPosToViewPos の double 版です。 より高精度な座標変換が必要な場合に使用します。 戻り値は VECTOR_D 構造体(double x, y, z)です。
CopyGraphZBufferImage
グラフィックハンドルのZバッファの状態を別のグラフィックハンドルのZバッファにコピーする( DestGrHandle も SrcGrHandle もZバッファを持っている描画対象にできるグラフィックハンドルで、サイズが同じであり、且つマルチサンプリング( アンチエイリアス )設定が無いことが条件 )
グラフィックハンドルのZバッファの状態を別のグラフィックハンドルのZバッファにコピーする( DestGrHandle も SrcGrHandle もZバッファを持っている描画対象にできるグラフィックハンドルで、サイズが同じであり、且つマルチサンプリング( アンチエイリアス )設定が無いことが条件
CreateA1R5G5B5ColorData
A1R5G5B5カラーのカラーフォーマットを構築する
A1R5G5B5(16ビット、1ビットアルファ付き)カラーのカラーフォーマット情報(COLORDATA構造体)を構築します。 アルファ1ビット、赤・緑・青各5ビットのピクセルフォーマットです。 透過の有無のみを表現できる16ビットカラーです。
CreateABGR8ColorData
ABGR8カラーのカラーフォーマットを構築する
ABGR8(32ビット、アルファ付き)カラーのカラーフォーマット情報(COLORDATA構造体)を構築します。 アルファ・青・緑・赤の各チャンネル8ビットのピクセルフォーマットです。 ARGB8とはチャンネルの並び順が異なります。
CreateARGB4ColorData
ARGB4カラーのカラーフォーマットを構築する
ARGB4(16ビット、アルファ付き)カラーのカラーフォーマット情報(COLORDATA構造体)を構築します。 アルファ・赤・緑・青の各チャンネル4ビットのピクセルフォーマットです。 16色階調ですがメモリ使用量が少ないのが特徴です。
CreateARGB8ColorData
ARGB8カラーのカラーフォーマットを構築する
ARGB8(32ビット、アルファ付き)カラーのカラーフォーマット情報(COLORDATA構造体)を構築します。 アルファ・赤・緑・青の各チャンネル8ビットのピクセルフォーマットです。 最も一般的な32ビットカラーフォーマットで、透過表現が可能です。
CreateARGBF16ColorData
ARGB各チャンネル 16bit 浮動小数点型カラーのカラーフォーマットを構築する
ARGB各チャンネル 16bit 浮動小数点型カラーのカラーフォーマットを構築する データのセット XRGB8カラーのカラー情報を構築する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateARGBF32ColorData
ARGB各チャンネル 32bit 浮動小数点型カラーのカラーフォーマットを構築する
ARGB各チャンネル 32bit 浮動小数点型カラーのカラーフォーマットを構築する データのセット ARGB各チャンネル 16bit 浮動小数点型カラーのカラーフォーマットを構築する データのセット 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateBGR8ColorData
BGR8カラーのカラーフォーマットを構築する
BGR8(24ビット、アルファなし)カラーのカラーフォーマット情報(COLORDATA構造体)を構築します。 青・緑・赤の各チャンネル8ビット、アルファチャンネルなしのピクセルフォーマットです。 BASEIMAGE 構造体を使用した低レベルな画像処理で使用します。
CreateBGRA8ColorData
BGRA8カラーのカラーフォーマットを構築する
BGRA8(32ビット、アルファ付き)カラーのカラーフォーマット情報(COLORDATA構造体)を構築します。 青・緑・赤・アルファの各チャンネル8ビットのピクセルフォーマットです。 Windows のDIBで一般的に使用されるフォーマットです。
CreateColorData
カラーデータ構造体 (COLORDATA) を作成する
カラーデータ構造体 (COLORDATA) を作成します。 指定したビット深度やマスク値に基づいてカラーデータを構築します。 テクスチャのフォーマット情報を手動で構築する際に使用します。
CreateColorData_1
カラーデータ構造体 (COLORDATA) を作成する(拡張版)
CreateColorData の拡張版です。
CreateColorData_2
カラーデータ構造体 (COLORDATA) を作成する(拡張版)
CreateColorData の拡張版です。
CreateColorData_3
カラーデータ構造体 (COLORDATA) を作成する(拡張版)
CreateColorData の拡張版です。
CreateDivGraph
メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する
メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する もしピッチが同じならグラフィックデータをコピーする必要なし RGBデータの作成 グラフィックデータを複製 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateDivGraph_1
メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する(拡張版)
CreateDivGraph の拡張版です。追加パラメータ: AlphaImage メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する(拡張版) 戻り値: int ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
CreateDivGraphF
メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )
メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 ) もしピッチが同じならグラフィックデータをコピーする必要なし RGBデータの作成 グラフィックデータを複製 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateDivGraphF_1
メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )(拡張版)
CreateDivGraphF の拡張版です。追加パラメータ: AlphaImage メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )(拡張版) 戻り値: int ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
CreateDivGraphFFromMem
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 ) メモリ上のグラフィックイメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateDivGraphFFromMem_1
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )(拡張版)
CreateDivGraphFFromMem の拡張版です。追加パラメータ: TextureFlag メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )(拡張版) 戻り値: int ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
CreateDivGraphFFromMem_2
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )(拡張版)
CreateDivGraphFFromMem の拡張版です。
CreateDivGraphFFromMem_3
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )(拡張版)
CreateDivGraphFFromMem の拡張版です。
CreateDivGraphFFromMem_4
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )(拡張版)
CreateDivGraphFFromMem の拡張版です。
CreateDivGraphFFromSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )
ソフトウエアで扱うイメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 ) アドレスの取得 ソフトウエアで扱うイメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する アドレスの取得 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateDivGraphFromMem
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する メモリ上のグラフィックイメージから分割グラフィックハンドルを作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateDivGraphFromMem_1
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する(拡張版)
CreateDivGraphFromMem の拡張版です。追加パラメータ: TextureFlag メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する(拡張版) 戻り値: int ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
CreateDivGraphFromMem_2
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する(拡張版)
CreateDivGraphFromMem の拡張版です。追加パラメータ: TextureFlag, ReverseFlag メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する(拡張版) 戻り値: int ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
CreateDivGraphFromMem_3
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する(拡張版)
CreateDivGraphFromMem の拡張版です。
CreateDivGraphFromMem_4
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する(拡張版)
CreateDivGraphFromMem の拡張版です。
CreateDivGraphFromSoftImage
CPUで扱うイメージから分割グラフィックハンドルを作成する
LoadSoftImage 関数や、MakeARGB8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルから分割グラフィックハンドルを作成します。 主に編集したソフトウエアイメージハンドルから描画に適したグラフィックハンドルを作成するために使用します。
CreateDivMaskFromMem
メモリ上にある画像ファイルイメージを分割読み込みしてマスクハンドルを作成する
メモリ上にある画像ファイルイメージを分割読み込みしてマスクハンドルを作成する 書式指定ありの文字列をマスクスクリーンに描画する 編集後の文字列を取得する 書式指定ありの文字列をマスクスクリーンに描画する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateFullColorData
24ビットカラーのカラーフォーマットを構築する
24ビットフルカラー(RGB各8ビット)のカラーフォーマット情報(COLORDATA構造体)を構築します。 DIB(Device Independent Bitmap)形式のフルカラー画像データを 扱う際に使用するカラーフォーマット情報を作成します。
CreateGrayColorData
グレースケールのカラーフォーマットを構築する
グレースケール(8ビット、256階調)のカラーフォーマット情報(COLORDATA構造体)を構築します。 各ピクセルが0~255の1つの値で表されるグレースケール画像を扱う際に使用します。 BASEIMAGE 構造体を使用した低レベルな画像処理で使用します。
CreateIndexBuffer
インデックスバッファを作成する( -1:エラー 0以上:インデックスバッファハンドル )
インデックスバッファを作成する( -1:エラー 0以上:インデックスバッファハンドル ) インデックスバッファを削除する すべてのインデックスバッファを削除する インデックスバッファにインデックスデータを転送する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateInverseMatrix
逆行列を作成する
逆行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateInverseMatrixD
逆行列を作成する
逆行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreateInverseMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateMaskFromMem
メモリ上にある画像ファイルイメージを読み込みマスクハンドルを作成する
メモリ上にある画像ファイルイメージを読み込みマスクハンドルを作成する CreateDivMaskFromMem の実処理関数 ロードを試みる 分割転送開始 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 成功するとハンドルが返ります。
CreateMultiplyMatrix
行列の積を求める
行列の積を求める 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateMultiplyMatrixD
行列の積を求める
行列の積を求める 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreateMultiplyMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateOrthoMatrix
正射影行列を作成する
正射影行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateOrthoMatrix_1
正射影行列を作成する(拡張版)
CreateOrthoMatrix の拡張版です。
CreateOrthoMatrixD
正射影行列を作成する
正射影行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreateOrthoMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateOrthoMatrixD_1
正射影行列を作成する(拡張版)
CreateOrthoMatrixD の拡張版です。
CreateOrthoMatrixRH
正射影行列を作成する(右手座標系用)
正射影行列を作成する(右手座標系用) 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateOrthoMatrixRH_1
正射影行列を作成する(右手座標系用)(拡張版)
CreateOrthoMatrixRH の拡張版です。
CreateOrthoMatrixRHD
正射影行列を作成する(右手座標系用)
正射影行列を作成する(右手座標系用) 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreateOrthoMatrixRH の倍精度浮動小数点数(double)版です。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateOrthoMatrixRHD_1
正射影行列を作成する(右手座標系用)(拡張版)
CreateOrthoMatrixRHD の拡張版です。
CreatePal8ColorData
パレット256色のカラーフォーマットを構築する
パレット256色(8ビットインデックスカラー)のカラーフォーマット情報(COLORDATA構造体)を構築します。 各ピクセルが0~255のパレットインデックスで表される画像を扱う際に使用します。 BASEIMAGE 構造体を使用した低レベルな画像処理で使用します。
CreatePal8ColorData_1
パレット256色のカラーフォーマットを構築する(拡張版)
CreatePal8ColorData の拡張版です。
CreatePaletteColorData
パレットカラーのカラーフォーマットを構築する
パレットカラー方式のカラーフォーマット情報(COLORDATA構造体)を構築します。 パレットカラー(インデックスカラー)方式の画像データを扱う際に 必要なカラーフォーマット情報を作成します。 BASEIMAGE 構造体を使用した低レベルな画像処理で使用します。
CreateR5G5B5A1ColorData
R5G5B5A1カラーのカラーフォーマットを構築する
R5G5B5A1(16ビット、1ビットアルファ付き)カラーのカラーフォーマット情報(COLORDATA構造体)を構築します。 赤・緑・青各5ビット、アルファ1ビットのピクセルフォーマットです。 A1R5G5B5とはチャンネルの並び順が異なります。
CreateR5G6B5ColorData
R5G6B5カラーのカラーフォーマットを構築する
R5G6B5(16ビット、アルファなし)カラーのカラーフォーマット情報(COLORDATA構造体)を構築します。 赤5ビット、緑6ビット、青5ビットのピクセルフォーマットです。 人間の目が緑色に敏感なため、緑のビット数が1ビット多くなっています。
CreateRandHandle
乱数ハンドルを作成する( 戻り値 0以外:乱数ハンドル 0:エラー )
独立した乱数ハンドルを作成します。 通常の GetRand / SRand はグローバルな乱数状態を使用しますが、 この関数で作成した乱数ハンドルは独立した乱数列を持ちます。 複数の独立した乱数列が必要な場合(例:ゲームロジック用とエフェクト用を分けたい場合)に使用します。
CreateRandHandle_1
乱数ハンドルを作成する( 戻り値 0以外:乱数ハンドル 0:エラー )(拡張版)
CreateRandHandle の拡張版です。
CreateRGBA8ColorData
RGBA8カラーのカラーフォーマットを構築する
RGBA8(32ビット、アルファ付き)カラーのカラーフォーマット情報(COLORDATA構造体)を構築します。 赤・緑・青・アルファの各チャンネル8ビットのピクセルフォーマットです。 ARGB8とはチャンネルの並び順が異なります。
CreateRotationXMatrix
X軸を中心とした回転行列を作成する
X軸を中心とした回転行列を作成して返します。 引数 Angle はラジアン単位で、X軸周りの回転角度を指定します。
CreateRotationXMatrixD
X軸を中心とした回転行列を作成する
X軸を中心とした回転行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreateRotationXMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateRotationXYZMatrix
X軸回転→Y軸回転→Z軸回転を合成した行列を作成する
X軸回転→Y軸回転→Z軸回転を合成した行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateRotationXYZMatrixD
X軸回転→Y軸回転→Z軸回転を合成した行列を作成する
X軸回転→Y軸回転→Z軸回転を合成した行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreateRotationXYZMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
CreateRotationXZYMatrix
X軸回転→Z軸回転→Y軸回転を合成した行列を作成する
X軸回転→Z軸回転→Y軸回転を合成した行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateRotationXZYMatrixD
X軸回転→Z軸回転→Y軸回転を合成した行列を作成する
X軸回転→Z軸回転→Y軸回転を合成した行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreateRotationXZYMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
CreateRotationYMatrix
Y軸を中心とした回転行列を作成する
Y軸を中心とした回転行列を作成して返します。 引数 Angle はラジアン単位で、Y軸周りの回転角度を指定します。 キャラクターの左右の向き変更などに使用します。
CreateRotationYMatrixD
Y軸を中心とした回転行列を作成する
Y軸を中心とした回転行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreateRotationYMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateRotationYXZMatrix
Y軸回転→X軸回転→Z軸回転を合成した行列を作成する
Y軸回転→X軸回転→Z軸回転を合成した行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateRotationYXZMatrixD
Y軸回転→X軸回転→Z軸回転を合成した行列を作成する
Y軸回転→X軸回転→Z軸回転を合成した行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreateRotationYXZMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
CreateRotationYZXMatrix
Y軸回転→Z軸回転→X軸回転を合成した行列を作成する
Y軸回転→Z軸回転→X軸回転を合成した行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateRotationYZXMatrixD
Y軸回転→Z軸回転→X軸回転を合成した行列を作成する
Y軸回転→Z軸回転→X軸回転を合成した行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreateRotationYZXMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
CreateRotationZMatrix
Z軸を中心とした回転行列を作成する
Z軸を中心とした回転行列を作成して返します。 引数 Angle はラジアン単位で、Z軸周りの回転角度を指定します。
CreateRotationZMatrixD
Z軸を中心とした回転行列を作成する
Z軸を中心とした回転行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreateRotationZMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateRotationZXYMatrix
Z軸回転→X軸回転→Y軸回転を合成した行列を作成する
Z軸回転→X軸回転→Y軸回転を合成した行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateRotationZXYMatrixD
Z軸回転→X軸回転→Y軸回転を合成した行列を作成する
Z軸回転→X軸回転→Y軸回転を合成した行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreateRotationZXYMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
CreateRotationZYXMatrix
Z軸回転→Y軸回転→X軸回転を合成した行列を作成する
Z軸回転→Y軸回転→X軸回転を合成した行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateRotationZYXMatrixD
Z軸回転→Y軸回転→X軸回転を合成した行列を作成する
Z軸回転→Y軸回転→X軸回転を合成した行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreateRotationZYXMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
CreateScalingMatrix
スケーリング行列を作成する
拡大縮小行列(Scaling Matrix)を作成して返します。 各軸方向の拡大率を指定して、スケーリング変換を行う行列を作成します。 Scale の各成分が 1.0 なら変化なし、2.0 なら2倍、0.5 なら半分のサイズになります。
CreateScalingMatrixD
スケーリング行列を作成する
スケーリング行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreateScalingMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateShaderConstantBuffer
シェーダー用定数バッファハンドルを初期化する
シェーダー用定数バッファハンドルを初期化する シェーダー用定数バッファハンドルの後始末 シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファのアドレスを取得する 環境依存処理 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 シェーダー内の定数レジスタに値を設定します。
CreateTranslationMatrix
平行移動行列を作成する
平行移動行列(Translation Matrix)を作成して返します。 指定した x, y, z の値だけ座標を移動させる変換行列を作成します。
CreateTranslationMatrixD
平行移動行列を作成する
平行移動行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreateTranslationMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateTransposeMatrix
転置行列を作成する
転置行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateTransposeMatrixD
転置行列を作成する
転置行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreateTransposeMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateVertexBuffer
頂点バッファを作成する( -1:エラー 0以上:頂点バッファハンドル )
頂点バッファを作成する( -1:エラー 0以上:頂点バッファハンドル ) 頂点バッファを削除する すべての頂点バッファを削除する 頂点バッファに頂点データを転送する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateViewportMatrix
ビューポート行列を作成する
ビューポート行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateViewportMatrixD
ビューポート行列を作成する
ビューポート行列を作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreateViewportMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateX1R5G5B5ColorData
X1R5G5B5カラーのカラーフォーマットを構築する
X1R5G5B5(16ビット、アルファなし)カラーのカラーフォーマット情報(COLORDATA構造体)を構築します。 未使用1ビット、赤・緑・青各5ビットのピクセルフォーマットです。 BASEIMAGE 構造体を使用した低レベルな画像処理で使用します。
CreateXRGB8ColorData
XRGB8カラーのカラーフォーマットを構築する
XRGB8(32ビット、アルファなし)カラーのカラーフォーマット情報(COLORDATA構造体)を構築します。 各色チャンネル8ビット、アルファチャンネルなしのピクセルフォーマットです。 Xは未使用の8ビットパディングです。
DeleteAllToolBarButton
ツールバーのボタンを全て削除する
ツールバーのボタンを全て削除する ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。 削除済みのハンドルを使用するとエラーになります。
DeleteIndexBuffer
インデックスバッファを削除する
インデックスバッファを削除する すべてのインデックスバッファを削除する インデックスバッファにインデックスデータを転送する エラーチェック ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。 削除済みのハンドルを使用するとエラーになります。
DeleteMask
マスクデータを削除
LoadMask . LoadDivMask 関数等で構築したマスクを削除します。 削除した後は使えなくなります。それだけです。使わなくなった マスクデータが占有しているメモリ資源を解放するために使用する 関数です。
DeleteMenuItem
メニューから選択項目を削除する( ItemName:削除する項目の名前( AddMenuItem で NewItemName に渡した名前 )、NULL を指定すると ItemID が使用される ItemID:削除する項目の識別番号( AddMenuItem で NewItemID に渡した番号 )、-1 を指定すると ItemName が使用される )
メニューから選択項目を削除する( ItemName:削除する項目の名前( AddMenuItem で NewItemName に渡した名前 )、NULL を指定すると ItemID が使用される ItemID:削除する項目の識別番号( AddMenuItem で NewItemID に渡した番号
DeleteMenuItem_ID
メニューから選択項目を削除する
メニューから選択項目を削除する ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。 削除済みのハンドルを使用するとエラーになります。 DeleteMenuItem_I の倍精度浮動小数点数(double)版です。
DeleteMenuItem_Name
メニューから選択項目を削除する
メニューから選択項目を削除する ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。 削除済みのハンドルを使用するとエラーになります。
DeleteMenuItemAll
メニューの全ての選択項目を削除する
メニューの全ての選択項目を削除する ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。 削除済みのハンドルを使用するとエラーになります。
DeleteRandHandle
乱数ハンドルを削除する
乱数ハンドルを削除する メモリを解放する 乱数ハンドルの初期値を再設定する エラーチェック ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。 削除済みのハンドルを使用するとエラーになります。
DeleteShader
シェーダーハンドルを削除する
LoadVertexShader や LoadPixelShader で読み込んだシェーダーを削除します。 一度に読み込んでおけるシェーダーの数には限りがあるので、必要が無くなったシェーダーはこの関数を使って削除する必要があります。
DeleteShaderConstantBuffer
シェーダー用定数バッファハンドルを削除する
シェーダー用定数バッファハンドルを削除する シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファのアドレスを取得する 環境依存処理 シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファへの変更を適用する ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。
DeleteShadowMap
シャドウマップを削除する
SmHandle で指定されたシャドウマップを削除します。 保持しておけるシャドウマップの数や、シャドウマップの保持に必要な VRAM の容量には限りがありますので、 不要になったシャドウマップはこの関数を使用して削除するようにしてください。
DeleteSharingGraph
指定のグラフィックハンドルと、同じグラフィックハンドルから派生しているグラフィックハンドル( DerivationGraph で派生したハンドル、LoadDivGraph 読み込んで作成された複数のハンドル )を一度に削除する
指定のグラフィックハンドルと、同じグラフィックハンドルから派生しているグラフィックハンドル( DerivationGraph で派生したハンドル、LoadDivGraph 読み込んで作成された複数のハンドル )を一度に削除する 同じグラフィックデータから派生しているハンドルを全て削除する
DeleteSoftImage
CPUで扱うイメージの解放
LoadSoftImage 関数や、MakeARGB8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルをメモリ上から解放するときに使用します。
DeleteVertexBuffer
頂点バッファを削除する
頂点バッファを削除する すべての頂点バッファを削除する 頂点バッファに頂点データを転送する エラーチェック ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。 削除済みのハンドルを使用するとエラーになります。
DumpHandleInfo
指定のタイプの全ハンドルの情報をログに出力する
指定のタイプの全ハンドルの情報をログに出力する タイプチェック クリティカルセクションの取得 クリティカルセクションの解放
DxAlloc
指定のサイズのメモリを確保する( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte ) File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 ) Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )  戻り値 NULL:メモリの確保失敗 NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )
指定のサイズのメモリを確保する( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte ) File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 ) Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )  戻り値 NULL:メモリの確保失敗
DxAlloc_1
指定のサイズのメモリを確保する( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte ) File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 ) Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )  戻り値 NULL:メモリの確保失敗 NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)
DxAlloc の拡張版です。
DxAlloc_2
指定のサイズのメモリを確保する( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte ) File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 ) Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )  戻り値 NULL:メモリの確保失敗 NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)
DxAlloc の拡張版です。
DxAllocAligned
指定のサイズのメモリを確保する( アライン指定版 )( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte ) Alignment:確保するメモリ領域のアドレス値の倍数 File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 ) Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )  戻り値 NULL:メモリの確保失敗 NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )
指定のサイズのメモリを確保する( アライン指定版 )( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte ) Alignment:確保するメモリ領域のアドレス値の倍数 File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 )
DxAllocAligned_1
指定のサイズのメモリを確保する( アライン指定版 )( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte ) Alignment:確保するメモリ領域のアドレス値の倍数 File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 ) Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )  戻り値 NULL:メモリの確保失敗 NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)
DxAllocAligned の拡張版です。
DxAllocAligned_2
指定のサイズのメモリを確保する( アライン指定版 )( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte ) Alignment:確保するメモリ領域のアドレス値の倍数 File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 ) Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )  戻り値 NULL:メモリの確保失敗 NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)
DxAllocAligned の拡張版です。
DxCalloc
指定のサイズのメモリを確保して、0で埋める、初期化後に0で埋める以外は DxAlloc と動作は同じ
指定のサイズのメモリを確保して、0で埋める、初期化後に0で埋める以外は DxAlloc と動作は同じ ※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
DxCalloc_1
指定のサイズのメモリを確保して、0で埋める、初期化後に0で埋める以外は DxAlloc と動作は同じ(拡張版)
DxCalloc の拡張版です。追加パラメータ: File 指定のサイズのメモリを確保して、0で埋める、初期化後に0で埋める以外は DxAlloc と動作は同じ(拡張版) 戻り値: System.IntPtr ※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。
DxCalloc_2
指定のサイズのメモリを確保して、0で埋める、初期化後に0で埋める以外は DxAlloc と動作は同じ(拡張版)
DxCalloc の拡張版です。追加パラメータ: File, Line 指定のサイズのメモリを確保して、0で埋める、初期化後に0で埋める以外は DxAlloc と動作は同じ(拡張版) 戻り値: System.IntPtr ※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。
DxCallocAligned
指定のサイズのメモリを確保して、0で埋める、初期化後に0で埋める以外は DxAllocAligned と動作は同じ
指定のサイズのメモリを確保して、0で埋める、初期化後に0で埋める以外は DxAllocAligned と動作は同じ ※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
DxCallocAligned_1
指定のサイズのメモリを確保して、0で埋める、初期化後に0で埋める以外は DxAllocAligned と動作は同じ(拡張版)
DxCallocAligned の拡張版です。
DxCallocAligned_2
指定のサイズのメモリを確保して、0で埋める、初期化後に0で埋める以外は DxAllocAligned と動作は同じ(拡張版)
DxCallocAligned の拡張版です。
DxDrawAlloc
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリの状況を描画する
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリの状況を描画する 確保したメモリ情報が破壊されていないか調べる( -1:破壊あり 0:なし ) 小さいメモリ確保用のヒープのエラーチェック 大きいメモリ確保用のヒープのエラーチェック
DxDumpAlloc
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリを列挙する
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリを列挙する 小さいメモリ確保の情報を出力 大きいメモリ確保の情報を出力
DxErrorCheckAlloc
確保したメモリ情報が破壊されていないか調べる( -1:破壊あり 0:なし )
確保したメモリ情報が破壊されていないか調べる( -1:破壊あり 0:なし ) 小さいメモリ確保用のヒープのエラーチェック 大きいメモリ確保用のヒープのエラーチェック 何事も無く終了
DxFree
メモリを解放する( Memory:解放するメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) )
メモリを解放する( Memory:解放するメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) ) NULL が渡された場合は何もしない メモリ破壊のチェック 解放するメモリの分だけ確保したメモリの総量と数を減らす ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
DxGetAllocNum
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリの数を取得する
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリの数を取得する 確保しているメモリを列挙する 小さいメモリ確保の情報を出力 大きいメモリ確保の情報を出力 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
DxGetAllocSize
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリサイズを取得する
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリサイズを取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 戻り値: ulong ※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64) です。32bit環境でも64bit値を返します。
DxRealloc
メモリの再確保を行う( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) AllocSize:新しい確保サイズ FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り  戻り値 NULL:メモリの再確保失敗 NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス )
メモリの再確保を行う( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) AllocSize:新しい確保サイズ FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り  戻り値
DxRealloc_1
メモリの再確保を行う( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) AllocSize:新しい確保サイズ FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り  戻り値 NULL:メモリの再確保失敗 NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)
DxRealloc の拡張版です。
DxRealloc_2
メモリの再確保を行う( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) AllocSize:新しい確保サイズ FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り  戻り値 NULL:メモリの再確保失敗 NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)
DxRealloc の拡張版です。
DxReallocAligned
メモリの再確保を行う( アライン指定版 )( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) AllocSize:新しい確保サイズ Alignment:新しく確保するメモリ領域のアドレス値の倍数 FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り  戻り値 NULL:メモリの再確保失敗 NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス )
メモリの再確保を行う( アライン指定版 )( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) AllocSize:新しい確保サイズ Alignment:新しく確保するメモリ領域のアドレス値の倍数 FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り
DxReallocAligned_1
メモリの再確保を行う( アライン指定版 )( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) AllocSize:新しい確保サイズ Alignment:新しく確保するメモリ領域のアドレス値の倍数 FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り  戻り値 NULL:メモリの再確保失敗 NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)
DxReallocAligned の拡張版です。
DxReallocAligned_2
メモリの再確保を行う( アライン指定版 )( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) AllocSize:新しい確保サイズ Alignment:新しく確保するメモリ領域のアドレス値の倍数 FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り  戻り値 NULL:メモリの再確保失敗 NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)
DxReallocAligned の拡張版です。
DxSetAllocMemoryErrorCheckFlag
メモリの確保、解放が行われる度に確保しているメモリ確保情報が破損していないか調べるかどうかのフラグをセットする
メモリの確保、解放が行われる度に確保しているメモリ確保情報が破損していないか調べるかどうかのフラグをセットする
DxSetAllocPrintFlag
DXライブラリ内でメモリ確保が行われる時に情報を出力するかどうかをセットする
DXライブラリ内でメモリ確保が行われる時に情報を出力するかどうかをセットする 確保しているメモリサイズを取得する 確保しているメモリの数を取得する 確保しているメモリを列挙する
DxSetAllocSizeOutFlag
メモリが確保、解放が行われる度に確保しているメモリの容量を出力するかどうかのフラグをセットする
メモリが確保、解放が行われる度に確保しているメモリの容量を出力するかどうかのフラグをセットする メモリの確保、解放が行われる度に確保しているメモリ確保情報が破損していないか調べるかどうかのフラグをセットする メモリダンプ
DxSetAllocSizeTrap
列挙対象にするメモリの確保容量をセットする
DxLib 内部のメモリデバッグ用関数です。指定されたサイズのメモリ確保が行われた際にブレークポイントを発生させます。 メモリリークやメモリ破壊の調査時に使用します。通常のアプリケーション開発では使用しません。
EndAADraw
DrawTriangleAA などのアンチエイリアス付き図形描画の後始末を行う
DrawTriangleAA などのアンチエイリアス付き図形描画の後始末を行います。 BeginAADraw を呼び出した後、アンチエイリアス付き描画が終わったら この関数を呼び出して後処理を行ってください。
ErrorLogAdd
LogFileAdd の旧名称関数
LogFileAdd の旧名称関数 ログファイル( Log.txt ) に文字列を出力する ログファイル( Log.txt ) に文字列を出力する
ErrorLogTabAdd
LogFileTabAdd の旧名称関数
LogFileTabAdd の旧名称関数 ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に付けるタブの数を一つ増やす LogFileTabSub の旧名称関数 ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に付けるタブの数を一つ減らす
ErrorLogTabSub
LogFileTabSub の旧名称関数
LogFileTabSub の旧名称関数 ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に付けるタブの数を一つ減らす タイムスタンプの有無を設定する 書式付きログ文字列を書き出す
FillGraph
グラフィックハンドルを指定の色で塗りつぶす
グラフィックハンドルを指定の色で塗りつぶす グラフィックハンドルの指定の範囲を指定の色で塗りつぶす 範囲チェック 派生画像ではなく、且つ全体の場合は FillGraph を使用する
FillGraph_1
グラフィックハンドルを指定の色で塗りつぶす(拡張版)
FillGraph の拡張版です。
FillRectGraph
グラフィックハンドルの指定の範囲を指定の色で塗りつぶす
グラフィックハンドルの指定の範囲を指定の色で塗りつぶす 範囲チェック 派生画像ではなく、且つ全体の場合は FillGraph を使用する テクスチャかどうかで処理を分岐
FillRectGraph_1
グラフィックハンドルの指定の範囲を指定の色で塗りつぶす(拡張版)
FillRectGraph の拡張版です。
FillSoftImage
CPUで扱うイメージを指定色で塗りつぶす(各色要素は0~255)
LoadSoftImage 関数や、MakeARGB8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルを指定の色で塗りつぶします。
Get_wchar_t_CharCodeFormat
wchar_t型の文字コード形式を取得する( 戻り値: DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE など )
wchar_t型の文字コード形式を取得する( 戻り値: DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE など ) strcpy と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE
GetActiveFlag
GetWindowActiveFlag の別名関数
GetWindowActiveFlag の別名関数
GetActiveGraph
GetDrawScreen の旧名称
GetDrawScreen の旧名称 SetDrawScreen を実行した際にカメラや描画範囲の設定をリセットするかを設定する( UseFlag TRUE:リセットする( デフォルト ) FALSE:リセットしない )
GetAlwaysRunFlag
メインウインドウが非アクティブになっても処理を実行し続けるかどうかの設定を取得する( TRUE:実行する FALSE:停止する )
メインウインドウが非アクティブになっても処理を実行し続けるかどうかの設定を取得する( TRUE:実行する FALSE:停止する ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetASyncLoadNum
非同期読み込み中の処理の数を取得する
SetUseASyncLoadFlag 関数で非同期読み込みの設定にした状態で非同期読み込みに対応した関数を使用して非同期読み込みを開始した場合は、 読み込みが終了するまで少し時間が掛かります。
GetBackgroundColor
メインウインドウの背景色を取得する( Red,Green,Blue,Alpha:それぞれ 0~255 )
メインウインドウの背景色を取得する( Red,Green,Blue,Alpha:それぞれ 0~255 ) アクティブになっている画面から指定領域のグラフィックを取得する 取り込みサイズと画像サイズが違う場合はエラー 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetBatteryLifePercent
電池の残量を % で取得する( 戻り値: 100=フル充電状態 0=充電残量無し )
バッテリーの残量をパーセント(%)で取得します。 ノートパソコンやタブレットなどバッテリー駆動のデバイスでバッテリー残量を確認する際に使用します。 100 がフル充電状態、0 が充電残量なしを表します。 戻り値はバッテリー残量のパーセント値です。
GetBillboardPixelSize
ワールド空間上のビルボードのサイズからスクリーンに投影した場合のピクセル単位のサイズを取得する
ワールド空間上のビルボードのサイズからスクリーンに投影した場合のピクセル単位のサイズを取得する ワールド空間上のビルボードのサイズからスクリーンに投影した場合のピクセル単位のサイズを取得する ワールド座標をカメラ座標に変換する 戻り値として結果が返ります。
GetBufferIndexBuffer
インデックスバッファハンドルのインデックスバッファのアドレスを取得する
インデックスバッファハンドルのインデックスバッファのアドレスを取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
GetBufferShaderConstantBuffer
シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファのアドレスを取得する
シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファのアドレスを取得する シェーダー内の定数レジスタに値を設定します。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。
GetBufferVertexBuffer
頂点バッファハンドルの頂点バッファのアドレスを取得する
頂点バッファハンドルの頂点バッファのアドレスを取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
GetChangeDisplayFlag
画面モードが変更されているかどうかを取得する
画面モードが変更されているかどうかを取得する WINDOWS_DESKTOP_OS WINDOWS_DESKTOP_OS ビデオメモリの容量を得る 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetCharBytes
文字列の先頭の文字のバイト数を取得する
コンピュータ上では文字も数値で扱います( 例えば『A』という文字は数値の『65 ( 16進数の 41 )』として扱うなど )が、 1文字当たりのバイト数は、文字コードや文字によって異なります。
GetClipboardText
クリップボードに格納されているテキストデータを読み出す( DestBuffer:文字列を格納するバッファの先頭アドレス 戻り値 -1:クリップボードにテキストデータが無い -1以外:クリップボードに格納されている文字列データのサイズ( 単位:byte ) )
クリップボードに格納されているテキストデータを読み出す( DestBuffer:文字列を格納するバッファの先頭アドレス 戻り値 -1:クリップボードにテキストデータが無い -1以外:クリップボードに格納されている文字列データのサイズ( 単位:byte ) )
GetClipboardText_1
クリップボードに格納されているテキストデータを読み出す( DestBuffer:文字列を格納するバッファの先頭アドレス 戻り値 -1:クリップボードにテキストデータが無い -1以外:クリップボードに格納されている文字列データのサイズ( 単位:byte ) )(拡張版)
GetClipboardText の拡張版です。
GetColor
色コードを取得する
DrawLine、DrawPixel、DrawString、DrawBox、DrawCircleで 使用する色の値を取得します。Red、Green、Blueはそれぞれ 色の3原色に対応していてこの値を指定することで希望の 色コードが取得できます。
GetColor2
カラー値から赤、緑、青の値を取得する
カラー値から赤、緑、青の値を取得する 色情報を返す ColorData = Graphics_Hardware_GetMainColorData_PF() ; 色情報を格納する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetColor3
指定のピクセルフォーマットに対応したカラー値を得る
指定のピクセルフォーマットに対応したカラー値を取得します。 COLORDATA 構造体で指定されたピクセルフォーマットに基づいて、 赤・緑・青・アルファの各成分から対応するカラー値を生成します。 8ビットカラーの場合はパレットから最も近い色が選択されます。
GetColor3_1
指定のピクセルフォーマットに対応したカラー値を得る(拡張版)
GetColor3 の拡張版です。
GetColor4
指定のカラーフォーマットのカラー値を別のカラーフォーマットのカラー値に変換する
指定のカラーフォーマットのカラー値を別のカラーフォーマットのカラー値に変換します。 異なるピクセルフォーマット間で色の変換を行う際に使用します。 例えば ARGB8 フォーマットの色を RGB565 フォーマットに変換するなどの処理が可能です。
GetColor5
指定のカラーフォーマットのカラー値を赤、緑、青、アルファの値を取得する
指定のカラーフォーマットのカラー値から赤・緑・青・アルファの各成分値を取得します。 COLORDATA 構造体で指定されたピクセルフォーマットのカラー値を 0~255 の範囲の RGBA 各成分に分解します。 低レベルな画像処理でピクセルの色成分を取得したい場合に使用します。
GetColorF
浮動小数点型のカラー値を取得する
COLOR_F 構造体の値を簡単に作成するための関数です。 例えば MV1SetDifColorScale 関数の第二引数は COLOR_F 構造体ですが、 この引数をこの関数を使用せずに渡そうとした場合は以下のようにローカル変数として COLOR_F 構造体を使用する必要があります。
GetColorU8
符号なし整数8ビットのカラー値を取得する
COLOR_U8 構造体の値を簡単に作成するための関数です。 今のところ VERTEX3D 構造体のメンバ変数で COLOR_U8 構造体である dif や spc に値を代入する際にのみ使用します。
GetConstCountToShader
指定の名前を持つ定数が使用するシェーダー定数の数を取得する
指定の名前を持つ定数が使用するシェーダー定数の数を取得する 指定の名前を持つ定数が使用するシェーダー定数の数を取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetConstIndexToShader
指定の名前を持つ定数が使用するシェーダー定数の番号を取得する
指定の名前を持つ定数が使用するシェーダー定数の番号を取得する 指定の名前を持つ定数が使用するシェーダー定数の番号を取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetCreateDivGraphHandle
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を取得する、LoadDivGraph 等の分割画像読み込み用、戻り値は SetCreateDivGraphHandle の引数 HandleNum に渡した値、HandleArray は NULL でも可
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を取得する、LoadDivGraph 等の分割画像読み込み用、戻り値は SetCreateDivGraphHandle の引数 HandleNum に渡した値、HandleArray は NULL でも可 設定されている数を返す
GetCreateDrawValidGraphChannelNum
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用する色のチャンネル数を取得する
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用する色のチャンネル数を取得する チャンネル数を返す
GetCreateDrawValidGraphMipLevels
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するMipMapのレベルを取得する
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するMipMapのレベルを取得する チャンネル数を返す
GetCreateDrawValidGraphZBufferBitDepth
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するZバッファのビット深度を取得する
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するZバッファのビット深度を取得する ビット深度を返す
GetCtrlCodeCmp
指定の文字コードがアスキーコントロールコードか調べる
指定の文字コードがアスキーコントロールコードか調べる IMEに変化があったか、フラグの取得 文字列の入力取得
GetCubeMapTextureCreateFlag
キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを取得する
キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを取得する
GetDefaultState
起動時のデスクトップの画面情報を取得する( SizeX:デスクトップの横解像度を格納する変数のポインタ SizeY:縦解像度を格納する変数のポインタ ColorBitDepth:画面カラービット数を格納する変数のポインタ RefreshRate:デスクトップのリフレッシュレートを格納する変数のポインタ LeftTopX:デスクトップの左上X座標を格納する変数のポインタ LeftTopY:デスクトップの左上Y座標を格納する変数のポインタ PixelSizeX:OSの拡大率設定の影響を受けないデスクトップの横解像度を格納する変数のポインタ PixelSizeY:OSの拡大率設定の影響を受けないデスクトップの縦解像度を格納する変数のポインタ XDpi:X軸のDPI YDpi:Y軸のDPI )
起動時のデスクトップの画面情報を取得する( SizeX:デスクトップの横解像度を格納する変数のポインタ SizeY:縦解像度を格納する変数のポインタ ColorBitDepth:画面カラービット数を格納する変数のポインタ
GetDirectDrawDeviceDescription
有効な DirectDraw デバイスの名前を取得する
有効な DirectDraw デバイスの名前を取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetDirectDrawDeviceNum
有効な DirectDraw デバイスの数を取得する
有効な DirectDraw デバイスの数を取得する 戻り値に数を返します。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetDisplayInfo
ディスプレイのデスクトップ上での矩形位置を取得する
ディスプレイのデスクトップ上での矩形位置を取得します。 マルチモニター環境で各ディスプレイの位置やサイズを調べる際に使用します。 引数 DisplayIndex はディスプレイのインデックス(0から始まる番号)です。 取得した矩形の座標はデスクトップ座標系での値になります。
GetDisplayMenuFlag
(古い関数)メニューを表示しているかどうかを取得する
(古い関数)メニューを表示しているかどうかを取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetDisplayMode
変更可能なディスプレイモードの情報を取得する( ModeIndex は 0 ~ GetDisplayModeNum の戻り値-1 )
変更可能なディスプレイモードの情報を取得します。 ModeIndex は 0 から GetDisplayModeNum の戻り値 - 1 までの値を指定します。 各ディスプレイモードの解像度やリフレッシュレートなどの情報を取得できます。
GetDisplayMode_1
変更可能なディスプレイモードの情報を取得する( ModeIndex は 0 ~ GetDisplayModeNum の戻り値-1 )(拡張版)
GetDisplayMode の拡張版です。追加パラメータ: DisplayIndex 変更可能なディスプレイモードの情報を取得する( ModeIndex は 0 ~ GetDisplayModeNum の戻り値-1 )(拡張版) ※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
GetDisplayModeNum
変更可能なディスプレイモードの数を取得する
変更可能なディスプレイモードの数を取得する ディスプレイ情報のセットアップが行われていない場合はセットアップをする 変更可能なディスプレイモードの情報を取得する( ModeIndex は 0 ~ GetDisplayModeNum の戻り値-1 )
GetDisplayModeNum_1
変更可能なディスプレイモードの数を取得する(拡張版)
GetDisplayModeNum の拡張版です。
GetDisplayNum
ディスプレイの数を取得
ディスプレイの数を取得 ディスプレイ情報のセットアップが行われていない場合はセットアップをする ディスプレイのデスクトップ上での矩形位置を取得する ディスプレイ情報のセットアップが行われていない場合はセットアップをする 戻り値に数を返します。 戻り値として結果が返ります。
GetDrawAddColor
描画カラーに加算する色を取得する
描画カラーに加算する色を取得する 描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えるかを設定する( FALSE:書き換えない TRUE:書き換える( デフォルト ) ) RGBのブレンド設定とは別にアルファチャンネルのブレンド設定が行えない場合は何もしないで終了
GetDrawAlphaTest
描画時のアルファテストの設定を取得する( TestMode:テストモード( DX_CMP_GREATER等 -1でデフォルト動作に戻す ) TestParam:描画アルファ値との比較に使用する値( 0~255 ) )
描画時のアルファテストの設定を取得する( TestMode:テストモード( DX_CMP_GREATER等 -1でデフォルト動作に戻す ) TestParam:描画アルファ値との比較に使用する値( 0~255 ) ) 描画処理時に描画する画像とブレンドするαチャンネル付き画像をセットする
GetDrawArea
描画可能領域を取得する
現在の描画可能領域(クリッピング領域)を取得します。 SetDrawArea で設定した描画可能領域の矩形座標が引数に格納されます。 描画可能領域内にのみ描画が行われ、領域外への描画はクリップされます。
GetDrawBlendMode
描画ブレンドモードを取得する
現在の描画ブレンドモードとブレンドパラメータを取得します。 SetDrawBlendMode で設定したブレンドモードの値とパラメータが 引数 BlendMode と BlendParam に格納されます。
GetDrawBright
描画輝度を取得する
現在の描画輝度を取得します。 SetDrawBright で設定した描画輝度の RGB 各成分の値が 引数 Red, Green, Blue に格納されます。値は 0~255 です。
GetDrawCallCount
前々回の ScreenFlip 呼び出しから、前回の ScreenFlip 呼び出しまでの間に行われた描画コールの回数を取得する
前々回の ScreenFlip 呼び出しから、前回の ScreenFlip 呼び出しまでの間に行われた描画コールの回数を取得する フレームレート( 1秒間に呼ばれる ScreenFlip の回数 )を取得する 描画先画面保存関数
GetDrawCustomBlendMode
カスタムブレンドモードを取得する
カスタムブレンドモードを取得する 描画時のアルファテストの設定を行う( TestMode:DX_CMP_GREATER等( -1:デフォルト動作に戻す ) TestParam:描画アルファ値との比較に使用する値 ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetDrawExtendNStringSize
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き ) デフォルトフォントハンドルを使用した書式付き文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き ) 文字列の幅を得る フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
GetDrawExtendNStringSize_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )(拡張版)
GetDrawExtendNStringSize の拡張版です。
GetDrawExtendNStringSizeToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
フォントハンドルを使用して、拡大描画時の文字列の描画幅・高さ・行数を取得します(文字列長指定版)。 拡大率を指定した場合の描画領域を事前に調べたい場合に使用します。 幅、高さ、行数がそれぞれ引数に格納されます。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
GetDrawExtendNStringSizeToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する(拡張版)
GetDrawExtendNStringSizeToHandle の拡張版です。
GetDrawExtendNStringWidth
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き )
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き ) 文字列の幅を得る 書式付き文字列の描画幅を得る 文字列の幅を得る 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetDrawExtendNStringWidth_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き )(拡張版)
GetDrawExtendNStringWidth の拡張版です。
GetDrawExtendNStringWidthToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する
フォントハンドルを使用して、拡大描画時の文字列の描画幅(ピクセル数)を取得します(文字列長指定版)。 GetDrawExtendStringWidthToHandle の文字列長を引数で指定する版です。 戻り値は描画幅のピクセル数です。エラーの場合は -1 を返します。
GetDrawExtendNStringWidthToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する(拡張版)
GetDrawExtendNStringWidthToHandle の拡張版です。
GetDrawExtendStringSize
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き ) デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き ) デフォルトフォントハンドルを使用した書式付き文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )
GetDrawExtendStringSize_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )(拡張版)
GetDrawExtendStringSize の拡張版です。
GetDrawExtendStringSizeToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する 戻り値は -1 の場合はエラーです。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetDrawExtendStringSizeToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する(拡張版)
GetDrawExtendStringSizeToHandle の拡張版です。
GetDrawExtendStringWidth
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き )
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き ) 文字列の幅を得る 文字列の幅を得る 書式付き文字列の描画幅を得る 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetDrawExtendStringWidth_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き )(拡張版)
GetDrawExtendStringWidth の拡張版です。
GetDrawExtendStringWidthToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する
フォントハンドルを使用して、拡大描画時の文字列の描画幅(ピクセル数)を取得します。 DrawExtendStringToHandle と同等の拡大率での描画幅が返ります。 戻り値は描画幅のピクセル数です。エラーの場合は -1 を返します。
GetDrawExtendStringWidthToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する(拡張版)
GetDrawExtendStringWidthToHandle の拡張版です。
GetDrawFloatCoordType
DrawGraphF 等の浮動小数点値で座標を指定する関数における座標タイプを取得する( 戻り値 : DX_DRAWFLOATCOORDTYPE_DIRECT3D9 など )
DrawGraphF 等の浮動小数点値で座標を指定する関数における座標タイプを取得する( 戻り値 : DX_DRAWFLOATCOORDTYPE_DIRECT3D9 など ) その他設定関係関数
GetDrawMode
描画モードを取得する
現在の描画モードを取得します。 SetDrawMode で設定した描画モードの値を返します。 描画モードは画像の拡大縮小時の補間方法を指定するもので、 DX_DRAWMODE_NEAREST(最近傍補間)や DX_DRAWMODE_BILINEAR(バイリニア補間)などがあります。
GetDrawNStringSize
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する デフォルトフォントハンドルを使用した書式付き文字列の描画幅・高さ・行数を取得する 文字列の幅を得る デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )
GetDrawNStringSize_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する(拡張版)
GetDrawNStringSize の拡張版です。
GetDrawNStringSizeToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
フォントハンドルを使用して、文字列の描画幅・高さ・行数を取得します(文字列長指定版)。 複数行の文字列の描画領域を事前に調べたい場合に使用します。 幅、高さ、行数がそれぞれ引数に格納されます。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
GetDrawNStringSizeToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する(拡張版)
GetDrawNStringSizeToHandle の拡張版です。
GetDrawNStringWidth
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する
デフォルトフォントハンドルを使用して、指定した文字列の描画幅(ピクセル数)を取得します。 DrawNString と同等のフォント設定で描画した場合の幅が返ります。 文字列長を引数で指定する版です。 文字列を中央揃えや右揃えで配置する際に、事前に描画幅を調べるために使用します。
GetDrawNStringWidth_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する(拡張版)
GetDrawNStringWidth の拡張版です。
GetDrawNStringWidthToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する
フォントハンドルを使用して、指定した文字列の描画幅(ピクセル数)を取得します。 文字列長を引数で指定する版です。指定したフォントハンドルのフォント設定で 描画した場合の幅が返ります。 戻り値は描画幅のピクセル数です。エラーの場合は -1 を返します。
GetDrawNStringWidthToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する(拡張版)
GetDrawNStringWidthToHandle の拡張版です。
GetDrawStringKerningPairInfo
デフォルトフォントハンドルを使用した二つの文字のペアのカーニング情報を取得する( PairChar:カーニング情報を調べるペアとなる2文字の文字列( 2文字以上あっても先頭の2文字だけ使用されます ) KernAmount:2文字目の文字を基本の位置からずらすドット数を代入するint型変数のアドレス )
デフォルトフォントハンドルを使用した二つの文字のペアのカーニング情報を取得する( PairChar:カーニング情報を調べるペアとなる2文字の文字列( 2文字以上あっても先頭の2文字だけ使用されます )
GetDrawStringKerningPairInfoToHandle
フォントハンドルを使用した二つの文字のペアのカーニング情報を取得する( PairChar:カーニング情報を調べるペアとなる2文字の文字列( 2文字以上あっても先頭の2文字だけ使用されます ) KernAmount:2文字目の文字を基本の位置からずらすドット数を代入するint型変数のアドレス )
フォントハンドルを使用した二つの文字のペアのカーニング情報を取得する( PairChar:カーニング情報を調べるペアとなる2文字の文字列( 2文字以上あっても先頭の2文字だけ使用されます ) KernAmount:2文字目の文字を基本の位置からずらすドット数を代入するint型変数のアドレス )
GetDrawStringSize
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する デフォルトフォントハンドルを使用した書式付き文字列の描画幅・高さ・行数を取得する 文字列の幅を得る 戻り値として結果が返ります。
GetDrawStringSize_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する(拡張版)
GetDrawStringSize の拡張版です。
GetDrawStringSizeToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する 戻り値は -1 の場合はエラーです。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetDrawStringSizeToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する(拡張版)
GetDrawStringSizeToHandle の拡張版です。
GetDrawStringWidth
描画した時の文字列の幅(ドット単位)を得る
DrawString で描画される文字列のドット単位の長さは文字数が 同じでも一つ一つの文字の幅が違うために一定では有りません。 そこでこの関数を用いて文字列を描画した際の長さを調べる ことが出来ます。
GetDrawStringWidth_1
描画した時の文字列の幅(ドット単位)を得る(拡張版)
GetDrawStringWidth の拡張版です。
GetDrawStringWidthToHandle
指定のフォントデータで描画する文字列の幅(ドット単位)を得る
CreateFontToHandle 関数を使って作成したフォントを 使用して、String の示す文字列を描画した際の実際の描画幅を 取得します。
GetDrawStringWidthToHandle_1
指定のフォントデータで描画する文字列の幅(ドット単位)を得る(拡張版)
GetDrawStringWidthToHandle の拡張版です。
GetDrawValidAlphaChannelGraphCreateFlag
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する フラグを返す
GetDrawValidFloatTypeGraphCreateFlag
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )ピクセルフォーマットが浮動小数点型のグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )ピクセルフォーマットが浮動小数点型のグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する フラグを返す
GetDrawValidGraphCreateFlag
SetDrawScreen に引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成するかどうかを設定を取得する
SetDrawScreen に引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成するかどうかを設定を取得する SetDrawValidGraphCreateFlag の旧名称 画像左上の色を透過色にするかどうかのフラグをセットする フラグをセットする
GetDrawValidGraphCreateZBufferFlag
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成する際に専用のZバッファも作成するかどうかを取得する
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成する際に専用のZバッファも作成するかどうかを取得する フラグを返す
GetEnableLightHandle
有効になっているライトハンドルを取得する
SetLightEnableHandle で有効( TRUE )に設定されているライトハンドルを取得します。 Index に指定できる値は0から GetEnableLightHandleNum の戻り値から1引いた値までです。
GetEnableLightHandleNum
有効になっているライトハンドルの数を取得する
SetLightEnableHandle で有効( TRUE )に設定されているライトハンドルの数を取得します。
GetFogColor
フォグカラーを取得する
フォグカラーを取得する フォグが始まる距離と終了する距離を設定する( 0.0f ~ 1.0f ) 描画待機している描画物を描画 ハードウエアアクセラレーションに設定 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetFogDensity
フォグの密度を取得する( 0.0f ~ 1.0f )
フォグの密度を取得する( 0.0f ~ 1.0f ) 高さフォグを有効にするかどうかを設定する( TRUE:有効 FALSE:無効 ) 描画待機している描画物を描画 ハードウエアアクセラレーションに設定 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetFogEnable
フォグが有効かどうかを取得する( TRUE:有効 FALSE:無効 )
フォグが有効かどうかを取得する( TRUE:有効 FALSE:無効 ) フォグモードを設定する 描画待機している描画物を描画 ハードウエアアクセラレーションに設定 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetFogMode
フォグモードを取得する
現在のフォグモードを取得します。 SetFogMode で設定したフォグの種類(線形フォグ、指数フォグなど)の値を返します。
GetFogStartEnd
フォグが始まる距離と終了する距離を取得する( 0.0f ~ 1.0f )
フォグが始まる距離と終了する距離を取得する( 0.0f ~ 1.0f ) フォグの密度を設定する( 0.0f ~ 1.0f ) 描画待機している描画物を描画 ハードウエアアクセラレーションに設定 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetFPS
フレームレート( 1秒間に呼ばれる ScreenFlip の回数 )を取得する
フレームレート( 1秒間に呼ばれる ScreenFlip の回数 )を取得する 描画先画面保存関数 Jpeg_Quality = 0:低画質~100:高画質 Png_CompressionLevel = 0:無圧縮~ 9:最高圧縮 戻り値として結果が返ります。
GetHandleASyncLoadResult
ハンドルの非同期読み込み処理の戻り値を取得する( 非同期読み込み中の場合は一つ前の非同期読み込み処理の戻り値が返ってきます )
ハンドルの非同期読み込み処理の戻り値を取得する( 非同期読み込み中の場合は一つ前の非同期読み込み処理の戻り値が返ってきます ) クリティカルセクションの取得 クリティカルセクションの解放 クリティカルセクションの解放 戻り値は -1 の場合はエラーです。
GetHandleNum
指定のタイプのハンドルの数を取得する
指定のタイプのハンドルの数を取得する タイプチェック ハンドルの数を返す 指定のタイプのハンドルが最大で幾つ作成できるかを取得する 戻り値に数を返します。 戻り値は -1 の場合はエラーです。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetIgnoreDrawGraphColor
描画する画像のRGB成分を無視するかどうかを取得する( 戻り値 この機能を使うかどうか( TRUE:使う FALSE:使わない )
描画する画像のRGB成分を無視するかどうかを取得する( 戻り値 この機能を使うかどうか( TRUE:使う FALSE:使わない ) 最大異方性の値をセットする 最大異方性の保存 ハードウエアアクセラレーションの設定に反映 戻り値として結果が返ります。
GetImageAddressSoftImage
ソフトウェアイメージのピクセルデータのメモリアドレスを取得する
ソフトウェアイメージのピクセルデータが格納されているメモリアドレスを取得します。 ピクセルデータを直接読み書きしたい場合に使用します。 ※ 上級者向けの関数です。取得したアドレスへの不正なアクセスはクラッシュの原因になります。
GetImageSize_Mem
メモリ上に展開された画像ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する
メモリ上に展開された画像ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する ムービーグラフィックとして扱おうとしてみる DX_NON_MOVIE DX_NON_MOVIE 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetLastErrorCode
最後に発生したエラーのエラーコードを取得する( 戻り値 0:エラーが発生していない、又はエラーコード出力に対応したエラーが発生していない  0以外:エラーコード、DX_ERRORCODE_WIN_DESKTOP_24BIT_COLOR など )
最後に発生したエラーのエラーコードを取得する( 戻り値 0:エラーが発生していない、又はエラーコード出力に対応したエラーが発生していない  0以外:エラーコード、DX_ERRORCODE_WIN_DESKTOP_24BIT_COLOR など )
GetLastErrorMessage
最後に発生したエラーのエラーメッセージを指定の文字列バッファに取得する
最後に発生したエラーのエラーメッセージを指定の文字列バッファに取得する エラーコード・メッセージを設定する 書式付きライブラリのエラー処理を行う ログ出力用のリストをセットする 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetLastUpdateTimeMovieToGraph
動画ファイルのイメージを最後に更新した時間を得る(ミリ秒単位)
動画ファイルのイメージを最後に更新した時間を得る(ミリ秒単位) 動画ファイルの更新処理を行う 動画ではない場合はエラー 動画の更新処理を行う 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetLogDrawFlag
printfDx の結果を画面に出力するかどうかの設定を取得する( 戻り値 TRUE:出力を行う FALSE:出力を行わない )
printfDx の結果を画面に出力するかどうかの設定を取得する( 戻り値 TRUE:出力を行う FALSE:出力を行わない ) printfDx で画面に出力するログフォントのサイズを変更する printfDx の結果を画面に出力する際に使用するフォントのハンドルを変更する
GetMaskSize
マスクデータの大きさを得る
LoadMask , LoadDivMask 等の関数で構築したマスクデータの サイズを得ます。主な用途はありません。
GetMaskUseFlag
マスクスクリーンを使用する設定になっているかどうかを取得する
マスクスクリーンを使用する設定になっているかどうかを取得する マスクの数値に対する効果を逆転させる マスク使用モードの取得 マスクスクリーンを復旧させる 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMatrixXYZRotation
行列からXYZ軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
行列からXYZ軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMatrixXYZRotationD
行列からXYZ軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
行列からXYZ軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 ) GetMatrixXYZRotation の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMatrixXZYRotation
行列からXZY軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
行列からXZY軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMatrixXZYRotationD
行列からXZY軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
行列からXZY軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 ) GetMatrixXZYRotation の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMatrixYXZRotation
行列からYXZ軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
行列からYXZ軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMatrixYXZRotationD
行列からYXZ軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
行列からYXZ軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 ) GetMatrixYXZRotation の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMatrixYZXRotation
行列からYZX軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
行列からYZX軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMatrixYZXRotationD
行列からYZX軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
行列からYZX軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 ) GetMatrixYZXRotation の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMatrixZXYRotation
行列からZXY軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
行列からZXY軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMatrixZXYRotationD
行列からZXY軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
行列からZXY軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 ) GetMatrixZXYRotation の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMatrixZYXRotation
行列からZYX軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
行列からZYX軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMatrixZYXRotationD
行列からZYX軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
行列からZYX軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 ) GetMatrixZYXRotation の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMaxAnisotropy
最大異方性値を取得する
最大異方性値を取得する 最大異方性値を返す
GetMaxGraphTextureSize
グラフィックスデバイスが対応している最大テクスチャサイズを取得する
グラフィックスデバイスが対応している最大テクスチャサイズを取得する グラフィック復元関数の有無を取得 これから新たにグラフィックを作成する場合に使用するカラー情報を取得する 画像パレット操作関係関数 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMaxHandleNum
指定のタイプのハンドルが最大で幾つ作成できるかを取得する
指定のタイプのハンドルが最大で幾つ作成できるかを取得する タイプチェック ハンドルの最大数を返す 指定のタイプの全ハンドルの情報をログに出力する 戻り値に数を返します。 戻り値は -1 の場合はエラーです。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMaxPrimitiveCount
グラフィックスデバイスが対応している一度に描画できるプリミティブの最大数を取得する
グラフィックスデバイスが対応している一度に描画できるプリミティブの最大数を取得する グラフィックスデバイスが対応している一度に使用することのできる最大頂点数を取得する シェーダー関係関数
GetMaxVertexIndex
グラフィックスデバイスが対応している一度に使用することのできる最大頂点数を取得する
グラフィックスデバイスが対応している一度に使用することのできる最大頂点数を取得する シェーダー関係関数 使用できるシェーダーのバージョンを取得する( 0=使えない 200=シェーダーモデル2.0が使用可能 300=シェーダーモデル3.0が使用可能 )
GetMenuItemID
メニューの項目名から項目識別番号を取得する
メニューの項目名から項目識別番号を取得する GetMenuItemI の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMenuItemIDDX
メニューの項目名から項目識別番号を取得する
メニューの項目名から項目識別番号を取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMenuItemName
メニューの項目識別番号から項目名を取得する
メニューの項目識別番号から項目名を取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMersenneTwisterRand
メルセンヌ・ツイスターアルゴリズムで生成された乱数値を無加工で取得する
メルセンヌ・ツイスターアルゴリズムで生成された乱数値を無加工で取得する 乱数ハンドルを作成する( 戻り値 0以外:乱数ハンドル 0:エラー ) 新しい乱数ハンドル用のメモリを確保する 乱数情報を初期化 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMersenneTwisterRandHandle
乱数ハンドルを使用してメルセンヌ・ツイスターアルゴリズムで生成された乱数値を無加工で取得する
乱数ハンドルを使用してメルセンヌ・ツイスターアルゴリズムで生成された乱数値を無加工で取得する DX_NON_MERSENNE_TWISTER 乱数の初期値を設定する 初期値セット 戻り値は -1 の場合はエラーです。 戻り値として結果が返ります。
GetMonitorDpi
モニターのDPIを取得する
モニターのDPIを取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMonitorDpi_1
モニターのDPIを取得する(拡張版)
GetMonitorDpi の拡張版です。
GetMovieImageSize_Mem
メモリ上に展開された動画ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する
メモリ上に展開された動画ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する イメージサイズのみを取得する指定で動画ファイルをオープン 成功した場合もすぐにハンドルを閉じる ムービーを開く 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMovieStateToGraph
ムービーグラフィックの動画の再生状態を得る
ムービーグラフィックの再生状態を得ます。 もし0が返ってきたら停止中、1なら再生中となります。 因みに動画の再生が終了するか PauseMovieGraph 関数で再生に ポーズを掛けると停止中となります。
GetMovieTotalFrameToGraph
動画ファイルの総フレーム数を得る( Ogg Theora と mp4 でのみ有効 )
動画ファイルの総フレーム数を得る( Ogg Theora と mp4 でのみ有効 ) ムービーの再生位置を取得する(ミリ秒単位) ムービーの再生位置を取得する(フレーム単位) ムービーの再生位置を設定する(フレーム単位) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMovieVolumeToGraph
動画ファイルの音量を取得する(0~10000)
動画ファイルの音量を取得する(0~10000) ムービーのボリュームをセットする(0~255) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMovieVolumeToGraph2
動画ファイルの音量を取得する(0~255)
動画ファイルの音量を取得する(0~255) ムービーの基本イメージデータを取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMP3TagInfo
MP3ファイルのタグ情報を取得する
MP3ファイルのタグ情報を取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMultiSampleQuality
指定のマルチサンプル数で使用できる最大クオリティ値を取得する( 戻り値がマイナスの場合は引数のサンプル数が使用できないことを示します )
指定のマルチサンプル数で使用できる最大クオリティ値を取得する( 戻り値がマイナスの場合は引数のサンプル数が使用できないことを示します ) 透過色機能を使用するかどうかを設定する
GetNoActiveState
メインウインドウが非アクティブになり、処理が一時停止していたかどうかを取得する(引数 ResetFlag=TRUE:状態をリセット FALSE:状態をリセットしない 戻り値: 0=一時停止はしていない 1=一時停止していた )
メインウインドウが非アクティブになり、処理が一時停止していたかどうかを取得する(引数 ResetFlag=TRUE:状態をリセット FALSE:状態をリセットしない 戻り値: 0=一時停止はしていない 1=一時停止していた ) 毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。
GetNoActiveState_1
メインウインドウが非アクティブになり、処理が一時停止していたかどうかを取得する(引数 ResetFlag=TRUE:状態をリセット FALSE:状態をリセットしない 戻り値: 0=一時停止はしていない 1=一時停止していた )(拡張版)
GetNoActiveState の拡張版です。
GetNotDrawFlag
DXライブラリの描画機能を使うかどうかの設定を取得する
DXライブラリの描画機能を使うかどうかの設定を取得する サウンド機能を使うかどうかのフラグをセットする 入力状態取得機能を使うかどうかのフラグをセットする ウエイト系関数 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetNowSysPerformanceCount
OSが提供する高精度カウンタの現在の値を得る
OSが提供する高精度パフォーマンスカウンタの現在の値を取得します。 GetNowCount よりも高精度な時間計測が必要な場合に使用します。
GetObtainsStringCharPosition
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画した場合の文字列の末端の座標を取得する
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画した場合の文字列の末端の座標を取得する 描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画した場合の文字列の末端の座標を取得する( クリップが文字単位 ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetObtainsStringCharPosition_CharClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画した場合の文字列の末端の座標を取得する( クリップが文字単位 )
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画した場合の文字列の末端の座標を取得する( クリップが文字単位 ) 描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画した場合の文字列の末端の座標を取得する( クリップが単語単位 ) 戻り値として結果が返ります。
GetObtainsStringCharPosition_WordClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画した場合の文字列の末端の座標を取得する( クリップが単語単位 )
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画した場合の文字列の末端の座標を取得する( クリップが単語単位 ) DX_NON_FONT 規定領域に収めたかたちで矩形を描画 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetOggComment
Oggファイルのコメント情報を取得する
Oggファイルのコメント情報を取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetOggCommentNum
Oggファイルのコメント情報の数を取得する
Oggファイルのコメント情報の数を取得する 戻り値に数を返します。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetOneChar
文字コードバッファに溜まったデータから1文字分取得する
文字コードバッファに溜まったデータから1文字分取得する 1バイト目を取得 何も文字が無かったら 0 を返す 複数バイト文字かどうかで処理を分岐 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetOneCharWait
文字コードバッファに溜まったデータから1文字分取得する、バッファに何も文字コードがない場合は文字コードがバッファに一文字分溜まるまで待つ
文字コードバッファに溜まったデータから1文字分取得する、バッファに何も文字コードがない場合は文字コードがバッファに一文字分溜まるまで待つ キーバッファに文字コードが溜まるまで待つ 取得したバイト数を返す
GetOneFrameTimeMovieToGraph
動画ファイルの1フレームあたりの時間を取得する(戻り値:1フレームの時間(単位:マイクロ秒))
動画ファイルの1フレームあたりの時間を取得する(戻り値:1フレームの時間(単位:マイクロ秒)) ムービーのイメージを最後に更新した時間を得る(ミリ秒単位) 動画ファイルの更新処理を行う 動画ではない場合はエラー 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetPaintMessageFlag
WM_PAINT メッセージが来たかどうかを取得する(戻り値 TRUE:WM_PAINTメッセージが来た(一度取得すると以後、再び WM_PAINTメッセージが来るまで FALSE が返ってくるようになる) FALSE:WM_PAINT メッセージは来ていない)
WM_PAINT メッセージが来たかどうかを取得する(戻り値 TRUE:WM_PAINTメッセージが来た(一度取得すると以後、再び WM_PAINTメッセージが来るまで FALSE が返ってくるようになる) FALSE:WM_PAINT メッセージは来ていない)
GetPaletteSoftImage
CPUで扱うイメージのパレットを取得する(各色要素は0~255)
LoadSoftImage 関数で読み込んだパレット画像のソフトウエアイメージハンドルや、MakePAL8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルが持つパレットの指定番号の色を取得します。 各色成分の値は0から255です。
GetPcInfo
PCの情報を取得する
PCの情報を取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetPitchSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルのメモリに格納されている画像データの1ライン辺りのバイト数を取得する
ソフトウエアイメージハンドルのメモリに格納されている画像データの1ライン辺りのバイト数を取得する アドレスの取得 ソフトウエアで扱うイメージの指定座標の色を取得する アドレスの取得 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetPixelDX
指定座標の色を取得する
画面上の指定座標のピクセルの色を取得します。 引数 x, y で指定した座標の色情報を返します。 取得した色は GetColor で作成した色と同じ形式です。 この関数は画面メモリへのアクセスが発生するため低速です。 毎フレーム大量のピクセルを読み取る用途には向きません。
GetPixelF
指定座標の色を取得する( float型 )
指定座標の色を取得する( float型 ) 描画座標チェック ハードウエア機能を使用するかどうかで処理を分岐 ハードウェアを使用する場合 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ この関数は #cfuncst (COLOR_F) で宣言されています。
GetPixelPalCodeSoftImage
CPUで扱うイメージのパレットを取得する(各色要素は0~255)
LoadSoftImage 関数で読み込んだパレット画像のソフトウエアイメージハンドルや、MakePAL8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルの指定の座標のパレット番号を取得します。
GetPixelSoftImage
CPUで扱うイメージの指定座標の色を取得する(各色要素は0~255)
LoadSoftImage 関数や、MakeARGB8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルの指定の座標の色を取得します。 赤・緑・青・透明度各成分の値は0~255です。透明情報の無い画像形式の場合の透明度は不定です。
GetPixelSoftImage_Unsafe_ARGB8
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標の色を取得する(各色要素は0~255)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や ARGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標の色を取得する(各色要素は0~255)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や ARGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します
GetPixelSoftImage_Unsafe_XRGB8
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標の色を取得する(各色要素は0~255)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や XRGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標の色を取得する(各色要素は0~255)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や XRGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します ソフトウエアで扱うイメージの指定座標の色を取得する
GetPixelSoftImageF
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標の色を取得する(各色要素は浮動小数点数)
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標の色を取得する(各色要素は浮動小数点数) アドレスの取得 ソフトウエアで扱うイメージの指定座標の色を取得する ソフトウエアで扱うイメージの指定座標の色を取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetPrivateProfileIntDx
GetPrivateProfileInt のDXライブラリ版
GetPrivateProfileInt のDXライブラリ版 GetPrivateProfileInt のDXライブラリ版
GetPrivateProfileIntDx_1
GetPrivateProfileInt のDXライブラリ版(拡張版)
GetPrivateProfileIntDx の拡張版です。
GetPrivateProfileIntDxForMem
GetPrivateProfileIntDx のメモリから読み込む版
GetPrivateProfileIntDx のメモリから読み込む版 GetPrivateProfileIntDx のメモリから読み込む版 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
GetPrivateProfileIntDxForMem_1
GetPrivateProfileIntDx のメモリから読み込む版(拡張版)
GetPrivateProfileIntDxForMem の拡張版です。
GetPrivateProfileStringDx
GetPrivateProfileString のDXライブラリ版
Windows API の GetPrivateProfileString と同等の機能を提供する DxLib 版です。 INI ファイルから指定されたセクションとキーの値を文字列として取得します。
GetPrivateProfileStringDx_1
GetPrivateProfileString のDXライブラリ版(拡張版)
GetPrivateProfileStringDx の拡張版です。
GetPrivateProfileStringDxForMem
GetPrivateProfileStringDx のメモリから読み込む版
GetPrivateProfileStringDx のメモリから読み込む版 ファイルの文字コードをチェック 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 戻り値: int ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
GetPrivateProfileStringDxForMem_1
GetPrivateProfileStringDx のメモリから読み込む版(拡張版)
GetPrivateProfileStringDxForMem の拡張版です。
GetRandHandle
乱数ハンドルを使用して乱数を取得する( RandMax : 返って来る値の最大値 )
乱数ハンドルを使用して乱数を取得する( RandMax : 返って来る値の最大値 ) エラーチェック 乱数ハンドルを使用してメルセンヌ・ツイスターアルゴリズムで生成された乱数値を無加工で取得する DX_NON_MERSENNE_TWISTER 戻り値は -1 の場合はエラーです。
GetRectSize
矩形の幅と高さを求める
矩形(RECT構造体)の幅と高さを求めます。 width = right - left, height = bottom - top を計算します。
GetRefreshRate
現在の画面のリフレッシュレートを取得する
現在の画面のリフレッシュレートを取得する ディスプレイの数を取得 ディスプレイ情報のセットアップが行われていない場合はセットアップをする ディスプレイのデスクトップ上での矩形位置を取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetShadowMapViewProjectionMatrix
シャドウマップ作成時や適用時に使用するビュー行列と射影行列を乗算した行列を取得する
シャドウマップ作成時や適用時に使用するビュー行列と射影行列を乗算した行列を取得する 行列を保存する シャドウマップに適用するぼかし度合いを設定する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetSoftImageSize
CPUで扱うイメージのサイズを取得する
LoadSoftImage 関数や、MakeARGB8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルの幅と高さを取得するために使用します。 使い方は GetGraphSize 関数と同じです。
GetStreamFunctionDefault
DXライブラリでストリームデータアクセスに使用する関数がデフォルトのものか調べる( TRUE:デフォルトのもの FALSE:デフォルトではない )
DXライブラリでストリームデータアクセスに使用する関数がデフォルトのものか調べる( TRUE:デフォルトのもの FALSE:デフォルトではない ) アーカイブファイルを読み込む機能を使用するかどうかで比較する関数を変更 使用しない場合
GetStringLength
全角文字、半角文字入り乱れる中から文字数を取得する
全角文字、半角文字入り乱れる中から文字数を取得する 全角文字、半角文字入り乱れる中から文字数を取得する 規定領域に収めたかたちで文字列を描画 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetStringPoint
全角文字、半角文字入り乱れる中から指定の文字数での半角文字数を得る
全角文字、半角文字入り乱れる中から指定の文字数での半角文字数を得る 全角文字、半角文字入り乱れる中から指定の文字数での半角文字数を得る 全角文字、半角文字入り乱れる中から指定の全半混在文字数での半角文字数を得る 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetStringPoint2
全角文字、半角文字入り乱れる中から指定の半角文字数での文字数を得る
全角文字、半角文字入り乱れる中から指定の半角文字数での文字数を得る 全角文字、半角文字入り乱れる中から指定の半角文字数での文字数を得る 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetSysPerformanceFrequency
OSが提供する高精度カウンタの周波数( 1秒辺りのカウント数 )を得る
OSが提供する高精度パフォーマンスカウンタの周波数(1秒あたりのカウント数)を取得します。 GetNowSysPerformanceCount で取得したカウンタの値を秒に変換する際に使用します。 カウンタの差分をこの周波数で割ると経過秒数が得られます。
GetSystemInfo_
DXライブラリと DirectX のバージョンと Windows のバージョン番号を取得する
DXライブラリと DirectX のバージョンと Windows のバージョン番号を取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetTexFormatIndex
テクスチャフォーマットのインデックスを得る
指定のテクスチャフォーマットに対応するインデックス値を取得します。 テクスチャの内部フォーマットを指定する際に使用するインデックス値を返します。 低レベルなグラフィック処理を行う場合に必要になることがあります。 通常のゲーム開発では使用する必要はほぼありません。
GetToolBarButtonState
ツールバーのボタンの状態を取得する( ID:AddToolBarButtonで設定したボタンの識別番号  戻り値 TRUE:押されている or 押された FALSE:押されていない )
ツールバーのボタンの状態を取得する( ID:AddToolBarButtonで設定したボタンの識別番号  戻り値 TRUE:押されている or 押された FALSE:押されていない ) 毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。 戻り値として結果が返ります。
GetTransformPosition
ローカル座標からスクリーン座標を取得する
ローカル座標からスクリーン座標への変換を行います。 3D空間上の座標が画面上のどの位置に表示されるかを求める際に使用します。 ConvWorldPosToScreenPos と似た機能ですが、ローカル座標系からの変換を行います。
GetTransformPositionD
ローカル座標からスクリーン座標を取得する
ローカル座標からスクリーン座標を取得する Z値が0以下の場合は正常なXY値は導けないのでエラー ワールド空間上のビルボードのサイズからスクリーンに投影した場合のピクセル単位のサイズを取得する ワールド空間上のビルボードのサイズからスクリーンに投影した場合のピクセル単位のサイズを取得する
GetTransformToAPIViewportMatrix
Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する
Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する デフォルトの変換行列をセットする /*(0.57735026918962573)*/ tan( FOV * 0.5 ) 戻り値として結果が返ります。
GetTransformToAPIViewportMatrixD
Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する
Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する デフォルトの変換行列をセットする /*(0.57735026918962573)*/ tan( FOV * 0.5 ) ワールド変換行列は単位行列
GetTransformToProjectionMatrix
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を取得する
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を取得する 射影行列を取得する ビューポート行列をセットする 描画待機している描画物を描画 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetTransformToProjectionMatrixD
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を取得する
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を取得する ビューポート行列をセットする 描画待機している描画物を描画 データを保存 GetTransformToProjectionMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。
GetTransformToViewMatrix
ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を取得する
ワールド座標からビュー座標(カメラ座標)に変換するためのビュー行列を取得します。 3D座標変換を自前で行いたい場合に使用します。 通常の3D描画ではDxLibが内部で自動的にこの変換を行うため、 直接使用する必要はほぼありません。
GetTransformToViewMatrixD
ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を取得する
ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を取得する 射影行列を設定する 射影行列を設定する 射影行列を取得する GetTransformToViewMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetTransformToViewportMatrix
ビューポート行列を取得する
ビューポート行列を取得します。 ビューポート行列は、正規化デバイス座標からスクリーン座標への変換に使用されます。 3D描画パイプラインの最終段階の変換行列を取得したい場合に使用します。 通常のゲーム開発では直接使用する必要はほぼありません。 戻り値は MATRIX 構造体です。
GetTransformToViewportMatrixD
ビューポート行列を取得する
ビューポート行列を取得する Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する GetTransformToViewportMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。
GetTransformToWorldMatrix
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を取得する
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を取得する ワールド行列を取得する ビュー変換用行列をセットする 描画待機している描画物を描画 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetTransformToWorldMatrixD
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を取得する
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を取得する ビュー変換用行列をセットする 描画待機している描画物を描画 データを保存 GetTransformToWorldMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。
GetUse3DFlag
画面の描画に3Dアクセラレータを使っているか、の情報を得る
そのままです、画面の描画に3Dアクセラレータを使っている かどうかを知ることが出来ます。 基本的に3DアクセラレータでやっていることをCPU演算で エミュレーションするのは大変なことなので、3Dアクセラレータ がない場合は…という分岐を作りたいときに使えます。
GetUseAlphaChannelGraphCreateFlag
αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する( TRUE:αチャンネル付き FALSE:αチャンネル無し )
αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する( TRUE:αチャンネル付き FALSE:αチャンネル無し ) 非管理テクスチャを使用するか、のフラグをセット( TRUE:使用する FALSE:使用しない )
GetUseAlphaTestFlag
GetUseAlphaTestGraphCreateFlag の旧名称
GetUseAlphaTestGraphCreateFlag の旧名称 キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを設定する キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを取得する
GetUseAlphaTestGraphCreateFlag
アルファテストを使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する
アルファテストを使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する SetUseAlphaTestGraphCreateFlag の旧名称 GetUseAlphaTestGraphCreateFlag の旧名称 キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを設定する
GetUseASyncLoadFlag
読み込み処理系の関数で非同期読み込みを行うかどうかを取得する( 非同期読み込みに対応している関数のみ有効 )( TRUE:非同期読み込みを行う FALSE:非同期読み込みを行わない( デフォルト ) )
読み込み処理系の関数で非同期読み込みを行うかどうかを取得する( 非同期読み込みに対応している関数のみ有効 )( TRUE:非同期読み込みを行う FALSE:非同期読み込みを行わない( デフォルト ) )
GetUseBackCulling
ポリゴンカリングモードを取得する
ポリゴンカリングモードを取得する 右手座標系のクリッピング処理を行うかを設定する( TRUE:右手座標系のクリッピング処理を行う FALSE:左手座標系のクリッピング処理を行う( デフォルト ) ) フラグを保存 クリッピング行列を更新 戻り値として結果が返ります。
GetUseCharCodeFormat
文字列の引数の文字コード形式を取得する( 戻り値:文字コード形式( DX_CHARCODEFORMAT_SHIFTJIS 等 ) )( UNICODE版では無効 )
文字列の引数の文字コード形式を取得する( 戻り値:文字コード形式( DX_CHARCODEFORMAT_SHIFTJIS 等 ) )( UNICODE版では無効 ) wchar_t型の文字コード形式を取得する( 戻り値: DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE など )
GetUseConvertNormalFormatLoad
画像ファイル読み込み時に DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 以外の形式のイメージを DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 形式のイメージに変換するかどうかを取得する( TRUE:変換処理を行う FALSE:変換処理を行なわない( デフォルト ) )
画像ファイル読み込み時に DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 以外の形式のイメージを DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 形式のイメージに変換するかどうかを取得する( TRUE:変換処理を行う FALSE:変換処理を行なわない( デフォルト ) )
GetUseDirect3D11BackBufferRenderTargetView
使用中のバックバッファのID3D11RenderTargetViewオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11RenderTargetView * にキャストしてください )
使用中のバックバッファのID3D11RenderTargetViewオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11RenderTargetView * にキャストしてください ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetUseDirect3D11BackBufferTexture2D
使用中のバックバッファのID3D11Texture2Dオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11Texture2D * にキャストしてください )
使用中のバックバッファのID3D11Texture2Dオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11Texture2D * にキャストしてください ) GetUseDirect3D11BackBufferTexture2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
GetUseDirect3D11BGRASupport
D3D11Device 作成時に D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT を指定するかどうかを取得する
D3D11Device 作成時に D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT を指定するかどうかを取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetUseDirect3D11DepthStencilTexture2D
使用中の深度ステンシルバッファのID3D11Texture2Dオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11Texture2D * にキャストしてください )
使用中の深度ステンシルバッファのID3D11Texture2Dオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11Texture2D * にキャストしてください ) GetUseDirect3D11DepthStencilTexture2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
GetUseDirect3D11Device
使用中のID3D11Deviceオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11Device * にキャストして下さい )
使用中のID3D11Deviceオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11Device * にキャストして下さい ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。
GetUseDirect3D11DeviceContext
使用中のID3D11DeviceContextオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11DeviceContext * にキャストして下さい )
使用中のID3D11DeviceContextオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11DeviceContext * にキャストして下さい ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。
GetUseDirect3D11FeatureLevel
使用している Direct3D11 の FeatureLevel ( DX_DIRECT3D_11_FEATURE_LEVEL_9_1 等 )を取得する( 戻り値 -1:エラー -1以外:Feature Level )
使用している Direct3D11 の FeatureLevel ( DX_DIRECT3D_11_FEATURE_LEVEL_9_1 等 )を取得する( 戻り値 -1:エラー -1以外:Feature Level ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetUseDirect3D9BackBufferSurface
使用中のバックバッファのDirect3DSurface9オブジェクトを取得する( 戻り値を D_IDirect3DSurface9 * にキャストしてください )
使用中のバックバッファのDirect3DSurface9オブジェクトを取得する( 戻り値を D_IDirect3DSurface9 * にキャストしてください ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。
GetUseDirect3DDevice9
使用中のDirect3DDevice9オブジェクトを取得する( 戻り値を IDirect3DDevice9 * にキャストして下さい )
使用中のDirect3DDevice9オブジェクトを取得する( 戻り値を IDirect3DDevice9 * にキャストして下さい ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。
GetUseDirect3DVersion
使用している Direct3D のバージョンを取得する
DXライブラリが使用している Direct3D のバージョンを取得します。
GetUseDXProtocol
GetUseDXNetWorkProtocol の別名
GetUseDXNetWorkProtocol の別名 接続が切断された直後に接続ハンドルを解放するかどうかのフラグをセットする クリティカルセクションの取得 フラグを保存する
GetUseGDIFlag
GDI描画を使用するかどうかを取得する
GDI描画を使用するかどうかを取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetUseGraphAlphaChannel
GetUseAlphaChannelGraphCreateFlag の旧名称
GetUseAlphaChannelGraphCreateFlag の旧名称 αチャンネル付きグラフィックを作成するかどうかのフラグをセットする( TRUE:αチャンネル付き FALSE:αチャンネル無し ) フラグを保存する
GetUseGraphBaseDataBackup
グラフィックハンドルを作成する際に使用した画像データのバックアップをして Direct3DDevice のデバイスロスト時に使用するかどうかを取得する
グラフィックハンドルを作成する際に使用した画像データのバックアップをして Direct3DDevice のデバイスロスト時に使用するかどうかを取得する
GetUseIMEFlag
IMEを使用するかどうかの設定を取得する
IMEを使用するかどうかの設定を取得する フラグを返す IMEで入力できる最大文字数を MakeKeyInput の設定に合わせるかどうかをセットする( TRUE:あわせる FALSE:あわせない(デフォルト) )
GetUseLoadDivGraphSizeCheckFlag
LoadDivGraph 系の分割画像読み込み関数でサイズのチェックを行うかどうかの設定を取得する
LoadDivGraph 系の分割画像読み込み関数でサイズのチェックを行うかどうかの設定を取得する フラグを返す 画像情報関係関数 指定の画像のARGB8のフルカラーイメージを取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetUseMenuFlag
メニューを使用しているかどうかを得る
メニューを使用しているかどうかを得る 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetUseMMXFlag
MMXが使えるかどうかの情報を得る
MMXが使えるかどうかの情報を得る 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetUseNotManageTextureFlag
Direct3D の管理テクスチャ機能を使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する
Direct3D の管理テクスチャ機能を使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する
GetUsePlatformTextureFormat
作成するグラフィックハンドルで使用する環境依存のテクスチャフォーマットを取得する
作成するグラフィックハンドルで使用する環境依存のテクスチャフォーマットを取得する グラフィックに設定する透過色をセットする 透過色を得る 必要ならグラフィックの分割を行うか、フラグのセット 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetUsePremulAlphaConvertLoad
画像ファイル読み込み時に乗算済みアルファ画像に変換するかどうかを取得する( TRUE:変換処理を行う FALSE:変換処理を行わない( デフォルト ) )
画像ファイル読み込み時に乗算済みアルファ画像に変換するかどうかを取得する( TRUE:変換処理を行う FALSE:変換処理を行わない( デフォルト ) )
GetUseRightHandClippingProcess
右手座標系のクリッピング処理を行うかを取得する( TRUE:右手座標系のクリッピング処理を行う FALSE:左手座標系のクリッピング処理を行う( デフォルト ) )
右手座標系のクリッピング処理を行うかを取得する( TRUE:右手座標系のクリッピング処理を行う FALSE:左手座標系のクリッピング処理を行う( デフォルト ) ) テクスチャアドレスモードを設定する 描画待機している描画物を描画 戻り値として結果が返ります。
GetUseSSE2Flag
SSE2が使えるかどうかの情報を得る
SSE2が使えるかどうかの情報を得る 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetUseSSEFlag
SSEが使えるかどうかの情報を得る
SSEが使えるかどうかの情報を得る 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetUseSystemMemGraphCreateFlag
( 現在効果なし )グラフィックハンドルが持つ画像データをシステムメモリ上に作成するかどうかを取得する
( 現在効果なし )グラフィックハンドルが持つ画像データをシステムメモリ上に作成するかどうかを取得する return GSYS.SystemMemImageCreateFlag ;
GetUseVramFlag
( 現在効果なし )2Dグラフィックサーフェス作成時にシステムメモリーを使用するかのフラグ取得
( 現在効果なし )2Dグラフィックサーフェス作成時にシステムメモリーを使用するかのフラグ取得 簡略化ブレンド処理を行うか否かのフラグをセットする 単純図形の描画に3Dデバイスの機能を使用するかどうかのフラグをセットする
GetValidHiPerformanceCounter
パフォーマンスカウンタが有効かどうかを取得する(戻り値 TRUE:有効 FALSE:無効)
パフォーマンスカウンタが有効かどうかを取得する(戻り値 TRUE:有効 FALSE:無効) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetValidRestoreShredPoint
グラフィックハンドルの画像を復元する関数が登録されているかどうかを取得する( TRUE:登録されている FALSE:登録されていない )
グラフィックハンドルの画像を復元する関数が登録されているかどうかを取得する( TRUE:登録されている FALSE:登録されていない ) これから新たにグラフィックを作成する場合に使用するカラー情報を取得する 画像パレット操作関係関数
GetValidShaderVersion
使用できるシェーダーのバージョンを取得する
使用できるプログラマブルシェーダーのバージョンに100を掛けた値を取得します。( 戻り値が 200 だったらシェーダーモデル2.0が、300だったらシェーダーモデル3.0が使用可能 ) この関数の戻り値が0だった場合はプログラマブルシェーダーを使うことはできません。
GetVerticalFogColor
高さフォグカラーを取得する
高さフォグカラーを取得する 高さフォグが始まる距離と終了する距離を設定する( 0.0f ~ 1.0f ) 描画待機している描画物を描画 ハードウエアアクセラレーションに設定 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetVerticalFogDensity
高さフォグの始まる処理と密度を取得する( 0.0f ~ 1.0f )
高さフォグの始まる処理と密度を取得する( 0.0f ~ 1.0f ) 画面関係関数 指定座標の色を取得する DX_COMPILE_TYPE_C_LANGUAGE 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetVerticalFogEnable
高さフォグが有効かどうかを取得する( TRUE:有効 FALSE:無効 )
高さフォグが有効かどうかを取得する( TRUE:有効 FALSE:無効 ) 高さフォグモードを設定する 描画待機している描画物を描画 ハードウエアアクセラレーションに設定 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetVerticalFogMode
高さフォグモードを取得する
現在の高さフォグモードを取得します。 高さフォグは3D空間のY座標(高さ)に基づいてフォグをかける機能で、 地面付近に霧がかかるような演出に使用します。 SetVerticalFogMode で設定した高さフォグモードの値を返します。 戻り値は現在の高さフォグモードの値です。
GetVerticalFogStartEnd
高さフォグが始まる距離と終了する距離を取得する( 0.0f ~ 1.0f )
高さフォグが始まる距離と終了する距離を取得する( 0.0f ~ 1.0f ) 高さフォグが始まる処理と密度を設定する( 0.0f ~ 1.0f ) 描画待機している描画物を描画 ハードウエアアクセラレーションに設定 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetVideoMemorySize
ビデオメモリの容量を得る
実行されているパソコンのビデオシステムのメモリの総容量と空き容量を 取得することが出来ます。 総容量は AllSize で指定したアドレスの変数へ、空き容量は FreeSize で 指定したアドレスの変数へ格納されます。
GetVideoMemorySizeEx
ビデオメモリの容量を得る( 64bit版 )
ビデオメモリの容量を得る( 64bit版 ) 現在の画面のリフレッシュレートを取得する ディスプレイの数を取得 ディスプレイ情報のセットアップが行われていない場合はセットアップをする 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetWaitVSyncFlag
ScreenFlip 実行時にVSYNC待ちをするかどうかを取得する
ScreenFlip 実行時にVSYNC待ちをするかどうかを取得する 画面のフルスクリーンアンチエイリアスモードの設定をする 設定できるのは初期化前のみ ScreenFlip 時に表画面全体に転送する裏画面の領域を設定する( DxLib_Init の前でのみ使用可能 )
GetWinSockLastError
WinSock で最後に発生したエラーのコードを取得する
WinSock で最後に発生したエラーのコードを取得する ProcessNetMessage をひたすら呼び続けるスレッド ネットメッセージプロセス処理 スレッド終了 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetWriteAlphaChannelFlag
描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えるかを取得する( FALSE:書き換えない TRUE:書き換える( デフォルト ) )
描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えるかを取得する( FALSE:書き換えない TRUE:書き換える( デフォルト ) )
GraphUnLock
グラフィックメモリ領域のロック解除
GraphLock関数 でロックしたグラフィック(または画面)の ロックを解除します。ロックしたらなるべく早くこの関数で ロックを解除してください。
HashCRC32
バイナリデータを元に CRC32 のハッシュ値を計算する
バイナリデータを元に CRC32 ハッシュ値を計算します。 データの整合性チェックやファイルの同一性確認に使用します。 CRC32 は高速なハッシュアルゴリズムですが、暗号用途には適していません。
HitCheck_Capsule_Capsule
カプセル同士の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
3D空間でカプセル同士の当たり判定を行います。 カプセルは「線分を中心軸とした円柱+両端の半球」の形状です。キャラクターの衝突判定によく使用されます。
HitCheck_Capsule_CapsuleD
カプセル同士の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
カプセル同士の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない ) HitCheck_Capsule_Capsule の倍精度浮動小数点数(double)版です。
HitCheck_Capsule_Triangle
カプセルと三角形の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
3D空間でカプセルと三角形の当たり判定を行います。 キャラクターと地形ポリゴンの衝突判定に使用できます。
HitCheck_Capsule_TriangleD
カプセルと三角形の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
カプセルと三角形の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない ) HitCheck_Capsule_Triangle の倍精度浮動小数点数(double)版です。
HitCheck_Line_Cube
線と箱の当たり判定
3D空間で線分と直方体(箱)の当たり判定を行います。 レイキャスティングやレーザー判定などに使用できます。
HitCheck_Line_Sphere
線と球の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
3D空間で線分と球の当たり判定を行います。 レイキャスティングや弾道計算に使用できます。
HitCheck_Line_SphereD
線と球の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
線と球の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない ) HitCheck_Line_Sphere の倍精度浮動小数点数(double)版です。
HitCheck_Line_Triangle
三角形と線分の当たり判定
引数で渡された線分と三角形が接触しているかどうかを判定して、 その結果を衝突情報構造体 HITRESULT_LINE で返してきます。 HITRESULT_LINE 構造体は非常に単純な構造体でメンバ変数は以下の二つだけです。
HitCheck_Point_Cone
点と円錐の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
3D空間で点と円錐の当たり判定を行います。 点が円錐の内部にあるかどうかを判定します。
HitCheck_Point_ConeD
点と円錐の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
点と円錐の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない ) HitCheck_Point_Cone の倍精度浮動小数点数(double)版です。
HitCheck_Sphere_Capsule
球とカプセルの当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
3D空間で球とカプセルの当たり判定を行います。
HitCheck_Sphere_CapsuleD
球とカプセルの当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
球とカプセルの当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない ) HitCheck_Sphere_Capsule の倍精度浮動小数点数(double)版です。
HitCheck_Sphere_Sphere
球と球の当たり判定
引数で渡された二つの球が接触しているかどうかを取得します。 接触している場合は TRUE が、接触していない場合は FALSE が返ってきます。
HitCheck_Sphere_SphereD
球と球の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
球と球の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない ) HitCheck_Sphere_Sphere の倍精度浮動小数点数(double)版です。
HitCheck_Sphere_Triangle
三角形と球の当たり判定
引数で渡された球と三角形が接触しているかどうかを取得します。 接触している場合は TRUE が、接触していない場合は FALSE が返ってきます。
HitCheck_Sphere_TriangleD
球と三角形の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
球と三角形の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない ) HitCheck_Sphere_Triangle の倍精度浮動小数点数(double)版です。
HitCheck_Triangle_Triangle
三角形と三角形の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
3D空間で三角形同士の当たり判定を行います。 2つの三角形が交差しているかどうかを判定します。ポリゴン同士の衝突判定に使用できます。
HitCheck_Triangle_Triangle_2D
三角形と三角形の当たり判定( 2D版 )( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
三角形と三角形の当たり判定( 2D版 )( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない ) HitCheck_Triangle_Triangle_2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
HitCheck_Triangle_TriangleD
三角形と三角形の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
三角形と三角形の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない ) HitCheck_Triangle_Triangle の倍精度浮動小数点数(double)版です。
HitCheck_Triangle_TriangleD_2D
三角形と三角形の当たり判定( 2D版 )( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
三角形と三角形の当たり判定( 2D版 )( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない ) HitCheck_Triangle_TriangleD_2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
InitIndexBuffer
すべてのインデックスバッファを削除する
すべてのインデックスバッファを削除する インデックスバッファにインデックスデータを転送する エラーチェック システムメモリのバッファへも転送 指定されたタイプのハンドルを全て削除します。
InitMask
マスクデータを初期化する
LoadMask . LoadDivMask 関数等で構築したマスクをすべて削除します。 構築したマスクすべてに DeleteMask 関数を使用した場合と同じです。 一度にすべてのマスクを削除したい場合に使用します。
InitShader
シェーダーハンドルを全て削除する
LoadVertexShader や LoadPixelShader で読み込んだシェーダーを全て削除します。 DeleteShader では削除したいシェーダーを一つ一つ指定しなければなりませんが、この関数を使えば一度に全てのシェーダーを削除することができます。
InitShaderConstantBuffer
全てのシェーダー用定数バッファハンドルを削除する
全てのシェーダー用定数バッファハンドルを削除する シェーダー用定数バッファハンドルを初期化する シェーダー用定数バッファハンドルの後始末 シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファのアドレスを取得する 指定されたタイプのハンドルを全て削除します。
InitSoftImage
CPUで扱うイメージを全て解放
LoadSoftImage 関数や、MakeARGB8ColorSoftImage 関数等で作成した全てのソフトウエアイメージハンドルをメモリ上から解放するときに使用します。 作成したソフトウエアイメージハンドル全部に DeleteSoftImage を実行するのと効果は同じです。
InitVertexBuffer
すべての頂点バッファを削除する
すべての頂点バッファを削除する 頂点バッファに頂点データを転送する エラーチェック システムメモリのバッファへも転送 指定されたタイプのハンドルを全て削除します。
InsertMenuItem_ID
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に新しい項目を追加する
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に新しい項目を追加する InsertMenuItem_I の倍精度浮動小数点数(double)版です。
InsertMenuItem_Name
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に新しい項目を追加する
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に新しい項目を追加する..
InsertMenuLine_ID
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に区切り線を追加する
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に区切り線を追加する InsertMenuLine_I の倍精度浮動小数点数(double)版です。
InsertMenuLine_Name
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に区切り線を追加する
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に区切り線を追加する..
itoa_sDx
itoa_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
itoa_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
itoaDx
itoa と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
itoa と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
Live2D_DeleteModel
Live2D のモデルを削除する
Live2DModelHandle で指定された Live2D_LoadModel で読み込んだ Live2Dモデルをメモリから削除します。 Live2Dモデルは自動ではメモリから削除されませんので、不要になった Live2Dモデルはこの関数で必ず削除する必要があります。
Live2D_InitModel
すべての Live2D のモデルを削除する
すべての Live2D のモデルを削除する Live2D のモデル描画で使用するシェーダーを設定する( ShaderHandle に -1 を渡すと解除 ) シェーダーハンドルを保存
Live2D_LoadModel
Live2D のモデルファイルを読み込む
Live2D のモデルファイルをメモリに読み込み、Live2Dモデルハンドルを取得するための関数です。 読み込む際は拡張子『model3.json』のファイルを指定します。
Live2D_Model_Draw
Live2D のモデルを描画する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルを描画します。 この関数を呼ぶ前に Live2D_RenderBegin を、呼んだ後に Live2D_RenderEnd を呼ぶ必要がありますので注意してください。
Live2D_Model_GetCanvasHeight
Live2D のモデルのキャンバスの縦幅を取得する
Live2D のモデルのキャンバスの縦幅を取得する DX_NON_NAMESPACE DX_NON_LIVE2D_CUBISM4 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
Live2D_Model_GetCanvasWidth
Live2D のモデルのキャンバスの横幅を取得する
Live2D のモデルのキャンバスの横幅を取得する Live2D のモデルのキャンバスの縦幅を取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
Live2D_Model_GetExpressionCount
Live2D のモデルの表情設定ファイルの数を取得する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの表情設定ファイルの数を取得します。 <注意>… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。 詳しくはこちらの解説を参照してください。
Live2D_Model_GetExpressionName
Live2D のモデルの表情設定ファイルを識別する名前を取得する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルに設定されている index で指定する番号の表情設定ファイルを識別する名前を取得します。 <注意>… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
Live2D_Model_GetEyeBlinkParameterCount
Live2D のモデルの目パチに関連付けられたパラメータの数を取得する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの目パチに関連付けられたパラメータの数を取得します。 <注意>… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
Live2D_Model_GetEyeBlinkParameterId
Live2D のモデルの目パチに関連付けられたパラメータのIDを取得する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルに含まれる index で指定する番号の目パチに関連付けられたパラメータのIDを取得します。
Live2D_Model_GetHitAreaName
Live2D のモデルの当たり判定に設定された名前を取得する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルに設定されている index で指定する番号の当たり判定の名前を取得します。 <注意>… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
Live2D_Model_GetHitAreasCount
Live2D のモデルに設定された当たり判定の数を取得する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルに設定されている当たり判定情報の数を取得します。 <注意>… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
Live2D_Model_GetLastPlayMotionNo
Live2D のモデルで最後に再生したモーションのグループ内の番号を取得する
Live2D のモデルで最後に再生したモーションのグループ内の番号を取得する 最後に再生したモーション番号を取得する Live2D のモデルのモーション再生が終了しているかを取得する モーションの再生が終了しているかどうか返す再生 戻り値として結果が返ります。
Live2D_Model_GetLipSyncParameterCount
Live2D のモデルのリップシンクに関連付けられたパラメータの数を取得する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルのリップシンクに関連付けられたパラメータの数を取得します。 <注意>… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
Live2D_Model_GetLipSyncParameterId
Live2D のモデルのリップシンクに関連付けられたパラメータのIDを取得する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルに含まれる index で指定する番号のリップシンクに関連付けられたパラメータのIDを取得します。
Live2D_Model_GetMotionCount
Live2D のモデルのモーショングループに含まれるモーションの数を取得する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルに含まれる groupName で指定するモーショングループに含まれるモーションの数を取得します。
Live2D_Model_GetMotionFadeInTimeValue
Live2D のモデルのモーション開始時のフェードイン処理時間を取得する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの groupName で指定するモーショングループに含まれる index で指定する番号のモーションの、開始時のフェードイン処理時間を取得します。
Live2D_Model_GetMotionFadeOutTimeValue
Live2D のモデルのモーション終了時のフェードアウト処理時間を取得する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの groupName で指定するモーショングループに含まれる index で指定する番号のモーションの、終了時のフェードアウト処理時間を取得します。
Live2D_Model_GetMotionGroupCount
Live2D のモデルのモーショングループの数を取得する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルのモーショングループの数を取得します。 <注意>… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。 詳しくはこちらの解説を参照してください。
Live2D_Model_GetMotionGroupName
Live2D のモデルのモーショングループの名前を取得する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルに含まれる index で指定する番号のグループの名前を取得します。 <注意>… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
Live2D_Model_GetMotionPlayTime
Live2D のモデルのモーション再生時間を取得する
Live2D のモデルのモーション再生時間を取得する Live2D のモデルの指定の表情モーションをセットする Live2D のモデルの指定の表情モーションをセットする 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
Live2D_Model_GetParameterCount
Live2D のモデルに設定されているパラメータの数を取得する
Live2D のモデルに設定されているパラメータの数を取得する Live2D のモデルに設定されているパラメータのIDを取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
Live2D_Model_GetParameterId
Live2D Cubism 4 モデルのパラメータ ID 文字列を取得する
Live2D Cubism 4 モデルのパラメータ ID 文字列を取得します。 パラメータのインデックス番号からパラメータの識別名を取得します。 取得したパラメータ ID は Live2D_Model_SetParameterValue 等で使用できます。
Live2D_Model_GetParameterValue
Live2D のモデルに設定されているパラメータを取得する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルに設定されているパラメータの値を取得します。 <注意>… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
Live2D_Model_HitTest
指定の座標が Live2D のモデルの指定の対象の矩形範囲内か判定する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの hitAreaName が持つ頂点リストから矩形を割り出し、スクリーン座標( x, y )がその矩形の内側にあるかどうかを判定します。
Live2D_Model_IsMotionFinished
Live2D のモデルのモーション再生が終了しているかを取得する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルのモーションの再生が終了しているかどうかを取得します。 <注意>… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
Live2D_Model_SetExpression
Live2D のモデルの指定の表情モーションを設定する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの表情モーションを設定します。 <注意>… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。 詳しくはこちらの解説を参照してください。
Live2D_Model_SetExtendRate
Live2D のモデルの拡大率を設定する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルを描画する際の拡大率を設定する関数です。例えば ExRateX と ExRateY に 2.0f を指定すると 2倍に拡大されて描画されます。
Live2D_Model_SetParameterValue
Live2D のモデルに設定されているパラメータの値を変更する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルに設定されているパラメータの値を取得します。 目パチ、呼吸、物理演算などのパラメータは自動的に設定されますが、それ以外の独自のパラメータの値を変更する場合にはこの関数を使用する必要があります。
Live2D_Model_SetRotate
Live2D のモデルの回転を設定する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルを描画する際の回転角度を設定する関数です。例えば RotAngle に 3.14159f / 2.0f を指定すると、時計回りに 90°回転されて描画されます。
Live2D_Model_SetTranslate
Live2D のモデルの位置を設定する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルを描画する際の描画位置を引数 x, y で指定したピクセル数だけずらします。 尚、y については DrawGraph などの描画関数ではプラス方向は画面下方法ですが、この関数ではプラス方向は画面上方向となります。
Live2D_Model_StartMotion
Live2D のモデルの指定のモーションを再生する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルのモーションの再生を開始します。 <注意>… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。 詳しくはこちらの解説を参照してください。
Live2D_Model_StartMotion_1
Live2D のモデルの指定のモーションを再生する(拡張版)
Live2D_Model_StartMotion の拡張版です。
Live2D_Model_StartMotion_2
Live2D のモデルの指定のモーションを再生する(拡張版)
Live2D_Model_StartMotion の拡張版です。
Live2D_Model_StartMotion_3
Live2D のモデルの指定のモーションを再生する(拡張版)
Live2D_Model_StartMotion の拡張版です。
Live2D_Model_Update
Live2D のモデルの状態を更新する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの時間を DeltaTimeSeconds ぶん進めます。 例えば DeltaTimeSeconds に 1.0f / 60.0f の値を指定すると、60分の1秒ぶんだけモデルの時間が進みます。
Live2D_RenderBegin
Live2D の描画処理を開始する
Live2D の描画関数である Live2D_Model_Draw を呼ぶ前に実行しておく必要がある関数です。 Live2D の描画の終了時には Live2D_RenderEnd を呼ぶ必要があります。
Live2D_RenderEnd
Live2D の描画処理を終了する
Live2D の描画の開始の際に呼ぶ関数 Live2D_RenderBegin の対となる、描画の終了の際に呼ぶ必要がある関数です。
Live2D_SetCubism3CoreDLLPath
Live2DCubismCore.dll のファイルパスを設定する
Live2DCubismCore.dll のファイルパスを設定する Live2DCubismCore.dll のファイルパスを設定する 戻り値: 0:成功 -1:エラー
Live2D_SetCubism4CoreDLLPath
Live2DCubismCore.dll のファイルパスを設定する
DXライブラリWindows版で Live2D関係の関数を使用するために必要な Live2DCubismCore.dll のファイルの位置を設定するための関数です。 尚、この関数は DxLib_Init を呼び出す前に実行する必要があります。
Live2D_SetUseAutoCentering
Live2D のモデルを画面の中心に描画するかを設定する( UseFlag TRUE:画面の中心に描画する( デフォルト ) FALSE:画面の中心に描画しない )
Live2D のモデルを画面の中心に描画するかを設定する( UseFlag TRUE:画面の中心に描画する( デフォルト ) FALSE:画面の中心に描画しない )
Live2D_SetUseAutoScaling
Live2D のモデル描画をする際に、画面サイズに応じたスケーリングを行うかを設定する( UseFlag TRUE:スケーリングを行う( デフォルト ) FALSE:スケーリングを行わない )
Live2D のモデル描画をする際に、画面サイズに応じたスケーリングを行うかを設定する( UseFlag TRUE:スケーリングを行う( デフォルト ) FALSE:スケーリングを行わない )
Live2D_SetUseReverseYAxis
Live2D_Model_SetTranslate で指定する平行移動値の y の向きを反転するかを設定する( UseFlag TRUE:反転する( デフォルト ) FALSE:反転しない )
Live2D_Model_SetTranslate で指定する平行移動値の y の向きを反転するかを設定する( UseFlag TRUE:反転する( デフォルト ) FALSE:反転しない ) Live2D のモデルの状態を更新する Cubismモデルの更新
Live2D_SetUserShader
Live2D のモデル描画で使用するシェーダーを設定する( ShaderHandle に -1 を渡すと設定を解除 )
Live2D のモデル描画で使用するシェーダーを設定する( ShaderHandle に -1 を渡すと設定を解除 ) シェーダーハンドルを保存 Live2D のモデル描画の前に呼ばれるコールバック関数を設定する Callback に NULL を渡すと設定を解除 )
Live2D_SetUserShader_1
Live2D のモデル描画で使用するシェーダーを設定する( ShaderHandle に -1 を渡すと設定を解除 )(拡張版)
Live2D_SetUserShader の拡張版です。
LoadARGB8ColorSoftImage
CPUで扱うイメージの読み込み( RGBA8 カラーに変換 )
LoadSoftImage の補助関数です。
LoadARGB8ColorSoftImageToMem
CPUで扱うイメージのメモリからの読み込み( ARGB8 カラーに変換 )
LoadARGB8ColorSoftImage のメモリに展開されたファイルのイメージから読み込むバージョンです。
LoadBGM
主にBGMを読み込みサウンドハンドルを作成するのに適した関数
主にBGMを読み込みサウンドハンドルを作成するのに適した関数 主にBGMを読み込みサウンドハンドルを作成するのに適した関数 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
LoadBmpToGraph
画像ファイルからグラフィックハンドルを作成する
画像ファイルからグラフィックハンドルを作成する 画像ファイルからグラフィックハンドルを作成する 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
LoadBmpToGraph_1
画像ファイルからグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadBmpToGraph の拡張版です。
LoadDivBmpToGraph
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する 画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
LoadDivBmpToGraph_1
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadDivBmpToGraph の拡張版です。
LoadDivBmpToGraph_2
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadDivBmpToGraph の拡張版です。
LoadDivBmpToGraphF
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する 画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
LoadDivBmpToGraphF_1
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadDivBmpToGraphF の拡張版です。
LoadDivBmpToGraphF_2
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadDivBmpToGraphF の拡張版です。
LoadDivGraph
画像ファイルのメモリへの分割読みこみ
一つの画像ファイルを指定されたサイズ、指定された数で分割し メモリに保存します。これはアニメーションパターンなどを一つの 画像に纏めて保存した場合などを想定して作られた関数です。
LoadDivGraph_1
画像ファイルのメモリへの分割読みこみ(拡張版)
LoadDivGraph の拡張版です。
LoadDivGraph_2
画像ファイルのメモリへの分割読みこみ(拡張版)
LoadDivGraph の拡張版です。
LoadDivGraph_3
画像ファイルのメモリへの分割読みこみ(拡張版)
LoadDivGraph の拡張版です。
LoadDivGraphF
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する 画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する BMPの分割読みこみ 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
LoadDivGraphF_1
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadDivGraphF の拡張版です。
LoadDivGraphF_2
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadDivGraphF の拡張版です。
LoadDivGraphF_3
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadDivGraphF の拡張版です。
LoadDivGraphFToResource
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する( float型 )
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する( float型 ) 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。 DXアーカイブファイル内のファイルも読み込めます。
LoadDivGraphFToResource2
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する( float型 )
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する( float型 ) 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。 DXアーカイブファイル内のファイルも読み込めます。
LoadDivGraphFToResource_1
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する( float型 )(拡張版)
LoadDivGraphFToResource の拡張版です。
LoadDivGraphToResource
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。 DXアーカイブファイル内のファイルも読み込めます。
LoadDivGraphToResource2
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。 DXアーカイブファイル内のファイルも読み込めます。
LoadDivGraphToResource_1
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadDivGraphToResource の拡張版です。
LoadDivMask
マスクデータを画像ファイル(BMP.JPEG.PNG)から分割構築する
FileName で指定された画像ファイルを各パラメータに応じて分割し、 分割された画像一つ一つに LoadMask で得られるマスクハンドルと同様の マスクハンドル(識別番号)を割り当てます。
LoadGeometryShader
ジオメトリシェーダーバイナリをファイルから読み込みジオメトリシェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー -1以外:シェーダーハンドル )
ジオメトリシェーダーバイナリをファイルから読み込みジオメトリシェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー -1以外:シェーダーハンドル ) ジオメトリバイナリをファイルから読み込みジオメトリハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー -1以外:シェーダーハンドル )
LoadGeometryShaderFromMem
メモリに読み込まれたジオメトリシェーダーバイナリからジオメトリシェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー -1以外:シェーダーハンドル )
メモリに読み込まれたジオメトリシェーダーバイナリからジオメトリシェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー -1以外:シェーダーハンドル )
LoadMask
マスクデータを画像ファイル(BMP.JPEG.PNG)から構築する
マスク画面に描画するためのマスクデータを FileName で指定した画像 ファイルから構築します。 画像ファイル中の真っ黒の部分と真っ白の部分をそれぞれマスクなし、 ありとして判別しマスクデータを構築します。
LoadMenuResource
メニューをリソースから読み込む
メニューをリソースから読み込む 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
LoadPauseGraph
フォーカスが他のソフトに移っているときにバックグラウンドに表示するグラフィックのロード、登録(NULL で解除)
ウインドウモード時に他のソフトのウインドウがアクティブになって DXライブラリソフトが一時停止している間常にバックグラウンドで 表示しておくグラフィックのロード、および登録を行います。
LoadPauseGraphFromMem
アクティブウインドウが他のソフトに移っている際に表示する画像をメモリから読み込む( MemImage:ファイルイメージの先頭アドレス,NULL にすることで設定解除 MemImageSize:ファイルイメージのサイズ( 単位:Byte ) )
アクティブウインドウが他のソフトに移っている際に表示する画像をメモリから読み込む( MemImage:ファイルイメージの先頭アドレス,NULL にすることで設定解除 MemImageSize:ファイルイメージのサイズ( 単位:Byte ) ) 読み込みに成功するとハンドルが返ります。
LoadPixelShader
ピクセルシェーダーバイナリを読み込みシェーダーハンドルを作成する
ピクセルシェーダーのプログラムをコンパイルしてできるバイナリファイルをメモリに読み込み、 それを使用するためのハンドル( int型の値 )を取得します。 コンパイル前のシェーダープログラムを読み込むことはできませんので注意してください。
LoadPixelShaderFromMem
メモリに読み込まれたピクセルシェーダーバイナリからピクセルシェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー -1以外:シェーダーハンドル )
メモリに読み込まれたピクセルシェーダーバイナリからピクセルシェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー -1以外:シェーダーハンドル ) シェーダーハンドルの削除 シェーダーハンドルを全て削除する 指定の名前を持つ定数が使用するシェーダー定数の番号を取得する
LoadReverseDivGraph
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する 画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する BMPの反転分割読みこみ(フラグつき) 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
LoadReverseDivGraph_1
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadReverseDivGraph の拡張版です。
LoadReverseDivGraph_2
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadReverseDivGraph の拡張版です。
LoadReverseDivGraph_3
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadReverseDivGraph の拡張版です。
LoadReverseDivGraphF
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する 画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する 画像ファイルからブレンド用画像を読み込む 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
LoadReverseDivGraphF_1
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadReverseDivGraphF の拡張版です。
LoadReverseDivGraphF_2
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadReverseDivGraphF の拡張版です。
LoadReverseDivGraphF_3
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadReverseDivGraphF の拡張版です。
LoadReverseGraph
画像ファイルを反転したものでグラフィックハンドルを作成する
画像ファイルを反転したものでグラフィックハンドルを作成する 画像ファイルを反転したものでグラフィックハンドルを作成する BMPファイルのメモリへの反転読みこみ(フラグつき) BMPの分割読みこみ(フラグつき) 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
LoadReverseGraph_1
画像ファイルを反転したものでグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadReverseGraph の拡張版です。
LoadSoftImage
CPUで扱うイメージの読み込み
たまに LoadGraph で読み込んだ画像をドット単位でアクセスしたい、ということがあると思います。 画像をマップデータの代わりに使うとか、格闘ゲームでパレットだけいじって2Pキャラ用にしたい、など。
LoadSoftImageToMem
CPUで扱うイメージのメモリからの読み込み
LoadSoftImage は画像ファイルからソフトウエアイメージハンドルを作成しますが、 仮に暗号化された状態でファイルを保存していて、メモリに読み込んでから暗号化を解除した、ということもソフトウエア開発に慣れた方ならあると思います。
LoadVertexShader
頂点シェーダーバイナリを読み込みシェーダーハンドルを作成する
頂点シェーダーのプログラムをコンパイルしてできるバイナリファイルをメモリに読み込み、 それを使用するためのハンドル( int型の値 )を取得します。 コンパイル前のシェーダープログラムを読み込むことはできませんので注意してください。
LoadVertexShaderFromMem
メモリに読み込まれた頂点シェーダーバイナリから頂点シェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー -1以外:シェーダーハンドル )
メモリに読み込まれた頂点シェーダーバイナリから頂点シェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー -1以外:シェーダーハンドル )
LoadXRGB8ColorSoftImage
CPUで扱うイメージの読み込み( XGBA8 カラーに変換 )
LoadARGB8ColorSoftImage の画像フォーマットが『アルファチャンネル無し 32bit画像( XRGB8 )』になっただけの関数です。 読み込んだ画像を内部で『アルファチャンネル無し 32bit画像( XRGB8 )』に変換します。
LoadXRGB8ColorSoftImageToMem
CPUで扱うイメージのメモリからの読み込み( XRGB8 カラーに変換 )
LoadXRGB8ColorSoftImage のメモリに展開されたファイルのイメージから読み込むバージョンです。
MAdd
二つの行列の足し算を行う
引数 In1 と In2 で渡した行列の足し算を行い、 結果の行列を戻り値として返す関数です。 行列の足し算は行列の要素を単純に足すだけのものです。
MAddD
行列の足し算を行う
行列の足し算を行う MAdd の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値: 0:成功 -1:エラー ※ この関数は #cfuncst で宣言されています。 戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
MakeA1R5G5B5ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( A1R5G5B5 カラー )
ソフトウエアイメージハンドルの作成( A1R5G5B5 カラー ) 新しいソフトイメージハンドルの取得 CreateA1R5G5B5ColorBaseImage を使用 成功したらハンドルを返す 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
MakeABGR8ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( ABGR8 カラー )
ソフトウエアイメージハンドルの作成( ABGR8 カラー ) 新しいソフトイメージハンドルの取得 CreateABGR8ColorBaseImage を使用 成功したらハンドルを返す 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
MakeARGB4ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( ARGB4 カラー )
ソフトウエアイメージハンドルの作成( ARGB4 カラー ) 新しいソフトイメージハンドルの取得 CreateARGB4ColorBaseImage を使用 成功したらハンドルを返す 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
MakeARGB8ColorSoftImage
CPUで扱うイメージの作成( RGBA8 カラー )
この関数や MakePAL8ColorSoftImage 関数、 MakeXRGB8ColorSoftImage 関数は何も書かれていないソフトウエアイメージハンドルを作成します。
MakeARGBF16ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGBA 各チャンネル 16bit 浮動小数点型 カラー )
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGBA 各チャンネル 16bit 浮動小数点型 カラー ) 新しいソフトイメージハンドルの取得 CreateARGBF16ColorBaseImage を使用 成功したらハンドルを返す 成功するとハンドルが返ります。
MakeARGBF32ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGBA 各チャンネル 32bit 浮動小数点型 カラー )
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGBA 各チャンネル 32bit 浮動小数点型 カラー ) 新しいソフトイメージハンドルの取得 CreateARGBF32ColorBaseImage を使用 成功したらハンドルを返す 成功するとハンドルが返ります。
MakeBGRA8ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( BGRA8 カラー )
ソフトウエアイメージハンドルの作成( BGRA8 カラー ) 新しいソフトイメージハンドルの取得 CreateBGRA8ColorBaseImage を使用 成功したらハンドルを返す 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
MakeColorDataSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( COLORDATA でフォーマット指定 )
ソフトウエアイメージハンドルの作成( COLORDATA でフォーマット指定 ) 新しいソフトイメージハンドルの取得 CreateColorDataBaseImage を使用 成功したらハンドルを返す 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
MakeMask
空のマスクデータの作成
LoadMask , LoadDivMask 等で構築する事の出来るマスクデータの 空っぽの何もデータのないバージョンのマスクを作成し、そのハンドル (識別番号)を得ます。
MakePAL8ColorSoftImage
CPUで扱うイメージの作成( RGBA8 カラー )
MakeARGB8ColorSoftImage 関数と同様に空のソフトウエアイメージハンドルを作成するための関数です。 この関数は他の二つの空イメージ作成関数とは違い、パレット画像を作成する関数となっています。
MakePAL8ColorSoftImage_1
CPUで扱うイメージの作成( RGBA8 カラー )(拡張版)
MakePAL8ColorSoftImage の拡張版です。
MakeR5G5B5A1ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( R5G5B5A1 カラー )
ソフトウエアイメージハンドルの作成( R5G5B5A1 カラー ) 新しいソフトイメージハンドルの取得 CreateR5G5B5A1ColorBaseImage を使用 成功したらハンドルを返す 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
MakeR5G6B5ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( R5G6B5 カラー )
ソフトウエアイメージハンドルの作成( R5G6B5 カラー ) 新しいソフトイメージハンドルの取得 CreateR5G6B5ColorBaseImage を使用 成功したらハンドルを返す 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
MakeRGB8ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGB8 カラー )
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGB8 カラー ) 新しいソフトイメージハンドルの取得 CreateRGB8ColorBaseImage を使用 成功したらハンドルを返す 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
MakeRGBA8ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGBA8 カラー )
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGBA8 カラー ) 新しいソフトイメージハンドルの取得 CreateRGBA8ColorBaseImage を使用 成功したらハンドルを返す 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
MakeShadowMap
シャドウマップを作成する
シャドウマップは3Dモデルの描画で影を表現する為のもので、この関数にシャドウマップの横解像度 SizeX、縦解像度 SizeY を引数として渡して作成します。 DXライブラリでシャドウマップを使用した影の表現する手順は以下のようになります。
MakeSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( -1:エラー -1以外:イメージハンドル )
ソフトウエアイメージハンドルの作成( -1:エラー -1以外:イメージハンドル ) 新しいソフトイメージハンドルの取得 CreateARGB8ColorBaseImage を使用 成功したらハンドルを返す 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
MakeX1R5G5B5ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( X1R5G5B5 カラー )
ソフトウエアイメージハンドルの作成( X1R5G5B5 カラー ) 新しいソフトイメージハンドルの取得 CreateX1R5G5B5ColorBaseImage を使用 成功したらハンドルを返す 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
MakeXRGB8ColorSoftImage
CPUで扱うイメージの作成( RGBA8 カラー )
MakeARGB8ColorSoftImage 関数と同様に空のソフトウエアイメージハンドルを作成するための関数です。
MGetAxis1
指定の3軸上のベクトルを基本軸上のベクトルに変換する行列を取得する
任意の3軸上のXYZ値を基本軸上のXYZ値に変換する行列を作成します。
MGetAxis1D
指定の3軸ローカルのベクトルを基本軸上のベクトルに変換する行列を取得する( x' = XAxis.x * x + YAixs.x * y + ZAxis.z * z + Pos.x y' = XAxis.y * x + YAixs.y * y + ZAxis.y * z + Pos.y z' = XAxis.z * x + YAixs.z * y + ZAxis.z * z + Pos.z )
指定の3軸ローカルのベクトルを基本軸上のベクトルに変換する行列を取得する( x' = XAxis.x * x + YAixs.x * y + ZAxis.z * z + Pos.x y' = XAxis.y * x + YAixs.y * y + ZAxis.y * z + Pos.y
MGetAxis2
基本軸上のベクトルを指定の3軸上のベクトルに変換する行列を取得する
基本軸上のXYZ値を任意の3軸上のXYZ値に変換する行列を作成します。
MGetAxis2D
基本軸上のベクトルを指定の3軸上に投影したベクトルに変換する行列を取得する( x' = XAxis.x * ( x - Pos.x ) + XAxis.y * ( x - Pos.x ) + XAxis.z * ( x - Pos.x ) y' = YAxis.x * ( x - Pos.x ) + YAxis.y * ( x - Pos.x ) + YAxis.z * ( x - Pos.x ) z' = ZAxis.x * ( x - Pos.x ) + ZAxis.y * ( x - Pos.x ) + ZAxis.z * ( x - Pos.x ) )
基本軸上のベクトルを指定の3軸上に投影したベクトルに変換する行列を取得する( x' = XAxis.x * ( x - Pos.x ) + XAxis.y * ( x - Pos.x ) + XAxis.z * ( x - Pos.x ) y' = YAxis.x * ( x - Pos.x
MGetIdent
単位行列を取得する
単位行列を戻り値として返してくる関数です。
MGetIdentD
単位行列を取得する
単位行列を取得する MGetIdent の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ この関数は #cfuncst で宣言されています。 戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
MGetRotAxis
指定軸で指定角度回転する行列を取得する
引数 RotateAxis を回転軸として、引数 Rotate で指定された回転値分だけ回転する回転行列を戻り値として返してくる関数です。
MGetRotAxisD
指定軸で指定角度回転する行列を取得する
指定軸で指定角度回転する行列を取得する MGetRotAxis の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
MGetRotElem
行列の回転成分を取得する
行列の回転成分を取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。 戻り値は構造体 MATRIX (64バイト) です。
MGetRotElemD
行列の回転成分を取得する
行列の回転成分を取得する MGetRotElem の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
MGetRotVec2
ある向きからある向きへ変換する回転行列を取得する
引数 In1 の向きを引数 In2 の向きに変換するような回転行列を戻り値として返してくる関数です。 ただ、元の向きから90度以上回転する場合は期待した回転行列が得られない可能性があります。 ※ この関数は #cfuncst (MATRIX) で宣言されています。
MGetRotVec2D
In1 の向きから In2 の向きへ変換する回転行列を取得する( In2 と In1 が真逆のベクトルの場合は回転軸は不定 )
In1 の向きから In2 の向きへ変換する回転行列を取得する( In2 と In1 が真逆のベクトルの場合は回転軸は不定 ) MGetRotVec2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
MGetRotX
X軸回転行列を取得する
引数 XAxisRotate で指定された回転値分だけX軸回転する回転行列を戻り値として返してくる関数です。 X軸回転行列は VTransform 関数でベクトルに対して変換を行うと、 変換対象のベクトルがこの関数の引数 XAxisRotate で指定した分だけX軸回転します。
MGetRotXD
X軸回転行列を取得する
X軸回転行列を取得する MGetRotX の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ この関数は #cfuncst で宣言されています。 戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
MGetRotY
Y軸回転行列を取得する
引数 YAxisRotate で指定された回転値分だけY軸回転する回転行列を戻り値として返してくる関数です。 Y軸回転行列は VTransform 関数でベクトルに対して変換を行うと、 変換対象のベクトルがこの関数の引数 YAxisRotate で指定した分だけY軸回転します。
MGetRotYD
Y軸回転行列を取得する
Y軸回転行列を取得する MGetRotY の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ この関数は #cfuncst で宣言されています。 戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
MGetRotZ
Z軸回転行列を取得する
引数 ZAxisRotate で指定された回転値分だけZ軸回転する回転行列を戻り値として返してくる関数です。 Z軸回転行列は VTransform 関数でベクトルに対して変換を行うと、 変換対象のベクトルがこの関数の引数 ZAxisRotate で指定した分だけZ軸回転します。
MGetRotZD
Z軸回転行列を取得する
Z軸回転行列を取得する MGetRotZ の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ この関数は #cfuncst で宣言されています。 戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
MGetScale
拡大行列を取得する
引数 Scale で指定された拡大値で拡大する行列を戻り値として返してくる関数です。 拡大行列は VTransform 関数でベクトルに対して変換を行うと、 変換対象のベクトルがこの関数の引数 Scale で指定した分だけ拡大します。
MGetScaleD
拡大行列を取得する
拡大行列を取得する MGetScale の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ この関数は #cfuncst で宣言されています。 戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
MGetSize
拡大行列のX軸、Y軸、Z軸の拡大率を取得する
拡大行列のX軸、Y軸、Z軸の拡大率を取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。 戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
MGetSizeD
拡大行列のX軸、Y軸、Z軸の拡大率を取得する
拡大行列のX軸、Y軸、Z軸の拡大率を取得する MGetSize の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。
MGetTranslate
平行移動行列を取得する
引数 Trans で指定された平行移動を行う行列を戻り値として返してくる関数です。 平行移動行列は VTransform 関数でベクトルに対して変換を行うと、 変換対象のベクトルがこの関数の引数 Trans で指定した分だけ移動し( 値が加算され )ます。
MGetTranslateD
平行移動行列を取得する
平行移動行列を取得する MGetTranslate の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
MInverse
逆行列を取得する
引数 InM で渡された行列の逆行列を戻り値として返す関数です。 行列は左から乗算する場合と右から乗算する場合で結果が変化するのですが、 逆行列は元の行列で左から乗算する場合と同じ結果が右から乗算した場合に出る行列です。
MInverseD
逆行列を取得する
逆行列を取得する MInverse の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ この関数は #cfuncst で宣言されています。 戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
MTranspose
転置行列を取得する
引数 InM で渡された行列を転置したものを戻り値として返す関数です。 転置行列とは行列要素の行と列を逆転したものです。 転置する行列が回転行列の場合は逆回転する行列となります。
MTransposeD
転置行列を取得する
転置行列を取得する MTranspose の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ この関数は #cfuncst で宣言されています。 戻り値は構造体 MATRIX_D (128バイト) へのポインタです。
MultiByteCharCheck
2バイト文字か調べる( TRUE:2バイト文字 FALSE:1バイト文字 )
2バイト文字か調べる( TRUE:2バイト文字 FALSE:1バイト文字 ) フォントキャッシュでキャッシュできる文字数を取得する( 戻り値 0:デフォルト 1以上:指定文字数 ) フォントのサイズを得る デフォルトフォントハンドルの縁サイズを取得する
OpenMovieToGraph
動画ファイルを開く
動画ファイルを開く 動画ファイルを開く ムービーを開く
OpenMovieToGraph_1
動画ファイルを開く(拡張版)
OpenMovieToGraph の拡張版です。
PauseMovieToGraph
ムービーグラフィックの動画再生を一時停止する
PlayMovieToGraph 関数で開始したムービー再生にポーズを掛けます。 ポーズを解除するには再び PlayMovieToGraph 関数を使用します。 ムービーグラフィックについては LoadGraph 関数の説明書きを 参照して下さい。
PauseMovieToGraph_1
ムービーグラフィックの動画再生を一時停止する(拡張版)
PauseMovieToGraph の拡張版です。
Plane_Point_Analyse
平面と点の最近点情報を解析する
平面と点の最接近点情報を解析します。 点から平面への最短距離や、平面上の最近接点の座標を計算します。結果は PLANE_POINT_RESULT 構造体に格納されます。
Plane_Point_AnalyseD
平面と点の最近点情報を解析する
平面と点の最近点情報を解析する Plane_Point_Analyse の倍精度浮動小数点数(double)版です。
Plane_Point_MinLength
平面と点の一番近い距離を得る
平面と点の一番近い距離を得る 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
Plane_Point_MinLength_Position
点に一番近い平面上の座標を得る
点に一番近い平面上の座標を得る 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ この関数は #cfuncst (VECTOR) で宣言されています。 戻り値は構造体 VECTOR (12バイト) です。
Plane_Point_MinLength_PositionD
点に一番近い平面上の座標を得る
点に一番近い平面上の座標を得る Plane_Point_MinLength_Position の倍精度浮動小数点数(double)版です。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ この関数は #cfuncst (VECTOR_D) で宣言されています。
PlayMovie
動画ファイルを再生する
FileNameで指定された動画ファイルを ExRate で指定された倍率 に拡大し、画面中心に再生します。なお PlayType に DX_MOVIEPLAYTYPE_BCANCEL を指定した場合は再生中にボタンが押されるとそこで再生を中断します。
PlayMovieToGraph
ムービーグラフィックの動画の再生を開始する
LoadGraph 関数で取得したムービーグラフィックハンドルが 持っているムービーファイルの再生を開始します。 ムービーグラフィックについては LoadGraph 関数の説明書きを 参照して下さい。
PlayMovieToGraph_1
ムービーグラフィックの動画の再生を開始する(拡張版)
PlayMovieToGraph の拡張版です。
PlayMovieToGraph_2
ムービーグラフィックの動画の再生を開始する(拡張版)
PlayMovieToGraph の拡張版です。
ProcessNetMessage
通信メッセージの処理をする関数
通信メッセージの処理をする関数 通信関係が初期化されていない場合は何もせず終了 クリティカルセクションの取得 ハンドル解放処理をする指定がある場合はハンドル解放処理を行う
ProcessNetMessage_1
通信メッセージの処理をする関数(拡張版)
ProcessNetMessage の拡張版です。
putsDx
puts と同じ引数で画面に文字列を表示するための関数
puts と同じ引数で画面に文字列を表示するための関数 puts と同じ引数で画面に文字列を表示するための関数
putsDx_1
puts と同じ引数で画面に文字列を表示するための関数(拡張版)
putsDx の拡張版です。
ReadJpegExif
JPEGファイルの Exif情報を取得する、ExifBuffer を NULL に渡すと、戻り値の情報のサイズのみ取得できます( 戻り値 -1:エラー -1以外:Exif情報のサイズ )
JPEGファイルの Exif情報を取得する、ExifBuffer を NULL に渡すと、戻り値の情報のサイズのみ取得できます( 戻り値 -1:エラー -1以外:Exif情報のサイズ )
ReCreateDivGraphFFromMem
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 ) ビットマップデータからグラフィックハンドルを作成する 戻り値: int ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
ReCreateDivGraphFFromMem_1
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )(拡張版)
ReCreateDivGraphFFromMem の拡張版です。
ReCreateDivGraphFFromMem_2
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )(拡張版)
ReCreateDivGraphFFromMem の拡張版です。
ReCreateDivGraphFFromMem_3
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )(拡張版)
ReCreateDivGraphFFromMem の拡張版です。
ReCreateDivGraphFFromMem_4
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )(拡張版)
ReCreateDivGraphFFromMem の拡張版です。
ReCreateDivGraphFFromSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )
ソフトウエアで扱うイメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 ) アドレスの取得 DX_NON_SOFTIMAGE 基本イメージデータからグラフィックハンドルを作成する
ReCreateDivGraphFromMem
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する メモリ上のグラフィックイメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する 戻り値: int ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
ReCreateDivGraphFromMem_1
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)
ReCreateDivGraphFromMem の拡張版です。追加パラメータ: TextureFlag メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版) 戻り値: int ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
ReCreateDivGraphFromMem_2
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)
ReCreateDivGraphFromMem の拡張版です。
ReCreateDivGraphFromMem_3
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)
ReCreateDivGraphFromMem の拡張版です。
ReCreateDivGraphFromMem_4
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)
ReCreateDivGraphFromMem の拡張版です。
ReCreateDivGraphFromSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する
ソフトウエアで扱うイメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する アドレスの取得 ソフトウエアで扱うイメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 ) アドレスの取得
RectAdjust
矩形の left が right より値が大きい場合などの誤りを補正する
矩形の座標値を正規化します。left > right や top > bottom になっている場合に値を入れ替えて正しい矩形にします。 描画関数等に渡す前に矩形の値を正規化するために使用します。
RectClipping
矩形のクリッピング
矩形のクリッピング処理を行います。元の矩形を指定されたクリッピング矩形の範囲内に収めます。 画面外にはみ出した矩形を画面内に収める際などに使用します。
RefreshDxLibDirect3DSetting
DXライブラリが行ったDirect3Dの設定を再度行う( 特殊用途 )
DXライブラリが行ったDirect3Dの設定を再度行う( 特殊用途
ReloadDivGraph
画像ファイルからグラフィックハンドルたちへ画像データを分割転送する
既存の複数のグラフィックハンドルに対して、画像ファイルからデータを分割して再読み込み(再転送)する関数です。LoadDivGraph で分割読み込みしたハンドル群に対し、画像データだけを更新したい場合に使用します。 【引数の説明】 ・FileName: 読み込む画像ファイルのパスです。
ReloadDivGraph_1
画像ファイルからグラフィックハンドルたちへ画像データを分割転送する(拡張版)
ReloadDivGraph の拡張版です。
ReloadDivGraphF
画像ファイルからグラフィックハンドルたちへ画像データを分割転送する( float版 )
画像ファイルからグラフィックハンドルたちへ画像データを分割転送する( float版 ) 画像ファイルからグラフィックハンドルたちへ画像データを分割転送する( float版 )
ReloadDivGraphF_1
画像ファイルからグラフィックハンドルたちへ画像データを分割転送する( float版 )(拡張版)
ReloadDivGraphF の拡張版です。
ReloadReverseDivGraph
ReloadDivGraph の画像反転処理追加版
ReloadDivGraph の画像反転処理追加版 ReloadDivGraph の画像反転処理追加版 グラフィックデータへのグラフィックの反転分割読み込み
ReloadReverseDivGraphF
ReloadDivGraph の画像反転処理追加版( float版 )
ReloadDivGraph の画像反転処理追加版( float版 ) ReloadDivGraph の画像反転処理追加版( float版 ) グラフィックハンドル作成時設定係関数 SetCreateGraphColorBitDepth の旧名称
ReloadReverseGraph
ReloadGraph の画像反転処理追加版
ReloadGraph の画像反転処理追加版 ReloadGraph の画像反転処理追加版 グラフィックデータへのグラフィックの反転読み込み グラフィックデータへのグラフィックの反転分割読み込み
RenderVertex
頂点バッファに溜まった頂点データを描画する( 特殊用途 )
頂点バッファに溜まった頂点データを描画する( 特殊用途 ) 描画待機している描画物を描画 描画パフォーマンス関係関数 前々回の ScreenFlip 呼び出しから、前回の ScreenFlip 呼び出しまでの間に行われた描画コールの回数を取得する
ResetGraphPalette
SetGraphPalette で変更したパレットを全て元に戻す( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )
SetGraphPalette で変更したパレットを全て元に戻す( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 ) エラーチェック 元のパレットをコピーする
ResetPSConstB
ピクセルシェーダーの BOOL 型定数の設定をリセットする
ピクセルシェーダーの BOOL 型定数の設定をリセットする シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック 定数リセット
ResetPSConstF
ピクセルシェーダーの FLOAT4 型定数の設定を無効にする
( この関数は Direct3D 9 用の関数です、Direct3D 11 では効果がありませんので注意してください ) SetPSConstF などの関数で行ったピクセルシェーダーの FLOAT4型定数の設定を無効化します。
ResetPSConstI
ピクセルシェーダーの int 型定数の設定をリセットする
ピクセルシェーダーの int 型定数の設定をリセットする シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック 定数リセット
ResetShadowMapDrawArea
SetShadowMapDrawArea の設定を解除する
SetShadowMapDrawArea の設定を解除する 既に設定が解除されていたら何もしない フラグを倒す もしシャドウマップへの描画準備済みの場合はシャドウマップへの描画に必要な行列を更新する
ResetTextureAddressTransform
テクスチャ座標変換設定をリセットする
テクスチャ座標変換設定をリセットする フォグを有効にするかどうかを設定する( TRUE:有効 FALSE:無効 ) 描画待機している描画物を描画 ハードウエアアクセラレーションに設定
ResetTransformTo2D
2D描画用に使用する変換行列の設定を初期状態に戻す
2D描画用に使用する変換行列の設定を初期状態に戻す 描画待機している描画物を描画 データを保存 ワールド変換用行列をセットする ResetTransformTo2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
ResetVSConstB
頂点シェーダーの BOOL 型定数の設定をリセットする
頂点シェーダーの BOOL 型定数の設定をリセットする シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック 定数リセット
ResetVSConstF
頂点シェーダーの FLOAT4 型定数の設定を無効にする
( この関数は Direct3D 9 用の関数です、Direct3D 11 では効果がありませんので注意してください ) SetVSConstF などの関数で行った頂点シェーダーの FLOAT4型定数の設定を無効化します。
ResetVSConstI
頂点シェーダーの int 型定数の設定をリセットする
頂点シェーダーの int 型定数の設定をリセットする シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック 定数リセット
RestoreGraphSystem
DXライブラリのグラフィックス処理関連の復帰処理を行う
DXライブラリのグラフィックス処理関連の復帰処理を行う ハードウエアの頂点演算処理機能を使用するかどうかを設定する
ReverseSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルを上下左右反転する
ソフトウエアイメージハンドルを上下左右反転する アドレスの取得 通常のαチャンネル付き画像を乗算済みαチャンネル付き画像に変換する( ピクセルフォーマットが ARGB8 以外の場合は ARGB8 に変換されます ) アドレスの取得
ReverseSoftImageH
ソフトウエアイメージハンドルを左右反転する
ソフトウエアイメージハンドルを左右反転する アドレスの取得 ソフトウエアで扱うイメージの上下を反転する アドレスの取得
ReverseSoftImageV
ソフトウエアイメージハンドルを上下反転する
ソフトウエアイメージハンドルを上下反転する アドレスの取得 ソフトウエアで扱うイメージの上下左右を反転する アドレスの取得
RunRestoreShred
グラフィック復元関数を実行する
SetRestoreGraphCallback で設定したグラフィック復元関数を手動で実行します。 通常はグラフィックの消失時に自動で呼ばれますが、 テストなどの目的で手動実行したい場合に使用します。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
SaveSoftImageToBmp
ソフトウエアイメージハンドルをBMP画像ファイルとして保存する
ソフトウエアイメージハンドルをBMP画像ファイルとして保存する アドレスの取得 ソフトウエアイメージハンドルをBMP画像ファイルとして保存する
SaveSoftImageToDds
ソフトウエアイメージハンドルをDDS画像ファイルとして保存する
ソフトウエアイメージハンドルをDDS画像ファイルとして保存する アドレスの取得 ソフトウエアイメージハンドルをDDS画像ファイルとして保存する
SaveSoftImageToJpeg
ソフトウエアイメージハンドルをJPEG画像ファイルとして保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100
ソフトウエアイメージハンドルをJPEG画像ファイルとして保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100 アドレスの取得 ソフトウエアイメージハンドルをJPEG画像ファイルとして保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100
SaveSoftImageToPng
ソフトウエアイメージハンドルをPNG画像ファイルとして保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、0は無圧縮,0~9
ソフトウエアイメージハンドルをPNG画像ファイルとして保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、0は無圧縮,0~9 アドレスの取得
SeekMovieToGraph
ムービーグラフィックの動画の再生位置を変更する
再生する動画の再生位置を変更します。 時間は Time で指定します、単位は細かいですが 1ミリ秒単位となります。 ムービーグラフィックについては LoadGraph 関数の説明書きを 参照して下さい。
SeekMovieToGraphToFrame
動画ファイルの再生位置を設定する(フレーム単位)
動画ファイルの再生位置を設定する(フレーム単位) ムービーの1フレームあたりの時間を得る ムービーのイメージを最後に更新した時間を得る(ミリ秒単位) 戻り値: 0:成功 -1:エラー
Segment_Point_Analyse
線分と点の最接近点情報を解析する
線分と点の最接近点情報を解析します。 線分上で点に最も近い座標と、その距離の二乗を計算します。結果は SEGMENT_POINT_RESULT 構造体に格納されます。
Segment_Point_AnalyseD
線分と点の最接近点情報を解析する
線分と点の最接近点情報を解析する Segment_Point_Analyse の倍精度浮動小数点数(double)版です。
Segment_Point_MinLength
線分と点の一番近い距離を得る
引数で渡された線分と点が最も近づく座標間の距離を得ます。
Segment_Point_MinLength_Square
線分と点の一番近い距離の二乗を得る
線分と点の一番近い距離の二乗を得る 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
Segment_Segment_Analyse
二つの線分の最接近点情報を解析する
2つの線分の最接近点情報を解析します。 2本の線分間の最短距離と、それぞれの線分上の最近接点の座標を計算します。結果は SEGMENT_SEGMENT_RESULT 構造体に格納されます。
Segment_Segment_AnalyseD
二つの線分の最接近点情報を解析する
二つの線分の最接近点情報を解析する Segment_Segment_Analyse の倍精度浮動小数点数(double)版です。
Segment_Segment_MinLength
二つの線分の最近点間の距離を得る
引数で渡された二つの線分が最も近づく点( 最近点 )同士の距離を得ます。
Segment_Segment_MinLength_Square
二つの線分の最近点間の距離の二乗を得る
二つの線分の最近点間の距離の二乗を得る 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
Segment_Triangle_Analyse
線分と三角形の最接近点情報を解析する
線分と三角形の最接近点情報を解析します。 線分と三角形間の最短距離と、それぞれの最近接点の座標を計算します。結果は SEGMENT_TRIANGLE_RESULT 構造体に格納されます。
Segment_Triangle_AnalyseD
線分と三角形の最接近点情報を解析する
線分と三角形の最接近点情報を解析する Segment_Triangle_Analyse の倍精度浮動小数点数(double)版です。
Segment_Triangle_MinLength
線分と三角形の最近点間の距離を得る
引数で渡された線分と三角形が最も近づく点( 最近点 )同士の距離を得ます。
Segment_Triangle_MinLength_Square
線分と三角形の最近点間の距離の二乗を得る
線分と三角形の最近点間の距離の二乗を得る 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
SelectMidiMode
MIDIの演奏形態をセットする
PlayMusic 関数を使用して演奏できるMIDIファイルの演奏形態を 変更します。 DX_MIDIMODE_MCI MCI(Media Control Interface)を使用して演奏します。
SetAeroDisableFlag
Vista,7 の Windows Aero を無効にするかどうかを設定する( TRUE:無効にする( デフォルト ) FALSE:有効にする )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )
Vista,7 の Windows Aero を無効にするかどうかを設定する( TRUE:無効にする( デフォルト ) FALSE:有効にする )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります ) この関数で設定した値は GetAeroDisableFlag で取得できます。
SetApplicationLogSaveDirectory
ログファイル( Log.txt ) を保存するディレクトリパスを設定する
ログファイル( Log.txt ) を保存するディレクトリパスを設定する ログファイル( Log.txt ) を保存するディレクトリパスを設定する この関数で設定した値は GetApplicationLogSaveDirectory で取得できます。
SetASyncLoadFinishDeleteFlag
ハンドルの非同期読み込み処理が完了したらハンドルを削除するフラグを立てる
ハンドルの非同期読み込み処理が完了したらハンドルを削除するフラグを立てる クリティカルセクションの取得 クリティカルセクションの解放 既に非同期読み込みが完了していたらこの場でハンドルを削除する
SetASyncLoadThreadNum
非同期読み込み処理を行うスレッドの数を設定する( ThreadNum に指定できる数は 1 ~ 32 )
非同期読み込み処理を行うスレッドの数を設定する( ThreadNum に指定できる数は 1 ~ 32 ) 未初期化の場合は値だけを保存する クリティカルセクションの取得 クリティカルセクションの解放 この関数で設定した値は GetASyncLoadThreadNum で取得できます。
SetAutoMenuDisplayFlag
フルスクリーン時にメニューを自動で表示したり非表示にしたりするかどうかのフラグをセットする
フルスクリーン時にメニューを自動で表示したり非表示にしたりするかどうかのフラグをセットする この関数で設定した値は GetAutoMenuDisplayFlag で取得できます。 TRUE で有効、FALSE で無効です。
SetBasicBlendFlag
3Dアクセラレータを使わない半透明描画処理を高速な簡略化された処理を使用するか否かを変更する
SetUse3DFlag 関数によって3Dアクセラレータを使用しないで描画処理を 行うようにした場合、又はグラフィックカードに3Dアクセラレータが装備されて いない場合、DXライブラリではCPUによって3Dアクセラレータでやっていた 事をエミュレートします。
SetClipboardText
クリップボードにテキストデータを格納する
クリップボードにテキストデータを格納する クリップボードにテキストデータを格納する クリップボードにテキストデータを格納する この関数で設定した値は GetClipboardText で取得できます。
SetColorDataNoneMask
NoneMask 以外の要素を埋めた COLORDATA 構造体の情報を元に NoneMask をセットする
NoneMask 以外の要素を埋めた COLORDATA 構造体の情報を元に NoneMask をセットする 二つのカラーデータが等しいかどうか調べる( TRUE:等しい FALSE:等しくない ) この関数で設定した値は GetColorDataNoneMask で取得できます。
SetCreateDivGraphHandle
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を設定する、LoadDivGraph 等の分割画像読み込み用、HandleArray に NULL を渡すと設定解除( 存在しないグラフィックハンドルの値の場合のみ有効 )
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を設定する、LoadDivGraph 等の分割画像読み込み用、HandleArray に NULL を渡すと設定解除( 存在しないグラフィックハンドルの値の場合のみ有効 )
SetCreateDrawValidGraphChannelNum
作成する描画可能なグラフィックのチャンネル数の設定を行う
関数 MakeScreen で作成する SetDrawScreen で描画対象にすることができるグラフィックの各ピクセルのチャンネル数の設定を行います。
SetCreateDrawValidGraphMipLevels
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するMipMapのレベルを設定する
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するMipMapのレベルを設定する チャンネル数を保存する
SetCreateDrawValidGraphMultiSample
描画対象にできるグラフィックのマルチサンプリング設定を行う
関数 MakeScreen で作成する SetDrawScreen で描画対象にすることができるグラフィックのマルチサンプリング( アンチエイリアス )設定を行います。
SetCreateDrawValidGraphZBufferBitDepth
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するZバッファのビット深度を設定する( BitDepth:ビット深度( 指定可能な値は 16, 24, 32 の何れか( SetDrawValidGraphCreateFlag 関数で描画対象として使用できるグラフィックハンドルを作成するように設定されていないと効果ありません )
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するZバッファのビット深度を設定する( BitDepth:ビット深度( 指定可能な値は 16, 24, 32 の何れか( SetDrawValidGraphCreateFlag
SetCubeMapTextureCreateFlag
キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを設定する
キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを設定する キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを取得する
SetDataToMask
マスクのデータをマスクデータ領域に転送する
LoadMask , LoadDivMask , MakeMask 関数で構築したマスクの データを指定のデータに置き換えます。 主な用途としてはマスクデータを画像ファイルから読みこむの ではなく動的に生成して使用したい場合などが上げられます。
SetDefTransformMatrix
デフォルトの変換行列を設定する
デフォルトの変換行列を設定する ワールド変換行列は単位行列 ビューポート行列のセット ビュー行列は z = 0.0 の時に丁度スクリーン全体が写る位置と方向を持つカメラを この関数で設定した値は GetDefTransformMatrix で取得できます。
SetDeleteHandleFlag
ハンドルが削除されたときに-1が設定される変数を登録する
ハンドルが削除されたときに-1が設定される変数を登録する 指定のタイプのハンドルの数を取得する タイプチェック ハンドルの数を返す この関数で設定した値は GetDeleteHandleFlag で取得できます。 TRUE で有効、FALSE で無効です。
SetDialogBoxHandle
DXライブラリでメッセージ処理を行うダイアログボックスを登録する
DXライブラリでメッセージ処理を行うダイアログボックスを登録する この関数で設定した値は GetDialogBoxHandle で取得できます。 戻り値: 0:成功 -1:エラー ※ 64bit環境ではポインタパラメータは int64 で渡す必要があります。
SetDisplayMenuFlag
(古い関数)メニューを表示するかどうかをセットする
(古い関数)メニューを表示するかどうかをセットする この関数で設定した値は GetDisplayMenuFlag で取得できます。 TRUE で有効、FALSE で無効です。
SetDXArchiveExtension
検索するDXアーカイブファイルの拡張子を変更する
DXライブラリは DxaEncode.exe で作成できるアーカイブファイルをフォルダに見立てて使うことが出来ますが、 拡張子が標準の『dxa』のままだと如何にも『DXライブラリを使ってます』と言っているようなものなので、
SetDXArchiveExtension_1
検索するDXアーカイブファイルの拡張子を変更する(拡張版)
SetDXArchiveExtension の拡張版です。
SetDXArchivePriority
同名のDXアーカイブファイルとフォルダが存在した場合、どちらを優先させるかを設定する( 1:フォルダを優先  0:DXアーカイブファイルを優先( デフォルト ) )
同名のDXアーカイブファイルとフォルダが存在した場合、どちらを優先させるかを設定する( 1:フォルダを優先  0:DXアーカイブファイルを優先( デフォルト ) ) 検索するDXアーカイブファイルの拡張子を変更する
SetDXArchivePriority_1
同名のDXアーカイブファイルとフォルダが存在した場合、どちらを優先させるかを設定する( 1:フォルダを優先  0:DXアーカイブファイルを優先( デフォルト ) )(拡張版)
SetDXArchivePriority の拡張版です。
SetDxLibEndPostQuitMessageFlag
DXライブラリ終了時に PostQuitMessage を呼ぶかどうかを設定する( TRUE:PostQuitMessage を呼ぶ( デフォルト ) FALSE:呼ばない )
DXライブラリ終了時に PostQuitMessage を呼ぶかどうかを設定する( TRUE:PostQuitMessage を呼ぶ( デフォルト ) FALSE:呼ばない ) この関数で設定した値は GetDxLibEndPostQuitMessageFlag で取得できます。
SetEmulation320x240
640x480の画面で320x240の画面解像度にするかどうかのフラグをセットする、640x480以外の解像度では無効
320x240という低解像度の画面を使用して古きよきファミコン位の頃のゲーム画面を表現してみたいと思うときがあります。
SetEnableASIOFlag
サウンドの再生にASIOを使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSize 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )
サウンドの再生にASIOを使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSize 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値
SetEnableASIOFlag_1
サウンドの再生にASIOを使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSize 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )(拡張版)
SetEnableASIOFlag の拡張版です。
SetEnableASIOFlag_2
サウンドの再生にASIOを使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSize 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )(拡張版)
SetEnableASIOFlag の拡張版です。
SetEnableMMEwaveOutFlag
サウンドの再生にマルチメディアAPIの waveOut を使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSamples 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )
サウンドの再生にマルチメディアAPIの waveOut を使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSamples
SetEnableMMEwaveOutFlag_1
サウンドの再生にマルチメディアAPIの waveOut を使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSamples 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )(拡張版)
SetEnableMMEwaveOutFlag の拡張版です。
SetEnableMMEwaveOutFlag_2
サウンドの再生にマルチメディアAPIの waveOut を使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSamples 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )(拡張版)
SetEnableMMEwaveOutFlag の拡張版です。
SetEnableWASAPIFlag
サウンドの再生にWASAPIを使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), IsExclusive TRUE:排他モードを使用する FALSE:排他モードを使用しない, DevicePeriod 再生遅延時間、100ナノ秒単位( 100000 で 10ミリ秒 )、-1でデフォルト値, SamplePerSec サンプリングレート )
サウンドの再生にWASAPIを使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), IsExclusive TRUE:排他モードを使用する FALSE:排他モードを使用しない, DevicePeriod 再生遅延時間、100ナノ秒単位(
SetEnableWASAPIFlag_1
サウンドの再生にWASAPIを使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), IsExclusive TRUE:排他モードを使用する FALSE:排他モードを使用しない, DevicePeriod 再生遅延時間、100ナノ秒単位( 100000 で 10ミリ秒 )、-1でデフォルト値, SamplePerSec サンプリングレート )(拡張版)
SetEnableWASAPIFlag の拡張版です。
SetEnableWASAPIFlag_2
サウンドの再生にWASAPIを使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), IsExclusive TRUE:排他モードを使用する FALSE:排他モードを使用しない, DevicePeriod 再生遅延時間、100ナノ秒単位( 100000 で 10ミリ秒 )、-1でデフォルト値, SamplePerSec サンプリングレート )(拡張版)
SetEnableWASAPIFlag の拡張版です。
SetEnableWASAPIFlag_3
サウンドの再生にWASAPIを使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), IsExclusive TRUE:排他モードを使用する FALSE:排他モードを使用しない, DevicePeriod 再生遅延時間、100ナノ秒単位( 100000 で 10ミリ秒 )、-1でデフォルト値, SamplePerSec サンプリングレート )(拡張版)
SetEnableWASAPIFlag の拡張版です。
SetEnableXAudioFlag
サウンドの再生にXAudio2を使用するかどうかを設定する
DXライブラリはデフォルトではサウンドの再生に DirectSound を使用していますが、 より高機能なサウンド再生機能である XAudio2 を使用したい場合はこの関数を DxLib_Init を呼び出す前に TRUE を渡して呼び出します。
SetFogColor
フォグの色を変更する
フォグ(霧)の色を設定します。 3D描画時にカメラから遠い物体にフォグ効果を適用する際の色を指定します。 暗い色も指定できますので、一定距離以降が暗闇になるような演出も可能です。 明るい色を指定すれば白い霧のような効果になります。
SetFogDensity
フォグの密度を設定する( 0.0f ~ 1.0f )
フォグの密度を設定する( 0.0f ~ 1.0f ) 描画待機している描画物を描画 ハードウエアアクセラレーションに設定 フォグの密度を取得する( 0.0f ~ 1.0f ) この関数で設定した値は GetFogDensity で取得できます。
SetFogEnable
フォグを有効にするかどうかを設定する
フォグ機能を使用するかどうかを設定します。 フォグ機能とは言葉通り立体空間で霧を表現する手段の一つです。 具体的には、カメラ( 画面 )から一定距離離れた物体に霧が掛かったように任意の色を合成することができます。
SetFogMode
フォグモードを設定する
フォグモードを設定する 描画待機している描画物を描画 ハードウエアアクセラレーションに設定 フォグモードを取得する この関数で設定した値は GetFogMode で取得できます。 設定するモードの値は DxLib の定数を使用してください。
SetFogStartEnd
フォグが始まる距離と終了する距離を設定する
フォグの効果が始まる画面からの距離と、 描画物がフォグの色のみになる画面からの距離を設定します。 開始距離と終了距離の間に存在する描画物はフォグの色と描画物の色とがブレンドされる形になります。
SetFullSceneAntiAliasingMode
画面のフルスクリーンアンチエイリアスモードの設定をする
画面のフルスクリーンアンチエイリアスモードの設定をします。
SetGlobalAmbientLight
グローバルアンビエントライトカラーを設定する
すべてのモデルに適用されるアンビエントカラー( 環境光色 )を設定します。 各ライトの設定にもアンビエントカラーはありますが、 この値はその値に加算されます。
SetIgnoreDrawGraphColor
描画する画像のRGB成分を無視するかどうかを指定する( EnableFlag:この機能を使うかどうか( TRUE:使う FALSE:使わない( デフォルト ) )
描画する画像のRGB成分を無視するかどうかを指定する( EnableFlag:この機能を使うかどうか( TRUE:使う FALSE:使わない( デフォルト ) )
SetIndexBufferData
インデックスバッファにインデックスデータを転送する
インデックスバッファにインデックスデータを転送する エラーチェック システムメモリのバッファへも転送 環境依存のインデックスデータ転送処理 この関数で設定した値は GetIndexBufferData で取得できます。 ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
SetLogDrawArea
printfDx の結果を画面に出力する際の描画する領域を設定する
printfDx の結果を画面に出力する際の描画する領域を設定する ログを描画する 有効な描画範囲が設定されていたら使用する 標準では描画先は画面左上 この関数で設定した値は GetLogDrawArea で取得できます。
SetMaskReverseEffectFlag
マスクの数値に対する効果を逆転させるかどうかを設定する
本リファレンスの CreateMaskScreen 関数の説明には マスクスクリーン上のの1の部分は元の画像が残り、0の部分は新たな 描画処理により画像が書き換わる、と書いてありますが、なんと
SetMaterialParam
3D図形描画のライティング計算に使用するマテリアルパラメータを設定する
DrawSphere3D, DrawCapsule3D, DrawCone3D, DrawPolygon3D, DrawPolygonIndexed3D の3D図形描画関数で描画処理をする際のライティング計算に使用するマテリアルパラメータを設定します。
SetMaterialUseVertDifColor
3D図形描画のライティング計算に頂点データのディフューズカラーを使用するかどうかを設定する
DrawSphere3D, DrawCapsule3D, DrawCone3D, DrawPolygon3D, DrawPolygonIndexed3D
SetMaterialUseVertSpcColor
3D図形描画のライティング計算に頂点データのスペキュラカラーを使用するかどうかを設定する
DrawSphere3D, DrawCapsule3D, DrawCone3D, DrawPolygon3D, DrawPolygonIndexed3D
SetMaxAnisotropy
最大異方性値を設定する
最大異方性値を設定する 最大異方性の保存 ハードウエアアクセラレーションの設定に反映 最大異方性値を取得する この関数で設定した値は GetMaxAnisotropy で取得できます。
SetMenuItemEnable
メニューの項目を選択出来るかどうかを設定する( EnableFlag:項目が選択できるかどうか( TRUE:選択できる FALSE:選択できない ) ItemName と ItemID については関数 DeleteMenuItem の注釈を参照してください )
メニューの項目を選択出来るかどうかを設定する( EnableFlag:項目が選択できるかどうか( TRUE:選択できる FALSE:選択できない ) ItemName と ItemID については関数 DeleteMenuItem の注釈を参照してください )
SetMenuItemEnable_ID
メニューの項目を選択出来るかどうかを設定する( EnableFlag 1:選択できる 0:選択できない )
メニューの項目を選択出来るかどうかを設定する( EnableFlag 1:選択できる 0:選択できない ) この関数で設定した値は GetMenuItemEnable_ID で取得できます。 SetMenuItemEnable_I の倍精度浮動小数点数(double)版です。
SetMenuItemEnable_Name
メニューの項目を選択出来るかどうかを設定する( EnableFlag 1:選択できる 0:選択できない )
メニューの項目を選択出来るかどうかを設定する( EnableFlag 1:選択できる 0:選択できない ) この関数で設定した値は GetMenuItemEnable_Name で取得できます。
SetMenuItemMark
メニューの項目にチェックマークやラジオボタンを表示するかどうかを設定する( Mark:設定するマーク( MENUITEM_MARK_NONE 等( 解説は #define の定義を参照してください ) ItemName と ItemID については関数 DeleteMenuItem の注釈を参照してください ) )
メニューの項目にチェックマークやラジオボタンを表示するかどうかを設定する( Mark:設定するマーク( MENUITEM_MARK_NONE 等( 解説は #define の定義を参照してください ) ItemName と ItemID については関数 DeleteMenuItem
SetMenuItemMark_ID
メニューの項目にチェックマークやラジオボタンを表示するかどうかを設定する( Mark:設定するマーク( MENUITEM_MARK_NONE 等 ) )
メニューの項目にチェックマークやラジオボタンを表示するかどうかを設定する( Mark:設定するマーク( MENUITEM_MARK_NONE 等 ) ) この関数で設定した値は GetMenuItemMark_ID で取得できます。
SetMenuItemMark_Name
メニューの項目にチェックマークやラジオボタンを表示するかどうかを設定する( Mark:設定するマーク( MENUITEM_MARK_NONE 等 ) )
メニューの項目にチェックマークやラジオボタンを表示するかどうかを設定する( Mark:設定するマーク( MENUITEM_MARK_NONE 等 ) ) この関数で設定した値は GetMenuItemMark_Name で取得できます。
SetMenuItemSelectCallBackFunction
メニューの選択項目が選択されたときに呼ばれるコールバック関数を設定する( CallBackFunction:項目が選択されたときに呼ばれるコールバック関数、引数に項目名と項目の識別番号を渡されて呼ばれる )
メニューの選択項目が選択されたときに呼ばれるコールバック関数を設定する( CallBackFunction:項目が選択されたときに呼ばれるコールバック関数、引数に項目名と項目の識別番号を渡されて呼ばれる )
SetMovieColorA8R8G8B8Flag
読み込む動画ファイルが32bitカラーだった場合、A8R8G8B8 形式として扱うかどうかをセットする、32bitカラーではない動画ファイルに対しては無効( Flag TRUE:A8R8G8B8として扱う FALSE:X8R8G8B8として扱う( デフォルト ) )
読み込む動画ファイルが32bitカラーだった場合、A8R8G8B8 形式として扱うかどうかをセットする、32bitカラーではない動画ファイルに対しては無効( Flag TRUE:A8R8G8B8として扱う FALSE:X8R8G8B8として扱う( デフォルト ) )
SetMovieRightImageAlphaFlag
読み込む動画ファイル映像の右半分の赤成分をα情報として扱うかどうかをセットする( TRUE:α情報として扱う FALSE:α情報として扱わない( デフォルト ) )
読み込む動画ファイル映像の右半分の赤成分をα情報として扱うかどうかをセットする( TRUE:α情報として扱う FALSE:α情報として扱わない( デフォルト ) ) 読み込む動画ファイルが32bitカラーだった場合、A8R8G8B8 形式として扱うかどうかをセットする、
SetMovieUseYUVFormatSurfaceFlag
YUVフォーマットのサーフェスが使用できる場合はYUVフォーマットのサーフェスを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:RGBフォーマットのサーフェスを使用する )
YUVフォーマットのサーフェスが使用できる場合はYUVフォーマットのサーフェスを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:RGBフォーマットのサーフェスを使用する ) DX_NON_NAMESPACE
SetMovieVolumeToGraph
動画ファイルの音量を設定する(0~10000)
動画ファイルの音量を設定する(0~10000) 動画ファイルの音量を取得する(0~10000) ムービーのボリュームをセットする(0~255) この関数で設定した値は GetMovieVolumeToGraph で取得できます。
SetMultiThreadFlag
DirectDraw や Direct3D の協調レベルをマルチスレッド対応にするかどうかをセットする( TRUE:マルチスレッド対応にする FALSE:マルチスレッド対応にしない( デフォルト ) )
DirectDraw や Direct3D の協調レベルをマルチスレッド対応にするかどうかをセットする( TRUE:マルチスレッド対応にする FALSE:マルチスレッド対応にしない( デフォルト ) ) この関数で設定した値は GetMultiThreadFlag で取得できます。
SetNotDrawFlag
DXライブラリの描画機能を使うかどうかを設定する( TRUE:使用しない FALSE:使用する( デフォルト ) )
DXライブラリの描画機能を使うかどうかを設定する( TRUE:使用しない FALSE:使用する( デフォルト ) ) 描画機能を使うかどうかのフラグを取得する サウンド機能を使うかどうかのフラグをセットする 入力状態取得機能を使うかどうかのフラグをセットする
SetNotUse3DFlag
( 同効果のSetUseSoftwareRenderModeFlag を使用して下さい )3D機能を使わないかどうかを設定する
( 同効果のSetUseSoftwareRenderModeFlag を使用して下さい )3D機能を使わないかどうかを設定する 初期化前のみ使用可能 3D機能を使うか、のフラグをセット 初期化前のみ有効 この関数で設定した値は GetNotUse3DFlag で取得できます。
SetNotWinFlag
DXライブラリのウインドウ関連の機能を使用しないかどうかを設定する( TRUE:使用しない FALSE:使用する( デフォルト ) )
DXライブラリのウインドウ関連の機能を使用しないかどうかを設定する( TRUE:使用しない FALSE:使用する( デフォルト ) ) 描画機能を使うかどうかのフラグをセットする 描画機能を使うかどうかのフラグを取得する サウンド機能を使うかどうかのフラグをセットする
SetOutApplicationSystemLogValidFlag
ログファイル( Log.txt ) にDXライブラリ内部のログ出力を行うかどうか設定する( TRUE:DXライブラリ内部のログ出力を行う( デフォルト ) FALSE:DXライブラリ内部のログ出力を行わない )
ログファイル( Log.txt ) にDXライブラリ内部のログ出力を行うかどうか設定する( TRUE:DXライブラリ内部のログ出力を行う( デフォルト ) FALSE:DXライブラリ内部のログ出力を行わない ) フラグを保存 ログファイルを保存するディレクトリパスを設定する
SetPaletteSoftImage
CPUで扱うイメージのパレットをセットする(各色要素は0~255)
LoadSoftImage 関数で読み込んだパレット画像のソフトウエアイメージハンドルや、MakePAL8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルが持つパレットの指定番号の色を変更します。 各色成分の値は0から255です。
SetPlaySpeedRateMovieToGraph
動画ファイルの再生速度を設定する( 1.0 = 等倍速 2.0 = 2倍速 )、一部のファイルフォーマットのみで有効な機能です
動画ファイルの再生速度を設定する( 1.0 = 等倍速 2.0 = 2倍速 )、一部のファイルフォーマットのみで有効な機能です ムービーの再生状態を得る ムービーのボリュームをセットする(0~10000) 動画ファイルの音量を取得する(0~10000)
setPrintColorDx
printf や puts で表示する文字列の色を指定する
printf や puts で表示する文字列の色を指定する 色情報を保存する DX_NON_PRINTF_DX DX_NON_NAMESPACE
setPrintColorDx_1
printf や puts で表示する文字列の色を指定する(拡張版)
setPrintColorDx の拡張版です。
SetPSConstB
ピクセルシェーダーの BOOL 型定数を設定する
ピクセルシェーダーの BOOL 型定数を設定する シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック ピクセルシェーダーの float 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 ) この関数で設定した値は GetPSConstB で取得できます。
SetPSConstBArray
ピクセルシェーダーの BOOL 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
ピクセルシェーダーの BOOL 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 ) シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック ピクセルシェーダーの float 型定数の設定をリセットする
SetPSConstF
ピクセルシェーダーの FLOAT4 型定数を設定する
( この関数は Direct3D 9 用の関数です、Direct3D 11 では効果がありませんので注意してください ) ピクセルシェーダーのプログラムで使用するFLOAT4型定数を設定する関数です。 FLOAT4 は構造体で、以下のように定義されています。
SetPSConstFArray
ピクセルシェーダーの FLOAT4 型定数を配列を使って設定する
( この関数は Direct3D 9 用の関数です、Direct3D 11 では効果がありませんので注意してください ) SetPSConstF は FLOAT4型の構造体一つ分をピクセルシェーダーの FLOAT4型定数として設定する関数でしたが、
SetPSConstFMtx
ピクセルシェーダーの FLOAT4 型定数に行列を設定する
( この関数は Direct3D 9 用の関数です、Direct3D 11 では効果がありませんので注意してください ) SetPSConstF は FLOAT4型の構造体一つ分をピクセルシェーダーの FLOAT4型定数として設定する関数でしたが、
SetPSConstFMtxArray
ピクセルシェーダーの float 型定数に行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
ピクセルシェーダーの float 型定数に行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 ) シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック ピクセルシェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
SetPSConstFMtxT
ピクセルシェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する
ピクセルシェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック ピクセルシェーダーの int 型定数を設定する この関数で設定した値は GetPSConstFMtxT で取得できます。
SetPSConstFMtxTArray
ピクセルシェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
ピクセルシェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 ) シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック この関数で設定した値は GetPSConstFMtxTArray で取得できます。
SetPSConstI
ピクセルシェーダーの int 型定数を設定する
ピクセルシェーダーの int 型定数を設定する シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック ピクセルシェーダーの BOOL 型定数を設定する この関数で設定した値は GetPSConstI で取得できます。
SetPSConstIArray
ピクセルシェーダーの int 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
ピクセルシェーダーの int 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 ) シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック ピクセルシェーダーの BOOL 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
SetPSConstSF
ピクセルシェーダーの float 型定数を設定する
ピクセルシェーダーの float 型定数を設定する シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック ピクセルシェーダーの float 型定数を設定する この関数で設定した値は GetPSConstSF で取得できます。
SetPSConstSFArray
ピクセルシェーダーの float 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
ピクセルシェーダーの float 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 ) シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック 配列にセット この関数で設定した値は GetPSConstSFArray で取得できます。
SetPSConstSI
ピクセルシェーダーの int 型定数を設定する
ピクセルシェーダーの int 型定数を設定する シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック ピクセルシェーダーの int 型定数を設定する この関数で設定した値は GetPSConstSI で取得できます。
SetPSConstSIArray
ピクセルシェーダーの int 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
ピクセルシェーダーの int 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 ) シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック 配列にパラメータをセット この関数で設定した値は GetPSConstSIArray で取得できます。
SetRenderTargetToShader
描画先を設定する
通常描画先は SetDrawScreen を使用して変更しますが、 グラフィックスデバイスが対応していればピクセルシェーダーは複数の描画先に対して同時に描画を行うことができます。
SetRenderTargetToShader_1
描画先を設定する(拡張版)
SetRenderTargetToShader の拡張版です。
SetRenderTargetToShader_2
描画先を設定する(拡張版)
SetRenderTargetToShader の拡張版です。
SetRestoreShredPoint
SetRestoreGraphCallback の旧名
SetRestoreGraphCallback の旧名称です。機能は同一です。 画面モードの変更やウィンドウの再アクティブ化などでグラフィックが 消失した際に呼ばれるコールバック関数を設定します。 新しいコードでは SetRestoreGraphCallback の使用を推奨します。
SetShaderConstantBuffer
シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファを指定のシェーダーの指定のスロットにセットする
シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファを指定のシェーダーの指定のスロットにセットする 環境依存処理 ムービーグラフィック関係関数 動画ファイルの再生 この関数で設定した値は GetShaderConstantBuffer で取得できます。
SetShadowMapAdjustDepth
シャドウマップを使用した3Dモデル描画時の深度判定の補正値を設定する
SmHandle が示すシャドウマップを使用して影の表現をする際に行われる 『シャドウマップに記録されている深度値と影判定用の深度値との比較』 で使用される深度値の補正値を設定します。
SetShadowMapDrawArea
シャドウマップに描画する範囲を設定する
SmHandle が示すシャドウマップに対して、ShadowMap_DrawSetup ~ ShadowMap_DrawEnd を使用してシャドウマップに描画する範囲を設定します。
SetShadowMapLightDirection
シャドウマップで想定するライトの方向を設定する
MakeShadowMap で作成したシャドウマップへの描画の際に想定するライトの方向を設定します。 この関数で設定したライトの方向を前提に、シャドウマップへの描画が行われます。
SetSysCommandOffFlag
ALTキーや Windowsキーを無効にするかどうかを設定する
Windowsアプリケーションは通常、ALT+TAB でタスクの切り替え、 Windowsキーでスタートメニューを表示したりすることが出来ますが、 ときにこの機能が煩わしくなることがあります( フルスクリーンのアクションゲームの最中に間違って押してしまってデスクトップに戻ってしまった!など
SetSysCommandOffFlag_1
ALTキーや Windowsキーを無効にするかどうかを設定する(拡張版)
SetSysCommandOffFlag の拡張版です。
SetTextureAddressMode
テクスチャアドレスモードを設定する
テクスチャアドレスモードを設定する 描画待機している描画物を描画 この関数で設定した値は GetTextureAddressMode で取得できます。 設定するモードの値は DxLib の定数を使用してください。
SetTextureAddressMode_1
テクスチャアドレスモードを設定する(拡張版)
SetTextureAddressMode の拡張版です。
SetTextureAddressModeUV
テクスチャアドレスモードを設定する
DrawPolygon3D, DrawPolygonIndexed3D でポリゴンを描画する際に使用されるテクスチャアドレスモードを設定します。 アドレスモードとは画像サイズ以上のテクスチャ座標が指定された場合にどう表示するかというもので、以下の3種類があります。
SetTextureAddressModeUV_1
テクスチャアドレスモードを設定する(拡張版)
SetTextureAddressModeUV の拡張版です。
SetTextureAddressTransform
テクスチャ座標変換パラメータを設定する
テクスチャ座標の変換パラメータを設定します。 テクスチャのUV座標に対して平行移動、回転、拡大縮小などの変換を適用する際に使用します。 テクスチャアニメーションや特殊なテクスチャ効果の実現に便利です。
SetTextureAddressTransformMatrix
テクスチャ座標変換行列を設定する
テクスチャ座標変換行列を設定する GSYS.DrawSetting.TextureMatrixValid = TRUE ; GSYS.TextureMatrix = Matrix ; ハードウエアアクセラレーションに設定
SetToolBarButtonState
ツールバーのボタンの状態を設定する( ID:AddToolBarButtonで設定したボタンの識別番号 State:設定する状態( TOOLBUTTON_STATE_ENABLE 等( 解説は #define の定義を参照してください ) )
ツールバーのボタンの状態を設定する( ID:AddToolBarButtonで設定したボタンの識別番号 State:設定する状態( TOOLBUTTON_STATE_ENABLE 等( 解説は #define の定義を参照してください ) )
SetTransformTo2D
2D描画に使用される変換行列を設定する
2D描画に使用される変換行列を設定する 描画待機している描画物を描画 データを保存 2D描画に使用される変換行列を設定する( 使用されるのは3行2列のみ ) この関数で設定した値は GetTransformTo2D で取得できます。
SetTransformTo2DD
2D描画に使用される変換行列を設定する
2D描画に使用される変換行列を設定する 描画待機している描画物を描画 データを保存 2D描画用に使用する変換行列の設定を初期状態に戻す この関数で設定した値は GetTransformTo2DD で取得できます。
SetTransformToProjection
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を設定する
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を設定する 射影行列を設定する 射影行列を取得する 射影行列を取得する この関数で設定した値は GetTransformToProjection で取得できます。
SetTransformToProjectionD
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を設定する
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を設定する 射影行列を取得する 射影行列を取得する ビューポート行列をセットする この関数で設定した値は GetTransformToProjectionD で取得できます。
SetTransformToView
ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を設定する
ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を設定する 描画待機している描画物を描画 データを保存 全ての3D行列を掛け合わせた行列を更新 この関数で設定した値は GetTransformToView で取得できます。
SetTransformToViewD
ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を設定する
ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を設定する 描画待機している描画物を描画 データを保存 全ての3D行列を掛け合わせた行列を更新 この関数で設定した値は GetTransformToViewD で取得できます。
SetTransformToViewport
ビューポート行列を設定する
ビューポート行列を設定する 描画待機している描画物を描画 データを保存 全ての3D行列を掛け合わせた行列を更新 この関数で設定した値は GetTransformToViewport で取得できます。
SetTransformToViewportD
ビューポート行列を設定する
ビューポート行列を設定する 描画待機している描画物を描画 データを保存 全ての3D行列を掛け合わせた行列を更新 この関数で設定した値は GetTransformToViewportD で取得できます。
SetTransformToWorld
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を設定する
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を設定する 描画待機している描画物を描画 データを保存 全ての3D行列を掛け合わせた行列を更新 この関数で設定した値は GetTransformToWorld で取得できます。
SetTransformToWorldD
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を設定する
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を設定する 描画待機している描画物を描画 データを保存 全ての3D行列を掛け合わせた行列を更新 この関数で設定した値は GetTransformToWorldD で取得できます。
SetupCamera_Ortho
正射影カメラをセットアップする
カメラを正射影法を使用したものにします。 正射影を使用したカメラはカメラから遠い物ものでも近いものでも同じ大きさに見えます、 現実での立体空間の見え方は遠くの物ほど小さく見えるので、 少し不思議な見え方になります。
SetupCamera_OrthoD
正射影カメラをセットアップする
正射影カメラをセットアップする パラメータの保存 射影行列の更新 射影行列を設定する 3D描画を行う前にカメラの設定を行ってください。 SetupCamera_Ortho の倍精度浮動小数点数(double)版です。
SetupCamera_Perspective
遠近法カメラをセットアップする
カメラを遠近法を使用したものにします。 遠近法を使用したカメラはカメラから遠い物ほど小さく見えるので、 現実での立体空間の見え方に一番近い表示法です。
SetupCamera_PerspectiveD
遠近法カメラをセットアップする
遠近法カメラをセットアップする パラメータの保存 射影行列の更新 正射影カメラをセットアップする 3D描画を行う前にカメラの設定を行ってください。 SetupCamera_Perspective の倍精度浮動小数点数(double)版です。
SetupCamera_ProjectionMatrix
射影行列を設定する
射影行列を直接設定する場合に使用します。 SetupCamera_Perspective や SetupCamera_Ortho を使用する場合は使いません。
SetupCamera_ProjectionMatrixD
射影行列を直接設定する
射影行列を直接設定する パラメータの保存 射影行列の更新 カメラのドットアスペクト比を設定する 3D描画を行う前にカメラの設定を行ってください。 SetupCamera_ProjectionMatrix の倍精度浮動小数点数(double)版です。
SetupToolBar
ツールバーの準備、BitmapName に NULL, ResourceID に -1 を渡すとツールバーを解除( BitmapName:ツールバーのボタンに使用する画像ファイルパス、ResourceID に -1 以外を渡す場合は NULL にする DivNum:ボタン画像中のボタンの数 ResourceID:ツールバーのボタンに使用するビットマップリソースのID、BitmapName に NULL を渡すとこの引数が使用される )
ツールバーの準備、BitmapName に NULL, ResourceID に -1 を渡すとツールバーを解除( BitmapName:ツールバーのボタンに使用する画像ファイルパス、ResourceID に -1 以外を渡す場合は NULL にする DivNum:ボタン画像中のボタンの数
SetupToolBar_1
ツールバーの準備、BitmapName に NULL, ResourceID に -1 を渡すとツールバーを解除( BitmapName:ツールバーのボタンに使用する画像ファイルパス、ResourceID に -1 以外を渡す場合は NULL にする DivNum:ボタン画像中のボタンの数 ResourceID:ツールバーのボタンに使用するビットマップリソースのID、BitmapName に NULL を渡すとこの引数が使用される )(拡張版)
SetupToolBar の拡張版です。
SetUse3DFlag
3D機能を使うか、のフラグをセット
DXライブラリの回転描画、拡大描画、半透明描画加算ブレンド描画、 描画輝度設定等はすべてグラフィックカードの3D機能を用いて実現して います。
SetUseAlphaChannelGraphCreateFlag
αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:αチャンネル付き FALSE:αチャンネル無し )
αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:αチャンネル付き FALSE:αチャンネル無し ) フラグを保存する αチャンネル付きグラフィックを作成するかどうかのフラグを取得する( TRUE:αチャンネル付き FALSE:αチャンネル無し )
SetUseAlphaImageLoadFlag
LoadGraph などの際にファイル名の末尾に _a が付いたアルファチャンネル用の画像ファイルを追加で読み込む処理を行うかどうかを設定する( TRUE:行う( デフォルト ) FALSE:行わない )
LoadGraph などの際にファイル名の末尾に _a が付いたアルファチャンネル用の画像ファイルを追加で読み込む処理を行うかどうかを設定する( TRUE:行う( デフォルト ) FALSE:行わない ) 使用するテクスチャーの最大サイズをセット(0でデフォルト)
SetUseAlphaTestFlag
SetUseAlphaTestGraphCreateFlag の旧名称
SetUseAlphaTestGraphCreateFlag の旧名称 GetUseAlphaTestGraphCreateFlag の旧名称 キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを設定する キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを取得する
SetUseAlphaTestGraphCreateFlag
アルファテストを使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:アルファテストを使用する( デフォルト ) FALSE:アルファテストを使用しない )
アルファテストを使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:アルファテストを使用する( デフォルト ) FALSE:アルファテストを使用しない ) フラグをセットする アルファテストを使用するグラフィックを作成するかどうかのフラグを取得する
SetUseASIODriverIndex
サウンドの再生に使用するASIOドライバーの番号を設定する( デフォルトでは 0 )
サウンドの再生に使用するASIOドライバーの番号を設定する( デフォルトでは 0 ) この関数で設定した値は GetUseASIODriverIndex で取得できます。
SetUseASyncLoadFlag
非同期読み込みを行うかどうかを設定する
ゲームソフトではよくロード中に「Now Loading」と表示しながら、その文字が動いていたり、何か画面が動いていたりします。 それはゲームに必要な情報をディスクから読み込んでいる間も平行して演出用のプログラムが動いているからです。
SetUseBackCulling
ポリゴンのバックカリングを使用するかどうかを設定する
DrawTriangle3D, DrawSphere3D, DrawCapsule3D, DrawCone3D, DrawPolygon3D, DrawPolygonIndexed3D でポリゴンを描画する際にバックカリングを行うかどうかを設定します。
SetUseBasicGraphDraw3DDeviceMethodFlag
( 現在効果なし )単純図形の描画に3Dデバイスの機能を使用するかどうかを設定する
( 現在効果なし )単純図形の描画に3Dデバイスの機能を使用するかどうかを設定する GSYS.DrawSetting.NotUseBasicGraphDraw3DDeviceMethodFlag = !Flag ;
SetUseCharCodeFormat
文字列の引数の文字コードを設定する
DXライブラリの関数は初期状態では引数として受け取る文字列は文字コード『シフトJIS』形式として処理しますが( Androidアプリの場合は文字コード『UTF-8』形式 )、 『シフトJIS』は主に日本語文字用の文字コードなので、他の言語に対応させたい場合や、
SetUseConvertNormalFormatLoad
画像ファイル読み込み時に DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 以外の形式のイメージを DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 形式のイメージに変換するかどうかを設定する( TRUE:変換処理を行う FALSE:変換処理を行なわない( デフォルト ) )
画像ファイル読み込み時に DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 以外の形式のイメージを DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 形式のイメージに変換するかどうかを設定する( TRUE:変換処理を行う FALSE:変換処理を行なわない( デフォルト ) )
SetUseCullingFlag
SetUseBackCulling の旧名称
SetUseBackCulling の旧名称 カリングモードのフラグを保存 ポリゴンカリングの有効、無効をセットする ポリゴンカリングモードを取得する この関数で設定した値は GetUseCullingFlag で取得できます。 TRUE で有効、FALSE で無効です。
SetUseDirect3D11
Direct3D11 を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない )
Direct3D11 を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない ) この関数で設定した値は GetUseDirect3D11 で取得できます。
SetUseDirect3D11AdapterIndex
使用するグラフィックスデバイスのアダプターのインデックスを設定する
使用するグラフィックスデバイスのアダプターのインデックスを設定する この関数で設定した値は GetUseDirect3D11AdapterIndex で取得できます。
SetUseDirect3D11BGRASupport
D3D11Device 作成時に D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT を指定するかどうかを設定する( TRUE:指定する FALSE:指定しない( デフォルト ) )
D3D11Device 作成時に D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT を指定するかどうかを設定する( TRUE:指定する FALSE:指定しない( デフォルト ) )
SetUseDirect3D11MinFeatureLevel
Direct3D11 で使用する最低機能レベルを指定する関数です、尚、DX_DIRECT3D_11_FEATURE_LEVEL_11_0 より低い機能レベルでの正常な動作は保証しません( デフォルトは DX_DIRECT3D_11_FEATURE_LEVEL_11_0 )
Direct3D11 で使用する最低機能レベルを指定する関数です、尚、DX_DIRECT3D_11_FEATURE_LEVEL_11_0 より低い機能レベルでの正常な動作は保証しません( デフォルトは DX_DIRECT3D_11_FEATURE_LEVEL_11_0 )
SetUseDirect3D11SwapEffect
Direct3D11 を使用した場合の SwapEffect を指定する( DxLib_Init の前でのみ有効 )
Direct3D11 を使用した場合の SwapEffect を指定する( DxLib_Init の前でのみ有効 ) この関数で設定した値は GetUseDirect3D11SwapEffect で取得できます。
SetUseDirect3D11WARPDriver
D3D_DRIVER_TYPE_WARP タイプの Direct3D 11 ドライバを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ) )
D3D_DRIVER_TYPE_WARP タイプの Direct3D 11 ドライバを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ) ) この関数で設定した値は GetUseDirect3D11WARPDriver で取得できます。
SetUseDirect3D9Ex
Vista以降の環境で Direct3D9Ex を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )
Vista以降の環境で Direct3D9Ex を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります ) この関数で設定した値は GetUseDirect3D9Ex で取得できます。
SetUseDirect3DVersion
使用する Direct3D のバージョンを指定する
DXライブラリが使用する Direct3D のバージョンを指定します。 Direct3D 9, 9Ex 用のシェーダーと、Direct3D 11 用のシェーダーは別物になるので、 オリジナルシェーダーを使用する場合はこの関数で使用する Direct3D のバージョンを指定する必要があります。
SetUseDirectDrawDeviceIndex
使用する DirectDraw デバイスのインデックスを設定する
使用する DirectDraw デバイスのインデックスを設定する この関数で設定した値は GetUseDirectDrawDeviceIndex で取得できます。
SetUseDirectDrawFlag
( 同効果のSetUseSoftwareRenderModeFlag を使用して下さい )DirectDrawを使用するかどうかを設定する
( 同効果のSetUseSoftwareRenderModeFlag を使用して下さい )DirectDrawを使用するかどうかを設定する この関数で設定した値は GetUseDirectDrawFlag で取得できます。 TRUE で有効、FALSE で無効です。
SetUseDisplayIndex
DXライブラリのウインドウを表示するディスプレイデバイスを設定する( -1 を指定するとマウスカーソルがあるディスプレイデバイスにDXライブラリのウインドウを表示する )
DXライブラリのウインドウを表示するディスプレイデバイスを設定する( -1 を指定するとマウスカーソルがあるディスプレイデバイスにDXライブラリのウインドウを表示する ) 値がマイナスの場合はマウスポインタのあるディスプレイデバイスにする
SetUseDivGraphFlag
必要ならグラフィックの分割を行うか否かを設定する
DXライブラリでは標準でパソコンに搭載されているグラフィックカードに 3Dアクセラレータ機能が搭載されている場合は、その高速なハードウエア機能を 使い2Dグラフィック描画を実現します。
SetUseDxLibWM_PAINTProcess
WM_PAINT メッセージが来た際に『DXライブラリの WM_PAINTメッセージが来た際の処理』を行うかどうかを設定する( 別スレッドで描画処理を行う場合などで使用 )
WM_PAINT メッセージが来た際に『DXライブラリの WM_PAINTメッセージが来た際の処理』を行うかどうかを設定する( 別スレッドで描画処理を行う場合などで使用 ) この関数で設定した値は GetUseDxLibWM_PAINTProcess で取得できます。
SetUseDXProtocol
SetUseDXNetWorkProtocol の別名
SetUseDXNetWorkProtocol の別名 GetUseDXNetWorkProtocol の別名 接続が切断された直後に接続ハンドルを解放するかどうかのフラグをセットする クリティカルセクションの取得
SetUseFastLoadFlag
高速読み込みルーチンを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )
高速読み込みルーチンを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない ) フラグをセットする グラフィック減色時の画像劣化緩和処理モードの取得 グラフィック減色時の画像劣化緩和処理モードの変更
SetUseFPUPreserveFlag
FPUの精度を落とさない設定を使用するかどうかを設定する、DxLib_Init を呼び出す前のみ有効( TRUE:使用する(精度が落ちない) FALSE:使用しない(精度を落とす(デフォルト) )
FPUの精度を落とさない設定を使用するかどうかを設定する、DxLib_Init を呼び出す前のみ有効( TRUE:使用する(精度が落ちない) FALSE:使用しない(精度を落とす(デフォルト) ) この関数で設定した値は GetUseFPUPreserveFlag で取得できます。
SetUseGDIFlag
GDI描画を使用するかどうかを設定する
GDI描画を使用するかどうかを設定する この関数で設定した値は GetUseGDIFlag で取得できます。 TRUE で有効、FALSE で無効です。
SetUseGeometryShader
シェーダーを使用した描画に使用するジオメトリシェーダーを設定する( -1を渡すと解除 )
シェーダーを使用した描画に使用するジオメトリシェーダーを設定する( -1を渡すと解除 ) ハンドルをセット シェーダー描画に使用するピクセルシェーダーを設定する ハンドルをセット この関数で設定した値は GetUseGeometryShader で取得できます。
SetUseGraphAlphaChannel
SetUseAlphaChannelGraphCreateFlag の旧名称
SetUseAlphaChannelGraphCreateFlag の旧名称 GetUseAlphaChannelGraphCreateFlag の旧名称
SetUseGraphBaseDataBackup
グラフィックハンドルを作成する際に使用した画像データのバックアップをして Direct3DDevice のデバイスロスト時に使用するかどうかを設定する( TRUE:バックアップをする( デフォルト ) FALSE:バックアップをしない )、バックアップをしないとメモリの節約になりますが、復帰に掛かる時間が長くなり、メモリ上のファイルイメージからグラフィックハンドルを作成した場合は自動復帰ができないなどの弊害があります
グラフィックハンドルを作成する際に使用した画像データのバックアップをして Direct3DDevice のデバイスロスト時に使用するかどうかを設定する( TRUE:バックアップをする( デフォルト ) FALSE:バックアップをしない
SetUseGraphZBuffer
グラフィックハンドル専用のZバッファを持つかどうかを設定する( GrHandle:対象となるグラフィックハンドル( 描画対象として使用可能なグラフィックハンドルのみ有効 ) UseFlag:専用のZバッファを持つかどうか( TRUE:持つ( デフォルト ) FALSE:持たない ) BitDepth:ビット深度( 16 or 24 or 32 ) )
グラフィックハンドル専用のZバッファを持つかどうかを設定する( GrHandle:対象となるグラフィックハンドル( 描画対象として使用可能なグラフィックハンドルのみ有効 ) UseFlag:専用のZバッファを持つかどうか( TRUE:持つ( デフォルト ) FALSE:持たない )
SetUseGraphZBuffer_1
グラフィックハンドル専用のZバッファを持つかどうかを設定する( GrHandle:対象となるグラフィックハンドル( 描画対象として使用可能なグラフィックハンドルのみ有効 ) UseFlag:専用のZバッファを持つかどうか( TRUE:持つ( デフォルト ) FALSE:持たない ) BitDepth:ビット深度( 16 or 24 or 32 ) )(拡張版)
SetUseGraphZBuffer の拡張版です。
SetUseHalfLambertLighting
3D描画のライティング計算でハーフランバートを使用するかどうかを設定する( TRUE:ハーフランバートを使用する FALSE:ハーフランバートを使用しない( デフォルト ) )
3D描画のライティング計算でハーフランバートを使用するかどうかを設定する( TRUE:ハーフランバートを使用する FALSE:ハーフランバートを使用しない( デフォルト ) ) 値が同じ場合は何もせず終了 ハードウェアに設定する ライトのタイプをディレクショナルライトにする
SetUseHardwareVertexProcessing
ハードウエアの頂点演算処理機能を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )
ハードウエアの頂点演算処理機能を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )
SetUseHookWinProcReturnValue
SetHookWinProc で設定したウインドウプロージャの戻り値を使用するかどうかを設定する、SetHookWinProc で設定したウインドウプロージャの中でのみ使用可能( UseFlag TRUE:戻り値を使用して、DXライブラリのウインドウプロージャの処理は行わない FALSE:戻り値は使用せず、ウインドウプロージャから出た後、DXライブラリのウインドウプロージャの処理を行う )
SetHookWinProc で設定したウインドウプロージャの戻り値を使用するかどうかを設定する、SetHookWinProc で設定したウインドウプロージャの中でのみ使用可能( UseFlag TRUE:戻り値を使用して、DXライブラリのウインドウプロージャの処理は行わない
SetUseIMEFlag
IMEを使用するかどうかを設定する
IMEを使用するかどうかを設定する IMEを使用するかどうかを取得する フラグを返す この関数で設定した値は GetUseIMEFlag で取得できます。 TRUE で有効、FALSE で無効です。
SetUseLarge3DPositionSupport
3D処理で使用する座標値が 10000000.0f などの大きな値になっても描画の崩れを小さく抑える処理を使用するかどうかを設定する、DxLib_Init の呼び出し前でのみ使用可能( TRUE:描画の崩れを抑える処理を使用する( CPU負荷が上がります )  FALSE:描画の崩れを抑える処理は使用しない( デフォルト ) )
3D処理で使用する座標値が 10000000.0f などの大きな値になっても描画の崩れを小さく抑える処理を使用するかどうかを設定する、DxLib_Init の呼び出し前でのみ使用可能( TRUE:描画の崩れを抑える処理を使用する( CPU負荷が上がります
SetUseLightAngleAttenuation
3D描画のライティング計算で角度減衰を行うかどうかを設定する( TRUE:角度減衰を行う( デフォルト ) FALSE:角度減衰を行わない )
3D描画のライティング計算で角度減衰を行うかどうかを設定する( TRUE:角度減衰を行う( デフォルト ) FALSE:角度減衰を行わない ) 値が同じ場合は何もせず終了 ハードウェアに設定する
SetUseLighting
ライティング計算処理を使用するかどうかを設定する
3D描画をする際にライティング計算を行うかどうかを設定します。( 初期状態では計算します ) 計算処理をしない設定にした場合はモデルは頂点カラーとテクスチャカラーを掛け合わせるだけの色計算を行うようになり、 あらゆるライトの設定もマテリアルの設定も無視されます。
SetUseLoadDivGraphSizeCheckFlag
LoadDivGraph 系の分割画像読み込み関数でサイズのチェックを行うかどうかを設定する( Flag:TRUE( チェックを行う(デフォルト) ) FALSE:チェックを行わない )
LoadDivGraph 系の分割画像読み込み関数でサイズのチェックを行うかどうかを設定する( Flag:TRUE( チェックを行う(デフォルト) ) FALSE:チェックを行わない ) フラグを保存
SetUseMaxTextureSize
使用するテクスチャーの最大サイズを設定する( デフォルトではグラフィックスデバイスが対応している最大テクスチャーサイズ、引数に 0 を渡すとデフォルト設定になります )
使用するテクスチャーの最大サイズを設定する( デフォルトではグラフィックスデバイスが対応している最大テクスチャーサイズ、引数に 0 を渡すとデフォルト設定になります ) 指定のサイズが収まる最小の2のn乗のサイズを求める 最大サイズより大きかったら補正
SetUseMediaFoundationFlag
Media Foundation を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )
Media Foundation を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない ) この関数で設定した値は GetUseMediaFoundationFlag で取得できます。 TRUE で有効、FALSE で無効です。
SetUseMenuFlag
メニューを有効にするかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない )
メニューを有効にするかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない ) この関数で設定した値は GetUseMenuFlag で取得できます。 TRUE で有効、FALSE で無効です。
SetUseNoBlendModeParam
SetDrawBlendMode 関数の第一引数に DX_BLENDMODE_NOBLEND を代入した際に、デフォルトでは第二引数は内部で255を指定したことになるが、その自動255化をしないかどうかを設定する( TRUE:しない(第二引数の値が使用される) FALSE:する(第二引数の値は無視されて 255 が常に使用される)(デフォルト) )αチャンネル付き画像に対して描画を行う場合のみ意味がある関数
SetDrawBlendMode 関数の第一引数に DX_BLENDMODE_NOBLEND を代入した際に、デフォルトでは第二引数は内部で255を指定したことになるが、その自動255化をしないかどうかを設定する( TRUE:しない(第二引数の値が使用される)
SetUseNormalDrawShader
通常描画にプログラマブルシェーダーを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )
通常描画にプログラマブルシェーダーを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない ) ソフトウエアレンダリングモードを使用するかどうかをセットする 3D機能を使わないフラグのセット 初期化前のみ使用可能
SetUseNotManageTextureFlag
Direct3D の管理テクスチャ機能を使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:管理機能を使用する( デフォルト ) FALSE:管理機能を使用しない )、管理機能を使用するとグラフィックスデバイスのVRAM容量以上の画像を扱うことができる代わりにシステムメモリの使用量が増えます
Direct3D の管理テクスチャ機能を使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:管理機能を使用する( デフォルト ) FALSE:管理機能を使用しない
SetUseOldDrawModiGraphCodeFlag
古いバージョンの DrawModiGraph 関数のコードを使用するかどうかを設定する
古いバージョンの DrawModiGraph 関数のコードを使用するかどうかを設定する VRAMを使用するかのフラグをセットする 2Dグラフィックサーフェス作成時にシステムメモリーを使用するかのフラグ取得 簡略化ブレンド処理を行うか否かのフラグをセットする
SetUseOldVolumeCalcFlag
ChangeVolumeSoundMem, ChangeNextPlayVolumeSoundMem, ChangeMovieVolumeToGraph の音量計算式を Ver3.10c以前のものを使用するかどうかを設定する( TRUE:Ver3.10c以前の計算式を使用 FALSE:3.10d以降の計算式を使用( デフォルト ) )
ChangeVolumeSoundMem, ChangeNextPlayVolumeSoundMem, ChangeMovieVolumeToGraph の音量計算式を Ver3.10c以前のものを使用するかどうかを設定する( TRUE:Ver3.10c以前の計算式を使用
SetUsePaletteGraphFlag
読み込む画像がパレット画像の場合、パレット画像として使用できる場合はパレット画像として使用するかどうかを設定する( TRUE:パレット画像として使用できる場合はパレット画像として使用する( デフォルト ) FALSE:パレット画像として使用できる場合もパレット画像としては使用しない( 通常タイプの画像に変換して使用する ) )
読み込む画像がパレット画像の場合、パレット画像として使用できる場合はパレット画像として使用するかどうかを設定する( TRUE:パレット画像として使用できる場合はパレット画像として使用する( デフォルト ) FALSE:パレット画像として使用できる場合もパレット画像としては使用しない(
SetUsePixelLighting
ピクセル単位でライティングを行うかどうかを設定する、要 ShaderModel 3.0( TRUE:ピクセル単位のライティングを行う FALSE:頂点単位のライティングを行う( デフォルト ) )
ピクセル単位でライティングを行うかどうかを設定する、要 ShaderModel 3.0( TRUE:ピクセル単位のライティングを行う FALSE:頂点単位のライティングを行う( デフォルト ) ) 以前の DrawModiGraph 関数のコードを使用するかどうかのフラグをセットする
SetUsePixelShader
シェーダー描画に使用するピクセルシェーダーを設定する
DrawPolygon3DToShader などのプログラマブルシェーダーを使用した描画で使用するピクセルシェーダーを設定する関数です。 ピクセルシェーダーハンドルは LoadPixelShader でピクセルシェーダーバイナリファイルから読み込み、 取得することができます。
SetUsePlatformTextureFormat
作成するグラフィックハンドルで使用する環境依存のテクスチャフォーマットを指定する( Direct3D9環境なら DX_TEXTUREFORMAT_DIRECT3D9_R8G8B8 など、0 を渡すと解除 )
作成するグラフィックハンドルで使用する環境依存のテクスチャフォーマットを指定する( Direct3D9環境なら DX_TEXTUREFORMAT_DIRECT3D9_R8G8B8 など、0 を渡すと解除 ) 環境依存処理を実行する
SetUsePremulAlphaConvertLoad
読み込み時に画像を乗算済みα画像に変換するかを設定する
『乗算済みアルファのすすめ』の解説にある『乗算済みα』用のグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する関数です。 UseFlag を TRUE にして呼び出すと、画像の読み込み時に全てのピクセルに対して以下の処理が行われます。
SetUseReversedZ
Zバッファに書き込むZ値を標準方式と反転した値( リバースZ )にするかどうかを設定する、DxLib_Init実行前のみ使用可能( TRUE:反転した値にする FALSE:通常の値にする( デフォルト ) )
Zバッファに書き込むZ値を標準方式と反転した値( リバースZ )にするかどうかを設定する、DxLib_Init実行前のみ使用可能( TRUE:反転した値にする FALSE:通常の値にする( デフォルト ) ) 初期化前のみ有効 描画可能領域のセット
SetUseRightHandClippingProcess
右手座標系のクリッピング処理を行うかを設定する( TRUE:右手座標系のクリッピング処理を行う FALSE:左手座標系のクリッピング処理を行う( デフォルト ) )
右手座標系のクリッピング処理を行うかを設定する( TRUE:右手座標系のクリッピング処理を行う FALSE:左手座標系のクリッピング処理を行う( デフォルト ) ) フラグを保存 クリッピング行列を更新
SetUseShadowMap
描画で使用するシャドウマップを変更する
3Dモデルを MV1DrawModel で描画する際の影表現に使用するシャドウマップを指定するための関数です。
SetUseSoftwareRenderModeFlag
ソフトウエアレンダリングモードを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ) )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )
ソフトウエアレンダリングモードを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ) )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります ) 3D機能を使わないフラグのセット 初期化前のみ使用可能 3D機能を使うか、のフラグをセット
SetUseSpecular
3D描画にスペキュラを使用するかどうかを設定する
3D描画にスペキュラを使用するかどうかを設定する 設定が変更されたかどうかのフラグを立てる グローバルアンビエントライトカラーを設定する ハードウエアに設定する この関数で設定した値は GetUseSpecular で取得できます。
SetUseSystemMemGraphCreateFlag
( 現在効果なし )グラフィックハンドルが持つ画像データをシステムメモリ上に作成するかどうかを設定する( TRUE:システムメモリ上に作成 FALSE:VRAM上に作成( デフォルト ) )
( 現在効果なし )グラフィックハンドルが持つ画像データをシステムメモリ上に作成するかどうかを設定する( TRUE:システムメモリ上に作成 FALSE:VRAM上に作成( デフォルト ) ) フラグを保存する GSYS.SystemMemImageCreateFlag = Flag ;
SetUseTextureToShader
シェーダー描画で使用するテクスチャを設定する
DrawPolygon3DToShader などのプログラマブルシェーダーを使用した描画で使用するグラフィックハンドルを設定する関数です。
SetUseTimeStampFlag
ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に起動してからの時間を付けるかどうかを設定する( TRUE:付ける( デフォルト) FALSE:付けない )
ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に起動してからの時間を付けるかどうかを設定する( TRUE:付ける( デフォルト) FALSE:付けない ) 書式付きログ文字列を書き出す ログファイルの後始末 環境依存処理を行う
SetUseTSFFlag
IMEの漢字変換候補表示の処理に TSF を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )
IMEの漢字変換候補表示の処理に TSF を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない ) IMEを使用状態を変更する 入力コンテキストを取得 使用状態を変更する この関数で設定した値は GetUseTSFFlag で取得できます。
SetUseVertexShader
シェーダー描画に使用する頂点シェーダーを設定する
DrawPolygon3DToShader などのプログラマブルシェーダーを使用した描画で使用する頂点シェーダーを設定する関数です。 頂点シェーダーハンドルは LoadVertexShader で頂点シェーダーバイナリファイルから読み込み、 取得することができます。
SetUseVramFlag
グラフィックデータにVRAMを使用するか、のフラグをセットする(3D機能をOFFにしている時のみ有効)
3Dの機能をSetUse3DFlag 関数で無効にした時のみ有効な関数です。
SetUseZBuffer3D
Zバッファを使用するかどうかを設定する
DrawSphere3D, DrawCapsule3D, DrawCone3D, DrawPolygon3D, DrawPolygonIndexed3D の3D図形描画関数で描画処理をする際にZバッファを使用するかどうかを設定します。
SetUseZBufferFlag
Zバッファを使用するかどうかを設定する( 2Dと3D描画に影響 )( TRUE:Zバッファを使用する FALSE:Zバッファを使用しない( デフォルト ) )
Zバッファを使用するかどうかを設定する( 2Dと3D描画に影響 )( TRUE:Zバッファを使用する FALSE:Zバッファを使用しない( デフォルト ) ) 描画待機している描画物を描画 設定が変更されたかどうかのフラグを立てる Zバッファに書き込みを行うか、フラグをセットする
SetVertexBufferData
頂点バッファに頂点データを転送する
頂点バッファに頂点データを転送する エラーチェック システムメモリのバッファへも転送 環境依存の頂点データ転送処理 この関数で設定した値は GetVertexBufferData で取得できます。 ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
SetVerticalFogColor
高さフォグカラーを設定する
高さフォグカラーを設定する 描画待機している描画物を描画 ハードウエアアクセラレーションに設定 高さフォグカラーを取得する この関数で設定した値は GetVerticalFogColor で取得できます。
SetVerticalFogDensity
高さフォグが始まる処理と密度を設定する( 0.0f ~ 1.0f )
高さフォグが始まる処理と密度を設定する( 0.0f ~ 1.0f ) 描画待機している描画物を描画 ハードウエアアクセラレーションに設定 高さフォグの始まる処理と密度を取得する( 0.0f ~ 1.0f )
SetVerticalFogEnable
高さフォグを有効にするかどうかを設定する( TRUE:有効 FALSE:無効 )
高さフォグを有効にするかどうかを設定する( TRUE:有効 FALSE:無効 ) 描画待機している描画物を描画 ハードウエアアクセラレーションに設定 高さフォグが有効かどうかを取得する( TRUE:有効 FALSE:無効 )
SetVerticalFogMode
高さフォグモードを設定する
高さフォグモードを設定する 描画待機している描画物を描画 ハードウエアアクセラレーションに設定 高さフォグモードを取得する この関数で設定した値は GetVerticalFogMode で取得できます。 設定するモードの値は DxLib の定数を使用してください。
SetVerticalFogStartEnd
高さフォグが始まる距離と終了する距離を設定する( 0.0f ~ 1.0f )
高さフォグが始まる距離と終了する距離を設定する( 0.0f ~ 1.0f ) 描画待機している描画物を描画 ハードウエアアクセラレーションに設定 高さフォグが始まる距離と終了する距離を取得する( 0.0f ~ 1.0f )
SetVSConstB
頂点シェーダーの BOOL 型定数を設定する
頂点シェーダーの BOOL 型定数を設定する シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック 頂点シェーダーの float 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 ) この関数で設定した値は GetVSConstB で取得できます。
SetVSConstBArray
頂点シェーダーの BOOL 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
頂点シェーダーの BOOL 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 ) シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック 頂点シェーダーの float 型定数の設定をリセットする この関数で設定した値は GetVSConstBArray で取得できます。
SetVSConstF
頂点シェーダーの FLOAT4 型定数を設定する
( この関数は Direct3D 9 用の関数です、Direct3D 11 では効果がありませんので注意してください ) 頂点シェーダーのプログラムで使用するFLOAT4型定数を設定する関数です。 FLOAT4 は構造体で、以下のように定義されています。
SetVSConstFArray
頂点シェーダーの FLOAT4 型定数に行列を設定する
( この関数は Direct3D 9 用の関数です、Direct3D 11 では効果がありませんので注意してください ) SetVSConstF は FLOAT4型の構造体一つ分を頂点シェーダーの FLOAT4型定数として設定する関数でしたが、
SetVSConstFMtx
頂点シェーダーの FLOAT4 型定数に行列を設定する
( この関数は Direct3D 9 用の関数です、Direct3D 11 では効果がありませんので注意してください ) SetVSConstF は FLOAT4型の構造体一つ分を頂点シェーダーの FLOAT4型定数として設定する関数でしたが、
SetVSConstFMtxArray
頂点シェーダーの float 型定数に行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
頂点シェーダーの float 型定数に行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 ) シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック 頂点シェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
SetVSConstFMtxT
頂点シェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する
頂点シェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック 頂点シェーダーの int 型定数を設定する この関数で設定した値は GetVSConstFMtxT で取得できます。
SetVSConstFMtxTArray
頂点シェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
頂点シェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 ) シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック この関数で設定した値は GetVSConstFMtxTArray で取得できます。
SetVSConstI
頂点シェーダーの int 型定数を設定する
頂点シェーダーの int 型定数を設定する シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック 頂点シェーダーの BOOL 型定数を設定する この関数で設定した値は GetVSConstI で取得できます。
SetVSConstIArray
頂点シェーダーの int 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
頂点シェーダーの int 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 ) シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック 頂点シェーダーの BOOL 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
SetVSConstSF
頂点シェーダーの float 型定数を設定する
頂点シェーダーの float 型定数を設定する シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック 頂点シェーダーの float 型定数を設定する この関数で設定した値は GetVSConstSF で取得できます。
SetVSConstSFArray
頂点シェーダーの float 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
頂点シェーダーの float 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 ) シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック 配列にデータをセット この関数で設定した値は GetVSConstSFArray で取得できます。
SetVSConstSI
頂点シェーダーの int 型定数を設定する
頂点シェーダーの int 型定数を設定する シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック 頂点シェーダーの int 型定数を設定する この関数で設定した値は GetVSConstSI で取得できます。
SetVSConstSIArray
頂点シェーダーの int 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
頂点シェーダーの int 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 ) シェーダーが使えない場合は何もしない 範囲越えチェック 配列のセット この関数で設定した値は GetVSConstSIArray で取得できます。
SetWindowDrawRect
通常使用しない
通常使用しない GSYS.WindowDrawRect = *DrawRect ; DXライブラリのグラフィック関連の復帰処理を行う ハードウエアの頂点演算処理機能を使用するかどうかを設定する この関数で設定した値は GetWindowDrawRect で取得できます。
SetWriteAlphaChannelFlag
描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えるかを設定する( FALSE:書き換えない TRUE:書き換える( デフォルト ) )
描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えるかを設定する( FALSE:書き換えない TRUE:書き換える( デフォルト ) ) RGBのブレンド設定とは別にアルファチャンネルのブレンド設定が行えない場合は何もしないで終了 設定が変化しない場合は何もしないで終了
SetWriteZBuffer3D
Zバッファに書き込みを行うかどうかを設定する
Zバッファを使用する設定になっている状態で描画処理が行われた際に、 Zバッファへの書き込みを行うかどうかの設定を変更する関数です。
SetWriteZBufferFlag
Zバッファに書き込みを行うかどうかを設定する( 2Dと3D描画に影響 )( TRUE:書き込みを行う FALSE:書き込みを行わない( デフォルト ) )
Zバッファに書き込みを行うかどうかを設定する( 2Dと3D描画に影響 )( TRUE:書き込みを行う FALSE:書き込みを行わない( デフォルト ) ) 描画待機している描画物を描画 設定が変更されたかどうかのフラグを立てる Z値の比較モードをセットする
SetZBias
書き込むZ値のバイアスを設定する( 2Dと3D描画に影響 )( Bias:バイアス値( デフォルト:0 ) )
書き込むZ値のバイアスを設定する( 2Dと3D描画に影響 )( Bias:バイアス値( デフォルト:0 ) ) 描画待機している描画物を描画 設定が変更されたかどうかのフラグを立てる Zバッファを有効にするか、フラグをセットする( 3D図形描画のみに影響 )
SetZBias3D
書き込むZ値のバイアスを設定する( 3D描画のみに影響 )( Bias:バイアス値( デフォルト:0 ) )
書き込むZ値のバイアスを設定する( 3D描画のみに影響 )( Bias:バイアス値( デフォルト:0 ) ) 描画待機している描画物を描画 設定が変更されたかどうかのフラグを立てる 2D描画時にZバッファに書き込むZ値を変更する
SetZBufferBitDepth
画面用のZバッファのビット深度を設定する( 16 or 24 or 32 )
画面用のZバッファのビット深度を設定する( 16 or 24 or 32 ) VSYNC待ちをするかのフラグセット DxLib_Init の呼出し後の SetWaitVSyncFlag の実行に対応しておらず、且つ初期後の場合は何もせず終了 環境依存関数を呼ぶ
SetZBufferCmpType
ZバッファのZ値と書き込むZ値との比較モードを設定する( 2Dと3D描画に影響 )( CmpType:DX_CMP_NEVER等( デフォルト:DX_CMP_LESSEQUAL ) )
ZバッファのZ値と書き込むZ値との比較モードを設定する( 2Dと3D描画に影響 )( CmpType:DX_CMP_NEVER等( デフォルト:DX_CMP_LESSEQUAL ) ) 描画待機している描画物を描画 設定が変更されたかどうかのフラグを立てる Zバイアスをセットする
SetZBufferCmpType3D
ZバッファのZ値と書き込むZ値との比較モードを設定する( 3D描画のみに影響 )( CmpType:DX_CMP_NEVER等( デフォルト:DX_CMP_LESSEQUAL ) )
ZバッファのZ値と書き込むZ値との比較モードを設定する( 3D描画のみに影響 )( CmpType:DX_CMP_NEVER等( デフォルト:DX_CMP_LESSEQUAL ) ) 描画待機している描画物を描画 設定が変更されたかどうかのフラグを立てる
SetZBufferSize
画面用のZバッファのサイズを設定する
画面用のZバッファのサイズを設定する 画面用のZバッファのビット深度を設定する( 16 or 24 or 32 ) VSYNC待ちをするかのフラグセット DxLib_Init の呼出し後の SetWaitVSyncFlag の実行に対応しておらず、且つ初期後の場合は何もせず終了
ShadowMap_DrawEnd
シャドウマップへの描画を終了する
ShadowMap_DrawSetup で開始したシャドウマップへの描画を終了します。
ShadowMap_DrawSetup
シャドウマップへの描画の準備を行う
SmHandle で指定されたシャドウマップへの描画の準備を行います。 この関数を実行すると SetDrawScreen の設定に関係なく、以降 ShadowMap_DrawEnd が呼ばれるまで描画先は SmHandle で指定したシャドウマップになります。
SleepThread
指定の時間だけスレッドを眠らせる
指定の時間だけスレッドを眠らせる キーの入力待ち while( ProcessMessage() == 0 && CheckHitKeyAll() != 0 ) Thread_Sleep( 1 ) ;
SRandHandle
乱数ハンドルの初期値を再設定する
乱数ハンドルの初期値(シード値)を再設定します。 CreateRandHandle で作成した乱数ハンドルの乱数列をリセットしたい場合に使用します。 同じ Seed を設定すると、GetRandHandle で取得する乱数列が同じになります。
strcat_sDx
strcat_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strcat_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strcatDx
strcat と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strcat と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strchr2Dx
strchr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strchr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strchrDx
strchr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strchr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strcmpDx
strcmp と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strcmp と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strcpy_sDx
strcpy_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strcpy_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strcpyDx
strcpy と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strcpy と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strgetchr2Dx
文字列の指定の位置の文字コードを取得する、Pos は取得する位置( 全角文字も 1 扱い )、CharNums は文字数を代入する変数のアドレス、戻り値は文字コード( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
文字列の指定の位置の文字コードを取得する、Pos は取得する位置( 全角文字も 1 扱い )、CharNums は文字数を代入する変数のアドレス、戻り値は文字コード( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strgetchrDx
文字列の指定の位置の文字コードを取得する、Pos は取得する位置、CharNums は文字数を代入する変数のアドレス、戻り値は文字コード( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
文字列の指定の位置の文字コードを取得する、Pos は取得する位置、CharNums は文字数を代入する変数のアドレス、戻り値は文字コード( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE
stricmpDx
stricmp と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
stricmp と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strlen2Dx
strlen の戻り値が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strlen の戻り値が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) 戻り値: ulong ※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64) です。
strlenDx
strlen と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strlen と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) 戻り値: ulong ※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64) です。32bit環境でも64bit値を返します。
strncmp2Dx
strncmp の Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strncmp の Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strncmpDx
strncmp と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strncmp と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strncpy2_sDx
strncpy_s の Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strncpy_s の Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strncpy2Dx
strncpy の Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strncpy の Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strncpy_sDx
strncpy_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strncpy_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strncpyDx
strncpy と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strncpy と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strpcpy2_sDx
位置指定付き strcpy_s、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い ) ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
位置指定付き strcpy_s、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い ) ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strpcpy2Dx
位置指定付き strcpy、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い ) ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
位置指定付き strcpy、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い ) ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strpcpy_sDx
位置指定付き strcpy_s、Pos はコピー開始位置 ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
位置指定付き strcpy_s、Pos はコピー開始位置 ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strpcpyDx
位置指定付き strcpy、Pos はコピー開始位置 ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
位置指定付き strcpy、Pos はコピー開始位置 ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strpncmp2Dx
strncmp の比較開始位置指定版、Pos が Str1 の比較開始位置( 全角文字も 1 扱い )、Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strncmp の比較開始位置指定版、Pos が Str1 の比較開始位置( 全角文字も 1 扱い )、Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE
strpncmpDx
strncmp の比較開始位置指定版、Pos が Str1 の比較開始位置、Num が文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strncmp の比較開始位置指定版、Pos が Str1 の比較開始位置、Num が文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strpncpy2_sDx
strncpy_s のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い )、Num は文字数( 全角文字も 1 扱い )、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strncpy_s のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い )、Num は文字数( 全角文字も 1 扱い )、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます
strpncpy2Dx
strncpy のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い )、Num は文字数( 全角文字も 1 扱い )、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strncpy のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い )、Num は文字数( 全角文字も 1 扱い )、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strpncpy_sDx
strncpy_s のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置、Num は文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strncpy_s のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置、Num は文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strpncpyDx
strncpy のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置、Num は文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strncpy のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置、Num は文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strpos2Dx
文字列の指定の位置のアドレスを取得する、Pos は取得する位置( 全角文字も 1 扱い ) ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
文字列の指定の位置のアドレスを取得する、Pos は取得する位置( 全角文字も 1 扱い ) ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strposDx
文字列の指定の位置のアドレスを取得する、Pos は取得する位置 ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
文字列の指定の位置のアドレスを取得する、Pos は取得する位置 ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strputchr2Dx
文字列の指定の位置に文字コードを書き込む、Pos は書き込む位置( 全角文字も 1 扱い )、CharCode は文字コード、戻り値は書き込んだ文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
文字列の指定の位置に文字コードを書き込む、Pos は書き込む位置( 全角文字も 1 扱い )、CharCode は文字コード、戻り値は書き込んだ文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE
strputchrDx
文字列の指定の位置に文字コードを書き込む、Pos は書き込む位置、CharCode は文字コード、戻り値は書き込んだ文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
文字列の指定の位置に文字コードを書き込む、Pos は書き込む位置、CharCode は文字コード、戻り値は書き込んだ文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strrchr2Dx
strrchr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strrchr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strrchrDx
strrchr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strrchr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strrncpy2_sDx
strncpy_s の文字列の終端からの文字数( 全角文字も 1 扱い )指定版、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strncpy_s の文字列の終端からの文字数( 全角文字も 1 扱い )指定版、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strrncpy2Dx
strncpy の文字列の終端からの文字数( 全角文字も 1 扱い )指定版、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strncpy の文字列の終端からの文字数( 全角文字も 1 扱い )指定版、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strrncpy_sDx
strncpy_s の文字列の終端からの文字数指定版( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strncpy_s の文字列の終端からの文字数指定版( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strrncpyDx
strncpy の文字列の終端からの文字数指定版( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strncpy の文字列の終端からの文字数指定版( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strrstr2Dx
strrstr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strrstr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strrstrDx
strrstr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strrstr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strstr2Dx
strstr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strstr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
strstrDx
strstr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strstr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます ) UNICODE UNICODE
struprDx
strupr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strupr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
TellMovieToGraph
ムービーグラフィックの動画の再生位置を得る
再生している動画の再生位置を取得します。 戻り値は GetNowCount と同じくミリ秒単位です。
TellMovieToGraphToFrame
動画ファイルの再生位置を取得する(フレーム単位)
動画ファイルの再生位置を取得する(フレーム単位) ムービーの再生位置を設定する(フレーム単位) ムービーの1フレームあたりの時間を得る ムービーのイメージを最後に更新した時間を得る(ミリ秒単位) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
TestDrawShadowMap
シャドウマップを画面にテスト描画する
SmHandle が示すシャドウマップを画面に描画します。 主に『意図通りにシャドウマップに対して描画ができているのか』を確認するために使用するデバッグ用の関数です。
Triangle_Point_Analyse
三角形と点の最接近点情報を解析する
三角形と点の最接近点情報を解析します。 三角形上で点に最も近い座標と、その距離の二乗を計算します。結果は TRIANGLE_POINT_RESULT 構造体に格納されます。
Triangle_Point_AnalyseD
三角形と点の最接近点情報を解析する
三角形と点の最接近点情報を解析する Triangle_Point_Analyse の倍精度浮動小数点数(double)版です。
Triangle_Point_MinLength
三角形と点の一番近い距離を得る
三角形と点の一番近い距離を得る 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
Triangle_Point_MinLength_Square
三角形と点の一番近い距離の二乗を得る
三角形と点の一番近い距離の二乗を得る 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
Triangle_Triangle_MinLength
二つの三角形の最近点間の距離を得る
二つの三角形の最近点間の距離を得る 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
Triangle_Triangle_MinLength_Square
二つの三角形の最近点間の距離の二乗を得る
二つの三角形の最近点間の距離の二乗を得る 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
TriangleBarycenter
指定の座標から三角形の重心を求める
指定の座標から三角形の重心座標(バリセントリック座標)を求めます。 3頂点に対する重み(w1, w2, w3)を計算し、指定座標 = Pos1*w1 + Pos2*w2 + Pos3*w3 となる重みを返します。 テクスチャ座標の補間や物理計算に使用します。
TriangleBarycenterD
指定の座標から三角形の重心を求める
指定の座標から三角形の重心を求める TriangleBarycenter の倍精度浮動小数点数(double)版です。
UpdateIndexBuffer
インデックスバッファハンドルのインデックスバッファへの変更を適用する( GetBufferIndexBuffer で取得したバッファへの変更を反映する )
インデックスバッファハンドルのインデックスバッファへの変更を適用する( GetBufferIndexBuffer で取得したバッファへの変更を反映する ) エラーチェック 環境依存のインデックスデータ転送処理
UpdateMovieToGraph
動画ファイルの更新処理を行う
動画ファイルの更新処理を行う 動画ではない場合はエラー 動画の更新処理を行う DX_NON_MOVIE
UpdateShaderConstantBuffer
シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファへの変更を適用する
シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファへの変更を適用する 環境依存処理 シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファを指定のシェーダーの指定のスロットにセットする 環境依存処理 シェーダー内の定数レジスタに値を設定します。
UpdateVertexBuffer
頂点バッファハンドルの頂点バッファへの変更を適用する( GetBufferVertexBuffer で取得したバッファへの変更を反映する )
頂点バッファハンドルの頂点バッファへの変更を適用する( GetBufferVertexBuffer で取得したバッファへの変更を反映する ) エラーチェック 環境依存の頂点データ転送処理 インデックスバッファを作成する( -1:エラー 0以上:インデックスバッファハンドル )
VCos
2つのベクトル間の角度の余弦(コサイン)値を計算する
2つのベクトル間の角度の余弦(コサイン)値を計算します。 2つのベクトルがなす角度を調べるために使用します。 計算式: cos(theta) = (In1・In2) / (|In1| * |In2|) 戻り値が 1.0 なら同じ方向、0.0 なら直角、-1.0 なら反対方向です。
VectorAdd
Out = In1 + In2 のベクトル計算をする
Out = In1 + In2 のベクトル加算を行います。 VAdd 関数と同等ですが、この関数は結果を Out パラメータに格納します。
VectorAddD
Out = In1 + In2 のベクトル計算をする
Out = In1 + In2 のベクトル計算をする VectorAdd の倍精度浮動小数点数(double)版です。
VectorConvertDtoF
double型のベクトルをfloat型のベクトルに変換する
double型のベクトル(VECTOR_D)をfloat型のベクトル(VECTOR)に変換します。 倍精度で計算したベクトルを単精度の描画関数に渡す際に使用します。
VectorConvertFtoD
float型のベクトルをdouble型のベクトルに変換する
float型のベクトルをdouble型のベクトルに変換する VectorConvertFto の倍精度浮動小数点数(double)版です。
VectorInnerProduct
In1とIn2の内積を計算する
2つのベクトルの内積(ドット積)を計算します。 VDot 関数と同等ですが、この関数は結果を戻り値ではなく Out パラメータに格納します。
VectorMultiply
ベクトルの掛け算をする
ベクトルの各成分同士の乗算を行います。 Out.x = In1.x * In2.x, Out.y = In1.y * In2.y, Out.z = In1.z * In2.z これは数学的なベクトル積(外積)ではなく、成分ごとの乗算(アダマール積)です。
VectorMultiplyD
ベクトルの掛け算をする
ベクトルの掛け算をする VectorMultiply の倍精度浮動小数点数(double)版です。
VectorNormalize
ベクトルを正規化する
ベクトルを正規化して単位ベクトル(長さ1のベクトル)にします。 VNorm 関数と同等ですが、この関数は結果を Out パラメータに格納します。
VectorNormalizeD
ベクトルを正規化する
ベクトルを正規化する VectorNormalize の倍精度浮動小数点数(double)版です。
VectorOuterProduct
In1とIn2の外積を計算する
2つのベクトルの外積(クロス積)を計算します。 VCross 関数と同等ですが、この関数は結果を Out パラメータに格納します。 外積の結果は2つの入力ベクトルに垂直なベクトルになります。ポリゴンの法線計算に使用します。
VectorOuterProductD
In1とIn2の外積を計算する
In1とIn2の外積を計算する VectorOuterProduct の倍精度浮動小数点数(double)版です。
VectorRotationX
ベクトルのX軸を軸にした回転を行う
ベクトルをX軸を中心に回転させます。 回転角度はラジアン単位で指定します(360度 = 2*PI)。
VectorRotationXD
ベクトルのX軸を軸にした回転を行う
ベクトルのX軸を軸にした回転を行う VectorRotationX の倍精度浮動小数点数(double)版です。
VectorRotationY
ベクトルのY軸を軸にした回転を行う
ベクトルをY軸を中心に回転させます。 回転角度はラジアン単位で指定します(360度 = 2*PI)。
VectorRotationYD
ベクトルのY軸を軸にした回転を行う
ベクトルのY軸を軸にした回転を行う VectorRotationY の倍精度浮動小数点数(double)版です。
VectorRotationZ
ベクトルのZ軸を軸にした回転を行う
ベクトルをZ軸を中心に回転させます。 回転角度はラジアン単位で指定します(360度 = 2*PI)。
VectorRotationZD
ベクトルのZ軸を軸にした回転を行う
ベクトルのZ軸を軸にした回転を行う VectorRotationZ の倍精度浮動小数点数(double)版です。
VectorScale
ベクトルをスカラー倍する
ベクトルをスカラー倍します。 VScale 関数と同等ですが、この関数は結果を Out パラメータに格納します。
VectorScaleD
ベクトルをスカラー倍する
ベクトルをスカラー倍する VectorScale の倍精度浮動小数点数(double)版です。
VectorSub
Out = In1 - In2 のベクトル計算をする
Out = In1 - In2 のベクトル減算を行います。 VSub 関数と同等ですが、この関数は結果を Out パラメータに格納します。 Out の各要素は In1.x-In2.x, In1.y-In2.y, In1.z-In2.z となります。
VectorSubD
Out = In1 - In2 のベクトル計算をする
Out = In1 - In2 のベクトル計算をする VectorSub の倍精度浮動小数点数(double)版です。
VectorTransform
ベクトル行列と4x4正方行列を乗算する( w は 1 と仮定 )
ベクトルと4x4行列の乗算を行います(w成分は1と仮定)。 VTransform 関数と同等ですが、この関数は結果を Out パラメータに格納します。 座標変換(回転+平行移動)に使用します。w=1 のため平行移動成分が適用されます。
VectorTransform4
ベクトル行列と4x4正方行列を乗算する( w の要素を渡す )
ベクトルと4x4行列の乗算を行います(w成分を明示的に指定)。 VectorTransform と異なり、w の値を引数で渡すことができます。 射影変換など w!=1 の変換に使用します。
VectorTransform4D
ベクトル行列と4x4正方行列を乗算する( w の要素を渡す )
ベクトル行列と4x4正方行列を乗算する( w の要素を渡す ) VectorTransform4 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
VectorTransformD
ベクトル行列と4x4正方行列を乗算する( w は 1 と仮定 )
ベクトル行列と4x4正方行列を乗算する( w は 1 と仮定 ) VectorTransform の倍精度浮動小数点数(double)版です。
VectorTransformSR
ベクトル行列と4x4正方行列の回転部分のみを乗算する
ベクトルと4x4行列の回転部分(3x3部分)のみを乗算します。 VTransformSR 関数と同等ですが、この関数は結果を Out パラメータに格納します。 平行移動成分を無視して回転のみ適用する場合に使用します。法線ベクトルの変換等に使います。
VectorTransformSRD
ベクトル行列と4x4正方行列の回転部分のみを乗算する
ベクトル行列と4x4正方行列の回転部分のみを乗算する VectorTransformSR の倍精度浮動小数点数(double)版です。
VRad
2つのベクトル間の角度をラジアン単位で計算する
2つのベクトル間の角度をラジアン単位で計算します。 VCos が余弦値を返すのに対し、この関数は角度そのものを返します。
VRotQ
クォータニオンによるベクトルの回転を行う(float版)
クォータニオンによるベクトルの回転を行います。(float版) 任意の軸周りの回転を表現できるクォータニオン (FLOAT4) を使用してベクトルを回転させます。
VRotQD
クォータニオンによるベクトルの回転を行う(double版)
クォータニオンによるベクトルの回転を行います。(double版) VRotQ の倍精度浮動小数点数版です。
WaitHandleASyncLoad
指定のハンドルの非同期読み込み処理が終了するまで待つ
指定のハンドルの非同期読み込み処理が終了するまで待つ 全ての非同期読み込みデータが読み込み終わるまで待つ ハンドルの非同期読み込み中カウントをインクリメントする クリティカルセクションの取得 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
WaitHandleASyncLoadAll
全ての非同期読み込みデータが読み込み終わるまで待つ
全ての非同期読み込みデータが読み込み終わるまで待つ ハンドルの非同期読み込み中カウントをインクリメントする クリティカルセクションの取得 クリティカルセクションの解放 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
WaitVSync
ディスプレイの垂直同期信号を指定回数待つ
ディスプレイの垂直同期信号を指定回数待ちます。 簡単に説明しますとディスプレイの詳細で設定の出来る『リフレッシュレート』で1秒間を割った時間が回数1回につき待つ時間の長さです(正確には違いますが)。

DxLib ウィンドウ

AddMessageTakeOverWindow
メッセージ処理をDXライブラリに肩代わりしてもらうウインドウを追加する
メッセージ処理をDXライブラリに肩代わりしてもらうウインドウを追加する ※ 64bit環境ではポインタパラメータは int64 で渡す必要があります。
BltBackScreenToWindow
裏画面の内容を指定のウインドウに転送する
裏画面の内容を指定のウインドウに転送する ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。 64bit環境では int64 型の値を渡してください。
BltRectBackScreenToWindow
裏画面の指定の領域をウインドウのクライアント領域の指定の領域に転送する
裏画面の指定の領域をウインドウのクライアント領域の指定の領域に転送する ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。 64bit環境では int64 型の値を渡してください。
ChangeWindowMode
ウインドウモード・フルスクリーンモードの変更を行う
ソフトをウインドウモードで実行するか、フルスクリーンモードで実行するのかを変更します。
CheckWindowMaximizeButtonInput
メインウインドウの最大化ボタンが押されたかどうかを取得する、SetWindowMaximizeButtonBehavior( 1 ); が実行されている場合のみ有効な関数( StateResetFlag TRUE = 押された状態をリセットする FALSE = 押された状態をリセットしない )
メインウインドウの最大化ボタンが押されたかどうかを取得する、SetWindowMaximizeButtonBehavior( 1 ); が実行されている場合のみ有効な関数( StateResetFlag TRUE = 押された状態をリセットする FALSE = 押された状態をリセットしない
CheckWindowMaximizeButtonInput_1
メインウインドウの最大化ボタンが押されたかどうかを取得する、SetWindowMaximizeButtonBehavior( 1 ); が実行されている場合のみ有効な関数( StateResetFlag TRUE = 押された状態をリセットする FALSE = 押された状態をリセットしない )(拡張版)
CheckWindowMaximizeButtonInput の拡張版です。
ConvScreenPosToWorldPos
スクリーン座標をワールド座標に変換する
引数 ScreenPos で渡すスクリーン座標をワールド座標に変換します。 マウスでクリックした座標に存在する3D空間上のオブジェクトを検出したりする処理に使用します。
ConvScreenPosToWorldPos_ZLinear
スクリーン座標をワールド座標に変換する( Z座標が線形 )
スクリーン座標をワールド座標に変換する( Z座標が線形 ) スクリーン座標をワールド座標に変換する( Z座標が線形 ) リバースZが有効な場合はスクリーン座標を反転する ブレンド行列の逆行列が有効ではなかったら逆行列を構築する
ConvScreenPosToWorldPos_ZLinearD
スクリーン座標をワールド座標に変換する( Z座標が線形 )
スクリーン座標をワールド座標に変換します(Z座標が線形、倍精度浮動小数点数版)。 ConvScreenPosToWorldPos_ZLinear の double 版です。 通常のスクリーン座標変換ではZ値は非線形ですが、この関数では線形補間されたZ値を使用します。
ConvScreenPosToWorldPosD
スクリーン座標をワールド座標に変換する
スクリーン座標をワールド座標に変換します(倍精度浮動小数点数版)。 ConvScreenPosToWorldPos の double 版です。 より高精度な座標変換が必要な場合に使用します。 ScreenPos の z は 0.0~1.0 の範囲で奥行きを指定します。
ConvWorldPosToScreenPos
ワールド座標をスクリーン座標に変換する
引数 WorldPos で渡すワールド( 3D )座標をスクリーン座標に変換します。 3D空間上に存在する物が画面上のどの座標に位置するのかを取得したい場合に使用します。
ConvWorldPosToScreenPosD
ワールド座標をスクリーン座標に変換する
ワールド座標をスクリーン座標に変換します(倍精度浮動小数点数版)。 ConvWorldPosToScreenPos の double 版です。 より高精度な座標変換が必要な場合に使用します。 戻り値は VECTOR_D 構造体(double x, y, z)です。
ConvWorldPosToScreenPosPlusW
ワールド座標をスクリーン座標に変換する、最後のXYZ座標をWで割る前の値を得る
ワールド座標をスクリーン座標に変換する、最後のXYZ座標をWで割る前の値を得る ワールド座標をスクリーン座標に変換する、最後のXYZ座標をWで割る前の値を得る スクリーン座標をワールド座標に変換する リバースZが有効な場合はス 戻り値として結果が返ります。
ConvWorldPosToScreenPosPlusWD
ワールド座標をスクリーン座標に変換する、最後のXYZ座標をWで割る前の値を得る
ワールド座標をスクリーン座標に変換する、最後のXYZ座標をWで割る前の値を得る スクリーン座標をワールド座標に変換する リバースZが有効な場合はスクリーン座標を反転する ブレンド行列の逆行列が有効ではなかったら逆行列を構築する
CreateMaskScreen
マスク画面を作成する
マスク情報を保持するためのマスク画面を作成します。 マスク画面とは マスク画面とは普通のグラフィックを表示する画面のように存在し、 LoadMask 等で画像ファイルをマスクデータとして読みこんだマスクを DrawMask , DrawFillMask 等でマスク画面に描画できます。
DeleteMaskScreen
マスク画面を削除する
CreateMaskScreen で作成したマスク画面を削除します。 以降マスク関係の機能は使用不可になりますので、再びマスクの機能を 使用したい場合は CreateMaskScreen 関数を使用します。
FillMaskScreen
マスク画面を指定の色で塗りつぶす
マスク画面を白、又は黒で塗りつぶします。グラフィック画面で言う ところの ClearDrawScreen 関数に相当する関数です。 各色の効果の程は CreateMaskScreen 関数の解説を参照して下さい。
GetCameraScreenCenter
画面上におけるカメラが見ている映像の中心の座標を取得する
画面上におけるカメラが見ている映像の中心の座標を取得します。 SetCameraScreenCenter で設定した画面中心座標を取得できます。 通常は画面の中心(320, 240 等)に設定されています。
GetCameraScreenCenterD
画面上におけるカメラが見ている映像の中心の座標を取得する
画面上におけるカメラが見ている映像の中心座標を double 精度で取得します。 GetCameraScreenCenter の double 精度版です。
GetColorBitDepth
画面の色ビット数を得る
画面モードのカラービット数を得ます。これはSetGraphMode関数で言うところの ColorBitNum 引数に当たる数値です。 これは主にウインドウモードで実行するソフト等で実行時にはどのカラービット数 かわからない時等に使います。
GetCreateGraphColorBitDepth
作成するグラフィックハンドルの色深度を取得する
作成するグラフィックハンドルの色深度を取得する 作成するグラフィックの1チャンネル辺りのビット深度を設定する 値を保存する 作成するグラフィックの1チャンネル辺りのビット深度を取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetDesktopScreenGraph
デスクトップ画面から指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する
デスクトップ画面から指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する
GetDesktopScreenGraph_1
デスクトップ画面から指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する(拡張版)
GetDesktopScreenGraph の拡張版です。
GetDesktopScreenGraph_2
デスクトップ画面から指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する(拡張版)
GetDesktopScreenGraph の拡張版です。
GetDesktopScreenGraphMemImage
デスクトップ画面から指定領域の画像のメモリイメージの先頭アドレスとイメージの幅・高さ・ストライドを取得する( イメージのフォーマットは ColorBitDepth = 32( バイト順で B8G8R8X8 の 32bitカラー ) ColorBitDepth = 24( バイト順で B8G8R8 の 24bitカラー ) )
デスクトップ画面から指定領域の画像のメモリイメージの先頭アドレスとイメージの幅・高さ・ストライドを取得する( イメージのフォーマットは ColorBitDepth = 32( バイト順で B8G8R8X8 の 32bitカラー ) ColorBitDepth = 24( バイト順で B8G8R8
GetDesktopScreenGraphMemImage_1
デスクトップ画面から指定領域の画像のメモリイメージの先頭アドレスとイメージの幅・高さ・ストライドを取得する( イメージのフォーマットは ColorBitDepth = 32( バイト順で B8G8R8X8 の 32bitカラー ) ColorBitDepth = 24( バイト順で B8G8R8 の 24bitカラー ) )(拡張版)
GetDesktopScreenGraphMemImage の拡張版です。
GetDesktopScreenSoftImage
デスクトップの指定の領域をソフトウエアイメージハンドルに転送する
デスクトップの指定の領域をソフトウエアイメージハンドルに転送する アドレスの取得 WINDOWS_DESKTOP_OS ソフトウエアで扱うイメージを指定色で塗りつぶす
GetDisplayMaxResolution
ディスプレイの最大解像度を取得する
ディスプレイの最大解像度を取得する ディスプレイ情報のセットアップが行われていない場合はセットアップをする 最大の面積を持つ解像度を調べる サイズを保存 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetDisplayMaxResolution_1
ディスプレイの最大解像度を取得する(拡張版)
GetDisplayMaxResolution の拡張版です。
GetFontCacheTextureColorBitDepth
フォントのキャッシュとして使用するテクスチャのカラービット深度を取得する
フォントのキャッシュとして使用するテクスチャのカラービット深度を取得する 指定のフォントハンドルが有効か否か調べる フォントハンドルのキャッシュ情報を初期化する フォントのキャッシュ情報を初期化する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetFullScreenResolutionMode
フルスクリーン解像度モードを取得する( UseResolutionMode は実際に使用されている解像度モード( 例えば DX_FSRESOLUTIONMODE_NATIVE を指定していてもモニタが指定の解像度に対応していない場合は UseResolutionMode が DX_FSRESOLUTIONMODE_DESKTOP や DX_FSRESOLUTIONMODE_MAXIMUM になります ) )
フルスクリーン解像度モードを取得する( UseResolutionMode は実際に使用されている解像度モード( 例えば DX_FSRESOLUTIONMODE_NATIVE を指定していてもモニタが指定の解像度に対応していない場合は UseResolutionMode が
GetFullScreenUseDisplayMode
フルスクリーンモードで起動している場合の使用しているディスプレイモードの情報を取得する( 仮想フルスクリーンモードの場合は取得できない )
フルスクリーンモードで起動している場合の使用しているディスプレイモードの情報を取得する( 仮想フルスクリーンモードの場合は取得できない ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ この関数は #cfuncst で宣言されています。
GetGraphColorBitDepth
GetCreateGraphColorBitDepth の旧名称
GetCreateGraphColorBitDepth の旧名称 作成するグラフィックの色深度を設定する 値を保存する 作成するグラフィックの色深度を取得する
GetMainWindowHandle
メインウインドウのウインドウハンドルを取得する
メインウインドウのウインドウハンドルを取得する 戻り値は -1 の場合はエラーです。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
GetMaskScreenData
マスクスクリーンの指定矩形部分をマスクハンドルに転送する
マスクスクリーンの指定された矩形部分をマスクハンドルに転送します。 マスク機能を使用して描画の一部を制限する際に使用します。
GetOtherWindowGraph
指定のウィンドウの指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する
指定のウィンドウの指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する 戻り値: int ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。 64bit環境では int64 型の値を渡してください。
GetOtherWindowGraph_1
指定のウィンドウの指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する(拡張版)
GetOtherWindowGraph の拡張版です。追加パラメータ: DestX 指定のウィンドウの指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する(拡張版) 戻り値: int ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
GetOtherWindowGraph_2
指定のウィンドウの指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する(拡張版)
GetOtherWindowGraph の拡張版です。追加パラメータ: DestX, DestY 指定のウィンドウの指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する(拡張版) 戻り値: int ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
GetScreenBitDepth
画面のカラービット数を取得する
画面のカラービット数を取得します。 SetGraphMode で設定した画面のカラービット深度(16ビットまたは32ビット)を返します。 ビット深度によって使用可能な色数が異なり、16ビットでは約6万5千色、 32ビットでは約1677万色を扱えます。 戻り値はビット深度の値です。
GetScreenMemToSystemMemFlag
画面のピクセルデータがシステムメモリ上に存在するかを取得する
画面のピクセルデータがシステムメモリ上に存在するかを取得する 通常使用しない GSYS.WindowDrawRect = *DrawRect ; DXライブラリのグラフィック関連の復帰処理を行う 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetScreenState
現在の画面の大きさとカラービット数を得る
現在の画面の幅と高さ、そして1ピクセルあたりに使用されているビット数 を得ます。
GetUseFullScreenResolutionMode
フルスクリーン解像度モードを取得する( GetFullScreenResolutionMode の UseResolutionMode で取得できる値を返す関数 )
フルスクリーン解像度モードを取得する( GetFullScreenResolutionMode の UseResolutionMode で取得できる値を返す関数 ) フルスクリーンモード時の画面拡大モードを設定する フルスクリーンスケーリングモードを保存する
GetUseMaskScreenFlag
マスクスクリーンを使用するかどうかを取得する
マスクスクリーンを使用するかどうかを取得する マスクスクリーンを復旧させる メインのマスクサーフェスを作成する もしマスク使用フラグが立っていたらマスクを有効にする作業を行う 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetUseWindowRgnFlag
リージョンを使っているかどうかを取得する
リージョンを使っているかどうかを取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetWindowActiveFlag
メインウインドウがアクティブかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:アクティブ FALSE:非アクティブ )
メインウインドウがアクティブかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:アクティブ FALSE:非アクティブ ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetWindowClientRect
メインウインドウのクライアント領域を取得する
メインウインドウのクライアント領域を取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetWindowCloseFlag
ウインドウを閉じようとしているかの情報を得る
ウインドウを閉じようとしているかの情報を得る 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetWindowCRect
GetWindowClientRect の旧名称
GetWindowClientRect の旧名称
GetWindowEdgeWidth
ウインドウの上下左右の縁の幅を取得する
ウインドウの上下左右の縁の幅を取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetWindowFrameRect
メインウインドウの枠の部分も含めた全体の領域を取得する
メインウインドウの枠の部分も含めた全体の領域を取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetWindowMaxSizeFlag
メインウインドウが最大化されているかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:最大化されている FALSE:最大化されていない )
メインウインドウが最大化されているかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:最大化されている FALSE:最大化されていない ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetWindowMinSizeFlag
メインウインドウが最小化されているかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:最小化されている FALSE:最小化されていない )
メインウインドウが最小化されているかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:最小化されている FALSE:最小化されていない ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetWindowModeFlag
ウインドウモードで起動しているかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:ウインドウモード FALSE:フルスクリーンモード )
ウインドウモードで起動しているかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:ウインドウモード FALSE:フルスクリーンモード ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetWindowOSVersion
WindowsOSのバージョンを取得する( 戻り値 : DX_WINDOWSVERSION_10 など )
WindowsOSのバージョンを取得する( 戻り値 : DX_WINDOWSVERSION_10 など ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetWindowPosition
メインウインドウのデスクトップ上の左上端座標を取得する( 枠も含める )
メインウインドウのデスクトップ上の左上端座標を取得する( 枠も含める ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetWindowSize
メインウインドウのクライアント領域のサイズを取得する
メインウインドウのクライアント領域のサイズを取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetWindowUserCloseFlag
メインウインドウの閉じるボタンが押されたかどうかを取得する
メインウインドウの閉じるボタンが押されたかどうかを取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetWindowUserCloseFlag_1
メインウインドウの閉じるボタンが押されたかどうかを取得する(拡張版)
GetWindowUserCloseFlag の拡張版です。
LoadGraphScreen
画像ファイルを読みこんで画面に表示する
画像ファイルをGraphNameの示すパスを元にディスクから読みこんで( x , y )を画像の左上の頂点とした領域に描画します。 TransFlagをTRUEにすると画像の透明度が有効になります。
MakeScreen
描画対象にできるグラフィックを作成する
関数 SetDrawScreen の引数として渡し、描画対象とすることができるグラフィックを作成し、そのグラフィックハンドルを得ます。 MakeGraph で作成できるグラフィックハンドルとの違いは、SetDrawScreen の引数として渡せるか渡せないか、です。
MakeScreen_1
描画対象にできるグラフィックを作成する(拡張版)
MakeScreen の拡張版です。
ScreenCopy
画面コピー関数、画面の裏ページ(普段は表示されていない)を 表ページ(普段表示されている)にコピーする
ScreenFlip 関数は裏画面と表画面の内容を取りかえる関数 でしたが、この関数は『取りかえる』のではなくコピーします、複写 です。
ScreenFlip
フリップ関数、画面の裏ページ(普段は表示されていない)を
裏ページの内容を表ページに反映します。
SetCameraScreenCenter
画面上でのカメラが見ている映像の中心座標を設定する
画面上でのカメラが見ている映像の中心座標( 消失点 )を引数で渡されるスクリーン座標にする関数です。 主な用途は1プレイヤー用と2プレイヤー用で画面を上下に分けたいときや、画面の一部を3D表現したい場合などです。
SetCameraScreenCenterD
画面上におけるカメラが見ている映像の中心の座標を設定する
画面上におけるカメラが見ている映像の中心座標を double 精度で設定します。 SetCameraScreenCenter の double 精度版です。 通常は画面の中心に設定されていますが、オフセットを加えたい場合に使用します。
SetChangeScreenModeGraphicsSystemResetFlag
画面モード変更時( とウインドウモード変更時 )にグラフィックスシステムの設定やグラフィックハンドルをリセットするかどうかを設定する( TRUE:リセットする( デフォルト ) FALSE:リセットしない )
画面モード変更時( とウインドウモード変更時 )にグラフィックスシステムの設定やグラフィックハンドルをリセットするかどうかを設定する( TRUE:リセットする( デフォルト ) FALSE:リセットしない ) 現在の画面の大きさとカラービット数を得る 描画サイズを取得する
SetCreateGraphColorBitDepth
作成するグラフィックのビット深度を設定する
関数 LoadGraph や MakeScreen などの関数で作成するグラフィックハンドルが持つ画像の1ピクセル辺りのビット数を設定する関数です。 ビット数が多いほど色の階調が増えて綺麗になりますが、その分VRAMを多く消費します。
SetFontCacheTextureColorBitDepth
フォントのキャッシュとして使用するテクスチャのカラービット深度を設定する( 16 又は 32 のみ指定可能 デフォルトは 32 )
フォントのキャッシュとして使用するテクスチャのカラービット深度を設定する( 16 又は 32 のみ指定可能 デフォルトは 32 ) フラグを保存 フォントのキャッシュとして使用するテクスチャのカラービット深度を取得する 指定のフォントハンドルが有効か否か調べる
SetFullScreenResolutionMode
フルスクリーンモード時の解像度モードを設定する
フルスクリーンモードで実行する場合の画面解像度の決定に関する動作モードを設定する関数です。
SetFullScreenScalingMode
フルスクリーンモード時の画面拡大モードを設定する
フルスクリーンモードで SetGraphMode で指定した解像度とモニターの解像度が一致していない場合に行われる画面拡大処理での拡大処理方式を設定する関数です。
SetFullScreenScalingMode_1
フルスクリーンモード時の画面拡大モードを設定する(拡張版)
SetFullScreenScalingMode の拡張版です。
SetGraphColorBitDepth
SetCreateGraphColorBitDepth の旧名称
SetCreateGraphColorBitDepth の旧名称 GetCreateGraphColorBitDepth の旧名称 作成するグラフィックの色深度を設定する 値を保存する この関数で設定した値は GetGraphColorBitDepth で取得できます。
SetGraphMode
画面モードの変更
画面の解像度や最大表示色数を変更します。
SetGraphMode_1
画面モードの変更(拡張版)
SetGraphMode の拡張版です。
SetMainWindowClassName
メインウインドウのクラス名を設定する( DxLib_Init の前でのみ使用可能 )
メインウインドウのクラス名を設定する( DxLib_Init の前でのみ使用可能 ) この関数で設定した値は GetMainWindowClassName で取得できます。
SetMainWindowText
ウインドウのタイトルを変更する
ウインドウのタイトルとはウインドウのシステムバー(×ボタンや縮小 ・拡大ボタンがある一番上のバー)の左端に表示されている文字列で、 この関数はこの文字列を変更する時に使用します。
SetMaskScreenGraph
マスクスクリーンとして使用するグラフィックのハンドルを設定する、-1を渡すと解除( 引数で渡すグラフィックハンドルは MakeScreen で作成した「アルファチャンネル付きの描画対象にできるグラフィックハンドル」である必要があります( アルファチャンネルがマスクに使用されます ) )
マスクスクリーンとして使用するグラフィックのハンドルを設定する、-1を渡すと解除( 引数で渡すグラフィックハンドルは MakeScreen で作成した「アルファチャンネル付きの描画対象にできるグラフィックハンドル」である必要があります( アルファチャンネルがマスクに使用されます ) )
SetMaskScreenGraphUseChannel
マスクスクリーンとして使用するグラフィックの、どのチャンネルをマスクとして使用するかを設定する( デフォルトは DX_MASKGRAPH_CH_A、 尚、DX_MASKGRAPH_CH_A以外を使用する場合はグラフィックスデバイスがシェーダーモデル2.0以降に対応している必要があります )
マスクスクリーンとして使用するグラフィックの、どのチャンネルをマスクとして使用するかを設定する( デフォルトは DX_MASKGRAPH_CH_A、 尚、DX_MASKGRAPH_CH_A以外を使用する場合はグラフィックスデバイスがシェーダーモデル2.0以降に対応している必要があります )
SetScreenFlipTargetWindow
ScreenFlip で画像を転送する先のウインドウを設定する( NULL を指定すると設定解除 )
ScreenFlip で画像を転送する先のウインドウを設定する( NULL を指定すると設定解除 ) この関数で設定した値は GetScreenFlipTargetWindow で取得できます。
SetScreenFlipTargetWindow_1
ScreenFlip で画像を転送する先のウインドウを設定する( NULL を指定すると設定解除 )(拡張版)
SetScreenFlipTargetWindow の拡張版です。追加パラメータ: ScaleX ScreenFlip で画像を転送する先のウインドウを設定する( NULL を指定すると設定解除 )(拡張版) ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
SetScreenFlipTargetWindow_2
ScreenFlip で画像を転送する先のウインドウを設定する( NULL を指定すると設定解除 )(拡張版)
SetScreenFlipTargetWindow の拡張版です。追加パラメータ: ScaleX, ScaleY ScreenFlip で画像を転送する先のウインドウを設定する( NULL を指定すると設定解除 )(拡張版) ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
SetScreenMemToVramFlag
画面の画像データをVRAMに配置するかどうかを変更する
グラフィックを実際に描画する画面のデータ領域をVRAMにするか システムメモリにするか変更する事が出来ます。 VRAMとはビデオRAM、グラフィックカードに装備されているメモリ のことで、システムメモリとは『パソコンの搭載メモリ』として表記されている 普通のメモリの事です。
SetUseBorderlessWindowFlag
メインウインドウをボーダーレスウィンドウにするかどうかを設定する( TRUE:ボーダーレスウィンドウ FALSE:通常ウィンドウ )
メインウインドウをボーダーレスウィンドウにするかどうかを設定する( TRUE:ボーダーレスウィンドウ FALSE:通常ウィンドウ ) この関数で設定した値は GetUseBorderlessWindowFlag で取得できます。 TRUE で有効、FALSE で無効です。
SetUseMaskScreenFlag
マスク画面の有効の有無を変更
マスク画面の有効、無効を変更します。
SetUseMouseEventTransparentWindowFlag
SetUseBackBufferTransColorFlag( TRUE ); 又は SetUseUpdateLayerdWindowFlag( TRUE ); を設定の際にマウス関係のイベントを背後のウィンドウに透過させるかを設定する( TRUE:透過する FALSE:透過しない( デフォルト ) )
SetUseBackBufferTransColorFlag( TRUE ); 又は SetUseUpdateLayerdWindowFlag( TRUE ); を設定の際にマウス関係のイベントを背後のウィンドウに透過させるかを設定する( TRUE:透過する FALSE:透過しない(
SetUserChildWindow
DXライブラリで使用する表示用の子ウインドウのハンドルをセットする( DxLib_Init を実行する以前でのみ有効 )
DXライブラリで使用する表示用の子ウインドウのハンドルをセットする( DxLib_Init を実行する以前でのみ有効 ) この関数で設定した値は GetUserChildWindow で取得できます。 ※ 64bit環境ではポインタパラメータは int64 で渡す必要があります。
SetUserScreenImage
画面のメモリイメージをセットする( DxLib_Init の前で呼ぶ必要がある( DxLib_Init の前に一度でも呼んでいれば、DxLib_Init 後は Image のアドレスのみの変更目的で呼ぶことは可能 )、PixelFormat に DX_USER_SCREEN_PIXEL_FORMAT_R5G6B5 又は DX_USER_SCREEN_PIXEL_FORMAT_X8R8G8B8 の二つ以外を指定した場合はDXライブラリの描画関数は一切使用できなくなります )
画面のメモリイメージをセットする( DxLib_Init の前で呼ぶ必要がある( DxLib_Init の前に一度でも呼んでいれば、DxLib_Init 後は Image のアドレスのみの変更目的で呼ぶことは可能 )、PixelFormat に
SetUserWindow
DXライブラリで使用するウインドウのハンドルをセットする( DxLib_Init を実行する以前でのみ有効 )
DXライブラリで使用するウインドウのハンドルをセットする( DxLib_Init を実行する以前でのみ有効 ) この関数で設定した値は GetUserWindow で取得できます。 ※ 64bit環境ではポインタパラメータは int64 で渡す必要があります。
SetUserWindowMessageProcessDXLibFlag
SetUseWindow で設定したウインドウのメッセージループ処理をDXライブラリで行うかどうかを設定する( TRUE:DXライブラリで行う( デフォルト ) FALSE:DXライブラリでは行わない )
SetUseWindow で設定したウインドウのメッセージループ処理をDXライブラリで行うかどうかを設定する( TRUE:DXライブラリで行う( デフォルト ) FALSE:DXライブラリでは行わない )
SetUseUpdateLayerdWindowFlag
UpdateLayerdWindowForBaseImage や UpdateLayerdWindowForSoftImage を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない )
UpdateLayerdWindowForBaseImage や UpdateLayerdWindowForSoftImage を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない )
SetUseWindows10_WM_CHAR_CancelTime
Windows10 で WM_CHAR で短時間に連続して同じ文字が入力された場合の無効扱いにするかどうかを設定する( TRUE:短時間連続入力は無効扱いにする(デフォルト) FALSE:短時間連続入力も無効にしない )
Windows10 で WM_CHAR で短時間に連続して同じ文字が入力された場合の無効扱いにするかどうかを設定する( TRUE:短時間連続入力は無効扱いにする(デフォルト) FALSE:短時間連続入力も無効にしない )
SetValidMousePointerWindowOutClientAreaMoveFlag
マウスポインタがウインドウのクライアントエリアの外にいけるかどうかを設定する( TRUE:いける( デフォルト設定 ) FALSE:いけない )
マウスポインタがウインドウのクライアントエリアの外にいけるかどうかを設定する( TRUE:いける( デフォルト設定 ) FALSE:いけない ) この関数で設定した値は GetValidMousePointerWindowOutClientAreaMoveFlag で取得できます。
SetWindowIconHandle
メインウインドウで使用するアイコンのハンドルをセットする
メインウインドウで使用するアイコンのハンドルをセットする この関数で設定した値は GetWindowIconHandle で取得できます。 ※ 64bit環境ではポインタパラメータは int64 で渡す必要があります。
SetWindowIconID
ウインドウのアイコンを変更する
この関数は、ソフトを起動したときにタスクバーの左端やウインドウの 左上端に表示されるアイコンを変更する時に使用します。 まず、ソフトに専用のアイコンを組み込む方法については本サイトの ミニテクコーナーの『自作ソフトにオリジナルアイコンを付ける』をご参照下さい。
SetWindowInitPosition
メインウインドウの初期位置を設定する
メインウインドウの初期位置を設定する この関数で設定した値は GetWindowInitPosition で取得できます。
SetWindowMaximizeButtonBehavior
メインウインドウの最大化ボタンが押されたときの挙動を設定する( BehaviorType 0=標準動作 1=標準動作は行わず、最大化ボタンが押されたかどうかは CheckWindowMaximizeButtonInput で判定する )
メインウインドウの最大化ボタンが押されたときの挙動を設定する( BehaviorType 0=標準動作 1=標準動作は行わず、最大化ボタンが押されたかどうかは CheckWindowMaximizeButtonInput で判定する )
SetWindowMaxSize
メインウインドウのクライアント領域の最大サイズを設定する( SetWindowSizeChangeEnableFlag の第一引数を TRUE で呼び出して、ウインドウのサイズが変更できる状態でのみ使用されるパラメータです )
メインウインドウのクライアント領域の最大サイズを設定する( SetWindowSizeChangeEnableFlag の第一引数を TRUE で呼び出して、ウインドウのサイズが変更できる状態でのみ使用されるパラメータです )
SetWindowMenu
(古い関数)ウインドウにメニューを設定する
(古い関数)ウインドウにメニューを設定する この関数で設定した値は GetWindowMenu で取得できます。
SetWindowMinimizeFlag
メインウインドウを最小化するかどうかを設定する( TRUE:最小化する FALSE:最小化を解除 )
メインウインドウを最小化するかどうかを設定する( TRUE:最小化する FALSE:最小化を解除 ) この関数で設定した値は GetWindowMinimizeFlag で取得できます。 TRUE で有効、FALSE で無効です。
SetWindowMinSize
メインウインドウのクライアント領域の最小サイズを設定する( SetWindowSizeChangeEnableFlag の第一引数を TRUE で呼び出して、ウインドウのサイズが変更できる状態でのみ使用されるパラメータです )
メインウインドウのクライアント領域の最小サイズを設定する( SetWindowSizeChangeEnableFlag の第一引数を TRUE で呼び出して、ウインドウのサイズが変更できる状態でのみ使用されるパラメータです )
SetWindowPosition
メインウインドウの位置を設定する( 枠も含めた左上座標 )
メインウインドウの位置を設定する( 枠も含めた左上座標 ) この関数で設定した値は GetWindowPosition で取得できます。
SetWindowRgnGraph
任意の画像ファイルからRGNをセットする
任意の画像ファイルからRGNをセットする この関数で設定した値は GetWindowRgnGraph で取得できます。
SetWindows10_WM_CHAR_CancelTime
Windows10 で WM_CHAR で短時間に連続して同じ文字が入力された場合の無効扱いにする時間を設定する( MilliSecond のミリ秒以内に連続して同じ文字が入力された場合に無効にする、MilliSecond の値をマイナスにするとデフォルトの設定に戻る )
Windows10 で WM_CHAR で短時間に連続して同じ文字が入力された場合の無効扱いにする時間を設定する( MilliSecond のミリ秒以内に連続して同じ文字が入力された場合に無効にする、MilliSecond の値をマイナスにするとデフォルトの設定に戻る )
SetWindowSize
メインウインドウのクライアント領域のサイズを設定する
メインウインドウのクライアント領域のサイズを設定する この関数で設定した値は GetWindowSize で取得できます。
SetWindowSizeChangeEnableFlag
ウインドウモードの時にウインドウのサイズを自由に変更出来るようにするかどうかを設定する
この関数はウインドウモードでソフトを動かしている時に ウインドウの枠を左クリックで抓まんで、ウインドウのサイズを自由に 変更できるようにするかどうかを設定する関数です。 TRUE を渡すと変更できるようになり、FALSE を渡すと変更出来ないように なります。
SetWindowSizeChangeEnableFlag_1
ウインドウモードの時にウインドウのサイズを自由に変更出来るようにするかどうかを設定する(拡張版)
SetWindowSizeChangeEnableFlag の拡張版です。
SetWindowSizeExtendRate
ウインドウモードの時のウインドウの大きさと描画画面の大きさの比率を設定する
ウインドウモード時のウインドウの大きさをゲーム画面の ExRate 倍にします。 ゲーム画面のサイズが小さく、ウインドウモードにすると迫力が無い、という時に使用します。
SetWindowSizeExtendRate_1
ウインドウモードの時のウインドウの大きさと描画画面の大きさの比率を設定する(拡張版)
SetWindowSizeExtendRate の拡張版です。
SetWindowStyleMode
メインウインドウのスタイルを変更する
メインウインドウのスタイルを変更する この関数で設定した値は GetWindowStyleMode で取得できます。 設定するモードの値は DxLib の定数を使用してください。
SetWindowText
メインウインドウのウインドウテキストを変更する
メインウインドウのウインドウテキストを変更する この関数で設定した値は GetWindowText で取得できます。
SetWindowTextDX
メインウインドウのウインドウテキストを変更する
メインウインドウのウインドウテキストを変更する この関数で設定した値は GetWindowTextDX で取得できます。
SetWindowUserCloseEnableFlag
メインウインドウの×ボタンを押した時にDXライブラリが自動的にウインドウを閉じるかどうかを設定する( TRUE:自動的に閉じる( デフォルト ) FALSE:閉じない )
メインウインドウの×ボタンを押した時にDXライブラリが自動的にウインドウを閉じるかどうかを設定する( TRUE:自動的に閉じる( デフォルト ) FALSE:閉じない ) この関数で設定した値は GetWindowUserCloseEnableFlag で取得できます。
SetWindowVisibleFlag
メインウインドウを表示するかどうかを設定する( TRUE:表示する FALSE:表示しない )
メインウインドウを表示するかどうかを設定する( TRUE:表示する FALSE:表示しない ) この関数で設定した値は GetWindowVisibleFlag で取得できます。 TRUE で有効、FALSE で無効です。
SetWindowZOrder
メインウインドウの奥行き位置を変更する
メインウインドウの奥行き位置を変更する この関数で設定した値は GetWindowZOrder で取得できます。
SetWindowZOrder_1
メインウインドウの奥行き位置を変更する(拡張版)
SetWindowZOrder の拡張版です。
SubMessageTakeOverWindow
メッセージ処理をDXライブラリに肩代わりしてもらうウインドウを減らす
メッセージ処理をDXライブラリに肩代わりしてもらうウインドウを減らす ※ 64bit環境ではポインタパラメータは int64 で渡す必要があります。
UpdateLayerdWindowForPremultipliedAlphaSoftImage
乗算済みアルファのソフトウエアイメージハンドルを使用して UpdateLayerdWindow を行う
乗算済みアルファのソフトウエアイメージハンドルを使用して UpdateLayerdWindow を行う アドレスの取得 乗算済みアルファのソフトウエアイメージハンドルの指定の範囲を使用して UpdateLayerdWindow を行う アドレスの取得
UpdateLayerdWindowForPremultipliedAlphaSoftImageRect
乗算済みアルファのソフトウエアイメージハンドルの指定の範囲を使用して UpdateLayerdWindow を行う
乗算済みアルファのソフトウエアイメージハンドルの指定の範囲を使用して UpdateLayerdWindow を行う アドレスの取得 デスクトップキャプチャ デスクトップの指定の領域をソフトウエアイメージハンドルに転送する
UpdateLayerdWindowForSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルを使用して UpdateLayerdWindow を行う
ソフトウエアイメージハンドルを使用して UpdateLayerdWindow を行う アドレスの取得 ソフトウエアイメージハンドルの指定の範囲を使用して UpdateLayerdWindow を行う アドレスの取得
UpdateLayerdWindowForSoftImageRect
ソフトウエアイメージハンドルの指定の範囲を使用して UpdateLayerdWindow を行う
ソフトウエアイメージハンドルの指定の範囲を使用して UpdateLayerdWindow を行う アドレスの取得 乗算済みアルファのソフトウエアで扱うイメージを使用して UpdateLayerdWindow を行う アドレスの取得
UpdateTransColorWindowRgn
描画先の画面の透過色の部分を透過させるRGNをセットする( 使用される透過色は関数 SetTransColor で設定した色 )
描画先の画面の透過色の部分を透過させるRGNをセットする( 使用される透過色は関数 SetTransColor で設定した色

DxLib グラフィック描画

ClearDrawScreen
画面に描かれたものを消去する
現在の描画対象画面に描かれている内容をすべて消去します。 ScreenFlip の後、次のフレームの描画を行う前に呼び出すのが一般的です。 裏画面(DX_SCREEN_BACK)に描画する場合は、毎フレーム ClearDrawScreen で 画面をクリアしてから描画処理を行います。
ClearDrawScreen_1
画面に描かれたものを消去する(拡張版)
ClearDrawScreen のオーバーロードです。
ClearDrawScreenZBuffer
深度バッファをクリアする
ClearDrawScreen はカラーバッファ( 実際に画面に表示される絵の情報 )と深度バッファ( 3Dの描画物同士の前後関係の判定に使用される情報 )のどちらもクリアをしますが、この関数は深度バッファのみをクリアします。
ClearDrawScreenZBuffer_1
深度バッファをクリアする(拡張版)
ClearDrawScreenZBuffer のオーバーロードです。
ClsDrawScreen
ClearDrawScreenの旧名称
ClearDrawScreen の旧名称です。機能は ClearDrawScreen と同一です。 現在の描画対象画面の内容をすべて消去します。 新しいコードでは ClearDrawScreen の使用を推奨します。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawBillboard3D
3D空間に画像を描画する
3D空間に引数 Pos が示す座標に Size の大きさで画像を描画します。 引数 Pos は float x, y, z の三つのメンバ変数を持っている構造体 VECTOR で、 この3要素を使用して3次元の座標を指定します。
DrawBillboard3D_1
3D空間に画像を描画する(拡張版)
DrawBillboard3D の拡張版です。
DrawBillboard3D_2
3D空間に画像を描画する(拡張版)
DrawBillboard3D の拡張版です。
DrawBillboard3DToShader
シェーダーを使ってビルボードを描画する
シェーダーを使ってビルボード(常にカメラの方を向く板ポリゴン)を描画します。 プログラマブルシェーダーを使用してビルボードを描画する上級者向け関数です。 事前に SetUseVertexShader, SetUsePixelShader でシェーダーを設定しておく必要があります。
DrawBillboard3DToShader_1
シェーダーを使ってビルボードを描画する(拡張版)
DrawBillboard3DToShader の拡張版です。
DrawBillboard3DToShader_2
シェーダーを使ってビルボードを描画する(拡張版)
DrawBillboard3DToShader の拡張版です。
DrawBlendGraph
ブレンド画像と通常画像を合成して描画する
LoadGraph関数 等で読み込んだグラフィックハンドルの画像と、LoadBlendGraph関数 で読み込んだブレンド画像を合成して描画します。 ブレンド画像を使った合成描画は主にシーンの切り替えに使える機能です。 どんなものかはサンプルをご覧になって頂ければ一目瞭然、だと思います。
DrawBlendGraphF
ブレンド画像と合成して画像を等倍描画する( 座標指定が float 版 )
ブレンド画像と合成して画像を等倍描画する( 座標指定が float 版 ) ブレンド画像と合成して画像を描画する( ブレンド画像の起点座標を指定する版 ) TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawBlendGraphPos
ブレンド画像と合成して画像を等倍描画する( ブレンド画像の起点座標を指定する引数付き )
ブレンド画像と合成して画像を等倍描画する( ブレンド画像の起点座標を指定する引数付き ) DrawCircleGauge 関数の補助関数 TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawBox
四角形を描画
( x1, y1 )を四角形左上の頂点、( x2 - 1, y2 - 1 )を右下の頂点とする四角形をColorで指定された色で描画します。 (パソコン画面の座標の持ち方、色の指定のし方についての説明はすぐ上のDrawLine関数の解説を参照してください。
DrawBox_1
四角形を描画(拡張版)
DrawBox の拡張版です。
DrawBoxAA
四角形を描画(アンチエイリアス効果付き)
『DrawBox』 では四角形の描画座標を int型(整数型)で指定するので 100.5 や 61.2 といった小数点以下の値を含む座標を指定することができませんが、
DrawBoxAA_1
四角形を描画(アンチエイリアス効果付き)(拡張版)
DrawBoxAA の拡張版です。
DrawBoxSet
矩形の集合を描画する
複数の矩形(四角形)をまとめて一括描画する関数です。大量の矩形を個別に DrawBox で描画するよりも高速に処理できます。 【引数の説明】 ・RectDataArray: RECTDATA 構造体の配列へのポインタです。
DrawBoxToZBuffer
Zバッファに対して矩形の描画
Zバッファに対して矩形の描画 Zバッファに対して円の描画を行う Zバッファに対して三角形を描画する FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
DrawCapsule3D
3D空間にカプセルを描画する
3D空間にカプセルを描画します。 この関数は大きさ r の Pos1 と Pos2 を中心座標とするカプセルの外側を結んだような形のカプセルを描画します。 DivNum はカプセルを形成するポリゴンの細かさです。
DrawCapsule3DD
3Dのカプセルを描画する
3Dのカプセル(両端が半球の円柱)を描画します(double精度版)。 DrawCapsule3D の double 精度版です。座標指定を VECTOR_D(double)で行います。 カプセルはキャラクターの当たり判定の可視化などに使用されます。
DrawChipMap2
チップ画像を使った2Dマップ描画
チップ画像を使った2Dマップ描画 チップグラフィックのサイズを得る マップ情報がはみ出る場合の補正処理 マップを描く TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawCircle
円の描画
( x , y )を円の中心座標とした半径 r の円を描きます。 円は Color で指定した色で描かれ、FillFlag にTRUEを指定した場合は中身を塗りつぶし、FALSE を指定した場合は輪郭のみ描かれます。
DrawCircle_1
円の描画(拡張版)
DrawCircle の拡張版です。
DrawCircle_2
円の描画(拡張版)
DrawCircle の拡張版です。
DrawCircleAA
円の描画(アンチエイリアス効果付き)
『DrawCircle』 で描かれる円はアンチエイリアス効果の無いくっきりした線( 悪く言えばジャギジャギした線 )で描かれますが、 この『DrawCircleAA』で描かれる円はアンチエイリアス効果の付いた滑らかな線で描かれます。
DrawCircleAA_1
円の描画(アンチエイリアス効果付き)(拡張版)
DrawCircleAA の拡張版です。
DrawCircleAA_2
円の描画(アンチエイリアス効果付き)(拡張版)
DrawCircleAA の拡張版です。
DrawCircleAA_3
円の描画(アンチエイリアス効果付き)(拡張版)
DrawCircleAA の拡張版です。
DrawCircleGauge
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )
円グラフ的な描画(円ゲージ描画)を行います。 指定した画像を時計回りに徐々に表示するような描画を行い、 HP ゲージやスキルのクールダウン表示などに使用します。 引数 Percent で表示割合(0.0~100.0)を指定します。 0.0 で非表示、100.0 で全体が表示されます。
DrawCircleGauge_1
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )(拡張版)
DrawCircleGauge の拡張版です。
DrawCircleGauge_2
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )(拡張版)
DrawCircleGauge の拡張版です。
DrawCircleGauge_3
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )(拡張版)
DrawCircleGauge の拡張版です。
DrawCircleGauge_4
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )(拡張版)
DrawCircleGauge の拡張版です。
DrawCircleGaugeF
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 ) カリング無しに設定 DrawCircleGauge の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
DrawCircleGaugeF_1
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawCircleGaugeF の拡張版です。
DrawCircleGaugeF_2
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawCircleGaugeF の拡張版です。
DrawCircleGaugeF_3
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawCircleGaugeF の拡張版です。
DrawCircleGaugeF_4
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawCircleGaugeF の拡張版です。
DrawCircleSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標に円を描画する(各色要素は0~255)
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標に円を描画する(各色要素は0~255) アドレスの取得 ソフトウエアで扱うイメージを別のイメージ上に転送する アドレスの取得
DrawCircleSoftImage_1
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標に円を描画する(各色要素は0~255)(拡張版)
DrawCircleSoftImage の拡張版です。
DrawCircleToZBuffer
Zバッファに対して円の描画
Zバッファに対して円の描画 Zバッファに対して三角形を描画する Zバッファに対して四角形を描画する FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
DrawCone3D
3D空間に円錐を描画する
3D空間に TopPos を頂点、BottomPos を底辺の中心とした半径 r の円錐を描画します。 DivNum はカプセルを形成するポリゴンの細かさです。
DrawCone3DD
3Dの円錐を描画する
3Dの円錐を描画します(double精度版)。 DrawCone3D の double 精度版です。座標指定を VECTOR_D(double)で行います。
DrawCube3D
3Dの立方体を描画する
3Dの立方体を描画する 3Dの立方体を描画する 3D空間に描画するため、カメラの設定(SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等)が必要です。
DrawCube3DD
3Dの立方体を描画する
3Dの立方体を描画する 頂点データの作成 3D空間に描画するため、カメラの設定(SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等)が必要です。
DrawCubeSet3D
3Dの立方体の集合を描画する
3Dの立方体の集合を描画する 指定の数の頂点を収められるバッファが確保されていなかったら確保 3D空間に描画するため、カメラの設定(SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等)が必要です。
DrawCylinder3D
3Dの円柱を描画する
3Dの円柱を描画する 3Dの円柱を描画する 3D空間に描画するため、カメラの設定(SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等)が必要です。
DrawCylinder3DD
3Dの円柱を描画する
3Dの円柱を描画します(double精度版)。 DrawCylinder3D の double 精度版です。座標指定を VECTOR_D(double)で行います。
DrawExtendGraph
メモリに読みこんだグラフィックの拡大縮小描画
LoadDivGraph、LoadGraph、MakeGraph等で読みこんだ(作成した) グラフィックを左上頂点を( x1 , y1 )右下頂点を( x2 - 1, y2 - 1 )とした矩形領域に描画します。
DrawExtendGraph3D
画像の拡大3D描画
画像の拡大3D描画 ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 2D行列をハードウエアに反映する 座標変換を行う 3D空間に描画するため、カメラの設定(SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等)が必要です。
DrawExtendGraphF
画像の拡大描画( 座標指定が float 版 )
画像の拡大描画( 座標指定が float 版 ) ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ ブレンドテクスチャを使用する場合、描画画像よりも小さかったらエラー 2D行列をハードウエアに反映する
DrawExtendGraphToZBuffer
Zバッファに対して画像の拡大描画
Zバッファに対して画像の拡大縮小描画を行います。 DrawGraphToZBuffer の拡大縮小版です。 引数 x1, y1 で左上、x2, y2 で右下を指定して拡大縮小します。 3D描画において、拡大縮小した2D画像でZバッファの値を制御したい場合に使用します。
DrawFillBox
中身を塗りつぶす四角形を描画する
中身を塗りつぶした四角形を描画します。 引数 x1, y1 で左上座標、x2, y2 で右下座標を指定します。 引数 Color は GetColor で取得した色コードを指定します。 ボタンの背景やゲージの塗りつぶし、背景の塗り分けなどに使用します。
DrawFillMask
指定のマスク画面領域を指定のマスクデータをタイル上に並べて埋める
概略の通り、( x1, y1 )-( x2 - 1, y2 - 1 ) の占める範囲を MaskHandle が示すマスク をタイル上に並べて埋めます。
DrawFillMaskToDirectData
マスクのデータをタイル上に並べた形で直接マスク画面全体に描画する
DrawFillMask 関数の直接データを渡すバージョンです。 ( x1, y1 )-( x2 - 1, y2 - 1 ) の占める範囲を Width , Height, MaskData が示す マスクデータをタイル上に並べて埋めます。
DrawGraph
メモリに読みこんだグラフィックの描画
LoadDivGraph、LoadGraph、MakeGraph等で読みこんだ(作成した) グラフィックを( x , y )を描画する画像の左上頂点として描画します。 TransFlagをTRUEにすると画像の透明度が有効になります。
DrawGraph3D
画像の3D描画
画像の3D描画 ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 2D行列をハードウエアに反映する 座標変換を行う 3D空間に描画するため、カメラの設定(SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等)が必要です。
DrawGraphF
画像の描画( 座標指定が float 版 )
画像の描画( 座標指定が float 版 ) ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ ブレンドテクスチャを使用する場合、描画画像よりも小さかったらエラー 2D行列をハードウエアに反映する
DrawGraphToZBuffer
Zバッファに対して画像の等倍描画
Zバッファに対して画像の等倍描画を行います。 通常の画面ではなくZバッファ(深度バッファ)に対して描画します。 3D描画において、2D画像でZバッファの値を制御したい場合に使用します。 WriteZMode で書き込むZ値のモードを指定します。
DrawLine
線を描画
画面上に点( x1 , y1 )と点( x2 , y2 )を結ぶ線をColorで指定した色で描きます。
DrawLine3D
3D空間に線分を描画する
3D空間に Pos1 と Pos2 の座標を結ぶ線分を Color で指定した色で描画します。 引数 Pos1 と引数 Pos2 は float x, y, z の三つのメンバ変数を持っている構造体 VECTOR で、 この3要素を使用して3次元の座標を指定します。
DrawLine3DD
3Dの線分を描画する
3Dの線分を描画する 非描画設定がされている場合は何もせず終了 ブレンドテクスチャは使用できない ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
DrawLine_1
線を描画(拡張版)
DrawLine の拡張版です。
DrawLineAA
線を描画(アンチエイリアス効果付き)
『DrawLine』 で描かれる線分はアンチエイリアス効果の無いくっきりした線( 悪く言えばジャギジャギした線 )ですが、 この『DrawLineAA』で描かれる線分はアンチエイリアス効果の付いた滑らかな線となります。
DrawLineAA_1
線を描画(アンチエイリアス効果付き)(拡張版)
DrawLineAA の拡張版です。
DrawLineBox
枠だけの四角形の描画 する
枠だけの四角形(矩形の輪郭線)を描画します。 引数 x1, y1 で左上座標、x2, y2 で右下座標を指定します。 引数 Color は GetColor で取得した色コードを指定します。 UIの枠線や選択範囲の表示などに使用します。
DrawLineBox_1
枠だけの四角形の描画 する(拡張版)
DrawLineBox の拡張版です。
DrawLineSet
線の集合を描画する
複数の線分をまとめて一括描画する関数です。大量の線を個別に DrawLine で描画するよりも高速に処理できます。 【引数の説明】 ・LineDataArray: LINEDATA 構造体の配列へのポインタです。
DrawLineSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標に線を描画する(各色要素は0~255)
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標に線を描画する(各色要素は0~255) アドレスの取得 ソフトウエアイメージハンドルの指定座標に円を描画する(各色要素は0~255) アドレスの取得
DrawMask
マスクデータをマスク画面に描画する
LoadMask . LoadDivMask 等の関数で構築したマスクをマスク画面に 描画します。描画する際 TransMode で指定したパラメータに応じて 透過色処理が行われます。
DrawMaskToDirectData
マスクのデータをマスク画面に直接描画する
マスク画面上の( x , y )の座標を描画領域の左上頂点 として MaskData の示す先に格納されているマスクデータを直接マスク 画面に転送します。 要は DrawMask 関数のマスクハンドルの代わりに直接データを 渡すタイプです。
DrawModiBillboard3D
3D空間に2次元的な変形を加えた画像を描画する
3D空間に引数 Pos が示す座標に DrawModiGraph 関数で描画するような変形画像を描画します。
DrawModiGraph
メモリに読みこんだグラフィックの自由変形描画
LoadDivGraph、LoadGraph、MakeGraph等で読みこんだ(作成した) グラフィックを( x1 , y1 )を左上頂点、( x2 - 1, y2 ) を右上頂点、
DrawModiGraphF
画像の自由変形描画( 座標指定が float 版 )
画像の自由変形描画( 座標指定が float 版 ) 画像の左右反転描画 画像の反転描画( 座標指定が float 版 ) TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawModiGraphToZBuffer
Zバッファに対して画像の自由変形描画
Zバッファに対して画像の自由変形描画を行います。 四角形の4つの頂点座標を自由に指定して変形描画します。 台形変形や平行四辺形変形などの特殊な変形をZバッファに適用する際に使用します。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawObtainsBox
描画可能領域に収まるように補正を加えながら矩形を描画
描画可能領域に収まるように補正を加えながら矩形を描画 3D有効フラグを得る 描画する長さと高さを得る 描画可能領域を得る FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
DrawOval
楕円を描く
( x , y )を楕円の中心座標とした半径 rx , ry の楕円を描きます。 楕円はColorで指定した色で描かれ、FillFlag にTRUEを指定した場合は中身を塗りつぶし、FALSE を指定した場合は輪郭のみ描かれます。
DrawOval_1
楕円を描く(拡張版)
DrawOval の拡張版です。
DrawOval_Rect
指定の矩形に収まる円( 楕円 )を描画する
指定の矩形に収まる円( 楕円 )を描画する 2D行列をハードウエアに反映する FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
DrawOvalAA
楕円を描く(アンチエイリアス効果付き)
『DrawOval』 で描かれる楕円はアンチエイリアス効果の無いくっきりした線( 悪く言えばジャギジャギした線 )で描かれますが、 この『DrawOvalAA』で描かれる楕円はアンチエイリアス効果の付いた滑らかな線で描かれます。
DrawOvalAA_1
楕円を描く(アンチエイリアス効果付き)(拡張版)
DrawOvalAA の拡張版です。
DrawPixel
点を描画する
指定座標に1ドットの点を描画する関数です。 【引数の説明】 ・x, y: 点を描画するスクリーン座標です。画面の左上が (0, 0) で、右方向が X 正、下方向が Y 正です。 ・Color: 描画する点の色を指定します。GetColor 関数で取得した色コードを使用してください。
DrawPixel3D
3Dの点を描画する
3Dの点を描画する 非描画設定がされている場合は何もせず終了 ブレンドテクスチャは使用できない ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
DrawPixel3DD
3Dの点を描画する
3Dの点を描画する 非描画設定がされている場合は何もせず終了 ブレンドテクスチャは使用できない ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
DrawPixelPalCodeSoftImage
CPUで扱うイメージの指定座標にドットを描画する(パレット画像用、有効値は0~255)
LoadSoftImage 関数で読み込んだパレット画像のソフトウエアイメージハンドルや、MakePAL8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルの指定の座標にパレット番号を書き込みます。
DrawPixelSet
点の集合を描画する
複数の点(ピクセル)をまとめて一括描画する関数です。大量のドットを個別に DrawPixel で描画するよりも高速に処理できます。 【引数の説明】 ・PointDataArray: POINTDATA 構造体の配列へのポインタです。
DrawPixelSoftImage
CPUで扱うイメージの指定座標にドットを描画する(各色要素は0~255)
LoadSoftImage 関数や、MakeARGB8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルの指定の座標の色を変更します。 赤・緑・青・透明度各成分の値は0~255です。透明情報の無い画像形式の場合は透明度は無視されます。
DrawPixelSoftImage_Unsafe_ARGB8
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標にドットを描画する(各色要素は0~255)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や XRGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標にドットを描画する(各色要素は0~255)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や XRGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します
DrawPixelSoftImage_Unsafe_XRGB8
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標にドットを描画する(各色要素は0~255)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や ARGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標にドットを描画する(各色要素は0~255)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や ARGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します ソフトウエアで扱うイメージの指定座標にドットを描画する
DrawPixelSoftImageF
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標にドットを描画する(各色要素は浮動小数点数)
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標にドットを描画する(各色要素は浮動小数点数) アドレスの取得 ソフトウエアで扱うイメージの指定座標にドットを描画する ソフトウエアで扱うイメージの指定座標にドットを描画する DrawPixelSoftImage の float 座標版です。
DrawPolygon
2Dポリゴンを描画する( Vertex:三角形を形成する頂点配列の先頭アドレス( 頂点の数はポリゴンの数×3 ) PolygonNum:描画するポリゴンの数 GrHandle:使用するグラフィックハンドル TransFlag:透過色処理を行うかどうか( TRUE:行う FALSE:行わない ) UVScaling:基本FALSEでOK )
2Dポリゴンを描画する( Vertex:三角形を形成する頂点配列の先頭アドレス( 頂点の数はポリゴンの数×3 ) PolygonNum:描画するポリゴンの数 GrHandle:使用するグラフィックハンドル TransFlag:透過色処理を行うかどうか( TRUE:行う FALSE:行わない
DrawPolygon2D
2Dポリゴンを描画する
2Dポリゴンを描画する 3Dポリゴンを描画する DX_COMPILE_TYPE_C_LANGUAGE 3Dポリゴンを描画する TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawPolygon2DToShader
シェーダーを使って2Dポリゴンを描画する
LoadPixelShader で読み込んだピクセルシェーダーを使用して三角形ポリゴンの描画を行います。 Vertex の引数として用意する必要がある VERTEX2DSHADER 構造体の数は描画するポリゴンの数×3になります。
DrawPolygon32bitIndexed2D
2Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )
2Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 ) 3Dポリゴンを描画する(インデックス) 3Dポリゴンを描画する(インデックス) 3Dポリゴンを描画する(インデックス)
DrawPolygon32bitIndexed2DToShader
シェーダーを使って2Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用する )
シェーダーを使って2Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用する ) シェーダーを使って3Dポリゴンを描画する(インデックス) シェーダーを使って3Dポリゴンを描画する(インデックス) シェーダーを使って2Dプリミティブを描画する
DrawPolygon32bitIndexed3D
3Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )
3Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 ) 3Dポリゴンを描画する(インデックス) ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
DrawPolygon32bitIndexed3DBase
3Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )( 旧バージョン用 )
3Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )( 旧バージョン用 ) ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 3D行列をハードウエアに反映する
DrawPolygon32bitIndexed3DToShader
シェーダーを使って3Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用する )
シェーダーを使って3Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用する ) シェーダーを使って2Dプリミティブを描画する 2D行列をハードウエアに反映する セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する
DrawPolygon3D
メモリに読みこんだグラフィックを使って3Dポリゴンを描画する
Vertex で指定される頂点情報を元にLoadDivGraph、LoadGraph、MakeGraph等で読みこんだ(作成した) グラフィックを貼り付けたポリゴンを描画します。
DrawPolygon3D2
3Dポリゴンを描画する( 旧バージョン用 )
3Dポリゴンを描画する( 旧バージョン用 ) 2Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 ) 2Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 ) 3Dポリゴンを描画する(インデックス)
DrawPolygon3D_1
メモリに読みこんだグラフィックを使って3Dポリゴンを描画する(拡張版)
DrawPolygon3D のオーバーロードです。
DrawPolygon3D_UseVertexBuffer
頂点バッファを使用して3Dポリゴンを描画する
頂点バッファを使用して3Dポリゴンを描画する 頂点バッファを使用して3Dプリミティブを描画する ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
DrawPolygon3DBase
3Dポリゴンを描画する( 旧バージョン用 )
3Dポリゴンを描画する( 旧バージョン用 ) ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 3D行列をハードウエアに反映する
DrawPolygon3DToShader
シェーダーを使って3Dポリゴンを描画する
LoadVertexShader と LoadPixelShader で読み込んだプログラマブルシェーダーを使用して三角形ポリゴンの描画を行います。 Vertex の引数として用意する必要がある VERTEX3DSHADER 構造体の数は描画するポリゴンの数×3になります。
DrawPolygon3DToShader_UseVertexBuffer
シェーダーを使って3Dポリゴンを描画する( 頂点バッファ使用版 )
シェーダーを使って3Dポリゴンを描画する( 頂点バッファ使用版 ) シェーダーを使って3Dポリゴンを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 ) シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファ使用版 )
DrawPolygon_1
2Dポリゴンを描画する( Vertex:三角形を形成する頂点配列の先頭アドレス( 頂点の数はポリゴンの数×3 ) PolygonNum:描画するポリゴンの数 GrHandle:使用するグラフィックハンドル TransFlag:透過色処理を行うかどうか( TRUE:行う FALSE:行わない ) UVScaling:基本FALSEでOK )(拡張版)
DrawPolygon の拡張版です。
DrawPolygonBase
2Dプリミティブを描画する
2Dプリミティブ(ポリゴン)を直接描画します。 VERTEX2D 構造体の配列を使用して、頂点データを直接指定して描画します。 頂点ごとに座標、UV座標、色、透明度を個別に設定できるため、 高度なカスタム描画が可能です。
DrawPolygonBase_1
2Dプリミティブを描画する(拡張版)
DrawPolygonBase の拡張版です。
DrawPolygonIndexed2D
2Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )
2Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 ) 2Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 ) 3Dポリゴンを描画する(インデックス) 3Dポリゴンを描画する(インデックス)
DrawPolygonIndexed2DToShader
シェーダーを使って2Dポリゴンを描画する(インデックスを使用)
DrawPolygon2DToShader と機能は殆ど同じですが、頂点番号配列を使用するところが違います。
DrawPolygonIndexed3D
3D空間に三角形ポリゴンの集合を描画する(インデックス)
3D空間に引数 Vertex が示す頂点配列と引数 Indices が示す頂点インデックスを元に PolygonNum 個の三角形ポリゴンの集合を描画します。
DrawPolygonIndexed3D_UseVertexBuffer
頂点バッファとインデックスバッファを使用して3Dポリゴンを描画する
頂点バッファとインデックスバッファを使用して3Dポリゴンを描画する 頂点バッファとインデックスバッファを使用して3Dプリミティブを描画する ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
DrawPolygonIndexed3DBase
3Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )( 旧バージョン用 )
3Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )( 旧バージョン用 ) ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 3D行列をハードウエアに反映する
DrawPolygonIndexed3DToShader
シェーダーを使って2Dポリゴンを描画する(インデックスを使用)
DrawPolygonIndexed2DToShader の3D版です、 Indexed な描画関数と Indexed が付かない描画関数との違いについては DrawPolygonIndexed2DToShader の解説を参照してください。
DrawPolygonIndexed3DToShader_UseVertexBuffer
シェーダーを使って3Dポリゴンを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 )
シェーダーを使って3Dポリゴンを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 ) シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファ使用版 ) シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファ使用版 ) セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する
DrawPrimitive2D
2Dプリミティブを描画する
2Dプリミティブを描画する ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 色の変換が必要な場合はここで処理する TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawPrimitive2DToShader
シェーダーを使って2Dプリミティブを描画する
シェーダーを使って2Dプリミティブを描画する 2D行列をハードウエアに反映する セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する DX_NON_MOVIE
DrawPrimitive32bitIndexed2D
2Dプリミティブを描画する(頂点インデックス使用)
2Dプリミティブを描画する(頂点インデックス使用) ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 3D行列をハードウエアに反映する TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawPrimitive32bitIndexed2DToShader
シェーダーを使って2Dプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する )
シェーダーを使って2Dプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する ) 2D行列をハードウエアに反映する セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する DX_NON_MOVIE
DrawPrimitive32bitIndexed3D
3Dプリミティブを描画する(頂点インデックス使用)
3Dプリミティブを描画する(頂点インデックス使用) ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 3D行列をハードウエアに反映する
DrawPrimitive32bitIndexed3DToShader
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する )
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する ) セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する DX_NON_MOVIE シェーダーを使って3Dポリゴンを描画する( 頂点バッファ使用版 )
DrawPrimitive3D
3Dプリミティブを描画する
3Dプリミティブを描画する ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 3D行列をハードウエアに反映する 3D空間に描画するため、カメラの設定(SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等)が必要です。
DrawPrimitive3D_UseVertexBuffer
頂点バッファを使用して3Dプリミティブを描画する
頂点バッファを使用して3Dプリミティブを描画する ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 3D行列をハードウエアに反映する
DrawPrimitive3D_UseVertexBuffer2
頂点バッファを使用して3Dプリミティブを描画する
頂点バッファを使用して3Dプリミティブを描画する ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 3D行列をハードウエアに反映する
DrawPrimitive3DToShader
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する DX_NON_MOVIE シェーダーを使って2Dプリミティブを描画する(インデックス)
DrawPrimitive3DToShader_UseVertexBuffer
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファ使用版 )
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファ使用版 ) シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファ使用版 ) セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する DX_NON_MOVIE
DrawPrimitive3DToShader_UseVertexBuffer2
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファ使用版 )
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファ使用版 ) セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する DX_NON_MOVIE シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 )
DrawPrimitiveIndexed2D
2Dプリミティブを描画する(頂点インデックス使用)
2Dプリミティブを描画する(頂点インデックス使用) ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 3D行列をハードウエアに反映する TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawPrimitiveIndexed2DToShader
シェーダーを使って2Dプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する )
シェーダーを使って2Dプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する ) 2D行列をハードウエアに反映する セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する DX_NON_MOVIE
DrawPrimitiveIndexed3D
3Dプリミティブを描画する(頂点インデックス使用)
3Dプリミティブを描画する(頂点インデックス使用) ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 3D行列をハードウエアに反映する
DrawPrimitiveIndexed3D_UseVertexBuffer
頂点バッファとインデックスバッファを使用して3Dプリミティブを描画する
頂点バッファとインデックスバッファを使用して3Dプリミティブを描画する ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 3D空間に描画するため、カメラの設定(SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等)が必要です。
DrawPrimitiveIndexed3D_UseVertexBuffer2
頂点バッファとインデックスバッファを使用して3Dプリミティブを描画する
頂点バッファとインデックスバッファを使用して3Dプリミティブを描画する ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 3D空間に描画するため、カメラの設定(SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等)が必要です。
DrawPrimitiveIndexed3DToShader
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する )
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する ) セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する DX_NON_MOVIE シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する(インデックス)
DrawPrimitiveIndexed3DToShader_UseVertexBuffer
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 )
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 ) シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 ) セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する
DrawPrimitiveIndexed3DToShader_UseVertexBuffer2
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 )
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 ) セットされているグラフィックハンドルの動画を更新する DX_NON_MOVIE シェーダー用定数バッファ関係関数
DrawQuadrangle
四角形を描画する
四角形を描画する 2D行列をハードウエアに反映する 四角形を描画する( アンチエイリアス付き ) FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
DrawQuadrangleAA
四角形を描画する( アンチエイリアス付き )
四角形を描画する( アンチエイリアス付き ) 角の丸い四角形を描画する 座標変換がされる場合はアンチエイリアス版を使用する 描画矩形を保存 アンチエイリアス処理付きで四角形を描画します。描画結果のエッジが滑らかになります。
DrawQuadrangleAA_1
四角形を描画する( アンチエイリアス付き )(拡張版)
DrawQuadrangleAA の拡張版です。
DrawQuadrangleToZBuffer
Zバッファに対して四角形を描画する
Zバッファに対して四角形を描画する Zバッファに対して角の丸い四角形を描画する 2Dポリゴンを描画する 2Dポリゴンを描画する FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
DrawRectExtendGraph
画像の指定矩形部分のみを拡大描画
画像の指定矩形部分のみを拡大描画 座標変換が行われる場合は切り取ったグラフィックを作成して描画 切り取ったグラフィックを作成 TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawRectExtendGraphF
画像の指定矩形部分のみを拡大描画( 座標指定が float 版 )
画像の指定矩形部分のみを拡大描画( 座標指定が float 版 ) 切り取ったグラフィックを作成 TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。 DrawRectExtendGraph の float 座標版です。
DrawRectExtendGraphF2
画像の指定矩形部分のみを拡大描画( 座標指定が float 版( 画像内座標の指定も float 版 ) )
画像の指定矩形部分のみを拡大描画( 座標指定が float 版( 画像内座標の指定も float 版 ) ) TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawRectGraph
グラフィックの指定矩形部分のみを描画
LoadDivGraph、LoadGraph、MakeGraph等で読みこんだ(作成した) グラフィックの指定座標に囲まれた部分 ( SrcX, SrcY )-( SrcX + Width, SrcY + Height ) だけを描画します。
DrawRectGraph_1
グラフィックの指定矩形部分のみを描画(拡張版)
DrawRectGraph の拡張版です。
DrawRectGraph_2
グラフィックの指定矩形部分のみを描画(拡張版)
DrawRectGraph の拡張版です。
DrawRectGraphF
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版 )
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版 ) DrawRectGraph の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
DrawRectGraphF2
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版( 画像内座標の指定も float 版 ) )
画像の指定矩形部分のみを等倍描画します(座標指定および画像内座標の指定が float 版)。 DrawRectGraph の浮動小数点数版です。描画座標と画像内の切り出し座標を float で指定できるため、サブピクセル精度の描画が可能です。
DrawRectGraphF2_1
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版( 画像内座標の指定も float 版 ) )(拡張版)
DrawRectGraphF2 の拡張版です。
DrawRectGraphF2_2
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版( 画像内座標の指定も float 版 ) )(拡張版)
DrawRectGraphF2 の拡張版です。
DrawRectGraphF_1
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRectGraphF の拡張版です。
DrawRectGraphF_2
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRectGraphF の拡張版です。
DrawRectModiGraph
画像の指定矩形部分のみを自由変形描画
画像の指定矩形部分のみを自由変形描画 切り取ったグラフィックを作成 自由変形描画 TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawRectModiGraphF
画像の指定矩形部分のみを自由変形描画( 座標指定が float 版 )
画像の指定矩形部分のみを自由変形描画( 座標指定が float 版 ) 切り取ったグラフィックを作成 自由変形描画 TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawRectRotaGraph
画像の指定矩形部分のみを回転描画
画像の指定矩形部分のみを切り出して回転描画します。 スプライトシート(1枚の画像に複数のキャラクターやアニメーションフレームが 並べられた画像)から特定の部分を切り出して回転表示したい場合に使用します。
DrawRectRotaGraph2
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )
画像の指定矩形部分のみを回転中心を指定して回転描画します。 DrawRectRotaGraph と同様に画像の一部を切り出して回転描画しますが、 回転中心を任意の位置に指定できます。 引数 cx, cy で回転中心座標(切り出した矩形内の座標)を指定します。
DrawRectRotaGraph2_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )(拡張版)
DrawRectRotaGraph2 の拡張版です。
DrawRectRotaGraph2_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )(拡張版)
DrawRectRotaGraph2 の拡張版です。
DrawRectRotaGraph2F
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 ) 切り取ったグラフィックを作成 DrawRectRotaGraph2 の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
DrawRectRotaGraph2F_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRectRotaGraph2F の拡張版です。
DrawRectRotaGraph2F_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRectRotaGraph2F の拡張版です。
DrawRectRotaGraph3
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )
画像の指定矩形部分のみを回転描画します(回転中心指定+縦横拡大率別指定版)。 DrawRectRotaGraph2 の拡張版で、縦と横の拡大率を別々に指定できます。 引数 ExtRateX で横方向の拡大率、ExtRateY で縦方向の拡大率を指定します。
DrawRectRotaGraph3_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )(拡張版)
DrawRectRotaGraph3 の拡張版です。
DrawRectRotaGraph3_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )(拡張版)
DrawRectRotaGraph3 の拡張版です。
DrawRectRotaGraph3F
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 ) 切り取ったグラフィックを作成 DrawRectRotaGraph3 の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
DrawRectRotaGraph3F_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRectRotaGraph3F の拡張版です。
DrawRectRotaGraph3F_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRectRotaGraph3F の拡張版です。
DrawRectRotaGraph_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画(拡張版)
DrawRectRotaGraph の拡張版です。
DrawRectRotaGraph_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画(拡張版)
DrawRectRotaGraph の拡張版です。
DrawRectRotaGraphF
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 ) 切り取ったグラフィックを作成 DrawRectRotaGraph の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
DrawRectRotaGraphF_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRectRotaGraphF の拡張版です。
DrawRectRotaGraphF_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRectRotaGraphF の拡張版です。
DrawRectRotaGraphFast
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です ) 切り取ったグラフィックを作成
DrawRectRotaGraphFast2
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です ) 切り取ったグラフィックを作成
DrawRectRotaGraphFast2_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFast2 の拡張版です。
DrawRectRotaGraphFast2_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFast2 の拡張版です。
DrawRectRotaGraphFast2F
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です ) 切り取ったグラフィックを作成
DrawRectRotaGraphFast2F_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFast2F の拡張版です。
DrawRectRotaGraphFast2F_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFast2F の拡張版です。
DrawRectRotaGraphFast3
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です ) 切り取ったグラフィックを作成
DrawRectRotaGraphFast3_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFast3 の拡張版です。
DrawRectRotaGraphFast3_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFast3 の拡張版です。
DrawRectRotaGraphFast3F
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です ) 切り取ったグラフィックを作成
DrawRectRotaGraphFast3F_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFast3F の拡張版です。
DrawRectRotaGraphFast3F_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFast3F の拡張版です。
DrawRectRotaGraphFast_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFast の拡張版です。
DrawRectRotaGraphFast_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFast の拡張版です。
DrawRectRotaGraphFastF
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です ) 切り取ったグラフィックを作成 DrawRectRotaGraphFast の float 座標版です。
DrawRectRotaGraphFastF_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFastF の拡張版です。
DrawRectRotaGraphFastF_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFastF の拡張版です。
DrawReverseGraph
画像の反転描画
画像を反転して描画します。 引数 x, y で描画先座標を、GrHandle で描画するグラフィックハンドルを指定します。 xFlag を TRUE にすると左右反転、yFlag を TRUE にすると上下反転します。 両方 TRUE にすると上下左右反転(180度回転と同等)になります。
DrawReverseGraph_1
画像の反転描画(拡張版)
DrawReverseGraph の拡張版です。
DrawReverseGraph_2
画像の反転描画(拡張版)
DrawReverseGraph の拡張版です。
DrawReverseGraphF
画像の反転描画( 座標指定が float 版 )
画像の反転描画( 座標指定が float 版 ) チップグラフィックを使ったマップ描画 DrawReverseGraph の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
DrawReverseGraphF_1
画像の反転描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawReverseGraphF の拡張版です。
DrawReverseGraphF_2
画像の反転描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawReverseGraphF の拡張版です。
DrawReverseGraphToZBuffer
Zバッファに対して画像の反転描画
Zバッファに対して画像の反転描画を行います。 DrawGraphToZBuffer の反転版です。左右反転、上下反転を指定できます。 3D描画において、反転した2D画像でZバッファの値を制御したい場合に使用します。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawReverseGraphToZBuffer_1
Zバッファに対して画像の反転描画(拡張版)
DrawReverseGraphToZBuffer の拡張版です。
DrawReverseGraphToZBuffer_2
Zバッファに対して画像の反転描画(拡張版)
DrawReverseGraphToZBuffer の拡張版です。
DrawRota2Graph3D
画像の回転3D描画(回転中心指定型)
画像の回転3D描画(回転中心指定型) ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 2D行列をハードウエアに反映する 3D空間に描画するため、カメラの設定(SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等)が必要です。
DrawRota2Graph3D_1
画像の回転3D描画(回転中心指定型)(拡張版)
DrawRota2Graph3D の拡張版です。
DrawRota2Graph3D_2
画像の回転3D描画(回転中心指定型)(拡張版)
DrawRota2Graph3D の拡張版です。
DrawRotaGraph
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画
LoadDivGraph、LoadGraph、MakeGraph等で読みこんだ(作成した) グラフィックを回転、拡大処理を施して描画します。 まず ExtRate は拡大率です。1.0を等倍とし2.0なら2倍に拡大されます。
DrawRotaGraph2
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)
画像を回転描画する関数で、DrawRotaGraph の拡張版です。DrawRotaGraph では画像の中心が常に回転の中心になりますが、この関数では引数 cx, cy で画像内の任意の座標を回転中心として指定できます。
DrawRotaGraph2_1
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)(拡張版)
DrawRotaGraph2 の拡張版です。
DrawRotaGraph2_2
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)(拡張版)
DrawRotaGraph2 の拡張版です。
DrawRotaGraph2F
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 ) DrawRotaGraph2 の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
DrawRotaGraph2F_1
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaGraph2F の拡張版です。
DrawRotaGraph2F_2
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaGraph2F の拡張版です。
DrawRotaGraph2ToZBuffer
Zバッファに対して画像の回転描画2( 回転中心指定付き )
Zバッファに対して画像の回転描画を行います(回転中心指定付き)。 DrawRotaGraphToZBuffer の拡張版で、回転中心を任意の位置に指定できます。 引数 cx, cy で画像内の回転中心座標を指定します。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawRotaGraph2ToZBuffer_1
Zバッファに対して画像の回転描画2( 回転中心指定付き )(拡張版)
DrawRotaGraph2ToZBuffer の拡張版です。
DrawRotaGraph2ToZBuffer_2
Zバッファに対して画像の回転描画2( 回転中心指定付き )(拡張版)
DrawRotaGraph2ToZBuffer の拡張版です。
DrawRotaGraph3
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)
画像を回転描画する関数で、DrawRotaGraph2 の拡張版です。DrawRotaGraph2 では拡大率が縦横共通でしたが、この関数では横方向(ExtRateX)と縦方向(ExtRateY)で別々の拡大率を指定できます。
DrawRotaGraph3_1
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)(拡張版)
DrawRotaGraph3 の拡張版です。
DrawRotaGraph3_2
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)(拡張版)
DrawRotaGraph3 の拡張版です。
DrawRotaGraph3D
画像の回転3D描画
画像の回転3D描画 ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 2D行列をハードウエアに反映する 座標変換を行う 3D空間に描画するため、カメラの設定(SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等)が必要です。
DrawRotaGraph3D_1
画像の回転3D描画(拡張版)
DrawRotaGraph3D の拡張版です。
DrawRotaGraph3D_2
画像の回転3D描画(拡張版)
DrawRotaGraph3D の拡張版です。
DrawRotaGraph3F
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 ) グラフィックの回転描画2(高速版) DrawRotaGraph3 の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
DrawRotaGraph3F_1
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaGraph3F の拡張版です。
DrawRotaGraph3F_2
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaGraph3F の拡張版です。
DrawRotaGraph3ToZBuffer
Zバッファに対して画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )
Zバッファに対して画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 ) Zバッファに対して画像の回転描画、高速版 Zバッファに対して画像の回転描画2、高速版
DrawRotaGraph3ToZBuffer_1
Zバッファに対して画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )(拡張版)
DrawRotaGraph3ToZBuffer の拡張版です。
DrawRotaGraph3ToZBuffer_2
Zバッファに対して画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )(拡張版)
DrawRotaGraph3ToZBuffer の拡張版です。
DrawRotaGraph_1
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(拡張版)
DrawRotaGraph の拡張版です。
DrawRotaGraph_2
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(拡張版)
DrawRotaGraph の拡張版です。
DrawRotaGraphF
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )
画像の回転描画( 座標指定が float 版 ) ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ ブレンドテクスチャを使用する場合、描画画像よりも小さかったらエラー 2D行列をハードウエアに反映する DrawRotaGraph の float 座標版です。
DrawRotaGraphF_1
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaGraphF の拡張版です。
DrawRotaGraphF_2
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaGraphF の拡張版です。
DrawRotaGraphFast
画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です ) ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ ブレンドテクスチャを使用する場合、描画画像よりも小さかったらエラー 2D行列をハードウエアに反映する
DrawRotaGraphFast2
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です ) 画像の自由変形描画 画像の左右反転描画
DrawRotaGraphFast2_1
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast2 の拡張版です。
DrawRotaGraphFast2_2
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast2 の拡張版です。
DrawRotaGraphFast2F
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です ) DrawRotaGraphFast2 の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
DrawRotaGraphFast2F_1
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast2F の拡張版です。
DrawRotaGraphFast2F_2
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast2F の拡張版です。
DrawRotaGraphFast2ToZBuffer
Zバッファに対して画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
Zバッファに対して画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です ) Zバッファに対して画像の回転描画3、高速版 Zバッファに対して画像の自由変形描画
DrawRotaGraphFast2ToZBuffer_1
Zバッファに対して画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast2ToZBuffer の拡張版です。
DrawRotaGraphFast2ToZBuffer_2
Zバッファに対して画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast2ToZBuffer の拡張版です。
DrawRotaGraphFast3
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です ) グラフィックの回転描画3(高速版) 画像の自由変形描画( float 版 )
DrawRotaGraphFast3_1
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast3 の拡張版です。
DrawRotaGraphFast3_2
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast3 の拡張版です。
DrawRotaGraphFast3F
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です ) 画像の自由変形描画( float 版 ) 画像の左右反転描画
DrawRotaGraphFast3F_1
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast3F の拡張版です。
DrawRotaGraphFast3F_2
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast3F の拡張版です。
DrawRotaGraphFast3ToZBuffer
Zバッファに対して画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
Zバッファに対して画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です ) Zバッファに対して画像の自由変形描画 Zバッファに対して矩形の描画を行う
DrawRotaGraphFast3ToZBuffer_1
Zバッファに対して画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast3ToZBuffer の拡張版です。
DrawRotaGraphFast3ToZBuffer_2
Zバッファに対して画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast3ToZBuffer の拡張版です。
DrawRotaGraphFast_1
画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast の拡張版です。
DrawRotaGraphFast_2
画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast の拡張版です。
DrawRotaGraphFastF
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です ) ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ ブレンドテクスチャを使用する場合、描画画像よりも小さかったらエラー
DrawRotaGraphFastF_1
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFastF の拡張版です。
DrawRotaGraphFastF_2
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFastF の拡張版です。
DrawRotaGraphFastToZBuffer
Zバッファに対して画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
Zバッファに対して画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です ) Zバッファに対して画像の回転描画2、高速版 Zバッファに対して画像の回転描画3、高速版
DrawRotaGraphFastToZBuffer_1
Zバッファに対して画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFastToZBuffer の拡張版です。
DrawRotaGraphFastToZBuffer_2
Zバッファに対して画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFastToZBuffer の拡張版です。
DrawRotaGraphToZBuffer
Zバッファに対して画像の回転描画
Zバッファに対して画像の回転描画を行います。 DrawGraphToZBuffer の回転版です。 引数 x, y で回転中心、ExRate で拡大率、Angle で回転角度(ラジアン)を指定します。 3D描画において、回転した2D画像でZバッファの値を制御したい場合に使用します。
DrawRotaGraphToZBuffer_1
Zバッファに対して画像の回転描画(拡張版)
DrawRotaGraphToZBuffer の拡張版です。
DrawRotaGraphToZBuffer_2
Zバッファに対して画像の回転描画(拡張版)
DrawRotaGraphToZBuffer の拡張版です。
DrawRoundRect
角の丸い四角形を描画する
角が丸い四角形(角丸矩形)を描画する関数です。UIのボタンやパネル、ダイアログの背景など、角丸デザインの要素を描画する際に使用します。 【引数の説明】 ・x1, y1: 矩形の左上座標です。 ・x2, y2: 矩形の右下座標です。 ・rx: 角の丸みの横方向半径(ピクセル)です。
DrawRoundRectAA
角の丸い四角形を描画する( アンチエイリアス付き )
角の丸い四角形を描画する( アンチエイリアス付き ) DrawTriangleAA などのアンチエイリアス付き図形描画の準備を行う アンチエイリアス処理付きで角丸四角形を描画します。描画結果のエッジが滑らかになります。
DrawRoundRectAA_1
角の丸い四角形を描画する( アンチエイリアス付き )(拡張版)
DrawRoundRectAA の拡張版です。
DrawRoundRectToZBuffer
Zバッファに対して角の丸い四角形を描画する
Zバッファに対して角の丸い四角形を描画する 2Dポリゴンを描画する 2Dポリゴンを描画する 3Dポリゴンを描画する FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
DrawSoftImage
CPUで扱うイメージを画面に描画する
LoadSoftImage 関数や、MakeARGB8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルを SetDrawScreen 関数で設定されている描画先に描画します。 主に編集した画像が正しいかどうかを確認するためにしようするものです。
DrawSphere3D
3D空間に球を描画する
3D空間に CenterPos を中心座標とした半径 r の球を描画します。 DivNum は球を形成するポリゴンの細かさです。
DrawSphere3DD
3Dの球体を描画する
3Dの球体を描画します(double精度版)。 DrawSphere3D の double 精度版です。座標指定を VECTOR_D(double)で行います。 広大な3D空間で float の精度が足りない場合に使用します。
DrawTile
画像を指定領域にタイル状に描画する
画像を指定領域にタイル状に描画する ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ グラフィックの指定矩形部分のみを描画 TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。
DrawTriangle
三角形の描画
( x1, y1 ), ( x2, y2 ), ( x3, y3 )の座標を3点とした三角形を Color で指定した色で描画します。 なお FillFlag が TRUE の場合は三角形の中身を塗りつぶし、FALSE の場合は三角形の輪郭のみを描画します。
DrawTriangle3D
3D空間に三角形を描画する
3D空間に Pos1 と Pos2 と Pos3 を三頂点とする三角形を Color で指定した色で描画します。 引数 Pos1、Pos2、Pos3 は float x, y, z の三つのメンバ変数を持っている構造体 VECTOR で、 この3要素を使用して3次元の座標を指定します。
DrawTriangle3DD
3Dの三角形を描画する
3Dの三角形を描画する 非描画設定がされている場合は何もせず終了 ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ ブレンドテクスチャは使用できない
DrawTriangleAA
三角形の描画(アンチエイリアス効果付き)
『DrawTriangle』 で描かれる三角形はアンチエイリアス効果の無いくっきりした線( 悪く言えばジャギジャギした線 )で描かれますが、 この『DrawTriangleAA』で描かれる三角形はアンチエイリアス効果の付いた滑らかな線で描かれます。
DrawTriangleAA_1
三角形の描画(アンチエイリアス効果付き)(拡張版)
DrawTriangleAA の拡張版です。
DrawTriangleToZBuffer
Zバッファに対して三角形を描画する
Zバッファに対して三角形を描画する Zバッファに対して四角形を描画する Zバッファに対して角の丸い四角形を描画する FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
DrawTube3D
3Dの筒を描画する
3Dの筒を描画する 3Dの筒を描画する 3D空間に描画するため、カメラの設定(SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等)が必要です。
DrawTube3DD
3Dの筒を描画する
3Dの筒を描画する 3D空間に描画するため、カメラの設定(SetCameraNearFar、SetCameraPositionAndTarget_UpVecY等)が必要です。 FillFlag を TRUE にすると塗りつぶし、FALSE にすると輪郭のみ描画します。
DrawTurnGraph
メモリに読みこんだグラフィックのLR反転描画
LoadDivGraph、LoadGraph、MakeGraph等で読みこんだ(作成した) グラフィックを( x , y )を描画する画像の左上頂点として左右反転描画します。 TransFlagをTRUEにすると画像の透明度が有効になります。
DrawTurnGraphF
画像の左右反転描画( 座標指定が float 版 )
画像の左右反転描画( 座標指定が float 版 ) 画像の反転描画( 座標指定が float 版 ) TransFlag を TRUE にすると画像の透過色( SetTransColor で設定 )が有効になります。 DrawTurnGraph の float 座標版です。
DrawTurnGraphToZBuffer
Zバッファに対して画像の左右反転描画
Zバッファに対して画像の左右反転描画を行います。 DrawGraphToZBuffer の左右反転版です。 3D描画において、反転した2D画像でZバッファの値を制御したい場合に使用します。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
GetDrawScreen
描画先画面を取得する
描画先画面を取得する アクティブになっているグラフィックのハンドルを得る SetDrawScreen を実行した際にカメラや描画範囲の設定をリセットするかを設定する( UseFlag TRUE:リセットする( デフォルト ) FALSE:リセットしない )
GetDrawScreenGraph
描画先に設定されているグラフィック領域から指定領域のグラフィックを読みこむ
LoadDivGraph、LoadGraph、MakeGraph等で読みこんだ(作成した) グラフィックに、描画先となっているグラフィック領域(デフォルト では表示されている画面)から( x1 , y1 )( x2 - 1, y2 - 1 )をそれぞれ矩形の
GetDrawScreenGraph_1
描画先に設定されているグラフィック領域から指定領域のグラフィックを読みこむ(拡張版)
GetDrawScreenGraph の拡張版です。
GetDrawScreenSize
描画先のサイズを取得する
現在の描画先画面の横幅と縦幅を取得します。 引数 XBuf, YBuf にそれぞれ横幅、縦幅が格納されます。 描画先が裏画面(DX_SCREEN_BACK)の場合はウィンドウの描画領域サイズが、 グラフィックハンドルの場合はそのグラフィックのサイズが返ります。
GetDrawScreenSoftImage
描画対象の画面から指定領域をソフトウエアイメージハンドルに転送する
描画対象の画面から指定領域をソフトウエアイメージハンドルに転送する アドレスの取得 DX_NON_GRAPHICS DX_NON_GRAPHICS 戻り値: 0:成功 -1:エラー
GetDrawScreenSoftImageDestPos
描画対象の画面から指定領域をソフトウエアイメージハンドルに転送する( 転送先座標指定版 )
描画対象の画面から指定領域をソフトウエアイメージハンドルに転送する( 転送先座標指定版 ) アドレスの取得 DX_NON_GRAPHICS DX_NON_GRAPHICS 戻り値: 0:成功 -1:エラー
GetMultiDrawScreenNum
同時に描画を行うことができる画面の数を取得する
ピクセルシェーダーを使用すると複数の MakeScreen で作成できる描画可能画像に対して同時に描画を行うことができるのですが、 それにはグラフィックスデバイスがその機能に対応している必要があります。 この関数はグラフィックスデバイスが持つ同時に描画することができる画面の数を取得します。
GetPixel
指定点の色を取得
描画先になっている画面の指定の座標( x , y )の点の色コードを得ます。 この関数はとても処理に時間がかかるので多用は禁物です。
GetUseSetDrawScreenSettingReset
SetDrawScreen を実行した際にカメラや描画範囲の設定をリセットするかを取得する
SetDrawScreen を実行した際にカメラや描画範囲の設定をリセットするかを取得する 描画先Zバッファのセット ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 画像情報の取得 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
Paint
指定点から境界色があるところまで塗りつぶす(境界色を -1 にすると指定点の色の領域を塗りつぶす)
指定座標から境界色に達するまでの領域を塗りつぶす関数(フラッドフィル)です。 【引数の説明】 ・x, y: 塗りつぶしの開始座標です。 ・FillColor: 塗りつぶしに使用する色を GetColor 関数で取得して指定します。
Paint_1
指定点から境界色があるところまで塗りつぶす(境界色を -1 にすると指定点の色の領域を塗りつぶす)(拡張版)
Paint の拡張版です。
SaveDrawScreen
現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する
現在描画対象になっている画面の特定領域をBMP形式の画像 ファイルにして記憶装置(ハードディスク等)に保存します。 保存したい領域の一番左上に位置するドット座標を x1,y1 に 保存したい領域の一番右下+1に位置するドット座標を x2,y2 に セットします。
SaveDrawScreen_1
現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する(拡張版)
SaveDrawScreen の拡張版です。
SaveDrawScreen_2
現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する(拡張版)
SaveDrawScreen の拡張版です。
SaveDrawScreen_3
現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する(拡張版)
SaveDrawScreen の拡張版です。
SaveDrawScreen_4
現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する(拡張版)
SaveDrawScreen の拡張版です。
SaveDrawScreenToBMP
現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する
現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する 現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する 現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する 現在描画対象になっている画面をDDS形式で保存する
SaveDrawScreenToDDS
現在描画対象になっている画面をDDS形式で保存する
現在描画対象になっている画面をDDS形式で保存する 現在描画対象になっている画面をDDS形式で保存する 現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する 現在描画対象になっている画面をJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど
SaveDrawScreenToJPEG
現在描画対象になっている画面をJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100
現在描画対象になっている画面をJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100 現在描画対象になっている画面をJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100
SaveDrawScreenToJPEG_1
現在描画対象になっている画面をJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100(拡張版)
SaveDrawScreenToJPEG の拡張版です。
SaveDrawScreenToJPEG_2
現在描画対象になっている画面をJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100(拡張版)
SaveDrawScreenToJPEG の拡張版です。
SaveDrawScreenToPNG
現在描画対象になっている画面をPNG形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、0は無圧縮,0~9
現在描画対象になっている画面をPNG形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、0は無圧縮,0~9
SaveDrawScreenToPNG_1
現在描画対象になっている画面をPNG形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、0は無圧縮,0~9(拡張版)
SaveDrawScreenToPNG の拡張版です。
SetBackgroundColor
画面の背景色を設定する
ウインドウの背景色、また ClearDrawScreen を使用した際の描画先画面のクリアカラーとなる色を設定します。 色は光の3原色の赤・緑・青のそれぞれの輝度の強さで指定します。
SetBackgroundColor_1
画面の背景色を設定する(拡張版)
SetBackgroundColor の拡張版です。
SetDraw3DScale
3D描画の拡大率を設定する
3D描画の拡大率を設定します。 3D空間全体のスケールを変更する際に使用します。 デフォルト値は 1.0f で、値を大きくすると3D空間が拡大され、 小さくすると縮小されます。 この関数で設定した値は GetDraw3DScale で取得できます。
SetDrawAddColor
描画カラーに加算する色を設定する( Red, Green, Blue : 加算する色( 0 = 0% 255 = 100% -255 = -100% ) ( マイナスの値で減算もできます ) )
描画カラーに加算する色を設定する( Red, Green, Blue : 加算する色( 0 = 0% 255 = 100% -255 = -100% ) ( マイナスの値で減算もできます ) ) 描画待機している描画物を描画 ハードウエアアクセラレーションの設定に反映
SetDrawAlphaTest
描画時のアルファテストの設定を行う( TestMode:テストモード( DX_CMP_GREATER等 -1でデフォルト動作に戻す ) TestParam:描画アルファ値との比較に使用する値( 0~255 ) )
描画時のアルファテストの設定を行う( TestMode:テストモード( DX_CMP_GREATER等 -1でデフォルト動作に戻す ) TestParam:描画アルファ値との比較に使用する値( 0~255 ) ) ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ
SetDrawArea
描画可能領域のセット
( x1, y1 )を左上頂点、( x2 - 1, y2 - 1 ) を右下頂点とした矩形 を各描画関数で描画可能な領域として設定します。この領域をはみ出て 描画しようとした場合はその部分は描画されません。
SetDrawAreaFull
描画可能領域を描画対象画面全体にする
描画可能領域を描画対象画面全体にする 3D描画のスケールをセットする スケール値を補正 スケール値を保存 この関数で設定した値は GetDrawAreaFull で取得できます。
SetDrawBlendMode
描画の際のブレンドモードをセットする
DrawGraph、DrawExtendGraph、 DrawRotaGraph、DrawModiGraph、DrawTurnGraph、 DrawLine、DrawBox、 DrawCircle,DrawPixel DrawString を使用したときの描画先に
SetDrawBright
描画輝度をセット
DrawGraph、DrawExtendGraph、DrawRotaGraph、DrawModiGraph、DrawTurnGraph関数を 使用してグラフィックを描画する際の描画輝度を指定します。 要はグラフィックを青色要素だけで描画したり暗く描画したり する事が出来るわけです。
SetDrawCustomBlendMode
描画の際のブレンドモードを詳細に設定する
SetDrawBlendMode の詳細設定版です。
SetDrawMode
描画モードをセットする
描画モードとは主に拡大描画をしたときに影響がでます。 それぞれ長所と短所があります。デフォルトとなっている ネアレストネイバー法は拡大描画をしたときにドットが粗くなって しまっているのが一目瞭然になります。
SetDrawScreen
描画先グラフィック領域の指定
アニメーションする画像を表示するとして常に表示されている画面に対して描画処理を行うと、 画面へ描画しているところや、描画したものを消している最中の状態が見えてしまい結果として画面がちらついているように見えてしまいます。
SetDrawScreen_ID3D11RenderTargetView
指定の ID3D11RenderTargetView を描画対象にする( pID3D11DepthStencilView が NULL の場合はデフォルトの深度ステンシルバッファを使用する )
指定の ID3D11RenderTargetView を描画対象にする( pID3D11DepthStencilView が NULL の場合はデフォルトの深度ステンシルバッファを使用する )
SetDrawScreen_ID3D11RenderTargetView_1
指定の ID3D11RenderTargetView を描画対象にする( pID3D11DepthStencilView が NULL の場合はデフォルトの深度ステンシルバッファを使用する )(拡張版)
SetDrawScreen_ID3D11RenderTargetView の拡張版です。
SetDrawValidAlphaChannelGraphCreateFlag
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( SetDrawValidGraphCreateFlag 関数で描画対象として使用できるグラフィックハンドルを作成するように設定されていないと効果ありません )( TRUE:αチャンネル付き FALSE:αチャンネルなし( デフォルト ) )
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( SetDrawValidGraphCreateFlag
SetDrawValidFlagOf3DGraph
SetDrawValidGraphCreateFlag の旧名称
SetDrawValidGraphCreateFlag の旧名称 画像左上の色を透過色にするかどうかのフラグをセットする フラグをセットする
SetDrawValidFloatTypeGraphCreateFlag
描画可能な浮動小数点型のグラフィックを作成するかどうかの設定を行う
関数 MakeScreen で作成する SetDrawScreen で描画対象にすることができるグラフィックの各ピクセルの情報形態を浮動小数点型にするかどうかの設定を行います。
SetDrawValidGraphCreateFlag
SetDrawScreen に引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:描画可能グラフィックハンドルを作成する FLASE:通常のグラフィックハンドルを作成する( デフォルト ) )
SetDrawScreen に引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:描画可能グラフィックハンドルを作成する FLASE:通常のグラフィックハンドルを作成する( デフォルト ) ) フラグを保存する
SetDrawValidGraphCreateZBufferFlag
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成する際に専用のZバッファも作成するかどうかを設定する( TRUE:専用のZバッファを作成する( デフォルト ) FALSE:専用のZバッファは作成しない )
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成する際に専用のZバッファも作成するかどうかを設定する( TRUE:専用のZバッファを作成する( デフォルト ) FALSE:専用のZバッファは作成しない ) フラグを保存する
SetDrawValidMultiSample
SetCreateDrawValidGraphMultiSample の旧名称
SetCreateDrawValidGraphMultiSample の旧名称 指定のマルチサンプル数で使用できる最大クオリティ値を取得する 透過色機能を使用するかどうかを設定する
SetDrawZ
2D描画でZバッファに書き込むZ値を設定する( Z:書き込むZ値( デフォルト:0.2f ) )
2D描画でZバッファに書き込むZ値を設定する( Z:書き込むZ値( デフォルト:0.2f ) )
SetDrawZBuffer
描画先Zバッファのセット( DrawScreen 付属のZバッファを描画先Zバッファにする、DrawScreen を -1 にするとデフォルトの描画先Zバッファに戻る )
描画先Zバッファのセット( DrawScreen 付属のZバッファを描画先Zバッファにする、DrawScreen を -1 にするとデフォルトの描画先Zバッファに戻る ) ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 画像情報の取得 環境依存処理
SetUseSetDrawScreenSettingReset
SetDrawScreen を実行した際にカメラや描画範囲の設定をリセットするかを設定する( UseFlag TRUE:リセットする( デフォルト ) FALSE:リセットしない )
SetDrawScreen を実行した際にカメラや描画範囲の設定をリセットするかを設定する( UseFlag TRUE:リセットする( デフォルト ) FALSE:リセットしない ) SetDrawScreen を実行した際にカメラや描画範囲の設定をリセットするかを取得する

DxLib サウンド

AddDataSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに波形データを追加する( フォーマットが同じではない場合はエラー )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに波形データを追加する( フォーマットが同じではない場合はエラー ) フォーマットが違ったらエラー サンプル位置の指定が間違っていたらエラー
AddDirectDataSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルにプレイヤーが対応したフォーマットの生波形データを追加する
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルにプレイヤーが対応したフォーマットの生波形データを追加する クリティカルセクションの取得 リングバッファにデータを追加 クリティカルセクションの解放 ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
AddOneDataSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに波形データを一つ追加する
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに波形データを一つ追加する クリティカルセクションの取得
AddSoundData
サウンドハンドルを作成する
メモリ上の音声データからサウンドハンドルを作成します。 LoadSoundMem はファイルから読み込みますが、この関数はメモリ上のデータから直接サウンドハンドルを作成します。 WAV形式等の音声データバッファとそのサイズを指定して使用します。
AddSoundData_1
サウンドハンドルを作成する(拡張版)
AddSoundData の拡張版です。
AddStreamSoundMemToFile
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにサウンドファイルを再生対象に追加する
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにサウンドファイルを再生対象に追加する
AddStreamSoundMemToFile_1
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにサウンドファイルを再生対象に追加する(拡張版)
AddStreamSoundMemToFile の拡張版です。
AddStreamSoundMemToMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにメモリ上に展開したサウンドファイルイメージを再生対象に追加する
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにメモリ上に展開したサウンドファイルイメージを再生対象に追加する SetupStreamSoundMem のグローバル変数にアクセスしないバージョン ストリームじゃなかったら何もせず終了 再生中だったら何もせず終了
AddStreamSoundMemToMem_1
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにメモリ上に展開したサウンドファイルイメージを再生対象に追加する(拡張版)
AddStreamSoundMemToMem の拡張版です。追加パラメータ: UnionHandle ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにメモリ上に展開したサウンドファイルイメージを再生対象に追加する(拡張版) ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
ChangeChannelVolumeSoundMem
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを設定する( 0 ~ 255 )
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを設定する( 0 ~ 255 ) if( VolumePal > 255 ) VolumePal = 255 ; else if( VolumePal < 0 ) VolumePal = 0 ; ボリュームをセットする
ChangeNextPlayChannelVolumeSoundMem
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するチャンネルのボリュームを設定する( 0 ~ 255 )
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するチャンネルのボリュームを設定する( 0 ~ 255 ) メモリに読み込んだWAVEデータの再生周波数を設定する 音量の範囲は 0(無音)~ 255(最大)です。
ChangeNextPlayPanSoundMem
メモリに読みこんだ音データの次の再生にのみ使用するパンを設定する
次に PlaySoundMem関数 で再生される音に適用するパンを設定します。 「既に再生している音のパンは変更したくないけど、これから再生する音のパンは変更したい」という場合に使用します。
ChangeNextPlayVolumeSoundMem
メモリに読みこんだ音データの次の再生にのみ使用するボリュームを設定する
次に PlaySoundMem関数 で再生される音に適用する音量を設定します。 「既に再生している音の音量は変更したくないけど、これから再生する音の音量は変更したい」という場合に使用します。
ChangePanSoundMem
メモリに読みこんだ音データの再生にパンを設定する
音の再生にパンを設定します。パンとは簡単に説明しますと左右の音の音量の比率を変化させることです。 PanPal に-の値を設定すると右の音量が下がり、+の値を設定すると左の音量が下がります、 ただし残念ながら下がったぶん反対側の音量が上がることはありませんので正確な意味でのパンではありません。
ChangeVolumeSoundMem
メモリに読みこんだ音データの再生にボリュームを設定する
再生する音の音量を設定します。0は無音、255で最大音量です。 音を再生中でも音量の変更は可能です。
CheckMusic
MIDI又はMP3ファイルが演奏(再生)中かの情報を取得する
PlayMusic関数で開始したMIDI又はMP3演奏(再生)がまだ続いているか情報を 得ます。戻り値として0が返ってくれば演奏(再生)は終了しており、1が 返ってくれば演奏(再生)はまだ続いていると言うことになります。
CheckMusicMem
MIDIハンドルが演奏中かどうかを取得する( TRUE:演奏中 FALSE:停止中 )
MIDIハンドルが演奏中かどうかを取得する( TRUE:演奏中 FALSE:停止中 ) サウンドハンドルの再生の場合はサウンドの再生状態を返す 環境依存処理 MIDIデータの再生音量をセットする
CheckSoftSoundPlayerNoneData
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに再生用サウンドバッファに転送していない波形データが無く、再生用サウンドバッファにも無音データ以外無いかどうかを取得する( TRUE:無音データ以外無い FALSE:有効データがある )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに再生用サウンドバッファに転送していない波形データが無く、再生用サウンドバッファにも無音データ以外無いかどうかを取得する( TRUE:無音データ以外無い FALSE:有効データがある ) クリティカルセクションの取得 更新処理を行う
CheckSound
CheckSoundFile の旧名称
CheckSoundFile の旧名称 StopSoundFile の旧名称 SetVolumeSound の旧名称 WAVEファイルを再生する 条件を満たしている場合は TRUE(1)、そうでない場合は FALSE(0) を返します。
CheckSoundFile
音ファイルが再生中か調べる
PlaySoundFile 関数で鳴らした(ている)音が鳴り終わっているか調べます。 1の場合はまだ鳴っていて、0の場合は再生は終っています。
CheckSoundMem
メモリに読みこんだ音データが再生中か調べる
PlaySoundMem関数で再生した SoundHandle が示す音が再生中かどうかを調べます。 調べる形式がサウンドハンドルを通して調べるということ以外CheckSound関数と違いはありません。
CheckStartSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの再生処理が開始されているか取得する( TRUE:開始している FALSE:停止している )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの再生処理が開始されているか取得する( TRUE:開始している FALSE:停止している ) 再生中フラグを返す ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーの再生処理を停止する クリティカルセクションの取得
CheckStreamSoundMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生状態を取得する
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生状態を取得する サウンドバッファの使用権が無い場合は少なくとも再生は行っていない システム側で止めている場合は止める前の状態を返す ここまできていれば再生はされていない
DeleteMusicMem
MIDIハンドルを削除する
MIDIハンドルを削除する LoadMusicMemByMemImage の実処理関数 イメージのコピーを作成 ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。 削除済みのハンドルを使用するとエラーになります。
DeleteSoftSound
ソフトウエアで扱う波形データハンドルを削除する
ソフトウエアで扱う波形データハンドルを削除する プレイヤーかどうかのチェック 違ったらエラー ソフトウエアで扱う波形データを無圧縮Wav形式で保存する ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。 削除済みのハンドルを使用するとエラーになります。
DeleteSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを削除する
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを削除する プレイヤーかどうかのチェック 違ったらエラー ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーに波形データを追加する( フォーマットが同じではない場合はエラー ) ハンドルを削除し、使用していたメモリやリソースを解放します。
DeleteSoundMem
メモリに読みこんだ音データを削除する
LoadSoundMem関数でメモリに読みこんだ音データをメモリから削除します。これにより貴重なメモリ資源を増やす事が出来ます。 削除したサウンドは再読み込みするまで使うことは出来なくなるのでいらなくなった音データを削除するのに使う関数です。
DuplicateSoundMem
既にメモリに読み込んである音データを使用するサウンドハンドルを新たに作成する( 非ストリームサウンドのみ )
この関数は既に LoadSoundMem 等の関数で読み込んだ音データと同じデータを使用する別のサウンドハンドルが必要になったときに使用する関数です。
DuplicateSoundMem_1
既にメモリに読み込んである音データを使用するサウンドハンドルを新たに作成する( 非ストリームサウンドのみ )(拡張版)
DuplicateSoundMem の拡張版です。
Get3DPresetReverbParamSoundMem
3Dサウンド用のプリセットのリバーブエフェクトパラメータを取得する
リバーブエフェクトのパラメータを、プリセットから取得します。 主にプリセットのリバーブエフェクトパラメータが何なのか知りたいときに使用する関数です。 PresetNo に渡すプリセット番号については Set3DPresetReverbParamSoundMem の解説を参照してください。
Get3DReverbParamSoundMem
サウンドハンドルに設定されている3Dサウンド用のリバーブパラメータを取得する
サウンドハンドルに設定されている3Dサウンド用のリバーブパラメータを取得する 3Dサウンドではない場合は何もしない パラメータをコピー プリセットの3Dサウンド用のリバーブパラメータを取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetChannelVolumeSoundMem
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを取得する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを取得する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 ) サウンドタイプがストリーム風サウンドだった場合はそっちに処理を移す 使用権が無い場合はエラー ボリュームを取得する 戻り値として結果が返ります。
GetChannelVolumeSoundMem2
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを取得する( 0 ~ 255 )
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを取得する( 0 ~ 255 ) サウンドタイプがストリーム風サウンドだった場合はそっちに処理を移す 使用権が無い場合はエラー ボリュームを取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetCreateSoundDataType
作成するサウンドハンドルの再生タイプを取得する( DX_SOUNDDATATYPE_MEMNOPRESS 等 )
作成するサウンドハンドルの再生タイプを取得する( DX_SOUNDDATATYPE_MEMNOPRESS 等 )
GetCreateSoundIgnoreLoopAreaInfo
LoadSoundMem などで読み込むサウンドデータにループ範囲情報があっても無視するかどうかを取得する( TRUE:無視する FALSE:無視しない( デフォルト ) )
LoadSoundMem などで読み込むサウンドデータにループ範囲情報があっても無視するかどうかを取得する( TRUE:無視する FALSE:無視しない( デフォルト ) ) 使用しないサウンドデータ読み込み処理のマスクを設定する 使用しないサウンドデータ読み込み処理のマスクを取得する
GetCreateSoundLoopAreaSamplePos
作成するサウンドハンドルのループ範囲を取得する( サンプル単位 )
作成するサウンドハンドルのループ範囲を取得する( サンプル単位 ) LoadSoundMem などで読み込むサウンドデータにループ範囲情報があっても無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する FALSE:無視しない( デフォルト ) )
GetCreateSoundLoopAreaTimePos
作成するサウンドハンドルのループ範囲を取得する( ミリ秒単位 )
作成するサウンドハンドルのループ範囲を取得する( ミリ秒単位 ) 作成するサウンドハンドルのループ範囲を設定する( サンプル単位 ) ミリ秒単位のパラメータは無効化 スタート位置とエンド位置が同じか、スタート位置のほうがエンド位置より値が大きい場合はパラメータを無効化
GetCreateSoundPitchRate
作成するサウンドハンドルのピッチ( 音の長さを変えずに音程を変更する )レートを取得する( 単位はセント( 100.0fで半音、1200.0fで1オクターヴ )、プラスの値で音程が高く、マイナスの値で音程が低くなります )
作成するサウンドハンドルのピッチ( 音の長さを変えずに音程を変更する )レートを取得する( 単位はセント( 100.0fで半音、1200.0fで1オクターヴ )、プラスの値で音程が高く、マイナスの値で音程が低くなります )
GetCreateSoundTimeStretchRate
作成するサウンドハンドルのタイムストレッチ( 音程を変えずに音の長さを変更する )レートを取得する( 単位は倍率、2.0f で音の長さが2倍に、0.5f で音の長さが半分になります )
作成するサウンドハンドルのタイムストレッチ( 音程を変えずに音の長さを変更する )レートを取得する( 単位は倍率、2.0f で音の長さが2倍に、0.5f で音の長さが半分になります ) 作成するサウンドハンドルのループ範囲を設定する( ミリ秒単位 ) サンプル単位のパラメータは無効化
GetCurrentPositionSoundMem
メモリに読み込んだ音データの再生位置をサンプル単位で変更する
サウンドを扱う中では時に「音データの三秒目から再生したい」ということがあると思います、 この関数はそのような時に使用する関数で、次に PlaySoundMem の第三引数 TopPositionFlag が FALSE で再生された際に再生され始める音データ中の位置を指定することができます。
GetDisableReadSoundFunctionMask
使用しないサウンドデータ読み込み処理のマスクを取得する( DX_READSOUNDFUNCTION_PCM 等 )
使用しないサウンドデータ読み込み処理のマスクを取得する( DX_READSOUNDFUNCTION_PCM 等 ) サウンドキャプチャを前提とした動作をするかどうかを設定する フラグが同じ場合は何もしない 全てのサウンドハンドルを削除する 戻り値として結果が返ります。
GetDSoundObj
DirectSound のインターフェースオブジェクトを取得する
DirectSound のインターフェースオブジェクトを取得します。 DxLib の音声処理をバイパスして DirectSound API を直接操作したい場合に使用します。 ※ 上級者向けの関数です。
GetFFTVibrationSoftSound
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの指定の範囲を高速フーリエ変換を行い、各周波数域の振幅を取得する( SampleNum は 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384, 32768, 65536 の何れかである必要があります、Channel を -1 にすると二つのチャンネルを合成した結果になります )
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの指定の範囲を高速フーリエ変換を行い、各周波数域の振幅を取得する( SampleNum は 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384, 32768, 65536
GetFFTVibrationSoftSoundBase
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの指定の範囲を高速フーリエ変換を行い、各周波数域の振幅を取得する、結果の実数と虚数を別々に取得することができるバージョン( SampleNum は 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384, 32768, 65536 の何れかである必要があります、Channel を -1 にすると二つのチャンネルを合成した結果になります )
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの指定の範囲を高速フーリエ変換を行い、各周波数域の振幅を取得する、結果の実数と虚数を別々に取得することができるバージョン( SampleNum は 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384,
GetFrequencySoundMem
サウンドハンドルの再生周波数を取得する
サウンドハンドルの再生周波数を取得する 周波数を返す return (int)Sound->BufferFormat.nSamplesPerSec ; サウンドタイプがストリーム風サウンドだった場合はそっちに処理を移す 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetLoopAreaSamplePosSoundMem
サウンドハンドルにループ範囲を取得する(サンプル単位)
サウンドハンドルにループ範囲を取得する(サンプル単位) サウンドハンドルの再生が終了したら自動的にハンドルを削除するかどうかを設定する 今までとフラグが同じ場合は何もしない 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetLoopAreaTimePosSoundMem
サウンドハンドルにループ範囲を取得する(ミリ秒単位)
サウンドハンドルにループ範囲を取得する(ミリ秒単位) ループサンプル位置を取得 SetLoopAreaSamplePosSoundMem のグローバル変数にアクセスしないバージョン 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMusicMemPosition
MIDIハンドルの現在の再生位置を取得する
MIDIハンドルの現在の再生位置を取得する 環境依存処理 MIDIファイルを再生する MIDIファイルを演奏する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMusicPosition
MIDIの現在の再生位置を取得する
MIDIの現在の再生位置を取得する 再生中ではなかったら何もしない 環境依存処理 音声フォーマットと波形イメージからWAVEファイルイメージを作成する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetPanSoundMem
サウンドハンドルのパンを取得する
サウンドハンドルのパンを取得する サウンドタイプがストリーム風サウンドだった場合はそっちに処理を移す 使用権が無い場合はエラー パンを取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetSoftSoundDataImage
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの波形イメージが格納されているメモリアドレスを取得する
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの波形イメージが格納されているメモリアドレスを取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。 ※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。ポインタサイズの値を返すため、変数は int64 型で受け取ってください。
GetSoftSoundFormat
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのフォーマットを取得する
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのフォーマットを取得する データをセット ソフトウエアで扱う波形データのサンプルを読み取る 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetSoftSoundPlayerFormat
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルが扱うデータフォーマットを取得する
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルが扱うデータフォーマットを取得する データをセット ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーの再生処理を開始する クリティカルセクションの取得 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetSoftSoundSampleNum
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプル数を取得する
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプル数を取得する サンプル数を返す ソフトウエアで扱う波形データのフォーマットを取得する データをセット 戻り値に数を返します。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetSoundCurrentPosition
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で取得する
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で取得する サウンドタイプがストリーム風サウンドだった場合はそっちに処理を移す 再生中のバッファの再生位置を返す
GetSoundCurrentTime
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で取得する(圧縮形式の場合は正しい値が返ってこない場合がある)
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で取得する(圧縮形式の場合は正しい値が返ってこない場合がある) サウンドタイプがストリーム風サウンドだった場合はそっちに処理を移す サウンドバッファ0の再生位置を取得する
GetSoundCurrentTimeType
GetSoundCurrentTime などを使用した場合に取得できる再生時間のタイプを取得する
GetSoundCurrentTime などを使用した場合に取得できる再生時間のタイプを取得する タイプを返す 次に作成するサウンドを3Dサウンド用にするかどうかを設定する( TRUE:3Dサウンド用にする FALSE:3Dサウンド用にしない( デフォルト ) ) フラグを保存する
GetSoundTotalSample
サウンドハンドルの音の総時間をサンプル単位で取得する
サウンドハンドルの音の総時間をサンプル単位で取得する サウンドハンドルの音の総時間を取得する(単位はミリ秒) ミリ秒に変換して返す サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で取得する(圧縮形式の場合は正しい値が返ってこない場合がある) 戻り値として結果が返ります。
GetSoundTotalTime
サウンドハンドルの音の総時間をミリ秒単位で取得する
サウンドハンドルの音の総時間をミリ秒単位で取得する ミリ秒に変換して返す サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で取得する(圧縮形式の場合は正しい値が返ってこない場合がある) サウンドタイプがストリーム風サウンドだった場合はそっちに処理を移す 戻り値として結果が返ります。
GetStockDataLengthSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに追加した波形データでまだ再生用サウンドバッファに転送されていない波形データのサンプル数を取得する、SoundBufferStockSamples を指定すると再生用サウンドバッファで未再生のサウンドデータのサンプル数が代入されます
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに追加した波形データでまだ再生用サウンドバッファに転送されていない波形データのサンプル数を取得する、SoundBufferStockSamples を指定すると再生用サウンドバッファで未再生のサウンドデータのサンプル数が代入されます
GetStreamSoundCurrentPosition
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で取得する
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で取得する STREAMFILEDATA * pl ; WAVEFORMATEX *wf ; クリティカルセクションの取得 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetStreamSoundCurrentTime
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で取得する(圧縮形式の場合は正しい値が返ってこない場合がある)
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で取得する(圧縮形式の場合は正しい値が返ってこない場合がある) STREAMFILEDATA * pl ; int datasize ; WAVEFORMATEX *wf ; 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetVolumeSoundMem
サウンドハンドルのボリュームを取得する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )
サウンドハンドルのボリュームを取得する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 ) メモリに読みこんだWAVEデータの再生のボリュームを取得する( 0 ~ 255 ) サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )
GetVolumeSoundMem2
サウンドハンドルのボリュームを取得する( 0 ~ 255 )
サウンドハンドルのボリュームを取得する( 0 ~ 255 ) サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 ) if( VolumePal > 0 ) VolumePal = 0 ; 戻り値として結果が返ります。
InitMusicMem
MIDIハンドルをすべて削除する
MIDIハンドルをすべて削除する MIDIデータの周期的処理 MIDIデータの現在の再生位置を取得する 指定されたタイプのハンドルを全て削除します。
InitSoftSound
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをすべて削除する
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをすべて削除する LoadSoftSoundBase の実処理関数 ファイル名が NULL ではない場合はファイルから読み込む ファイルを開く 指定されたタイプのハンドルを全て削除します。
InitSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルをすべて解放する
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルをすべて解放する ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( フォーマットは引数のソフトウエアサウンドハンドルと同じものにする )
InitSoundMem
メモリに読みこんだ音データをすべて消去する
LoadSoundMem関数でメモリに読みこんだすべての音データをメモリ上から削除します。これによってロードした音はすべて削除され初期化されます。
Live2D_Model_GetMotionSoundFileName
Live2D のモデルのモーションに対応するサウンドファイルの名前を取得する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの groupName で指定するモーショングループに含まれる index で指定する番号のモーションに対応するサウンドファイルの名前を取得します。
LoadMusicMem
MIDIファイルを読み込みMIDIハンドルを作成する
MIDIファイルを読み込みMIDIハンドルを作成する MIDIファイルを読み込みMIDIハンドルを作成する 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
LoadMusicMemByMemImage
メモリ上に展開されたMIDIファイルイメージからMIDIハンドルを作成する
メモリ上に展開されたMIDIファイルイメージからMIDIハンドルを作成する LoadMusicMem の実処理関数 ファイルの読み込み 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
LoadMusicMemByResource
リソース上のMIDIファイルからMIDIハンドルを作成する
リソース上のMIDIファイルからMIDIハンドルを作成する 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
LoadSoftSound
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをサウンドファイルから作成する
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをサウンドファイルから作成する ソフトウエアで扱う波形データハンドルをサウンドファイルから作成する 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
LoadSoftSoundFromMemImage
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをメモリ上に展開されたサウンドファイルイメージから作成する
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをメモリ上に展開されたサウンドファイルイメージから作成する MakeSoftSoundBase の実処理関数 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
LoadSoundMem
音ファイルをメモリに読みこむ
音を再生する際PlaySound関数を使用すると同時に1つの音しか鳴らすことが出来ません。 それにPlaySoundFile関数は再生の際にそのつどディスク等からファイルを読みこむのでゲームなどの高速な連続再生などには向いていません。
LoadSoundMem2
前奏部とループ部に分かれたサウンドファイルを読み込みサウンドハンドルを作成する
前奏部とループ部に分かれたサウンドファイルを読み込みサウンドハンドルを作成する 前奏部とループ部に分かれたサウンドファイルを読み込みサウンドハンドルを作成する 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
LoadSoundMem2ByMemImage
前奏部とループ部に分かれた二つのメモリ上に展開されたサウンドファイルイメージからサウンドハンドルを作成する
前奏部とループ部に分かれた二つのメモリ上に展開されたサウンドファイルイメージからサウンドハンドルを作成する LOADSOUND_GPARAM のデータをセットする
LoadSoundMem_1
音ファイルをメモリに読みこむ(拡張版)
LoadSoundMem の拡張版です。
LoadSoundMem_2
音ファイルをメモリに読みこむ(拡張版)
LoadSoundMem の拡張版です。
LoadSoundMemBase
サウンドファイルからサウンドハンドルを作成する
サウンドファイルからサウンドハンドルを作成する サウンドファイルからサウンドハンドルを作成する 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
LoadSoundMemBase_1
サウンドファイルからサウンドハンドルを作成する(拡張版)
LoadSoundMemBase の拡張版です。
LoadSoundMemByMemImage
メモリ上の音声ファイルイメージからサウンドハンドルを作成する
用途や存在意義は CreateGraphFromMem と同じですので、 その辺りの説明は CreateGraphFromMem の解説をご参照ください。
LoadSoundMemByMemImage_1
メモリ上の音声ファイルイメージからサウンドハンドルを作成する(拡張版)
LoadSoundMemByMemImage の拡張版です。追加パラメータ: BufferNum メモリ上の音声ファイルイメージからサウンドハンドルを作成する(拡張版) 戻り値: int ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
LoadSoundMemByMemImage_2
メモリ上の音声ファイルイメージからサウンドハンドルを作成する(拡張版)
LoadSoundMemByMemImage の拡張版です。追加パラメータ: BufferNum, UnionHandle メモリ上の音声ファイルイメージからサウンドハンドルを作成する(拡張版) 戻り値: int ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
LoadSoundMemByMemImageBase
メモリ上に展開されたサウンドファイルイメージからサウンドハンドルを作成する
メモリ上に展開されたサウンドファイルイメージからサウンドハンドルを作成する LoadSoundMemByMemImageBase の別名関数 メモリ上に展開されたファイルイメージからハンドルを作成する2 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
LoadSoundMemByMemImageBase_1
メモリ上に展開されたサウンドファイルイメージからサウンドハンドルを作成する(拡張版)
LoadSoundMemByMemImageBase の拡張版です。追加パラメータ: UnionHandle メモリ上に展開されたサウンドファイルイメージからサウンドハンドルを作成する(拡張版) 戻り値: int ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
LoadSoundMemByMemImageToBufNumSitei
LoadSoundMemByMemImageBase を使用して下さい
LoadSoundMemByMemImageBase を使用して下さい メモリに読み込んだWAVEデータを削除する サウンドハンドルの再生準備を行う( -1:エラー 0:正常終了 1:再生する必要なし ) D_XAUDIO2_VOICE_STATE XAState ;
LoadSoundMemByResource
サウンドリソースからサウンドハンドルを作成する
サウンドリソースからサウンドハンドルを作成する 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
LoadSoundMemByResource_1
サウンドリソースからサウンドハンドルを作成する(拡張版)
LoadSoundMemByResource の拡張版です。
LoadSoundMemFromSoftSound
ソフトウエアサウンドハンドルが持つサウンドデータからサウンドハンドルを作成する
ソフトウエアサウンドハンドルが持つサウンドデータからサウンドハンドルを作成する WAVEファイルをでっち上げる ハンドルの作成 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
LoadSoundMemFromSoftSound_1
ソフトウエアサウンドハンドルが持つサウンドデータからサウンドハンドルを作成する(拡張版)
LoadSoundMemFromSoftSound の拡張版です。
LoadSoundMemToBufNumSitei
LoadSoundMem を使用して下さい
LoadSoundMem を使用して下さい LoadSoundMem を使用して下さい 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
MakeSoftSound
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( フォーマットは引数のソフトウエアサウンドハンドルと同じものにする )
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( フォーマットは引数のソフトウエアサウンドハンドルと同じものにする ) ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
MakeSoftSound1Ch16Bit22KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz ) ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
MakeSoftSound1Ch16Bit44KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz ) ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
MakeSoftSound1Ch8Bit22KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz ) ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する ソフトウエアで扱う波形データを解放する プレイヤーかどうかのチェック 成功するとハンドルが返ります。
MakeSoftSound1Ch8Bit44KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz ) ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:22KHz )
MakeSoftSound2Ch16Bit22KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz ) ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
MakeSoftSound2Ch16Bit44KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz ) ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
MakeSoftSound2Ch8Bit22KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz ) ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
MakeSoftSound2Ch8Bit44KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz ) ソフトウエアで扱う空の波形データを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:22KHz )
MakeSoftSoundCustom
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する ソフトウエアで扱う波形データを解放する プレイヤーかどうかのチェック 違ったらエラー 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
MakeSoftSoundCustom_1
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する(拡張版)
MakeSoftSoundCustom の拡張版です。
MakeSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( フォーマットは引数のソフトウエアサウンドハンドルと同じものにする )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( フォーマットは引数のソフトウエアサウンドハンドルと同じものにする ) ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
MakeSoftSoundPlayer1Ch16Bit22KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz ) ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
MakeSoftSoundPlayer1Ch16Bit44KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz ) ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
MakeSoftSoundPlayer1Ch8Bit22KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz ) ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを削除する プレイヤーかどうかのチェック
MakeSoftSoundPlayer1Ch8Bit44KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz ) ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:22KHz )
MakeSoftSoundPlayer2Ch16Bit22KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz ) ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
MakeSoftSoundPlayer2Ch16Bit44KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz ) ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
MakeSoftSoundPlayer2Ch8Bit22KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz ) ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
MakeSoftSoundPlayer2Ch8Bit44KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz ) ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:8bit サンプリング周波数:22KHz )
MakeSoftSoundPlayerCustom
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーを削除する プレイヤーかどうかのチェック 違ったらエラー 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
PlayMusic
MIDI又はMP3ファイルを演奏(再生)する
MIDI又はMP3ファイルを演奏(再生)します。 MIDIの演奏にはMCIを使用するので演奏開始までに0.5か、 それ以上の処理の一次的停止が起こります。
PlayMusicByMemImage
メモリ上に展開されているMIDIファイルを演奏する
メモリ上に展開されているMIDIファイルを演奏する もし演奏中だったら止める 読み込みに失敗したら音声として再生する それでも失敗したらデータが壊れているということ
PlayMusicByResource
リソースからMIDIファイルを読み込んで演奏する
リソースからMIDIファイルを読み込んで演奏する 再生タイプ: DX_PLAYTYPE_NORMAL(通常再生), DX_PLAYTYPE_BACK(バックグラウンド再生), DX_PLAYTYPE_LOOP(ループ再生) 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
PlayMusicMem
MIDIハンドルの演奏を開始する
MIDIハンドルの演奏を開始する デフォルトハンドルかどうかをチェック ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 演奏を停止する
PlaySound
PlaySoundFile の旧名称
PlaySoundFile の旧名称 PlaySoundFile の旧名称 DX_COMPILE_TYPE_C_LANGUAGE PlaySoundFile の旧名称
PlaySoundDX
PlaySoundFile の旧名称
PlaySoundFile の旧名称 PlaySoundFile の旧名称 PlaySoundFile の旧名称 CheckSoundFile の旧名称
PlaySoundFile
音ファイルを再生する
FileNameで指定した音ファイルを鳴らします。 再生できる音ファイル形式は WAV, MP3, Ogg, Opus の4種類で、 再生のタイプには以下の3種類がありこの内のどれかを選びます。
PlaySoundMem
メモリに読みこんだ音データを再生する
LoadSoundMem関数 でメモリに読みこんだ音を読み込み時に取得した サウンドハンドルで再生します。 PlaySoundFile関数との違いは、再生にサウンドハンドルを使用するということと、第三の引数 TopPositionFlag があることです。
PlaySoundMem_1
メモリに読みこんだ音データを再生する(拡張版)
PlaySoundMem の拡張版です。
PlayStreamSoundMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を開始する
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を開始する クリティカルセクションの取得
PlayStreamSoundMem_1
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を開始する(拡張版)
PlayStreamSoundMem の拡張版です。
PlayStreamSoundMem_2
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を開始する(拡張版)
PlayStreamSoundMem の拡張版です。
ProcessMusicMem
MIDIハンドルの周期的処理( 内部で呼ばれます )
MIDIハンドルの周期的処理( 内部で呼ばれます ) MIDIデータの現在の再生位置を取得する
ProcessStreamSoundMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの周期的な処理を行う関数( 内部で自動的に呼ばれます )
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの周期的な処理を行う関数( 内部で自動的に呼ばれます ) 有効なストリームサウンドのすべて再生処理関数にかける クリティカルセクションの取得 クリティカルセクションの取得 戻り値: 0:成功 -1:エラー
ProcessStreamSoundMemAll
有効なストリーム再生タイプのサウンドハンドルに対して ProcessStreamSoundMem を実行する( 内部で自動的に呼ばれます )
有効なストリーム再生タイプのサウンドハンドルに対して ProcessStreamSoundMem を実行する( 内部で自動的に呼ばれます ) クリティカルセクションの取得 クリティカルセクションの取得 再生準備が完了していなかったら何もせず次へ
ReadSoftSoundData
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを読み取る
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを読み取る サンプルの範囲外だった場合もエラー サンプルの位置を算出 サンプルを返す
ReadSoftSoundDataF
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを読み取る( float型版 )
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを読み取る( float型版 ) サンプルの範囲外だった場合もエラー サンプルの位置を算出 サンプルを返す
ResetFrequencySoundMem
サウンドハンドルの再生周波数を読み込み直後の状態に戻す
サウンドハンドルの再生周波数を読み込み直後の状態に戻す 周波数を初期状態に戻す メモリに読みこんだWAVEデータの再生にパンを設定する 周波数の単位は Hz です。 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
ResetSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの状態を初期状態に戻す( 追加された波形データは削除され、再生状態だった場合は停止する )
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの状態を初期状態に戻す( 追加された波形データは削除され、再生状態だった場合は停止する ) クリティカルセクションの取得 クリティカルセクションの解放 再生を止める
SaveSoftSound
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをWAVEファイル(PCM)形式で保存する
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをWAVEファイル(PCM)形式で保存する
Set3DPositionSoundMem
メモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用の再生位置を設定する
SetCreate3DSoundFlag を使用して3Dサウンドとして読み込まれた音データの音の再生位置( 3D空間の位置 )を設定します。
Set3DPresetReverbParamSoundMem
メモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用のリバーブエフェクトパラメータをプリセットを使用して設定する
SetCreate3DSoundFlag を使用して3Dサウンドとして読み込まれた音データのリバーブエフェクトのパラメータをプリセットを使用して変更します。 リバーブエフェクトのパラメータは難解なので、XAudio2 のサンプルとして用意されているものを使用しよう、というわけです。
Set3DPresetReverbParamSoundMemAll
全てのメモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用のリバーブエフェクトパラメータをプリセットを使用して設定する
SetCreate3DSoundFlag を使用して3Dサウンドとして読み込まれた全ての音データのリバーブエフェクトのパラメータをプリセットを指定して変更します。
Set3DPresetReverbParamSoundMemAll_1
全てのメモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用のリバーブエフェクトパラメータをプリセットを使用して設定する(拡張版)
Set3DPresetReverbParamSoundMemAll の拡張版です。
Set3DRadiusSoundMem
メモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用の音が聞こえる距離を設定する
SetCreate3DSoundFlag を使用して3Dサウンドとして読み込まれた音データを再生した際の音が聞こえる距離を設定します。
Set3DReverbParamSoundMem
メモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用のリバーブエフェクトパラメータを設定する
SetCreate3DSoundFlag を使用して3Dサウンドとして読み込まれた音データのリバーブエフェクトのパラメータを変更します。 リバーブエフェクトのパラメータは構造体 SOUND3D_REVERB_PARAM を使用して変更します。
Set3DReverbParamSoundMemAll
全てのメモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用のリバーブエフェクトパラメータを設定する
SetCreate3DSoundFlag を使用して3Dサウンドとして読み込まれた全ての音データのリバーブエフェクトのパラメータを変更します。
Set3DReverbParamSoundMemAll_1
全てのメモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用のリバーブエフェクトパラメータを設定する(拡張版)
Set3DReverbParamSoundMemAll の拡張版です。
Set3DSoundListenerConeAngle
3Dサウンドのリスナーの可聴角度範囲を設定する
3Dサウンドのリスナーの可聴角度範囲を設定する 値がほとんど変化しない場合場合は何もしない 環境依存処理 この関数で設定した値は Get3DSoundListenerConeAngle で取得できます。
Set3DSoundListenerConeVolume
3Dサウンドのリスナーの可聴角度範囲の音量倍率を設定する
3Dサウンドのリスナーの可聴角度範囲の音量倍率を設定する 値がほとんど変化しない場合場合は何もしない 環境依存処理 再生中の3Dサウンドのパラメータを更新する この関数で設定した値は Get3DSoundListenerConeVolume で取得できます。
Set3DSoundListenerPosAndFrontPos_UpVecY
3Dサウンドのリスナーの位置とリスナーの前方位置を設定する
SetCreate3DSoundFlag を使用して3Dサウンドとして読み込まれた音データが再生された際に関係するリスナー( 聞く人 )の位置と、 リスナーの向きを決定する為のリスナーの前方の位置を設定します。
Set3DSoundListenerPosAndFrontPosAndUpVec
3Dサウンドのリスナーの位置とリスナーの前方位置とリスナーの上方向を設定する
SetCreate3DSoundFlag を使用して3Dサウンドとして読み込まれた音データが再生された際に関係するリスナー( 聞く人 )の位置と、 リスナーの向きを決定する為のリスナーの前方の位置と、リスナーの上方向を設定します。
Set3DSoundListenerVelocity
3Dサウンドのリスナーの移動速度を設定する
SetCreate3DSoundFlag を使用して3Dサウンドとして読み込まれた音データが再生された際のリスナー( 聞く人 )の移動速度を設定します。 リスナーの移動速度を設定、というと、時間経過とともにリスナーの位置が変化しそうですが、変化しません。
Set3DSoundOneMetre
3D空間の1メートルに相当する距離を設定する
この関数では、Set3DPositionSoundMem などの3D座標を扱う関数での座標値が、 メートル換算ではどのような値になるかを設定します。
Set3DVelocitySoundMem
メモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用の移動速度を設定する
SetCreate3DSoundFlag を使用して3Dサウンドとして読み込まれた音データの移動速度を設定します。 音の移動速度を設定、というと、時間経過とともに音の再生位置が変化しそうですが、変化しません。
SetChannelVolumeSoundMem
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 ) if( VolumePal > 0 ) VolumePal = 0 ; ボリュームをセットする
SetCreate3DSoundFlag
次に作成するメモリに読み込む音データを3Dサウンド用にするかどうかを設定する
3Dのゲームでは映像だけではなく音も鳴っている位置とリスナー( 聞く人 )の位置によって小さく聞こえたり特定の方向から聞こえたりといった2Dゲームとの違いがあります。
SetCreateSoundDataType
作成する音声データの再生形式を設定する
LoadSoundMem で読み込む音声データの扱いを設定します。 デフォルトの状態では LoadSoundMem は読み込んだ音声ファイルを、 メモリ上にまるまる保存し、再生に備えます。
SetCreateSoundIgnoreLoopAreaInfo
LoadSoundMem などで読み込むサウンドデータにループ範囲情報があっても無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する FALSE:無視しない( デフォルト ) )
LoadSoundMem などで読み込むサウンドデータにループ範囲情報があっても無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する FALSE:無視しない( デフォルト ) )
SetCreateSoundLoopAreaSamplePos
作成するサウンドハンドルのループ範囲を設定する( サンプル単位 )
作成するサウンドハンドルのループ範囲を設定する( サンプル単位 ) ミリ秒単位のパラメータは無効化 スタート位置とエンド位置が同じか、スタート位置のほうがエンド位置より値が大きい場合はパラメータを無効化 有効な値の場合のみ保存
SetCreateSoundLoopAreaTimePos
作成するサウンドハンドルのループ範囲を設定する( ミリ秒単位 )
作成するサウンドハンドルのループ範囲を設定する( ミリ秒単位 ) サンプル単位のパラメータは無効化 スタート位置とエンド位置が同じか、スタート位置のほうがエンド位置より値が大きい場合はパラメータを無効化 有効な値の場合のみ保存
SetCreateSoundPitchRate
作成するメモリに読み込んだ音データのピッチ( 音の長さを変えずに音程を変更する )レートを設定する
この関数は LoadSoundMem で読み込む音声データの音程を変更するための関数です。 引数にどれだけ音程を高く(低く)するかを指定するための引数 Cents を渡します。単位はセントで、半音だけ音程を上げたい場合は 100.0f を、1オクターブ上げたい場合は 1200.0f を渡します。
SetCreateSoundTimeStretchRate
作成するメモリに読み込んだ音データのタイムストレッチ( 音程を変えずに音の長さを変更する )レートを設定する
この関数は LoadSoundMem で読み込む音声データの再生時間の長さを変更するための関数です。 引数にどれだけ再生時間を長く(短く)するかを指定するための引数 Rate を渡します。単位は倍率で、音の長さを半分にしたい場合は 0.5f を、倍の長さにしたい場合は 2.0f を渡します。
SetCurrentPositionSoundMem
メモリに読み込んだ音データの再生位置をサンプル単位で変更する
サウンドを扱う中では時に「音データの三秒目から再生したい」ということがあると思います、 この関数はそのような時に使用する関数で、次に PlaySoundMem の第三引数 TopPositionFlag が FALSE で再生された際に再生され始める音データ中の位置を指定することができます。
SetDisableReadSoundFunctionMask
使用しないサウンドデータ読み込み処理のマスクを設定する( DX_READSOUNDFUNCTION_PCM 等 )
使用しないサウンドデータ読み込み処理のマスクを設定する( DX_READSOUNDFUNCTION_PCM 等 ) 使用しないサウンドデータ読み込み処理のマスクを取得する サウンドキャプチャを前提とした動作をするかどうかを設定する フラグが同じ場合は何もしない
SetEnableSoundCaptureFlag
サウンドキャプチャを前提とした動作をするかどうかを設定する
サウンドキャプチャを前提とした動作をするかどうかを設定する フラグが同じ場合は何もしない 全てのサウンドハンドルを削除する フラグをセットする この関数で設定した値は GetEnableSoundCaptureFlag で取得できます。 TRUE で有効、FALSE で無効です。
SetFrequencySoundMem
メモリに読み込んだ音データの再生周波数を設定する
指定の音の再生周波数を変更します。値が小さいほど、遅く低く、 値が大きいほど速く高く再生されます。
SetLoopAreaSamplePosSoundMem
サウンドハンドルにループ範囲を設定する(サンプル単位)
サウンドハンドルにループ範囲を設定する(サンプル単位) サウンドハンドルにループ範囲を取得する(サンプル単位) サウンドハンドルの再生が終了したら自動的にハンドルを削除するかどうかを設定する
SetLoopAreaTimePosSoundMem
サウンドハンドルにループ範囲を設定する(ミリ秒単位)
サウンドハンドルにループ範囲を設定する(ミリ秒単位) サウンドハンドルにループ範囲を取得する(ミリ秒単位) ループサンプル位置を取得 この関数で設定した値は GetLoopAreaTimePosSoundMem で取得できます。
SetLoopPosSoundMem
メモリに読み込んだ音データのループ位置を設定する
この関数は SoundHandle が示す音がループ指定で再生されたとき、 最後まで再生された後音中の何処から再度再生するかを音の先頭からの経過時間(ミリ秒単位)で指定することが出来ます。
SetLoopSamplePosSoundMem
メモリに読み込んだ音データのループ位置を設定する(サンプル位置指定)
『SetLoopPosSoundMem』関数 のループ位置 の指定の仕方がサンプル数になったものです。 例えば、サンプリング周波数が 44.1KHz のサウンドに対しては、引数 LoopSamplePosition に 44100 を渡すと丁度1秒の位置でループすることになります。
SetLoopStartSamplePosSoundMem
サウンドハンドルにループ開始位置を設定する(サンプル単位)
サウンドハンドルにループ開始位置を設定する(サンプル単位) SetLoopAreaTimePosSoundMem のグローバル変数にアクセスしないバージョン パラメータチェック ループ範囲の先端をセット
SetLoopStartTimePosSoundMem
サウンドハンドルにループ開始位置を設定する(ミリ秒単位)
サウンドハンドルにループ開始位置を設定する(ミリ秒単位) SetLoopStartTimePosSoundMem のグローバル変数にアクセスしないバージョン クリティカルセクションの取得 指定の位置が音声ファイル全体よりも長い場合はエラー
SetLoopTimePosSoundMem
サウンドハンドルにループ位置を設定する(ミリ秒単位)
サウンドハンドルにループ位置を設定する(ミリ秒単位) SetLoopSamplePosSoundMem のグローバル変数にアクセスしないバージョン クリティカルセクションの取得 指定の位置が音声ファイル全体よりも長い場合はエラー
SetNextPlay3DPositionSoundMem
メモリに読み込んだ音データの次の再生のみに使用する3Dサウンド用の再生位置を設定する
SetCreate3DSoundFlag を使用して3Dサウンドとして読み込まれた音データに対して、 次に PlaySoundMem関数 で再生される音の位置を設定します。 「既に再生している音の位置は変更せずに、これから再生する音の位置だけ変更したい」という場合に使用します。
SetNextPlay3DRadiusSoundMem
メモリに読み込んだ音データの次の再生のみに使用する3Dサウンド用の音が聞こえる距離を設定する
SetCreate3DSoundFlag を使用して3Dサウンドとして読み込まれた音データに対して、 次に PlaySoundMem関数 で再生される音が聞こえる距離を設定します。
SetNextPlay3DVelocitySoundMem
メモリに読み込んだ音データの次の再生のみに使用する3Dサウンド用の移動速度を設定する
SetCreate3DSoundFlag を使用して3Dサウンドとして読み込まれた音データに対して、 次に PlaySoundMem関数 で再生される音の移動速度を設定します。 「既に再生している音の移動速度は変更せずに、これから再生する音の移動速度だけ変更したい」という場合に使用します。
SetNextPlayChannelVolumeSoundMem
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するチャンネルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するチャンネルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 ) サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するチャンネルのボリュームを設定する( 0 ~ 255 )
SetNextPlayFrequencySoundMem
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用する再生周波数を設定する
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用する再生周波数を設定する サウンドハンドルの再生位置をサンプル単位で変更する(再生が止まっている時のみ有効) この関数で設定した値は GetNextPlayFrequencySoundMem で取得できます。
SetNextPlayPanSoundMem
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するパンを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するパンを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 ) サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するパンを設定する( -255 ~ 255 ) この関数で設定した値は GetNextPlayPanSoundMem で取得できます。
SetNextPlayVolumeSoundMem
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 ) メモリに読みこんだWAVEデータの再生にボリュームを設定する( パーセント指定 )
SetNotSoundFlag
DXライブラリのサウンド機能を使うかどうかを設定する( TRUE:使用しない FALSE:使用する( デフォルト ) )
DXライブラリのサウンド機能を使うかどうかを設定する( TRUE:使用しない FALSE:使用する( デフォルト ) ) 入力状態取得機能を使うかどうかのフラグをセットする ウエイト系関数 指定の時間だけ処理をとめる
SetPanSoundMem
サウンドハンドルのパンを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )
サウンドハンドルのパンを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 ) 再生がされていない場合は SetNextPlayPanSoundMem を呼ぶ if( NS_CheckSoundMem( SoundHandle ) == 0 )
SetPlayFinishDeleteSoundMem
サウンドハンドルの再生が終了したら自動的にハンドルを削除するかどうかを設定する
サウンドハンドルの再生が終了したら自動的にハンドルを削除するかどうかを設定する 今までとフラグが同じ場合は何もしない フラグを保存 フラグが立てられる場合はリストに追加する、倒される場合はリストから外す
SetSoundCurrentPosition
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で設定する(再生が止まっている時のみ有効)
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で設定する(再生が止まっている時のみ有効) int i ; DWORD State ; サウンドタイプがストリーム風サウンドだった場合はそっちに処理を移す この関数で設定した値は GetSoundCurrentPosition で取得できます。
SetSoundCurrentTime
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で設定する(圧縮形式の場合は正しく設定されない場合がある)
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で設定する(圧縮形式の場合は正しく設定されない場合がある) DWORD State ; サウンドタイプがストリーム風サウンドだった場合はそっちに処理を移す 再生位置を変更する
SetSoundCurrentTimeType
GetSoundCurrentTime などを使用した場合に取得できる再生時間のタイプを設定する
GetSoundCurrentTime などを使用した場合に取得できる再生時間のタイプを設定する タイプを保存 GetSoundCurrentTime などを使用した場合に取得できる再生時間のタイプを取得する タイプを返す
SetStreamSoundCurrentPosition
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で変更する(再生が止まっている時のみ有効)
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で変更する(再生が止まっている時のみ有効) サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で取得する STREAMFILEDATA * pl ; WAVEFORMATEX *wf ;
SetStreamSoundCurrentTime
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で設定する(圧縮形式の場合は正しく設定されない場合がある)
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で設定する(圧縮形式の場合は正しく設定されない場合がある) 再生位置の変更 サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で取得する(圧縮形式の場合は正しい値が返ってこない場合がある) STREAMFILEDATA * pl ;
SetupStreamSoundMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生準備をする
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生準備をする ストリームサウンドハンドルの再生準備を行う( -1:エラー 0:正常終了 1:再生する必要なし ) 使用するサウンドバッファを取得
SetUseSoftwareMixingSoundFlag
サウンドの処理をソフトウエアで行うかどうかを設定する( TRUE:ソフトウエア FALSE:ハードウエア( デフォルト ) )
サウンドの処理をソフトウエアで行うかどうかを設定する( TRUE:ソフトウエア FALSE:ハードウエア( デフォルト ) ) この関数で設定した値は GetUseSoftwareMixingSoundFlag で取得できます。 TRUE で有効、FALSE で無効です。
SetVolumeMusic
MIDI又はMP3ファイルの演奏(再生)の音量を設定する
PlayMusic関数 で開始した演奏の音量を設定します0が無音、 255が最大音量(デフォルト)となります。 注意!…MCIを使用したMIDI演奏の場合は音量を変更することは出来ません。
SetVolumeMusicMem
MIDIハンドルの再生音量をセットする
MIDIハンドルの再生音量をセットする 音量をセット サウンドハンドルの再生の場合はサウンドの音量を変更する MIDIデータハンドルをすべて削除する この関数で設定した値は GetVolumeMusicMem で取得できます。
SetVolumeSound
SetVolumeSound の旧名称
SetVolumeSound の旧名称 WAVEファイルを再生する サウンドファイルを再生する この関数で設定した値は GetVolumeSound で取得できます。
SetVolumeSoundFile
サウンドファイルの音量を設定する
サウンドファイルの音量を設定する サウンドキャプチャの開始 DX_NON_SAVEFUNCTION サウンドキャプチャが無効な場合は何もせず終了 この関数で設定した値は GetVolumeSoundFile で取得できます。
SetVolumeSoundMem
サウンドハンドルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )
サウンドハンドルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 ) 再生がされていない場合は SetNextPlayVolumeSoundMem を呼ぶ if( NS_CheckSoundMem( SoundHandle ) == 0 )
StartSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの再生処理を開始する
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの再生処理を開始する クリティカルセクションの取得 クリティカルセクションの解放 既に再生されていたら何もしない
StopMusic
MIDI又はMP3ファイルの演奏(再生)停止
MIDI又はMP3ファイルの演奏(再生)停止 MIDIファイルが演奏中か否か情報を取得する MIDIの再生形式をセットする 戻り値:
StopMusicMem
MIDIハンドルの演奏を停止する
MIDIハンドルの演奏を停止する サウンドハンドルの再生の場合はサウンドを止める ループフラグを倒す
StopSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの再生処理を停止する
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの再生処理を停止する クリティカルセクションの取得 クリティカルセクションの解放
StopSound
StopSoundFile の旧名称
StopSoundFile の旧名称 SetVolumeSound の旧名称 WAVEファイルを再生する
StopSoundFile
音ファイルの再生を止める
音ファイルの再生を止める WAVEファイルの音量をセットする サウンドキャプチャの開始 DX_NON_SAVEFUNCTION 戻り値:
StopSoundMem
メモリに読み込んだ音データの再生を止める
PlaySoundMem関数で再生中の SoundHandle が示す音を停止します。 停止の対象がサウンドハンドルを通して行われるという以外StopSound関数 と機能的な違いはありません。
StopSoundMem_1
メモリに読み込んだ音データの再生を止める(拡張版)
StopSoundMem の拡張版です。
StopStreamSoundMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を停止する
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を停止する クリティカルセクションの取得 クリティカルセクションの解放
StopStreamSoundMem_1
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を停止する(拡張版)
StopStreamSoundMem の拡張版です。
WritePitchShiftSoftSoundData
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの波形データの長さを変更する
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの波形データの長さを変更する サンプル数が変わらない場合はエラー
WriteSoftSoundData
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを書き込む
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを書き込む サンプルの範囲外だった場合もエラー サンプルの位置を算出
WriteSoftSoundDataF
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを書き込む( float型版 )
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを書き込む( float型版 ) サンプルの範囲外だった場合もエラー サンプルの位置を算出
WriteTimeStretchSoftSoundData
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの波形データを音程を変えずにデータの長さを変更する
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの波形データを音程を変えずにデータの長さを変更する サンプル数が変わらない場合はエラー フォーマットが異なる場合はエラー

DxLib システム

DxLib_End
ライブラリ使用の終了関数
DXライブラリの使用を終了する関数です。 DXライブラリを使用しているソフトはすべてソフトを終了させる前にこの関数を呼ぶ必要があります。 同時に、DXライブラリはソフトのウインドウの制御もしているので、この関数を呼び出した後はなるべくすぐにプログラムを終了させなければなりません。
DxLib_GlobalStructInitialize
ライブラリの内部で使用している構造体をゼロ初期化して、DxLib_Init の前に行った設定を無効化する( DxLib_Init の前でのみ有効 )
ライブラリの内部で使用している構造体をゼロ初期化して、DxLib_Init の前に行った設定を無効化します。 DxLib_Init を呼ぶ前に ChangeWindowMode や SetGraphMode 等で行った設定をリセットしたい場合に使用します。
DxLib_Init
ライブラリ初期化を行う
DxLib の初期化を行います。DxLib の機能を使用する前に必ず呼び出す必要があります。 ChangeWindowMode や SetGraphMode 等の初期設定関数は DxLib_Init の前に呼び出してください。 初期化に成功すると 0 を返します。
DxLib_IsInit
ライブラリが初期化されているかどうかを取得する( 戻り値: TRUE=初期化されている FALSE=されていない )
ライブラリが初期化されているかどうかを取得する( 戻り値: TRUE=初期化されている FALSE=されていない ) エラー処理関数
GetDateTime
現在時刻を取得する
DXライブラリ独自の DATEDATA 構造体に現在時刻を格納します。 DATEDATA 構造体は以下のようなメンバ変数で成り立っています。
GetNowCount
ミリ秒単位の精度を持つカウンタの現在値を得る
Windows が起動してからの経過時間をミリ秒単位で取得します。 この関数の主な用途は時間の計測です。特定の時間を待機したり、 フレームレートの制御、アニメーションのタイミング管理などに使用します。 戻り値は int 型でミリ秒単位の経過時間です。
GetNowCount_1
ミリ秒単位の精度を持つカウンタの現在値を得る(拡張版)
GetNowCount の拡張版です。
GetNowHiPerformanceCount
GetNowCountの高精度バージョン
GetNowCount の精度がミリ秒からマイクロ秒に向上した関数です。が、注意しなければならないのが戻り値が int型 変数の2倍の桁を持つ LONGLONG型 だと言うことです。それ以外は GetNowCount関数 と同じです。
GetNowHiPerformanceCount_1
GetNowCountの高精度バージョン(拡張版)
GetNowHiPerformanceCount の拡張版です。追加パラメータ: UseRDTSCFlag 戻り値: long ※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64) です。32bit環境でも64bit値を返します。
GetRand
乱数を取得する
乱数を取得します。0 から引数 RandMax で指定した数値までの範囲の整数をランダムに返します。 引数 RandMax に 99 を指定した場合、0 ~ 99 の100通りの値が返ります。 簡易的な乱数生成に使用でき、ゲームのランダム要素の実装に便利です。
ProcessMessage
ウインドウのメッセージを処理する
この関数は Windowsアプリや Androidアプリのプログラムに付きまとうメッセージ( イベント )処理を肩代わりしてくれる関数です。 この関数がなにをしているのか、というのは特に気にする必要はありませんが、とにかく定期的にこの関数を呼び出してやる必要があります。
SetAlwaysRunFlag
ウインドウがアクティブではない状態でも処理を続行するか、フラグをセットする
DXライブラリをウインドウモードで起動した場合、ソフトのウインドウが 非アクティブ状態になるとデフォルトの状態では再びウインドウがアクティブに なるまでソフトの処理は停止します。
SetDoubleStartValidFlag
DXライブラリを使用したソフトの二重起動を可能にするかどうかの設定を行う( TRUE:可能にする FALSE:不可能にする( デフォルト ) )
DXライブラリを使用したソフトの二重起動を可能にするかどうかの設定を行う( TRUE:可能にする FALSE:不可能にする( デフォルト ) ) この関数で設定した値は GetDoubleStartValidFlag で取得できます。 TRUE で有効、FALSE で無効です。
SetDXArchiveKeyString
DXアーカイブファイルの鍵文字列を設定する
DXライブラリは DxaEncode.exe で作成できるアーカイブファイルを使うことが出来ますが、そのアーカイブファイルには作成時にパスワード(鍵文字列)を設定することができます。
SetDXArchiveKeyString_1
DXアーカイブファイルの鍵文字列を設定する(拡張版)
SetDXArchiveKeyString の拡張版です。
SetLogDrawOutFlag
printfDx の結果を画面に出力するかどうかを設定する、TRUE:出力を行う FALSE:出力を行わない( printfDx を実行すると内部で SetLogDrawOutFlag( TRUE ) ; が呼ばれます )
printfDx の結果を画面に出力するかどうかを設定する、TRUE:出力を行う FALSE:出力を行わない( printfDx を実行すると内部で SetLogDrawOutFlag( TRUE ) ; が呼ばれます ) ログ描画出力フラグをセットする ログ出力をするかフラグの取得
SetOutApplicationLogValidFlag
ログ出力を行うか否かのセット
DXライブラリは通常デバッグ情報用のログファイルである『Log.txt』にデバッグ情報を出力します。この関数はその出力を抑制する場合に使用します。
SetUseCharSet
DXライブラリの文字列処理で前提とする文字列セットを設定する
DXライブラリの文字列処理で前提とする文字列セットを設定する この関数で設定した値は GetUseCharSet で取得できます。
SetUseDXArchiveFlag
DXアーカイブファイルの読み込み機能を使うかどうかを設定する
DXライブラリは DxaEncode.exe で作成できるアーカイブファイルをフォルダに見立てて使うことが出来ますが、 この関数はその機能を使うかどうかを設定します。
SetWaitVSyncFlag
ScreenFlip関数 実行時にCRTの垂直同期信号待ちをするかのフラグセット
ScreenFlip関数の実行時にCRTの垂直同期信号を待つか、を 決めるフラグを設定する関数です。基本的に待ったほうが画面の ちらつきが減り綺麗に表示されます。 この関数は垂直同期信号の意味を理解していて、その上で状態を 変更したい方だけが使用してください。
SRand
乱数の初期値を設定する。
GetRand 関数で取得する乱数の初期値を設定します。 コンピューター上の乱数というものはすべて疑似的なものであり、 結果的には計算で算出するので初期値が同じであれば初期値を 設定した後に取得できる乱数は常に同じものとなります。
WaitKey
キーの入力待ち
何かキーが押されるまで待ちます。それだけです。 なお止まっている間は常に『ProcessMessage』関数を実行 しています。
WaitTimer
指定の時間だけ処理をとめる
WaitTimeで指定した分だけ処理を止めます。ただそれだけです。 なお止まっている間は常にProcessMessage』関数を実行 しています。

DxLib ファイル

DragFileInfoClear
メインウインドウへドラッグ&ドロップされたファイルの情報をリセットする
メインウインドウへドラッグ&ドロップされたファイルの情報をリセットする
DXArchiveCheckFile
DXAファイルの中に指定のファイルが存在するかどうかを調べる、TargetFilePath はDXAファイルをカレントフォルダとした場合のパス( 戻り値: -1=エラー 0:無い 1:ある )
DXAファイルの中に指定のファイルが存在するかどうかを調べる、TargetFilePath はDXAファイルをカレントフォルダとした場合のパス( 戻り値: -1=エラー 0:無い 1:ある ) フルパスを得る(ついでに全ての文字を大文字にする) UNICODE UNICODE
DXArchiveCheckIdle
指定のDXAファイルの事前読み込みが完了したかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:完了した FALSE:まだ )
指定のDXAファイルの事前読み込みが完了したかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:完了した FALSE:まだ ) フルパスを得る(ついでに全ての文字を大文字にする) UNICODE UNICODE 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
DXArchivePreLoad
指定のDXAファイルを丸ごとメモリに読み込む( 戻り値 -1:エラー 0:成功 )
指定のDXAファイルを丸ごとメモリに読み込む( 戻り値 -1:エラー 0:成功 ) フルパスを得る(ついでに全ての文字を大文字にする) UNICODE UNICODE 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
DXArchivePreLoad_1
指定のDXAファイルを丸ごとメモリに読み込む( 戻り値 -1:エラー 0:成功 )(拡張版)
DXArchivePreLoad の拡張版です。
DXArchiveRelease
指定のDXAファイルをメモリから解放する
指定のDXAファイルをメモリから解放する フルパスを得る(ついでに全ての文字を大文字にする) UNICODE UNICODE
DXArchiveReleaseMemImage
DXArchiveSetMemImage の設定を解除する
DXArchiveSetMemImage の設定を解除する ファイルパスからハンドルを取得する データを解凍する( 戻り値:解凍後のデータサイズ ) 最低圧縮バイト数 戻り値: 0:成功 -1:エラー 戻り値: int
DXArchiveSetMemImage
メモリ上に展開されたDXAファイルを指定のファイルパスにあることにする( EmulateFilePath は見立てる dxa ファイルのパス、例えばDXAファイルイメージを Image.dxa というファイル名で c:\Temp にあることにしたい場合は EmulateFilePath に "c:\\Temp\\Image.dxa" を渡す、SetDXArchiveExtension で拡張子を変更している場合は EmulateFilePath に渡すファイルパスの拡張子もそれに合わせる必要あり )
メモリ上に展開されたDXAファイルを指定のファイルパスにあることにする( EmulateFilePath は見立てる dxa ファイルのパス、例えばDXAファイルイメージを Image.dxa というファイル名で c:\Temp にあることにしたい場合は EmulateFilePath に
DXArchiveSetMemImage_1
メモリ上に展開されたDXAファイルを指定のファイルパスにあることにする( EmulateFilePath は見立てる dxa ファイルのパス、例えばDXAファイルイメージを Image.dxa というファイル名で c:\Temp にあることにしたい場合は EmulateFilePath に "c:\\Temp\\Image.dxa" を渡す、SetDXArchiveExtension で拡張子を変更している場合は EmulateFilePath に渡すファイルパスの拡張子もそれに合わせる必要あり )(拡張版)
DXArchiveSetMemImage の拡張版です。
DXArchiveSetMemImage_2
メモリ上に展開されたDXAファイルを指定のファイルパスにあることにする( EmulateFilePath は見立てる dxa ファイルのパス、例えばDXAファイルイメージを Image.dxa というファイル名で c:\Temp にあることにしたい場合は EmulateFilePath に "c:\\Temp\\Image.dxa" を渡す、SetDXArchiveExtension で拡張子を変更している場合は EmulateFilePath に渡すファイルパスの拡張子もそれに合わせる必要あり )(拡張版)
DXArchiveSetMemImage の拡張版です。
FileRead_close
ファイルを閉じる
ファイルを閉じる if( FileInfo->HandleType != FILEHANDLETYPE_NORMAL ) return -1 ; FileRead_seek の実処理関数 戻り値:
FileRead_createInfo
ファイル情報ハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー -1以外:ファイル情報ハンドル )
ファイル検索用の情報ハンドルを作成します。ワイルドカードを使用してファイルの列挙を行う際に使用します。 FilePath にはワイルドカード(*.txt 等)を含むパスを指定します。
FileRead_deleteInfo
ファイル情報ハンドルを削除する
ファイル情報ハンドルを削除する 指定のファイル又はフォルダの情報を取得し、ファイル検索ハンドルも作成する( 戻り値: -1=エラー -1以外=ファイル検索ハンドル )
FileRead_eof
ファイルの終端かどうかを調べる
FileRead_open関数で開いたファイルのファイルポインタが終端に達しているかどうかを調べたい時に使用します。
FileRead_fullyLoad
指定のファイルの内容を全てメモリに読み込み、その情報のアクセスに必要なハンドルを返す( 戻り値 -1:エラー -1以外:ハンドル )、使い終わったらハンドルは FileRead_fullyLoad_delete で削除する必要があります
指定のファイルの内容を全てメモリに読み込み、その情報のアクセスに必要なハンドルを返す( 戻り値 -1:エラー -1以外:ハンドル )、使い終わったらハンドルは FileRead_fullyLoad_delete で削除する必要があります
FileRead_fullyLoad_delete
FileRead_fullyLoad で読み込んだファイルのハンドルを削除する
FileRead_fullyLoad で読み込んだファイルのハンドルを削除する FileRead_fullyLoad で読み込んだファイルの内容を格納したメモリアドレスを取得する ファイルを格納しているメモリアドレスを返す
FileRead_fullyLoad_getImage
FileRead_fullyLoad で読み込んだファイルの内容を格納したメモリアドレスを取得する
FileRead_fullyLoad で読み込んだファイルの内容を格納したメモリアドレスを取得する ファイルを格納しているメモリアドレスを返す FileRead_fullyLoad で読み込んだファイルのサイズを取得する ファイルのサイズを返す 戻り値として結果が返ります。
FileRead_fullyLoad_getSize
FileRead_fullyLoad で読み込んだファイルのサイズを取得する
FileRead_fullyLoad で読み込んだファイルのサイズを取得する ファイルのサイズを返す ファイルから書式化されたデータを読み出す if( FileInfo->HandleType != FILEHANDLETYPE_NORMAL ) 戻り値として結果が返ります。
FileRead_getInfoNum
ファイル情報ハンドル中のファイルの数を取得する
ファイル情報ハンドル中のファイルの数を取得する ファイル情報ハンドル中のファイルの情報を取得する ファイル情報ハンドルを削除する 指定のファイル又はフォルダの情報を取得し、ファイル検索ハンドルも作成する( 戻り値: -1=エラー -1以外=ファイル検索ハンドル )
FileRead_gets
ファイルから一行読み出す
FileRead_open関数で開いたファイルから文字列を一行読み込みます。 改行があるか、ファイルの終端に達するか、Num で指定されたサイズ-1バイト分の文字列があった所までの文字列を Buffer に格納します。
FileRead_idle_chk
ファイル読み込みが完了しているかどうかを取得する
ファイル読み込みが完了しているかどうかを取得する DX_NON_ASYNCLOAD if( FileInfo->HandleType != FILEHANDLETYPE_NORMAL ) return -1 ; 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
FileRead_open
ファイルを開く
FilePath で指定したファイルを開きます。 関数が成功すると戻り値として得られるファイルハンドルを使用してファイルの読み込み操作を行います。 ファイルの読み込み操作が終わったらFileRead_close関数でファイルを閉じる必要があります。
FileRead_open_1
ファイルを開く(拡張版)
FileRead_open の拡張版です。
FileRead_open_mem
メモリに展開されたファイルを開く
メモリに展開されたファイルを開く ハンドルの作成 ファイルの内容は全てメモリにある設定 ファイルのアドレスを保存 戻り値: int ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。 64bit環境では int64 型の値を渡してください。
FileRead_read
ファイルからデータを読み込む
FileRead_open関数で開いたファイルからデータを読み込みます。 主にバイナリデータを読み出す用途で使用します。 この関数は SetUseASyncLoadFlag 関数で非同期読み込みに設定にすると、非同期で行うことができます。
FileRead_seek
ファイルポインタの位置を変更する
FileRead_open関数で開いたファイルの現在のファイルポインタの位置を変更します。 Origin で指定した初期位置からの相対位置を Offset で指定します。
FileRead_set_format
ファイルの文字コード形式を設定する( テキストファイル用 )
ファイルの文字コード形式を設定する( テキストファイル用 ) フォーマットをセット if( FileInfo->HandleType != FILEHANDLETYPE_NORMAL ) return -1 ; 戻り値: 0:成功 -1:エラー
FileRead_size
ファイルのサイズを得る
FilePath で指定したファイルのサイズをバイト単位で得ます ※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64/long) です。32bit環境でも64bit値を返します。
FileRead_size_handle
ファイルのサイズを取得する( ファイルハンドル使用版 )
ファイルのサイズを取得する( ファイルハンドル使用版 ) if( FileInfo->HandleType != FILEHANDLETYPE_NORMAL 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
FileRead_tell
ファイルポインタの位置を得る
ファイルポインタの位置を得る if( FileInfo->HandleType != FILEHANDLETYPE_NORMAL ) return -1 ; FileRead_seek の実処理関数 ※ この関数の戻り値は 64bit整数 (int64/long) です。
GetDragFileNum
メインウインドウへドラッグ&ドロップされたファイルの数を取得する
メインウインドウへドラッグ&ドロップされたファイルの数を取得する 戻り値に数を返します。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetDragFilePath
メインウインドウへドラッグ&ドロップされたファイル名を取得する( FilePathBuffer:ファイル名を格納するバッファの先頭アドレス  戻り値 -1:取得できなかった 0:取得できた )
メインウインドウへドラッグ&ドロップされたファイル名を取得する( FilePathBuffer:ファイル名を格納するバッファの先頭アドレス  戻り値 -1:取得できなかった 0:取得できた ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetDragFilePath_1
メインウインドウへドラッグ&ドロップされたファイル名を取得する( FilePathBuffer:ファイル名を格納するバッファの先頭アドレス  戻り値 -1:取得できなかった 0:取得できた )(拡張版)
GetDragFilePath の拡張版です。
GetImageSize_File
画像ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する
画像ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する 画像ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMovieImageSize_File
動画ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する
動画ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する 動画ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
Live2D_Model_GetExpressionFileName
Live2D のモデルの表情設定ファイルの名前を取得する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルに設定されている index で指定する番号の表情設定ファイルの名前を取得します。 <注意>… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
Live2D_Model_GetMotionFileName
Live2D のモデルのグループ名とインデックス値からモーションファイルの名前を取得する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの groupName で指定するモーショングループに含まれる index で指定する番号のモーションのファイル名を取得します。
Live2D_Model_GetPhysicsFileName
Live2D のモデルの物理演算設定ファイルの名前を取得する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルの物理演算設定ファイルの名前を取得します。 <注意>… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。 詳しくはこちらの解説を参照してください。
Live2D_Model_GetPoseFileName
Live2D のモデルのパーツ切り替え設定ファイルの名前を取得する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルのパーツ切り替え設定ファイルの名前を取得します。 <注意>… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
Live2D_Model_GetUserDataFile
Live2D のモデルのユーザデータのファイル名を取得する
Live2DModelHandle で指定された Live2Dモデルに設定されているユーザデータのファイル名を取得します。 <注意>… Live2D 関係の関数を使用するには別途 Live2D Cubism 4 SDK for Native が必要です。
LogFileAdd
ログファイル( Log.txt ) に文字列を出力する
ログファイル( Log.txt ) に文字列を出力する ログファイル( Log.txt ) に文字列を出力する
LogFileTabAdd
ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に付けるタブの数を一つ増やす
ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に付けるタブの数を一つ増やす LogFileTabSub の旧名称関数 ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に付けるタブの数を一つ減らす タイムスタンプの有無を設定する
LogFileTabSub
ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に付けるタブの数を一つ減らす
ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に付けるタブの数を一つ減らす タイムスタンプの有無を設定する 書式付きログ文字列を書き出す ログファイルの後始末
ReloadFileGraphAll
画像ファイルから作成したグラフィックハンドルに再度画像ファイルから画像を読み込む
LoadGraph や LoadDivGraph を使用して画像ファイルから画像を読み込み、作成したグラフィックハンドルに、 再度画像ファイルから画像を読み込み、グラフィックハンドルに転送します。
SetApplicationLogFileName
ログファイルの名前を設定する( Log.txt 以外にしたい場合に使用 )
ログファイルの名前を設定する( Log.txt 以外にしたい場合に使用 ) ログファイルの名前を設定する( Log.txt 以外にしたい場合に使用 ) この関数で設定した値は GetApplicationLogFileName で取得できます。
SetDragFileValidFlag
ファイルのメインウインドウへのドラッグ&ドロップ機能を有効にするかどうかのフラグをセットする
ファイルのメインウインドウへのドラッグ&ドロップ機能を有効にするかどうかのフラグをセットする この関数で設定した値は GetDragFileValidFlag で取得できます。 TRUE で有効、FALSE で無効です。
SetUseDateNameLogFile
ログファイル名に日付をつけるかどうかをセットする( TRUE:付ける FALSE:付けない( デフォルト ) )
ログファイル名に日付をつけるかどうかをセットする( TRUE:付ける FALSE:付けない( デフォルト ) ) ログ出力を行うか否かのセット フラグセット

DxLib フォント

AddFontFile
指定のフォントファイルをシステムに追加する( 戻り値 NULL:失敗 NULL以外:フォントハンドル( WindowsOS のものなので、DXライブラリのフォントハンドルとは別物です ) )
指定のフォントファイルをシステムに追加する( 戻り値 NULL:失敗 NULL以外:フォントハンドル( WindowsOS のものなので、DXライブラリのフォントハンドルとは別物です ) ) ※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。
AddFontFileFromMem
指定のメモリアドレスに展開したフォントファイルイメージをシステムに追加する( 戻り値 NULL:失敗 NULL以外:フォントハンドル( WindowsOS のものなので、DXライブラリのフォントハンドルとは別物です ) )
指定のメモリアドレスに展開したフォントファイルイメージをシステムに追加する( 戻り値 NULL:失敗 NULL以外:フォントハンドル( WindowsOS のものなので、DXライブラリのフォントハンドルとは別物です ) ) ※ 64bit環境では戻り値が int64 になります。
AddFontImageToHandle
指定の文字の代わりに描画するグラフィックハンドルを登録する
指定の文字の代わりに描画するグラフィックハンドルを登録する 指定の文字の代わりに描画するグラフィックハンドルを登録する フォントハンドルを使用することでデフォルトフォントとは異なるフォントで描画できます。
AddSubstitutionFontToHandle
代替フォントハンドル( FontHandle に無い文字を描画しようとしたときに代わりに使用されるフォントハンドル )を登録する
代替フォントハンドル( FontHandle に無い文字を描画しようとしたときに代わりに使用されるフォントハンドル )を登録する 登録できる数の最大数に達していたらエラー 代替フォントハンドルの登録を解除する
ChangeFont
文字列描画に使用するフォントを変更する
『DrawString』関数で描画するフォントの名前を 引数 FontName の示すフォントに変更します。もし指定のフォントがなかった場合はデフォルトのフォントになります。
ChangeFont_1
文字列描画に使用するフォントを変更する(拡張版)
ChangeFont の拡張版です。
ChangeFontFromHandle
デフォルトフォントハンドルとして使用するフォントハンドルを変更する
デフォルトフォントハンドルとして使用するフォントハンドルを変更します。 DrawString 等のデフォルトフォントを使用する関数で使われるフォントを、 CreateFontToHandle で作成したフォントハンドルに差し替える際に使用します。
ChangeFontType
文字列描画に使用するフォントのタイプを変更する
『DrawString』関数等で描画する文字のタイプを変更します。 タイプの変更とは、文字に縁取りを付けるか、綺麗な文字にするか、などです。 上記のいずれかの引数を関数に渡すことによりフォントのタイプを変更することが出来ます。
CheckFontCacheToTextureFlag
フォントハンドルがテクスチャキャッシュを使用しているかどうかを取得する
フォントハンドルがテクスチャキャッシュを使用しているかどうかを取得する フラグを返す 指定のフォントがテクスチャキャッシュを使用しているかどうかを得る(誤字版) フォントにテクスチャキャッシュを使用するかどうかを取得する
CheckFontChacheToTextureFlag
CheckFontCacheToTextureFlag の誤字版
CheckFontCacheToTextureFlag の誤字版 フォントにテクスチャキャッシュを使用するかどうかを取得する フォントにテクスチャキャッシュを使用するかどうかを取得する(誤字版)
CheckFontHandleValid
フォントハンドルが有効かどうかを取得する
フォントハンドルが有効かどうかを取得する フォントハンドルのキャッシュ情報を初期化する フォントのキャッシュ情報を初期化する 2バイト文字か調べる( TRUE:2バイト文字 FALSE:1バイト文字 )
CheckFontName
指定のフォント名のフォントが存在するかどうかをチェックする( 戻り値 TRUE:存在する FALSE:存在しない )
指定のフォント名のフォントが存在するかどうかをチェックする( 戻り値 TRUE:存在する FALSE:存在しない ) 指定のフォント名のフォントが存在するかどうかをチェックする( 戻り値 TRUE:存在する FALSE:存在しない )
CheckFontName_1
指定のフォント名のフォントが存在するかどうかをチェックする( 戻り値 TRUE:存在する FALSE:存在しない )(拡張版)
CheckFontName の拡張版です。
ClearFontCacheToHandle
フォントハンドルのキャッシュ情報を初期化する
フォントハンドルのキャッシュ情報を初期化する フォントのキャッシュ情報を初期化する 2バイト文字か調べる( TRUE:2バイト文字 FALSE:1バイト文字 ) フォントキャッシュでキャッシュできる文字数を取得する( 戻り値 0:デフォルト 1以上:指定文字数 )
CreateFontDataFile
フォントデータファイルを作成する
フォントデータファイルを作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 ※ DxLib のハンドル値は 32bit/64bit 共に int 型です。
CreateFontDataFile_1
フォントデータファイルを作成する(拡張版)
CreateFontDataFile の拡張版です。
CreateFontDataFile_2
フォントデータファイルを作成する(拡張版)
CreateFontDataFile の拡張版です。
CreateFontDataFile_3
フォントデータファイルを作成する(拡張版)
CreateFontDataFile の拡張版です。
CreateFontToHandle
新しいフォントデータを作成
普段 DrawString 関数や DrawFormatString 関数で 文字列を描画していて、ふと一回の画面の更新で複数のタイプの フォントを使いたくなったりしたとします。
CreateFontToHandle_1
新しいフォントデータを作成(拡張版)
CreateFontToHandle の拡張版です。
CreateFontToHandle_2
新しいフォントデータを作成(拡張版)
CreateFontToHandle の拡張版です。
CreateFontToHandle_3
新しいフォントデータを作成(拡張版)
CreateFontToHandle の拡張版です。
CreateFontToHandle_4
新しいフォントデータを作成(拡張版)
CreateFontToHandle の拡張版です。
CreateFontToHandle_5
新しいフォントデータを作成(拡張版)
CreateFontToHandle の拡張版です。
DeleteFontToHandle
フォントデータを削除する
CreateFontToHandle 関数で作成したフォントのデータを メモリーから削除するための関数です。引数に CreateFontToHandle 関数 で戻り値として受け取ったデータの識別番号を渡すことによって 指定のフォントデータを削除することが出来ます。
EnumFontName
使用可能なフォントの名前を列挙する
この関数は、パソコンにインストールされているフォントの名前を 列挙することが出来ます。
EnumFontName_1
使用可能なフォントの名前を列挙する(拡張版)
EnumFontName の拡張版です。
EnumFontNameEx
使用可能なフォントの名前を列挙する( NameBuffer に 64バイト区切りで名前が格納されます )( 文字セット指定版 )
使用可能なフォントの名前を列挙する( NameBuffer に 64バイト区切りで名前が格納されます )( 文字セット指定版 ) 使用可能なフォントの名前を列挙する( NameBuffer に 64バイト区切りで名前が格納されます )( 文字セット指定版 )
EnumFontNameEx2
指定のフォント名のフォントを列挙する
指定のフォント名に一致するフォントを列挙します。 システムにインストールされているフォントの中から、 指定した名前のフォントの情報を取得する際に使用します。 同じフォント名でも異なるスタイル(太字、斜体など)が存在する場合があり、 それらを列挙して確認できます。
EnumFontNameEx2_1
指定のフォント名のフォントを列挙する(拡張版)
EnumFontNameEx2 の拡張版です。
EnumFontNameEx_1
使用可能なフォントの名前を列挙する( NameBuffer に 64バイト区切りで名前が格納されます )( 文字セット指定版 )(拡張版)
EnumFontNameEx の拡張版です。
GetDefaultFontHandle
デフォルトフォントハンドルを取得する
デフォルトフォントハンドルを取得する 指定のフォントがテクスチャキャッシュを使用しているかどうかを得る フラグを返す 指定のフォントがテクスチャキャッシュを使用しているかどうかを得る(誤字版) 戻り値は -1 の場合はエラーです。 戻り値として結果が返ります。
GetFontAscent
デフォルトフォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する
デフォルトフォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する フォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する 指定の文字の描画情報を取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetFontAscentToHandle
フォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する
フォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する 指定の文字の描画情報を取得する フォントハンドルの指定の文字の描画情報を取得する 戻り値は -1 の場合はエラーです。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetFontCacheCharNum
フォントキャッシュでキャッシュできる文字数を取得する( 戻り値 0:デフォルト 1以上:指定文字数 )
フォントキャッシュでキャッシュできる文字数を取得する( 戻り値 0:デフォルト 1以上:指定文字数 ) フォントのサイズを得る デフォルトフォントハンドルの縁サイズを取得する フォントのサイズを得る 戻り値に数を返します。 戻り値として結果が返ります。
GetFontCacheToTextureFlag
フォントのキャッシュにテクスチャを使用するかどうかを設定する
フォントのキャッシュにテクスチャを使用するかどうかを設定する フォントにテクスチャキャッシュを使用するかどうかを取得する(誤字版) フォントのキャッシュとして使用するテクスチャのカラービット深度を設定する( 16 又は 32 のみ指定可能 デフォルトは 32 ) フラグを保存
GetFontCacheUsePremulAlphaFlag
フォントキャッシュとして保存する画像の形式を乗算済みαチャンネル付き画像にするかどうかを取得する
フォントキャッシュとして保存する画像の形式を乗算済みαチャンネル付き画像にするかどうかを取得する フォントのサイズを補正する処理を行うかどうかを設定する( Flag TRUE:行う( デフォルト ) FALSE:行わない ) フォントのサイズを補正する処理を行うかどうかを取得する
GetFontChacheToTextureFlag
GetFontCacheToTextureFlag の誤字版
GetFontCacheToTextureFlag の誤字版 フォントのキャッシュとして使用するテクスチャのカラービット深度を設定する( 16 又は 32 のみ指定可能 デフォルトは 32 ) フラグを保存 フォントのキャッシュとして使用するテクスチャのカラービット深度を取得する
GetFontCharInfo
フォントハンドルの指定の文字の描画情報を取得する
フォントハンドルの指定の文字の描画情報を取得します。 指定した1文字の描画に関する詳細情報(描画幅、描画高さ、 ベースラインからのオフセットなど)を取得できます。 文字単位でのレイアウト調整や独自のテキスト描画処理を実装する際に使用します。
GetFontEdgeSize
デフォルトフォントハンドルの縁サイズを取得する
デフォルトフォントハンドルの縁サイズを取得する フォントのサイズを得る フォントハンドルの縁サイズを取得する フォントハンドルの字間を取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetFontEdgeSizeToHandle
フォントハンドルの縁サイズを取得する
フォントハンドルの縁サイズを取得する フォントハンドルの字間を取得する フォントハンドルの行間を取得する
GetFontIgnoreLFFlag
DrawString などで \n を無視するかどうかを取得する( TRUE : 無視する FALSE : 無視しない( デフォルト ) )
DrawString などで \n を無視するかどうかを取得する( TRUE : 無視する FALSE : 無視しない( デフォルト ) ) 文字列を描画する デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する 文字列を描画する 戻り値として結果が返ります。
GetFontLineSpace
デフォルトフォントハンドルの行間を取得する
デフォルトフォントハンドルの行間を取得する デフォルトフォントハンドルを使用する関数の引数に渡す文字列の文字コード形式を設定する( UNICODE版では無効 ) フォントのキャッシュにテクスチャを使用するか、フラグをセットする フラグを保存 戻り値として結果が返ります。
GetFontLineSpaceToHandle
フォントハンドルの行間を取得する
フォントハンドルの行間を取得する フォントキャッシュとして保存する画像の形式を乗算済みαチャンネル付き画像にするかどうかを設定する( TRUE:乗算済みαを使用する FLASE:乗算済みαを使用しない( デフォルト ) )
GetFontMaxCacheCharNum
デフォルトフォントハンドルのキャッシュできる文字の数を取得する
デフォルトフォントハンドルのキャッシュできる文字の数を取得する フォントハンドルのキャッシュできる文字の数を取得する 文字の最大幅を得る 文字の最大幅を得る 戻り値に数を返します。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetFontMaxCacheCharNumToHandle
フォントハンドルのキャッシュできる文字の数を取得する
フォントハンドルのキャッシュできる文字の数を取得する 文字の最大幅を得る 文字の最大幅を得る デフォルトフォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する 戻り値は -1 の場合はエラーです。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetFontMaxWidth
デフォルトフォントハンドルの文字の最大幅を取得する
デフォルトフォントハンドルの文字の最大幅を取得する 文字の最大幅を得る デフォルトフォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する フォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetFontMaxWidthToHandle
フォントハンドルの文字の最大幅を取得する
フォントハンドルの文字の最大幅を取得する デフォルトフォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する フォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する 指定の文字の描画情報を取得する 戻り値は -1 の場合はエラーです。 戻り値として結果が返ります。
GetFontName
現在のデフォルトフォントのフォント名を取得する
現在のデフォルトフォントのフォント名を取得します。 ChangeFont で変更したフォント名を確認する際に使用します。
GetFontNameToHandle
指定のフォントハンドルに設定されているフォント名を取得する
指定のフォントハンドルに設定されているフォント名を取得します。 CreateFontToHandle で作成したフォントの名前を確認する際に使用します。
GetFontOnlyDrawType
フォントの描画で縁のみ、又は本体のみ描画を行うかどうかを取得する( 戻り値 0:通常描画 1:本体のみ描画 2:縁のみ描画 )
フォントの描画で縁のみ、又は本体のみ描画を行うかどうかを取得する( 戻り値 0:通常描画 1:本体のみ描画 2:縁のみ描画 ) DrawString などで \n を無視するかどうかを設定する( TRUE : 無視する FALSE : 無視しない( デフォルト ) )
GetFontSize
デフォルトフォントハンドルのサイズを取得する
デフォルトフォントハンドル(SetFontSize や ChangeFont で設定されるフォント)の現在のフォントサイズをドット単位で取得する関数です。 【引数】 なし 【戻り値】 成功した場合はフォントサイズ(ドット単位の正の整数)が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetFontSizeToHandle
フォントハンドルのサイズを取得する
CreateFontToHandle で作成したフォントハンドルのフォントサイズをドット単位で取得する関数です。 【引数の説明】 ・FontHandle: CreateFontToHandle で作成したフォントハンドルを指定します。
GetFontSpace
デフォルトフォントハンドルの字間を取得する
デフォルトフォントハンドルの字間を取得する デフォルトフォントハンドルの行間を変更する 初期化前の場合はここで終了 デフォルトフォントハンドルの行間を取得する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetFontSpaceToHandle
フォントハンドルの字間を取得する
フォントハンドルの字間を取得する フォントハンドルの行間を取得する フォントキャッシュとして保存する画像の形式を乗算済みαチャンネル付き画像にするかどうかを設定する( TRUE:乗算済みαを使用する FLASE:乗算済みαを使用しない( デフォルト ) )
GetFontStateToHandle
指定のフォントデータの情報を得る
CreateFontToHandle 関数で作成したフォントデータの情報を それぞれポインタ FontName , Size , Thick の示すアドレスに格納 します。作成したフォントのサイズ等の情報を得たい場合に使用します。
GetFontUseAdjustSizeFlag
フォントのサイズを補正する処理を行うかどうかを取得する
フォントのサイズを補正する処理を行うかどうかを取得する フォントの描画で縁のみ、又は本体のみ描画を行うかどうかを設定する( OnlyType 0:通常描画 1:本体のみ描画 2:縁のみ描画 )
InitFontToHandle
フォントデータを全て初期化する
CreateFontToHandle 関数で作成した全てのフォントデータを 削除します。具体的に言えば、全てのフォントデータを、 DeleteFontToHandle 関数に渡した場合と同じ事を行います。
LoadFontDataFromMemToHandle
メモリ上のフォントデータファイルイメージからフォントハンドルを作成する
メモリ上のフォントデータファイルイメージからフォントハンドルを作成する 字間を変更する フォントハンドルの行間を変更する 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。
LoadFontDataFromMemToHandle_1
メモリ上のフォントデータファイルイメージからフォントハンドルを作成する(拡張版)
LoadFontDataFromMemToHandle の拡張版です。追加パラメータ: EdgeSize メモリ上のフォントデータファイルイメージからフォントハンドルを作成する(拡張版) 戻り値: int ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
LoadFontDataToHandle
DXフォントデータファイルを読み込む
DXライブラリに付属しているツール『CreateDXFontData.exe』で作成したDXフォントデータファイルを読み込み、 フォントハンドルを取得するための関数です。
LoadFontDataToHandle_1
DXフォントデータファイルを読み込む(拡張版)
LoadFontDataToHandle の拡張版です。
RemoveFontFile
指定のフォントハンドルをシステムから削除する( 引数は AddFontFile や AddFontFileFromMem の戻り値 )
指定のフォントハンドルをシステムから削除する( 引数は AddFontFile や AddFontFileFromMem の戻り値 ) ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。 64bit環境では int64 型の値を渡してください。
SetDefaultFontState
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する
デフォルトフォントハンドルの設定(フォント名、サイズ、太さ等)を一括で変更します。 ChangeFont, ChangeFontType, SetFontSize 等を個別に呼ぶ代わりに、 一度にデフォルトフォントの設定を変更できます。
SetDefaultFontState_1
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する(拡張版)
SetDefaultFontState の拡張版です。
SetDefaultFontState_2
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する(拡張版)
SetDefaultFontState の拡張版です。
SetDefaultFontState_3
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する(拡張版)
SetDefaultFontState の拡張版です。
SetDefaultFontState_4
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する(拡張版)
SetDefaultFontState の拡張版です。
SetFontCacheCharNum
フォントキャッシュでキャッシュできる文字数を設定する
フォントキャッシュでキャッシュできる文字数を設定する デフォルトフォントハンドルで使用するフォントを変更 if( CharSet == -1 ) CharSet = _GET_CHARSET() ; この関数で設定した値は GetFontCacheCharNum で取得できます。
SetFontCacheToTextureFlag
フォントのキャッシュにテクスチャを使用するかどうかを設定する( TRUE:テクスチャを使用する( デフォルト ) FALSE:テクスチャは使用しない )
フォントのキャッシュにテクスチャを使用するかどうかを設定する( TRUE:テクスチャを使用する( デフォルト ) FALSE:テクスチャは使用しない ) フラグを保存 フォントのキャッシュにテクスチャを使用するか、フラグをセットする(誤字版)
SetFontCacheUsePremulAlphaFlag
作成するフォントデータを『乗算済みα』用にするかどうかを設定する
CreateFontToHandle 関数で作成するフォントのデータを 『乗算済みアルファのすすめ』の解説にある『乗算済みα』用のフォントデータにするかどうかを設定する関数です。 詳しい解説は『乗算済みアルファのすすめ』をご覧ください。
SetFontChacheToTextureFlag
SetFontCacheToTextureFlag の誤字版
SetFontCacheToTextureFlag の誤字版 フォントキャッシュでキャッシュできる文字数を指定する デフォルトフォントハンドルで使用するフォントを変更 if( CharSet == -1 )
SetFontCharCodeFormat
デフォルトフォントハンドルを使用する関数の引数に渡す文字列の文字コード形式を設定する( UNICODE版では無効 )
デフォルトフォントハンドルを使用する関数の引数に渡す文字列の文字コード形式を設定する( UNICODE版では無効 ) フォントのキャッシュにテクスチャを使用するか、フラグをセットする フラグを保存 フォントのキャッシュにテクスチャを使用するか、フラグをセットする(誤字版)
SetFontCharCodeFormatToHandle
指定のフォントハンドルを使用する関数の引数に渡す文字列の文字コード形式を設定する( UNICODE版では無効 )
指定のフォントハンドルを使用する関数の引数に渡す文字列の文字コード形式を設定する( UNICODE版では無効 ) デフォルトフォントのステータスを一括設定する if( CharSet < 0 ) CharSet = _GET_CHARSET() ;
SetFontIgnoreLFFlag
DrawString などで \n を無視するかどうかを設定する( TRUE : 無視する FALSE : 無視しない( デフォルト ) )
DrawString などで \n を無視するかどうかを設定する( TRUE : 無視する FALSE : 無視しない( デフォルト ) )
SetFontLineSpace
デフォルトフォントハンドルの行間を変更する
デフォルトフォントハンドルの行間を変更する 初期化前の場合はここで終了 デフォルトフォントハンドルの行間を取得する デフォルトフォントハンドルを使用する関数の引数に渡す文字列の文字コード形式を設定する( UNICODE版では無効 )
SetFontLineSpaceToHandle
フォントハンドルの行間を変更する
フォントハンドルの行間を変更する 指定のフォントハンドルを使用する関数の引数に渡す文字列の文字コード形式を設定する( UNICODE版では無効 ) この関数で設定した値は GetFontLineSpaceToHandle で取得できます。
SetFontLostFlag
フォントハンドルを削除した際に TRUE を代入する変数のアドレスを設定する
フォントハンドルを削除した際に TRUE を代入する変数のアドレスを設定する 指定の文字の代わりに描画するグラフィックハンドルを登録する コードを取得 既に同じ文字が登録されていたら上書きする この関数で設定した値は GetFontLostFlag で取得できます。
SetFontOnlyDrawType
フォントの描画で縁のみ、又は本体のみ描画を行うかどうかを設定する( OnlyType 0:通常描画 1:本体のみ描画 2:縁のみ描画 )
フォントの描画で縁のみ、又は本体のみ描画を行うかどうかを設定する( OnlyType 0:通常描画 1:本体のみ描画 2:縁のみ描画 ) フォントの描画で縁のみ、又は本体のみ描画を行うかどうかを取得する( 戻り値 0:通常描画 1:本体のみ描画 2:縁のみ描画 )
SetFontSize
描画する文字列のフォントのサイズをセットする
『DrawString』関数で描画する文字列の文字の大きさを 設定します。フォントのサイズは FontSize で指定したドット数に大体比例します。
SetFontSpace
デフォルトフォントハンドルの字間を変更する
デフォルトフォントハンドルの字間を変更する 初期化前の場合はここで終了 デフォルトフォントハンドルの字間を取得する デフォルトフォントハンドルの行間を変更する この関数で設定した値は GetFontSpace で取得できます。
SetFontSpaceToHandle
フォントハンドルの字間を変更する
フォントハンドルの字間(文字と文字の間隔)を変更します。 引数 Point で字間のピクセル数を指定します。正の値で間隔が広がり、負の値で狭まります。 デフォルトの字間は 0 です。 この関数で設定した値は GetFontSpaceToHandle で取得できます。
SetFontThickness
描画する文字列の文字の太さをセットする
『DrawString』関数で描画する文字列の太さを引数 TinckPal が示す太さに変更します。デフォルトでは 6 になっています。 因みにフォントの関係上、1や2の太さの違いでは見た目に影響が 出ない場合があります。
SetFontUseAdjustSizeFlag
フォントのサイズを補正する処理を行うかどうかを設定する( Flag TRUE:行う( デフォルト ) FALSE:行わない )
フォントのサイズを補正する処理を行うかどうかを設定する( Flag TRUE:行う( デフォルト ) FALSE:行わない ) フォントのサイズを補正する処理を行うかどうかを取得する
SetKeyInputStringFont
キー入力文字列描画関連で使用するフォントのハンドルを変更する(-1でデフォルトのフォントハンドル)
キー入力文字列描画関連で使用するフォントのハンドルを変更する(-1でデフォルトのフォントハンドル) キー入力文字列処理の入力文字数が限界に達している状態で、文字列の末端部分で入力が行われた場合の処理モードを変更する 入力モード文字列を描画する 入力モードを描画
SetLogFontHandle
printfDx の結果を画面に出力する際に使用するフォントのハンドルを変更する
printfDx の結果を画面に出力する際に使用するフォントのハンドルを変更する printfDx の結果を画面に出力する際の描画する領域を設定する ログを描画する 有効な描画範囲が設定されていたら使用する この関数で設定した値は GetLogFontHandle で取得できます。
SetLogFontSize
printfDx の結果を画面に出力する際に使用するフォントのサイズを設定する
printfDx の結果を画面に出力する際に使用するフォントのサイズを設定する printfDx の結果を画面に出力する際に使用するフォントのハンドルを変更する printfDx の結果を画面に出力する際の描画する領域を設定する
SubFontImageToHandle
指定の文字の代わりに描画するグラフィックハンドルの登録を解除する
指定の文字の代わりに描画するグラフィックハンドルの登録を解除する 指定の文字の代わりに描画するグラフィックハンドルの登録を解除する フォントハンドルを使用することでデフォルトフォントとは異なるフォントで描画できます。
SubSubstitutionFontToHandle
代替フォントハンドルの登録を解除する
代替フォントハンドルの登録を解除する 指定のフォントが見つからなかったらエラー デフォルトフォントハンドルのフォント名を取得する フォントハンドルを使用することでデフォルトフォントとは異なるフォントで描画できます。

DxLib 入力

AddKeyAccel
ショートカットキーを追加する( ItemName:ショートカットキーを割り当てるメニューのアイテム名( AddMenuItem で NewItemName に渡した名前 )、ItemID を使用する場合は NULL を渡す ItemID:メニュー項目の識別番号( AddMenuItem の引数 NewItemID で指定したもの )、ItemName を使用する場合は -1 を渡す KeyCode:ショートカットキーのキー( KEY_INPUT_L 等 ) CtrlFlag:同時にCTRLキーを押す必要があるようにするかどうか( TRUE:押す必要がある FALSE:押さなくても良い ) AltFlag:同時にALTキーを押す必要があるようにするかどうか( TRUE:押す必要がある FALSE:押さなくても良い ) ShiftFlag:同時にSHIFTキーを押す必要があるようにするかどうか( TRUE:押す必要がある FALSE:押さなくても良い )
ショートカットキーを追加する( ItemName:ショートカットキーを割り当てるメニューのアイテム名( AddMenuItem で NewItemName に渡した名前 )、ItemID を使用する場合は NULL を渡す ItemID:メニュー項目の識別番号( AddMenuItem の引数
AddKeyAccel_ID
ショートカットキーを追加する( 各引数の解説は AddKeyAccel と同じ、ItemName が無くなっただけ )
ショートカットキーを追加する( 各引数の解説は AddKeyAccel と同じ、ItemName が無くなっただけ ) AddKeyAccel_I の倍精度浮動小数点数(double)版です。
AddKeyAccel_Name
ショートカットキーを追加する( 各引数の解説は AddKeyAccel と同じ、ItemID が無くなっただけ )
ショートカットキーを追加する( 各引数の解説は AddKeyAccel と同じ、ItemID が無くなっただけ
CheckHitKey
特定キーの入力状態を得る
特定のキーの入力状態を得ます。例えば『I』キーの入力状態を調べたい場合は『CheckHitKey( KEY_INPUT_I )』として関数を呼びます。 この『KEY_INPUT_I』はマクロを使用して定義したもので、すべてのキーに対してこのような選別子が定義されています。
CheckHitKeyAll
すべてのキーの押下状態を取得する(キーの指定はできない)
指定されたタイプのすべてのキーのどれかが押されているか判定し、結果を返します( 引数 CheckType は省略することが出来、その場合は DX_CHECKINPUT_ALL を指定した場合と同様の動作をします )。 この関数で特定のキーを判定する事は出来ません。
CheckHitKeyAll_1
すべてのキーの押下状態を取得する(キーの指定はできない)(拡張版)
CheckHitKeyAll の拡張版です。
CheckJoypadXInput
指定の入力デバイスが XInput に対応しているかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:XInput対応の入力デバイス FALSE:XInput非対応の入力デバイス -1:エラー )( DX_INPUT_KEY や DX_INPUT_KEY_PAD1 など、キーボードが絡むタイプを InputType に渡すとエラーとなり -1 を返す )
指定の入力デバイスが XInput に対応しているかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:XInput対応の入力デバイス FALSE:XInput非対応の入力デバイス -1:エラー )( DX_INPUT_KEY や DX_INPUT_KEY_PAD1 など、キーボードが絡むタイプを
CheckKeyInput
入力が終了しているか取得する
MakeKeyInput で作成したキー入力が終了したか、 キャンセルされたかまだ入力中か、の情報を得ます。戻り値による状態は上記の通りです。
ClearInputCharBuf
文字入力バッファをクリアする
GetInputChar 関数で取得できる文字入力バッファのデータを初期化します。
ClearKeyAccel
ショートカットキーの情報をリセットする
ショートカットキーの情報をリセットする..
ClearTouchInputDownLog
ストックされているタッチされ始めた情報をクリアする
ストックされているタッチされ始めた情報をクリアする ストックされているタッチされ始めた情報から一番古い情報をひとつ取得する
ClearTouchInputLog
ストックされているタッチ情報をクリアする
ストックされているタッチ情報をクリアする ストックされているタッチ情報から一番古い情報をひとつ取得する
ClearTouchInputUpLog
ストックされているタッチが離された情報をクリアする
ストックされているタッチが離された情報をクリアする ストックされているタッチが離された情報から一番古い情報をひとつ取得する
ConvertKeyCodeToVirtualKey
DXライブラリのキーコード( KEY_INPUT_A など )に対応する Windows の仮想キーコード( VK_LEFT など ) を取得する( KeyCode:変換したいDXライブラリのキーコード 戻り値:Windowsの仮想キーコード )
DXライブラリのキーコード( KEY_INPUT_A など )に対応する Windows の仮想キーコード( VK_LEFT など ) を取得する( KeyCode:変換したいDXライブラリのキーコード 戻り値:Windowsの仮想キーコード ) 戻り値として結果が返ります。
ConvertVirtualKeyToKeyCode
Windows の仮想キーコード( VK_LEFT など ) に対応するDXライブラリのキーコード( KEY_INPUT_A など )を取得する( VirtualKey:変換したいWindowsの仮想キーコード 戻り値:DXライブラリのキーコード )
Windows の仮想キーコード( VK_LEFT など ) に対応するDXライブラリのキーコード( KEY_INPUT_A など )を取得する( VirtualKey:変換したいWindowsの仮想キーコード 戻り値:DXライブラリのキーコード ) 戻り値として結果が返ります。
DeleteKeyInput
キー入力データの削除
MakeKeyInput 関数で作成したキー入力ハンドルを削除します。 以降削除したキー入力ハンドルは無効となります。
GetActiveKeyInput
現在アクティブになっているキー入力ハンドルを取得する
現在アクティブになっているキー入力ハンドルを取得する 入力が終了しているか取得する 入力が完了したキー入力を再度編集状態に戻す
GetHitKeyStateAll
キーボードのすべてのキーの押下状態を取得する
CheckHitKey 関数はキーボードのキーの押下状態を取得するための関数です。 沢山のキーの状態を CheckHitKey 関数で調べる場合は当たり前ですが沢山 CheckHitKey 関数を使わなければなりません。
GetHitKeyStateAllEx
すべてのキーの押下状態を取得する( KeyStateBuf:int型256個分の配列の先頭アドレス、初回は配列の全要素に 0 が代入されている必要があります、配列の各要素の状態 0:押されていない 1:押された1回め 2以上:押され続けている回数 -1:押されて離された1回め -2以下:押されて離されてからの回数 )
すべてのキーの押下状態を取得する( KeyStateBuf:int型256個分の配列の先頭アドレス、初回は配列の全要素に 0
GetIMEInputModeStr
IMEの入力モード文字列を取得する
IMEの入力モード文字列を取得する IMEの入力モード文字列の取得 IMEが使われていないときは- 毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetJoypadAnalogInput
ジョイパッドのアナログ的なレバー入力情報を得る
アナログジョイパッドは『どれだけ左にレバーを倒しているか』などの『倒している』『倒していない』の2種類では表現できない細かい入力が可能となっています。 この関数はその細かい入力状態を得るためにあります。
GetJoypadAnalogInputRight
ジョイパッドのアナログ的なレバー入力情報を得る(右スティック用)
PSのパッドを、変換器を通してPCで使用している場合は アナログスティックが左右2個付いていますが、GetJoypadAnalogInput関数で は左のスティックの入力状態しか取得できないので、この関数で 右スティックの入力状態を取ります。
GetJoypadButtonNum
ジョイパッドのボタンの数を取得する
ジョイパッドのボタンの数を取得する ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ ボタンの数を返す ジョイバッドの入力状態取得 戻り値に数を返します。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetJoypadDirectInputState
ジョイパッドのDirectInputから取得できる情報を得る
DirectInput は DirectX の入力機器を制御するための機能の名称で、 DXライブラリも DirectInput を使用してキーボードやゲームパッドの入力状態を取得しています。
GetJoypadInputState
ジョイパッドの入力状態を得る
指定した識別子のパッドの入力状態が返ります。
GetJoypadName
ジョイパッドのデバイス登録名と製品登録名を取得する( InstanceNameBuffer, ProductNameBuffer 共に 260 以上のバッファサイズが必要 )
ジョイパッドのデバイス登録名と製品登録名を取得する( InstanceNameBuffer, ProductNameBuffer 共に 260 以上のバッファサイズが必要 ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetJoypadNum
ジョイパッドが接続されている数を取得する
ジョイパッドが接続されている数を取得する ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ ジョイパッドのボタンの数を取得する ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 戻り値に数を返します。
GetJoypadPOVState
ジョイパッドのPOV入力の状態を得る( 戻り値 指定のPOVデータの角度、単位は角度の100倍( 90度なら 9000 ) 中心位置にある場合は -1 が返る )
ジョイパッドのPOV入力の状態を得る( 戻り値 指定のPOVデータの角度、単位は角度の100倍( 90度なら 9000 ) 中心位置にある場合は -1 が返る ) ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ エラーチェック 中心チェック
GetJoypadType
ジョイパッドのタイプを取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:ジョイパッドタイプ( DX_PADTYPE_XBOX_360 など ) )
ジョイパッドのタイプを取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:ジョイパッドタイプ( DX_PADTYPE_XBOX_360 など ) ) ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 環境依存処理に任せる
GetJoypadXInputState
ジョイパッドのXInputから取得できる情報を得る
XInput は DirectX の Xbox360コントローラを制御するための機能の名称で、 DXライブラリも Xbox360コントローラについては XInput を使用して Xbox360コントローラの入力状態を取得しています。
GetKeyInputCursorPosition
キー入力ハンドルの現在のカーソル位置を取得する
キー入力ハンドルの現在のカーソル位置を取得する UNICODE 以外の場合は、マルチバイト文字列としての文字位置を返す UNICODE UNICODE 毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetKeyInputDrawStartPos
キー入力ハンドルの描画開始文字位置を取得する
キー入力ハンドルの描画開始文字位置を取得する UNICODE UNICODE キー入力の描画開始文字位置を設定する 毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetKeyInputNumber
入力データの文字列を数値として取得する
入力中、または入力が終了したキー入力文字列を数値に変換して得ます。 入力された文字列の中に数字以外のものが含まれていると必ず0が返されます。
GetKeyInputNumberToFloat
キー入力ハンドルの入力中の文字列を浮動小数点値として取得する
キー入力ハンドルの入力中の文字列を浮動小数点値として取得する キー入力の現在のカーソル位置を設定する UNICODE 以外の場合は、マルチバイト文字列としての文字位置を設定する UNICODE 毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。 戻り値として結果が返ります。
GetKeyInputSelectArea
キー入力ハンドルの選択領域を取得する
キー入力ハンドルの選択領域を取得する UNICODE 以外の場合は、マルチバイト文字列としての文字位置を返す UNICODE UNICODE 毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetKeyInputString
入力データの文字列を取得する
キー入力中、又は終了したキー入力文字列を取得するための関数です。 キー入力がされた結果はこの関数を持って得ることが出来ます。
GetMouseDispFlag
マウスポインタを表示するかどうかの設定を取得する( 戻り値 TRUE:表示する FALSE:表示しない )
マウスポインタを表示するかどうかの設定を取得する( 戻り値 TRUE:表示する FALSE:表示しない ) 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMouseHWheelRotVol
水平マウスホイールの回転量を取得する
水平マウスホイールの回転量を取得する マウスホイールの回転量を得る( 戻り値が float 型 ) 水平マウスホイールの回転量を得る( 戻り値が float 型 ) タッチパネル関係の関数 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMouseHWheelRotVol_1
水平マウスホイールの回転量を取得する(拡張版)
GetMouseHWheelRotVol の拡張版です。
GetMouseHWheelRotVolF
水平マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 )
水平マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 ) タッチパネル関係の関数 押されたタッチ情報を追加する 情報の数が最大数を超えていたら先頭データのインデックスをずらす 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMouseHWheelRotVolF_1
水平マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 )(拡張版)
GetMouseHWheelRotVolF の拡張版です。
GetMouseInput
マウスのボタンの状態を得る
マウスの入力状態値を得ます。 戻り値を以下に示す定義値とAND演算し、結果が0でなければそのボタンが押されている事になります。
GetMouseInputLog
マウスのボタンが押された履歴を取得する
マウスのボタンが押されたときの情報( 押されたボタン、押されたときの座標 )を取得します。
GetMouseInputLog2
マウスのボタンが押されたり離されたりした履歴を取得する
マウスのボタンが押されたり離されたりしたときの情報( 押された or 離されたボタン、押された or 離されたときの座標、押されたのか又は離されたのかの情報 )を取得します。
GetMouseInputLog2_1
マウスのボタンが押されたり離されたりした履歴を取得する(拡張版)
GetMouseInputLog2 の拡張版です。
GetMouseInputLog_1
マウスのボタンが押された履歴を取得する(拡張版)
GetMouseInputLog の拡張版です。
GetMousePoint
マウスカーソルの位置を取得する
マウスカーソルの位置を取得する if( InputSysData.Touch.NowData.PointNum > 0 && InputSysData.Touch.MouseInputID >= 0 ) if( XBuf != NULL ) 戻り値:
GetMouseWheelRotVol
マウスホイールの回転量を得る
前回この関数が呼ばれてから今回この関数が呼ばれるまでにマウスホイールが回転した量を得ます。 手前に回した分はマイナスの値として、奥に回した分はプラスの値として返ってきます。
GetMouseWheelRotVol_1
マウスホイールの回転量を得る(拡張版)
GetMouseWheelRotVol の拡張版です。
GetMouseWheelRotVolF
垂直マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 )
垂直マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 ) 水平マウスホイールの回転量を得る( 戻り値が float 型 ) タッチパネル関係の関数 押されたタッチ情報を追加する 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetMouseWheelRotVolF_1
垂直マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 )(拡張版)
GetMouseWheelRotVolF の拡張版です。
GetTouchInput
タッチされている箇所の情報を取得する
InputNo で指定したタッチパネルのタッチされている箇所の情報を取得するための関数です。
GetTouchInputDownLog
ストックされているタッチされ始めた情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:取得した情報の数 )
ストックされているタッチされ始めた情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:取得した情報の数 ) ストックされているタッチが離された情報の数を取得する ストックされているタッチが離された情報をクリアする
GetTouchInputDownLog_1
ストックされているタッチされ始めた情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:取得した情報の数 )(拡張版)
GetTouchInputDownLog の拡張版です。
GetTouchInputDownLogNum
ストックされているタッチされ始めた情報の数を取得する
ストックされているタッチされ始めた情報の数を取得する ストックされているタッチされ始めた情報をクリアする ストックされているタッチされ始めた情報から一番古い情報をひとつ取得する 戻り値に数を返します。 毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。
GetTouchInputLog
ストックされているタッチ情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:取得した情報の数 )
ストックされているタッチ情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:取得した情報の数 ) ストックされているタッチされ始めた情報の数を取得する ストックされているタッチされ始めた情報をクリアする 毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。
GetTouchInputLog_1
ストックされているタッチ情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:取得した情報の数 )(拡張版)
GetTouchInputLog の拡張版です。
GetTouchInputLogNum
ストックされているタッチ情報の数を取得する
ストックされているタッチ情報の数を取得する ストックされているタッチ情報をクリアする ストックされているタッチ情報から一番古い情報をひとつ取得する ストックされているタッチ情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:取得した情報
GetTouchInputNum
タッチされている箇所の数を取得する
タッチパネルのタッチされている箇所の数を取得するための関数です。 例えば人差し指でタッチパネルに1箇所だけ触れている場合は戻り値が1になり、中指も使って2箇所触れている場合は戻り値が2になります。 タッチパネルに触れていない場合は戻り値が0になります。
GetTouchInputUpLog
ストックされているタッチが離された情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:取得した情報の数 )
ストックされているタッチが離された情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:取得した情報の数 ) 入力状態取得関数 キーボードの状態取得 ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 毎フレーム呼び出して最新の状態を取得してください。
GetTouchInputUpLog_1
ストックされているタッチが離された情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:取得した情報の数 )(拡張版)
GetTouchInputUpLog の拡張版です。
GetTouchInputUpLogNum
ストックされているタッチが離された情報の数を取得する
ストックされているタッチが離された情報の数を取得する ストックされているタッチが離された情報をクリアする ストックされているタッチが離された情報から一番古い情報をひとつ取得する ストックされているタッチが離された情報から 戻り値に数を返します。
InitKeyInput
すべてのキー入力データの削除
すべてのキー入力データの削除 IMEの入力情報取得用に確保しているメモリがある場合は解放 アクティブハンドルを-1にする 新しいキー入力データの作成 指定されたタイプのハンドルを全て削除します。
InputStringToCustom
文字列の入力取得
文字列の入力取得 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
InputStringToCustom_1
文字列の入力取得(拡張版)
InputStringToCustom の拡張版です。
InputStringToCustom_2
文字列の入力取得(拡張版)
InputStringToCustom の拡張版です。
InputStringToCustom_3
文字列の入力取得(拡張版)
InputStringToCustom の拡張版です。
KeyInputNumber
キーボードによる数値の入力
キーボードによる数値入力を行います。入力中の文字列は x , y を起点とした領域に描画されます。 この関数のみ入力した数値が直接返ってきます。
KeyInputSingleCharString
キーボードによる半角文字列のみの入力
KeyInputString の半角文字列のみを入力できるようにしたものです。 漢字やひらがななどの2バイト文字は入力することが出来ません。 その他の動作は KeyInputString と同じものです。
KeyInputString
キーボードによる文字列入力
キーボードによる文字列の入力を行います。引数 x , y を起点に入力中の文字列が表示されます。 エンターキーを押すと入力が終了したとみなされ入力された文字列は StrBuffer の示すアドレスに格納されます。 なお入力できる最大文字数は CharMaxLength で指定します。
MakeKeyInput
新しいキー入力データの作成
この関数から以下のすべての関数は上記の直接的な文字列入力関数とは違い、 すべてこの関数で得られる『キー入力ハンドル』という識別番号を使用してキー入力を行うための関数となります。
MakeKeyInput_1
新しいキー入力データの作成(拡張版)
MakeKeyInput の拡張版です。
MakeKeyInput_2
新しいキー入力データの作成(拡張版)
MakeKeyInput の拡張版です。
MV1GetAnimKeyDataIndexFromTime
指定のアニメーションキーセットの指定の時間でのキーの番号を取得する
指定のアニメーションキーセットで、指定の時間に最も近いキーの番号を取得します。 時間からキーフレームのインデックスを逆引きする際に使用します。
MV1GetAnimKeyDataTime
指定のアニメーションキーセットのキーの時間を取得する
指定のアニメーションキーセットの指定キーの時間を取得します。 キーフレームアニメーションの各キーが設定されている時間(秒)を取得します。
MV1GetAnimKeyDataToFlat
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_FLAT では無かった場合は失敗する
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_FLAT では無かった場合は失敗する アドレス取得 インデックスが不正だったら何もせずに終了 キーのインデックスが不正だったら何もせずに終了 戻り値として結果が返ります。
MV1GetAnimKeyDataToFlatFromTime
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_FLAT では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_FLAT では無かった場合は失敗する( 時間指定版 ) アドレス取得 インデックスが不正だったら何もせずに終了 キーのインデックスを取得 戻り値として結果が返ります。
MV1GetAnimKeyDataToLinear
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_LINEAR では無かった場合は失敗する
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_LINEAR では無かった場合は失敗する アドレス取得 インデックスが不正だったら何もせずに終了 キーのインデックスが不正だったら何もせずに終了 戻り値として結果が返ります。
MV1GetAnimKeyDataToLinearFromTime
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_LINEAR では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_LINEAR では無かった場合は失敗する( 時間指定版 ) アドレス取得 インデックスが不正だったら何もせずに終了 キーのインデックスを取得 戻り値として結果が返ります。
MV1GetAnimKeyDataToMatrix
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX4X4C か MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX3X3 では無かった場合は失敗する
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX4X4C か MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX3X3 では無かった場合は失敗する アドレス取得 インデックスが不正だったら何もせずに終了
MV1GetAnimKeyDataToMatrixFromTime
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX4X4C か MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX3X3 では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX4X4C か MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX3X3 では無かった場合は失敗する( 時間指定版 ) アドレス取得 インデックスが不正だったら何もせずに終了
MV1GetAnimKeyDataToQuaternion
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_QUATERNION では無かった場合は失敗する
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_QUATERNION では無かった場合は失敗する アドレス取得 インデックスが不正だったら何もせずに終了 キーのインデックスが不正だったら何もせずに終了 戻り値として結果が返ります。
MV1GetAnimKeyDataToQuaternionFromTime
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_QUATERNION では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_QUATERNION では無かった場合は失敗する( 時間指定版 ) アドレス取得 インデックスが不正だったら何もせずに終了 キーのインデックスを取得 戻り値として結果が返ります。
MV1GetAnimKeyDataToVector
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_VECTOR では無かった場合は失敗する
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_VECTOR では無かった場合は失敗する アドレス取得 インデックスが不正だったら何もせずに終了 キーのインデックスが不正だったら何もせずに終了 戻り値として結果が返ります。
MV1GetAnimKeyDataToVectorFromTime
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_VECTOR では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_VECTOR では無かった場合は失敗する( 時間指定版 ) アドレス取得 インデックスが不正だったら何もせずに終了 キーのインデックスを取得 戻り値として結果が返ります。
MV1GetAnimKeySetDataNum
指定のアニメーションキーセットのキーの数を取得する
指定のアニメーションキーセットに含まれるキーの数を取得します。 キーフレームの数を確認し、MV1GetAnimKeyDataTime 等で各キーのデータを取得する際の範囲を知るために使用します。
MV1GetAnimKeySetDataType
指定のアニメーションキーセットのデータタイプを取得する( MV1_ANIMKEY_DATATYPE_ROTATE 等 )
指定のアニメーションキーセットのデータタイプを取得します。 キーセットのデータが何を表しているか(回転、移動、スケール等)を確認します。 MV1_ANIMKEY_DATATYPE_ROTATE(回転)、MV1_ANIMKEY_DATATYPE_TRANSLATE(移動)等が返されます。
MV1GetAnimKeySetNum
モデルに含まれるアニメーションキーセットの総数を得る
モデルに含まれるアニメーションキーセットの総数を取得します。 キーセットはアニメーションの各ボーンの変形データ(回転、移動等)を格納する単位です。 低レベルなアニメーションデータの解析に使用します。
MV1GetAnimKeySetTimeType
指定のアニメーションキーセットのキーの時間データタイプを取得する( MV1_ANIMKEY_TIME_TYPE_ONE 等 )
指定のアニメーションキーセットのキーの時間データタイプを取得します。 キーフレームの時間情報の格納方式を確認します。 MV1_ANIMKEY_TIME_TYPE_ONE(全キー同一間隔)、MV1_ANIMKEY_TIME_TYPE_KEY(キーごとに個別)等が返されます。
MV1GetAnimKeySetType
指定のアニメーションキーセットのタイプを取得する( MV1_ANIMKEY_TYPE_QUATERNION 等 )
指定のアニメーションキーセットのタイプを取得します。 キーセットが格納しているデータの種類を確認します。 MV1_ANIMKEY_TYPE_QUATERNION(クォータニオン回転)、 MV1_ANIMKEY_TYPE_VECTOR(ベクトル)等の定数が返されます。
MV1GetAnimTargetFrameKeySet
指定のアニメーションがターゲットとするフレーム用のアニメーションキーセットキーセットインデックスを取得する
指定のアニメーションがターゲットとするフレーム用のアニメーションキーセットキーセットインデックスを取得する アドレス取得 インデックスが不正だった場合は何もせずに終了 インデックスが不正だった場合は何もせずに終了
MV1GetAnimTargetFrameKeySetNum
指定のアニメーションがターゲットとするフレーム用のアニメーションキーセットの数を取得する
指定のアニメーションがターゲットとするフレーム用のアニメーションキーセットの数を取得する アドレス取得 インデックスが不正だった場合は何もせずに終了 インデックスが不正だった場合は何もせずに終了 モデルに含まれるフレームの数を取得します。 戻り値として結果が返ります。
ProcessActKeyInput
キー入力ハンドル処理関数
キー入力ハンドル処理関数 UNICODE IMEのリフレッシュ処理 DefHwnd = ImmGetDefaultIMEWnd( WinData.MainWindow ) ;
ResetKeyInputStringColor2
SetKeyInputStringColor2 で設定した色をデフォルトに戻す
SetKeyInputStringColor2 で設定したキー入力文字列の各要素の色をデフォルトの状態に戻します。
ReSetupInputSystem
入力システムの再セットアップを行う( 戻り値 0:正常終了 -1:エラー発生 )
入力システムの再セットアップを行う( 戻り値 0:正常終了 -1:エラー発生 ) 入力システムの終了処理を行う 入力システムの初期化処理を行う キーボードの入力状態の更新 戻り値: 0:成功 -1:エラー
ReSetupJoypad
ジョイパッドの再セットアップを行う( 新たに接続されたジョイパッドがあったら検出される )
ジョイパッドの再セットアップを行う( 新たに接続されたジョイパッドがあったら検出される ) ジョイパッドの再セットアップを行う 入力システムの再セットアップを行う 入力システムの終了処理を行う 戻り値: 0:成功 -1:エラー
ReStartKeyInput
入力が完了したキー入力ハンドルを再度編集状態に戻す
入力が完了したキー入力ハンドルを再度編集状態に戻す 指定の文字列の指定の位置の文字のタイプを返す( 0:wchar_t一つで完結している文字 1:サロゲートペアのwchar_t一つめ 2:サロゲートペアのwchar_t二つ目 ) キー入力処理関数
SetActiveKeyInput
指定のキー入力をアクティブにする
指定した MakeKeyInput で作成したキー入力ハンドルをアクティブにします。 アクティブになったキー入力ハンドルは以降キーボードの入力データを受けることになります。
SetDirectInputMouseMode
マウスの入力処理に DirectInput を使用する場合の動作モードを設定する( 0:ウィンドウがアクティブな場合のみ DirectInput を使用する 1:ウィンドウのアクティブ状態に関係なく DirectInput を使用する )
マウスの入力処理に DirectInput を使用する場合の動作モードを設定する( 0:ウィンドウがアクティブな場合のみ DirectInput を使用する 1:ウィンドウのアクティブ状態に関係なく DirectInput を使用する )
SetIMEInputString
IMEで入力中の文字列を変更する( IMEで文字列を入力中ではなかった場合は何も起こりません )
IMEで入力中の文字列を変更する( IMEで文字列を入力中ではなかった場合は何も起こりません ) IMEで入力中の文字列を変更する( IMEで文字列を入力中ではなかった場合は何も起こりません ) この関数で設定した値は GetIMEInputString で取得できます。
SetIMEInputStringMaxLength
IMEで一度に入力できる最大文字数を設定する( 0:制限なし 1以上:指定の文字数で制限 )
IMEで一度に入力できる最大文字数を設定する( 0:制限なし 1以上:指定の文字数で制限 ) IMEの漢字変換候補表示の処理に TSF を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない ) IMEを使用状態を変更する
SetInputStringMaxLengthIMESync
IMEで入力できる最大文字数を MakeKeyInput の設定に合わせるかどうかをセットする( TRUE:あわせる FALSE:あわせない(デフォルト) )
IMEで入力できる最大文字数を MakeKeyInput の設定に合わせるかどうかをセットする( TRUE:あわせる FALSE:あわせない(デフォルト) ) IMEで一度に入力できる最大文字数を設定する( 0:制限なし 1以上:指定の文字数で制限 )
SetJoypadDeadZone
ジョイパッドの方向入力の無効範囲を設定する
指定のジョイパッドの方向入力の無効範囲を設定する為の関数です。
SetJoypadDefaultDeadZoneAll
ジョイパッドのデフォルトの無効ゾーンを設定する( Zone:新しい無効ゾーン( 0.0 ~ 1.0 )、デフォルト値は 0.35 )
ジョイパッドのデフォルトの無効ゾーンを設定する( Zone:新しい無効ゾーン( 0.0 ~ 1.0 )、デフォルト値は 0.35 ) ソフトが非アクティブの場合はアクティブになるまで待つ 今までと同じゾーンの場合は何もせず終了 ゾーンを保存
SetJoypadInputToKeyInput
ジョイパッドの入力に対応したキーボードの入力を設定する
GetJoypadInputState は例えば GetJoypadInputState( DX_INPUT_KEY_PAD1 ) ; を実行した場合、キーの入力もパッドの入力として取得することができますが、
SetJoypadInputToKeyInput_1
ジョイパッドの入力に対応したキーボードの入力を設定する(拡張版)
SetJoypadInputToKeyInput の拡張版です。
SetJoypadInputToKeyInput_2
ジョイパッドの入力に対応したキーボードの入力を設定する(拡張版)
SetJoypadInputToKeyInput の拡張版です。
SetJoypadInputToKeyInput_3
ジョイパッドの入力に対応したキーボードの入力を設定する(拡張版)
SetJoypadInputToKeyInput の拡張版です。
SetKeyboardNotDirectInputFlag
キーボードの入力処理に DirectInput を使わないかどうかを設定する( TRUE:DirectInput を使わず、Windows標準機能を使用する  FALSE:DirectInput を使用する )
キーボードの入力処理に DirectInput を使わないかどうかを設定する( TRUE:DirectInput を使わず、Windows標準機能を使用する  FALSE:DirectInput を使用する )
SetKeyExclusiveCooperativeLevelFlag
DirectInput のキーボードの協調レベルを排他レベルにするかどうかを設定する( TRUE:排他レベルにする FALSE:標準レベルにする( デフォルト ) )、DxLib_Init の呼び出し前でのみ実行可能
DirectInput のキーボードの協調レベルを排他レベルにするかどうかを設定する( TRUE:排他レベルにする FALSE:標準レベルにする( デフォルト ) )、DxLib_Init の呼び出し前でのみ実行可能
SetKeyInputCursorBrinkFlag
キー入力ハンドルのキー入力時のカーソルを点滅させるかどうかをセットする
キー入力ハンドルのキー入力時のカーソルを点滅させるかどうかをセットする カーソル点滅処理のカウンタをリセット キー入力時のカーソル点滅処理のカウンタをリセット キー入力データに指定の文字列をセットする
SetKeyInputCursorBrinkTime
キー入力ハンドルのキー入力時のカーソルの点滅する早さをセットする
キー入力ハンドルのキー入力時のカーソルの点滅する早さをセットする カーソル点滅処理のカウンタをリセット wchar_t型の文字列の指定の文字数までの位置を、文字列を char型だった場合の位置に変換する
SetKeyInputCursorPosition
キー入力ハンドルの現在のカーソル位置を設定する
キー入力ハンドルの現在のカーソル位置を設定する UNICODE 以外の場合は、マルチバイト文字列としての文字位置を設定する UNICODE UNICODE この関数で設定した値は GetKeyInputCursorPosition で取得できます。
SetKeyInputDrawArea
キー入力ハンドルの入力中文字列を描画する際の描画範囲を設定する
キー入力ハンドルの入力中文字列を描画する際の描画範囲を設定する キー入力中データの描画 int StrWidth ; 各種データ保存 この関数で設定した値は GetKeyInputDrawArea で取得できます。
SetKeyInputDrawStartPos
キー入力ハンドルの描画開始文字位置を設定する
キー入力ハンドルの描画開始文字位置を設定する UNICODE UNICODE キー入力時のカーソルを点滅させるかどうかをセットする この関数で設定した値は GetKeyInputDrawStartPos で取得できます。
SetKeyInputNumber
キー入力データに指定の数値を文字に置き換えてセットする
SetKeyInputString の数字バージョンです。 Number に希望の数値を入れると、 自動的に文字に変換され入力中の文字列と置き替わります。
SetKeyInputNumberToFloat
キー入力ハンドルに指定の浮動小数点値を文字に置き換えてセットする
キー入力ハンドルに指定の浮動小数点値を文字に置き換えてセットする 文字に置き換える カーソル点滅処理のカウンタをリセット 入力中の文字列データを取得する この関数で設定した値は GetKeyInputNumberToFloat で取得できます。
SetKeyInputSelectArea
キー入力ハンドルの指定の領域を選択状態にする( SelectStart と SelectEnd に -1 を指定すると選択状態が解除されます )
キー入力ハンドルの指定の領域を選択状態にする( SelectStart と SelectEnd に -1 を指定すると選択状態が解除されます ) UNICODE この関数で設定した値は GetKeyInputSelectArea で取得できます。
SetKeyInputString
キー入力データに指定の文字列をセットする
MakeKeyInput 関数で作成したキー入力の入力中文字列を String で指定するアドレスにある文字列に置き換えます。
SetKeyInputStringColor
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する
KeyInputString , KeyInputSingleCharString 等の キーボードデータ入力関数中で表示される文字その他の色を変更します。 設定する色については GetColor 関数で取得できる色コードを使用します。 格引数については上記の説明文を参考にして下さい。
SetKeyInputStringColor2
InputString関数使用時の文字の各色を変更する
InputString関数使用時の文字の各色を変更する この関数で設定した値は GetKeyInputStringColor2 で取得できます。
SetKeyInputStringColor_1
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)
SetKeyInputStringColor の拡張版です。
SetKeyInputStringColor_2
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)
SetKeyInputStringColor の拡張版です。
SetKeyInputStringColor_3
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)
SetKeyInputStringColor の拡張版です。
SetKeyInputStringColor_4
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)
SetKeyInputStringColor の拡張版です。
SetKeyInputStringColor_5
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)
SetKeyInputStringColor の拡張版です。
SetKeyInputStringColor_6
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)
SetKeyInputStringColor の拡張版です。
SetKeyInputStringColor_7
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)
SetKeyInputStringColor の拡張版です。
SetKeyInputStringColor_8
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)
SetKeyInputStringColor の拡張版です。
SetKeyInputStringEndCharaMode
キー入力文字列処理の入力文字数が限界に達している状態で、文字列の末端部分で入力が行われた場合の処理モードを変更する
キー入力文字列処理の入力文字数が限界に達している状態で、文字列の末端部分で入力が行われた場合の処理モードを変更する 入力モード文字列を描画する 入力モードを描画 この関数で設定した値は GetKeyInputStringEndCharaMode で取得できます。
SetMouseDispFlag
マウスカーソルの表示設定フラグのセット
マウスカーソルの表示の有無を設定します。TRUEで表示し、FALSEで表示しません(デフォルトではフルスクリーンモードではFALSE、ウインドウモードではTRUEとなっています)。
SetMouseDispIgnoreMenuFlag
マウスポインタの表示状態についてメニューの表示状態を無視するかどうかを設定する( TRUE:メニューの表示状態を無視する FALSE:メニューの表示状態を考慮する( デフォルト ) )
マウスポインタの表示状態についてメニューの表示状態を無視するかどうかを設定する( TRUE:メニューの表示状態を無視する FALSE:メニューの表示状態を考慮する( デフォルト ) ) この関数で設定した値は GetMouseDispIgnoreMenuFlag で取得できます。
SetMousePoint
マウスカーソルの位置をセットする
マウスカーソルの位置を指定座標に移動させます。 引数 PointX, PointY で指定した画面座標にマウスカーソルを強制的に移動します。 ゲーム中にマウスカーソルを特定の位置に固定したい場合や、 カーソル位置をリセットしたい場合に使用します。
SetNotInputFlag
DXライブラリの入力状態の取得機能を使うかどうかを設定する( TRUE:使用しない FALSE:使用する( デフォルト ) )
DXライブラリの入力状態の取得機能を使うかどうかを設定する( TRUE:使用しない FALSE:使用する( デフォルト ) ) ウエイト系関数 指定の時間だけ処理をとめる 4msec前まで寝る この関数で設定した値は GetNotInputFlag で取得できます。
SetUseDirectInputFlag
入力処理に DirectInput を使用するかどうかを設定する( TRUE:DirectInput を使用する  FALSE:DirectInput を使わず、Windows標準機能を使用する )
入力処理に DirectInput を使用するかどうかを設定する( TRUE:DirectInput を使用する  FALSE:DirectInput を使わず、Windows標準機能を使用する ) この関数で設定した値は GetUseDirectInputFlag で取得できます。
SetUseJoypadVibrationFlag
ジョイパッドの振動機能を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する  FALSE:使用しない )
ジョイパッドの振動機能を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する  FALSE:使用しない ) 設定を反映する パッドのエフェクト処理に関するフレーム処理を行う パッドデバイスの再取得
SetUseKeyAccelFlag
キーボードアクセラレーターを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない )
キーボードアクセラレーターを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない ) この関数で設定した値は GetUseKeyAccelFlag で取得できます。 TRUE で有効、FALSE で無効です。
SetUseXboxControllerDirectInputFlag
Xbox360コントローラや Xbox Oneコントローラを DirectInputコントローラとしても検出するかどうかを設定する( TRUE:DirectInputコントローラとしても検出する FALSE:DirectInputコントローラとしては検出しない(デフォルト) )、DxLib_Init の呼び出し前でのみ実行可能
Xbox360コントローラや Xbox Oneコントローラを DirectInputコントローラとしても検出するかどうかを設定する( TRUE:DirectInputコントローラとしても検出する FALSE:DirectInputコントローラとしては検出しない(デフォルト)
SetUseXInputFlag
Xbox360コントローラの入力処理に XInput を使用するかどうかを設定する( TRUE:XInput を使用する( デフォルト )  FALSE:XInput を使用しない )
Xbox360コントローラの入力処理に XInput を使用するかどうかを設定する( TRUE:XInput を使用する( デフォルト )  FALSE:XInput を使用しない ) この関数で設定した値は GetUseXInputFlag で取得できます。
StartJoypadVibration
ジョイパッドの振動を開始する
ジョイパッドの中には振動機能がついているものがありますが、この関数はその機能を使用してパッドを振動させたい時に使います。 振動機能のないパッドでは当然振動しません。
StartJoypadVibration_1
ジョイパッドの振動を開始する(拡張版)
StartJoypadVibration の拡張版です。
StockInputChar
文字コードバッファに文字コードをストックする
文字コードバッファに文字コードをストックする ストックに代入 文字のバイト数を取得 1バイト文字の場合は直ぐに wchar_t版関数に渡す
StopJoypadVibration
ジョイパッドの振動を停止する
StartJoypadVibration関数で開始した振動を停止します。 ただ、StartJoypadVibration 関数でも時間指定で自動的に振動を止めることは出来るので、 主に StartJoypadVibration 関数の時間指定で -1 を指定した場合に使用します。
StopJoypadVibration_1
ジョイパッドの振動を停止する(拡張版)
StopJoypadVibration の拡張版です。

DxLib 文字描画

DrawExtendNString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画 文字列を拡大描画する 文字列を拡大描画する デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が fl
DrawExtendNString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画(拡張版)
DrawExtendNString の拡張版です。
DrawExtendNStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 )
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 ) 文字列を拡大描画する 文字列を拡大描画する 文字列を拡大描画する DrawExtendNString の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
DrawExtendNStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawExtendNStringF の拡張版です。
DrawExtendNStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画します(座標指定が float、文字列長指定版)。 DrawExtendStringFToHandle の文字列長を引数で指定する版です。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawExtendNStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawExtendNStringFToHandle の拡張版です。
DrawExtendNStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawExtendNStringFToHandle の拡張版です。
DrawExtendNStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画します(文字列長指定版)。 DrawExtendStringToHandle の文字列長を引数で指定する版です。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawExtendNStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する(拡張版)
DrawExtendNStringToHandle の拡張版です。
DrawExtendNStringToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する(拡張版)
DrawExtendNStringToHandle の拡張版です。
DrawExtendNStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画します(文字列長指定版)。 DrawExtendStringToHandleToZBuffer の文字列長を引数で指定する版です。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawExtendNStringToHandleToZBuffer_1
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する(拡張版)
DrawExtendNStringToHandleToZBuffer の拡張版です。
DrawExtendNStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画します(文字列長指定版)。 DrawExtendStringToZBuffer の文字列長を引数で指定する版です。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawExtendNVString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を拡大して縦書き描画します(文字列長指定版)。 DrawExtendVString の文字列長を引数で指定する版です。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawExtendNVString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )(拡張版)
DrawExtendNVString の拡張版です。
DrawExtendNVStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )( 座標指定が float 版 ) 文字列を拡大描画する 文字列を拡大描画する DrawExtendNVString の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
DrawExtendNVStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawExtendNVStringF の拡張版です。
DrawExtendNVStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
フォントハンドルを使用して文字列を拡大して縦書き描画します(座標指定が float、文字列長指定版)。 DrawExtendVStringFToHandle の文字列長を引数で指定する版です。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawExtendNVStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawExtendNVStringFToHandle の拡張版です。
DrawExtendNVStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )
フォントハンドルを使用して文字列を拡大して縦書き描画します(文字列長指定版)。 DrawExtendVStringToHandle の文字列長を引数で指定する版です。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawExtendNVStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )(拡張版)
DrawExtendNVStringToHandle の拡張版です。
DrawExtendNVStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き )
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き ) Zバッファに対して書式指定文字列を拡大描画する Zバッファに対して書式指定文字列を拡大描画する
DrawExtendNVStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き )
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き ) Zバッファに対して文字列を拡大描画する Zバッファに対して文字列を拡大描画する
DrawExtendString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を拡大描画します。 引数 ExRateX で横方向の拡大率、ExRateY で縦方向の拡大率を指定します。 1.0 が等倍で、2.0 で2倍の大きさになります。
DrawExtendString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画(拡張版)
DrawExtendString の拡張版です。
DrawExtendStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 )
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 ) デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 ) 文字列を拡大描画する DrawExtendString の float 座標版です。
DrawExtendStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawExtendStringF の拡張版です。
DrawExtendStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画します(座標指定が float 版)。 DrawExtendStringToHandle と同等の機能ですが、描画座標を float で指定できます。 引数 ExRateX, ExRateY で拡大率を指定します。
DrawExtendStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawExtendStringFToHandle の拡張版です。
DrawExtendStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawExtendStringFToHandle の拡張版です。
DrawExtendStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画します。 引数 ExRateX, ExRateY で横方向・縦方向の拡大率を指定します。 CreateFontToHandle で作成したフォントハンドルのフォントで拡大描画されます。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawExtendStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する(拡張版)
DrawExtendStringToHandle の拡張版です。
DrawExtendStringToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する(拡張版)
DrawExtendStringToHandle の拡張版です。
DrawExtendStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画します。 DrawStringToHandleToZBuffer の拡大描画版です。 引数 ExRateX, ExRateY で拡大率を指定します。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawExtendStringToHandleToZBuffer_1
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する(拡張版)
DrawExtendStringToHandleToZBuffer の拡張版です。
DrawExtendStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画します。 DrawStringToZBuffer の拡大描画版です。 引数 ExRateX, ExRateY で拡大率を指定します。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawExtendVString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を拡大して縦書き描画します。 DrawExtendString の縦書き版です。 引数 ExRateX, ExRateY で拡大率を指定します。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawExtendVString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )(拡張版)
DrawExtendVString の拡張版です。
DrawExtendVStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )( 座標指定が float 版 ) 文字列を拡大描画する 文字列を拡大描画する 文字列を拡大描画 DrawExtendVString の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
DrawExtendVStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawExtendVStringF の拡張版です。
DrawExtendVStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
フォントハンドルを使用して文字列を拡大して縦書き描画します(座標指定が float 版)。 DrawExtendVStringToHandle と同等の機能ですが、描画座標を float で指定できます。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawExtendVStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawExtendVStringFToHandle の拡張版です。
DrawExtendVStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )
フォントハンドルを使用して文字列を拡大して縦書き描画します。 DrawExtendStringToHandle の縦書き版です。 引数 ExRateX, ExRateY で拡大率を指定します。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawExtendVStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )(拡張版)
DrawExtendVStringToHandle の拡張版です。
DrawExtendVStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き )
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き ) Zバッファに対して文字列を拡大描画する Zバッファに対して書式指定文字列を拡大描画する
DrawExtendVStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き )
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き ) Zバッファに対して文字列の拡大描画 Zバッファに対して文字列を拡大描画する
DrawIMEInputExtendString
画面上に入力中の文字列を描画する( 拡大率付き )
画面上に入力中の文字列を描画する( 拡大率付き ) IMEを使用するかどうかの状態を更新する フラグが以前と同じ場合は何もせず終了 有効フラグをセット
DrawIMEInputExtendString_1
画面上に入力中の文字列を描画する( 拡大率付き )(拡張版)
DrawIMEInputExtendString の拡張版です。
DrawIMEInputString
画面上に入力中の文字列を描画する
画面上に入力中の文字列を描画する 画面上に入力中の文字列を描画する( 拡大率付き ) IMEを使用するかどうかの状態を更新する フラグが以前と同じ場合は何もせず終了
DrawIMEInputString_1
画面上に入力中の文字列を描画する(拡張版)
DrawIMEInputString の拡張版です。
DrawKeyInputExtendString
キー入力ハンドルの入力中情報の描画( 拡大率指定付き )
キー入力ハンドルの入力中情報の描画( 拡大率指定付き ) キー入力時のカーソルの点滅する早さをセットする カーソル点滅処理のカウンタをリセット wchar_t型の文字列の指定の文字数までの位置を、文字列を char型だった場合の位置に変換する
DrawKeyInputExtendString_1
キー入力ハンドルの入力中情報の描画( 拡大率指定付き )(拡張版)
DrawKeyInputExtendString の拡張版です。
DrawKeyInputModeString
入力モード文字列を描画する
キーボード入力の入力モード文字列を描画します。入力モード文字列とは『ひらがな』や『全角英数』とうです。 IMEを使用していない場合はなにも描画されません。
DrawKeyInputString
キー入力中データの描画
MakeKeyInput で作成したキー入力の途中経過を画面に描画する際に使用します。 この関数は描画する文字列が画面端までいってしまった場合自動的に改行されますので、 SetDrawArea 関数で描画可能領域を変更することによって好きな領域に文字列を収めることが出来ます。
DrawKeyInputString_1
キー入力中データの描画(拡張版)
DrawKeyInputString の拡張版です。
DrawModiNString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
DrawModiNString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する(拡張版)
DrawModiNString の拡張版です。
DrawModiNString_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する(拡張版)
DrawModiNString の拡張版です。
DrawModiNString_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する(拡張版)
DrawModiNString の拡張版です。
DrawModiNString_4
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する(拡張版)
DrawModiNString の拡張版です。
DrawModiNStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 ) デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する DrawModiNString の float 座標版です。
DrawModiNStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawModiNStringF の拡張版です。
DrawModiNStringF_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawModiNStringF の拡張版です。
DrawModiNStringF_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawModiNStringF の拡張版です。
DrawModiNStringF_4
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawModiNStringF の拡張版です。
DrawModiNStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )
フォントハンドルを使用して文字列を自由変形描画します(座標指定が float、文字列長指定版)。 DrawModiStringFToHandle の文字列長を引数で指定する版です。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawModiNStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
フォントハンドルを使用して文字列を自由変形描画します(文字列長指定版)。 DrawModiStringToHandle の文字列長を引数で指定する版です。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawModiNStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を変形描画する
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を自由変形描画します(文字列長指定版)。 DrawModiStringToHandleToZBuffer の文字列長を引数で指定する版です。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawModiNStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を変形描画する
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を変形描画する フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を変形描画する フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を変形描画する
DrawModiString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
DrawModiString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する(拡張版)
DrawModiString の拡張版です。
DrawModiString_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する(拡張版)
DrawModiString の拡張版です。
DrawModiString_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する(拡張版)
DrawModiString の拡張版です。
DrawModiStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 ) デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する DrawModiString の float 座標版です。
DrawModiStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawModiStringF の拡張版です。
DrawModiStringF_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawModiStringF の拡張版です。
DrawModiStringF_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawModiStringF の拡張版です。
DrawModiStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )
フォントハンドルを使用して文字列を自由変形描画します(座標指定が float 版)。 DrawModiStringToHandle と同等の機能ですが、頂点座標を float で指定できます。 サブピクセル精度の座標指定が可能です。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawModiStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
フォントハンドルを使用して文字列を自由変形描画します。 四角形の4つの頂点座標を指定して、文字列を自由に変形させて描画します。 台形変形や遠近感のあるテキスト表示などの演出に使用します。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawModiStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を変形描画する
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を変形描画する フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を変形描画する デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して書式指定文字列を変形描画する
DrawModiStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を変形描画する
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を変形描画する デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を変形描画する フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を変形描画する
DrawNString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する 文字列を描画する 文字列を描画する デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )
DrawNString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する(拡張版)
DrawNString の拡張版です。
DrawNStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 ) 文字列を描画する 文字列を描画する デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き ) DrawNString の float 座標版です。
DrawNStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawNStringF の拡張版です。
DrawNStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )
フォントハンドルを使用して文字列を描画します(座標指定が float、文字列長指定版)。 DrawStringFToHandle の文字列長を引数で指定する版です。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawNStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawNStringFToHandle の拡張版です。
DrawNStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawNStringFToHandle の拡張版です。
DrawNStringMask
文字列をマスクスクリーンに描画する
文字列をマスクスクリーンに描画する 文字列をマスクスクリーンに描画する DX_NON_FONT マスクスクリーンを使用中かフラグの取得
DrawNStringMaskToHandle
文字列をマスクスクリーンに描画する( フォントハンドル指定版 )( SetFontCacheToTextureFlag( FALSE ) ; にして作成したフォントハンドルのみ使用可能 )
文字列をマスクスクリーンに描画する( フォントハンドル指定版 )( SetFontCacheToTextureFlag( FALSE ) ; にして作成したフォントハンドルのみ使用可能 ) 文字列をマスクスクリーンに描画する(フォントハンドル指定版)
DrawNStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する
フォントハンドルを使用して文字列を描画します(文字列長指定版)。 DrawStringToHandle の文字列長を引数で指定する版です。 CreateFontToHandle で作成したフォントハンドルのフォントで描画されます。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawNStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する(拡張版)
DrawNStringToHandle の拡張版です。
DrawNStringToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を描画する(拡張版)
DrawNStringToHandle の拡張版です。
DrawNStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画します(文字列長指定版)。 DrawStringToHandleToZBuffer の文字列長を引数で指定する版です。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawNStringToHandleToZBuffer_1
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する(拡張版)
DrawNStringToHandleToZBuffer の拡張版です。
DrawNStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画します(文字列長指定版)。 DrawStringToZBuffer の文字列長を引数で指定する版です。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawNumberPlusToF
デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する 浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する 整数型の数値を描画する 浮動小数点型の数値を描画する DrawNumberPlusTo の float 座標版です。
DrawNumberPlusToF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する(拡張版)
DrawNumberPlusToF の拡張版です。
DrawNumberPlusToFToHandle
フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明文字列を一度に描画します。 「Speed: 3.14」のように説明文と数値をまとめて描画したい場合に使用します。 DrawNumberToFToHandle に説明文の描画機能を追加した関数です。
DrawNumberPlusToFToHandle_1
フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する(拡張版)
DrawNumberPlusToFToHandle の拡張版です。
DrawNumberPlusToI
デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する 整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する 浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する 浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
DrawNumberPlusToI_1
デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する(拡張版)
DrawNumberPlusToI の拡張版です。
DrawNumberPlusToIToHandle
フォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
フォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明文字列を一度に描画します。 「HP: 100」のように説明文と数値をまとめて描画したい場合に使用します。 DrawNumberToIToHandle に説明文の描画機能を追加した関数です。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawNumberPlusToIToHandle_1
フォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する(拡張版)
DrawNumberPlusToIToHandle の拡張版です。
DrawNumberToF
デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画する
デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画する 整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する 整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する 浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する DrawNumberTo の float 座標版です。
DrawNumberToF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画する(拡張版)
DrawNumberToF の拡張版です。
DrawNumberToFToHandle
フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画する
フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画します。 float / double 型の値を文字列に変換せずに直接描画できる便利関数です。 座標値やタイマーなどの小数点付き数値の表示に使用します。
DrawNumberToFToHandle_1
フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画する(拡張版)
DrawNumberToFToHandle の拡張版です。
DrawNumberToI
デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値を描画する
デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値を描画する 浮動小数点型の数値を描画する 整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する 整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
DrawNumberToI_1
デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値を描画する(拡張版)
DrawNumberToI の拡張版です。
DrawNumberToIToHandle
フォントハンドルを使用して整数型の数値を描画する
フォントハンドルを使用して整数型の数値を描画します。 int 型の値を文字列に変換せずに直接描画できる便利関数です。 スコアやHPなどの数値表示に使用します。
DrawNumberToIToHandle_1
フォントハンドルを使用して整数型の数値を描画する(拡張版)
DrawNumberToIToHandle の拡張版です。
DrawNVString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き ) 文字列を描画する 文字列を描画する デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
DrawNVString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )(拡張版)
DrawNVString の拡張版です。
DrawNVStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 ) 文字列を描画する 文字列を描画する DrawNVString の float 座標版です。小数点以下の精度で描画位置を指定できます。
DrawNVStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawNVStringF の拡張版です。
DrawNVStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
フォントハンドルを使用して文字列を縦書き描画します(座標指定が float、文字列長指定版)。 DrawVStringFToHandle の文字列長を引数で指定する版です。 サブピクセル精度の座標指定による滑らかな縦書き文字配置が可能です。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawNVStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawNVStringFToHandle の拡張版です。
DrawNVStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )
フォントハンドルを使用して文字列を縦書き描画します(文字列長指定版)。 DrawVStringToHandle の文字列長を引数で指定する版です。 NULL終端でない文字列を扱う場合に使用します。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawNVStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )(拡張版)
DrawNVStringToHandle の拡張版です。
DrawNVStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する( 縦書き )
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する( 縦書き ) Zバッファに対して書式指定文字列を描画する Zバッファに対して書式指定文字列を描画する
DrawNVStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する( 縦書き )
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を縦書き描画します(文字列長指定版)。 DrawVStringToZBuffer の文字列長を引数で指定する版です。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawObtainsNString
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画
指定された描画領域に収まるように、自動的に改行しながら文字列を描画します。 長いテキストを矩形領域内に表示したい場合に便利です。テキストが領域からはみ出す場合は自動的に折り返されます。
DrawObtainsNString_CharClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが文字単位 )
DrawObtainsNString と同じく描画領域に収まるように改行しながら文字列を描画しますが、クリッピング処理が文字単位で行われます。 文字の途中で切れることなく、文字単位で領域内に収めます。
DrawObtainsNString_WordClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが単語単位 )
DrawObtainsNString と同じく描画領域に収まるように改行しながら文字列を描画しますが、クリッピング処理が単語単位で行われます。 英文テキスト等で単語の途中で改行されるのを防ぎます。
DrawObtainsString
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画 描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画
DrawObtainsString_CharClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが文字単位 )
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが文字単位 ) 描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが文字単位 )
DrawObtainsString_WordClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが単語単位 )
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが単語単位 ) 描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが単語単位 )
DrawRotaNString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
DrawRotaNString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する(拡張版)
DrawRotaNString の拡張版です。
DrawRotaNString_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する(拡張版)
DrawRotaNString の拡張版です。
DrawRotaNString_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する(拡張版)
DrawRotaNString の拡張版です。
DrawRotaNString_4
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する(拡張版)
DrawRotaNString の拡張版です。
DrawRotaNStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 ) デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する DrawRotaNString の float 座標版です。
DrawRotaNStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaNStringF の拡張版です。
DrawRotaNStringF_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaNStringF の拡張版です。
DrawRotaNStringF_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaNStringF の拡張版です。
DrawRotaNStringF_4
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaNStringF の拡張版です。
DrawRotaNStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画します(座標指定が float、文字列長指定版)。 DrawRotaStringFToHandle の文字列長を引数で指定する版です。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawRotaNStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaNStringFToHandle の拡張版です。
DrawRotaNStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaNStringFToHandle の拡張版です。
DrawRotaNStringFToHandle_3
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaNStringFToHandle の拡張版です。
DrawRotaNStringFToHandle_4
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaNStringFToHandle の拡張版です。
DrawRotaNStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画します(文字列長指定版)。 DrawRotaStringToHandle の文字列長を引数で指定する版です。 NULL終端でない文字列を扱う場合に使用します。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawRotaNStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を回転描画する
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を回転描画します(文字列長指定版)。 DrawRotaStringToHandleToZBuffer の文字列長を引数で指定する版です。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawRotaNStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を回転描画する
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を回転描画する フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を回転描画する フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字
DrawRotaString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
DrawRotaString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する(拡張版)
DrawRotaString の拡張版です。
DrawRotaString_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する(拡張版)
DrawRotaString の拡張版です。
DrawRotaString_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する(拡張版)
DrawRotaString の拡張版です。
DrawRotaStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 ) デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する DrawRotaString の float 座標版です。
DrawRotaStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaStringF の拡張版です。
DrawRotaStringF_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaStringF の拡張版です。
DrawRotaStringF_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaStringF の拡張版です。
DrawRotaStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画します(座標指定が float 版)。 DrawRotaStringToHandle と同等の機能ですが、描画座標を float で指定できます。 サブピクセル精度の座標指定が可能です。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawRotaStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaStringFToHandle の拡張版です。
DrawRotaStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaStringFToHandle の拡張版です。
DrawRotaStringFToHandle_3
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaStringFToHandle の拡張版です。
DrawRotaStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画します。 指定した座標を中心に、文字列全体を回転させて描画します。 タイトルロゴやエフェクトテキストなどの演出に使用します。
DrawRotaStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を回転描画する
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を回転描画します。 DrawRotaStringToHandle のZバッファ描画版です。 回転した文字列でZ値を制御したい場合に使用します。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawRotaStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を回転描画する
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を回転描画する デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を回転描画する フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を回転描画する
DrawString
文字列を描画する
指定座標に文字列を描画する関数です。デフォルトフォントを使用して文字列を画面に表示します。 【引数の説明】 ・x, y: 文字列を描画する領域の左上座標です。画面の左上が (0, 0) です。 ・String: 描画する文字列へのポインタです。 ・Color: 文字列の描画色です。
DrawString_1
文字列を描画する(拡張版)
DrawString の拡張版です。
DrawStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 ) デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 ) 文字列を描画する 文字列を描画する DrawString の float 座標版です。
DrawStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawStringF の拡張版です。
DrawStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )
フォントハンドルを使用して文字列を描画します(座標指定が float 版)。 DrawStringToHandle と同等の機能ですが、描画座標を float で指定できます。 サブピクセル精度の座標指定による滑らかな文字配置が可能です。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawStringFToHandle の拡張版です。
DrawStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawStringFToHandle の拡張版です。
DrawStringMask
文字列をマスクスクリーンに描画する
文字列をマスクスクリーンに描画する 文字列をマスクスクリーンに描画する 文字列をマスクスクリーンに描画する DX_NON_FONT
DrawStringMaskToHandle
文字列をマスクスクリーンに描画する( フォントハンドル指定版 )( SetFontCacheToTextureFlag( FALSE ) ; にして作成したフォントハンドルのみ使用可能 )
文字列をマスクスクリーンに描画する( フォントハンドル指定版 )( SetFontCacheToTextureFlag( FALSE ) ; にして作成したフォントハンドルのみ使用可能 )
DrawStringToHandle
指定のフォントデータで文字列を描画する
CreateFontToHandle 関数を使って作成したフォントを 使用して ( x , y ) を描画する文字列の起点座標、とし、String の示す文字列を Color で指定された色で画面に描画します。
DrawStringToHandle_1
指定のフォントデータで文字列を描画する(拡張版)
DrawStringToHandle の拡張版です。
DrawStringToHandle_2
指定のフォントデータで文字列を描画する(拡張版)
DrawStringToHandle の拡張版です。
DrawStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画します。 通常の画面ではなくZバッファ(深度バッファ)に文字列を描画します。 3D描画において、特定のフォントで文字列によるZ値制御を行いたい場合に使用します。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawStringToHandleToZBuffer_1
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する(拡張版)
DrawStringToHandleToZBuffer の拡張版です。
DrawStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画します。 通常の画面ではなくZバッファ(深度バッファ)に文字列を描画します。 3D描画において文字列でZ値を制御したい場合に使用します。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawVString
文字列を縦に描画する
DrawString 関数の縦書きバージョンです。 具体的には文字列が90度回転した状態で描画されます。 なので、縦書き用フォントを使用しないと日本語は横向きに描画されてしまいます。
DrawVString_1
文字列を縦に描画する(拡張版)
DrawVString の拡張版です。
DrawVStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 ) デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 ) 文字列を描画する 文字列を描画する
DrawVStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawVStringF の拡張版です。
DrawVStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
フォントハンドルを使用して文字列を縦書き描画します(座標指定が float 版)。 DrawVStringToHandle と同等の機能ですが、描画座標を float で指定できます。 サブピクセル精度の座標指定による滑らかな縦書き文字配置が可能です。
DrawVStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawVStringFToHandle の拡張版です。
DrawVStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を縦に描画する
DrawStringToHandle 関数の縦書きバージョンです。 具体的には文字列が90度回転した状態で描画されます。 なので、縦書き用フォントを使用しないと日本語は横向きに描画されてしまいます。
DrawVStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を縦に描画する(拡張版)
DrawVStringToHandle の拡張版です。
DrawVStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する( 縦書き )
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を縦書き描画します。 DrawStringToHandleToZBuffer の縦書き版です。3D描画において文字列でZ値を制御したい場合に使用します。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。
DrawVStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する( 縦書き )
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を縦書き描画します。 DrawStringToZBuffer の縦書き版です。3D描画において文字列でZ値を制御したい場合に使用します。 戻り値は 0 が成功、-1 がエラーです。

DxLib 画像管理

BltSoftImageWithTransColor
ソフトウエアイメージハンドルを別のソフトウエアイメージハンドルに透過色処理付きで転送する
ソフトウエアイメージハンドルを別のソフトウエアイメージハンドルに透過色処理付きで転送する アドレスの取得
CreateBlendGraphFromSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージからブレンド用画像グラフィックハンドルを作成する( -1:エラー -1以外:ブレンド用グラフィックハンドル )
ソフトウエアで扱うイメージからブレンド用画像グラフィックハンドルを作成する( -1:エラー -1以外:ブレンド用グラフィックハンドル ) アドレスの取得 ソフトウエアで扱うイメージからグラフィックハンドルを作成する アドレスの取得 成功するとハンドルが返ります。
CreateGraph
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを作成する
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを作成する もしピッチが同じならグラフィックデータをコピーする必要なし RGBデータの作成 グラフィックデータを複製 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。
CreateGraph_1
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
CreateGraph の拡張版です。追加パラメータ: AlphaImage メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを作成する(拡張版) 戻り値: int ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
CreateGraph_2
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
CreateGraph の拡張版です。追加パラメータ: AlphaImage, GrHandle メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを作成する(拡張版) 戻り値: int ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
CreateGraphFromID3D11Texture2D
ID3D11Texture2D からグラフィックハンドルを作成する
ID3D11Texture2D からグラフィックハンドルを作成する 成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 CreateGraphFromID3D11Texture2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
CreateGraphFromMem
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する
グラフィックハンドルの作成は主に LoadGraph などで行いますが、 これらの関数ではDXライブラリが読み込みに対応したグラフィック形式(BMP,PNG,JPEG,ARGB,TGA,DDS)で保存されたファイルが誰でもアクセス出来るディスク(
CreateGraphFromMem_1
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
CreateGraphFromMem の拡張版です。追加パラメータ: AlphaFileImage メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する(拡張版) 戻り値: int ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
CreateGraphFromMem_2
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
CreateGraphFromMem の拡張版です。
CreateGraphFromMem_3
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
CreateGraphFromMem の拡張版です。
CreateGraphFromMem_4
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
CreateGraphFromMem の拡張版です。
CreateGraphFromRectSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージの指定の領域を使ってグラフィックハンドルを作成する( -1:エラー -1以外:グラフィックハンドル )
ソフトウエアで扱うイメージの指定の領域を使ってグラフィックハンドルを作成する( -1:エラー -1以外:グラフィックハンドル ) アドレスの取得 ソフトウエアで扱うイメージから既存のグラフィックハンドルに画像データを転送する アドレスの取得 成功するとハンドルが返ります。
CreateGraphFromSoftImage
CPUで扱うイメージからグラフィックハンドルを作成する
LoadSoftImage 関数や、MakeARGB8ColorSoftImage 関数等で作成したソフトウエアイメージハンドルからグラフィックハンドルを作成します。 主に編集したソフトウエアイメージハンドルから描画に適したグラフィックハンドルを作成するために使用します。
DeleteGraph
指定のグラフィックをメモリ上から削除する
指定のグラフィックハンドルに対応する画像データをメモリ上から削除する関数です。 【引数の説明】 ・GrHandle: 削除したいグラフィックのハンドルです。
DerivationGraph
指定のグラフィックの指定部分だけを抜き出して新たなグラフィックを作成する
LoadDivGraph、LoadGraph、MakeGraph等で読みこんだ(作成した) グラフィックの一部分を抜き出し、新しいグラフィックのハンドルを 作成します。
DerivationGraphF
指定のグラフィックハンドルの指定部分だけを抜き出して新たなグラフィックハンドルを作成する( float版 )
指定のグラフィックハンドルの指定部分だけを抜き出して新たなグラフィックハンドルを作成する( float版 ) 指定のグラフィックデータを削除する
GetCreateGraphChannelBitDepth
作成するグラフィックハンドルの1チャンネル辺りのビット深度を取得する
作成するグラフィックハンドルの1チャンネル辺りのビット深度を取得する 作成するグラフィックハンドルを InitGraph() で削除されるかを設定する( Flag TRUE:InitGraphで削除される(デフォルト) FALSE:InitGraphで削除されない ) 値を保存する
GetCreateGraphColorData
( 現在効果なし )これから新たにグラフィックを作成する場合に使用するカラー情報を取得する
( 現在効果なし )これから新たにグラフィックを作成する場合に使用するカラー情報を取得する 画像パレット操作関係関数 メモリ上に読み込んだ画像のパレットを取得する(フルカラー画像の場合は無効) エラーチェック 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetCreateGraphHandle
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を取得する
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を取得する 作成するグラフィックハンドルのハンドル値を設定する、LoadDivGraph 等の分割画像読み込み用、HandleArray に NULL を渡すと設定解除( 存在しないグラフィックハンドルの値の場合のみ有効 )
GetCreateGraphInitGraphDelete
作成するグラフィックハンドルを InitGraph() で削除されるかを取得する( Flag TRUE:InitGraphで削除される(デフォルト) FALSE:InitGraphで削除されない )
作成するグラフィックハンドルを InitGraph() で削除されるかを取得する( Flag TRUE:InitGraphで削除される(デフォルト) FALSE:InitGraphで削除されない )
GetGraphDataShavedMode
画像減色時の画像劣化緩和処理モードを取得する
画像減色時の画像劣化緩和処理モードを取得する グラフィック減色時の画像劣化緩和処理モードの変更 画像ファイル読み込み時に乗算済みアルファ画像に変換するかどうかを設定する( TRUE:変換処理を行う FALSE:変換処理を行わない( デフォルト ) )
GetGraphFilePath
グラフィックハンドルが画像ファイルから読み込まれていた場合、その画像のファイルパスを取得する
グラフィックハンドルが画像ファイルから読み込まれていた場合、その画像のファイルパスを取得する 画像ファイルパスが無い場合はエラー 画像ファイルパスをコピー 正常終了の場合は文字列サイズを返す 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetGraphID3D11DepthStencilView
グラフィックハンドルが持つ ID3D11DepthStencilView を取得する( Direct3D11 を使用していて、且つ MakeScreen で作成したグラフィックハンドルでのみ有効 )( 戻り値を ID3D11DepthStencilView * にキャストしてください )
グラフィックハンドルが持つ ID3D11DepthStencilView を取得する( Direct3D11 を使用していて、且つ MakeScreen で作成したグラフィックハンドルでのみ有効 )( 戻り値を ID3D11DepthStencilView * にキャストしてください )
GetGraphID3D11RenderTargetView
グラフィックハンドルが持つ ID3D11RenderTargetView を取得する( Direct3D11 を使用していて、且つ MakeScreen で作成したグラフィックハンドルでのみ有効 )( 戻り値を ID3D11RenderTargetView * にキャストしてください )
グラフィックハンドルが持つ ID3D11RenderTargetView を取得する( Direct3D11 を使用していて、且つ MakeScreen で作成したグラフィックハンドルでのみ有効 )( 戻り値を ID3D11RenderTargetView * にキャストしてください )
GetGraphID3D11Texture2D
グラフィックハンドルが持つ ID3D11Texture2D を取得する( Direct3D11 を使用している場合のみ有効 )( 戻り値を ID3D11Texture2D * にキャストしてください )
グラフィックハンドルが持つ ID3D11Texture2D を取得する( Direct3D11 を使用している場合のみ有効 )( 戻り値を ID3D11Texture2D * にキャストしてください ) GetGraphID3D11Texture2 の倍精度浮動小数点数(double)版です。
GetGraphMipmapCount
グラフィックハンドルが持つテクスチャのミップマップレベル数を取得する
グラフィックハンドルが持つテクスチャのミップマップレベル数を取得する ハードウェアを使用していない場合は1 ミップマップの数を返す グラフィックハンドルが画像ファイルから読み込まれていた場合、その画像のファイルパスを取得する 戻り値に数を返します。 戻り値として結果が返ります。
GetGraphNum
有効なグラフィックハンドルの数を取得する
有効なグラフィックハンドルの数を取得する グラフィックを特定の色で塗りつぶす グラフィックハンドルの指定の範囲を指定の色で塗りつぶす 範囲チェック 戻り値に数を返します。 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetGraphOriginalPalette
グラフィックハンドルの SetGraphPalette で変更する前のパレットを取得する( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )
グラフィックハンドルの SetGraphPalette で変更する前のパレットを取得する( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 ) エラーチェック パレットを取得する メモリ上に読み込んだ画像のパレットを変更する(フルカラー画像の場合は無効)
GetGraphPalette
グラフィックハンドルのパレットを取得する( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )
グラフィックハンドルのパレットを取得する( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 ) エラーチェック パレットを取得する メモリ上に読み込んだ画像の SetGraphPalette で変更する前のパレットを取得する 戻り値として結果が返ります。
GetGraphSize
グラフィックのサイズを得る
GrHandleで指定したハンドルが持つグラフィックのサイズを 取得する関数です。サイズはそれぞれSizeXBufとSizeYBufが示す int型変数に保存されます。
GetGraphSizeF
グラフィックハンドルが持つ画像のサイズを得る( float型 )
グラフィックハンドルが持つ画像のサイズを得る( float型 ) グラフィックに使用されているテクスチャーのサイズを得る 戻り値として結果が返ります。エラーの場合は -1 が返ります。
GetGraphTextureSize
グラフィックハンドルが持つ一つ目のテクスチャのサイズを得る
グラフィックハンドルが持つ一つ目のテクスチャのサイズを得る シャドウマップかどうかで処理を分岐 テクスチャかどうかで処理を分岐
GetGraphUseBaseGraphArea
LoadDivGraph や DerivationGraph で元画像の一部分を使用している場合に、指定のグラフィックハンドルが使用している元画像の範囲を取得する
LoadDivGraph や DerivationGraph で元画像の一部分を使用している場合に、指定のグラフィックハンドルが使用している元画像の範囲を取得する グラフィックが持つミップマップレベルの数を取得する ハードウェアを使用していない場合は1 戻り値として結果が返ります。
GetTransColor
作成するグラフィックハンドルに適用する透過色を取得する
作成するグラフィックハンドルに適用する透過色を取得する 必要ならグラフィックの分割を行うか、フラグのセット
GetUseBlendGraphCreateFlag
ブレンド処理用画像を作成するかどうか( 要は画像の赤成分をα成分として扱うかどうか )の設定を取得する
ブレンド処理用画像を作成するかどうか( 要は画像の赤成分をα成分として扱うかどうか )の設定を取得する アルファテストを使用するグラフィックを作成するかどうかのフラグをセットする フラグをセットする アルファテストを使用するグラフィックを作成するかどうかのフラグを取得する
InitGraph
読みこんだグラフィックデータをすべて削除する
LoadGraph, LoadDivGraph, MakeGraph, MakeScreen 等で作成した全てのグラフィックハンドルを一括削除し、グラフィックシステムを初期化する関数です。
LoadBlendGraph
画像ファイルからブレンド画像を読み込む
DrawBlendGraph関数 で使用するブレンド画像ハンドルをファイルから読み込みます。 ブレンド画像を使った合成描画は主にシーンの切り替えに使える機能です。 どんなものかはサンプルをご覧になって頂ければ一目瞭然、だと思います。
LoadGraph
画像ファイルのメモリへの読みこみ、及び動画ファイルのロード
画像ファイルをメモリにロードします。 これは表示する必要が出るたびにディスクにアクセスすると画像処理の負荷が非常に高くなってしまうので、 ディスクよりも高速に処理を行うことが出来るメモリ上に画像を保存してしまおう、と言う考えから来ているものです。
LoadGraph_1
画像ファイルのメモリへの読みこみ、及び動画ファイルのロード(拡張版)
LoadGraph の拡張版です。
LoadGraphToResource2
画像リソースからグラフィックハンドルを作成する
画像リソースからグラフィックハンドルを作成する 読み込みに成功するとハンドルが返ります。失敗した場合は -1 が返ります。 使い終わったハンドルは対応する Delete 関数で削除してください。 DXアーカイブファイル内のファイルも読み込めます。
MakeGraph
空のグラフィックを作成する
何も描かれていないグラフィックを作成し、 そのグラフィックハンドルを得ます。こうして作られたグラフィックハンドルには GetDrawScreenGraph 関数等で利用します。
MakeGraph_1
空のグラフィックを作成する(拡張版)
MakeGraph の拡張版です。
ReCreateGraph
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを再作成する
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを再作成する ソフトウエアで扱うイメージからブレンド用画像グラフィックハンドルを作成する アドレスの取得 ソフトウエアで扱うイメージからグラフィックハンドルを作成する 戻り値: int
ReCreateGraph_1
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを再作成する(拡張版)
ReCreateGraph の拡張版です。追加パラメータ: AlphaImage メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを再作成する(拡張版) 戻り値: int ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
ReCreateGraphFromMem
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する
グラフィックハンドルに、メモリ上の画像ファイルイメージを転送します。 (画像を転送するグラフィックハンドルを引数として渡す以外は基本的に CreateGraphFromMemと同じです) SetRestoreGraphCallback で登録する画像復元関数内で使用します。
ReCreateGraphFromMem_1
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)
ReCreateGraphFromMem の拡張版です。追加パラメータ: AlphaFileImage メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版) 戻り値: int ※ ポインタ型 (IntPtr) のパラメータがあります。
ReCreateGraphFromMem_2
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)
ReCreateGraphFromMem の拡張版です。
ReCreateGraphFromMem_3
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)
ReCreateGraphFromMem の拡張版です。
ReCreateGraphFromMem_4
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)
ReCreateGraphFromMem の拡張版です。
ReCreateGraphFromRectSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージから既存のグラフィックハンドルに画像データを転送する
ソフトウエアで扱うイメージから既存のグラフィックハンドルに画像データを転送する アドレスの取得 ソフトウエアで扱うイメージから分割グラフィックハンドルを作成する アドレスの取得
ReCreateGraphFromSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージから既存のグラフィックハンドルに画像データを転送する
ソフトウエアで扱うイメージから既存のグラフィックハンドルに画像データを転送する アドレスの取得 ソフトウエアで扱うイメージから既存のグラフィックハンドルに画像データを転送する アドレスの取得
ReloadGraph
画像ファイルからグラフィックハンドルへ画像データを転送する
既存のグラフィックハンドルに対して、画像ファイルからデータを再読み込み(再転送)する関数です。LoadGraph で最初に読み込んだ画像ファイルを変更した後、ハンドルを作り直さずに画像データだけを更新したい場合に使用します。
ReloadGraph_1
画像ファイルからグラフィックハンドルへ画像データを転送する(拡張版)
ReloadGraph の拡張版です。
SaveDrawValidGraph
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する 描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する
SaveDrawValidGraph_1
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する(拡張版)
SaveDrawValidGraph の拡張版です。
SaveDrawValidGraph_2
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する(拡張版)
SaveDrawValidGraph の拡張版です。
SaveDrawValidGraph_3
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する(拡張版)
SaveDrawValidGraph の拡張版です。
SaveDrawValidGraph_4
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する(拡張版)
SaveDrawValidGraph の拡張版です。
SaveDrawValidGraphToBMP
描画対象にできるグラフィックハンドルをBMP形式で保存する
描画対象にできるグラフィックハンドルをBMP形式で保存する 描画対象にできるグラフィックハンドルをBMP形式で保存する
SaveDrawValidGraphToDDS
描画対象にできるグラフィックハンドルをDDS形式で保存する
描画対象にできるグラフィックハンドルをDDS形式で保存する 描画対象にできるグラフィックハンドルをDDS形式で保存する
SaveDrawValidGraphToJPEG
描画対象にできるグラフィックハンドルをJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100
描画対象にできるグラフィックハンドルをJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100 描画対象にできるグラフィックハンドルをJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100
SaveDrawValidGraphToJPEG_1
描画対象にできるグラフィックハンドルをJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100(拡張版)
SaveDrawValidGraphToJPEG の拡張版です。
SaveDrawValidGraphToJPEG_2
描画対象にできるグラフィックハンドルをJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100(拡張版)
SaveDrawValidGraphToJPEG の拡張版です。
SaveDrawValidGraphToPNG
描画対象にできるグラフィックハンドルをPNG形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、0は無圧縮,0~9
描画対象にできるグラフィックハンドルをPNG形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、0は無圧縮,0~9
SaveDrawValidGraphToPNG_1
描画対象にできるグラフィックハンドルをPNG形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、0は無圧縮,0~9(拡張版)
SaveDrawValidGraphToPNG の拡張版です。
SetBlendGraph
( SetBlendGraphParam の BlendType = DX_BLENDGRAPHTYPE_WIPE の処理を行う旧関数 )描画処理時に描画する画像とブレンドするαチャンネル付き画像をセットする( BlendGraph を -1 でブレンド機能を無効 )
( SetBlendGraphParam の BlendType = DX_BLENDGRAPHTYPE_WIPE の処理を行う旧関数 )描画処理時に描画する画像とブレンドするαチャンネル付き画像をセットする( BlendGraph を -1 でブレンド機能を無効 )
SetBlendGraphPosition
ブレンド画像の起点座標をセットする
ブレンド画像の起点座標をセットする 今までと値が同じ場合は何もせず終了 ブレンド画像の適応座標モードを設定する 座標モードを保存 この関数で設定した値は GetBlendGraphPosition で取得できます。
SetBlendGraphPositionMode
ブレンド画像の適応座標モードを設定する
ブレンド画像の適応座標モードを設定する 座標モードを保存 描画輝度をセット この関数で設定した値は GetBlendGraphPositionMode で取得できます。 設定するモードの値は DxLib の定数を使用してください。
SetCreateGraphChannelBitDepth
作成するグラフィックハンドルの1チャンネル辺りのビット深度を設定する
作成するグラフィックハンドルの1チャンネル辺りのビット深度を設定する 値を保存する 作成するグラフィックの1チャンネル辺りのビット深度を取得する
SetCreateGraphHandle
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を設定する、0以下の値を渡すと設定解除( 存在しないグラフィックハンドルの値の場合のみ有効 )
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を設定する、0以下の値を渡すと設定解除( 存在しないグラフィックハンドルの値の場合のみ有効 ) 値を保存する 作成するグラフィックハンドルのハンドル値を取得する
SetCreateGraphInitGraphDelete
作成するグラフィックハンドルを InitGraph() で削除されるかを設定する( Flag TRUE:InitGraphで削除される(デフォルト) FALSE:InitGraphで削除されない )
作成するグラフィックハンドルを InitGraph() で削除されるかを設定する( Flag TRUE:InitGraphで削除される(デフォルト) FALSE:InitGraphで削除されない ) 値を保存する
SetDeviceLostDeleteGraphFlag
グラフィックスデバイスのデバイスロスト発生時に指定のグラフィックハンドルを削除するかどうかを設定する( TRUE:デバイスロスト時に削除する FALSE:デバイスロストが発生しても削除しない )
グラフィックスデバイスのデバイスロスト発生時に指定のグラフィックハンドルを削除するかどうかを設定する( TRUE:デバイスロスト時に削除する FALSE:デバイスロストが発生しても削除しない ) グラフィックのサイズを得る
SetGraphBlendScalingFilterMode
GraphBlend で GrHandle と BlendGrHandle のサイズが異なる場合に適用される拡大フィルターモードを設定する( IsBilinearFilter TRUE:バイリニアフィルター(デフォルト) FALSE:ニアレストフィルター )
GraphBlend で GrHandle と BlendGrHandle のサイズが異なる場合に適用される拡大フィルターモードを設定する( IsBilinearFilter TRUE:バイリニアフィルター(デフォルト) FALSE:ニアレストフィルター ) フラグを保存
SetGraphDataShavedMode
グラフィック減色時の画像劣化緩和処理モードの変更
フルカラー(1677万色)画像をハイカラー(65536色)画像として ロードした場合は、減色処理が起こります。 その時単純な減色処理を施してしまうと画像の劣化が激しいので 一般には劣化を緩和するために色々な処理が行われます。
SetGraphDisplayArea
ScreenFlip 時に表画面全体に転送する裏画面の領域を設定する( DxLib_Init の前でのみ使用可能 )
ScreenFlip 時に表画面全体に転送する裏画面の領域を設定する( DxLib_Init の前でのみ使用可能 ) 初期後の場合は何もせず終了 パラメータチェック パラメータ保存 この関数で設定した値は GetGraphDisplayArea で取得できます。
SetGraphFilterBltBlendMode
GraphFilterBlt や GraphBlendBlt の結果を転送先に転送する際のブレンドモードを設定する( 現状で対応しているのは DX_BLENDMODE_NOBLEND と DX_BLENDMODE_ALPHA のみ )
GraphFilterBlt や GraphBlendBlt の結果を転送先に転送する際のブレンドモードを設定する( 現状で対応しているのは DX_BLENDMODE_NOBLEND と DX_BLENDMODE_ALPHA のみ ) 未対応のブレンドモードの場合はエラー
SetGraphLostFlag
指定のグラフィックハンドルが削除された際に 1 にする変数のアドレスを設定する
指定のグラフィックハンドルが削除された際に 1 にする変数のアドレスを設定する InitGraph でグラフィックハンドルを削除するかどうかをチェックする関数 画像データの初期化 グラフィックハンドルを全て削除
SetGraphPalette
グラフィックハンドルのパレットを変更する( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )
グラフィックハンドルのパレットを変更する( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 ) エラーチェック 色コードをセットする SetGraphPalette で変更した この関数で設定した値は GetGraphPalette で取得できます。
SetLeftUpColorIsTransColorFlag
画像ファイルからグラフィックハンドルを作成する際に画像左上の色を透過色として扱うかどうかを設定する( TRUE:透過色として扱う  FALSE:透過色として扱わない( デフォルト ) )
画像ファイルからグラフィックハンドルを作成する際に画像左上の色を透過色として扱うかどうかを設定する( TRUE:透過色として扱う  FALSE:透過色として扱わない( デフォルト ) ) フラグをセットする
SetRestoreGraphCallback
グラフィックハンドル復元関数を登録する
フルスクリーンモードでソフトを実行している時に、 不意に別のソフト(セキュリティソフト等)がアクティブになり一時的にデスクトップ画面に戻ってしまうことがあります。
SetTransColor
グラフィックに設定する透過色をセットする
透過色とは画像中の特定の色の部分を描画しないようにするための機能です。
SetUseBackBufferTransColorFlag
バックバッファの透過色の部分を透過させるかどうかを設定する( TRUE:透過させる FALSE:透過させない( デフォルト ) )
バックバッファの透過色の部分を透過させるかどうかを設定する( TRUE:透過させる FALSE:透過させない( デフォルト ) ) この関数で設定した値は GetUseBackBufferTransColorFlag で取得できます。 TRUE で有効、FALSE で無効です。
SetUseBlendGraphCreateFlag
ブレンド処理用画像を作成するかどうか( 要は画像の赤成分をα成分として扱うかどうか )の設定を行う( TRUE:ブレンド画像として読み込む FALSE:通常画像として読み込む( デフォルト ) )
ブレンド処理用画像を作成するかどうか( 要は画像の赤成分をα成分として扱うかどうか )の設定を行う( TRUE:ブレンド画像として読み込む FALSE:通常画像として読み込む( デフォルト ) ) フラグを保存する ブレンド処理用画像を作成するかどうかのフラグを取得する
SetUseTransColor
透過色機能を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )
透過色機能を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )
SetUseTransColorGraphCreateFlag
透過色機能を使用することを前提とした画像データの読み込み処理を行うかどうかを設定する( TRUE にすると SetDrawMode( DX_DRAWMODE_BILINEAR ); をした状態で DrawGraphF 等の浮動小数点型座標を受け取る関数で小数点以下の値を指定した場合に発生する描画結果の不自然を緩和する効果があります ( デフォルトは FALSE ) )
透過色機能を使用することを前提とした画像データの読み込み処理を行うかどうかを設定する( TRUE にすると SetDrawMode( DX_DRAWMODE_BILINEAR ); をした状態で DrawGraphF

DxLib 通信

CheckNetWorkRecvUDP
UDPを使用した他のマシンから受信データがあるかどうかを取得する
MakeUDPSocket関数で作成したUDPによるデータ送受信用のソケットハンドルを使用して MakeUDPSocket 関数を呼び出す際に RecvPort で指定したポート番号に送られてきたデータが存在するかどうかを取得するための関数です。
CloseNetWork
接続を終了する
ConnectNetWork関数で確立した接続状態を終了し、データの送受信を 終了します。 ネットワーク送受信に関する説明はConnectNetWork関数の解説を参照 してください。
ConnectNetWork
他マシンに接続する
LANやインターネット等で繋がっている他のマシンと通信状態を確立します。 当たり前ですが、相手と自分がともにインターネットをしていないと接続を確立することは出来ません。 (LANなら相手のマシンと繋がっていないとだめです) 接続先のマシンはIPアドレスを使って指定します。
ConnectNetWork_1
他マシンに接続する(拡張版)
ConnectNetWork の拡張版です。
ConnectNetWork_ASync
他マシンに接続する( IPv4版 )、非同期版
他マシンに接続する( IPv4版 )、非同期版 接続を受けられる状態にする クリティカルセクションの取得 通信関係処理 通信機能を使用するには事前にネットワークの初期化が必要です。
ConnectNetWork_ASync_1
他マシンに接続する( IPv4版 )、非同期版(拡張版)
ConnectNetWork_ASync の拡張版です。
ConnectNetWork_IPv6
他マシンに接続する( IPv6版 )
他マシンに接続する( IPv6版 ) 他マシンに接続する 他マシンに接続する 他マシンに接続する 通信機能を使用するには事前にネットワークの初期化が必要です。
ConnectNetWork_IPv6_1
他マシンに接続する( IPv6版 )(拡張版)
ConnectNetWork_IPv6 の拡張版です。
ConnectNetWork_IPv6_ASync
他マシンに接続する( IPv6版 )、非同期版
他マシンに接続する( IPv6版 )、非同期版 他マシンに接続する 接続を受けられる状態にする クリティカルセクションの取得 通信機能を使用するには事前にネットワークの初期化が必要です。
ConnectNetWork_IPv6_ASync_1
他マシンに接続する( IPv6版 )、非同期版(拡張版)
ConnectNetWork_IPv6_ASync の拡張版です。
DeleteUDPSocket
UDPを使用して通信するためのソケットを削除する
MakeUDPSocket関数で作成したUDPを使用した通信を行うためのソケットハンドルを削除します。 UDPを使用したデータ送受信についての説明はMakeUDPSocket関数の解説を参照してください。
GetLostNetWork
新たに破棄された接続を示すネットワークハンドルを得る
通信エラーや、相手側のCloseNetWork関数使用などにより 絶たれた接続を示すネットワークハンドルを得ます。 接続を絶たれたマシンと再び通信状態を確立するには再度 ConnectNetWork関数がどちらかが行う必要があります。
GetNetWorkAcceptState
接続状態を取得する
GetLostNetWork関数やGetNewAcceptNetWork関数 によって接続状態の変化情報は漏れなく得ることが出きるのですが、 ダイレクトに現在接続状態にあるのかどうかを知りたいときにこの 関数を使用します。
GetNetWorkCloseAfterLostFlag
接続が切断された直後に接続ハンドルを解放するかどうかのフラグを取得する
接続が切断された直後に接続ハンドルを解放するかどうかのフラグを取得する フラグを返す IEで設定されているプロキシを使用するかどうかのフラグをセットする IEで設定されているプロキシを使用するかどうかのフラグを取得する 通信機能を使用するには事前にネットワークの初期化が必要です。
GetNetWorkDataLength
受信データ一時記憶バッファに溜まっているデータの量を得る
相手マシンがNetWorkSend関数を使用して送信してきたデータは 自機の受信データ一時記憶バッファに格納されます。この関数は NetHandle が 示す接続先マシンが送ってきたデータを溜める一時記憶バッファに溜まっている データの量を得ます。
GetNetWorkSendDataLength
未送信のデータの量を得る
NetWorkSend 関数で送信をしたデータはすぐに 送信されるわけではない場合があり、その場合はライブラリ内部のメモリ領域に 一時的に保存されます、この関数はそうしてたまっているデータ量を取得するた めにあります。
GetNewAcceptNetWork
新たに確立した接続を示すネットワークハンドルを得る
PreparationListenNetWork関数によって接続受けつけ状態に なったマシンは、別に接続されるまで関数から返って来ないわけでは無いので この関数によってPreparationListenNetWork関数使用後に新たに確立
GetUseDXNetWorkProtocol
DXライブラリの通信形態を使うかどうかを取得する
DXライブラリの通信形態を使うかどうかを取得する SetUseDXNetWorkProtocol の別名 GetUseDXNetWorkProtocol の別名 接続が切断された直後に接続ハンドルを解放するかどうかのフラグをセットする
MakeUDPSocket
UDPを使用して通信するためのソケットを作成する
送受信が高速なUDPを使用してデータ通信を行うためのソケットハンドルを作成します。 戻り値の「UDP通信用のソケットハンドル」を使用してデータの送受信を行いますので、 戻り値は変数などに保存するようにしてください。
MakeUDPSocket_1
UDPを使用して通信するためのソケットを作成する(拡張版)
MakeUDPSocket の拡張版です。
MakeUDPSocket_IPv6
UDPを使用した通信を行うソケットハンドルを作成する( RecvPort を -1 にすると送信専用のソケットハンドルになります )( IPv6版 )
UDPを使用した通信を行うソケットハンドルを作成する( RecvPort を -1 にすると送信専用のソケットハンドルになります )( IPv6版 ) UDPを使用した通信を行うソケットハンドルを削除する NetWorkSendUDP の実処理関数
MakeUDPSocket_IPv6_1
UDPを使用した通信を行うソケットハンドルを作成する( RecvPort を -1 にすると送信専用のソケットハンドルになります )( IPv6版 )(拡張版)
MakeUDPSocket_IPv6 の拡張版です。
NetWorkRecv
受信データ一時記憶バッファに溜まっているデータを取得する
相手マシンがNetWorkSend関数を使用して送信してきたデータは 自機の受信データ一時記憶バッファに格納されます。この関数はそうして一時記憶 バッファに溜まったデータを読み取る目的で使用します。
NetWorkRecvBufferClear
受信したデータをクリアする
受信したデータをクリアする 通信関係の初期化がされていなかったら何もせず終了 クリティカルセクションの取得 ネットワークハンドルのチェック 通信機能を使用するには事前にネットワークの初期化が必要です。
NetWorkRecvToPeek
受信したデータを読み込む、読み込んだデータはバッファから削除されない
相手マシンがNetWorkSend関数を使用して送信してきたデータは 自機の受信データ一時記憶バッファに格納されます。この関数はそうして一時記憶 バッファに溜まったデータを読み取る目的で使用します。
NetWorkSend
データを送信する
ConnectNetWork関数やGetNewAcceptNetWork関数によって取得 したネットワークハンドルの示す接続先マシンに Buffer の示すアドレスから Length の バイト数分だけデータを送信します。
NetWorkSendUDP
UDPを使用して他のマシンにデータを送信する
MakeUDPSocket関数で作成したUDPによるデータ送受信用のソケットハンドルを使用して指定のIPに Buffer の示すアドレスから Length のバイト数分だけデータを送信します。
NetWorkSendUDP_IPv6
UDPを使用した通信で指定のIPにデータを送信する、Length は最大65507、SendPort を -1 にすると MakeUDPSocket に RecvPort で渡したポートが使用されます( 戻り値 0以上;送信できたデータサイズ -1:エラー -2:送信データが大きすぎる -3:送信準備ができていない )( IPv6版 )
UDPを使用した通信で指定のIPにデータを送信する、Length は最大65507、SendPort を -1 にすると MakeUDPSocket に RecvPort で渡したポートが使用されます( 戻り値 0以上;送信できたデータサイズ -1:エラー -2:送信データが大きすぎる
PreparationListenNetWork
接続を受けられる状態にする
自分のマシンが他マシンからのConnectNetWork関数によって接続を確立出来る状態にします。
PreparationListenNetWork_1
接続を受けられる状態にする(拡張版)
PreparationListenNetWork の拡張版です。
PreparationListenNetWork_IPv6
接続を受けられる状態にする( IPv6版 )
接続を受けられる状態にする( IPv6版 ) 接続を受けられる状態にする アクセプトする SOCKETDATA * ListenSock = SockData.CSocket[ MAX_SOCKET_NUM ] ; 通信機能を使用するには事前にネットワークの初期化が必要です。
PreparationListenNetWork_IPv6_1
接続を受けられる状態にする( IPv6版 )(拡張版)
PreparationListenNetWork_IPv6 の拡張版です。
SetConnectTimeOutWait
接続のタイムアウトまでの時間を設定する
接続のタイムアウトまでの時間を設定する クリティカルセクションの取得 クリティカルセクションの解放 DXライブラリの通信形態を使うかどうかをセットする この関数で設定した値は GetConnectTimeOutWait で取得できます。
SetNetWorkCloseAfterLostFlag
接続が切断された直後に接続ハンドルを解放するかどうかのフラグをセットする
接続が切断された直後に接続ハンドルを解放するかどうかのフラグをセットする クリティカルセクションの取得 フラグを保存する クリティカルセクションの解放 この関数で設定した値は GetNetWorkCloseAfterLostFlag で取得できます。
SetUseDXNetWorkProtocol
DXライブラリの通信形態を使うかどうかをセットする
DXライブラリの通信形態を使うかどうかをセットする クリティカルセクションの取得 クリティカルセクションの解放 DXライブラリの通信形態を使うかどうかを取得する この関数で設定した値は GetUseDXNetWorkProtocol で取得できます。
StopListenNetWork
接続を受け付けている状態を解除する
PreparationListenNetWork関数によって接続受けつけ状態になったマシンの 受けつけ状態を解除します。以降ConnectNetWork関数による通信接続要求には 反応しなくなります。