メモリに読み込んだ音データのループ位置を設定する
SetLoopPosSoundMem LoopTime, SoundHandle
int LoopTime : ループ位置(ミリ秒単位) int SoundHandle : ループ位置を設定する音の識別番号
(プラグイン / モジュール : DxLibW)
この関数は SoundHandle が示す音がループ指定で再生されたとき、 最後まで再生された後音中の何処から再度再生するかを音の先頭からの経過時間(ミリ秒単位)で指定することが出来ます。 何のためにあるのかは自ずと分かると思いますが、ループ再生の際に曲の終端まで再生した後必ず曲の先頭から再生されてしまうと、 曲の中で一回だけしか流れない前奏を入れることが出来ないからです。 前奏部分とループ部分を一緒にした音ファイルを作成し、この関数でループ部分の先頭位置を指定する事で、 前奏部分は一回だけ再生し、後は延々とループ部分のみを再生し続ける、といった事が出来るわけです。 注意!… この関数でループ位置を設定した場合は、以後 ProcessMessage の呼び出し間隔を0.2秒以上空けないようにして下さい。 (0.2秒以上空け続けると再生中の音が途切れる現象が発生します) また、この関数を使用してループ位置を設定したサウンドハンドルは、 以降 PlaySoundMem の第二引数で DX_PLAYTYPE_LOOP 以外を指定しても必ずループ再生されるようになります。 戻り値: 0:成功
| LoadSoundMem | 音ファイルをメモリに読みこむ | (DxLibW) |
| PlaySoundMem | メモリに読みこんだ音データを再生する | (DxLibW) |
| StopSoundMem | メモリに読み込んだ音データの再生を止める | (DxLibW) |
| DeleteSoundMem | メモリに読みこんだ音データを削除する | (DxLibW) |
| CheckSoundMem | メモリに読みこんだ音データが再生中か調べる | (DxLibW) |
| SetVolumeSoundMem | サウンドハンドルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 ) | (DxLibW) |
| InitSoundMem | メモリに読みこんだ音データをすべて消去する | (DxLibW) |
| プラグイン / モジュール | DxLibW |
| バージョン | 3.24f |
| 作成日 | 2026/04/12 |
| 著作者 | DxLib: Takumi Yamada / HSP binding: IronHSP Project |
| URL | https://dxlib.xsrv.jp/ |
| 備考 | hspdxlib.as をインクルードして使用 |
| タイプ | DxLib ゲームライブラリ |
| グループ | DxLib サウンド |
| 対応環境 |
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| hs ファイル | hsphelp\hspdxlib.hs |