指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを設定する
MV1SetMaterialOutLineWidth MHandle, MaterialIndex, Width
int MHandle : モデルのハンドル int MaterialIndex : マテリアルの番号 float Width : 輪郭線の太さ
(プラグイン / モジュール : DxLibW)
MHandle のモデルハンドルが示すモデルに含まれるマテリアルの立体的な( カメラとモデルとの距離に影響される )輪郭線の太さを変更します。 輪郭線は pmd ファイルを読み込んだ場合に表示されます。 <<輪郭線の太さ決定の仕組み>> 輪郭線は立体的な太さ( MV1SetMaterialOutLineWidth で指定する太さ )と、平面的な太さ( MV1SetMaterialOutLineDotWidth で指定する太さ )の二種類があります。 立体的な太さはカメラとモデルとの距離で実際に画面に描画される輪郭線の太さが変化します。( 離れれば離れるほど細く、近づけば近づくほど太く ) 平面的な太さはカメラとモデルとの距離に関係なく常に一定の太さで描画されます。 DXライブラリでは、立体的・平面的の両方の計算で太さを求め、より太い結果の太さを用いて輪郭線を描画します。 これは「近づけば近づくほど輪郭線は太くなって欲しいけど、どれだけ離れても最低限の太さで輪郭線を描画したい」 という処理を実現するためにこうなりました。 尚、より太い計算結果を採用する関係で、輪郭線を描画したくない場合は MV1SetMaterialOutLineWidth と MV1SetMaterialOutLineDotWidth の両方で太さを 0.0f に設定する必要があります。 また、MV1SetScale でモデルのスケールを変更するとこのパラメータにもスケーリングが掛かってしまいますので注意してください。 戻り値: 0:成功
| MV1GetMaterialOutLineWidth | 指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを取得する | (DxLibW) |
| プラグイン / モジュール | DxLibW |
| バージョン | 3.24f |
| 作成日 | 2026/04/12 |
| 著作者 | DxLib: Takumi Yamada / HSP binding: IronHSP Project |
| URL | https://dxlib.xsrv.jp/ |
| 備考 | hspdxlib.as をインクルードして使用 |
| タイプ | DxLib ゲームライブラリ |
| グループ | DxLib 3Dモデル |
| 対応環境 |
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| hs ファイル | hsphelp\hspdxlib.hs |