HSP3Dish
Version 3.7
Date 2025/08/20
Author onitama
Version 3.6
Date 2020/09/03
Author onitama
Version 3.6
Date 2020/06/10
Author onitama
目次 (4 グループ / 119 ページ)
入出力制御命令
df_addbom
爆発エフェクトを追加する
爆発エフェクトを追加します。
ドットフレームワークでは、通常のスプライトとは別にエフェクトと呼ばれる表示の仕組みが用意されています。
これはゲーム中のキャラクターとは関係なく画面に表示される効果などで使用することができます。
df_addeff
画像エフェクトを追加
画像エフェクトを追加します。
ドットフレームワークでは、通常のスプライトとは別にエフェクトと呼ばれる表示の仕組みが用意されています。
これはゲーム中のキャラクターとは関係なく画面に表示される効果などで使用することができます。
(p1,p2)でエフェクトを表示するX,Y座標を指定します。
df_addemis
ドットフレームワークのエネミーミサイル追加
ドットフレームワークが制御するエネミー(敵)のミサイル(弾)を追加します。
エネミーのミサイルは、プレイヤーを破壊することができるスプライトになります。
(p1,p2)でミサイルの初期座標を指定します。
p3パラメータでミサイル発射の方向を指定します。
df_addenemy
指定座標にエネミーを追加
ドットフレームワークが制御するエネミー(敵)のキャラクターを追加します。
生成されたエネミー(敵)は以下の情報を持っています。
(*)が付加された項目は、df_emode命令で設定されたものが使用されます。
df_addfire
花火エフェクトを追加する
花火エフェクトを追加します。
ドットフレームワークでは、通常のスプライトとは別にエフェクトと呼ばれる表示の仕組みが用意されています。
これはゲーム中のキャラクターとは関係なく画面に表示される効果などで使用することができます。
df_addfmes
メッセージ用エフェクトを追加
システムフォントによるメッセージエフェクトを追加します。
ドットフレームワークでは、通常のスプライトとは別にエフェクトと呼ばれる表示の仕組みが用意されています。
これはゲーム中のキャラクターとは関係なく画面に表示される効果などで使用することができます。
df_additem
指定座標にアイテムを追加
ドットフレームワークが制御するアイテムのキャラクターを追加します。
アイテムは、エネミー(敵)とほぼ同一の動作になっています。
生成されたアイテムは以下の情報を持っており、動作モードの仕組みも同じものになります。
df_addmes
専用フォントメッセージエフェクトを追加
専用フォントメッセージエフェクトを追加します。
ドットフレームワークでは、通常のスプライトとは別にエフェクトと呼ばれる表示の仕組みが用意されています。
これはゲーム中のキャラクターとは関係なく画面に表示される効果などで使用することができます。
df_addplayer
ドットフレームワークのプレイヤー追加
ドットフレームワークが制御するプレイヤーのキャラクターを追加します。
(p1,p2)でプレイヤーの初期座標を指定します。指定を省略した場合は、画面中央になります。
p3パラメータは標準スプライトで使用するキャラクタNo.となります。
df_addpmis
ドットフレームワークのプレイヤーミサイル追加
ドットフレームワークが制御するプレイヤーのミサイル(弾)を追加します。
プレイヤーのミサイルは、敵を破壊することができるスプライトになります。
(p1,p2)でミサイルの初期座標を指定します。
p3パラメータでミサイル発射の方向を指定します。これは0から255までの値で方向を指定します。
df_addseq
エネミーのシーケンス登録
ドットフレームワークのシーケンス制御のためのシーケンス登録を行います。
シーケンス制御は、エネミーの動作で時間(フレーム)ごとにモードを切り替える仕組みです。
単一の動作モードではなく、時間ごとに複数のモードを切り替える際に使用することができます。
df_bgmaplabel
背景マップのラベル情報を取得する
df_loadbgmap命令で読み込まれたマップのラベル情報を取得します。
p1,p2パラメーターで指定された変数に、マップエディタで設定されたラベル情報のX,Y値が代入されます。
p3パラメーターで0から始まるラベル番号を指定します。
df_bgpoint
背景表示ポイント位置を設定する
ドットフレームワーク上で背景として設定された画像やマップの表示ポイント位置を設定します。
表示ポイント位置は、背景表示される画像やマップが、画面のウインドウサイズよりも大きい場合に、どの位置から表示を開始するかを示すものです。
p1パラメーターで0から始まるBGの番号を指定します。
df_bgscroll
背景スクロールを設定する
ドットフレームワーク上で背景として設定された画像やマップのスクロールを行います。
背景スクロールを設定すると、以降は指定された方向とスピードで背景が移動します。
p1パラメーターで0から始まるBGの番号を指定します。BG番号は複数の背景を識別する際に使用します。
df_bgsize
背景マップのサイズを取得する
ドットフレームワーク上で読み込まれたマップのサイズを取得します。
p1,p2パラメーターで指定された変数にそれぞれX,Yのサイズが代入されます。
p3パラメーターで0から始まるBGの番号を指定します。BG番号は複数の背景を識別する際に使用します。
df_bgview
背景マップとプレイヤーのリンクを指定
ドットフレームワーク上でマップ上に表示されるプレイヤーのリンク設定を行います。
これにより、プレイヤーが移動しても適切な位置にマップがスクロールし、画面中央に表示するよう調整されます。
p1パラメーターで0から始まるBGの番号を指定します。BG番号は複数の背景を識別する際に使用します。
df_bgviewfix
背景マップの表示位置を固定する
ドットフレームワーク上でマップをスクロールさせる位置を固定します。
p1パラメーターで0から始まるBGの番号を指定します。BG番号は複数の背景を識別する際に使用します。
(p2,p3)パラメーターでX,Y方向のスクロール位置を指定します。これは、画面左上に表示される位置をドット単位で指定します。
df_celload
追加の画像素材を読み込む
ドットフレームワーク上で使用する画像を追加します。
"filename"で指定した画像ファイルを読み込み、使用可能となったウインドウIDをvarで指定した変数に代入します。
画像ファイルとして読み込み可能なフォーマットは、celload命令と同様です。
df_config
タグ名によるドットフレームワークの設定
ドットフレームワークの設定をタグ文字列により行います。
スペースで区切られたタグ文字列を指定することで、必要な設定をすべてまとめて行うことができます。
タグ文字列には、以下の内容を指定することができます。
df_eaction
エネミー制御サブルーチンの設定
追加したエネミー(敵)の制御サブルーチンを設定します。
p1パラメータでエネミーアクション種別を指定します。以下のマクロから種別を選ぶことができます。
df_earea
エネミー出現範囲を設定する
df_enemygen命令で追加される敵(エネミー)の出現範囲を設定します。
左上の(X,Y)、右下の(X,Y)を指定することで出現範囲を限定することができます。
df_effanim
画像エフェクトのアニメーションを設定
df_addeff命令で追加した画像エフェクトのアニメーションを設定します。
直前のdf_addeff命令で追加した画像エフェクトに対して設定されます。
p1パラメータで指定したフレームを表示した後に、df_addeff命令で指定した分割画像No.が1つ先のものに変化します。
df_effmove
エフェクトの移動量を設定
エフェクトの移動量を設定します。
これによりエフェクトの表示座標をフレームごとに移動させることができます。
直前にdf_addeff命令などで追加したエフェクトに対して設定されます。
p1,p2パラメータで移動量を指定します。100(%)の場合は、1フレームごとに1ドット移動します。
df_efftimer
エフェクトのタイマーを設定
エフェクトのタイマーを設定します。
これによりエフェクトを一定時間だけ表示して、自動的に消すことができます。
直前にdf_addeff命令などで追加したエフェクトに対して設定されます。
p1パラメータでエフェクトが消去されるまでのフレーム数を指定します。
df_emode
エネミー生成詳細設定
df_addenemy、df_enemygen命令で生成されるエネミー(敵)の詳細設定を行います。
ここで設定されたパラメーターが新しく生成されるエネミー(敵)に適用されます。
パラメーターの詳細については、df_addenemy命令のヘルプを参照してください。
df_emodesub
エネミーモード制御サブルーチンの設定
エネミー(敵)の動作モードごとに処理される制御サブルーチンを設定します。
制御サブルーチンは、ユーザーが独自の処理を行うために設定することができます。
エネミーの動作モード設定された時に、*labelで指定された制御サブルーチンがターンごとに呼び出されます。
df_enemyconf
敵の詳細設定
df_addenemy命令で追加される敵の挙動について、詳細設定を行います。
p1パラメーターで、敵が発射する弾(ミサイル)を抑制する距離を設定します。デフォルトは0になっており、敵はプレイヤーとの距離に関係なく弾を発射します。
df_enemygen
エネミー自動生成を行う
ドットフレームワークが制御するエネミー(敵)のキャラクターを追加します。
df_enemygen命令は、一定時間ごとに指定された確率で敵を生成します。生成されるエネミー(敵)は、座標と移動方向だけが設定されて、それ以外はdf_emode命令で設定されたパラメーターが使用されます。
df_getaxis
カレントスプライトの座標を取得する
カレントスプライトの座標を取得して変数に代入します。
制御サブルーチン等で必要な座標を取得する際に使用することができます。
設定される変数は以下の通りです。
df_getbgmap
背景マップの格納変数を取得する
ドットフレームワーク上で背景として表示するマップ(df_setbgmap命令で設定した背景マップ)が使用する配列データ変数を取得します。
varで指定した変数が、マップのデータに直接アクセス可能なものになります。
df_getbgpoint
背景マップの表示位置を取得する
ドットフレームワーク上でマップをスクロールさせた際の位置を取得します。
p1,p2パラメーターで指定された変数にそれぞれX,Yの位置が代入されます。
p3パラメーターで0から始まるBGの番号を指定します。BG番号は複数の背景を識別する際に使用します。
df_getenemyprm
現在のエネミーパラメーターを取得する
カレントスプライト(現在のエネミー)が持つパラメーターを取得して変数に代入します。
制御サブルーチン等で必要なパラメーターを取得する際に使用することができます。
設定される変数は以下の通りです。
df_getplayer
プレイヤーの座標を取得する
プレイヤースプライトの座標を取得して変数に代入します。
制御サブルーチン等で必要な座標を取得する際に使用することができます。
設定される変数は以下の通りです。
df_loadbgmap
背景マップを設定する
ドットフレームワーク上で背景として表示するマップを設定します。
p1パラメーターで0から始まるBGの番号を指定します。
"filename"パラメーターでマップファイルを指定します。
df_mapaction
マップアクション設定
ドットフレームワークの動作モードをマップアクションに設定します。
BGマップに設定されたアトリビュート情報を元に当たり判定を行い、マップと連携した動作になります。
p1パラメーターでBG番号を指定します。BGには、あらかじめマップ設定が行われている必要があります。
df_mapshoot
マップシューティング設定
ドットフレームワークの動作モードをマップシューティングに設定します。
マップがスクロールするタイプのシューティングゲームとして、背景マップと連携させることが可能になります。
p1パラメーターでBG番号を指定します。BGには、あらかじめマップ設定が行われている必要があります。
df_mapspawn
マップ情報からエネミー自動生成を行う
ドットフレームワークが制御するエネミー(敵)のキャラクターを追加します。
df_mapspawn命令は、BGマップを使用している際に埋め込まれた通知情報(Notice)をもとに敵の生成を行います。
df_mapspawnres
エネミー自動生成情報を取得する
df_mapspawn命令の動作オプションに-1を指定した場合に、生成情報を取得するための命令です。
p1~p3パラメーターで受け取りのための変数を指定します。
これにより、df_mapspawn命令よりも詳細な情報をもとにマップ上の敵生成を行うことが可能になります。
df_mes
専用フォントによるテキスト表示
専用フォントによる文字列表示を行います。
ドットフレームワークでは、あらかじめ用意された8×8ドットの英文字フォントを利用することができます。これは3種類の中から選ぶことができ、df_config命令によって選択できます。
df_paction
プレイヤー制御サブルーチンの設定
df_addplayer命令で追加したプレイヤーの制御サブルーチンを設定します。
p1パラメータでプレイヤーアクション種別を指定します。以下のマクロから種別を選ぶことができます。
df_parea
プレイヤーの移動範囲を設定
df_addplayer命令で追加したプレイヤーの移動範囲を設定します。
左上の(X,Y)、右下の(X,Y)を指定することで移動範囲だけを移動できるようになります。
df_pmode
プレイヤーの動作モードを設定
df_addplayer命令で追加したプレイヤーの動作モードを設定します。
p1パラメータで動作モードを設定します。
動作モードは、0の場合にプレイヤーの操作が有効、-1の場合は無効になります。
p2,p3パラメータでX,Y方向の移動速度を指定します。
df_putaxis
カレントスプライトの移動量を再設定する
df_getaxis命令で取得したカレントスプライトの移動量を再びカレントスプライトに設定します。
制御サブルーチン等で必要な座標を設定する際に使用することができます。
参照される変数は以下の通りです。
df_putenemyprm
現在のエネミーパラメーターを再設定する
df_getenemyprm命令で取得したエネミーのパラメーターを再びエネミーに設定します。
制御サブルーチン等でパラメーターを再設定する際に使用することができます。
参照される変数は以下の通りです。
df_pwipe
プレイヤーを消去する
プレイヤーを強制的に消去します。
これ以降はプレイヤーの表示や操作は無効となります。
df_reset
ドットフレームワークの初期化
ドットフレームワークを初期化して使用可能な状態にします。
あらかじめ、df_config命令で必要な設定を行っておく必要があります。
df_reset命令は、画面の初期化を行いたい場合に、何度でも使用することができます。
df_screen
ドットフレームワークの解像度設定
ドットフレームワークの解像度を設定します。
実際の画面サイズ更新は、df_reset命令が実行された時に反映されます。
p1,p2でフレームワークが動作する際の画面サイズ(解像度)を設定します。
さらに、p3パラメータでウインドウに表示する際の倍率(ズーム値)を指定することができます。
df_setbgmap
背景マップを設定する
ドットフレームワーク上で背景として表示するマップを設定します。
マップは、標準スプライトがサポートするBGマップと同様の機能を持っています。
特定のサイズで作られたセルを、タイル状に配置することで大きなマップとして表現することができます。
p1パラメーターで0から始まるBGの番号を指定します。
df_setbgpic
背景画像を設定する
ドットフレームワーク上で背景として表示する画像を設定します。
p1パラメーターで0から始まるBGの番号を指定します。BG番号は複数の画像を背景として表示する場合の識別に使用します。
p2パラメーターで背景画像があるウインドウIDを指定します。
df_setbgpicfile
背景画像を設定する
ドットフレームワーク上で背景として表示する画像を設定します。
p1パラメーターで0から始まるBGの番号を指定します。BG番号は複数の画像を背景として表示する場合の識別に使用します。
p2パラメーターで背景画像のファイルを指定します。
df_star
星表示パラメーター設定
背景に表示する星に関するパラメータを設定します。
星表示は、df_config命令で"star"のタグを指定することで有効になります。
df_star命令は、星表示が有効になった後でパラメータを変更する際に指定します。
星は、256×256ドットの絵として生成されます。
df_update
ドットフレームワークの画面更新
画面更新を行います。
ドットフレームワークでは、df_update命令を入れることで、あらかじめ決められたフレームレートで画面の更新を自動で行います。
df_vpeek
専用フォントテキスト画面のコード読み出し
df_mes、df_vpoke命令などで書き込んだ専用フォントによるテキスト画面の内容を返します。
(p1,p2)で指定した座標に書き込まれている文字コードを整数値として返します。
実際の文字コードは0~7ビットで示しています。「読み出した値&255」で文字コードのみを取り出すことができます。
df_vpoke
専用フォントテキスト画面にコード書き込み
専用フォントで任意の文字コードによる表示を行います。
ドットフレームワークでは、あらかじめ用意された8×8ドットの英文字フォントを利用することができます。これは3種類の中から選ぶことができ、df_config命令によって選択できます。
df_vshift
専用フォントテキスト画面のスクロール
df_mes、df_vpoke命令などで書き込んだ専用フォントによるテキスト画面を任意の方向にスクロール(シフト)します。
上下左右の方向にシフトできますが、あくまでも8×8ドットのマス目単位での処理になります。
p1パラメーターで移動する方向を指定します。値は以下の内容になります。
df_zoom
ドットフレームワークのズーム設定
ドットフレームワークの画面ズーム値とアスペクト比を設定します。
実際の画面サイズ更新は、df_reset命令が実行された時に反映されます。
p1パラメータでウインドウに表示する際の倍率(ズーム値)を指定することができます。
拡張マルチメディア制御命令
celputm
複数のセルをまとめて描画
整数型の配列変数に代入された座標、セルIDをもとにcelputと同様の表示を配列要素ごとに実行します。
配列に保存された複数の項目について、一度に処理が行なわれるため効率化と高速化につながります。
countで配列変数から取り出す項目の数を指定します。
setcls
画面クリア設定
redraw 0による画面初期化時に行なわれる画面クリアのための設定を行ないます。
mode値の設定により、画面クリアを行なうためのモードを設定します。
1を設定した場合はクリア、0の場合はクリアを行ないません。
拡張入出力制御命令
celbitmap
変数バッファを画像データとして適用する
変数バッファの内容を画像データとして指定されたオフスクリーンバッファを置き換えます。
あらかじめ、buffer命令により作成したオフスクリーンバッファと、置き換えるための変数バッファを初期化する必要があります。
devcontrol
デバイス制御を実行する
特定のOS、及びデバイスに依存したデバイス制御を実行します。
実行後に、正しく実行が行なわれた場合は、システム変数statが0以上の値になります。
パラメーターが存在しないか、エラーが発生した場合はシステム変数statがマイナスの値となります。
devinfo
デバイス情報文字列取得
特定のOS、及びデバイスに依存した情報を取得します。
文字列"name"で示された情報を、varで指定した変数に代入します。(代入される情報は文字列となります。)
実行後に、正しく情報が取得された場合は、システム変数statが0以上になります。
devinfoi
デバイス情報値取得
特定のOS、及びデバイスに依存した情報を取得します。
文字列"name"で示された情報を、varで指定した変数に代入します。(代入される情報は整数型の配列となります。)
実行後に、正しく情報が取得された場合は、システム変数statが0以上になります。
devprm
デバイス制御用のパラメーター設定
devcontrol命令によりデバイス制御する際のパラメーター(付加情報)を設定します。
実行後に、正しく実行が行なわれた場合は、システム変数statが0以上の値になります。
パラメーターが存在しないか、エラーが発生した場合はシステム変数statがマイナスの値となります。
getreq
システムリクエスト取得
HSP3Dishランタイムが保持するシステム設定を取得して変数に代入します。
設定タイプ名で指定できる名称は、setreq命令と同様です。
gfilter
テクスチャ補間の設定
HSP3Dishランタイムが描画を行なう際の、テクスチャ補間(フィルタリング)の設定を行ないます。
設定タイプ名で指定できる名称は、以下の通りです。
gmulcolor
テクスチャ乗算値の設定
画像(テクスチャ)コピーを行なう際のカラー乗算値を指定します。
p1,p2,p3がそれぞれ、R,G,Bの輝度になります。
gcopy,gzoom,celput,grotate(画像使用時)などでコピーされる画像に対して、指定したR,G,B値が乗算されます。
httpinfo
http通信の情報を取得
http通信に関する情報を取得します。
httpload命令による、http通信を行なった結果などを取得することができます。
p2で指定された取得モードに対応する内容を、p1で指定された変数に代入します。
取得モードの値は、以下の通りです。
httpload
http通信の開始
指定されたURLに対して、http通信を開始します。
この命令は、通信のリクエストを開始するだけで、すぐに結果は取得されません。
通信の結果は、httpinfo命令を使用して正しくデータを受信したことを確認した上で、取得する必要があります。
mtinfo
タッチ情報取得
指定されたポイントIDに関連付けられたタッチ情報を取得します。
タッチ情報は、varで指定した変数に配列として代入されます。
mtlist
ポイントIDリスト取得
現在タッチされている情報を持つポイントIDリストを取得します。
ポイントIDリストは、複数のポイントIDを返すもので、マルチタッチによる複数のポイントを含む情報になります。
setreq
システムリクエスト設定
HSP3Dishランタイムに対して様々なシステム設定を行ないます。
設定タイプ名で指定できるのは以下のシンボルです。
viewcalc
描画時の座標変換を設定
2D描画時のX,Y座標に任意の計算を適用します。
これにより、描画される表示物全体のスケーリングや移動、回転などを行うことができます。
p1パラメーターで設定モードを指定します。
設定モードにより、以降の設定される内容が変わります。
拡張画面制御命令
es_adir
スプライト移動方向設定
スプライトを自動的に移動させるための設定をします。
p1でスプライトNo.、p2で方向を指定します。 方向は、es_iniで指定した数値
までで指定します。0が真下となり、反時計回りに増加していきます。
p3で移動スピードを%で指定します。
es_aim
スプライト参照座標設定
es_aim命令は、 es_adir命令と同じく指定した方向にスプライトを移動させる
ためのものです。 es_aim命令では、方向の替わりに移動する目標となるX,Y座
標を指定します。スプライトは、現在の座標から、目標となる座標への方向を
計算し移動を開始します。
es_ang
角度取得
システム変数statに(p1,p2)から見た(p3,p4)の方向が返ります。
es_aimを使っても方向を得ることはできますが、この命令を使えばスプライト
を使わずに方向を得ることができます。
es_apos
スプライト移動設定
スプライトを自動的に移動させるための設定をします。
p1でスプライトNo.、p2,p3でX,Y方向の増分を指定します。
p4で移動スピードを%で指定します。p4を省略するか、100を指定した場合は、
100%のスピードとなり、1フレームに(p2,p3)で指定した増分だけ移動し続けます。
es_area
スプライト有効エリア設定
スプライトの有効エリア(ボーダー)を設定します。
スプライト座標が(p1,p2)-(p3,p4)の範囲内にないものは、 自動的に削除されます。
es_ini命令でスプライトの表示範囲が初期化されると自動的に、 スプライト有効エリアも再設定されます。
es_arot
スプライト自動回転ズーム設定
スプライトに設定された回転角度、X倍率、Y倍率を自動的に加算するための設定をします。
p1でスプライトNo.、p2に1フレームに加算する回転角度、p3,p4でX,Y方向にそれぞれ加算する倍率を指定します。
es_bgmap
BGマップを初期化
任意のサイズを持つBGマップを初期化します。
p1で初期化するBGNo.を指定します。BGNo.は0~15までを指定可能です。
p2にマップデータを格納する変数を指定します。
es_bgmes
BGマップに文字列を書き込み
指定されたBGNo.のBGマップに、"str"で指定された文字列のコードを書き込みます。
あらかじめes_bgmap命令でBGマップのサイズやパーツ情報などを初期化する必要があります。
es_bound
弾みやすさ設定
es_flag命令で自由落下移動をONにしたときに、 画面下部(または上部)で跳ね
返る際の弾みやすさを設定します。この値が大きいほど跳ね返り時に勢いが失
われなくなります。
p3は画面の上下端、あるいは左右端に当たった際に跳ね返りを行うか行わない
かを設定できます。
es_bye
スプライトシステム解放
標準スプライトシステムの切り離しをします。
確保されていたメモリをすべて解放します。 これは、クリーンアップ関数としてHSP終了時に自動的に呼び出されます。
通常は、特に記述する必要はありません。
es_check
衝突判定取得
スプライト同士の衝突判定を行ないます。
p2で指定されたスプライトNo.と衝突している(重なっている) スプライトを検
索して、p1で指定した変数に結果を代入します。
p3で衝突判定の対象となるtype値を指定することができます。
es_chr
chr値設定
p1で指定したスプライトのキャラクタNo.を変更します。
キャラクタNo.は、あらかじめes_pat命令で設定されている必要があります。
es_clear
複数スプライト削除
p1で指定したスプライトNo. 以降のスプライトが削除され未登録になります。
p2で削除されるスプライトの数を指定することができます。
p1とp2の指定を省略した場合は、すべてのスプライトが削除されます。
es_cos
三角関数
変数p1に、角度p2のコサインを代入します。
p2の範囲はes_iniで設定した値までです。
得られる値は、小数部10ビットの固定小数です。つまり、本来得られるべき値
を1024倍した整数が返ってきます。
es_dist
2点間距離算出
(p2,p3)から(p4,p5)までの距離を求め、変数p1に代入します。計算結果は小数
部8bitの固定小数です。
es_draw
スプライト描画
登録されているスプライトを画面に描画します。
通常は、 p1,p2のパラメータを省略して使用すれば、すべてのスプライトを描画することが可能です。必ずredraw 0~redraw 1の間に描画するようにしてください。
es_effect
スプライト特殊効果設定
スプライトを描画する際のエフェクト(特殊効果)を設定します。
p2で指定する値は、EP値と呼ばれ以下の意味を持っています。
es_exnew
新規スプライト取得
この命令は、スプライトNo.の中で使われていないNo.を検索します。
p2~p3で指定したNo.の間で空きのあるNo.を、p1で指定した変数に代入します。
空きがない場合は、-1が代入されます。
p4には検索するスプライトNo.の増分を指定します。
es_fade
スプライト点滅・フェード設定
p1で指定したスプライトにタイマーを設定して、一定時間だけ点滅やフェードなどを実行します。
p2でフェードモードを設定します。省略した場合は、1(ESSPF_TIMEWIPE)が選択されます。
es_find
スプライト検索
登録されているスプライトの中で指定したtype値を持つスプライトNo. を検索
します。
p2のtype値には、複数のtypeを同時に指定することができます。
たとえば、type1とtype4を対象にする場合は、1+4で5を指定します。
es_flag
flag値設定
p1で指定したスプライトのflag値を変更します。
flag値は、スプライトが有効になっている場合は、 $100(256)が自動的に設定されています。通常は特にいじる必要はありません。
flag値が示す値は以下の通りです。[]内は定義されているマクロ名です。
es_get
スプライト情報取得
p1で指定した変数名に、p2のスプライトNo.の情報を代入します。
情報の種類は、p3のinfo numberで指定します。以下の値を設定することができます。
es_getpos
スプライト座標取得
スプライト座標などのX,Y情報を取得して2つの変数に代入します。
p1でスプライトNo.を指定して、p2,p3パラメーターで代入される変数を設定します。
p4の設定オプションにより、どのような座標を取得するかを指定できます。
es_gravity
落下加速度設定
es_flag命令で自由落下移動をONにしたときの加速度を設定します。
p2、p3は1フレームごとに加算される移動量で、256で1ドットとなります。
p1に-1を指定すると、デフォルト値を設定することができます。
es_ini
システムの初期化
標準スプライトのシステム初期化を行ないます。
パラメータを省略すると、スプライトは512個まで、 キャラクタ定義数は1024個までを最大として
スプライトを初期化します。
es_ini命令は何度でも実行することができるので、スプライトをすべてクリアしたい時などにも使用可能です。
es_kill
スプライト削除
p1で指定したスプライトNo.を削除します。
es_link
アニメーション設定
キャラクタのループアニメーションを設定するための命令です。
p1で指定したキャラクタNo.が、指定されたフレームだけ表示した後に、 p2で
指定したキャラクタNo.に戻るように設定を行ないます。
es_modaxis
スプライト情報をまとめて変更
p1からp2までのNo.を持つスプライトに対して、まとめて座標を変化させます。
p1,p2の指定を省略した場合は、すべてのスプライトが対象となります。
p3でtype値を指定することができます。p3に4を指定した場合は、type値4を持つスプライトが対象となります。
es_new
新規スプライト取得
この命令は、スプライトNo.の中で使われていないNo.を検索します。
p2で指定したNo.以降で空きのあるNo.を、p1で指定した変数に代入します。空
きがない場合は、-1が代入されます。
この命令は、以前のバージョンとの互換性のために残された命令です。
es_offset
オフセット座標設定
すべてのスプライトの表示を、オフセット値で指定した数だけずらして表示し
ます。この命令で設定したオフセット値は、 es_draw命令で描画を行なった時
に反映されます。
es_opt
スプライト反発座標の設定
スプライトに重力を与えた際に、反発する地上の座標を設定します。
この設定を行わない場合、画面の最下段で反発します。
es_pat
キャラクタ画像定義
スプライトのキャラクタパターンを定義します。
p1で指定したキャラクタNo.に、 (p2,p3)の座標からes_sizeで設定した大きさのキャラクタが登録されます。
es_patanim
まとめてキャラクタ画像定義
スプライトのキャラクタパターンをまとめて定義します。
p1で指定したキャラクタNo.以降に、p2で指定した個数だけキャラクタパターンが登録されます。単一のキャラクタNo.を定義する場合は、es_pat命令を使用してください。
es_pos
スプライト座標設定
スプライト座標などの情報を変更します。
p1でスプライトNo.を指定して、(p2,p3)でX,Y座標を設定します。
p4の設定オプションにより、スプライトのX,Y座標以外を設定することができます。
es_put
キャラクタ画面表示
スプライト用のキャラクタパターンとして登録されているデータを、指定した座標に表示します。
この命令は、スプライトとは関係なく画面にキャラクタを表示する命令です。
es_putbg
BGマップを表示
指定されたBGNo.のBGマップを表示します。
あらかじめes_bgmap命令でBGマップのサイズやパーツ情報などを初期化する必要があります。
(p2,p3)パラメーターで画面上の表示開始位置(左上)を指定します。
es_set
スプライト設定
スプライトを登録します。
p1でスプライトNo.を指定して、(p2,p3)が画面上でのスプライトのX,Y座標になります。
この座標を左上として、p4で指定したキャラクタNo.が表示されます。
スプライト座標は、-32767~32767までの範囲が設定可能です。
es_setgosub
スプライト表示コールバック設定
p1で指定したスプライトの表示コールバックを設定します。
p2でサブルーチンのラベルを指定します。以降は、そのスプライトが表示されるごとにgosub命令と同様にサブルーチンが呼び出されます。
es_setp
スプライトパラメータ設定
スプライトの情報を直接変更します。
p1で指定されたスプライトNo.が持つp2のパラメーターを直接p3の値に書き換えます。
情報の種類は、p3のinfo numberで指定します。以下の値を設定することができます。
es_setparent
スプライトの親設定
指定したスプライトの親にあたるスプライトを設定します。
p2パラメーターに親のスプライトNo.を設定することにより、親の座標からの相対的な座標にスプライトが表示されるようになります。
p2にマイナス値を指定した場合は、親スプライトの設定を解除し、通常のスプライト表示に戻ります。
es_setpri
スプライト優先順位設定
スプライトの優先順位を変更します。
p1で指定したスプライトに、p2で指定した値を設定します。
実際に優先順位に従って描画を行う場合には、es_draw命令で表示するスプライトの優先順位設定パラメーターを指定する必要があります。
es_setrot
スプライト回転角度・表示倍率設定
p1で指定したスプライトの回転角度、及び表示倍率を変更します。
p2で指定した角度にスプライトが回転されます。p2の値は0以上の整数で大きい値ほど右回りに回転していきます。角度が一周する値は、es_ini命令で指定されます。
(p3,p4)パラメーターによりX,Y方向の表示倍率を変更します。
es_sin
三角関数
変数p1に、角度p2のサインを代入します。
p2の範囲はes_iniで設定した値までです。
得られる値は、小数部10ビットの固定小数です。つまり、本来得られるべき値
を1024倍した整数が返ってきます。
es_size
キャラクタサイズ指定
スプライトのキャラクタパターンを定義する際の、サイズを指定します。
(p1,p2)がキャラクタのX,Yサイズになります。
p3は当たり判定を行なう際のヒットチェック領域が、 何%になるかを指定します。100を指定すると、(p1,p2)で指定したサイズいっぱいにヒットチェックを行ないます。
es_type
type値設定
p1で指定したスプライトのtype値を変更します。
スプライトのtype値は、ユーザーが自由に設定することができ、ゲームなどで物体の識別をする時に有効に使うことができます。