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ID3D10Device1

COM
IID9b7e4c8f-342c-4106-a19f-4f2704f689f0継承元ID3D10Device自前メソッド開始 vtbl98

公式ドキュメント

デバイスインターフェイスは、Direct3D 10.1 の仮想アダプターを表します。レンダリングの実行や Direct3D リソースの作成に使用されます。

解説(Remarks)

デバイスは D3D10CreateDevice1 を使用して作成します。

このメソッドには Windows Vista Service Pack 1 が必要です。

メソッド 3

vtbl = vtable インデックス(0始まり)。HSP等からCOMメソッドをインデックス指定で呼ぶ際に使用します。0〜2 は IUnknown。

vtbl 98 HRESULT CreateShaderResourceView1(ID3D10Resource* pResource, D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1* pDesc, ID3D10ShaderResourceView1** ppSRView)

リソース内のデータにアクセスするためのシェーダーリソースビューを作成します。(ID3D10Device1.CreateShaderResourceView1)

pResourceID3D10Resource*inシェーダーへの入力となる リソース へのポインター。このリソースは D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE フラグを指定して作成されている必要があります。
pDescD3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1*inoptionalシェーダーリソースビューの記述へのポインター(D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 を参照)。このパラメーターに NULL を設定すると、リソース全体にアクセスするビューが(リソースの作成時に使用したフォーマットで)作成されます。
ppSRViewID3D10ShaderResourceView1**outoptionalシェーダーリソースビューへのポインターのアドレス(ID3D10ShaderResourceView1 インターフェイス を参照)。このパラメーターに NULL を設定すると、他の入力パラメーターの検証を行います(他の入力パラメーターが検証を通過した場合、メソッドは S_FALSE を返します)。

戻り値

型: HRESULT

このメソッドは、次の Direct3D 10 リターンコード のいずれかを返します。

解説(Remarks)

リソースは 1 つ以上の サブリソース で構成され、ビューはパイプラインへのアクセスを許可するサブリソースを指定します。さらに、各リソースはビューを使用してパイプラインにバインドされます。シェーダーリソースビューは、次の API メソッドを使用して、任意のバッファーまたはテクスチャリソースを シェーダーステージ にバインドするように設計されています: VSSetShaderResourcesGSSetShaderResourcesPSSetShaderResources

ビューは完全に型付けされているため、型なしリソースはパイプラインにバインドされると完全に型付けされます。

このメソッドには Windows Vista Service Pack 1 が必要です。

vtbl 99 HRESULT CreateBlendState1(D3D10_BLEND_DESC1* pBlendStateDesc, ID3D10BlendState1** ppBlendState)

出力マージャーステージのブレンドステートをカプセル化するブレンドステートオブジェクトを作成します。(ID3D10Device1.CreateBlendState1)

pBlendStateDescD3D10_BLEND_DESC1*inブレンドステートの記述へのポインター(D3D10_BLEND_DESC1 を参照)。
ppBlendStateID3D10BlendState1**outoptional作成されたブレンドステートオブジェクトへのポインターのアドレス(ID3D10BlendState1 インターフェイス を参照)。

戻り値

型: HRESULT

このメソッドは、次の Direct3D 10 リターンコード のいずれかを返します。

解説(Remarks)

アプリケーションは、最大 4096 個の一意なブレンドステートオブジェクトを作成できます。オブジェクトが作成されるたびに、ランタイムは以前のオブジェクトが同じステートを持っているかどうかを確認します。そのような以前のオブジェクトが存在する場合、ランタイムは重複するオブジェクトを作成する代わりに、以前のインスタンスへのポインターを返します。

このメソッドには Windows Vista Service Pack 1 が必要です。

vtbl 100 D3D10_FEATURE_LEVEL1 GetFeatureLevel()

ハードウェアデバイスの機能レベルを取得します。(ID3D10Device1.GetFeatureLevel)

戻り値

型: D3D10_FEATURE_LEVEL1

機能レベル(D3D10_FEATURE_LEVEL1 を参照)。

解説(Remarks)

このメソッドには Windows Vista Service Pack 1 が必要です。

出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

HSP用 COM定義

#usecom / #comfunc によるHSPのCOM呼び出し定義。数字は vtbl インデックス(0始まり)。クラスIDが無い場合 #usecom の末尾は "{}"、ある場合は "{CLSID}"

出力引数:
#define global IID_ID3D10Device1 "{9B7E4C8F-342C-4106-A19F-4F2704F689F0}"
#usecom global ID3D10Device1 IID_ID3D10Device1 "{}"
#comfunc global ID3D10Device1_CreateShaderResourceView1  98 sptr,var,sptr
#comfunc global ID3D10Device1_CreateBlendState1          99 var,sptr
#comfunc global ID3D10Device1_GetFeatureLevel            100
; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。
; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。
; ※出力/バッファ引数は var(変数直渡し)。varptr 方式にも切替可。
; ※ハンドル/void*等の不透明ポインタは IronHSP では intptr 指定が可能。