D3D11_BLEND_DESC1
構造体サイズ=各フィールドのバイト数(x64/x86 で異なる場合は x64/x86 と併記)。x64/x86 列=フィールドのバイトオフセット(HSPで dupptr / lpoke / wpoke 等に使用)。
フィールド
| フィールド | 型 | サイズ | x64 | x86 | 説明 |
|---|---|---|---|---|---|
| AlphaToCoverageEnable | BOOL | 4 | +0 | +0 | ピクセルをレンダー ターゲットに設定するときに、マルチサンプリング手法として alpha-to-coverage を使用するかどうかを指定します。alpha-to-coverage の使用方法の詳細については、Alpha-To-Coverage を参照してください。 |
| IndependentBlendEnable | BOOL | 4 | +4 | +4 | 同時レンダー ターゲットで独立したブレンドを有効にするかどうかを指定します。独立したブレンドを有効にするには TRUE に設定します。FALSE に設定した場合は RenderTarget[0] のメンバーのみが使用され、RenderTarget[1..7] は無視されます。 制限事項については 解説 セクションを参照してください。 |
| RenderTarget | D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 | 320 | +8 | +8 | レンダー ターゲットのブレンド ステートを記述する D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 構造体の配列です。これらは、出力マージャー ステージ に同時にバインドできる 8 個のレンダー ターゲットに対応します。 |
公式ドキュメント
ブレンド ステート オブジェクトを作成するために D3D11Device1::CreateBlendState1 の呼び出しで使用するブレンド ステートを記述します。
この構造体は、Windows 8 以降のオペレーティング システムで利用できる Direct3D 11.1 ランタイムでサポートされています。
解説(Remarks)
ブレンド ステートの既定値を次に示します。
| ステート | 既定値 |
|---|---|
| AlphaToCoverageEnable | FALSE |
| IndependentBlendEnable | FALSE |
| RenderTarget[0].BlendEnable | FALSE |
| RenderTarget[0].LogicOpEnable | FALSE |
| RenderTarget[0].SrcBlend | D3D11_BLEND_ONE |
| RenderTarget[0].DestBlend | D3D11_BLEND_ZERO |
| RenderTarget[0].BlendOp | D3D11_BLEND_OP_ADD |
| RenderTarget[0].SrcBlendAlpha | D3D11_BLEND_ONE |
| RenderTarget[0].DestBlendAlpha | D3D11_BLEND_ZERO |
| RenderTarget[0].BlendOpAlpha | D3D11_BLEND_OP_ADD |
| RenderTarget[0].LogicOp | D3D11_LOGIC_OP_NOOP |
| RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask | D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL |
ドライバーの種類が D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE に設定され、機能レベルが D3D_FEATURE_LEVEL_9_3 以下に設定され、レンダー ターゲットのピクセル フォーマットが DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB、DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB、または DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB に設定されている場合、ディスプレイ デバイスは線形空間ではなく標準 RGB (sRGB) 空間でブレンドを実行します。ただし、機能レベルが D3D_FEATURE_LEVEL_9_3 より大きく設定されている場合は、ディスプレイ デバイスは理想的な線形空間でブレンドを実行します。
RenderTarget 配列の最初の要素 (RenderTarget[0]) の LogicOpEnable メンバーを TRUE に設定する場合は、RenderTarget[0] の BlendEnable メンバーと、この D3D11_BLEND_DESC1 の IndependentBlendEnable メンバーも FALSE に設定しなければなりません。これは、複数のレンダー ターゲットにまたがって論理演算とブレンドを混在させることができず、論理演算を使用する場合はすべてのレンダー ターゲットに同じ論理演算を適用しなければならないという、ハードウェアの制限を反映したものです。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)
各言語での定義
#include <windows.h>
// D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 (x64 40 / x86 40 バイト)
typedef struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 {
BOOL BlendEnable;
BOOL LogicOpEnable;
D3D11_BLEND SrcBlend;
D3D11_BLEND DestBlend;
D3D11_BLEND_OP BlendOp;
D3D11_BLEND SrcBlendAlpha;
D3D11_BLEND DestBlendAlpha;
D3D11_BLEND_OP BlendOpAlpha;
D3D11_LOGIC_OP LogicOp;
BYTE RenderTargetWriteMask;
} D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1;
// D3D11_BLEND_DESC1 (x64 328 / x86 328 バイト)
typedef struct D3D11_BLEND_DESC1 {
BOOL AlphaToCoverageEnable;
BOOL IndependentBlendEnable;
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 RenderTarget[8];
} D3D11_BLEND_DESC1;using System;
using System.Runtime.InteropServices;
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1
{
[MarshalAs(UnmanagedType.Bool)] public bool BlendEnable;
[MarshalAs(UnmanagedType.Bool)] public bool LogicOpEnable;
public int SrcBlend;
public int DestBlend;
public int BlendOp;
public int SrcBlendAlpha;
public int DestBlendAlpha;
public int BlendOpAlpha;
public int LogicOp;
public byte RenderTargetWriteMask;
}
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Unicode)]
public struct D3D11_BLEND_DESC1
{
[MarshalAs(UnmanagedType.Bool)] public bool AlphaToCoverageEnable;
[MarshalAs(UnmanagedType.Bool)] public bool IndependentBlendEnable;
[MarshalAs(UnmanagedType.ByValArray, SizeConst = 8)] public D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1[] RenderTarget;
}Imports System.Runtime.InteropServices
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1
<MarshalAs(UnmanagedType.Bool)> Public BlendEnable As Boolean
<MarshalAs(UnmanagedType.Bool)> Public LogicOpEnable As Boolean
Public SrcBlend As Integer
Public DestBlend As Integer
Public BlendOp As Integer
Public SrcBlendAlpha As Integer
Public DestBlendAlpha As Integer
Public BlendOpAlpha As Integer
Public LogicOp As Integer
Public RenderTargetWriteMask As Byte
End Structure
<StructLayout(LayoutKind.Sequential, CharSet:=CharSet.Unicode)>
Public Structure D3D11_BLEND_DESC1
<MarshalAs(UnmanagedType.Bool)> Public AlphaToCoverageEnable As Boolean
<MarshalAs(UnmanagedType.Bool)> Public IndependentBlendEnable As Boolean
<MarshalAs(UnmanagedType.ByValArray, SizeConst:=8)> Public RenderTarget() As D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1
End Structureimport ctypes
from ctypes import wintypes
class D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("BlendEnable", wintypes.BOOL),
("LogicOpEnable", wintypes.BOOL),
("SrcBlend", ctypes.c_int),
("DestBlend", ctypes.c_int),
("BlendOp", ctypes.c_int),
("SrcBlendAlpha", ctypes.c_int),
("DestBlendAlpha", ctypes.c_int),
("BlendOpAlpha", ctypes.c_int),
("LogicOp", ctypes.c_int),
("RenderTargetWriteMask", ctypes.c_ubyte),
]
class D3D11_BLEND_DESC1(ctypes.Structure):
_fields_ = [
("AlphaToCoverageEnable", wintypes.BOOL),
("IndependentBlendEnable", wintypes.BOOL),
("RenderTarget", D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 * 8),
]#[repr(C)]
pub struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 {
pub BlendEnable: i32,
pub LogicOpEnable: i32,
pub SrcBlend: i32,
pub DestBlend: i32,
pub BlendOp: i32,
pub SrcBlendAlpha: i32,
pub DestBlendAlpha: i32,
pub BlendOpAlpha: i32,
pub LogicOp: i32,
pub RenderTargetWriteMask: u8,
}
#[repr(C)]
pub struct D3D11_BLEND_DESC1 {
pub AlphaToCoverageEnable: i32,
pub IndependentBlendEnable: i32,
pub RenderTarget: [D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1; 8],
}import "golang.org/x/sys/windows"
type D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 struct {
BlendEnable int32
LogicOpEnable int32
SrcBlend int32
DestBlend int32
BlendOp int32
SrcBlendAlpha int32
DestBlendAlpha int32
BlendOpAlpha int32
LogicOp int32
RenderTargetWriteMask byte
}
type D3D11_BLEND_DESC1 struct {
AlphaToCoverageEnable int32
IndependentBlendEnable int32
RenderTarget [8]D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1
}type
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 = record
BlendEnable: BOOL;
LogicOpEnable: BOOL;
SrcBlend: Integer;
DestBlend: Integer;
BlendOp: Integer;
SrcBlendAlpha: Integer;
DestBlendAlpha: Integer;
BlendOpAlpha: Integer;
LogicOp: Integer;
RenderTargetWriteMask: Byte;
end;
D3D11_BLEND_DESC1 = record
AlphaToCoverageEnable: BOOL;
IndependentBlendEnable: BOOL;
RenderTarget: array[0..7] of D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1;
end;const D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 = extern struct {
BlendEnable: i32,
LogicOpEnable: i32,
SrcBlend: i32,
DestBlend: i32,
BlendOp: i32,
SrcBlendAlpha: i32,
DestBlendAlpha: i32,
BlendOpAlpha: i32,
LogicOp: i32,
RenderTargetWriteMask: u8,
};
const D3D11_BLEND_DESC1 = extern struct {
AlphaToCoverageEnable: i32,
IndependentBlendEnable: i32,
RenderTarget: [8]D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1,
};type
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 {.bycopy.} = object
BlendEnable: int32
LogicOpEnable: int32
SrcBlend: int32
DestBlend: int32
BlendOp: int32
SrcBlendAlpha: int32
DestBlendAlpha: int32
BlendOpAlpha: int32
LogicOp: int32
RenderTargetWriteMask: uint8
D3D11_BLEND_DESC1 {.bycopy.} = object
AlphaToCoverageEnable: int32
IndependentBlendEnable: int32
RenderTarget: array[8, D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1]struct D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1
{
int BlendEnable;
int LogicOpEnable;
int SrcBlend;
int DestBlend;
int BlendOp;
int SrcBlendAlpha;
int DestBlendAlpha;
int BlendOpAlpha;
int LogicOp;
ubyte RenderTargetWriteMask;
}
struct D3D11_BLEND_DESC1
{
int AlphaToCoverageEnable;
int IndependentBlendEnable;
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1[8] RenderTarget;
}HSP用 定義
HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため4byte整数配列(dim)+peek/poke で操作(32/64bitでサイズ・位置が異なる場合はタブで分割)。IronHSP は NSTRUCT(#defstruct/stdim/->)で32/64bit共通。
; HSP3.7/3.8 は構造体機能が無いため、4byte整数の配列変数で操作します。(x64 レイアウト)
; D3D11_BLEND_DESC1 サイズ: 328 バイト(x64)
dim st, 82 ; 4byte整数×82(構造体サイズ 328 / 4 切り上げ)
; AlphaToCoverageEnable : BOOL (+0, 4byte) st.0 = 値 / 値 = st.0 (lpoke/lpeek も可)
; IndependentBlendEnable : BOOL (+4, 4byte) st.1 = 値 / 値 = st.1 (lpoke/lpeek も可)
; RenderTarget : D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 (+8, 320byte) varptr(st)+8 を基点に操作(320byte:入れ子/配列)
; ※4byte境界の整数は添字 st.N(N=オフセット/4)で読み書き可。それ以外は peek/poke 系を使用。; IronHSP は NSTRUCT(構造体)をサポート。32bit/64bit どちらでも同じコードで動作します。
; ※GUID・入れ子構造体はデフォルト型でないため、依存する #defstruct を先に定義(下記に同梱)。
#defstruct global D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1
#field bool BlendEnable
#field bool LogicOpEnable
#field int SrcBlend
#field int DestBlend
#field int BlendOp
#field int SrcBlendAlpha
#field int DestBlendAlpha
#field int BlendOpAlpha
#field int LogicOp
#field byte RenderTargetWriteMask
#endstruct
#defstruct global D3D11_BLEND_DESC1
#field bool AlphaToCoverageEnable
#field bool IndependentBlendEnable
#field D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 RenderTarget 8
#endstruct
stdim st, D3D11_BLEND_DESC1 ; NSTRUCT 変数を確保
st->AlphaToCoverageEnable = 100
mes "AlphaToCoverageEnable=" + st->AlphaToCoverageEnable