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ID3D12GraphicsCommandList5

COM
IID55050859-4024-474c-87f5-6472eaee44ea継承元ID3D12GraphicsCommandList4自前メソッド開始 vtbl77

公式ドキュメント

レンダリング用のグラフィックスコマンドのリストをカプセル化し、可変レートシェーディング (VRS) をサポートするようにインターフェイスを拡張します。

メソッド 2

vtbl = vtable インデックス(0始まり)。HSP等からCOMメソッドをインデックス指定で呼ぶ際に使用します。0〜2 は IUnknown。

vtbl 77 void RSSetShadingRate(D3D12_SHADING_RATE baseShadingRate, D3D12_SHADING_RATE_COMBINER* combiners)

ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate メソッド (d3d12.h) は、可変レートシェーディング (VRS) の基本シェーディングレートとコンバイナーを設定します。

baseShadingRateD3D12_SHADING_RATEin設定する基本シェーディングレートを表す D3D12_SHADING_RATE 列挙型の定数です。
combinersD3D12_SHADING_RATE_COMBINER*inoptional

設定するシェーディングレートコンバイナーを格納した D3D12_SHADING_RATE_COMBINER の定数配列への省略可能なポインターです。配列内の D3D12_SHADING_RATE_COMBINER 要素数は、定数 D3D12_RS_SET_SHADING_RATE_COMBINER_COUNT (値は 2) と等しくなければなりません。

プリミティブ単位およびスクリーン空間のイメージベース VRS は Tier1 の 可変レートシェーディング (VRS) ではサポートされないため、これらの値が意味を持つにはアダプターが Tier2 の VRS をサポートしている必要があります。D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 および D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER を参照してください。

NULL ポインターは、既定のシェーディングコンバイナー (いずれも D3D12_SHADING_RATE_COMBINER_PASSTHROUGH) を指定した場合と同等です。

最終的なシェーディングレートを決定するアルゴリズムは次のとおりです。

postRasterizerRate = ApplyCombiner(Combiners[0], CommandListShadingRate, Primitive->PrimitiveSpecifiedShadingRate);
finalRate = ApplyCombiner(Combiners[1], postRasterizerRate, ScreenSpaceImage[xy]);

ここで ApplyCombiner は次のとおりです。

UINT ApplyCombiner(D3D12_SHADING_RATE_COMBINER combiner, UINT a, UINT b)
{
    MaxShadingRate = options6.AdditionalShadingRatesSupported ? 4 : 2;
    switch (combiner)
    {
        case D3D12_SHADING_RATE_COMBINER_PASSTHROUGH: // default
            return a;
        case D3D12_SHADING_RATE_COMBINER_OVERRIDE:
            return b;
        case D3D12_SHADING_RATE_COMBINER_MAX:
            return max(a, b);
        case D3D12_SHADING_RATE_COMBINER_MIN:
            return min(a, b);
        case D3D12_SHADING_RATE_COMBINER_SUM:
            return min(MaxShadingRate, a + b);
        case default:
            return a;
    }
}
vtbl 78 void RSSetShadingRateImage(ID3D12Resource* shadingRateImage)

ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRateImage メソッド (d3d12.h) は、可変レートシェーディング (VRS) 用のスクリーン空間シェーディングレートイメージを設定します。

shadingRateImageID3D12Resource*inoptional

スクリーン空間シェーディングレートイメージを表す ID3D12Resource への省略可能なポインターです。 NULL の場合、すべての値が 1x1 のシェーディングレートであるシェーディングレートイメージを指定した場合と同じ効果になります。

このテクスチャーには D3D12_RESOURCE_STATE_SHADING_RATE_SOURCE 状態が適用されている必要があります。

シェーディングレートイメージのタイルサイズは D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 で確認できます。 したがって、シェーディングレートイメージのサイズは次のようになります。

ceil((float)rtWidth / VRSTileSize), ceil((float)rtHeight / VRSTileSize)

シェーディングレートイメージは、単一のミップを持つ 2D テクスチャーで、形式は DXGI_FORMAT_R8_UINT でなければなりません。各テクセルは D3D12_SHADING_RATE に対応する値である必要があります。レイアウトは D3D12_TEXTURE_LAYOUT_UNKNOWN でなければならず、深度ステンシル、レンダーターゲット、同時アクセス、クロスアダプターのリソースにすることはできません。

DirectX では (0, 0) が左上であるため、シェーディングレートイメージが小さすぎたり大きすぎたりすると、下側や右側にシェーディングレートイメージの領域が存在しなくなるか、イメージがそれらの方向にはみ出します。はみ出した部分は無視されます (ただし正当です)。イメージが小さすぎる場合、下側および右側の範囲外の領域はすべて、イメージからの既定のシェーディングレート 1x1 になります (ただし、これが最終的なシェーディングレートになるとは限りません。この 1x1 の既定値に対してもコンバイナーが適用されます)。

解説(Remarks)

スクリーン空間シェーディングレートイメージを有効にするには、シェーディング用のコンバイナーを設定するために ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate を呼び出しておく必要があります。そうでない場合、既定のコンバイナー (いずれも D3D12_SHADING_RATE_COMBINER_PASSTHROUGH) では、シェーディング粒度の決定においてスクリーン空間シェーディングレートイメージは無視されます。

[ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate] に渡す 2 番目のコンバイナーが、シェーディングレートイメージに適用されるものであり、これはグローバルシェーディングレートとプリミティブ単位のシェーディングレートが合成された後に適用されます。

最終的なシェーディングレートを決定するアルゴリズムは次のとおりです。

postRasterizerRate = ApplyCombiner(Combiners[0], CommandListShadingRate, Primitive->PrimitiveSpecifiedShadingRate);
finalRate = ApplyCombiner(Combiners[1], postRasterizerRate, ScreenSpaceImage[xy]);

ここで ApplyCombiner は次のとおりです。

UINT ApplyCombiner(D3D12_SHADING_RATE_COMBINER combiner, UINT a, UINT b)
{
    MaxShadingRate = options6.AdditionalShadingRatesSupported ? 4 : 2;
    switch (combiner)
    {
        case D3D12_SHADING_RATE_COMBINER_PASSTHROUGH: // default
            return a;
        case D3D12_SHADING_RATE_COMBINER_OVERRIDE:
            return b;
        case D3D12_SHADING_RATE_COMBINER_MAX:
            return max(a, b);
        case D3D12_SHADING_RATE_COMBINER_MIN:
            return min(a, b);
        case D3D12_SHADING_RATE_COMBINER_SUM:
            return min(MaxShadingRate, a + b);
        case default:
            return a;
    }
}
出典・ライセンス: 上記「公式ドキュメント」の内容は Microsoft の Win32 API ドキュメント(MicrosoftDocs/sdk-api)を日本語に翻訳・改変したものです。© Microsoft Corporation. CC BY 4.0 で提供。
Microsoft 公式リファレンス: 英語 (en-us) · 日本語 (ja-jp) · 原文ソース (GitHub)

HSP用 COM定義

#usecom / #comfunc によるHSPのCOM呼び出し定義。数字は vtbl インデックス(0始まり)。クラスIDが無い場合 #usecom の末尾は "{}"、ある場合は "{CLSID}"

出力引数:
#define global IID_ID3D12GraphicsCommandList5 "{55050859-4024-474C-87F5-6472EAEE44EA}"
#usecom global ID3D12GraphicsCommandList5 IID_ID3D12GraphicsCommandList5 "{}"
#comfunc global ID3D12GraphicsCommandList5_RSSetShadingRate       77 int,var
#comfunc global ID3D12GraphicsCommandList5_RSSetShadingRateImage  78 sptr
; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。
; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。
; ※出力/バッファ引数は var(変数直渡し)。varptr 方式にも切替可。
; ※ハンドル/void*等の不透明ポインタは IronHSP では intptr 指定が可能。