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ID3D11DeviceContext

COM
IIDc0bfa96c-e089-44fb-8eaf-26f8796190da継承元ID3D11DeviceChild自前メソッド開始 vtbl7

メソッド 108

vtbl = vtable インデックス(0始まり)。HSP等からCOMメソッドをインデックス指定で呼ぶ際に使用します。0〜2 は IUnknown。

vtbl 7 void VSSetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
StartSlotDWORDin頂点シェーダに定数バッファを設定する開始スロット番号。0以上。
NumBuffersDWORDin設定する定数バッファの数。配列要素数を指定する。
ppConstantBuffersID3D11Buffer**inoptional頂点シェーダにバインドする定数バッファ配列。各要素はNULL可。
vtbl 8 void PSSetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
StartSlotDWORDinピクセルシェーダにSRVを設定する開始スロット番号。0以上。
NumViewsDWORDin設定するシェーダリソースビューの数。
ppShaderResourceViewsID3D11ShaderResourceView**inoptionalピクセルシェーダにバインドするSRV配列。各要素はNULL可。
vtbl 9 void PSSetShader(ID3D11PixelShader* pPixelShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD NumClassInstances)
pPixelShaderID3D11PixelShader*inoptional設定するピクセルシェーダ。NULL可(該当ステージ無効化)。
ppClassInstancesID3D11ClassInstance**inoptionalシェーダが使うクラスインスタンス配列。動的シェーダリンク用。NULL可。
NumClassInstancesDWORDinppClassInstances配列の要素数。0可。
vtbl 10 void PSSetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
StartSlotDWORDinピクセルシェーダにサンプラを設定する開始スロット番号。0以上。
NumSamplersDWORDin設定するサンプラステートの数。
ppSamplersID3D11SamplerState**inoptionalピクセルシェーダにバインドするサンプラステート配列。各要素はNULL可。
vtbl 11 void VSSetShader(ID3D11VertexShader* pVertexShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD NumClassInstances)
pVertexShaderID3D11VertexShader*inoptional設定する頂点シェーダ。NULL可(該当ステージ無効化)。
ppClassInstancesID3D11ClassInstance**inoptionalシェーダが使うクラスインスタンス配列。動的シェーダリンク用。NULL可。
NumClassInstancesDWORDinppClassInstances配列の要素数。0可。
vtbl 12 void DrawIndexed(DWORD IndexCount, DWORD StartIndexLocation, INT BaseVertexLocation)
IndexCountDWORDin描画するインデックスの数。
StartIndexLocationDWORDinインデックスバッファ内の読み取り開始位置。
BaseVertexLocationINTin各インデックスに加算する頂点バッファ基準オフセット。負値可。
vtbl 13 void Draw(DWORD VertexCount, DWORD StartVertexLocation)
VertexCountDWORDin描画する頂点の数。
StartVertexLocationDWORDin頂点バッファ内の読み取り開始位置。
vtbl 14 HRESULT Map(ID3D11Resource* pResource, DWORD Subresource, D3D11_MAP MapType, DWORD MapFlags, D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE* pMappedResource)
pResourceID3D11Resource*inCPUアクセスのためマップするリソース。
SubresourceDWORDinマップするサブリソースのインデックス。
MapTypeD3D11_MAPinCPUアクセス種別(D3D11_MAP。読取/書込/破棄書込等)。
MapFlagsDWORDinマップ時の動作フラグ(DO_NOT_WAIT等)。0可。
pMappedResourceD3D11_MAPPED_SUBRESOURCE*outoptionalマップ結果(ポインタとピッチ)を受け取る構造体。
vtbl 15 void Unmap(ID3D11Resource* pResource, DWORD Subresource)
pResourceID3D11Resource*inマップ解除するリソース。
SubresourceDWORDinマップ解除するサブリソースのインデックス。
vtbl 16 void PSSetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
StartSlotDWORDinピクセルシェーダに定数バッファを設定する開始スロット番号。0以上。
NumBuffersDWORDin設定する定数バッファの数。配列要素数を指定する。
ppConstantBuffersID3D11Buffer**inoptionalピクセルシェーダにバインドする定数バッファ配列。各要素はNULL可。
vtbl 17 void IASetInputLayout(ID3D11InputLayout* pInputLayout)
pInputLayoutID3D11InputLayout*inoptional入力アセンブラに設定する入力レイアウト。NULL可。
vtbl 18 void IASetVertexBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppVertexBuffers, DWORD* pStrides, DWORD* pOffsets)
StartSlotDWORDin頂点バッファを設定する開始入力スロット。
NumBuffersDWORDin設定する頂点バッファの数。
ppVertexBuffersID3D11Buffer**inoptionalバインドする頂点バッファ配列。各要素NULL可。
pStridesDWORD*inoptional各バッファの1頂点あたりのバイト数(ストライド)配列。
pOffsetsDWORD*inoptional各バッファの先頭からのバイトオフセット配列。
vtbl 19 void IASetIndexBuffer(ID3D11Buffer* pIndexBuffer, DXGI_FORMAT Format, DWORD Offset)
pIndexBufferID3D11Buffer*inoptionalバインドするインデックスバッファ。NULL可。
FormatDXGI_FORMATinインデックスの形式(R16_UINTまたはR32_UINT)。
OffsetDWORDinバッファ先頭からのバイトオフセット。
vtbl 20 void DrawIndexedInstanced(DWORD IndexCountPerInstance, DWORD InstanceCount, DWORD StartIndexLocation, INT BaseVertexLocation, DWORD StartInstanceLocation)
IndexCountPerInstanceDWORDin1インスタンスあたりのインデックス数。
InstanceCountDWORDin描画するインスタンスの数。
StartIndexLocationDWORDinインデックスバッファの読み取り開始位置。
BaseVertexLocationINTin各インデックスに加算する頂点基準オフセット。負値可。
StartInstanceLocationDWORDinインスタンスデータの読み取り開始位置。
vtbl 21 void DrawInstanced(DWORD VertexCountPerInstance, DWORD InstanceCount, DWORD StartVertexLocation, DWORD StartInstanceLocation)
VertexCountPerInstanceDWORDin1インスタンスあたりの頂点数。
InstanceCountDWORDin描画するインスタンスの数。
StartVertexLocationDWORDin頂点バッファの読み取り開始位置。
StartInstanceLocationDWORDinインスタンスデータの読み取り開始位置。
vtbl 22 void GSSetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
StartSlotDWORDinジオメトリシェーダに定数バッファを設定する開始スロット番号。0以上。
NumBuffersDWORDin設定する定数バッファの数。配列要素数を指定する。
ppConstantBuffersID3D11Buffer**inoptionalジオメトリシェーダにバインドする定数バッファ配列。各要素はNULL可。
vtbl 23 void GSSetShader(ID3D11GeometryShader* pShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD NumClassInstances)
pShaderID3D11GeometryShader*inoptional設定するジオメトリシェーダ。NULL可(該当ステージ無効化)。
ppClassInstancesID3D11ClassInstance**inoptionalシェーダが使うクラスインスタンス配列。動的シェーダリンク用。NULL可。
NumClassInstancesDWORDinppClassInstances配列の要素数。0可。
vtbl 24 void IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY Topology)
TopologyD3D_PRIMITIVE_TOPOLOGYinプリミティブの種類(三角形リスト等。D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY)。
vtbl 25 void VSSetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
StartSlotDWORDin頂点シェーダにSRVを設定する開始スロット番号。0以上。
NumViewsDWORDin設定するシェーダリソースビューの数。
ppShaderResourceViewsID3D11ShaderResourceView**inoptional頂点シェーダにバインドするSRV配列。各要素はNULL可。
vtbl 26 void VSSetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
StartSlotDWORDin頂点シェーダにサンプラを設定する開始スロット番号。0以上。
NumSamplersDWORDin設定するサンプラステートの数。
ppSamplersID3D11SamplerState**inoptional頂点シェーダにバインドするサンプラステート配列。各要素はNULL可。
vtbl 27 void Begin(ID3D11Asynchronous* pAsync)
pAsyncID3D11Asynchronous*in計測を開始する非同期オブジェクト(クエリ/カウンタ等)。
vtbl 28 void End(ID3D11Asynchronous* pAsync)
pAsyncID3D11Asynchronous*in計測を終了する非同期オブジェクト。GetDataで結果取得可能になる。
vtbl 29 HRESULT GetData(ID3D11Asynchronous* pAsync, void* pData, DWORD DataSize, DWORD GetDataFlags)
pAsyncID3D11Asynchronous*in結果を取得する非同期オブジェクト。
pDatavoid*outoptional結果を受け取るバッファ。NULLで完了確認のみ。
DataSizeDWORDinpDataバッファのバイトサイズ。
GetDataFlagsDWORDin取得動作フラグ(DO_NOT_FLUSH等)。0可。
vtbl 30 void SetPredication(ID3D11Predicate* pPredicate, BOOL PredicateValue)
pPredicateID3D11Predicate*inoptional描画を条件付けるプレディケート。NULLで解除。
PredicateValueBOOLinプレディケート真偽がこの値と一致する間レンダリングする。
vtbl 31 void GSSetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
StartSlotDWORDinジオメトリシェーダにSRVを設定する開始スロット番号。0以上。
NumViewsDWORDin設定するシェーダリソースビューの数。
ppShaderResourceViewsID3D11ShaderResourceView**inoptionalジオメトリシェーダにバインドするSRV配列。各要素はNULL可。
vtbl 32 void GSSetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
StartSlotDWORDinジオメトリシェーダにサンプラを設定する開始スロット番号。0以上。
NumSamplersDWORDin設定するサンプラステートの数。
ppSamplersID3D11SamplerState**inoptionalジオメトリシェーダにバインドするサンプラステート配列。各要素はNULL可。
vtbl 33 void OMSetRenderTargets(DWORD NumViews, ID3D11RenderTargetView** ppRenderTargetViews, ID3D11DepthStencilView* pDepthStencilView)
NumViewsDWORDinバインドするレンダーターゲットビューの数。
ppRenderTargetViewsID3D11RenderTargetView**inoptional出力マージャに設定するRTV配列。各要素NULL可。
pDepthStencilViewID3D11DepthStencilView*inoptional設定する深度ステンシルビュー。NULL可。
vtbl 34 void OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews(DWORD NumRTVs, ID3D11RenderTargetView** ppRenderTargetViews, ID3D11DepthStencilView* pDepthStencilView, DWORD UAVStartSlot, DWORD NumUAVs, ID3D11UnorderedAccessView** ppUnorderedAccessViews, DWORD* pUAVInitialCounts)
NumRTVsDWORDinバインドするRTVの数。変更しない場合は専用定数を指定。
ppRenderTargetViewsID3D11RenderTargetView**inoptional設定するRTV配列。各要素NULL可。
pDepthStencilViewID3D11DepthStencilView*inoptional設定する深度ステンシルビュー。NULL可。
UAVStartSlotDWORDinUAVをバインドする開始スロット(RTVの後)。
NumUAVsDWORDinバインドするUAVの数。
ppUnorderedAccessViewsID3D11UnorderedAccessView**inoptional設定する順序なしアクセスビュー配列。各要素NULL可。
pUAVInitialCountsDWORD*inoptional各UAVの初期カウンタ値配列。-1で現状維持。NULL可。
vtbl 35 void OMSetBlendState(ID3D11BlendState* pBlendState, FLOAT* BlendFactor, DWORD SampleMask)
pBlendStateID3D11BlendState*inoptional設定するブレンドステート。NULLで既定ステート。
BlendFactorFLOAT*inoptionalブレンド係数(RGBA各4要素)。NULLで既定値1,1,1,1。
SampleMaskDWORDinマルチサンプルカバレッジマスク。通常0xFFFFFFFF。
vtbl 36 void OMSetDepthStencilState(ID3D11DepthStencilState* pDepthStencilState, DWORD StencilRef)
pDepthStencilStateID3D11DepthStencilState*inoptional設定する深度ステンシルステート。NULLで既定。
StencilRefDWORDinステンシルテストで使う参照値。
vtbl 37 void SOSetTargets(DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppSOTargets, DWORD* pOffsets)
NumBuffersDWORDinストリーム出力にバインドするバッファ数。
ppSOTargetsID3D11Buffer**inoptionalストリーム出力先バッファ配列。各要素NULL可。
pOffsetsDWORD*inoptional各バッファの書き込み開始バイトオフセット配列。-1で追記。
vtbl 38 void DrawAuto()
vtbl 39 void DrawIndexedInstancedIndirect(ID3D11Buffer* pBufferForArgs, DWORD AlignedByteOffsetForArgs)
pBufferForArgsID3D11Buffer*in描画引数が格納されたバッファ。
AlignedByteOffsetForArgsDWORDinバッファ内の引数開始バイトオフセット(4の倍数)。
vtbl 40 void DrawInstancedIndirect(ID3D11Buffer* pBufferForArgs, DWORD AlignedByteOffsetForArgs)
pBufferForArgsID3D11Buffer*in描画引数が格納されたバッファ。
AlignedByteOffsetForArgsDWORDinバッファ内の引数開始バイトオフセット(4の倍数)。
vtbl 41 void Dispatch(DWORD ThreadGroupCountX, DWORD ThreadGroupCountY, DWORD ThreadGroupCountZ)
ThreadGroupCountXDWORDinX方向のスレッドグループ数。
ThreadGroupCountYDWORDinY方向のスレッドグループ数。
ThreadGroupCountZDWORDinZ方向のスレッドグループ数。
vtbl 42 void DispatchIndirect(ID3D11Buffer* pBufferForArgs, DWORD AlignedByteOffsetForArgs)
pBufferForArgsID3D11Buffer*inディスパッチ引数が格納されたバッファ。
AlignedByteOffsetForArgsDWORDinバッファ内の引数開始バイトオフセット(4の倍数)。
vtbl 43 void RSSetState(ID3D11RasterizerState* pRasterizerState)
pRasterizerStateID3D11RasterizerState*inoptional設定するラスタライザステート。NULLで既定。
vtbl 44 void RSSetViewports(DWORD NumViewports, D3D11_VIEWPORT* pViewports)
NumViewportsDWORDin設定するビューポートの数。
pViewportsD3D11_VIEWPORT*inoptionalビューポート配列(D3D11_VIEWPORT)。
vtbl 45 void RSSetScissorRects(DWORD NumRects, RECT* pRects)
NumRectsDWORDin設定するシザー矩形の数。
pRectsRECT*inoptionalシザー矩形配列(RECT)。
vtbl 46 void CopySubresourceRegion(ID3D11Resource* pDstResource, DWORD DstSubresource, DWORD DstX, DWORD DstY, DWORD DstZ, ID3D11Resource* pSrcResource, DWORD SrcSubresource, D3D11_BOX* pSrcBox)
pDstResourceID3D11Resource*inコピー先リソース。
DstSubresourceDWORDinコピー先サブリソースのインデックス。
DstXDWORDinコピー先の左端X座標(ピクセル/バイト)。
DstYDWORDinコピー先の上端Y座標。1次元/バッファでは0。
DstZDWORDinコピー先の前面Z座標。2次元以下では0。
pSrcResourceID3D11Resource*inコピー元リソース。
SrcSubresourceDWORDinコピー元サブリソースのインデックス。
pSrcBoxD3D11_BOX*inoptionalコピーするソース領域(D3D11_BOX)。NULLで全体。
vtbl 47 void CopyResource(ID3D11Resource* pDstResource, ID3D11Resource* pSrcResource)
pDstResourceID3D11Resource*inコピー先リソース。元と同寸法・互換形式が必要。
pSrcResourceID3D11Resource*inコピー元リソース。
vtbl 48 void UpdateSubresource(ID3D11Resource* pDstResource, DWORD DstSubresource, D3D11_BOX* pDstBox, void* pSrcData, DWORD SrcRowPitch, DWORD SrcDepthPitch)
pDstResourceID3D11Resource*in更新先リソース。
DstSubresourceDWORDin更新先サブリソースのインデックス。
pDstBoxD3D11_BOX*inoptional更新する領域(D3D11_BOX)。NULLで全体。
pSrcDatavoid*in書き込むソースデータへのポインタ。
SrcRowPitchDWORDinソースの1行あたりのバイト数。
SrcDepthPitchDWORDinソースの1深度スライスあたりのバイト数。
vtbl 49 void CopyStructureCount(ID3D11Buffer* pDstBuffer, DWORD DstAlignedByteOffset, ID3D11UnorderedAccessView* pSrcView)
pDstBufferID3D11Buffer*inカウント値を書き込む先のバッファ。
DstAlignedByteOffsetDWORDin書き込み先のバイトオフセット(4の倍数)。
pSrcViewID3D11UnorderedAccessView*in非表示カウンタを持つUAV(Append/Consume用)。
vtbl 50 void ClearRenderTargetView(ID3D11RenderTargetView* pRenderTargetView, FLOAT* ColorRGBA)
pRenderTargetViewID3D11RenderTargetView*inクリアするレンダーターゲットビュー。
ColorRGBAFLOAT*inクリア色(RGBA各4要素のfloat配列)。
vtbl 51 void ClearUnorderedAccessViewUint(ID3D11UnorderedAccessView* pUnorderedAccessView, DWORD* Values)
pUnorderedAccessViewID3D11UnorderedAccessView*inクリアするUAV。
ValuesDWORD*in各成分に書き込む符号なし整数値(4要素)。
vtbl 52 void ClearUnorderedAccessViewFloat(ID3D11UnorderedAccessView* pUnorderedAccessView, FLOAT* Values)
pUnorderedAccessViewID3D11UnorderedAccessView*inクリアするUAV。
ValuesFLOAT*in各成分に書き込む浮動小数点値(4要素)。
vtbl 53 void ClearDepthStencilView(ID3D11DepthStencilView* pDepthStencilView, DWORD ClearFlags, FLOAT Depth, BYTE Stencil)
pDepthStencilViewID3D11DepthStencilView*inクリアする深度ステンシルビュー。
ClearFlagsDWORDinクリア対象(DEPTH/STENCIL)を示すフラグ。
DepthFLOATin設定する深度値(通常0.0〜1.0)。
StencilBYTEin設定するステンシル値(0〜255)。
vtbl 54 void GenerateMips(ID3D11ShaderResourceView* pShaderResourceView)
pShaderResourceViewID3D11ShaderResourceView*inミップマップを自動生成する対象のSRV。
vtbl 55 void SetResourceMinLOD(ID3D11Resource* pResource, FLOAT MinLOD)
pResourceID3D11Resource*in最小LODを設定するリソース。
MinLODFLOATinアクセスを許可する最小ミップレベル(浮動小数)。
vtbl 56 FLOAT GetResourceMinLOD(ID3D11Resource* pResource)
pResourceID3D11Resource*in現在の最小LODを問い合わせるリソース。
vtbl 57 void ResolveSubresource(ID3D11Resource* pDstResource, DWORD DstSubresource, ID3D11Resource* pSrcResource, DWORD SrcSubresource, DXGI_FORMAT Format)
pDstResourceID3D11Resource*in解決先(非MSAA)リソース。
DstSubresourceDWORDin解決先サブリソースのインデックス。
pSrcResourceID3D11Resource*in解決元(MSAA)リソース。
SrcSubresourceDWORDin解決元サブリソースのインデックス。
FormatDXGI_FORMATin解決結果の形式(DXGI_FORMAT)。
vtbl 58 void ExecuteCommandList(ID3D11CommandList* pCommandList, BOOL RestoreContextState)
pCommandListID3D11CommandList*in実行する記録済みコマンドリスト。
RestoreContextStateBOOLin実行後にコンテキスト状態を復元するか。FALSEで既定状態にリセット。
vtbl 59 void HSSetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
StartSlotDWORDinハルシェーダにSRVを設定する開始スロット番号。0以上。
NumViewsDWORDin設定するシェーダリソースビューの数。
ppShaderResourceViewsID3D11ShaderResourceView**inoptionalハルシェーダにバインドするSRV配列。各要素はNULL可。
vtbl 60 void HSSetShader(ID3D11HullShader* pHullShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD NumClassInstances)
pHullShaderID3D11HullShader*inoptional設定するハルシェーダ。NULL可(該当ステージ無効化)。
ppClassInstancesID3D11ClassInstance**inoptionalシェーダが使うクラスインスタンス配列。動的シェーダリンク用。NULL可。
NumClassInstancesDWORDinppClassInstances配列の要素数。0可。
vtbl 61 void HSSetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
StartSlotDWORDinハルシェーダにサンプラを設定する開始スロット番号。0以上。
NumSamplersDWORDin設定するサンプラステートの数。
ppSamplersID3D11SamplerState**inoptionalハルシェーダにバインドするサンプラステート配列。各要素はNULL可。
vtbl 62 void HSSetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
StartSlotDWORDinハルシェーダに定数バッファを設定する開始スロット番号。0以上。
NumBuffersDWORDin設定する定数バッファの数。配列要素数を指定する。
ppConstantBuffersID3D11Buffer**inoptionalハルシェーダにバインドする定数バッファ配列。各要素はNULL可。
vtbl 63 void DSSetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
StartSlotDWORDinドメインシェーダにSRVを設定する開始スロット番号。0以上。
NumViewsDWORDin設定するシェーダリソースビューの数。
ppShaderResourceViewsID3D11ShaderResourceView**inoptionalドメインシェーダにバインドするSRV配列。各要素はNULL可。
vtbl 64 void DSSetShader(ID3D11DomainShader* pDomainShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD NumClassInstances)
pDomainShaderID3D11DomainShader*inoptional設定するドメインシェーダ。NULL可(該当ステージ無効化)。
ppClassInstancesID3D11ClassInstance**inoptionalシェーダが使うクラスインスタンス配列。動的シェーダリンク用。NULL可。
NumClassInstancesDWORDinppClassInstances配列の要素数。0可。
vtbl 65 void DSSetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
StartSlotDWORDinドメインシェーダにサンプラを設定する開始スロット番号。0以上。
NumSamplersDWORDin設定するサンプラステートの数。
ppSamplersID3D11SamplerState**inoptionalドメインシェーダにバインドするサンプラステート配列。各要素はNULL可。
vtbl 66 void DSSetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
StartSlotDWORDinドメインシェーダに定数バッファを設定する開始スロット番号。0以上。
NumBuffersDWORDin設定する定数バッファの数。配列要素数を指定する。
ppConstantBuffersID3D11Buffer**inoptionalドメインシェーダにバインドする定数バッファ配列。各要素はNULL可。
vtbl 67 void CSSetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
StartSlotDWORDinコンピュートシェーダにSRVを設定する開始スロット番号。0以上。
NumViewsDWORDin設定するシェーダリソースビューの数。
ppShaderResourceViewsID3D11ShaderResourceView**inoptionalコンピュートシェーダにバインドするSRV配列。各要素はNULL可。
vtbl 68 void CSSetUnorderedAccessViews(DWORD StartSlot, DWORD NumUAVs, ID3D11UnorderedAccessView** ppUnorderedAccessViews, DWORD* pUAVInitialCounts)
StartSlotDWORDinコンピュートシェーダにUAVを設定する開始スロット番号。
NumUAVsDWORDin設定するUAVの数。
ppUnorderedAccessViewsID3D11UnorderedAccessView**inoptionalバインドするUAV配列。各要素NULL可。
pUAVInitialCountsDWORD*inoptional各UAVの初期カウンタ値配列。-1で現状維持。NULL可。
vtbl 69 void CSSetShader(ID3D11ComputeShader* pComputeShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD NumClassInstances)
pComputeShaderID3D11ComputeShader*inoptional設定するコンピュートシェーダ。NULL可(該当ステージ無効化)。
ppClassInstancesID3D11ClassInstance**inoptionalシェーダが使うクラスインスタンス配列。動的シェーダリンク用。NULL可。
NumClassInstancesDWORDinppClassInstances配列の要素数。0可。
vtbl 70 void CSSetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
StartSlotDWORDinコンピュートシェーダにサンプラを設定する開始スロット番号。0以上。
NumSamplersDWORDin設定するサンプラステートの数。
ppSamplersID3D11SamplerState**inoptionalコンピュートシェーダにバインドするサンプラステート配列。各要素はNULL可。
vtbl 71 void CSSetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
StartSlotDWORDinコンピュートシェーダに定数バッファを設定する開始スロット番号。0以上。
NumBuffersDWORDin設定する定数バッファの数。配列要素数を指定する。
ppConstantBuffersID3D11Buffer**inoptionalコンピュートシェーダにバインドする定数バッファ配列。各要素はNULL可。
vtbl 72 void VSGetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
StartSlotDWORDin頂点シェーダから取得する開始スロット番号。0以上。
NumBuffersDWORDin取得する定数バッファの数。
ppConstantBuffersID3D11Buffer**outoptional頂点シェーダにバインド中の定数バッファを受け取る配列。要素は参照カウント増。
vtbl 73 void PSGetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
StartSlotDWORDinピクセルシェーダから取得する開始スロット番号。
NumViewsDWORDin取得するシェーダリソースビューの数。
ppShaderResourceViewsID3D11ShaderResourceView**outoptionalピクセルシェーダにバインド中のSRVを受け取る配列。参照カウント増。
vtbl 74 void PSGetShader(ID3D11PixelShader** ppPixelShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD* pNumClassInstances)
ppPixelShaderID3D11PixelShader**out現在設定中のピクセルシェーダを受け取るポインタ。参照カウント増。
ppClassInstancesID3D11ClassInstance**outoptionalクラスインスタンス配列を受け取る。要素数はpNumClassInstancesで指定。
pNumClassInstancesDWORD*inoutoptional入力で配列容量、出力で実際のインスタンス数を受け渡す。
vtbl 75 void PSGetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
StartSlotDWORDinピクセルシェーダから取得する開始スロット番号。
NumSamplersDWORDin取得するサンプラステートの数。
ppSamplersID3D11SamplerState**outoptionalピクセルシェーダにバインド中のサンプラを受け取る配列。参照カウント増。
vtbl 76 void VSGetShader(ID3D11VertexShader** ppVertexShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD* pNumClassInstances)
ppVertexShaderID3D11VertexShader**out現在設定中の頂点シェーダを受け取るポインタ。参照カウント増。
ppClassInstancesID3D11ClassInstance**outoptionalクラスインスタンス配列を受け取る。要素数はpNumClassInstancesで指定。
pNumClassInstancesDWORD*inoutoptional入力で配列容量、出力で実際のインスタンス数を受け渡す。
vtbl 77 void PSGetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
StartSlotDWORDinピクセルシェーダから取得する開始スロット番号。0以上。
NumBuffersDWORDin取得する定数バッファの数。
ppConstantBuffersID3D11Buffer**outoptionalピクセルシェーダにバインド中の定数バッファを受け取る配列。要素は参照カウント増。
vtbl 78 void IAGetInputLayout(ID3D11InputLayout** ppInputLayout)
ppInputLayoutID3D11InputLayout**out現在の入力レイアウトを受け取る。参照カウント増。
vtbl 79 void IAGetVertexBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppVertexBuffers, DWORD* pStrides, DWORD* pOffsets)
StartSlotDWORDin取得を開始する入力スロット。
NumBuffersDWORDin取得する頂点バッファの数。
ppVertexBuffersID3D11Buffer**outoptionalバインド中の頂点バッファを受け取る配列。参照カウント増。
pStridesDWORD*outoptional各バッファのストライドを受け取る配列。
pOffsetsDWORD*outoptional各バッファのオフセットを受け取る配列。
vtbl 80 void IAGetIndexBuffer(ID3D11Buffer** pIndexBuffer, DXGI_FORMAT* Format, DWORD* Offset)
pIndexBufferID3D11Buffer**outoptionalバインド中のインデックスバッファを受け取る。参照カウント増。
FormatDXGI_FORMAT*outoptionalインデックス形式を受け取る(DXGI_FORMAT)。
OffsetDWORD*outoptionalバイトオフセットを受け取る。
vtbl 81 void GSGetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
StartSlotDWORDinジオメトリシェーダから取得する開始スロット番号。0以上。
NumBuffersDWORDin取得する定数バッファの数。
ppConstantBuffersID3D11Buffer**outoptionalジオメトリシェーダにバインド中の定数バッファを受け取る配列。要素は参照カウント増。
vtbl 82 void GSGetShader(ID3D11GeometryShader** ppGeometryShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD* pNumClassInstances)
ppGeometryShaderID3D11GeometryShader**out現在設定中のジオメトリシェーダを受け取るポインタ。参照カウント増。
ppClassInstancesID3D11ClassInstance**outoptionalクラスインスタンス配列を受け取る。要素数はpNumClassInstancesで指定。
pNumClassInstancesDWORD*inoutoptional入力で配列容量、出力で実際のインスタンス数を受け渡す。
vtbl 83 void IAGetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY* pTopology)
pTopologyD3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY*out現在のプリミティブトポロジを受け取る。
vtbl 84 void VSGetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
StartSlotDWORDin頂点シェーダから取得する開始スロット番号。
NumViewsDWORDin取得するシェーダリソースビューの数。
ppShaderResourceViewsID3D11ShaderResourceView**outoptional頂点シェーダにバインド中のSRVを受け取る配列。参照カウント増。
vtbl 85 void VSGetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
StartSlotDWORDin頂点シェーダから取得する開始スロット番号。
NumSamplersDWORDin取得するサンプラステートの数。
ppSamplersID3D11SamplerState**outoptional頂点シェーダにバインド中のサンプラを受け取る配列。参照カウント増。
vtbl 86 void GetPredication(ID3D11Predicate** ppPredicate, BOOL* pPredicateValue)
ppPredicateID3D11Predicate**outoptional現在のプレディケートを受け取る。参照カウント増。NULL可。
pPredicateValueBOOL*outoptionalプレディケート比較値を受け取る。
vtbl 87 void GSGetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
StartSlotDWORDinジオメトリシェーダから取得する開始スロット番号。
NumViewsDWORDin取得するシェーダリソースビューの数。
ppShaderResourceViewsID3D11ShaderResourceView**outoptionalジオメトリシェーダにバインド中のSRVを受け取る配列。参照カウント増。
vtbl 88 void GSGetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
StartSlotDWORDinジオメトリシェーダから取得する開始スロット番号。
NumSamplersDWORDin取得するサンプラステートの数。
ppSamplersID3D11SamplerState**outoptionalジオメトリシェーダにバインド中のサンプラを受け取る配列。参照カウント増。
vtbl 89 void OMGetRenderTargets(DWORD NumViews, ID3D11RenderTargetView** ppRenderTargetViews, ID3D11DepthStencilView** ppDepthStencilView)
NumViewsDWORDin取得するRTVの数。
ppRenderTargetViewsID3D11RenderTargetView**outoptionalバインド中のRTVを受け取る配列。参照カウント増。
ppDepthStencilViewID3D11DepthStencilView**outoptionalバインド中の深度ステンシルビューを受け取る。NULL可。
vtbl 90 void OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews(DWORD NumRTVs, ID3D11RenderTargetView** ppRenderTargetViews, ID3D11DepthStencilView** ppDepthStencilView, DWORD UAVStartSlot, DWORD NumUAVs, ID3D11UnorderedAccessView** ppUnorderedAccessViews)
NumRTVsDWORDin取得するRTVの数。
ppRenderTargetViewsID3D11RenderTargetView**outoptionalバインド中のRTVを受け取る配列。参照カウント増。
ppDepthStencilViewID3D11DepthStencilView**outoptionalバインド中の深度ステンシルビューを受け取る。
UAVStartSlotDWORDin取得を開始するUAVスロット。
NumUAVsDWORDin取得するUAVの数。
ppUnorderedAccessViewsID3D11UnorderedAccessView**outoptionalバインド中のUAVを受け取る配列。参照カウント増。
vtbl 91 void OMGetBlendState(ID3D11BlendState** ppBlendState, FLOAT* BlendFactor, DWORD* pSampleMask)
ppBlendStateID3D11BlendState**outoptional現在のブレンドステートを受け取る。参照カウント増。
BlendFactorFLOAT*outoptional現在のブレンド係数(4要素)を受け取る。
pSampleMaskDWORD*outoptional現在のサンプルマスクを受け取る。
vtbl 92 void OMGetDepthStencilState(ID3D11DepthStencilState** ppDepthStencilState, DWORD* pStencilRef)
ppDepthStencilStateID3D11DepthStencilState**outoptional現在の深度ステンシルステートを受け取る。参照カウント増。
pStencilRefDWORD*outoptional現在のステンシル参照値を受け取る。
vtbl 93 void SOGetTargets(DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppSOTargets)
NumBuffersDWORDin取得するストリーム出力バッファの数。
ppSOTargetsID3D11Buffer**outoptionalバインド中の出力バッファを受け取る配列。参照カウント増。
vtbl 94 void RSGetState(ID3D11RasterizerState** ppRasterizerState)
ppRasterizerStateID3D11RasterizerState**out現在のラスタライザステートを受け取る。参照カウント増。
vtbl 95 void RSGetViewports(DWORD* pNumViewports, D3D11_VIEWPORT* pViewports)
pNumViewportsDWORD*inout入力で配列容量、出力でビューポート数を受け渡す。
pViewportsD3D11_VIEWPORT*outoptional現在のビューポート配列を受け取る。NULL可(個数のみ取得)。
vtbl 96 void RSGetScissorRects(DWORD* pNumRects, RECT* pRects)
pNumRectsDWORD*inout入力で配列容量、出力でシザー矩形数を受け渡す。
pRectsRECT*outoptional現在のシザー矩形配列を受け取る。NULL可。
vtbl 97 void HSGetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
StartSlotDWORDinハルシェーダから取得する開始スロット番号。
NumViewsDWORDin取得するシェーダリソースビューの数。
ppShaderResourceViewsID3D11ShaderResourceView**outoptionalハルシェーダにバインド中のSRVを受け取る配列。参照カウント増。
vtbl 98 void HSGetShader(ID3D11HullShader** ppHullShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD* pNumClassInstances)
ppHullShaderID3D11HullShader**out現在設定中のハルシェーダを受け取るポインタ。参照カウント増。
ppClassInstancesID3D11ClassInstance**outoptionalクラスインスタンス配列を受け取る。要素数はpNumClassInstancesで指定。
pNumClassInstancesDWORD*inoutoptional入力で配列容量、出力で実際のインスタンス数を受け渡す。
vtbl 99 void HSGetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
StartSlotDWORDinハルシェーダから取得する開始スロット番号。
NumSamplersDWORDin取得するサンプラステートの数。
ppSamplersID3D11SamplerState**outoptionalハルシェーダにバインド中のサンプラを受け取る配列。参照カウント増。
vtbl 100 void HSGetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
StartSlotDWORDinハルシェーダから取得する開始スロット番号。0以上。
NumBuffersDWORDin取得する定数バッファの数。
ppConstantBuffersID3D11Buffer**outoptionalハルシェーダにバインド中の定数バッファを受け取る配列。要素は参照カウント増。
vtbl 101 void DSGetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
StartSlotDWORDinドメインシェーダから取得する開始スロット番号。
NumViewsDWORDin取得するシェーダリソースビューの数。
ppShaderResourceViewsID3D11ShaderResourceView**outoptionalドメインシェーダにバインド中のSRVを受け取る配列。参照カウント増。
vtbl 102 void DSGetShader(ID3D11DomainShader** ppDomainShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD* pNumClassInstances)
ppDomainShaderID3D11DomainShader**out現在設定中のドメインシェーダを受け取るポインタ。参照カウント増。
ppClassInstancesID3D11ClassInstance**outoptionalクラスインスタンス配列を受け取る。要素数はpNumClassInstancesで指定。
pNumClassInstancesDWORD*inoutoptional入力で配列容量、出力で実際のインスタンス数を受け渡す。
vtbl 103 void DSGetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
StartSlotDWORDinドメインシェーダから取得する開始スロット番号。
NumSamplersDWORDin取得するサンプラステートの数。
ppSamplersID3D11SamplerState**outoptionalドメインシェーダにバインド中のサンプラを受け取る配列。参照カウント増。
vtbl 104 void DSGetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
StartSlotDWORDinドメインシェーダから取得する開始スロット番号。0以上。
NumBuffersDWORDin取得する定数バッファの数。
ppConstantBuffersID3D11Buffer**outoptionalドメインシェーダにバインド中の定数バッファを受け取る配列。要素は参照カウント増。
vtbl 105 void CSGetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
StartSlotDWORDinコンピュートシェーダから取得する開始スロット番号。
NumViewsDWORDin取得するシェーダリソースビューの数。
ppShaderResourceViewsID3D11ShaderResourceView**outoptionalコンピュートシェーダにバインド中のSRVを受け取る配列。参照カウント増。
vtbl 106 void CSGetUnorderedAccessViews(DWORD StartSlot, DWORD NumUAVs, ID3D11UnorderedAccessView** ppUnorderedAccessViews)
StartSlotDWORDin取得を開始するUAVスロット。
NumUAVsDWORDin取得するUAVの数。
ppUnorderedAccessViewsID3D11UnorderedAccessView**outoptionalバインド中のUAVを受け取る配列。参照カウント増。
vtbl 107 void CSGetShader(ID3D11ComputeShader** ppComputeShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD* pNumClassInstances)
ppComputeShaderID3D11ComputeShader**out現在設定中のコンピュートシェーダを受け取るポインタ。参照カウント増。
ppClassInstancesID3D11ClassInstance**outoptionalクラスインスタンス配列を受け取る。要素数はpNumClassInstancesで指定。
pNumClassInstancesDWORD*inoutoptional入力で配列容量、出力で実際のインスタンス数を受け渡す。
vtbl 108 void CSGetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
StartSlotDWORDinコンピュートシェーダから取得する開始スロット番号。
NumSamplersDWORDin取得するサンプラステートの数。
ppSamplersID3D11SamplerState**outoptionalコンピュートシェーダにバインド中のサンプラを受け取る配列。参照カウント増。
vtbl 109 void CSGetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
StartSlotDWORDinコンピュートシェーダから取得する開始スロット番号。0以上。
NumBuffersDWORDin取得する定数バッファの数。
ppConstantBuffersID3D11Buffer**outoptionalコンピュートシェーダにバインド中の定数バッファを受け取る配列。要素は参照カウント増。
vtbl 110 void ClearState()
vtbl 111 void Flush()
vtbl 112 D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE GetType()
vtbl 113 DWORD GetContextFlags()
vtbl 114 HRESULT FinishCommandList(BOOL RestoreDeferredContextState, ID3D11CommandList** ppCommandList)
RestoreDeferredContextStateBOOLin記録後に遅延コンテキストの状態を復元するか。FALSEで既定状態に。
ppCommandListID3D11CommandList**outoptional記録されたコマンドリストを受け取る。NULL可。

HSP用 COM定義

#usecom / #comfunc によるHSPのCOM呼び出し定義。数字は vtbl インデックス(0始まり)。クラスIDが無い場合 #usecom の末尾は "{}"、ある場合は "{CLSID}"

出力引数:
#define global IID_ID3D11DeviceContext "{C0BFA96C-E089-44FB-8EAF-26F8796190DA}"
#usecom global ID3D11DeviceContext IID_ID3D11DeviceContext "{}"
#comfunc global ID3D11DeviceContext_VSSetConstantBuffers                       7 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_PSSetShaderResources                       8 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_PSSetShader                                9 sptr,sptr,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_PSSetSamplers                              10 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_VSSetShader                                11 sptr,sptr,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_DrawIndexed                                12 int,int,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_Draw                                       13 int,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_Map                                        14 sptr,int,int,int,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_Unmap                                      15 sptr,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_PSSetConstantBuffers                       16 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_IASetInputLayout                           17 sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_IASetVertexBuffers                         18 int,int,sptr,var,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_IASetIndexBuffer                           19 sptr,int,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_DrawIndexedInstanced                       20 int,int,int,int,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_DrawInstanced                              21 int,int,int,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_GSSetConstantBuffers                       22 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_GSSetShader                                23 sptr,sptr,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_IASetPrimitiveTopology                     24 int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_VSSetShaderResources                       25 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_VSSetSamplers                              26 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_Begin                                      27 sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_End                                        28 sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_GetData                                    29 sptr,sptr,int,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_SetPredication                             30 sptr,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_GSSetShaderResources                       31 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_GSSetSamplers                              32 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_OMSetRenderTargets                         33 int,sptr,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews  34 int,sptr,sptr,int,int,sptr,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_OMSetBlendState                            35 sptr,var,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_OMSetDepthStencilState                     36 sptr,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_SOSetTargets                               37 int,sptr,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_DrawAuto                                   38
#comfunc global ID3D11DeviceContext_DrawIndexedInstancedIndirect               39 sptr,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_DrawInstancedIndirect                      40 sptr,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_Dispatch                                   41 int,int,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_DispatchIndirect                           42 sptr,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_RSSetState                                 43 sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_RSSetViewports                             44 int,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_RSSetScissorRects                          45 int,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_CopySubresourceRegion                      46 sptr,int,int,int,int,sptr,int,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_CopyResource                               47 sptr,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_UpdateSubresource                          48 sptr,int,var,sptr,int,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_CopyStructureCount                         49 sptr,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_ClearRenderTargetView                      50 sptr,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_ClearUnorderedAccessViewUint               51 sptr,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_ClearUnorderedAccessViewFloat              52 sptr,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_ClearDepthStencilView                      53 sptr,int,float,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_GenerateMips                               54 sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_SetResourceMinLOD                          55 sptr,float
#comfunc global ID3D11DeviceContext_GetResourceMinLOD                          56 sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_ResolveSubresource                         57 sptr,int,sptr,int,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_ExecuteCommandList                         58 sptr,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_HSSetShaderResources                       59 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_HSSetShader                                60 sptr,sptr,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_HSSetSamplers                              61 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_HSSetConstantBuffers                       62 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_DSSetShaderResources                       63 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_DSSetShader                                64 sptr,sptr,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_DSSetSamplers                              65 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_DSSetConstantBuffers                       66 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_CSSetShaderResources                       67 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_CSSetUnorderedAccessViews                  68 int,int,sptr,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_CSSetShader                                69 sptr,sptr,int
#comfunc global ID3D11DeviceContext_CSSetSamplers                              70 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_CSSetConstantBuffers                       71 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_VSGetConstantBuffers                       72 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_PSGetShaderResources                       73 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_PSGetShader                                74 sptr,sptr,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_PSGetSamplers                              75 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_VSGetShader                                76 sptr,sptr,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_PSGetConstantBuffers                       77 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_IAGetInputLayout                           78 sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_IAGetVertexBuffers                         79 int,int,sptr,var,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_IAGetIndexBuffer                           80 sptr,var,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_GSGetConstantBuffers                       81 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_GSGetShader                                82 sptr,sptr,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_IAGetPrimitiveTopology                     83 var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_VSGetShaderResources                       84 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_VSGetSamplers                              85 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_GetPredication                             86 sptr,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_GSGetShaderResources                       87 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_GSGetSamplers                              88 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_OMGetRenderTargets                         89 int,sptr,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews  90 int,sptr,sptr,int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_OMGetBlendState                            91 sptr,var,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_OMGetDepthStencilState                     92 sptr,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_SOGetTargets                               93 int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_RSGetState                                 94 sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_RSGetViewports                             95 var,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_RSGetScissorRects                          96 var,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_HSGetShaderResources                       97 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_HSGetShader                                98 sptr,sptr,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_HSGetSamplers                              99 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_HSGetConstantBuffers                       100 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_DSGetShaderResources                       101 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_DSGetShader                                102 sptr,sptr,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_DSGetSamplers                              103 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_DSGetConstantBuffers                       104 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_CSGetShaderResources                       105 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_CSGetUnorderedAccessViews                  106 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_CSGetShader                                107 sptr,sptr,var
#comfunc global ID3D11DeviceContext_CSGetSamplers                              108 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_CSGetConstantBuffers                       109 int,int,sptr
#comfunc global ID3D11DeviceContext_ClearState                                 110
#comfunc global ID3D11DeviceContext_Flush                                      111
#comfunc global ID3D11DeviceContext_GetType                                    112
#comfunc global ID3D11DeviceContext_GetContextFlags                            113
#comfunc global ID3D11DeviceContext_FinishCommandList                          114 int,sptr
; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。
; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。
; ※出力/バッファ引数は var(変数直渡し)。varptr 方式にも切替可。
; ※ハンドル/void*等の不透明ポインタは IronHSP では intptr 指定が可能。