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ID3D11DeviceContext
COMメソッド 108
vtbl = vtable インデックス(0始まり)。HSP等からCOMメソッドをインデックス指定で呼ぶ際に使用します。0〜2 は IUnknown。
vtbl 7 void VSSetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
| StartSlot | DWORD | in | 頂点シェーダに定数バッファを設定する開始スロット番号。0以上。 |
| NumBuffers | DWORD | in | 設定する定数バッファの数。配列要素数を指定する。 |
| ppConstantBuffers | ID3D11Buffer** | inoptional | 頂点シェーダにバインドする定数バッファ配列。各要素はNULL可。 |
vtbl 8 void PSSetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
| StartSlot | DWORD | in | ピクセルシェーダにSRVを設定する開始スロット番号。0以上。 |
| NumViews | DWORD | in | 設定するシェーダリソースビューの数。 |
| ppShaderResourceViews | ID3D11ShaderResourceView** | inoptional | ピクセルシェーダにバインドするSRV配列。各要素はNULL可。 |
vtbl 9 void PSSetShader(ID3D11PixelShader* pPixelShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD NumClassInstances)
| pPixelShader | ID3D11PixelShader* | inoptional | 設定するピクセルシェーダ。NULL可(該当ステージ無効化)。 |
| ppClassInstances | ID3D11ClassInstance** | inoptional | シェーダが使うクラスインスタンス配列。動的シェーダリンク用。NULL可。 |
| NumClassInstances | DWORD | in | ppClassInstances配列の要素数。0可。 |
vtbl 10 void PSSetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
| StartSlot | DWORD | in | ピクセルシェーダにサンプラを設定する開始スロット番号。0以上。 |
| NumSamplers | DWORD | in | 設定するサンプラステートの数。 |
| ppSamplers | ID3D11SamplerState** | inoptional | ピクセルシェーダにバインドするサンプラステート配列。各要素はNULL可。 |
vtbl 11 void VSSetShader(ID3D11VertexShader* pVertexShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD NumClassInstances)
| pVertexShader | ID3D11VertexShader* | inoptional | 設定する頂点シェーダ。NULL可(該当ステージ無効化)。 |
| ppClassInstances | ID3D11ClassInstance** | inoptional | シェーダが使うクラスインスタンス配列。動的シェーダリンク用。NULL可。 |
| NumClassInstances | DWORD | in | ppClassInstances配列の要素数。0可。 |
| IndexCount | DWORD | in | 描画するインデックスの数。 |
| StartIndexLocation | DWORD | in | インデックスバッファ内の読み取り開始位置。 |
| BaseVertexLocation | INT | in | 各インデックスに加算する頂点バッファ基準オフセット。負値可。 |
| VertexCount | DWORD | in | 描画する頂点の数。 |
| StartVertexLocation | DWORD | in | 頂点バッファ内の読み取り開始位置。 |
vtbl 14 HRESULT Map(ID3D11Resource* pResource, DWORD Subresource, D3D11_MAP MapType, DWORD MapFlags, D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE* pMappedResource)
| pResource | ID3D11Resource* | in | CPUアクセスのためマップするリソース。 |
| Subresource | DWORD | in | マップするサブリソースのインデックス。 |
| MapType | D3D11_MAP | in | CPUアクセス種別(D3D11_MAP。読取/書込/破棄書込等)。 |
| MapFlags | DWORD | in | マップ時の動作フラグ(DO_NOT_WAIT等)。0可。 |
| pMappedResource | D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE* | outoptional | マップ結果(ポインタとピッチ)を受け取る構造体。 |
vtbl 15 void Unmap(ID3D11Resource* pResource, DWORD Subresource)
| pResource | ID3D11Resource* | in | マップ解除するリソース。 |
| Subresource | DWORD | in | マップ解除するサブリソースのインデックス。 |
vtbl 16 void PSSetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
| StartSlot | DWORD | in | ピクセルシェーダに定数バッファを設定する開始スロット番号。0以上。 |
| NumBuffers | DWORD | in | 設定する定数バッファの数。配列要素数を指定する。 |
| ppConstantBuffers | ID3D11Buffer** | inoptional | ピクセルシェーダにバインドする定数バッファ配列。各要素はNULL可。 |
vtbl 17 void IASetInputLayout(ID3D11InputLayout* pInputLayout)
| pInputLayout | ID3D11InputLayout* | inoptional | 入力アセンブラに設定する入力レイアウト。NULL可。 |
vtbl 18 void IASetVertexBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppVertexBuffers, DWORD* pStrides, DWORD* pOffsets)
| StartSlot | DWORD | in | 頂点バッファを設定する開始入力スロット。 |
| NumBuffers | DWORD | in | 設定する頂点バッファの数。 |
| ppVertexBuffers | ID3D11Buffer** | inoptional | バインドする頂点バッファ配列。各要素NULL可。 |
| pStrides | DWORD* | inoptional | 各バッファの1頂点あたりのバイト数(ストライド)配列。 |
| pOffsets | DWORD* | inoptional | 各バッファの先頭からのバイトオフセット配列。 |
vtbl 19 void IASetIndexBuffer(ID3D11Buffer* pIndexBuffer, DXGI_FORMAT Format, DWORD Offset)
| pIndexBuffer | ID3D11Buffer* | inoptional | バインドするインデックスバッファ。NULL可。 |
| Format | DXGI_FORMAT | in | インデックスの形式(R16_UINTまたはR32_UINT)。 |
| Offset | DWORD | in | バッファ先頭からのバイトオフセット。 |
vtbl 20 void DrawIndexedInstanced(DWORD IndexCountPerInstance, DWORD InstanceCount, DWORD StartIndexLocation, INT BaseVertexLocation, DWORD StartInstanceLocation)
| IndexCountPerInstance | DWORD | in | 1インスタンスあたりのインデックス数。 |
| InstanceCount | DWORD | in | 描画するインスタンスの数。 |
| StartIndexLocation | DWORD | in | インデックスバッファの読み取り開始位置。 |
| BaseVertexLocation | INT | in | 各インデックスに加算する頂点基準オフセット。負値可。 |
| StartInstanceLocation | DWORD | in | インスタンスデータの読み取り開始位置。 |
vtbl 21 void DrawInstanced(DWORD VertexCountPerInstance, DWORD InstanceCount, DWORD StartVertexLocation, DWORD StartInstanceLocation)
| VertexCountPerInstance | DWORD | in | 1インスタンスあたりの頂点数。 |
| InstanceCount | DWORD | in | 描画するインスタンスの数。 |
| StartVertexLocation | DWORD | in | 頂点バッファの読み取り開始位置。 |
| StartInstanceLocation | DWORD | in | インスタンスデータの読み取り開始位置。 |
vtbl 22 void GSSetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
| StartSlot | DWORD | in | ジオメトリシェーダに定数バッファを設定する開始スロット番号。0以上。 |
| NumBuffers | DWORD | in | 設定する定数バッファの数。配列要素数を指定する。 |
| ppConstantBuffers | ID3D11Buffer** | inoptional | ジオメトリシェーダにバインドする定数バッファ配列。各要素はNULL可。 |
vtbl 23 void GSSetShader(ID3D11GeometryShader* pShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD NumClassInstances)
| pShader | ID3D11GeometryShader* | inoptional | 設定するジオメトリシェーダ。NULL可(該当ステージ無効化)。 |
| ppClassInstances | ID3D11ClassInstance** | inoptional | シェーダが使うクラスインスタンス配列。動的シェーダリンク用。NULL可。 |
| NumClassInstances | DWORD | in | ppClassInstances配列の要素数。0可。 |
vtbl 24 void IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY Topology)
| Topology | D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY | in | プリミティブの種類(三角形リスト等。D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY)。 |
vtbl 25 void VSSetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
| StartSlot | DWORD | in | 頂点シェーダにSRVを設定する開始スロット番号。0以上。 |
| NumViews | DWORD | in | 設定するシェーダリソースビューの数。 |
| ppShaderResourceViews | ID3D11ShaderResourceView** | inoptional | 頂点シェーダにバインドするSRV配列。各要素はNULL可。 |
vtbl 26 void VSSetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
| StartSlot | DWORD | in | 頂点シェーダにサンプラを設定する開始スロット番号。0以上。 |
| NumSamplers | DWORD | in | 設定するサンプラステートの数。 |
| ppSamplers | ID3D11SamplerState** | inoptional | 頂点シェーダにバインドするサンプラステート配列。各要素はNULL可。 |
vtbl 27 void Begin(ID3D11Asynchronous* pAsync)
| pAsync | ID3D11Asynchronous* | in | 計測を開始する非同期オブジェクト(クエリ/カウンタ等)。 |
vtbl 28 void End(ID3D11Asynchronous* pAsync)
| pAsync | ID3D11Asynchronous* | in | 計測を終了する非同期オブジェクト。GetDataで結果取得可能になる。 |
vtbl 29 HRESULT GetData(ID3D11Asynchronous* pAsync, void* pData, DWORD DataSize, DWORD GetDataFlags)
| pAsync | ID3D11Asynchronous* | in | 結果を取得する非同期オブジェクト。 |
| pData | void* | outoptional | 結果を受け取るバッファ。NULLで完了確認のみ。 |
| DataSize | DWORD | in | pDataバッファのバイトサイズ。 |
| GetDataFlags | DWORD | in | 取得動作フラグ(DO_NOT_FLUSH等)。0可。 |
vtbl 30 void SetPredication(ID3D11Predicate* pPredicate, BOOL PredicateValue)
| pPredicate | ID3D11Predicate* | inoptional | 描画を条件付けるプレディケート。NULLで解除。 |
| PredicateValue | BOOL | in | プレディケート真偽がこの値と一致する間レンダリングする。 |
vtbl 31 void GSSetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
| StartSlot | DWORD | in | ジオメトリシェーダにSRVを設定する開始スロット番号。0以上。 |
| NumViews | DWORD | in | 設定するシェーダリソースビューの数。 |
| ppShaderResourceViews | ID3D11ShaderResourceView** | inoptional | ジオメトリシェーダにバインドするSRV配列。各要素はNULL可。 |
vtbl 32 void GSSetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
| StartSlot | DWORD | in | ジオメトリシェーダにサンプラを設定する開始スロット番号。0以上。 |
| NumSamplers | DWORD | in | 設定するサンプラステートの数。 |
| ppSamplers | ID3D11SamplerState** | inoptional | ジオメトリシェーダにバインドするサンプラステート配列。各要素はNULL可。 |
vtbl 33 void OMSetRenderTargets(DWORD NumViews, ID3D11RenderTargetView** ppRenderTargetViews, ID3D11DepthStencilView* pDepthStencilView)
| NumViews | DWORD | in | バインドするレンダーターゲットビューの数。 |
| ppRenderTargetViews | ID3D11RenderTargetView** | inoptional | 出力マージャに設定するRTV配列。各要素NULL可。 |
| pDepthStencilView | ID3D11DepthStencilView* | inoptional | 設定する深度ステンシルビュー。NULL可。 |
vtbl 34 void OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews(DWORD NumRTVs, ID3D11RenderTargetView** ppRenderTargetViews, ID3D11DepthStencilView* pDepthStencilView, DWORD UAVStartSlot, DWORD NumUAVs, ID3D11UnorderedAccessView** ppUnorderedAccessViews, DWORD* pUAVInitialCounts)
| NumRTVs | DWORD | in | バインドするRTVの数。変更しない場合は専用定数を指定。 |
| ppRenderTargetViews | ID3D11RenderTargetView** | inoptional | 設定するRTV配列。各要素NULL可。 |
| pDepthStencilView | ID3D11DepthStencilView* | inoptional | 設定する深度ステンシルビュー。NULL可。 |
| UAVStartSlot | DWORD | in | UAVをバインドする開始スロット(RTVの後)。 |
| NumUAVs | DWORD | in | バインドするUAVの数。 |
| ppUnorderedAccessViews | ID3D11UnorderedAccessView** | inoptional | 設定する順序なしアクセスビュー配列。各要素NULL可。 |
| pUAVInitialCounts | DWORD* | inoptional | 各UAVの初期カウンタ値配列。-1で現状維持。NULL可。 |
vtbl 35 void OMSetBlendState(ID3D11BlendState* pBlendState, FLOAT* BlendFactor, DWORD SampleMask)
| pBlendState | ID3D11BlendState* | inoptional | 設定するブレンドステート。NULLで既定ステート。 |
| BlendFactor | FLOAT* | inoptional | ブレンド係数(RGBA各4要素)。NULLで既定値1,1,1,1。 |
| SampleMask | DWORD | in | マルチサンプルカバレッジマスク。通常0xFFFFFFFF。 |
vtbl 36 void OMSetDepthStencilState(ID3D11DepthStencilState* pDepthStencilState, DWORD StencilRef)
| pDepthStencilState | ID3D11DepthStencilState* | inoptional | 設定する深度ステンシルステート。NULLで既定。 |
| StencilRef | DWORD | in | ステンシルテストで使う参照値。 |
vtbl 37 void SOSetTargets(DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppSOTargets, DWORD* pOffsets)
| NumBuffers | DWORD | in | ストリーム出力にバインドするバッファ数。 |
| ppSOTargets | ID3D11Buffer** | inoptional | ストリーム出力先バッファ配列。各要素NULL可。 |
| pOffsets | DWORD* | inoptional | 各バッファの書き込み開始バイトオフセット配列。-1で追記。 |
vtbl 38 void DrawAuto()
vtbl 39 void DrawIndexedInstancedIndirect(ID3D11Buffer* pBufferForArgs, DWORD AlignedByteOffsetForArgs)
| pBufferForArgs | ID3D11Buffer* | in | 描画引数が格納されたバッファ。 |
| AlignedByteOffsetForArgs | DWORD | in | バッファ内の引数開始バイトオフセット(4の倍数)。 |
vtbl 40 void DrawInstancedIndirect(ID3D11Buffer* pBufferForArgs, DWORD AlignedByteOffsetForArgs)
| pBufferForArgs | ID3D11Buffer* | in | 描画引数が格納されたバッファ。 |
| AlignedByteOffsetForArgs | DWORD | in | バッファ内の引数開始バイトオフセット(4の倍数)。 |
| ThreadGroupCountX | DWORD | in | X方向のスレッドグループ数。 |
| ThreadGroupCountY | DWORD | in | Y方向のスレッドグループ数。 |
| ThreadGroupCountZ | DWORD | in | Z方向のスレッドグループ数。 |
vtbl 42 void DispatchIndirect(ID3D11Buffer* pBufferForArgs, DWORD AlignedByteOffsetForArgs)
| pBufferForArgs | ID3D11Buffer* | in | ディスパッチ引数が格納されたバッファ。 |
| AlignedByteOffsetForArgs | DWORD | in | バッファ内の引数開始バイトオフセット(4の倍数)。 |
vtbl 43 void RSSetState(ID3D11RasterizerState* pRasterizerState)
| pRasterizerState | ID3D11RasterizerState* | inoptional | 設定するラスタライザステート。NULLで既定。 |
vtbl 44 void RSSetViewports(DWORD NumViewports, D3D11_VIEWPORT* pViewports)
| NumViewports | DWORD | in | 設定するビューポートの数。 |
| pViewports | D3D11_VIEWPORT* | inoptional | ビューポート配列(D3D11_VIEWPORT)。 |
| NumRects | DWORD | in | 設定するシザー矩形の数。 |
| pRects | RECT* | inoptional | シザー矩形配列(RECT)。 |
vtbl 46 void CopySubresourceRegion(ID3D11Resource* pDstResource, DWORD DstSubresource, DWORD DstX, DWORD DstY, DWORD DstZ, ID3D11Resource* pSrcResource, DWORD SrcSubresource, D3D11_BOX* pSrcBox)
| pDstResource | ID3D11Resource* | in | コピー先リソース。 |
| DstSubresource | DWORD | in | コピー先サブリソースのインデックス。 |
| DstX | DWORD | in | コピー先の左端X座標(ピクセル/バイト)。 |
| DstY | DWORD | in | コピー先の上端Y座標。1次元/バッファでは0。 |
| DstZ | DWORD | in | コピー先の前面Z座標。2次元以下では0。 |
| pSrcResource | ID3D11Resource* | in | コピー元リソース。 |
| SrcSubresource | DWORD | in | コピー元サブリソースのインデックス。 |
| pSrcBox | D3D11_BOX* | inoptional | コピーするソース領域(D3D11_BOX)。NULLで全体。 |
vtbl 47 void CopyResource(ID3D11Resource* pDstResource, ID3D11Resource* pSrcResource)
| pDstResource | ID3D11Resource* | in | コピー先リソース。元と同寸法・互換形式が必要。 |
| pSrcResource | ID3D11Resource* | in | コピー元リソース。 |
vtbl 48 void UpdateSubresource(ID3D11Resource* pDstResource, DWORD DstSubresource, D3D11_BOX* pDstBox, void* pSrcData, DWORD SrcRowPitch, DWORD SrcDepthPitch)
| pDstResource | ID3D11Resource* | in | 更新先リソース。 |
| DstSubresource | DWORD | in | 更新先サブリソースのインデックス。 |
| pDstBox | D3D11_BOX* | inoptional | 更新する領域(D3D11_BOX)。NULLで全体。 |
| pSrcData | void* | in | 書き込むソースデータへのポインタ。 |
| SrcRowPitch | DWORD | in | ソースの1行あたりのバイト数。 |
| SrcDepthPitch | DWORD | in | ソースの1深度スライスあたりのバイト数。 |
vtbl 49 void CopyStructureCount(ID3D11Buffer* pDstBuffer, DWORD DstAlignedByteOffset, ID3D11UnorderedAccessView* pSrcView)
| pDstBuffer | ID3D11Buffer* | in | カウント値を書き込む先のバッファ。 |
| DstAlignedByteOffset | DWORD | in | 書き込み先のバイトオフセット(4の倍数)。 |
| pSrcView | ID3D11UnorderedAccessView* | in | 非表示カウンタを持つUAV(Append/Consume用)。 |
vtbl 50 void ClearRenderTargetView(ID3D11RenderTargetView* pRenderTargetView, FLOAT* ColorRGBA)
| pRenderTargetView | ID3D11RenderTargetView* | in | クリアするレンダーターゲットビュー。 |
| ColorRGBA | FLOAT* | in | クリア色(RGBA各4要素のfloat配列)。 |
vtbl 51 void ClearUnorderedAccessViewUint(ID3D11UnorderedAccessView* pUnorderedAccessView, DWORD* Values)
| pUnorderedAccessView | ID3D11UnorderedAccessView* | in | クリアするUAV。 |
| Values | DWORD* | in | 各成分に書き込む符号なし整数値(4要素)。 |
vtbl 52 void ClearUnorderedAccessViewFloat(ID3D11UnorderedAccessView* pUnorderedAccessView, FLOAT* Values)
| pUnorderedAccessView | ID3D11UnorderedAccessView* | in | クリアするUAV。 |
| Values | FLOAT* | in | 各成分に書き込む浮動小数点値(4要素)。 |
vtbl 53 void ClearDepthStencilView(ID3D11DepthStencilView* pDepthStencilView, DWORD ClearFlags, FLOAT Depth, BYTE Stencil)
| pDepthStencilView | ID3D11DepthStencilView* | in | クリアする深度ステンシルビュー。 |
| ClearFlags | DWORD | in | クリア対象(DEPTH/STENCIL)を示すフラグ。 |
| Depth | FLOAT | in | 設定する深度値(通常0.0〜1.0)。 |
| Stencil | BYTE | in | 設定するステンシル値(0〜255)。 |
vtbl 54 void GenerateMips(ID3D11ShaderResourceView* pShaderResourceView)
| pShaderResourceView | ID3D11ShaderResourceView* | in | ミップマップを自動生成する対象のSRV。 |
vtbl 55 void SetResourceMinLOD(ID3D11Resource* pResource, FLOAT MinLOD)
| pResource | ID3D11Resource* | in | 最小LODを設定するリソース。 |
| MinLOD | FLOAT | in | アクセスを許可する最小ミップレベル(浮動小数)。 |
vtbl 56 FLOAT GetResourceMinLOD(ID3D11Resource* pResource)
| pResource | ID3D11Resource* | in | 現在の最小LODを問い合わせるリソース。 |
vtbl 57 void ResolveSubresource(ID3D11Resource* pDstResource, DWORD DstSubresource, ID3D11Resource* pSrcResource, DWORD SrcSubresource, DXGI_FORMAT Format)
| pDstResource | ID3D11Resource* | in | 解決先(非MSAA)リソース。 |
| DstSubresource | DWORD | in | 解決先サブリソースのインデックス。 |
| pSrcResource | ID3D11Resource* | in | 解決元(MSAA)リソース。 |
| SrcSubresource | DWORD | in | 解決元サブリソースのインデックス。 |
| Format | DXGI_FORMAT | in | 解決結果の形式(DXGI_FORMAT)。 |
vtbl 58 void ExecuteCommandList(ID3D11CommandList* pCommandList, BOOL RestoreContextState)
| pCommandList | ID3D11CommandList* | in | 実行する記録済みコマンドリスト。 |
| RestoreContextState | BOOL | in | 実行後にコンテキスト状態を復元するか。FALSEで既定状態にリセット。 |
vtbl 59 void HSSetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
| StartSlot | DWORD | in | ハルシェーダにSRVを設定する開始スロット番号。0以上。 |
| NumViews | DWORD | in | 設定するシェーダリソースビューの数。 |
| ppShaderResourceViews | ID3D11ShaderResourceView** | inoptional | ハルシェーダにバインドするSRV配列。各要素はNULL可。 |
vtbl 60 void HSSetShader(ID3D11HullShader* pHullShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD NumClassInstances)
| pHullShader | ID3D11HullShader* | inoptional | 設定するハルシェーダ。NULL可(該当ステージ無効化)。 |
| ppClassInstances | ID3D11ClassInstance** | inoptional | シェーダが使うクラスインスタンス配列。動的シェーダリンク用。NULL可。 |
| NumClassInstances | DWORD | in | ppClassInstances配列の要素数。0可。 |
vtbl 61 void HSSetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
| StartSlot | DWORD | in | ハルシェーダにサンプラを設定する開始スロット番号。0以上。 |
| NumSamplers | DWORD | in | 設定するサンプラステートの数。 |
| ppSamplers | ID3D11SamplerState** | inoptional | ハルシェーダにバインドするサンプラステート配列。各要素はNULL可。 |
vtbl 62 void HSSetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
| StartSlot | DWORD | in | ハルシェーダに定数バッファを設定する開始スロット番号。0以上。 |
| NumBuffers | DWORD | in | 設定する定数バッファの数。配列要素数を指定する。 |
| ppConstantBuffers | ID3D11Buffer** | inoptional | ハルシェーダにバインドする定数バッファ配列。各要素はNULL可。 |
vtbl 63 void DSSetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
| StartSlot | DWORD | in | ドメインシェーダにSRVを設定する開始スロット番号。0以上。 |
| NumViews | DWORD | in | 設定するシェーダリソースビューの数。 |
| ppShaderResourceViews | ID3D11ShaderResourceView** | inoptional | ドメインシェーダにバインドするSRV配列。各要素はNULL可。 |
vtbl 64 void DSSetShader(ID3D11DomainShader* pDomainShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD NumClassInstances)
| pDomainShader | ID3D11DomainShader* | inoptional | 設定するドメインシェーダ。NULL可(該当ステージ無効化)。 |
| ppClassInstances | ID3D11ClassInstance** | inoptional | シェーダが使うクラスインスタンス配列。動的シェーダリンク用。NULL可。 |
| NumClassInstances | DWORD | in | ppClassInstances配列の要素数。0可。 |
vtbl 65 void DSSetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
| StartSlot | DWORD | in | ドメインシェーダにサンプラを設定する開始スロット番号。0以上。 |
| NumSamplers | DWORD | in | 設定するサンプラステートの数。 |
| ppSamplers | ID3D11SamplerState** | inoptional | ドメインシェーダにバインドするサンプラステート配列。各要素はNULL可。 |
vtbl 66 void DSSetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
| StartSlot | DWORD | in | ドメインシェーダに定数バッファを設定する開始スロット番号。0以上。 |
| NumBuffers | DWORD | in | 設定する定数バッファの数。配列要素数を指定する。 |
| ppConstantBuffers | ID3D11Buffer** | inoptional | ドメインシェーダにバインドする定数バッファ配列。各要素はNULL可。 |
vtbl 67 void CSSetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
| StartSlot | DWORD | in | コンピュートシェーダにSRVを設定する開始スロット番号。0以上。 |
| NumViews | DWORD | in | 設定するシェーダリソースビューの数。 |
| ppShaderResourceViews | ID3D11ShaderResourceView** | inoptional | コンピュートシェーダにバインドするSRV配列。各要素はNULL可。 |
vtbl 68 void CSSetUnorderedAccessViews(DWORD StartSlot, DWORD NumUAVs, ID3D11UnorderedAccessView** ppUnorderedAccessViews, DWORD* pUAVInitialCounts)
| StartSlot | DWORD | in | コンピュートシェーダにUAVを設定する開始スロット番号。 |
| NumUAVs | DWORD | in | 設定するUAVの数。 |
| ppUnorderedAccessViews | ID3D11UnorderedAccessView** | inoptional | バインドするUAV配列。各要素NULL可。 |
| pUAVInitialCounts | DWORD* | inoptional | 各UAVの初期カウンタ値配列。-1で現状維持。NULL可。 |
vtbl 69 void CSSetShader(ID3D11ComputeShader* pComputeShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD NumClassInstances)
| pComputeShader | ID3D11ComputeShader* | inoptional | 設定するコンピュートシェーダ。NULL可(該当ステージ無効化)。 |
| ppClassInstances | ID3D11ClassInstance** | inoptional | シェーダが使うクラスインスタンス配列。動的シェーダリンク用。NULL可。 |
| NumClassInstances | DWORD | in | ppClassInstances配列の要素数。0可。 |
vtbl 70 void CSSetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
| StartSlot | DWORD | in | コンピュートシェーダにサンプラを設定する開始スロット番号。0以上。 |
| NumSamplers | DWORD | in | 設定するサンプラステートの数。 |
| ppSamplers | ID3D11SamplerState** | inoptional | コンピュートシェーダにバインドするサンプラステート配列。各要素はNULL可。 |
vtbl 71 void CSSetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
| StartSlot | DWORD | in | コンピュートシェーダに定数バッファを設定する開始スロット番号。0以上。 |
| NumBuffers | DWORD | in | 設定する定数バッファの数。配列要素数を指定する。 |
| ppConstantBuffers | ID3D11Buffer** | inoptional | コンピュートシェーダにバインドする定数バッファ配列。各要素はNULL可。 |
vtbl 72 void VSGetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
| StartSlot | DWORD | in | 頂点シェーダから取得する開始スロット番号。0以上。 |
| NumBuffers | DWORD | in | 取得する定数バッファの数。 |
| ppConstantBuffers | ID3D11Buffer** | outoptional | 頂点シェーダにバインド中の定数バッファを受け取る配列。要素は参照カウント増。 |
vtbl 73 void PSGetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
| StartSlot | DWORD | in | ピクセルシェーダから取得する開始スロット番号。 |
| NumViews | DWORD | in | 取得するシェーダリソースビューの数。 |
| ppShaderResourceViews | ID3D11ShaderResourceView** | outoptional | ピクセルシェーダにバインド中のSRVを受け取る配列。参照カウント増。 |
vtbl 74 void PSGetShader(ID3D11PixelShader** ppPixelShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD* pNumClassInstances)
| ppPixelShader | ID3D11PixelShader** | out | 現在設定中のピクセルシェーダを受け取るポインタ。参照カウント増。 |
| ppClassInstances | ID3D11ClassInstance** | outoptional | クラスインスタンス配列を受け取る。要素数はpNumClassInstancesで指定。 |
| pNumClassInstances | DWORD* | inoutoptional | 入力で配列容量、出力で実際のインスタンス数を受け渡す。 |
vtbl 75 void PSGetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
| StartSlot | DWORD | in | ピクセルシェーダから取得する開始スロット番号。 |
| NumSamplers | DWORD | in | 取得するサンプラステートの数。 |
| ppSamplers | ID3D11SamplerState** | outoptional | ピクセルシェーダにバインド中のサンプラを受け取る配列。参照カウント増。 |
vtbl 76 void VSGetShader(ID3D11VertexShader** ppVertexShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD* pNumClassInstances)
| ppVertexShader | ID3D11VertexShader** | out | 現在設定中の頂点シェーダを受け取るポインタ。参照カウント増。 |
| ppClassInstances | ID3D11ClassInstance** | outoptional | クラスインスタンス配列を受け取る。要素数はpNumClassInstancesで指定。 |
| pNumClassInstances | DWORD* | inoutoptional | 入力で配列容量、出力で実際のインスタンス数を受け渡す。 |
vtbl 77 void PSGetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
| StartSlot | DWORD | in | ピクセルシェーダから取得する開始スロット番号。0以上。 |
| NumBuffers | DWORD | in | 取得する定数バッファの数。 |
| ppConstantBuffers | ID3D11Buffer** | outoptional | ピクセルシェーダにバインド中の定数バッファを受け取る配列。要素は参照カウント増。 |
vtbl 78 void IAGetInputLayout(ID3D11InputLayout** ppInputLayout)
| ppInputLayout | ID3D11InputLayout** | out | 現在の入力レイアウトを受け取る。参照カウント増。 |
vtbl 79 void IAGetVertexBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppVertexBuffers, DWORD* pStrides, DWORD* pOffsets)
| StartSlot | DWORD | in | 取得を開始する入力スロット。 |
| NumBuffers | DWORD | in | 取得する頂点バッファの数。 |
| ppVertexBuffers | ID3D11Buffer** | outoptional | バインド中の頂点バッファを受け取る配列。参照カウント増。 |
| pStrides | DWORD* | outoptional | 各バッファのストライドを受け取る配列。 |
| pOffsets | DWORD* | outoptional | 各バッファのオフセットを受け取る配列。 |
vtbl 80 void IAGetIndexBuffer(ID3D11Buffer** pIndexBuffer, DXGI_FORMAT* Format, DWORD* Offset)
| pIndexBuffer | ID3D11Buffer** | outoptional | バインド中のインデックスバッファを受け取る。参照カウント増。 |
| Format | DXGI_FORMAT* | outoptional | インデックス形式を受け取る(DXGI_FORMAT)。 |
| Offset | DWORD* | outoptional | バイトオフセットを受け取る。 |
vtbl 81 void GSGetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
| StartSlot | DWORD | in | ジオメトリシェーダから取得する開始スロット番号。0以上。 |
| NumBuffers | DWORD | in | 取得する定数バッファの数。 |
| ppConstantBuffers | ID3D11Buffer** | outoptional | ジオメトリシェーダにバインド中の定数バッファを受け取る配列。要素は参照カウント増。 |
vtbl 82 void GSGetShader(ID3D11GeometryShader** ppGeometryShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD* pNumClassInstances)
| ppGeometryShader | ID3D11GeometryShader** | out | 現在設定中のジオメトリシェーダを受け取るポインタ。参照カウント増。 |
| ppClassInstances | ID3D11ClassInstance** | outoptional | クラスインスタンス配列を受け取る。要素数はpNumClassInstancesで指定。 |
| pNumClassInstances | DWORD* | inoutoptional | 入力で配列容量、出力で実際のインスタンス数を受け渡す。 |
vtbl 83 void IAGetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY* pTopology)
| pTopology | D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY* | out | 現在のプリミティブトポロジを受け取る。 |
vtbl 84 void VSGetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
| StartSlot | DWORD | in | 頂点シェーダから取得する開始スロット番号。 |
| NumViews | DWORD | in | 取得するシェーダリソースビューの数。 |
| ppShaderResourceViews | ID3D11ShaderResourceView** | outoptional | 頂点シェーダにバインド中のSRVを受け取る配列。参照カウント増。 |
vtbl 85 void VSGetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
| StartSlot | DWORD | in | 頂点シェーダから取得する開始スロット番号。 |
| NumSamplers | DWORD | in | 取得するサンプラステートの数。 |
| ppSamplers | ID3D11SamplerState** | outoptional | 頂点シェーダにバインド中のサンプラを受け取る配列。参照カウント増。 |
vtbl 86 void GetPredication(ID3D11Predicate** ppPredicate, BOOL* pPredicateValue)
| ppPredicate | ID3D11Predicate** | outoptional | 現在のプレディケートを受け取る。参照カウント増。NULL可。 |
| pPredicateValue | BOOL* | outoptional | プレディケート比較値を受け取る。 |
vtbl 87 void GSGetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
| StartSlot | DWORD | in | ジオメトリシェーダから取得する開始スロット番号。 |
| NumViews | DWORD | in | 取得するシェーダリソースビューの数。 |
| ppShaderResourceViews | ID3D11ShaderResourceView** | outoptional | ジオメトリシェーダにバインド中のSRVを受け取る配列。参照カウント増。 |
vtbl 88 void GSGetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
| StartSlot | DWORD | in | ジオメトリシェーダから取得する開始スロット番号。 |
| NumSamplers | DWORD | in | 取得するサンプラステートの数。 |
| ppSamplers | ID3D11SamplerState** | outoptional | ジオメトリシェーダにバインド中のサンプラを受け取る配列。参照カウント増。 |
vtbl 89 void OMGetRenderTargets(DWORD NumViews, ID3D11RenderTargetView** ppRenderTargetViews, ID3D11DepthStencilView** ppDepthStencilView)
| NumViews | DWORD | in | 取得するRTVの数。 |
| ppRenderTargetViews | ID3D11RenderTargetView** | outoptional | バインド中のRTVを受け取る配列。参照カウント増。 |
| ppDepthStencilView | ID3D11DepthStencilView** | outoptional | バインド中の深度ステンシルビューを受け取る。NULL可。 |
vtbl 90 void OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews(DWORD NumRTVs, ID3D11RenderTargetView** ppRenderTargetViews, ID3D11DepthStencilView** ppDepthStencilView, DWORD UAVStartSlot, DWORD NumUAVs, ID3D11UnorderedAccessView** ppUnorderedAccessViews)
| NumRTVs | DWORD | in | 取得するRTVの数。 |
| ppRenderTargetViews | ID3D11RenderTargetView** | outoptional | バインド中のRTVを受け取る配列。参照カウント増。 |
| ppDepthStencilView | ID3D11DepthStencilView** | outoptional | バインド中の深度ステンシルビューを受け取る。 |
| UAVStartSlot | DWORD | in | 取得を開始するUAVスロット。 |
| NumUAVs | DWORD | in | 取得するUAVの数。 |
| ppUnorderedAccessViews | ID3D11UnorderedAccessView** | outoptional | バインド中のUAVを受け取る配列。参照カウント増。 |
vtbl 91 void OMGetBlendState(ID3D11BlendState** ppBlendState, FLOAT* BlendFactor, DWORD* pSampleMask)
| ppBlendState | ID3D11BlendState** | outoptional | 現在のブレンドステートを受け取る。参照カウント増。 |
| BlendFactor | FLOAT* | outoptional | 現在のブレンド係数(4要素)を受け取る。 |
| pSampleMask | DWORD* | outoptional | 現在のサンプルマスクを受け取る。 |
vtbl 92 void OMGetDepthStencilState(ID3D11DepthStencilState** ppDepthStencilState, DWORD* pStencilRef)
| ppDepthStencilState | ID3D11DepthStencilState** | outoptional | 現在の深度ステンシルステートを受け取る。参照カウント増。 |
| pStencilRef | DWORD* | outoptional | 現在のステンシル参照値を受け取る。 |
vtbl 93 void SOGetTargets(DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppSOTargets)
| NumBuffers | DWORD | in | 取得するストリーム出力バッファの数。 |
| ppSOTargets | ID3D11Buffer** | outoptional | バインド中の出力バッファを受け取る配列。参照カウント増。 |
vtbl 94 void RSGetState(ID3D11RasterizerState** ppRasterizerState)
| ppRasterizerState | ID3D11RasterizerState** | out | 現在のラスタライザステートを受け取る。参照カウント増。 |
vtbl 95 void RSGetViewports(DWORD* pNumViewports, D3D11_VIEWPORT* pViewports)
| pNumViewports | DWORD* | inout | 入力で配列容量、出力でビューポート数を受け渡す。 |
| pViewports | D3D11_VIEWPORT* | outoptional | 現在のビューポート配列を受け取る。NULL可(個数のみ取得)。 |
| pNumRects | DWORD* | inout | 入力で配列容量、出力でシザー矩形数を受け渡す。 |
| pRects | RECT* | outoptional | 現在のシザー矩形配列を受け取る。NULL可。 |
vtbl 97 void HSGetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
| StartSlot | DWORD | in | ハルシェーダから取得する開始スロット番号。 |
| NumViews | DWORD | in | 取得するシェーダリソースビューの数。 |
| ppShaderResourceViews | ID3D11ShaderResourceView** | outoptional | ハルシェーダにバインド中のSRVを受け取る配列。参照カウント増。 |
vtbl 98 void HSGetShader(ID3D11HullShader** ppHullShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD* pNumClassInstances)
| ppHullShader | ID3D11HullShader** | out | 現在設定中のハルシェーダを受け取るポインタ。参照カウント増。 |
| ppClassInstances | ID3D11ClassInstance** | outoptional | クラスインスタンス配列を受け取る。要素数はpNumClassInstancesで指定。 |
| pNumClassInstances | DWORD* | inoutoptional | 入力で配列容量、出力で実際のインスタンス数を受け渡す。 |
vtbl 99 void HSGetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
| StartSlot | DWORD | in | ハルシェーダから取得する開始スロット番号。 |
| NumSamplers | DWORD | in | 取得するサンプラステートの数。 |
| ppSamplers | ID3D11SamplerState** | outoptional | ハルシェーダにバインド中のサンプラを受け取る配列。参照カウント増。 |
vtbl 100 void HSGetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
| StartSlot | DWORD | in | ハルシェーダから取得する開始スロット番号。0以上。 |
| NumBuffers | DWORD | in | 取得する定数バッファの数。 |
| ppConstantBuffers | ID3D11Buffer** | outoptional | ハルシェーダにバインド中の定数バッファを受け取る配列。要素は参照カウント増。 |
vtbl 101 void DSGetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
| StartSlot | DWORD | in | ドメインシェーダから取得する開始スロット番号。 |
| NumViews | DWORD | in | 取得するシェーダリソースビューの数。 |
| ppShaderResourceViews | ID3D11ShaderResourceView** | outoptional | ドメインシェーダにバインド中のSRVを受け取る配列。参照カウント増。 |
vtbl 102 void DSGetShader(ID3D11DomainShader** ppDomainShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD* pNumClassInstances)
| ppDomainShader | ID3D11DomainShader** | out | 現在設定中のドメインシェーダを受け取るポインタ。参照カウント増。 |
| ppClassInstances | ID3D11ClassInstance** | outoptional | クラスインスタンス配列を受け取る。要素数はpNumClassInstancesで指定。 |
| pNumClassInstances | DWORD* | inoutoptional | 入力で配列容量、出力で実際のインスタンス数を受け渡す。 |
vtbl 103 void DSGetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
| StartSlot | DWORD | in | ドメインシェーダから取得する開始スロット番号。 |
| NumSamplers | DWORD | in | 取得するサンプラステートの数。 |
| ppSamplers | ID3D11SamplerState** | outoptional | ドメインシェーダにバインド中のサンプラを受け取る配列。参照カウント増。 |
vtbl 104 void DSGetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
| StartSlot | DWORD | in | ドメインシェーダから取得する開始スロット番号。0以上。 |
| NumBuffers | DWORD | in | 取得する定数バッファの数。 |
| ppConstantBuffers | ID3D11Buffer** | outoptional | ドメインシェーダにバインド中の定数バッファを受け取る配列。要素は参照カウント増。 |
vtbl 105 void CSGetShaderResources(DWORD StartSlot, DWORD NumViews, ID3D11ShaderResourceView** ppShaderResourceViews)
| StartSlot | DWORD | in | コンピュートシェーダから取得する開始スロット番号。 |
| NumViews | DWORD | in | 取得するシェーダリソースビューの数。 |
| ppShaderResourceViews | ID3D11ShaderResourceView** | outoptional | コンピュートシェーダにバインド中のSRVを受け取る配列。参照カウント増。 |
vtbl 106 void CSGetUnorderedAccessViews(DWORD StartSlot, DWORD NumUAVs, ID3D11UnorderedAccessView** ppUnorderedAccessViews)
| StartSlot | DWORD | in | 取得を開始するUAVスロット。 |
| NumUAVs | DWORD | in | 取得するUAVの数。 |
| ppUnorderedAccessViews | ID3D11UnorderedAccessView** | outoptional | バインド中のUAVを受け取る配列。参照カウント増。 |
vtbl 107 void CSGetShader(ID3D11ComputeShader** ppComputeShader, ID3D11ClassInstance** ppClassInstances, DWORD* pNumClassInstances)
| ppComputeShader | ID3D11ComputeShader** | out | 現在設定中のコンピュートシェーダを受け取るポインタ。参照カウント増。 |
| ppClassInstances | ID3D11ClassInstance** | outoptional | クラスインスタンス配列を受け取る。要素数はpNumClassInstancesで指定。 |
| pNumClassInstances | DWORD* | inoutoptional | 入力で配列容量、出力で実際のインスタンス数を受け渡す。 |
vtbl 108 void CSGetSamplers(DWORD StartSlot, DWORD NumSamplers, ID3D11SamplerState** ppSamplers)
| StartSlot | DWORD | in | コンピュートシェーダから取得する開始スロット番号。 |
| NumSamplers | DWORD | in | 取得するサンプラステートの数。 |
| ppSamplers | ID3D11SamplerState** | outoptional | コンピュートシェーダにバインド中のサンプラを受け取る配列。参照カウント増。 |
vtbl 109 void CSGetConstantBuffers(DWORD StartSlot, DWORD NumBuffers, ID3D11Buffer** ppConstantBuffers)
| StartSlot | DWORD | in | コンピュートシェーダから取得する開始スロット番号。0以上。 |
| NumBuffers | DWORD | in | 取得する定数バッファの数。 |
| ppConstantBuffers | ID3D11Buffer** | outoptional | コンピュートシェーダにバインド中の定数バッファを受け取る配列。要素は参照カウント増。 |
vtbl 110 void ClearState()
vtbl 111 void Flush()
vtbl 112 D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE GetType()
vtbl 113 DWORD GetContextFlags()
vtbl 114 HRESULT FinishCommandList(BOOL RestoreDeferredContextState, ID3D11CommandList** ppCommandList)
| RestoreDeferredContextState | BOOL | in | 記録後に遅延コンテキストの状態を復元するか。FALSEで既定状態に。 |
| ppCommandList | ID3D11CommandList** | outoptional | 記録されたコマンドリストを受け取る。NULL可。 |
HSP用 COM定義
#usecom / #comfunc によるHSPのCOM呼び出し定義。数字は vtbl インデックス(0始まり)。クラスIDが無い場合 #usecom の末尾は "{}"、ある場合は "{CLSID}"。
出力引数:
#define global IID_ID3D11DeviceContext "{C0BFA96C-E089-44FB-8EAF-26F8796190DA}" #usecom global ID3D11DeviceContext IID_ID3D11DeviceContext "{}" #comfunc global ID3D11DeviceContext_VSSetConstantBuffers 7 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_PSSetShaderResources 8 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_PSSetShader 9 sptr,sptr,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_PSSetSamplers 10 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_VSSetShader 11 sptr,sptr,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_DrawIndexed 12 int,int,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_Draw 13 int,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_Map 14 sptr,int,int,int,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_Unmap 15 sptr,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_PSSetConstantBuffers 16 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_IASetInputLayout 17 sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_IASetVertexBuffers 18 int,int,sptr,var,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_IASetIndexBuffer 19 sptr,int,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_DrawIndexedInstanced 20 int,int,int,int,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_DrawInstanced 21 int,int,int,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_GSSetConstantBuffers 22 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_GSSetShader 23 sptr,sptr,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_IASetPrimitiveTopology 24 int #comfunc global ID3D11DeviceContext_VSSetShaderResources 25 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_VSSetSamplers 26 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_Begin 27 sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_End 28 sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_GetData 29 sptr,sptr,int,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_SetPredication 30 sptr,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_GSSetShaderResources 31 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_GSSetSamplers 32 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_OMSetRenderTargets 33 int,sptr,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews 34 int,sptr,sptr,int,int,sptr,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_OMSetBlendState 35 sptr,var,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_OMSetDepthStencilState 36 sptr,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_SOSetTargets 37 int,sptr,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_DrawAuto 38 #comfunc global ID3D11DeviceContext_DrawIndexedInstancedIndirect 39 sptr,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_DrawInstancedIndirect 40 sptr,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_Dispatch 41 int,int,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_DispatchIndirect 42 sptr,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_RSSetState 43 sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_RSSetViewports 44 int,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_RSSetScissorRects 45 int,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_CopySubresourceRegion 46 sptr,int,int,int,int,sptr,int,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_CopyResource 47 sptr,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_UpdateSubresource 48 sptr,int,var,sptr,int,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_CopyStructureCount 49 sptr,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_ClearRenderTargetView 50 sptr,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_ClearUnorderedAccessViewUint 51 sptr,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_ClearUnorderedAccessViewFloat 52 sptr,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_ClearDepthStencilView 53 sptr,int,float,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_GenerateMips 54 sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_SetResourceMinLOD 55 sptr,float #comfunc global ID3D11DeviceContext_GetResourceMinLOD 56 sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_ResolveSubresource 57 sptr,int,sptr,int,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_ExecuteCommandList 58 sptr,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_HSSetShaderResources 59 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_HSSetShader 60 sptr,sptr,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_HSSetSamplers 61 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_HSSetConstantBuffers 62 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_DSSetShaderResources 63 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_DSSetShader 64 sptr,sptr,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_DSSetSamplers 65 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_DSSetConstantBuffers 66 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_CSSetShaderResources 67 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_CSSetUnorderedAccessViews 68 int,int,sptr,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_CSSetShader 69 sptr,sptr,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_CSSetSamplers 70 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_CSSetConstantBuffers 71 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_VSGetConstantBuffers 72 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_PSGetShaderResources 73 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_PSGetShader 74 sptr,sptr,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_PSGetSamplers 75 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_VSGetShader 76 sptr,sptr,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_PSGetConstantBuffers 77 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_IAGetInputLayout 78 sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_IAGetVertexBuffers 79 int,int,sptr,var,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_IAGetIndexBuffer 80 sptr,var,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_GSGetConstantBuffers 81 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_GSGetShader 82 sptr,sptr,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_IAGetPrimitiveTopology 83 var #comfunc global ID3D11DeviceContext_VSGetShaderResources 84 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_VSGetSamplers 85 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_GetPredication 86 sptr,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_GSGetShaderResources 87 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_GSGetSamplers 88 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_OMGetRenderTargets 89 int,sptr,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews 90 int,sptr,sptr,int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_OMGetBlendState 91 sptr,var,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_OMGetDepthStencilState 92 sptr,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_SOGetTargets 93 int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_RSGetState 94 sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_RSGetViewports 95 var,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_RSGetScissorRects 96 var,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_HSGetShaderResources 97 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_HSGetShader 98 sptr,sptr,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_HSGetSamplers 99 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_HSGetConstantBuffers 100 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_DSGetShaderResources 101 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_DSGetShader 102 sptr,sptr,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_DSGetSamplers 103 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_DSGetConstantBuffers 104 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_CSGetShaderResources 105 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_CSGetUnorderedAccessViews 106 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_CSGetShader 107 sptr,sptr,var #comfunc global ID3D11DeviceContext_CSGetSamplers 108 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_CSGetConstantBuffers 109 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_ClearState 110 #comfunc global ID3D11DeviceContext_Flush 111 #comfunc global ID3D11DeviceContext_GetType 112 #comfunc global ID3D11DeviceContext_GetContextFlags 113 #comfunc global ID3D11DeviceContext_FinishCommandList 114 int,sptr ; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。 ; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。 ; ※出力/バッファ引数は var(変数直渡し)。varptr 方式にも切替可。 ; ※ハンドル/void*等の不透明ポインタは IronHSP では intptr 指定が可能。#define global IID_ID3D11DeviceContext "{C0BFA96C-E089-44FB-8EAF-26F8796190DA}" #usecom global ID3D11DeviceContext IID_ID3D11DeviceContext "{}" #comfunc global ID3D11DeviceContext_VSSetConstantBuffers 7 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_PSSetShaderResources 8 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_PSSetShader 9 sptr,sptr,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_PSSetSamplers 10 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_VSSetShader 11 sptr,sptr,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_DrawIndexed 12 int,int,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_Draw 13 int,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_Map 14 sptr,int,int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_Unmap 15 sptr,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_PSSetConstantBuffers 16 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_IASetInputLayout 17 sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_IASetVertexBuffers 18 int,int,sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_IASetIndexBuffer 19 sptr,int,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_DrawIndexedInstanced 20 int,int,int,int,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_DrawInstanced 21 int,int,int,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_GSSetConstantBuffers 22 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_GSSetShader 23 sptr,sptr,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_IASetPrimitiveTopology 24 int #comfunc global ID3D11DeviceContext_VSSetShaderResources 25 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_VSSetSamplers 26 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_Begin 27 sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_End 28 sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_GetData 29 sptr,sptr,int,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_SetPredication 30 sptr,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_GSSetShaderResources 31 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_GSSetSamplers 32 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_OMSetRenderTargets 33 int,sptr,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews 34 int,sptr,sptr,int,int,sptr,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_OMSetBlendState 35 sptr,sptr,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_OMSetDepthStencilState 36 sptr,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_SOSetTargets 37 int,sptr,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_DrawAuto 38 #comfunc global ID3D11DeviceContext_DrawIndexedInstancedIndirect 39 sptr,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_DrawInstancedIndirect 40 sptr,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_Dispatch 41 int,int,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_DispatchIndirect 42 sptr,int #comfunc global ID3D11DeviceContext_RSSetState 43 sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_RSSetViewports 44 int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_RSSetScissorRects 45 int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_CopySubresourceRegion 46 sptr,int,int,int,int,sptr,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_CopyResource 47 sptr,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_UpdateSubresource 48 sptr,int,sptr,sptr,int,int #comfunc global 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#comfunc global ID3D11DeviceContext_OMGetBlendState 91 sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_OMGetDepthStencilState 92 sptr,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_SOGetTargets 93 int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_RSGetState 94 sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_RSGetViewports 95 sptr,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_RSGetScissorRects 96 sptr,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_HSGetShaderResources 97 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_HSGetShader 98 sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_HSGetSamplers 99 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_HSGetConstantBuffers 100 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_DSGetShaderResources 101 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_DSGetShader 102 sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_DSGetSamplers 103 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_DSGetConstantBuffers 104 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_CSGetShaderResources 105 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_CSGetUnorderedAccessViews 106 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_CSGetShader 107 sptr,sptr,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_CSGetSamplers 108 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_CSGetConstantBuffers 109 int,int,sptr #comfunc global ID3D11DeviceContext_ClearState 110 #comfunc global ID3D11DeviceContext_Flush 111 #comfunc global ID3D11DeviceContext_GetType 112 #comfunc global ID3D11DeviceContext_GetContextFlags 113 #comfunc global ID3D11DeviceContext_FinishCommandList 114 int,sptr ; ※数字は vtbl インデックス(0始まり)。0/1/2 は IUnknown(QueryInterface/AddRef/Release)。 ; ※このインターフェースは直接 CoCreateInstance するクラスIDが無いため "{}"(他メソッド/アクティベーションで取得)。 ; ※出力/バッファ引数はポインタ方式(token=sptr / 呼び出しは varptr(変数))。 ; ※ハンドル/void*等の不透明ポインタは IronHSP では intptr 指定が可能。