comevarg
COMイベントのパラメーターを取得
comevent
COMイベントの取得開始
delcom
COMオブジェクト型変数の破棄
newcom
COMオブジェクト型変数の新規作成
querycom
COMオブジェクト型変数の作成
sarrayconv
Variant型との一括変換を行なう
comevdisp
COMイベントの内容を確認
assert
デバッグウィンドウ表示
logmes
デバッグメッセージ送信
logmesv
変数デバッグメッセージ表示設定
logmesva
配列変数デバッグメッセージ表示設定
varprop
変数のデバッグ設定を行う
button
ボタン表示
chkbox
チェックボックス表示
clrobj
オブジェクトをクリア
combox
コンボボックス表示
input
入力ボックス表示
layerobj
レイヤーオブジェクトを追加
listbox
リストボックス表示
mesbox
メッセージボックス表示
objcolor
オブジェクトのカラー設定
objenable
オブジェクトの有効・無効を設定
objimage
カスタムボタンの設定
objmode
オブジェクトモード設定
objprm
オブジェクトの内容を変更
objsel
オブジェクトに入力フォーカスを設定
objsize
オブジェクトサイズ設定
objskip
オブジェクトのフォーカス移動モードを設定
cnt
ループのカウンター
dir_cmdline
コマンドライン文字列
dir_cur
カレントディレクトリ(フォルダ)
dir_desktop
デスクトップディレクトリ(フォルダ)
dir_exe
実行ファイルがあるディレクトリ(フォルダ)
dir_mydoc
マイドキュメントディレクトリ(フォルダ)
dir_sys
Windowsシステムディレクトリ(フォルダ)
dir_tv
HSPTVディレクトリ(フォルダ)
dir_win
Windowsディレクトリ(フォルダ)
err
HSPのエラーコード
ginfo_accelx
加速度センサー値(X)
ginfo_accely
加速度センサー値(Y)
ginfo_accelz
加速度センサー値(Z)
ginfo_act
アクティブなウィンドウID
ginfo_b
現在設定されているカラーコードB
ginfo_cx
カレントポジションのX座標
ginfo_cy
カレントポジションのY座標
ginfo_dispx
デスクトップ全体のXサイズ
ginfo_dispy
デスクトップ全体のYサイズ
ginfo_g
現在設定されているカラーコードG
ginfo_gyrox
傾きセンサー値(X)
ginfo_gyroy
傾きセンサー値(Y)
ginfo_gyroz
傾きセンサー値(Z)
ginfo_intid
メッセージ割り込み時のウィンドウID
ginfo_mesx
メッセージの出力Xサイズ
ginfo_mesy
メッセージの出力Yサイズ
ginfo_mx
スクリーン上のマウスカーソルX座標
ginfo_my
スクリーン上のマウスカーソルY座標
ginfo_newid
未使用ウィンドウID
ginfo_paluse
デスクトップのカラーモード
ginfo_r
現在設定されているカラーコードR
ginfo_sel
操作先ウィンドウID
ginfo_sizex
ウィンドウ全体のXサイズ
ginfo_sizey
ウィンドウ全体のYサイズ
ginfo_sx
画面の初期化Xサイズ
ginfo_sy
画面の初期化Yサイズ
ginfo_vx
ウィンドウのスクロールX座標
ginfo_vy
ウィンドウのスクロールY座標
ginfo_winx
画面の描画エリアXサイズ
ginfo_winy
画面の描画エリアYサイズ
ginfo_wx1
ウィンドウの左上X座標
ginfo_wx2
ウィンドウの右下X座標
ginfo_wy1
ウィンドウの左上Y座標
ginfo_wy2
ウィンドウの右下Y座標
hdc
現在のデバイスコンテキスト
hinstance
現在のインスタンスハンドル
hspstat
HSPランタイムの情報
hspver
HSPのバージョン番号
hwnd
現在のウィンドウハンドル
iparam
割り込み要因を示す値
looplev
repeatのネストレベル
lparam
割り込み時のlParam
mousew
マウスカーソルのホイール値
mousex
マウスカーソルのX座標
mousey
マウスカーソルのY座標
msgothic
MSゴシックフォント
msmincho
MS明朝フォント
notemax
メモリノートパッドの行数
notesize
メモリノートパッドの文字数
refdval
色々な命令のステータス実数値
refstr
色々な命令のステータス文字列
stat
色々な命令のステータス値
strsize
読み出しバイト数
sublev
サブルーチンのネストレベル
thismod
現在の有効なモジュール変数
wparam
割り込み時のwParam
bcopy
ファイルのコピー
bload
バッファにファイルをロード
bsave
バッファをファイルにセーブ
chdir
ディレクトリ移動
chdpm
DPMファイル設定
delete
ファイル削除
dirlist
ディレクトリ一覧を取得
exist
ファイルのサイズ取得
memfile
メモリストリーム設定
mkdir
ディレクトリ作成
#addition
追加のスクリプトファイルが存在する場合は結合
#aht
AHTファイルヘッダを記述
#ahtmes
AHTメッセージの出力
#bootopt
ランタイム起動時の設定
#cfunc
外部DLL呼び出し関数登録
#cmd
拡張キーワードの登録
#cmpopt
コンパイル時の設定
#comfunc
外部COM呼び出し命令登録
#const
マクロ名の定数定義
#defcfunc
新規関数を登録する
#deffunc
新規命令を登録する
#define
新規マクロを登録する
#else
コンパイル制御を反転
#endif
コンパイル制御ブロック終了
#enum
マクロ名の定数を列挙
#epack
パックされる暗号化ファイルの指定(3.6仕様)
#epackdir
暗号化パックされるファイルの指定
#func
外部DLL呼び出し命令登録
#global
モジュールの終了
#if
数値からコンパイル制御
#ifdef
マクロ定義からコンパイル制御
#ifndef
マクロ定義からコンパイル制御2
#include
追加のスクリプトファイルを結合
#modcfunc
新規関数を割り当てる
#modfunc
新規命令を割り当てる
#modinit
モジュール初期化処理の登録
#modterm
モジュール解放処理の登録
#module
モジュールの開始
#pack
パックされるファイルの指定(3.6仕様)
#packdir
パックされるファイルの指定
#packopt
自動作成オプション指定
#regcmd
拡張プラグインの登録
#runtime
ランタイムファイルの設定
#undef
マクロ名の取り消し
#use
追加のスクリプトファイルを簡易指定する
#usecom
外部COMインターフェースの指定
#uselib
外部DLLの指定
#var
使用する変数を宣言する
#vardouble
変数の型を実数(double)型に固定して宣言する
#varint
変数の型を整数(int)型に固定して宣言する
#varlabel
変数の型をラベル(label)型に固定して宣言する
#varstr
変数の型を文字列(str)型に固定して宣言する
_break
マクロループを脱出する
_continue
マクロループをやり直す
case
比較値指定
default
デフォルト比較指定
do
do繰り返し開始
for
指定回数繰り返し開始
next
指定回数繰り返し終了
swbreak
比較実行脱出指定
swend
比較ブロック終了
switch
比較ブロック開始
until
do繰り返し終了
wend
while繰り返し終了
while
while繰り返し開始
await
一定の時間で待つ
break
ループから抜ける
continue
ループをやり直す
else
条件を満たしていなければその行の命令を実行
end
プログラム終了
exec
Windowsのファイルを実行する
exgoto
指定ラベルに条件ジャンプ
foreach
変数の要素数だけ繰り返す
gosub
指定ラベルにサブルーチンジャンプ
goto
指定ラベルにジャンプ
if
条件を満たしていればその行の命令を実行
loop
ループの始まりに戻る
on
数値による分岐
onclick
クリック割り込み実行指定
oncmd
Windowsメッセージ割り込み実行指定
onerror
エラー発生時にジャンプ
onexit
終了時にジャンプ
onkey
キー割り込み実行指定
repeat
ループの始まりの場所を示す
return
サブルーチンから復帰
run
指定したファイルに制御を移す
stop
プログラム中断
wait
実行を一定時間中断する
alloc
バッファを確保
comres
メソッド返値代入変数を設定する
ddim
実数型配列変数を作成
delmod
モジュール型変数の要素削除
dim
配列変数を作成
dimtype
指定タイプの配列変数を作成
ldim
ラベル型配列変数を作成
lpoke
バッファに4byte書き込み
memcpy
メモリブロックのコピー
memexpand
メモリブロックの再確保
memset
メモリブロックのクリア
newlab
ラベル型変数を初期化
newmod
モジュール型変数の作成
poke
バッファに1byte書き込み
sdim
文字列型配列変数を作成
wpoke
バッファに2byte書き込み
getkey
キー入力チェック
mcall
メソッドの呼び出し
mouse
マウスカーソル座標設定
randomize
乱数発生の初期化
setease
イージング関数の計算式を設定
sortget
ソート元のインデックスを取得
sortnote
メモリノート文字列をソート
sortstr
配列変数を文字列でソート
sortval
配列変数を数値でソート
stick
キー入力情報取得
abs
整数の絶対値を返す
absf
実数の絶対値を返す
atan
アークタンジェント値を返す
callfunc
外部関数の呼び出し
cos
コサイン値を返す
dirinfo
ディレクトリ情報の取得
double
実数値に変換
expf
指数を返す
getease
イージング値を整数で取得
geteasef
イージング値を実数で取得
gettime
時間・日付を取得する
ginfo
ウィンドウ情報の取得
int
整数値に変換
length
配列の1次元要素数を返す
length2
配列の2次元要素数を返す
length3
配列の3次元要素数を返す
length4
配列の4次元要素数を返す
libptr
外部呼出しコマンドの情報アドレスを得る
limit
一定範囲内の整数を返す
limitf
一定範囲内の実数を返す
logf
対数を返す
objinfo
ウィンドウオブジェクト情報の取得
powf
累乗(べき乗)を求める
rnd
乱数を発生
sin
サイン値を返す
sqrt
ルート値を返す
str
文字列に変換
strlen
文字列の長さを調べる
sysinfo
システム情報の取得
tan
タンジェント値を返す
varptr
変数データのポインタを返す
varsize
変数データのバッファサイズを返す
vartype
変数の型を返す
varuse
変数の使用状況を返す
M_PI
円周率
cnvstoa
通常文字列をANSI文字列に変換
cnvstow
通常文字列をunicodeに変換
getstr
バッファから文字列読み出し
noteadd
指定行の追加・変更
notedel
行の削除
noteget
指定行を読み込み
noteload
対象バッファ読み込み
notesave
対象バッファ保存
notesel
対象バッファ指定
noteunsel
対象バッファの復帰
split
文字列から分割された要素を代入
strexchange
スクリプト内の文字列を置き換える
strrep
文字列の置換をする
cnvatos
ANSI文字列を通常文字列に変換
cnvwtos
unicodeを通常文字列に変換
getpath
パスの一部を取得
instr
文字列の検索をする
notefind
メモリノートパッド検索
noteinfo
メモリノートパッド情報取得
strf
書式付き文字列を変換
strmid
文字列の一部を取り出す
strtrim
指定した文字だけを取り除く
__date__
使用時点の日付
__file__
使用時点で解析されているファイル名
__hsp30__
ver3.0以降使用時
__hspver__
HSPバージョン番号
__line__
使用時点で解析されている行番号
__time__
使用時点の時刻
_debug
デバッグモード時
and
論理積(演算子)
deg2rad
度をラジアンに変換
font_antialias
アンチエイリアスでフォント設定
font_bold
太文字でフォント設定
font_italic
イタリック体でフォント設定
font_normal
通常のスタイルでフォント設定
font_strikeout
打ち消し線付きでフォント設定
font_underline
下線付きでフォント設定
gmode_add
色加算合成コピーモード
gmode_alpha
半透明合成コピーモード
gmode_gdi
通常のコピーモード
gmode_mem
メモリ間コピーモード
gmode_pixela
ピクセルアルファブレンドコピーモード
gmode_rgb0
透明色付きコピーモード
gmode_rgb0alpha
透明色付き半透明合成コピーモード
gmode_sub
色減算合成コピーモード
not
否定(演算子)
objinfo_bmscr
オブジェクトが配置されているBMSCR構造体のポインタを取得
objinfo_hwnd
ウィンドウオブジェクトのハンドルを取得
objinfo_mode
モードおよびオプションデータを取得
objmode_guifont
デフォルトGUIフォントを設定
objmode_normal
HSP標準フォントを設定
objmode_usecolor
objcolor命令で選択されている色を設定
objmode_usefont
font命令で選択されているフォントを設定
or
論理和(演算子)
rad2deg
ラジアンを度に変換
screen_fixedsize
サイズ固定ウィンドウを作成
screen_frame
深い縁のあるウィンドウを作成
screen_hide
非表示のウィンドウを作成
screen_normal
通常のウィンドウを作成
screen_palette
パレットモードのウィンドウを作成
screen_tool
ツールウィンドウを作成
xor
排他的論理和(演算子)
axobj
ActiveXコントロールの配置
bgscr
枠のないウィンドウを初期化
bmpsave
画面イメージセーブ
boxf
矩形を塗りつぶす
buffer
仮想画面を初期化
celdiv
画像素材の分割サイズを設定
celload
画像ファイルをバッファにロード
celput
画像素材を描画
chgdisp
画像解像度を変更する
circle
円を描画する
cls
画面クリア
color
カラー設定
dialog
ダイアログを開く
font
フォント設定
gcopy
画面コピー
gmode
画面コピーモード設定
gradf
矩形をグラデーションで塗りつぶす
grect
回転する矩形で塗りつぶす
groll
ウィンドウの描画基点とスケールを設定
grotate
矩形画像を回転してコピー
gsel
描画先指定、ウィンドウ最前面、非表示設定
gsquare
任意の四角形を描画
gzoom
変倍して画面コピー
hsvcolor
HSV形式でカラーを設定する
line
直線を描画
mes
メッセージ表示
palcolor
描画パレット設定
palette
パレット設定
pget
1dotの点を取得
picload
画像ファイルをロード
pos
カレントポジション設定
print
メッセージ表示
pset
1dotの点を表示
redraw
再描画の設定
rgbcolor
RGB形式でカラーを設定する
screen
ウィンドウを初期化
sendmsg
ウィンドウメッセージの送信
syscolor
システムカラーを設定する
sysfont
システムフォント選択
title
タイトルバー設定
width
ウィンドウサイズ設定
winobj
ウィンドウオブジェクトの配置
analogInterval
アナログデータの読み出し間隔設定
analogRead
アナログデータの読み出し
analogReport
アナログデータの読み出し設定
analogWrite
アナログデータの出力
arduino_bye
arduino通信の終了
arduino_exec
arduino受信処理の実行
arduino_init
arduino通信の初期化
delay
時間待ち
digitalRead
デジタルデータの読み出し
digitalReport
デジタルデータの読み出し設定
digitalWrite
デジタルデータの出力
pinmode
ピンのモード設定
alCreateImage
仮想イメージを作成
alDeleteAll
仮想イメージをすべて削除
alDeleteImage
仮想イメージを削除
alGetHeight
仮想イメージの高さを取得
alGetID
現在選択されている Image ID を取得
alGetWidth
仮想イメージの横幅を取得
alSelectImage
仮想イメージを選択
alClipModeRect
クリッピングする領域を指定
alResetClipMode
クリッピングする領域を解除
alCopyModeAlpha
半透明コピーモードを設定
alCopyModeColorKey
カラーキー コピーモードを設定
alCopyModeColorMatrix
カラーマトリックス コピーモードを設定
alCopyModeGamma
ガンマ調整コピーモードを設定
alResetCopyMode
コピーモードをリセット
alCopyImageToImage
画像コピー (Image → Image)
alCopyImageToScreen
画像コピー (Image → HSP screen)
alCopyScreenToImage
画像コピー (HSP screen → Image)
alStretchImageToImage
画像ストレッチコピー (Image → Image)
alStretchImageToScreen
画像ストレッチコピー (Image → HSP screen)
alStretchScreenToImage
画像ストレッチコピー (HSP screen → Image)
alCreateImageByFile
画像ファイルから仮想イメージを作成
alGetFileWidth
画像ファイルの幅、高さを取得
alLoadFile
画像ファイルをロード
alSaveFile
画像ファイルを保存
alColor
描画色を設定
alEraserBrush
消しゴムブラシの設定
alFont
フォントを設定
alGradientColor
グラデーションブラシを設定
alHsvColor
描画色を HSV で設定
alPenStyle
ペンのスタイルを設定
alPenWidth
ペンの太さを設定
alSysColor
システムカラーから描画色を設定
alTextureImage
テクスチャブラシを設定
alDrawArc
円弧の描画
alDrawClosedCurve
閉曲線の描画
alDrawCurve
曲線の描画
alDrawEllip
楕円の描画
alDrawLine
線分を描画
alDrawLines
折れ線の描画
alDrawPie
扇形の描画
alDrawPoly
多角形の描画
alDrawRect
矩形の描画
alDrawText
文字列の描画
alFillClosedCurve
塗りつぶし閉曲線の描画
alFillEllip
塗りつぶし楕円の描画
alFillPie
塗りつぶし扇形の描画
alFillPoly
塗りつぶし多角形の描画
alFillRect
塗りつぶし矩形の描画
alResetTransMode
座標変換モードをリセット
alTransModeMatrix
座標変換マトリックスを設定
alTransModeOffsetRotateZoom
座標変換パラメータを設定
alTransModeRotateAt
座標変換パラメータを設定
d3getpos
座標変換結果を返す
d3initlineto
d3lineto, d3ribbonto 使用前の初期化
d3pos
カレントポジションを設定
d3setcam
カメラ位置設定
d3setlocal
ローカル座標系設定
d3vpos
d3module 内部のカレントポジション設定
d3wincx
スクリーン描画時の x 中心座標 (int)
d3wincy
スクリーン描画時の y 中心座標 (int)
d3ldparticle
パーティクル画像ロード
d3mkparticle
パーティクル作成
d3particle
パーティクル描画
d3particlem
前回描画位置にパーティクル描画
d3particlemr
前回描画位置にパーティクル描画 (回転指定あり)
d3particler
パーティクル描画 (回転指定あり)
d3ribbonto
リボン状に連続する四角形面を塗りつぶし描画
d3square
四角形面を塗りつぶし描画
d3texture
四角形面に画像を貼り付け描画
GetCameraAngleHRotate
カメラの水平方向の向きを取得する
GetCameraAngleTRotate
カメラの向きの捻り角度を取得する
GetCameraAngleVRotate
カメラの垂直方向の向きを取得する
GetCameraAPIViewportMatrix
Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する
GetCameraAPIViewportMatrixD
Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する
GetCameraBackVector
カメラの後ろ方向のベクトルを取得する
GetCameraBackVectorD
カメラの後ろ方向のベクトルを取得する
GetCameraBillboardMatrix
ビルボード行列を取得する
GetCameraBillboardMatrixD
ビルボード行列を取得する
GetCameraDotAspect
カメラのドットアスペクト比を得る
GetCameraDownVector
カメラの正面方向に垂直な下方向のベクトルを取得する
GetCameraDownVectorD
カメラの正面方向に垂直な下方向のベクトルを取得する
GetCameraFar
カメラの Far クリップ面の距離を取得する
GetCameraFov
カメラの視野角を取得する
GetCameraFrontVector
カメラの正面方向のベクトルを取得する
GetCameraFrontVectorD
カメラの正面方向のベクトルを取得する
GetCameraLeftVector
カメラの正面方向に垂直な左方向のベクトルを取得する
GetCameraLeftVectorD
カメラの正面方向に垂直な左方向のベクトルを取得する
GetCameraNear
カメラの Near クリップ面の距離を取得する
GetCameraPosition
カメラの位置を取得する
GetCameraPositionD
カメラの位置を取得する
GetCameraProjectionMatrix
カメラの射影行列を取得する
GetCameraProjectionMatrixD
射影行列を取得する
GetCameraRightVector
カメラの正面方向に垂直な右方向のベクトルを取得する
GetCameraRightVectorD
カメラの正面方向に垂直な右方向のベクトルを取得する
GetCameraSize
カメラの視野サイズを取得する
GetCameraTarget
カメラの注視点を取得する
GetCameraTargetD
カメラの注視点を取得する
GetCameraUpVector
カメラの正面方向に垂直な上方向のベクトルを取得する
GetCameraUpVectorD
カメラの正面方向に垂直な上方向のベクトルを取得する
GetCameraViewMatrix
カメラのビュー行列を取得する
GetCameraViewMatrixD
ビュー行列を取得する
GetCameraViewportMatrix
ビューポート行列を取得する
GetCameraViewportMatrixD
ビューポート行列を取得する
SetCameraDotAspect
カメラのドットアスペクトを設定する
SetCameraDotAspectD
カメラのドットアスペクト比を設定する
SetCameraNearFar
カメラの 手前クリップ距離と 奥クリップ距離を設定する
SetCameraNearFarD
カメラの Nearクリップ面と Farクリップ面の距離を設定する
SetCameraPositionAndAngle
カメラの視点、垂直回転角度、水平回転角度、捻り回転角度を設定する
SetCameraPositionAndAngleD
カメラの視点、注視点、アップベクトルを設定する( 注視点とアップベクトルは垂直回転角度、水平回転角度、捻り回転角度から導き出す )
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
カメラの視点、注視点を設定する( 上方向はY軸から算出 )
SetCameraPositionAndTarget_UpVecYD
カメラの視点、注視点、アップベクトルを設定する( アップベクトルはY軸方向から導き出す )
SetCameraPositionAndTargetAndUpVec
カメラの視点、注視点、上方向を設定する
SetCameraPositionAndTargetAndUpVecD
カメラの視点、注視点、アップベクトルを設定する
SetCameraViewMatrix
ビュー行列を直接設定する
SetCameraViewMatrixD
ビュー行列を直接設定する
MV1AddLoadModelDisablePhysicsNameWord
読み込むモデルの物理演算を特定の剛体のみ無効にするための名前のワードを追加する、追加できるワード文字列の最大長は 63 文字、追加できるワードの数は最大 256 個
MV1AddTexture
モデルで使用するテクスチャを追加する
MV1AddTextureGraphHandle
モデルで使用するテクスチャを追加する( グラフィックハンドルをテクスチャとして追加 )
MV1AddTextureGraphHandle_1
モデルで使用するテクスチャを追加する( グラフィックハンドルをテクスチャとして追加 )(拡張版)
MV1AddTextureGraphHandle_2
モデルで使用するテクスチャを追加する( グラフィックハンドルをテクスチャとして追加 )(拡張版)
MV1AddTextureGraphHandle_3
モデルで使用するテクスチャを追加する( グラフィックハンドルをテクスチャとして追加 )(拡張版)
MV1AttachAnim
アニメーションをアタッチする
MV1AttachAnim_1
アニメーションをアタッチする(拡張版)
MV1AttachAnim_2
アニメーションをアタッチする(拡張版)
MV1CollCheck_Capsule
カプセル形状とモデルの当たり判定
MV1CollCheck_Capsule_1
カプセル形状とモデルの当たり判定(拡張版)
MV1CollCheck_GetResultPoly
当たり判定結果ポリゴン配列から指定番のポリゴン情報を取得する
MV1CollCheck_Line
線分とモデルの当たり判定
MV1CollCheck_Line_1
線分とモデルの当たり判定(拡張版)
MV1CollCheck_LineDim
線とモデルの当たり判定( 戻り値が MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM )
MV1CollCheck_LineDim_1
線とモデルの当たり判定( 戻り値が MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM )(拡張版)
MV1CollCheck_Sphere
球とモデルの当たり判定
MV1CollCheck_Sphere_1
球とモデルの当たり判定(拡張版)
MV1CollCheck_Triangle
三角形とモデルの当たり判定
MV1CollCheck_Triangle_1
三角形とモデルの当たり判定(拡張版)
MV1CollResultPolyDimTerminate
当たり判定結果ポリゴン配列の後始末をする
MV1CreateCloneModel
指定のモデルをモデル基本データも含め複製する( MV1DuplicateModel はモデル基本データは共有しますが、こちらは複製元のモデルとは一切共有データの無いモデルハンドルを作成します )( -1:エラー 0以上:モデルハンドル )
MV1CreateSimpleModel
指定の頂点データとマテリアル情報、テクスチャを使用したシンプルな3Dモデルのハンドルを作成する
MV1DeleteModel
モデルを削除する
MV1DetachAnim
アニメーションをデタッチする
MV1DrawFrame
モデルの指定のフレームを描画する
MV1DrawMesh
モデルの指定のメッシュを描画する
MV1DrawModel
モデルを描画する
MV1DrawModelDebug
モデルのデバッグ描画
MV1DrawTriangleList
モデルの指定のトライアングルリストを描画する
MV1DuplicateModel
指定のモデルと同じ基礎データを使用してモデルを作成する
MV1GetAmbColorScale
モデルのアンビエントカラーのスケール値を取得する
MV1GetAnimIndex
指定名のアニメーション番号を取得する
MV1GetAnimName
指定番号のアニメーション名を取得する
MV1GetAnimNum
アニメーションの数を取得する
MV1GetAnimTargetFrame
指定のアニメーションがターゲットとするフレームの番号を取得する
MV1GetAnimTargetFrameName
3Dモデルのアニメーション対象フレームの名前を取得する
MV1GetAnimTargetFrameNum
指定のアニメーションがターゲットとするフレームの数を取得する
MV1GetAnimTotalTime
指定番号のアニメーションの総時間を得る
MV1GetAttachAnim
アタッチしているアニメーションのアニメーション番号を取得する
MV1GetAttachAnimBlendRate
アタッチしているアニメーションのブレンド率を取得する
MV1GetAttachAnimBlendRateToFrame
アタッチしているアニメーションのブレンド率を取得する( フレーム単位 )
MV1GetAttachAnimFrameLocalMatrix
アタッチしているアニメーションの指定のフレームの現在のローカル変換行列を取得する
MV1GetAttachAnimFrameLocalPosition
アタッチしているアニメーションの指定フレーム( ボーン )のローカル座標を取得する
MV1GetAttachAnimTime
アタッチしているアニメーションの再生時間を取得する
MV1GetAttachAnimTimeToFrame
アタッチしているアニメーションの再生時間を取得する( フレーム単位 )
MV1GetAttachAnimTotalTime
アタッチしているアニメーションの総時間を取得する
MV1GetAttachAnimUseShapeFlag
アタッチしているアニメーションのシェイプを使用するかどうかを取得する
MV1GetDifColorScale
モデルのディフューズカラーのスケール値を取得する
MV1GetEmiColorScale
モデルのエミッシブカラーのスケール値を取得する
MV1GetFrameAmbColorScale
フレームのアンビエントカラーのスケール値を取得する
MV1GetFrameAvgVertexLocalPosition
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での平均値を得る
MV1GetFrameAvgVertexLocalPositionD
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での平均値を得る
MV1GetFrameBaseLocalMatrix
指定のフレームの初期状態での座標変換行列を取得する
MV1GetFrameBaseLocalMatrixD
指定のフレームの初期状態での座標変換行列を取得する
MV1GetFrameBaseVisible
指定のフレームの初期表示状態を取得する( TRUE:表示 FALSE:非表示 )
MV1GetFrameChild
フレームの子フレームを取得する
MV1GetFrameChild_1
フレームの子フレームを取得する(拡張版)
MV1GetFrameChild_2
フレームの子フレームを取得する(拡張版)
MV1GetFrameChildNum
フレームの子フレームの数を取得する
MV1GetFrameChildNum_1
フレームの子フレームの数を取得する(拡張版)
MV1GetFrameDifColorScale
フレームのディフューズカラーのスケール値を取得する
MV1GetFrameEmiColorScale
フレームのエミッシブカラーのスケール値を取得する
MV1GetFrameLocalMatrix
フレームの座標変換行列を取得する
MV1GetFrameLocalMatrixD
指定のフレームの座標変換行列を取得する
MV1GetFrameLocalWorldMatrix
フレームのローカル座標からワールド座標に変換する行列を取得する
MV1GetFrameLocalWorldMatrixD
指定のフレームのローカル座標からワールド座標に変換する行列を得る
MV1GetFrameMaxVertexLocalPosition
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での最大値を得る
MV1GetFrameMaxVertexLocalPositionD
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での最大値を得る
MV1GetFrameMesh
フレームの表示・非表示状態を取得する
MV1GetFrameMeshNum
フレームが持つメッシュの数を取得する
MV1GetFrameMinVertexLocalPosition
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での最小値を得る
MV1GetFrameMinVertexLocalPositionD
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での最小値を得る
MV1GetFrameName
フレームの名前を取得する
MV1GetFrameName2
指定のフレームの名前を取得する( 戻り値 -1:エラー -1以外:文字列のサイズ )
MV1GetFrameNum
フレームの数を取得する
MV1GetFrameOpacityRate
フレームの不透明度を取得する
MV1GetFrameParent
フレームの親フレームを取得する
MV1GetFramePosition
フレームの座標を取得する
MV1GetFramePositionD
指定のフレームの座標を取得する
MV1GetFrameSemiTransState
フレームに半透明要素があるかどうかを取得する
MV1GetFrameSpcColorScale
フレームのスペキュラカラーのスケール値を取得する
MV1GetFrameTriangleNum
フレームに含まれるポリゴンの数を取得する
MV1GetFrameVertexNum
指定のフレームに含まれる頂点の数を取得する
MV1GetFrameVisible
フレームの表示・非表示状態を取得する
MV1GetLoadCalcPhysicsWorldGravity
読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される重力を取得する
MV1GetLoadModelPhysicsWorldGravity
読み込むモデルの物理演算に適用する重力パラメータを取得する
MV1GetLocalWorldMatrix
モデルのローカル座標からワールド座標に変換する行列を得る
MV1GetLocalWorldMatrixD
モデルのローカル座標からワールド座標に変換する行列を得る
MV1GetMaterialAmbColor
指定のマテリアルのアンビエントカラーを取得する
MV1GetMaterialDifColor
指定のマテリアルのディフューズカラーを取得する
MV1GetMaterialDifGradBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するディフューズグラデーションマップとディフューズカラーの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
MV1GetMaterialDifGradTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのディフューズグラデーションマップとして使用するテクスチャを取得する
MV1GetMaterialDifMapTexture
指定のマテリアルでディフューズマップとして使用されているテクスチャ番号を取得する
MV1GetMaterialDrawAddColor
指定のマテリアルの描画時の加算カラーを取得する
MV1GetMaterialDrawAlphaTestEnable
指定のマテリアルの描画時のアルファテストを行うかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:アルファテストを行う FALSE:アルファテストを行わない )
MV1GetMaterialDrawAlphaTestMode
指定のマテリアルの描画時のアルファテストのテストモードを取得する( 戻り値 テストモード( DX_CMP_GREATER等 ) )
MV1GetMaterialDrawAlphaTestParam
指定のマテリアルの描画時のアルファテストの描画アルファ地との比較に使用する値( 0~255 )を取得する
MV1GetMaterialDrawBlendMode
指定のマテリアルの描画ブレンドモードを取得する
MV1GetMaterialDrawBlendParam
指定のマテリアルの描画ブレンドパラメータを取得する
MV1GetMaterialEmiColor
指定のマテリアルのエミッシブカラーを取得する
MV1GetMaterialName
指定のマテリアルの名前を取得する
MV1GetMaterialNormalMapTexture
指定のマテリアルで法線マップとして使用されているテクスチャ番号を取得する
MV1GetMaterialNum
モデルで使用しているマテリアルの数を取得する
MV1GetMaterialNumberOrderFlag
モデルのマテリアル番号順にメッシュを描画するかどうかのフラグを取得する( TRUE:マテリアル番号順に描画 FALSE:不透明メッシュの後半透明メッシュ )
MV1GetMaterialOutLineColor
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の色を取得する
MV1GetMaterialOutLineDotWidth
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線のドット単位の太さを取得する
MV1GetMaterialOutLineWidth
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを取得する
MV1GetMaterialSpcColor
指定のマテリアルのスペキュラカラーを取得する
MV1GetMaterialSpcGradBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスペキュラグラデーションマップとスペキュラカラーの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
MV1GetMaterialSpcGradTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスペキュラグラデーションマップとして使用するテクスチャを取得する
MV1GetMaterialSpcMapTexture
指定のマテリアルでスペキュラマップとして使用されているテクスチャ番号を取得する
MV1GetMaterialSpcPower
指定のマテリアルのスペキュラの強さを取得する
MV1GetMaterialSphereMapBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
MV1GetMaterialSphereMapTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスフィアマップとして使用するテクスチャを取得する
MV1GetMaterialSubDifMapTexture
指定のマテリアルでサブディフューズマップとして使用されているテクスチャのインデックスを取得する
MV1GetMaterialType
指定のマテリアルのタイプを取得する( 戻り値 : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など )
MV1GetMatrix
モデルの座標変換用行列を取得する
MV1GetMatrixD
モデルの変形用行列を取得する
MV1GetMeshAmbColorScale
メッシュのアンビエントカラーのスケール値を取得する
MV1GetMeshBackCulling
メッシュのバックカリングを行うかどうかを取得する
MV1GetMeshBaseVisible
指定のメッシュの初期表示状態を取得する( TRUE:表示 FALSE:非表示 )
MV1GetMeshCategoryVisible
モデルのメッシュの種類( DX_MV1_MESHCATEGORY_NORMAL など )毎の表示、非表示を取得する( TRUE:表示 FALSE:非表示 )
MV1GetMeshDifColorScale
メッシュのディフューズカラーのスケール値を取得する
MV1GetMeshDrawBlendMode
指定のマテリアルの描画ブレンドモードを取得する
MV1GetMeshDrawBlendParam
メッシュの描画ブレンドパラメータを取得する
MV1GetMeshEmiColorScale
メッシュのエミッシブカラーのスケール値を取得する
MV1GetMeshMaterial
メッシュが使用しているマテリアルの番号を取得する
MV1GetMeshMaxPosition
メッシュに含まれる頂点のローカル座標での最大値を取得する
MV1GetMeshMinPosition
メッシュに含まれる頂点のローカル座標での最小値を取得する
MV1GetMeshNum
モデルに含まれるメッシュの数を取得する
MV1GetMeshOpacityRate
メッシュの不透明度を取得する
MV1GetMeshSemiTransState
メッシュに半透明要素があるかどうかを取得する
MV1GetMeshShapeFlag
指定のメッシュがシェイプメッシュかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:シェイプメッシュ FALSE:通常メッシュ )
MV1GetMeshSpcColorScale
メッシュのスペキュラカラーのスケール値を取得する
MV1GetMeshTList
メッシュに含まれるトライアングルリストを取得する
MV1GetMeshTListNum
メッシュに含まれるトライアングルリストの数を取得する
MV1GetMeshTriangleNum
メッシュに含まれる三角形ポリゴンの数を取得する
MV1GetMeshUseVertDifColor
メッシュの頂点ディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーの代わりに使用するかどうかの設定を取得する
MV1GetMeshUseVertSpcColor
メッシュの頂点スペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーの代わりに使用するかどうかの設定を取得する
MV1GetMeshVertexNum
指定メッシュに含まれる頂点の数を取得する
MV1GetMeshVisible
メッシュの表示・非表示状態を取得する
MV1GetOpacityRate
モデルの不透明度を取得する
MV1GetPosition
モデルの座標を取得する
MV1GetPositionD
モデルの座標を取得
MV1GetRotationMatrix
モデルの回転用行列を取得する
MV1GetRotationXYZ
モデルの回転値を取得する
MV1GetScale
モデルの拡大値を取得する
MV1GetSemiTransState
モデルに半透明要素があるかどうかを取得する
MV1GetShapeApplyRate
指定シェイプの有効率を取得する( 戻り値 0.0f:0% ~ 1.0f:100% )( MV1SetShapeRate で指定した値がそのまま戻り値となる MV1GetShapeRate と異なりアニメーションのシェイプ情報なども加味した値が戻り値となります )
MV1GetShapeName
3Dモデルのシェイプ(モーフターゲット)の名前を取得する
MV1GetShapeNum
モデルに含まれるシェイプの数を取得する
MV1GetShapeRate
シェイプの適用率を取得する
MV1GetShapeTargetMesh
指定シェイプが対象としているメッシュのメッシュインデックスを取得する
MV1GetShapeTargetMeshNum
指定シェイプが対象としているメッシュの数を取得する
MV1GetSpcColorScale
モデルのスペキュラカラーのスケール値を取得する
MV1GetTextureAddressModeU
テクスチャのU値のアドレスモードを取得する
MV1GetTextureAddressModeV
テクスチャのV値のアドレスモードを取得する
MV1GetTextureAlphaFilePath
3Dモデルのテクスチャのアルファ画像ファイルパスを取得する
MV1GetTextureBumpImageFlag
テクスチャがバンプマップかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:バンプマップ FALSE:違う )
MV1GetTextureBumpImageNextPixelLength
バンプマップ画像の場合の隣のピクセルとの距離を取得する
MV1GetTextureColorFilePath
3Dモデルのテクスチャのカラー画像ファイルパスを取得する
MV1GetTextureGraphHandle
テクスチャのグラフィックハンドルを取得する
MV1GetTextureHeight
テクスチャの高さを取得する
MV1GetTextureName
テクスチャの名前を取得する
MV1GetTextureNum
モデルで使用されているテクスチャの数を取得する
MV1GetTextureSampleFilterMode
テクスチャのフィルタリングモードを取得する
MV1GetTextureSemiTransState
テクスチャに半透明要素があるかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:ある FALSE:ない )
MV1GetTextureWidth
テクスチャの幅を取得する
MV1GetTriangleListLocalWorldMatrix
指定のトライアングルリストが使用する座標変換行列( ローカル→ワールド )を取得する
MV1GetTriangleListLocalWorldMatrixNum
指定のトライアングルリストが使用する座標変換行列の数を取得する
MV1GetTriangleListNum
モデルに含まれるトライアングルリストの数を取得する
MV1GetTriangleListPolygonNum
トライアングルリストに含まれるポリゴンの数を取得する
MV1GetTriangleListPolygonVertexPosition
指定のトライアングルリストの指定のポリゴンが使用している頂点の座標を取得する( 戻り値 エラー:-1 0以上:ポリゴンが使用している頂点の数 )
MV1GetTriangleListUseMaterial
指定のトライアングルリストが使用しているマテリアルのインデックスを取得する
MV1GetTriangleListVertexNum
トライアングルリストに含まれる頂点の数を取得する
MV1GetTriangleListVertexType
トライアングルリストの頂点データタイプを取得する
MV1GetUseDrawMulAlphaColor
モデルを描画する際にRGB値に対してA値を乗算するかどうかを取得する( 描画結果が乗算済みアルファ画像になります )( 戻り値 TRUE:RGB値に対してA値を乗算する FALSE:乗算しない(デフォルト) )
MV1GetVisible
モデルを描画するかどうかを取得する
MV1InitModel
すべてのモデルを削除する
MV1LoadModel
モデルの読み込み
MV1LoadTexture
3Dモデルに貼り付けるのに向いた画像の読み込み方式で画像を読み込む( 戻り値 -1:エラー 0以上:グラフィックハンドル )
MV1PhysicsCalculation
モデルの物理演算を指定時間分経過したと仮定して計算する
MV1PhysicsResetState
モデルの物理演算の状態をリセットする( 位置がワープしたとき用 )
MV1RefreshCollInfo
コリジョン情報を更新する
MV1RefreshCollInfo_1
コリジョン情報を更新する(拡張版)
MV1RefreshCollInfo_2
コリジョン情報を更新する(拡張版)
MV1RefreshReferenceMesh
参照用メッシュを更新する
MV1RefreshReferenceMesh_1
参照用メッシュを更新する(拡張版)
MV1RefreshReferenceMesh_2
参照用メッシュを更新する(拡張版)
MV1RefreshVertColorFromMaterial
モデルの頂点カラーを現在設定されているマテリアルのカラーにする
MV1ResetFrameTextureAddressTransform
フレームのテクスチャ座標変換パラメータをリセットする
MV1ResetFrameUserLocalMatrix
フレームの座標変換行列をデフォルトに戻す
MV1ResetFrameUserLocalWorldMatrix
指定のフレームの座標変換行列( ローカル座標からワールド座標に変換する行列 )をデフォルトに戻す
MV1ResetLoadModelDisablePhysicsNameWord
MV1AddLoadModelDisablePhysicsNameWord で追加した剛体の無効ワードをリセットして無効ワード無しの初期状態に戻す
MV1SaveModelToMV1File
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )
MV1SaveModelToMV1File_1
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)
MV1SaveModelToMV1File_2
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)
MV1SaveModelToMV1File_3
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)
MV1SaveModelToMV1File_4
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)
MV1SaveModelToMV1File_5
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)
MV1SaveModelToMV1File_6
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)
MV1SaveModelToMV1File_7
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)
MV1SaveModelToXFile
指定のパスにモデルをXファイル形式で保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )
MV1SaveModelToXFile_1
指定のパスにモデルをXファイル形式で保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)
MV1SaveModelToXFile_2
指定のパスにモデルをXファイル形式で保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)
MV1SaveModelToXFile_3
指定のパスにモデルをXファイル形式で保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)
MV1SearchFrame
指定名のフレームをモデル中から検索する
MV1SearchFrameChild
指定名のフレームを指定のフレームの子フレームの中から検索する
MV1SearchFrameChild_1
指定名のフレームを指定のフレームの子フレームの中から検索する(拡張版)
MV1SearchFrameChild_2
指定名のフレームを指定のフレームの子フレームの中から検索する(拡張版)
MV1SearchShape
指定名のシェイプをモデル中から検索する
MV1SetAmbColorScale
モデルのアンビエントカラーのスケール値を設定する
MV1SetAnimName
指定番号のアニメーション名を変更する
MV1SetAttachAnimBlendRate
アタッチしているアニメーションのブレンド率を設定する
MV1SetAttachAnimBlendRate_1
アタッチしているアニメーションのブレンド率を設定する(拡張版)
MV1SetAttachAnimBlendRateToFrame
アタッチしているアニメーションのブレンド率を設定する( フレーム単位 )
MV1SetAttachAnimBlendRateToFrame_1
アタッチしているアニメーションのブレンド率を設定する( フレーム単位 )(拡張版)
MV1SetAttachAnimTime
アタッチしているアニメーションの再生時間を設定する
MV1SetAttachAnimTimeToFrame
アタッチしているアニメーションの再生時間を設定する( フレーム単位 )( Time にマイナスの値を渡すと設定を解除 )
MV1SetAttachAnimTimeToFrame_1
アタッチしているアニメーションの再生時間を設定する( フレーム単位 )( Time にマイナスの値を渡すと設定を解除 )(拡張版)
MV1SetAttachAnimUseShapeFlag
アタッチしているアニメーションのシェイプを使用するかどうかを設定する( UseFlag TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )
MV1SetDifColorScale
モデルのディフューズカラーのスケール値を設定する
MV1SetDrawMode
モデルの描画モードの設定
MV1SetEmiColorScale
モデルのエミッシブカラーのスケール値を設定する
MV1SetFrameAmbColorScale
フレームのアンビエントカラーのスケール値を設定する
MV1SetFrameBaseVisible
指定のフレームの初期表示状態を設定する( TRUE:表示 FALSE:非表示 )
MV1SetFrameDifColorScale
フレームのディフューズカラーのスケール値を設定する
MV1SetFrameEmiColorScale
フレームのエミッシブカラーのスケール値を設定する
MV1SetFrameOpacityRate
フレームの不透明度を設定する
MV1SetFrameSpcColorScale
フレームのスペキュラカラーのスケール値を設定する
MV1SetFrameTextureAddressTransform
フレームのテクスチャ座標変換パラメータを設定する
MV1SetFrameTextureAddressTransformMatrix
指定のフレームのテクスチャ座標変換行列をセットする
MV1SetFrameUserLocalMatrix
フレームの座標変換行列を設定する
MV1SetFrameUserLocalMatrixD
指定のフレームの座標変換行列( ローカル行列 )を設定する
MV1SetFrameUserLocalWorldMatrix
指定のフレームの座標変換行列( ローカル座標からワールド座標に変換する行列 )を設定する
MV1SetFrameUserLocalWorldMatrixD
指定のフレームの座標変換行列( ローカル座標からワールド座標に変換する行列 )を設定する
MV1SetFrameVisible
フレームの表示・非表示状態を変更する
MV1SetLoadCalcPhysicsWorldGravity
読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される重力の設定をする
MV1SetLoadModel_PMD_PMX_AnimationFPSMode
PMD, PMX ファイルを読み込んだ際のアニメーションの FPS モードを設定する
MV1SetLoadModelAnimFilePath
読み込むモデルに適用するアニメーションファイルのパスを設定する、NULLを渡すと設定リセット( 現在は PMD,PMX のみに効果あり )
MV1SetLoadModelDisablePhysicsNameWordMode
MV1AddLoadModelDisablePhysicsNameWord で追加した剛体の無効ワードの適用ルールを変更する
MV1SetLoadModelIgnoreIK
読み込むモデルのIK情報を無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する FALSE:無視しない(デフォルト) )
MV1SetLoadModelIgnoreScaling
モデルを読み込む際にスケーリングデータを無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する FALSE:無視しない( デフォルト ) )
MV1SetLoadModelNotEqNormalSide_AddZeroAreaPolygon
モデルを読み込む際にポリゴンの辺が接していて、且つ法線の方向が異なる辺に面積0のポリゴンを埋め込むかどうかを設定する( TRUE:埋め込む FALSE:埋め込まない( デフォルト ) )、( MV1ファイルの読み込みではこの関数の設定は無視され、ポリゴンの埋め込みは実行されません )
MV1SetLoadModelPhysicsCalcPrecision
読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される物理演算の時間進行の精度を設定する( 0:60FPS 1:120FPS 2:240FPS 3:480FPS 4:960FPS 5:1920FPS )
MV1SetLoadModelPhysicsWorldGravity
読み込むモデルの物理演算に適用する重力パラメータを設定する
MV1SetLoadModelPositionOptimize
モデルを読み込む際に座標データの最適化を行うかどうかを設定する( TRUE:行う FALSE:行わない( デフォルト ) )
MV1SetLoadModelReMakeNormal
モデルを読み込む際に法線の再計算を行うかどうかを設定する( TRUE:行う FALSE:行わない( デフォルト ) )
MV1SetLoadModelReMakeNormalSmoothingAngle
モデルを読み込む際に行う法泉の再計算で使用するスムージング角度を設定する( 単位はラジアン )
MV1SetLoadModelReMakeNormalSmoothingAngle_1
モデルを読み込む際に行う法泉の再計算で使用するスムージング角度を設定する( 単位はラジアン )(拡張版)
MV1SetLoadModelTextureLoad
読み込むモデルで使用するテクスチャファイルを読み込むかどうかを設定する( TRUE:読み込む(デフォルト) FALSE:読み込まない )
MV1SetLoadModelTriangleListUseMaxBoneNum
読み込むモデルのひとつのトライアングルリストで使用できる最大ボーン数を設定する( UseMaxBoneNum で指定できる値の範囲は 8 ~ 54、 0 を指定するとデフォルト動作に戻る )
MV1SetLoadModelUsePackDraw
読み込むモデルを同時複数描画に対応させるかどうかを設定する( TRUE:対応させる FALSE:対応させない( デフォルト ) )、( 「対応させる」にすると描画が高速になる可能性がある代わりに消費VRAMが増えます )
MV1SetLoadModelUsePhysicsMode
読み込むモデルの物理演算モードを設定する
MV1SetMaterialAmbColor
指定のマテリアルのアンビエントカラーを変更する
MV1SetMaterialDifColor
指定のマテリアルのディフューズカラーを変更する
MV1SetMaterialDifGradBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するディフューズグラデーションマップとディフューズカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
MV1SetMaterialDifGradBlendTypeAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するディフューズグラデーションマップとディフューズカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
MV1SetMaterialDifGradTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのディフューズグラデーションマップとして使用するテクスチャを設定する
MV1SetMaterialDifMapTexture
指定のマテリアルでディフューズマップとして使用するテクスチャを指定する
MV1SetMaterialDrawAddColor
指定のマテリアルの描画時の加算カラーを設定する
MV1SetMaterialDrawAddColorAll
全てのマテリアルの描画時の加算カラーを設定する
MV1SetMaterialDrawAlphaTest
指定のマテリアルの描画アルファテストの設定を行う
MV1SetMaterialDrawAlphaTestAll
全てのマテリアルの描画アルファテストの設定を行う
MV1SetMaterialDrawBlendMode
指定のマテリアルの描画ブレンドモードを変更する
MV1SetMaterialDrawBlendModeAll
全てのマテリアルの描画ブレンドモードを設定する( DX_BLENDMODE_ALPHA 等 )
MV1SetMaterialDrawBlendParam
指定のマテリアルの描画ブレンドパラメータを変更する
MV1SetMaterialDrawBlendParamAll
全てのマテリアルの描画ブレンドパラメータを設定する
MV1SetMaterialEmiColor
指定のマテリアルのエミッシブカラーを変更する
MV1SetMaterialNormalMapTexture
指定のマテリアルで法線マップとして使用するテクスチャを指定する
MV1SetMaterialOutLineColor
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の色を設定する
MV1SetMaterialOutLineColorAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の色を設定する
MV1SetMaterialOutLineDotWidth
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線のドット単位の太さを設定する
MV1SetMaterialOutLineDotWidthAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線のドット単位の太さを設定する
MV1SetMaterialOutLineWidth
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを設定する
MV1SetMaterialOutLineWidthAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを設定する
MV1SetMaterialSpcColor
指定のマテリアルのスペキュラカラーを変更する
MV1SetMaterialSpcGradBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスペキュラグラデーションマップとスペキュラカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
MV1SetMaterialSpcGradBlendTypeAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスペキュラグラデーションマップとスペキュラカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
MV1SetMaterialSpcGradTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスペキュラグラデーションマップとして使用するテクスチャを設定する
MV1SetMaterialSpcMapTexture
指定のマテリアルでスペキュラマップとして使用するテクスチャを指定する
MV1SetMaterialSpcPower
指定のマテリアルのスペキュラの強さを変更する
MV1SetMaterialSphereMapBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
MV1SetMaterialSphereMapBlendTypeAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )
MV1SetMaterialSphereMapTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスフィアマップとして使用するテクスチャを設定する
MV1SetMaterialSubDifMapTexture
指定のマテリアルでサブディフューズマップとして使用するテクスチャを指定する
MV1SetMaterialType
指定のマテリアルのタイプを変更する( Type : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など )
MV1SetMaterialTypeAll
全てのマテリアルのタイプを変更する( Type : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など )
MV1SetMatrix
モデルの座標変換用行列をセットする
MV1SetMatrixD
モデルの変形用行列をセットする
MV1SetMaxAnisotropy
モデルの異方性フィルタリングの最大次数を設定する
MV1SetMeshAmbColorScale
フレームのアンビエントカラーのスケール値を設定する
MV1SetMeshBackCulling
メッシュのバックカリングを行うかどうかを設定する
MV1SetMeshBaseVisible
指定のメッシュの初期表示状態を設定する( TRUE:表示 FALSE:非表示 )
MV1SetMeshCategoryVisible
モデルのメッシュの種類( DX_MV1_MESHCATEGORY_NORMAL など )毎の表示、非表示を設定する( TRUE:表示 FALSE:非表示 )
MV1SetMeshDifColorScale
フレームのディフューズカラーのスケール値を設定する
MV1SetMeshDrawBlendMode
メッシュの描画ブレンドモードを設定する
MV1SetMeshDrawBlendParam
メッシュの描画ブレンドパラメータを設定する
MV1SetMeshEmiColorScale
フレームのエミッシブカラーのスケール値を設定する
MV1SetMeshOpacityRate
メッシュの不透明度を設定する
MV1SetMeshSpcColorScale
フレームのスペキュラカラーのスケール値を設定する
MV1SetMeshUseVertDifColor
メッシュの頂点ディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーの代わりに使用するかどうかを設定する
MV1SetMeshUseVertSpcColor
メッシュの頂点スペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーの代わりに使用するかどうかを設定する
MV1SetMeshVisible
メッシュの表示・非表示状態を変更する
MV1SetOpacityRate
モデルの不透明度を設定する
MV1SetPhysicsWorldGravity
モデルの物理演算の重力を設定する
MV1SetPosition
モデルの座標をセットする
MV1SetPositionD
モデルの座標をセット
MV1SetPrioritizePhysicsOverAnimFlag
モデルの物理演算をアニメーションより優先するかどうかを設定する( TRUE:物理演算を優先する FALSE:アニメーションを優先する( デフォルト ) )
MV1SetRotationMatrix
モデルの回転用行列をセットする
MV1SetRotationXYZ
モデルの回転値をセットする
MV1SetRotationYUseDir
モデルのY軸の回転値を指定のベクトルの向きを元に設定する、モデルはZ軸のマイナス方向を向いていることを想定するので、そうではない場合は OffsetYAngle で補正する、X軸回転、Z軸回転は0で固定
MV1SetRotationZYAxis
モデルのZ軸とY軸の方向をセットする
MV1SetSampleFilterMode
モデルのテクスチャのサンプルフィルターモードを変更する( FilterMode は DX_DRAWMODE_NEAREST 等 )
MV1SetScale
モデルの拡大値をセットする
MV1SetSemiTransDrawMode
モデルの半透明要素がある部分についての描画モードを設定する
MV1SetShapeRate
シェイプの適用率を設定する
MV1SetShapeRate_1
シェイプの適用率を設定する(拡張版)
MV1SetSpcColorScale
モデルのスペキュラカラーのスケール値を設定する
MV1SetTextureAddressMode
テクスチャのアドレスモードを変更する
MV1SetTextureAlphaFilePath
アルファテクスチャのファイルパスを変更する
MV1SetTextureBumpImageFlag
テクスチャで使用している画像がバンプマップかどうかを設定する
MV1SetTextureBumpImageNextPixelLength
バンプマップ画像の場合の隣のピクセルとの距離を設定する
MV1SetTextureColorFilePath
カラーテクスチャのファイルパスを変更する
MV1SetTextureGraphHandle
テクスチャとして使用するグラフィックハンドルを変更する
MV1SetTextureSampleFilterMode
テクスチャのフィルタリングモードを変更する
MV1SetupCollInfo
コリジョン情報を構築する
MV1SetupCollInfo_1
コリジョン情報を構築する(拡張版)
MV1SetupCollInfo_2
コリジョン情報を構築する(拡張版)
MV1SetupCollInfo_3
コリジョン情報を構築する(拡張版)
MV1SetupCollInfo_4
コリジョン情報を構築する(拡張版)
MV1SetupCollInfo_5
コリジョン情報を構築する(拡張版)
MV1SetupReferenceMesh
参照用メッシュのセットアップ
MV1SetupReferenceMesh_1
参照用メッシュのセットアップ(拡張版)
MV1SetupReferenceMesh_2
参照用メッシュのセットアップ(拡張版)
MV1SetUseDrawMulAlphaColor
モデルを描画する際にRGB値に対してA値を乗算するかどうかを設定する( 描画結果が乗算済みアルファ画像になります )( Flag TRUE:RGB値に対してA値を乗算する FALSE:乗算しない(デフォルト) )
MV1SetUseOrigShader
モデルの描画にオリジナルシェーダープログラムを使用するかどうかを設定する
MV1SetUseShapeFlag
モデルのシェイプ機能を使用するかどうかを設定する( UseFlag TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )
MV1SetUseVertDifColor
モデル描画のライティング計算に頂点データのディフューズカラーを使用するかどうかを設定する
MV1SetUseVertSpcColor
モデル描画のライティング計算に頂点データのスペキュラカラーを使用するかどうかを設定する
MV1SetUseZBuffer
モデルを描画する際にZバッファを使用するかどうかを設定する
MV1SetVisible
モデルを描画するかどうかを変更する
MV1SetWireFrameDrawFlag
モデルをワイヤーフレームで描画するかどうかを設定する
MV1SetWriteZBuffer
モデルを描画する際にZバッファを使用するかどうかを設定する
MV1SetZBias
モデルの描画時の書き込むZ値のバイアスを設定する
MV1SetZBufferCmpType
モデルの描画時のZ値の比較モードを設定する
MV1TerminateCollInfo
コリジョン情報の後始末をする
MV1TerminateCollInfo_1
コリジョン情報の後始末をする(拡張版)
MV1TerminateCollInfo_2
コリジョン情報の後始末をする(拡張版)
MV1TerminateReferenceMesh
参照用メッシュの後始末をする
MV1TerminateReferenceMesh_1
参照用メッシュの後始末をする(拡張版)
MV1TerminateReferenceMesh_2
参照用メッシュの後始末をする(拡張版)
ChangeLightTypeDir
標準ライトのタイプをディレクショナルライトにする
ChangeLightTypePoint
標準ライトのタイプをポイントライトにする
ChangeLightTypeSpot
標準ライトのタイプをスポットライトにする
CreateDirLightHandle
ディレクショナルタイプのライトハンドルを作成する
CreatePointLightHandle
ポイントタイプのライトハンドルを作成する
CreateSpotLightHandle
スポットタイプのライトハンドルを作成する
DeleteLightHandle
ライトハンドルを削除する
DeleteLightHandleAll
ライトハンドルを全て削除する
GetLightAmbColor
標準ライトのアンビエントカラーを取得する
GetLightAmbColorHandle
ライトハンドルのライトのアンビエントカラーを取得する
GetLightAngle
標準ライトの照射角度パラメータを取得する
GetLightAngleHandle
ライトハンドルのライトの照射角度パラメータを取得する
GetLightDifColor
標準ライトのディフューズカラーを取得する
GetLightDifColorHandle
ライトハンドルのライトのディフューズカラーを取得する
GetLightDirection
標準ライトの向きを取得する
GetLightDirectionHandle
ライトハンドルのライトの方向を取得する
GetLightEnable
標準ライトの有効、無効を取得する
GetLightEnableHandle
ライトハンドルのライトの有効、無効を取得する
GetLightPosition
標準ライトの位置を取得する
GetLightPositionHandle
ライトハンドルのライトの位置を取得する
GetLightRangeAtten
標準ライトの有効距離と距離減衰パラメータを取得する
GetLightRangeAttenHandle
ライトハンドルのライトの有効距離と距離減衰パラメータを取得する
GetLightSpcColor
標準ライトのスペキュラカラーを取得する
GetLightSpcColorHandle
ライトハンドルのライトのスペキュラカラーを取得する
GetLightType
標準ライトのタイプを取得する
GetLightTypeHandle
ライトハンドルのライトのタイプを取得する
SetLightAmbColor
標準ライトのアンビエントカラーを設定する
SetLightAmbColorHandle
ライトハンドルのライトのアンビエントカラーを設定する
SetLightAngle
標準ライトの照射角度パラメータを設定する
SetLightAngleHandle
ライトハンドルのライトの照射角度パラメータを設定する
SetLightDifColor
標準ライトのディフューズカラーを設定する
SetLightDifColorHandle
ライトハンドルのライトのディフューズカラーを設定する
SetLightDirection
標準ライトの方向を設定する
SetLightDirectionHandle
ライトハンドルのライトの方向を設定する
SetLightEnable
標準ライトの有効、無効をセットする
SetLightEnableHandle
ライトハンドルのライトの有効、無効を設定する
SetLightPosition
標準ライトの位置を設定する
SetLightPositionHandle
ライトハンドルのライトの位置を設定する
SetLightRangeAtten
標準ライトの有効距離と距離減衰パラメータを設定する
SetLightRangeAttenHandle
ライトハンドルのライトの有効距離と距離減衰パラメータを設定する
SetLightSpcColor
標準ライトのスペキュラカラーを設定する
SetLightSpcColorHandle
ライトハンドルのライトのスペキュラカラーを設定する
SetLightTypeHandle
ライトハンドルのタイプを変更する
SetLightUseShadowMap
デフォルトライトに SetUseShadowMap で指定したシャドウマップを適用するかどうかを設定する( SmSlotIndex:シャドウマップスロット( SetUseShadowMap の第一引数に設定する値 ) UseFlag:適用にするかどうかのフラグ( TRUE:適用する( デフォルト ) FALSE:適用しない ) )
SetLightUseShadowMapHandle
ライトハンドルのライトに SetUseShadowMap で指定したシャドウマップを適用するかどうかを設定する( SmSlotIndex:シャドウマップスロット( SetUseShadowMap の第一引数に設定する値 ) UseFlag:適用にするかどうかのフラグ( TRUE:適用する( デフォルト ) FALSE:適用しない ) )
CreateIdentityMatrix
単位行列を作成する
CreateIdentityMatrixD
単位行列を作成する
CreateLookAtMatrix
ビュー行列を作成する
CreateLookAtMatrix2
ビュー行列を作成する(方向を回転値で指定)
CreateLookAtMatrix2D
ビュー行列を作成する(方向を回転値で指定)
CreateLookAtMatrixD
ビュー行列を作成する
CreateLookAtMatrixRH
ビュー行列を作成する(右手座標系用)
CreateLookAtMatrixRHD
ビュー行列を作成する(右手座標系用)
CreatePerspectiveFovMatrix
射影行列を作成する
CreatePerspectiveFovMatrix_1
射影行列を作成する(拡張版)
CreatePerspectiveFovMatrixD
射影行列を作成する
CreatePerspectiveFovMatrixD_1
射影行列を作成する(拡張版)
CreatePerspectiveFovMatrixRH
射影行列を作成する(右手座標系用)
CreatePerspectiveFovMatrixRH_1
射影行列を作成する(右手座標系用)(拡張版)
CreatePerspectiveFovMatrixRHD
射影行列を作成する(右手座標系用)
CreatePerspectiveFovMatrixRHD_1
射影行列を作成する(右手座標系用)(拡張版)
MMult
二つの行列の乗算を行う
MMultD
行列の乗算を行う
MScale
行列のスケーリングを行う
MScaleD
行列のスケーリングを行う
QTRot
QTRot を実行する
QTRotD
QTRotD を実行する
VNorm
正規化ベクトルを取得する
VNormD
VNormD を実行する
VSize
ベクトルのサイズを取得する
AddMenuItem
メニューに項目を追加する( AddType:項目タイプ( MENUITEM_ADD_CHILD 等( 解説は #define の定義を参照してください ) ) ItemName:AddType が MENUITEM_ADD_CHILDの場合は親となる項目の名前、MENUITEM_ADD_INSERTの場合は挿入位置となる項目の名前、NULL を指定すると ItemID が使用される ItemID:ItemName の代わりに識別番号で指定するもの、AddType毎の違いは ItemName の解説の通り、-1を指定すると ItemName が使用される SeparatorFlag:区切り線を追加するかどうか( TRUE:区切り線を追加、この場合 NewItemName と NewItemID は無視される FALSE:追加するのは区切り線ではない ) NewItemName:新しい項目の名前 NewItemID:新しい項目の識別番号、-1を指定すると内部で適当な番号が割り当てられる )
AddMenuItem_1
メニューに項目を追加する( AddType:項目タイプ( MENUITEM_ADD_CHILD 等( 解説は #define の定義を参照してください ) ) ItemName:AddType が MENUITEM_ADD_CHILDの場合は親となる項目の名前、MENUITEM_ADD_INSERTの場合は挿入位置となる項目の名前、NULL を指定すると ItemID が使用される ItemID:ItemName の代わりに識別番号で指定するもの、AddType毎の違いは ItemName の解説の通り、-1を指定すると ItemName が使用される SeparatorFlag:区切り線を追加するかどうか( TRUE:区切り線を追加、この場合 NewItemName と NewItemID は無視される FALSE:追加するのは区切り線ではない ) NewItemName:新しい項目の名前 NewItemID:新しい項目の識別番号、-1を指定すると内部で適当な番号が割り当てられる )(拡張版)
AddMenuItem_2
メニューに項目を追加する( AddType:項目タイプ( MENUITEM_ADD_CHILD 等( 解説は #define の定義を参照してください ) ) ItemName:AddType が MENUITEM_ADD_CHILDの場合は親となる項目の名前、MENUITEM_ADD_INSERTの場合は挿入位置となる項目の名前、NULL を指定すると ItemID が使用される ItemID:ItemName の代わりに識別番号で指定するもの、AddType毎の違いは ItemName の解説の通り、-1を指定すると ItemName が使用される SeparatorFlag:区切り線を追加するかどうか( TRUE:区切り線を追加、この場合 NewItemName と NewItemID は無視される FALSE:追加するのは区切り線ではない ) NewItemName:新しい項目の名前 NewItemID:新しい項目の識別番号、-1を指定すると内部で適当な番号が割り当てられる )(拡張版)
AddMenuItem_ID
メニューに選択項目を追加する
AddMenuItem_ID_1
メニューに選択項目を追加する(拡張版)
AddMenuItem_Name
メニューに選択項目を追加する( ParentItemName:親となる項目の名前、親が持つリストの末端に新しい項目を追加します NewItemName:新しい項目の名前 )
AddMenuLine_ID
メニューのリストに区切り線を追加する
AddMenuLine_Name
メニューのリストに区切り線を追加する( ParentItemName:区切り線を付ける項目リストの親の名前、リストの末端に区切り線を追加します )
AddMovieFrameToGraph
動画ファイルの再生フレームを進める、戻すことは出来ない( 動画ファイルが停止状態で、且つ Ogg Theora のみ有効 )
AddToolBarButton
ツールバーにボタンを追加する( Type:ボタンタイプ( TOOLBUTTON_TYPE_NORMAL 等( 解説は #define の定義を参照してください ) ) State:初期状態( TOOLBUTTON_STATE_ENABLE 等( 解説は #define の定義を参照してください ) ) ImageIndex:使用するボタンの画像番号 ID:ボタンに割り当てる識別番号 )
AddToolBarSep
ツールバーに隙間を追加する
atoiDx
atoi と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
BeginAADraw
DrawTriangleAA などのアンチエイリアス付き図形描画の準備を行う
BltDrawValidGraph
SetDrawScreen で描画対象にできるグラフィックハンドルから指定領域の画像情報を別のグラフィックハンドルに転送する
BltSoftImage
CPUで扱うイメージを別のイメージ上に転送する
BltSoftImageWithAlphaBlend
ソフトウエアイメージハンドルを別のソフトウエアイメージハンドルにアルファ値のブレンドを考慮した上で転送する( Opacity は透明度 : 0( 完全透明 ) ~ 255( 完全不透明 ) )( 出力先が ARGB8 形式以外の場合はエラーになります )
BltSoftImageWithAlphaBlend_1
ソフトウエアイメージハンドルを別のソフトウエアイメージハンドルにアルファ値のブレンドを考慮した上で転送する( Opacity は透明度 : 0( 完全透明 ) ~ 255( 完全不透明 ) )( 出力先が ARGB8 形式以外の場合はエラーになります )(拡張版)
BltStringSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( デフォルトフォントハンドルを使用する )
BltStringSoftImage_1
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( デフォルトフォントハンドルを使用する )(拡張版)
BltStringSoftImage_2
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( デフォルトフォントハンドルを使用する )(拡張版)
BltStringSoftImageToHandle
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( フォントハンドル使用版 )
BltStringSoftImageToHandle_1
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( フォントハンドル使用版 )(拡張版)
CalcPolygon32bitIndexedBinormalAndTangentsToShader
ポリゴンの頂点の接線と従法線をUV座標から計算してセットする( 頂点インデックスを使用する )
CalcPolygonBinormalAndTangentsToShader
ポリゴンの頂点の接線と従法線をUV座標から計算してセットする
CalcPolygonIndexedBinormalAndTangentsToShader
ポリゴンの頂点の接線と従法線をUV座標から計算してセットする( 頂点インデックスを使用する )
ChangeMovieVolumeToGraph
動画ファイルの音量を設定する(0~255)
CheckAlphaSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルのフォーマットにα要素があるかどうかを取得する( TRUE:ある FALSE:ない )
CheckCameraViewClip
指定の座標がカメラの視界に入っていないかどうかを判定する
CheckCameraViewClip_Box
二つの座標で表されるボックスがカメラの視界に入っていないかどうかを判定する
CheckCameraViewClip_BoxD
二つの座標で表されるボックスがカメラの視界に入っているかどうかを判定する( 戻り値 TRUE:視界に入っていない FALSE:視界に入っている )
CheckCameraViewClip_Dir
指定の座標がカメラの視界に入っているかどうかを判定する、戻り値で外れている方向も知ることができる( 戻り値 0:視界に入っている 0以外:視界に入っていない( DX_CAMERACLIP_LEFT や DX_CAMERACLIP_RIGHT が or 演算で混合されたもの、and 演算で方向を確認できる ) )
CheckCameraViewClip_DirD
指定の座標がカメラの視界に入っているかどうかを判定する、戻り値で外れている方向も知ることができる( 戻り値 0:視界に入っている 0以外:視界に入っていない( DX_CAMERACLIP_LEFT や DX_CAMERACLIP_RIGHT が or 演算で混合されたもの、and 演算で方向を確認できる ) )
CheckCameraViewClipD
指定の座標がカメラの視界に入っているかどうかを判定する( 戻り値 TRUE:視界に入っていない FALSE:視界に入っている )
CheckDoubleStart
DXライブラリを使用したソフトが既に起動しているかどうかを取得する( TRUE:既に起動している FALSE:起動していない )
CheckDrawValidGraph
指定のグラフィックハンドルが描画対象にできる( SetDrawScreen の引数に渡せる )グラフィックハンドルかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:描画対象にできるグラフィックハンドル FALSE:描画対象にできないグラフィックハンドル )
CheckHandleASyncLoad
ハンドルの非同期読み込みが完了しているかどうかを取得する
CheckMenuItemSelect
メニューが選択されたかどうかを取得する( 戻り値 0:選択されていない 1:選択された ItemName と ItemID については関数 DeleteMenuItem の注釈を参照してください )
CheckMenuItemSelect_ID
メニューが選択されたかどうかを取得する( 戻り値 0:選択されていない 1:選択された )
CheckMenuItemSelect_Name
メニューが選択されたかどうかを取得する( 戻り値 0:選択されていない 1:選択された )
CheckMenuItemSelectAll
メニューの項目がどれか選択されたかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:どれか選択された FALSE:選択されていない )
CheckPaletteSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルがパレット画像かどうかを取得する( TRUE:パレット画像 FALSE:パレット画像じゃない )
CheckPixelAlphaSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルに含まれるピクセルのα値をチェックする( 戻り値 -1:エラー 0:画像にα成分が無い 1:画像にα成分があり、すべて最大(255)値 2:画像にα成分があり、存在するα値は最小(0)と最大(255)もしくは最小(0)のみ 3:画像にα成分があり、最小と最大以外の中間の値がある )
CheckSeparateAlphaBlendEnable
描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えないことができるかどうかを取得する( TRUE:書き換えないことができる FALSE:書き換えないことができない )
ClearMenuItemSelect
メニューが選択されたかどうかの情報をリセット
ClearRectSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの指定の領域を0クリアする
clsDx
簡易画面出力履歴をクリアする
CmpColorData
二つのカラーフォーマットが等しいかどうか調べる( 戻り値 TRUE:等しい FALSE:等しくない )
ColorKaiseki
色ビット情報解析
ConvertFullPath
フルパスではないパス文字列をフルパスに変換する( CurrentDir はフルパスである必要がある(語尾に『\』があっても無くても良い) )( CurrentDir が NULL の場合は現在のカレントディレクトリを使用する )
ConvertFullPath_1
フルパスではないパス文字列をフルパスに変換する( CurrentDir はフルパスである必要がある(語尾に『\』があっても無くても良い) )( CurrentDir が NULL の場合は現在のカレントディレクトリを使用する )(拡張版)
ConvertInterpAlphaSoftImage
乗算済みαチャンネル付き画像を通常のαチャンネル付き画像に変換する( ピクセルフォーマットが ARGB8 以外の場合は ARGB8 に変換されます )
ConvertMatrixDtoF
double型要素の行列をfloat型要素の行列に変換する
ConvertMatrixFtoD
float型要素の行列をdouble型要素の行列に変換する
ConvertPremulAlphaSoftImage
通常のαチャンネル付き画像を乗算済みαチャンネル付き画像に変換する( ピクセルフォーマットが ARGB8 以外の場合は ARGB8 に変換されます )
ConvertStringCharCodeFormat
文字列の文字コード形式を別の文字コード形式に変換する
ConvMicroSecondsToSysPerformanceCount
マイクロ秒の値をOSが提供する高精度カウンタの値に変換する
ConvMilliSecondsToSysPerformanceCount
ミリ秒の値をOSが提供する高精度カウンタの値に変換する
ConvNanoSecondsToSysPerformanceCount
ナノ秒の値をOSが提供する高精度カウンタの値に変換する
ConvSecondsToSysPerformanceCount
秒の値をOSが提供する高精度カウンタの値に変換する
ConvSysPerformanceCountToMicroSeconds
OSが提供する高精度カウンタの値をマイクロ秒の値に変換する
ConvSysPerformanceCountToMilliSeconds
OSが提供する高精度カウンタの値をミリ秒の値に変換する
ConvSysPerformanceCountToNanoSeconds
OSが提供する高精度カウンタの値をナノ秒の値に変換する
ConvSysPerformanceCountToSeconds
OSが提供する高精度カウンタの値を秒の値に変換する
ConvWorldPosToViewPos
ワールド座標をビュー座標に変換する
ConvWorldPosToViewPosD
ワールド座標をビュー座標に変換する
CopyGraphZBufferImage
グラフィックハンドルのZバッファの状態を別のグラフィックハンドルのZバッファにコピーする( DestGrHandle も SrcGrHandle もZバッファを持っている描画対象にできるグラフィックハンドルで、サイズが同じであり、且つマルチサンプリング( アンチエイリアス )設定が無いことが条件 )
CreateA1R5G5B5ColorData
A1R5G5B5カラーのカラーフォーマットを構築する
CreateABGR8ColorData
ABGR8カラーのカラーフォーマットを構築する
CreateARGB4ColorData
ARGB4カラーのカラーフォーマットを構築する
CreateARGB8ColorData
ARGB8カラーのカラーフォーマットを構築する
CreateARGBF16ColorData
ARGB各チャンネル 16bit 浮動小数点型カラーのカラーフォーマットを構築する
CreateARGBF32ColorData
ARGB各チャンネル 32bit 浮動小数点型カラーのカラーフォーマットを構築する
CreateBGR8ColorData
BGR8カラーのカラーフォーマットを構築する
CreateBGRA8ColorData
BGRA8カラーのカラーフォーマットを構築する
CreateColorData
カラーデータ構造体 (COLORDATA) を作成する
CreateColorData_1
カラーデータ構造体 (COLORDATA) を作成する(拡張版)
CreateColorData_2
カラーデータ構造体 (COLORDATA) を作成する(拡張版)
CreateColorData_3
カラーデータ構造体 (COLORDATA) を作成する(拡張版)
CreateDivGraph
メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する
CreateDivGraph_1
メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する(拡張版)
CreateDivGraphF
メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )
CreateDivGraphF_1
メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )(拡張版)
CreateDivGraphFFromMem
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )
CreateDivGraphFFromMem_1
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )(拡張版)
CreateDivGraphFFromMem_2
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )(拡張版)
CreateDivGraphFFromMem_3
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )(拡張版)
CreateDivGraphFFromMem_4
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )(拡張版)
CreateDivGraphFFromSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )
CreateDivGraphFromMem
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する
CreateDivGraphFromMem_1
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する(拡張版)
CreateDivGraphFromMem_2
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する(拡張版)
CreateDivGraphFromMem_3
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する(拡張版)
CreateDivGraphFromMem_4
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する(拡張版)
CreateDivGraphFromSoftImage
CPUで扱うイメージから分割グラフィックハンドルを作成する
CreateDivMaskFromMem
メモリ上にある画像ファイルイメージを分割読み込みしてマスクハンドルを作成する
CreateFullColorData
24ビットカラーのカラーフォーマットを構築する
CreateGrayColorData
グレースケールのカラーフォーマットを構築する
CreateIndexBuffer
インデックスバッファを作成する( -1:エラー 0以上:インデックスバッファハンドル )
CreateInverseMatrix
逆行列を作成する
CreateInverseMatrixD
逆行列を作成する
CreateMaskFromMem
メモリ上にある画像ファイルイメージを読み込みマスクハンドルを作成する
CreateMultiplyMatrix
行列の積を求める
CreateMultiplyMatrixD
行列の積を求める
CreateOrthoMatrix
正射影行列を作成する
CreateOrthoMatrix_1
正射影行列を作成する(拡張版)
CreateOrthoMatrixD
正射影行列を作成する
CreateOrthoMatrixD_1
正射影行列を作成する(拡張版)
CreateOrthoMatrixRH
正射影行列を作成する(右手座標系用)
CreateOrthoMatrixRH_1
正射影行列を作成する(右手座標系用)(拡張版)
CreateOrthoMatrixRHD
正射影行列を作成する(右手座標系用)
CreateOrthoMatrixRHD_1
正射影行列を作成する(右手座標系用)(拡張版)
CreatePal8ColorData
パレット256色のカラーフォーマットを構築する
CreatePal8ColorData_1
パレット256色のカラーフォーマットを構築する(拡張版)
CreatePaletteColorData
パレットカラーのカラーフォーマットを構築する
CreateR5G5B5A1ColorData
R5G5B5A1カラーのカラーフォーマットを構築する
CreateR5G6B5ColorData
R5G6B5カラーのカラーフォーマットを構築する
CreateRandHandle
乱数ハンドルを作成する( 戻り値 0以外:乱数ハンドル 0:エラー )
CreateRandHandle_1
乱数ハンドルを作成する( 戻り値 0以外:乱数ハンドル 0:エラー )(拡張版)
CreateRGBA8ColorData
RGBA8カラーのカラーフォーマットを構築する
CreateRotationXMatrix
X軸を中心とした回転行列を作成する
CreateRotationXMatrixD
X軸を中心とした回転行列を作成する
CreateRotationXYZMatrix
X軸回転→Y軸回転→Z軸回転を合成した行列を作成する
CreateRotationXYZMatrixD
X軸回転→Y軸回転→Z軸回転を合成した行列を作成する
CreateRotationXZYMatrix
X軸回転→Z軸回転→Y軸回転を合成した行列を作成する
CreateRotationXZYMatrixD
X軸回転→Z軸回転→Y軸回転を合成した行列を作成する
CreateRotationYMatrix
Y軸を中心とした回転行列を作成する
CreateRotationYMatrixD
Y軸を中心とした回転行列を作成する
CreateRotationYXZMatrix
Y軸回転→X軸回転→Z軸回転を合成した行列を作成する
CreateRotationYXZMatrixD
Y軸回転→X軸回転→Z軸回転を合成した行列を作成する
CreateRotationYZXMatrix
Y軸回転→Z軸回転→X軸回転を合成した行列を作成する
CreateRotationYZXMatrixD
Y軸回転→Z軸回転→X軸回転を合成した行列を作成する
CreateRotationZMatrix
Z軸を中心とした回転行列を作成する
CreateRotationZMatrixD
Z軸を中心とした回転行列を作成する
CreateRotationZXYMatrix
Z軸回転→X軸回転→Y軸回転を合成した行列を作成する
CreateRotationZXYMatrixD
Z軸回転→X軸回転→Y軸回転を合成した行列を作成する
CreateRotationZYXMatrix
Z軸回転→Y軸回転→X軸回転を合成した行列を作成する
CreateRotationZYXMatrixD
Z軸回転→Y軸回転→X軸回転を合成した行列を作成する
CreateScalingMatrix
スケーリング行列を作成する
CreateScalingMatrixD
スケーリング行列を作成する
CreateShaderConstantBuffer
シェーダー用定数バッファハンドルを初期化する
CreateTranslationMatrix
平行移動行列を作成する
CreateTranslationMatrixD
平行移動行列を作成する
CreateTransposeMatrix
転置行列を作成する
CreateTransposeMatrixD
転置行列を作成する
CreateVertexBuffer
頂点バッファを作成する( -1:エラー 0以上:頂点バッファハンドル )
CreateViewportMatrix
ビューポート行列を作成する
CreateViewportMatrixD
ビューポート行列を作成する
CreateX1R5G5B5ColorData
X1R5G5B5カラーのカラーフォーマットを構築する
CreateXRGB8ColorData
XRGB8カラーのカラーフォーマットを構築する
DeleteAllToolBarButton
ツールバーのボタンを全て削除する
DeleteIndexBuffer
インデックスバッファを削除する
DeleteMask
マスクデータを削除
DeleteMenuItem
メニューから選択項目を削除する( ItemName:削除する項目の名前( AddMenuItem で NewItemName に渡した名前 )、NULL を指定すると ItemID が使用される ItemID:削除する項目の識別番号( AddMenuItem で NewItemID に渡した番号 )、-1 を指定すると ItemName が使用される )
DeleteMenuItem_ID
メニューから選択項目を削除する
DeleteMenuItem_Name
メニューから選択項目を削除する
DeleteMenuItemAll
メニューの全ての選択項目を削除する
DeleteRandHandle
乱数ハンドルを削除する
DeleteShader
シェーダーハンドルを削除する
DeleteShaderConstantBuffer
シェーダー用定数バッファハンドルを削除する
DeleteShadowMap
シャドウマップを削除する
DeleteSharingGraph
指定のグラフィックハンドルと、同じグラフィックハンドルから派生しているグラフィックハンドル( DerivationGraph で派生したハンドル、LoadDivGraph 読み込んで作成された複数のハンドル )を一度に削除する
DeleteSoftImage
CPUで扱うイメージの解放
DeleteVertexBuffer
頂点バッファを削除する
DumpHandleInfo
指定のタイプの全ハンドルの情報をログに出力する
DxAlloc
指定のサイズのメモリを確保する( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte ) File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 ) Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 ) 戻り値 NULL:メモリの確保失敗 NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )
DxAlloc_1
指定のサイズのメモリを確保する( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte ) File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 ) Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 ) 戻り値 NULL:メモリの確保失敗 NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)
DxAlloc_2
指定のサイズのメモリを確保する( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte ) File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 ) Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 ) 戻り値 NULL:メモリの確保失敗 NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)
DxAllocAligned
指定のサイズのメモリを確保する( アライン指定版 )( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte ) Alignment:確保するメモリ領域のアドレス値の倍数 File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 ) Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 ) 戻り値 NULL:メモリの確保失敗 NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )
DxAllocAligned_1
指定のサイズのメモリを確保する( アライン指定版 )( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte ) Alignment:確保するメモリ領域のアドレス値の倍数 File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 ) Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 ) 戻り値 NULL:メモリの確保失敗 NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)
DxAllocAligned_2
指定のサイズのメモリを確保する( アライン指定版 )( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte ) Alignment:確保するメモリ領域のアドレス値の倍数 File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 ) Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 ) 戻り値 NULL:メモリの確保失敗 NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)
DxCalloc
指定のサイズのメモリを確保して、0で埋める、初期化後に0で埋める以外は DxAlloc と動作は同じ
DxCalloc_1
指定のサイズのメモリを確保して、0で埋める、初期化後に0で埋める以外は DxAlloc と動作は同じ(拡張版)
DxCalloc_2
指定のサイズのメモリを確保して、0で埋める、初期化後に0で埋める以外は DxAlloc と動作は同じ(拡張版)
DxCallocAligned
指定のサイズのメモリを確保して、0で埋める、初期化後に0で埋める以外は DxAllocAligned と動作は同じ
DxCallocAligned_1
指定のサイズのメモリを確保して、0で埋める、初期化後に0で埋める以外は DxAllocAligned と動作は同じ(拡張版)
DxCallocAligned_2
指定のサイズのメモリを確保して、0で埋める、初期化後に0で埋める以外は DxAllocAligned と動作は同じ(拡張版)
DxDrawAlloc
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリの状況を描画する
DxDumpAlloc
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリを列挙する
DxErrorCheckAlloc
確保したメモリ情報が破壊されていないか調べる( -1:破壊あり 0:なし )
DxFree
メモリを解放する( Memory:解放するメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) )
DxGetAllocNum
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリの数を取得する
DxGetAllocSize
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリサイズを取得する
DxRealloc
メモリの再確保を行う( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) AllocSize:新しい確保サイズ FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り 戻り値 NULL:メモリの再確保失敗 NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス )
DxRealloc_1
メモリの再確保を行う( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) AllocSize:新しい確保サイズ FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り 戻り値 NULL:メモリの再確保失敗 NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)
DxRealloc_2
メモリの再確保を行う( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) AllocSize:新しい確保サイズ FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り 戻り値 NULL:メモリの再確保失敗 NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)
DxReallocAligned
メモリの再確保を行う( アライン指定版 )( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) AllocSize:新しい確保サイズ Alignment:新しく確保するメモリ領域のアドレス値の倍数 FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り 戻り値 NULL:メモリの再確保失敗 NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス )
DxReallocAligned_1
メモリの再確保を行う( アライン指定版 )( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) AllocSize:新しい確保サイズ Alignment:新しく確保するメモリ領域のアドレス値の倍数 FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り 戻り値 NULL:メモリの再確保失敗 NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)
DxReallocAligned_2
メモリの再確保を行う( アライン指定版 )( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) AllocSize:新しい確保サイズ Alignment:新しく確保するメモリ領域のアドレス値の倍数 FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り 戻り値 NULL:メモリの再確保失敗 NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)
DxSetAllocMemoryErrorCheckFlag
メモリの確保、解放が行われる度に確保しているメモリ確保情報が破損していないか調べるかどうかのフラグをセットする
DxSetAllocPrintFlag
DXライブラリ内でメモリ確保が行われる時に情報を出力するかどうかをセットする
DxSetAllocSizeOutFlag
メモリが確保、解放が行われる度に確保しているメモリの容量を出力するかどうかのフラグをセットする
DxSetAllocSizeTrap
列挙対象にするメモリの確保容量をセットする
EndAADraw
DrawTriangleAA などのアンチエイリアス付き図形描画の後始末を行う
ErrorLogAdd
LogFileAdd の旧名称関数
ErrorLogTabAdd
LogFileTabAdd の旧名称関数
ErrorLogTabSub
LogFileTabSub の旧名称関数
FillGraph
グラフィックハンドルを指定の色で塗りつぶす
FillGraph_1
グラフィックハンドルを指定の色で塗りつぶす(拡張版)
FillRectGraph
グラフィックハンドルの指定の範囲を指定の色で塗りつぶす
FillRectGraph_1
グラフィックハンドルの指定の範囲を指定の色で塗りつぶす(拡張版)
FillSoftImage
CPUで扱うイメージを指定色で塗りつぶす(各色要素は0~255)
Get_wchar_t_CharCodeFormat
wchar_t型の文字コード形式を取得する( 戻り値: DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE など )
GetActiveFlag
GetWindowActiveFlag の別名関数
GetActiveGraph
GetDrawScreen の旧名称
GetAlwaysRunFlag
メインウインドウが非アクティブになっても処理を実行し続けるかどうかの設定を取得する( TRUE:実行する FALSE:停止する )
GetASyncLoadNum
非同期読み込み中の処理の数を取得する
GetBackgroundColor
メインウインドウの背景色を取得する( Red,Green,Blue,Alpha:それぞれ 0~255 )
GetBatteryLifePercent
電池の残量を % で取得する( 戻り値: 100=フル充電状態 0=充電残量無し )
GetBillboardPixelSize
ワールド空間上のビルボードのサイズからスクリーンに投影した場合のピクセル単位のサイズを取得する
GetBufferIndexBuffer
インデックスバッファハンドルのインデックスバッファのアドレスを取得する
GetBufferShaderConstantBuffer
シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファのアドレスを取得する
GetBufferVertexBuffer
頂点バッファハンドルの頂点バッファのアドレスを取得する
GetChangeDisplayFlag
画面モードが変更されているかどうかを取得する
GetCharBytes
文字列の先頭の文字のバイト数を取得する
GetClipboardText
クリップボードに格納されているテキストデータを読み出す( DestBuffer:文字列を格納するバッファの先頭アドレス 戻り値 -1:クリップボードにテキストデータが無い -1以外:クリップボードに格納されている文字列データのサイズ( 単位:byte ) )
GetClipboardText_1
クリップボードに格納されているテキストデータを読み出す( DestBuffer:文字列を格納するバッファの先頭アドレス 戻り値 -1:クリップボードにテキストデータが無い -1以外:クリップボードに格納されている文字列データのサイズ( 単位:byte ) )(拡張版)
GetColor
色コードを取得する
GetColor2
カラー値から赤、緑、青の値を取得する
GetColor3
指定のピクセルフォーマットに対応したカラー値を得る
GetColor3_1
指定のピクセルフォーマットに対応したカラー値を得る(拡張版)
GetColor4
指定のカラーフォーマットのカラー値を別のカラーフォーマットのカラー値に変換する
GetColor5
指定のカラーフォーマットのカラー値を赤、緑、青、アルファの値を取得する
GetColorF
浮動小数点型のカラー値を取得する
GetColorU8
符号なし整数8ビットのカラー値を取得する
GetConstCountToShader
指定の名前を持つ定数が使用するシェーダー定数の数を取得する
GetConstIndexToShader
指定の名前を持つ定数が使用するシェーダー定数の番号を取得する
GetCreateDivGraphHandle
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を取得する、LoadDivGraph 等の分割画像読み込み用、戻り値は SetCreateDivGraphHandle の引数 HandleNum に渡した値、HandleArray は NULL でも可
GetCreateDrawValidGraphChannelNum
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用する色のチャンネル数を取得する
GetCreateDrawValidGraphMipLevels
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するMipMapのレベルを取得する
GetCreateDrawValidGraphZBufferBitDepth
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するZバッファのビット深度を取得する
GetCtrlCodeCmp
指定の文字コードがアスキーコントロールコードか調べる
GetCubeMapTextureCreateFlag
キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを取得する
GetDefaultState
起動時のデスクトップの画面情報を取得する( SizeX:デスクトップの横解像度を格納する変数のポインタ SizeY:縦解像度を格納する変数のポインタ ColorBitDepth:画面カラービット数を格納する変数のポインタ RefreshRate:デスクトップのリフレッシュレートを格納する変数のポインタ LeftTopX:デスクトップの左上X座標を格納する変数のポインタ LeftTopY:デスクトップの左上Y座標を格納する変数のポインタ PixelSizeX:OSの拡大率設定の影響を受けないデスクトップの横解像度を格納する変数のポインタ PixelSizeY:OSの拡大率設定の影響を受けないデスクトップの縦解像度を格納する変数のポインタ XDpi:X軸のDPI YDpi:Y軸のDPI )
GetDirectDrawDeviceDescription
有効な DirectDraw デバイスの名前を取得する
GetDirectDrawDeviceNum
有効な DirectDraw デバイスの数を取得する
GetDisplayInfo
ディスプレイのデスクトップ上での矩形位置を取得する
GetDisplayMenuFlag
(古い関数)メニューを表示しているかどうかを取得する
GetDisplayMode
変更可能なディスプレイモードの情報を取得する( ModeIndex は 0 ~ GetDisplayModeNum の戻り値-1 )
GetDisplayMode_1
変更可能なディスプレイモードの情報を取得する( ModeIndex は 0 ~ GetDisplayModeNum の戻り値-1 )(拡張版)
GetDisplayModeNum
変更可能なディスプレイモードの数を取得する
GetDisplayModeNum_1
変更可能なディスプレイモードの数を取得する(拡張版)
GetDisplayNum
ディスプレイの数を取得
GetDrawAddColor
描画カラーに加算する色を取得する
GetDrawAlphaTest
描画時のアルファテストの設定を取得する( TestMode:テストモード( DX_CMP_GREATER等 -1でデフォルト動作に戻す ) TestParam:描画アルファ値との比較に使用する値( 0~255 ) )
GetDrawArea
描画可能領域を取得する
GetDrawBlendMode
描画ブレンドモードを取得する
GetDrawBright
描画輝度を取得する
GetDrawCallCount
前々回の ScreenFlip 呼び出しから、前回の ScreenFlip 呼び出しまでの間に行われた描画コールの回数を取得する
GetDrawCustomBlendMode
カスタムブレンドモードを取得する
GetDrawExtendNStringSize
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )
GetDrawExtendNStringSize_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )(拡張版)
GetDrawExtendNStringSizeToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
GetDrawExtendNStringSizeToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する(拡張版)
GetDrawExtendNStringWidth
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き )
GetDrawExtendNStringWidth_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き )(拡張版)
GetDrawExtendNStringWidthToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する
GetDrawExtendNStringWidthToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する(拡張版)
GetDrawExtendStringSize
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )
GetDrawExtendStringSize_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )(拡張版)
GetDrawExtendStringSizeToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
GetDrawExtendStringSizeToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する(拡張版)
GetDrawExtendStringWidth
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き )
GetDrawExtendStringWidth_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き )(拡張版)
GetDrawExtendStringWidthToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する
GetDrawExtendStringWidthToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する(拡張版)
GetDrawFloatCoordType
DrawGraphF 等の浮動小数点値で座標を指定する関数における座標タイプを取得する( 戻り値 : DX_DRAWFLOATCOORDTYPE_DIRECT3D9 など )
GetDrawMode
描画モードを取得する
GetDrawNStringSize
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
GetDrawNStringSize_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する(拡張版)
GetDrawNStringSizeToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
GetDrawNStringSizeToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する(拡張版)
GetDrawNStringWidth
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する
GetDrawNStringWidth_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する(拡張版)
GetDrawNStringWidthToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する
GetDrawNStringWidthToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する(拡張版)
GetDrawStringKerningPairInfo
デフォルトフォントハンドルを使用した二つの文字のペアのカーニング情報を取得する( PairChar:カーニング情報を調べるペアとなる2文字の文字列( 2文字以上あっても先頭の2文字だけ使用されます ) KernAmount:2文字目の文字を基本の位置からずらすドット数を代入するint型変数のアドレス )
GetDrawStringKerningPairInfoToHandle
フォントハンドルを使用した二つの文字のペアのカーニング情報を取得する( PairChar:カーニング情報を調べるペアとなる2文字の文字列( 2文字以上あっても先頭の2文字だけ使用されます ) KernAmount:2文字目の文字を基本の位置からずらすドット数を代入するint型変数のアドレス )
GetDrawStringSize
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
GetDrawStringSize_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する(拡張版)
GetDrawStringSizeToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する
GetDrawStringSizeToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する(拡張版)
GetDrawStringWidth
描画した時の文字列の幅(ドット単位)を得る
GetDrawStringWidth_1
描画した時の文字列の幅(ドット単位)を得る(拡張版)
GetDrawStringWidthToHandle
指定のフォントデータで描画する文字列の幅(ドット単位)を得る
GetDrawStringWidthToHandle_1
指定のフォントデータで描画する文字列の幅(ドット単位)を得る(拡張版)
GetDrawValidAlphaChannelGraphCreateFlag
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する
GetDrawValidFloatTypeGraphCreateFlag
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )ピクセルフォーマットが浮動小数点型のグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する
GetDrawValidGraphCreateFlag
SetDrawScreen に引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成するかどうかを設定を取得する
GetDrawValidGraphCreateZBufferFlag
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成する際に専用のZバッファも作成するかどうかを取得する
GetEnableLightHandle
有効になっているライトハンドルを取得する
GetEnableLightHandleNum
有効になっているライトハンドルの数を取得する
GetFogColor
フォグカラーを取得する
GetFogDensity
フォグの密度を取得する( 0.0f ~ 1.0f )
GetFogEnable
フォグが有効かどうかを取得する( TRUE:有効 FALSE:無効 )
GetFogMode
フォグモードを取得する
GetFogStartEnd
フォグが始まる距離と終了する距離を取得する( 0.0f ~ 1.0f )
GetFPS
フレームレート( 1秒間に呼ばれる ScreenFlip の回数 )を取得する
GetHandleASyncLoadResult
ハンドルの非同期読み込み処理の戻り値を取得する( 非同期読み込み中の場合は一つ前の非同期読み込み処理の戻り値が返ってきます )
GetHandleNum
指定のタイプのハンドルの数を取得する
GetIgnoreDrawGraphColor
描画する画像のRGB成分を無視するかどうかを取得する( 戻り値 この機能を使うかどうか( TRUE:使う FALSE:使わない )
GetImageAddressSoftImage
ソフトウェアイメージのピクセルデータのメモリアドレスを取得する
GetImageSize_Mem
メモリ上に展開された画像ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する
GetLastErrorCode
最後に発生したエラーのエラーコードを取得する( 戻り値 0:エラーが発生していない、又はエラーコード出力に対応したエラーが発生していない 0以外:エラーコード、DX_ERRORCODE_WIN_DESKTOP_24BIT_COLOR など )
GetLastErrorMessage
最後に発生したエラーのエラーメッセージを指定の文字列バッファに取得する
GetLastUpdateTimeMovieToGraph
動画ファイルのイメージを最後に更新した時間を得る(ミリ秒単位)
GetLogDrawFlag
printfDx の結果を画面に出力するかどうかの設定を取得する( 戻り値 TRUE:出力を行う FALSE:出力を行わない )
GetMaskSize
マスクデータの大きさを得る
GetMaskUseFlag
マスクスクリーンを使用する設定になっているかどうかを取得する
GetMatrixXYZRotation
行列からXYZ軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
GetMatrixXYZRotationD
行列からXYZ軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
GetMatrixXZYRotation
行列からXZY軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
GetMatrixXZYRotationD
行列からXZY軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
GetMatrixYXZRotation
行列からYXZ軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
GetMatrixYXZRotationD
行列からYXZ軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
GetMatrixYZXRotation
行列からYZX軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
GetMatrixYZXRotationD
行列からYZX軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
GetMatrixZXYRotation
行列からZXY軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
GetMatrixZXYRotationD
行列からZXY軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
GetMatrixZYXRotation
行列からZYX軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
GetMatrixZYXRotationD
行列からZYX軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )
GetMaxAnisotropy
最大異方性値を取得する
GetMaxGraphTextureSize
グラフィックスデバイスが対応している最大テクスチャサイズを取得する
GetMaxHandleNum
指定のタイプのハンドルが最大で幾つ作成できるかを取得する
GetMaxPrimitiveCount
グラフィックスデバイスが対応している一度に描画できるプリミティブの最大数を取得する
GetMaxVertexIndex
グラフィックスデバイスが対応している一度に使用することのできる最大頂点数を取得する
GetMenuItemID
メニューの項目名から項目識別番号を取得する
GetMenuItemIDDX
メニューの項目名から項目識別番号を取得する
GetMenuItemName
メニューの項目識別番号から項目名を取得する
GetMersenneTwisterRand
メルセンヌ・ツイスターアルゴリズムで生成された乱数値を無加工で取得する
GetMersenneTwisterRandHandle
乱数ハンドルを使用してメルセンヌ・ツイスターアルゴリズムで生成された乱数値を無加工で取得する
GetMonitorDpi
モニターのDPIを取得する
GetMonitorDpi_1
モニターのDPIを取得する(拡張版)
GetMovieImageSize_Mem
メモリ上に展開された動画ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する
GetMovieStateToGraph
ムービーグラフィックの動画の再生状態を得る
GetMovieTotalFrameToGraph
動画ファイルの総フレーム数を得る( Ogg Theora と mp4 でのみ有効 )
GetMovieVolumeToGraph
動画ファイルの音量を取得する(0~10000)
GetMovieVolumeToGraph2
動画ファイルの音量を取得する(0~255)
GetMP3TagInfo
MP3ファイルのタグ情報を取得する
GetMultiSampleQuality
指定のマルチサンプル数で使用できる最大クオリティ値を取得する( 戻り値がマイナスの場合は引数のサンプル数が使用できないことを示します )
GetNoActiveState
メインウインドウが非アクティブになり、処理が一時停止していたかどうかを取得する(引数 ResetFlag=TRUE:状態をリセット FALSE:状態をリセットしない 戻り値: 0=一時停止はしていない 1=一時停止していた )
GetNoActiveState_1
メインウインドウが非アクティブになり、処理が一時停止していたかどうかを取得する(引数 ResetFlag=TRUE:状態をリセット FALSE:状態をリセットしない 戻り値: 0=一時停止はしていない 1=一時停止していた )(拡張版)
GetNotDrawFlag
DXライブラリの描画機能を使うかどうかの設定を取得する
GetNowSysPerformanceCount
OSが提供する高精度カウンタの現在の値を得る
GetObtainsStringCharPosition
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画した場合の文字列の末端の座標を取得する
GetObtainsStringCharPosition_CharClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画した場合の文字列の末端の座標を取得する( クリップが文字単位 )
GetObtainsStringCharPosition_WordClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画した場合の文字列の末端の座標を取得する( クリップが単語単位 )
GetOggComment
Oggファイルのコメント情報を取得する
GetOggCommentNum
Oggファイルのコメント情報の数を取得する
GetOneChar
文字コードバッファに溜まったデータから1文字分取得する
GetOneCharWait
文字コードバッファに溜まったデータから1文字分取得する、バッファに何も文字コードがない場合は文字コードがバッファに一文字分溜まるまで待つ
GetOneFrameTimeMovieToGraph
動画ファイルの1フレームあたりの時間を取得する(戻り値:1フレームの時間(単位:マイクロ秒))
GetPaintMessageFlag
WM_PAINT メッセージが来たかどうかを取得する(戻り値 TRUE:WM_PAINTメッセージが来た(一度取得すると以後、再び WM_PAINTメッセージが来るまで FALSE が返ってくるようになる) FALSE:WM_PAINT メッセージは来ていない)
GetPaletteSoftImage
CPUで扱うイメージのパレットを取得する(各色要素は0~255)
GetPcInfo
PCの情報を取得する
GetPitchSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルのメモリに格納されている画像データの1ライン辺りのバイト数を取得する
GetPixelDX
指定座標の色を取得する
GetPixelF
指定座標の色を取得する( float型 )
GetPixelPalCodeSoftImage
CPUで扱うイメージのパレットを取得する(各色要素は0~255)
GetPixelSoftImage
CPUで扱うイメージの指定座標の色を取得する(各色要素は0~255)
GetPixelSoftImage_Unsafe_ARGB8
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標の色を取得する(各色要素は0~255)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や ARGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します
GetPixelSoftImage_Unsafe_XRGB8
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標の色を取得する(各色要素は0~255)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や XRGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します
GetPixelSoftImageF
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標の色を取得する(各色要素は浮動小数点数)
GetPrivateProfileIntDx
GetPrivateProfileInt のDXライブラリ版
GetPrivateProfileIntDx_1
GetPrivateProfileInt のDXライブラリ版(拡張版)
GetPrivateProfileIntDxForMem
GetPrivateProfileIntDx のメモリから読み込む版
GetPrivateProfileIntDxForMem_1
GetPrivateProfileIntDx のメモリから読み込む版(拡張版)
GetPrivateProfileStringDx
GetPrivateProfileString のDXライブラリ版
GetPrivateProfileStringDx_1
GetPrivateProfileString のDXライブラリ版(拡張版)
GetPrivateProfileStringDxForMem
GetPrivateProfileStringDx のメモリから読み込む版
GetPrivateProfileStringDxForMem_1
GetPrivateProfileStringDx のメモリから読み込む版(拡張版)
GetRandHandle
乱数ハンドルを使用して乱数を取得する( RandMax : 返って来る値の最大値 )
GetRectSize
矩形の幅と高さを求める
GetRefreshRate
現在の画面のリフレッシュレートを取得する
GetShadowMapViewProjectionMatrix
シャドウマップ作成時や適用時に使用するビュー行列と射影行列を乗算した行列を取得する
GetSoftImageSize
CPUで扱うイメージのサイズを取得する
GetStreamFunctionDefault
DXライブラリでストリームデータアクセスに使用する関数がデフォルトのものか調べる( TRUE:デフォルトのもの FALSE:デフォルトではない )
GetStringLength
全角文字、半角文字入り乱れる中から文字数を取得する
GetStringPoint
全角文字、半角文字入り乱れる中から指定の文字数での半角文字数を得る
GetStringPoint2
全角文字、半角文字入り乱れる中から指定の半角文字数での文字数を得る
GetSysPerformanceFrequency
OSが提供する高精度カウンタの周波数( 1秒辺りのカウント数 )を得る
GetSystemInfo_
DXライブラリと DirectX のバージョンと Windows のバージョン番号を取得する
GetTexFormatIndex
テクスチャフォーマットのインデックスを得る
GetToolBarButtonState
ツールバーのボタンの状態を取得する( ID:AddToolBarButtonで設定したボタンの識別番号 戻り値 TRUE:押されている or 押された FALSE:押されていない )
GetTransformPosition
ローカル座標からスクリーン座標を取得する
GetTransformPositionD
ローカル座標からスクリーン座標を取得する
GetTransformToAPIViewportMatrix
Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する
GetTransformToAPIViewportMatrixD
Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する
GetTransformToProjectionMatrix
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を取得する
GetTransformToProjectionMatrixD
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を取得する
GetTransformToViewMatrix
ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を取得する
GetTransformToViewMatrixD
ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を取得する
GetTransformToViewportMatrix
ビューポート行列を取得する
GetTransformToViewportMatrixD
ビューポート行列を取得する
GetTransformToWorldMatrix
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を取得する
GetTransformToWorldMatrixD
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を取得する
GetUse3DFlag
画面の描画に3Dアクセラレータを使っているか、の情報を得る
GetUseAlphaChannelGraphCreateFlag
αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する( TRUE:αチャンネル付き FALSE:αチャンネル無し )
GetUseAlphaTestFlag
GetUseAlphaTestGraphCreateFlag の旧名称
GetUseAlphaTestGraphCreateFlag
アルファテストを使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する
GetUseASyncLoadFlag
読み込み処理系の関数で非同期読み込みを行うかどうかを取得する( 非同期読み込みに対応している関数のみ有効 )( TRUE:非同期読み込みを行う FALSE:非同期読み込みを行わない( デフォルト ) )
GetUseBackCulling
ポリゴンカリングモードを取得する
GetUseCharCodeFormat
文字列の引数の文字コード形式を取得する( 戻り値:文字コード形式( DX_CHARCODEFORMAT_SHIFTJIS 等 ) )( UNICODE版では無効 )
GetUseConvertNormalFormatLoad
画像ファイル読み込み時に DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 以外の形式のイメージを DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 形式のイメージに変換するかどうかを取得する( TRUE:変換処理を行う FALSE:変換処理を行なわない( デフォルト ) )
GetUseDirect3D11BackBufferRenderTargetView
使用中のバックバッファのID3D11RenderTargetViewオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11RenderTargetView * にキャストしてください )
GetUseDirect3D11BackBufferTexture2D
使用中のバックバッファのID3D11Texture2Dオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11Texture2D * にキャストしてください )
GetUseDirect3D11BGRASupport
D3D11Device 作成時に D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT を指定するかどうかを取得する
GetUseDirect3D11DepthStencilTexture2D
使用中の深度ステンシルバッファのID3D11Texture2Dオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11Texture2D * にキャストしてください )
GetUseDirect3D11Device
使用中のID3D11Deviceオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11Device * にキャストして下さい )
GetUseDirect3D11DeviceContext
使用中のID3D11DeviceContextオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11DeviceContext * にキャストして下さい )
GetUseDirect3D11FeatureLevel
使用している Direct3D11 の FeatureLevel ( DX_DIRECT3D_11_FEATURE_LEVEL_9_1 等 )を取得する( 戻り値 -1:エラー -1以外:Feature Level )
GetUseDirect3D9BackBufferSurface
使用中のバックバッファのDirect3DSurface9オブジェクトを取得する( 戻り値を D_IDirect3DSurface9 * にキャストしてください )
GetUseDirect3DDevice9
使用中のDirect3DDevice9オブジェクトを取得する( 戻り値を IDirect3DDevice9 * にキャストして下さい )
GetUseDirect3DVersion
使用している Direct3D のバージョンを取得する
GetUseDXProtocol
GetUseDXNetWorkProtocol の別名
GetUseGDIFlag
GDI描画を使用するかどうかを取得する
GetUseGraphAlphaChannel
GetUseAlphaChannelGraphCreateFlag の旧名称
GetUseGraphBaseDataBackup
グラフィックハンドルを作成する際に使用した画像データのバックアップをして Direct3DDevice のデバイスロスト時に使用するかどうかを取得する
GetUseIMEFlag
IMEを使用するかどうかの設定を取得する
GetUseLoadDivGraphSizeCheckFlag
LoadDivGraph 系の分割画像読み込み関数でサイズのチェックを行うかどうかの設定を取得する
GetUseMenuFlag
メニューを使用しているかどうかを得る
GetUseMMXFlag
MMXが使えるかどうかの情報を得る
GetUseNotManageTextureFlag
Direct3D の管理テクスチャ機能を使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する
GetUsePlatformTextureFormat
作成するグラフィックハンドルで使用する環境依存のテクスチャフォーマットを取得する
GetUsePremulAlphaConvertLoad
画像ファイル読み込み時に乗算済みアルファ画像に変換するかどうかを取得する( TRUE:変換処理を行う FALSE:変換処理を行わない( デフォルト ) )
GetUseRightHandClippingProcess
右手座標系のクリッピング処理を行うかを取得する( TRUE:右手座標系のクリッピング処理を行う FALSE:左手座標系のクリッピング処理を行う( デフォルト ) )
GetUseSSE2Flag
SSE2が使えるかどうかの情報を得る
GetUseSSEFlag
SSEが使えるかどうかの情報を得る
GetUseSystemMemGraphCreateFlag
( 現在効果なし )グラフィックハンドルが持つ画像データをシステムメモリ上に作成するかどうかを取得する
GetUseVramFlag
( 現在効果なし )2Dグラフィックサーフェス作成時にシステムメモリーを使用するかのフラグ取得
GetValidHiPerformanceCounter
パフォーマンスカウンタが有効かどうかを取得する(戻り値 TRUE:有効 FALSE:無効)
GetValidRestoreShredPoint
グラフィックハンドルの画像を復元する関数が登録されているかどうかを取得する( TRUE:登録されている FALSE:登録されていない )
GetValidShaderVersion
使用できるシェーダーのバージョンを取得する
GetVerticalFogColor
高さフォグカラーを取得する
GetVerticalFogDensity
高さフォグの始まる処理と密度を取得する( 0.0f ~ 1.0f )
GetVerticalFogEnable
高さフォグが有効かどうかを取得する( TRUE:有効 FALSE:無効 )
GetVerticalFogMode
高さフォグモードを取得する
GetVerticalFogStartEnd
高さフォグが始まる距離と終了する距離を取得する( 0.0f ~ 1.0f )
GetVideoMemorySize
ビデオメモリの容量を得る
GetVideoMemorySizeEx
ビデオメモリの容量を得る( 64bit版 )
GetWaitVSyncFlag
ScreenFlip 実行時にVSYNC待ちをするかどうかを取得する
GetWinSockLastError
WinSock で最後に発生したエラーのコードを取得する
GetWriteAlphaChannelFlag
描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えるかを取得する( FALSE:書き換えない TRUE:書き換える( デフォルト ) )
GraphUnLock
グラフィックメモリ領域のロック解除
HashCRC32
バイナリデータを元に CRC32 のハッシュ値を計算する
HitCheck_Capsule_Capsule
カプセル同士の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
HitCheck_Capsule_CapsuleD
カプセル同士の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
HitCheck_Capsule_Triangle
カプセルと三角形の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
HitCheck_Capsule_TriangleD
カプセルと三角形の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
HitCheck_Line_Cube
線と箱の当たり判定
HitCheck_Line_Sphere
線と球の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
HitCheck_Line_SphereD
線と球の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
HitCheck_Line_Triangle
三角形と線分の当たり判定
HitCheck_Point_Cone
点と円錐の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
HitCheck_Point_ConeD
点と円錐の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
HitCheck_Sphere_Capsule
球とカプセルの当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
HitCheck_Sphere_CapsuleD
球とカプセルの当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
HitCheck_Sphere_Sphere
球と球の当たり判定
HitCheck_Sphere_SphereD
球と球の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
HitCheck_Sphere_Triangle
三角形と球の当たり判定
HitCheck_Sphere_TriangleD
球と三角形の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
HitCheck_Triangle_Triangle
三角形と三角形の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
HitCheck_Triangle_Triangle_2D
三角形と三角形の当たり判定( 2D版 )( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
HitCheck_Triangle_TriangleD
三角形と三角形の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
HitCheck_Triangle_TriangleD_2D
三角形と三角形の当たり判定( 2D版 )( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )
InitIndexBuffer
すべてのインデックスバッファを削除する
InitMask
マスクデータを初期化する
InitShader
シェーダーハンドルを全て削除する
InitShaderConstantBuffer
全てのシェーダー用定数バッファハンドルを削除する
InitSoftImage
CPUで扱うイメージを全て解放
InitVertexBuffer
すべての頂点バッファを削除する
InsertMenuItem_ID
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に新しい項目を追加する
InsertMenuItem_Name
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に新しい項目を追加する
InsertMenuLine_ID
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に区切り線を追加する
InsertMenuLine_Name
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に区切り線を追加する
itoa_sDx
itoa_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
itoaDx
itoa と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
Live2D_DeleteModel
Live2D のモデルを削除する
Live2D_InitModel
すべての Live2D のモデルを削除する
Live2D_LoadModel
Live2D のモデルファイルを読み込む
Live2D_Model_Draw
Live2D のモデルを描画する
Live2D_Model_GetCanvasHeight
Live2D のモデルのキャンバスの縦幅を取得する
Live2D_Model_GetCanvasWidth
Live2D のモデルのキャンバスの横幅を取得する
Live2D_Model_GetExpressionCount
Live2D のモデルの表情設定ファイルの数を取得する
Live2D_Model_GetExpressionName
Live2D のモデルの表情設定ファイルを識別する名前を取得する
Live2D_Model_GetEyeBlinkParameterCount
Live2D のモデルの目パチに関連付けられたパラメータの数を取得する
Live2D_Model_GetEyeBlinkParameterId
Live2D のモデルの目パチに関連付けられたパラメータのIDを取得する
Live2D_Model_GetHitAreaName
Live2D のモデルの当たり判定に設定された名前を取得する
Live2D_Model_GetHitAreasCount
Live2D のモデルに設定された当たり判定の数を取得する
Live2D_Model_GetLastPlayMotionNo
Live2D のモデルで最後に再生したモーションのグループ内の番号を取得する
Live2D_Model_GetLipSyncParameterCount
Live2D のモデルのリップシンクに関連付けられたパラメータの数を取得する
Live2D_Model_GetLipSyncParameterId
Live2D のモデルのリップシンクに関連付けられたパラメータのIDを取得する
Live2D_Model_GetMotionCount
Live2D のモデルのモーショングループに含まれるモーションの数を取得する
Live2D_Model_GetMotionFadeInTimeValue
Live2D のモデルのモーション開始時のフェードイン処理時間を取得する
Live2D_Model_GetMotionFadeOutTimeValue
Live2D のモデルのモーション終了時のフェードアウト処理時間を取得する
Live2D_Model_GetMotionGroupCount
Live2D のモデルのモーショングループの数を取得する
Live2D_Model_GetMotionGroupName
Live2D のモデルのモーショングループの名前を取得する
Live2D_Model_GetMotionPlayTime
Live2D のモデルのモーション再生時間を取得する
Live2D_Model_GetParameterCount
Live2D のモデルに設定されているパラメータの数を取得する
Live2D_Model_GetParameterId
Live2D Cubism 4 モデルのパラメータ ID 文字列を取得する
Live2D_Model_GetParameterValue
Live2D のモデルに設定されているパラメータを取得する
Live2D_Model_HitTest
指定の座標が Live2D のモデルの指定の対象の矩形範囲内か判定する
Live2D_Model_IsMotionFinished
Live2D のモデルのモーション再生が終了しているかを取得する
Live2D_Model_SetExpression
Live2D のモデルの指定の表情モーションを設定する
Live2D_Model_SetExtendRate
Live2D のモデルの拡大率を設定する
Live2D_Model_SetParameterValue
Live2D のモデルに設定されているパラメータの値を変更する
Live2D_Model_SetRotate
Live2D のモデルの回転を設定する
Live2D_Model_SetTranslate
Live2D のモデルの位置を設定する
Live2D_Model_StartMotion
Live2D のモデルの指定のモーションを再生する
Live2D_Model_StartMotion_1
Live2D のモデルの指定のモーションを再生する(拡張版)
Live2D_Model_StartMotion_2
Live2D のモデルの指定のモーションを再生する(拡張版)
Live2D_Model_StartMotion_3
Live2D のモデルの指定のモーションを再生する(拡張版)
Live2D_Model_Update
Live2D のモデルの状態を更新する
Live2D_RenderBegin
Live2D の描画処理を開始する
Live2D_RenderEnd
Live2D の描画処理を終了する
Live2D_SetCubism3CoreDLLPath
Live2DCubismCore.dll のファイルパスを設定する
Live2D_SetCubism4CoreDLLPath
Live2DCubismCore.dll のファイルパスを設定する
Live2D_SetUseAutoCentering
Live2D のモデルを画面の中心に描画するかを設定する( UseFlag TRUE:画面の中心に描画する( デフォルト ) FALSE:画面の中心に描画しない )
Live2D_SetUseAutoScaling
Live2D のモデル描画をする際に、画面サイズに応じたスケーリングを行うかを設定する( UseFlag TRUE:スケーリングを行う( デフォルト ) FALSE:スケーリングを行わない )
Live2D_SetUseReverseYAxis
Live2D_Model_SetTranslate で指定する平行移動値の y の向きを反転するかを設定する( UseFlag TRUE:反転する( デフォルト ) FALSE:反転しない )
Live2D_SetUserShader
Live2D のモデル描画で使用するシェーダーを設定する( ShaderHandle に -1 を渡すと設定を解除 )
Live2D_SetUserShader_1
Live2D のモデル描画で使用するシェーダーを設定する( ShaderHandle に -1 を渡すと設定を解除 )(拡張版)
LoadARGB8ColorSoftImage
CPUで扱うイメージの読み込み( RGBA8 カラーに変換 )
LoadARGB8ColorSoftImageToMem
CPUで扱うイメージのメモリからの読み込み( ARGB8 カラーに変換 )
LoadBGM
主にBGMを読み込みサウンドハンドルを作成するのに適した関数
LoadBmpToGraph
画像ファイルからグラフィックハンドルを作成する
LoadBmpToGraph_1
画像ファイルからグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadDivBmpToGraph
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する
LoadDivBmpToGraph_1
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadDivBmpToGraph_2
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadDivBmpToGraphF
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する
LoadDivBmpToGraphF_1
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadDivBmpToGraphF_2
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadDivGraph
画像ファイルのメモリへの分割読みこみ
LoadDivGraph_1
画像ファイルのメモリへの分割読みこみ(拡張版)
LoadDivGraph_2
画像ファイルのメモリへの分割読みこみ(拡張版)
LoadDivGraph_3
画像ファイルのメモリへの分割読みこみ(拡張版)
LoadDivGraphF
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する
LoadDivGraphF_1
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadDivGraphF_2
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadDivGraphF_3
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadDivGraphFToResource
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する( float型 )
LoadDivGraphFToResource2
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する( float型 )
LoadDivGraphFToResource_1
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する( float型 )(拡張版)
LoadDivGraphToResource
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する
LoadDivGraphToResource2
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する
LoadDivGraphToResource_1
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadDivMask
マスクデータを画像ファイル(BMP.JPEG.PNG)から分割構築する
LoadGeometryShader
ジオメトリシェーダーバイナリをファイルから読み込みジオメトリシェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー -1以外:シェーダーハンドル )
LoadGeometryShaderFromMem
メモリに読み込まれたジオメトリシェーダーバイナリからジオメトリシェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー -1以外:シェーダーハンドル )
LoadMask
マスクデータを画像ファイル(BMP.JPEG.PNG)から構築する
LoadMenuResource
メニューをリソースから読み込む
LoadPauseGraph
フォーカスが他のソフトに移っているときにバックグラウンドに表示するグラフィックのロード、登録(NULL で解除)
LoadPauseGraphFromMem
アクティブウインドウが他のソフトに移っている際に表示する画像をメモリから読み込む( MemImage:ファイルイメージの先頭アドレス,NULL にすることで設定解除 MemImageSize:ファイルイメージのサイズ( 単位:Byte ) )
LoadPixelShader
ピクセルシェーダーバイナリを読み込みシェーダーハンドルを作成する
LoadPixelShaderFromMem
メモリに読み込まれたピクセルシェーダーバイナリからピクセルシェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー -1以外:シェーダーハンドル )
LoadReverseDivGraph
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する
LoadReverseDivGraph_1
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadReverseDivGraph_2
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadReverseDivGraph_3
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadReverseDivGraphF
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する
LoadReverseDivGraphF_1
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadReverseDivGraphF_2
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadReverseDivGraphF_3
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadReverseGraph
画像ファイルを反転したものでグラフィックハンドルを作成する
LoadReverseGraph_1
画像ファイルを反転したものでグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
LoadSoftImage
CPUで扱うイメージの読み込み
LoadSoftImageToMem
CPUで扱うイメージのメモリからの読み込み
LoadVertexShader
頂点シェーダーバイナリを読み込みシェーダーハンドルを作成する
LoadVertexShaderFromMem
メモリに読み込まれた頂点シェーダーバイナリから頂点シェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー -1以外:シェーダーハンドル )
LoadXRGB8ColorSoftImage
CPUで扱うイメージの読み込み( XGBA8 カラーに変換 )
LoadXRGB8ColorSoftImageToMem
CPUで扱うイメージのメモリからの読み込み( XRGB8 カラーに変換 )
MAdd
二つの行列の足し算を行う
MAddD
行列の足し算を行う
MakeA1R5G5B5ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( A1R5G5B5 カラー )
MakeABGR8ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( ABGR8 カラー )
MakeARGB4ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( ARGB4 カラー )
MakeARGB8ColorSoftImage
CPUで扱うイメージの作成( RGBA8 カラー )
MakeARGBF16ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGBA 各チャンネル 16bit 浮動小数点型 カラー )
MakeARGBF32ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGBA 各チャンネル 32bit 浮動小数点型 カラー )
MakeBGRA8ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( BGRA8 カラー )
MakeColorDataSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( COLORDATA でフォーマット指定 )
MakeMask
空のマスクデータの作成
MakePAL8ColorSoftImage
CPUで扱うイメージの作成( RGBA8 カラー )
MakePAL8ColorSoftImage_1
CPUで扱うイメージの作成( RGBA8 カラー )(拡張版)
MakeR5G5B5A1ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( R5G5B5A1 カラー )
MakeR5G6B5ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( R5G6B5 カラー )
MakeRGB8ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGB8 カラー )
MakeRGBA8ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGBA8 カラー )
MakeShadowMap
シャドウマップを作成する
MakeSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( -1:エラー -1以外:イメージハンドル )
MakeX1R5G5B5ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( X1R5G5B5 カラー )
MakeXRGB8ColorSoftImage
CPUで扱うイメージの作成( RGBA8 カラー )
MGetAxis1
指定の3軸上のベクトルを基本軸上のベクトルに変換する行列を取得する
MGetAxis1D
指定の3軸ローカルのベクトルを基本軸上のベクトルに変換する行列を取得する( x' = XAxis.x * x + YAixs.x * y + ZAxis.z * z + Pos.x y' = XAxis.y * x + YAixs.y * y + ZAxis.y * z + Pos.y z' = XAxis.z * x + YAixs.z * y + ZAxis.z * z + Pos.z )
MGetAxis2
基本軸上のベクトルを指定の3軸上のベクトルに変換する行列を取得する
MGetAxis2D
基本軸上のベクトルを指定の3軸上に投影したベクトルに変換する行列を取得する( x' = XAxis.x * ( x - Pos.x ) + XAxis.y * ( x - Pos.x ) + XAxis.z * ( x - Pos.x ) y' = YAxis.x * ( x - Pos.x ) + YAxis.y * ( x - Pos.x ) + YAxis.z * ( x - Pos.x ) z' = ZAxis.x * ( x - Pos.x ) + ZAxis.y * ( x - Pos.x ) + ZAxis.z * ( x - Pos.x ) )
MGetIdent
単位行列を取得する
MGetIdentD
単位行列を取得する
MGetRotAxis
指定軸で指定角度回転する行列を取得する
MGetRotAxisD
指定軸で指定角度回転する行列を取得する
MGetRotElem
行列の回転成分を取得する
MGetRotElemD
行列の回転成分を取得する
MGetRotVec2
ある向きからある向きへ変換する回転行列を取得する
MGetRotVec2D
In1 の向きから In2 の向きへ変換する回転行列を取得する( In2 と In1 が真逆のベクトルの場合は回転軸は不定 )
MGetRotX
X軸回転行列を取得する
MGetRotXD
X軸回転行列を取得する
MGetRotY
Y軸回転行列を取得する
MGetRotYD
Y軸回転行列を取得する
MGetRotZ
Z軸回転行列を取得する
MGetRotZD
Z軸回転行列を取得する
MGetScale
拡大行列を取得する
MGetScaleD
拡大行列を取得する
MGetSize
拡大行列のX軸、Y軸、Z軸の拡大率を取得する
MGetSizeD
拡大行列のX軸、Y軸、Z軸の拡大率を取得する
MGetTranslate
平行移動行列を取得する
MGetTranslateD
平行移動行列を取得する
MInverse
逆行列を取得する
MInverseD
逆行列を取得する
MTranspose
転置行列を取得する
MTransposeD
転置行列を取得する
MultiByteCharCheck
2バイト文字か調べる( TRUE:2バイト文字 FALSE:1バイト文字 )
OpenMovieToGraph
動画ファイルを開く
OpenMovieToGraph_1
動画ファイルを開く(拡張版)
PauseMovieToGraph
ムービーグラフィックの動画再生を一時停止する
PauseMovieToGraph_1
ムービーグラフィックの動画再生を一時停止する(拡張版)
Plane_Point_Analyse
平面と点の最近点情報を解析する
Plane_Point_AnalyseD
平面と点の最近点情報を解析する
Plane_Point_MinLength
平面と点の一番近い距離を得る
Plane_Point_MinLength_Position
点に一番近い平面上の座標を得る
Plane_Point_MinLength_PositionD
点に一番近い平面上の座標を得る
PlayMovie
動画ファイルを再生する
PlayMovieToGraph
ムービーグラフィックの動画の再生を開始する
PlayMovieToGraph_1
ムービーグラフィックの動画の再生を開始する(拡張版)
PlayMovieToGraph_2
ムービーグラフィックの動画の再生を開始する(拡張版)
ProcessNetMessage
通信メッセージの処理をする関数
ProcessNetMessage_1
通信メッセージの処理をする関数(拡張版)
putsDx
puts と同じ引数で画面に文字列を表示するための関数
putsDx_1
puts と同じ引数で画面に文字列を表示するための関数(拡張版)
ReadJpegExif
JPEGファイルの Exif情報を取得する、ExifBuffer を NULL に渡すと、戻り値の情報のサイズのみ取得できます( 戻り値 -1:エラー -1以外:Exif情報のサイズ )
ReCreateDivGraphFFromMem
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )
ReCreateDivGraphFFromMem_1
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )(拡張版)
ReCreateDivGraphFFromMem_2
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )(拡張版)
ReCreateDivGraphFFromMem_3
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )(拡張版)
ReCreateDivGraphFFromMem_4
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )(拡張版)
ReCreateDivGraphFFromSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )
ReCreateDivGraphFromMem
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する
ReCreateDivGraphFromMem_1
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)
ReCreateDivGraphFromMem_2
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)
ReCreateDivGraphFromMem_3
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)
ReCreateDivGraphFromMem_4
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)
ReCreateDivGraphFromSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する
RectAdjust
矩形の left が right より値が大きい場合などの誤りを補正する
RectClipping
矩形のクリッピング
RefreshDxLibDirect3DSetting
DXライブラリが行ったDirect3Dの設定を再度行う( 特殊用途 )
ReloadDivGraph
画像ファイルからグラフィックハンドルたちへ画像データを分割転送する
ReloadDivGraph_1
画像ファイルからグラフィックハンドルたちへ画像データを分割転送する(拡張版)
ReloadDivGraphF
画像ファイルからグラフィックハンドルたちへ画像データを分割転送する( float版 )
ReloadDivGraphF_1
画像ファイルからグラフィックハンドルたちへ画像データを分割転送する( float版 )(拡張版)
ReloadReverseDivGraph
ReloadDivGraph の画像反転処理追加版
ReloadReverseDivGraphF
ReloadDivGraph の画像反転処理追加版( float版 )
ReloadReverseGraph
ReloadGraph の画像反転処理追加版
RenderVertex
頂点バッファに溜まった頂点データを描画する( 特殊用途 )
ResetGraphPalette
SetGraphPalette で変更したパレットを全て元に戻す( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )
ResetPSConstB
ピクセルシェーダーの BOOL 型定数の設定をリセットする
ResetPSConstF
ピクセルシェーダーの FLOAT4 型定数の設定を無効にする
ResetPSConstI
ピクセルシェーダーの int 型定数の設定をリセットする
ResetShadowMapDrawArea
SetShadowMapDrawArea の設定を解除する
ResetTextureAddressTransform
テクスチャ座標変換設定をリセットする
ResetTransformTo2D
2D描画用に使用する変換行列の設定を初期状態に戻す
ResetVSConstB
頂点シェーダーの BOOL 型定数の設定をリセットする
ResetVSConstF
頂点シェーダーの FLOAT4 型定数の設定を無効にする
ResetVSConstI
頂点シェーダーの int 型定数の設定をリセットする
RestoreGraphSystem
DXライブラリのグラフィックス処理関連の復帰処理を行う
ReverseSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルを上下左右反転する
ReverseSoftImageH
ソフトウエアイメージハンドルを左右反転する
ReverseSoftImageV
ソフトウエアイメージハンドルを上下反転する
RunRestoreShred
グラフィック復元関数を実行する
SaveSoftImageToBmp
ソフトウエアイメージハンドルをBMP画像ファイルとして保存する
SaveSoftImageToDds
ソフトウエアイメージハンドルをDDS画像ファイルとして保存する
SaveSoftImageToJpeg
ソフトウエアイメージハンドルをJPEG画像ファイルとして保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100
SaveSoftImageToPng
ソフトウエアイメージハンドルをPNG画像ファイルとして保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、0は無圧縮,0~9
SeekMovieToGraph
ムービーグラフィックの動画の再生位置を変更する
SeekMovieToGraphToFrame
動画ファイルの再生位置を設定する(フレーム単位)
Segment_Point_Analyse
線分と点の最接近点情報を解析する
Segment_Point_AnalyseD
線分と点の最接近点情報を解析する
Segment_Point_MinLength
線分と点の一番近い距離を得る
Segment_Point_MinLength_Square
線分と点の一番近い距離の二乗を得る
Segment_Segment_Analyse
二つの線分の最接近点情報を解析する
Segment_Segment_AnalyseD
二つの線分の最接近点情報を解析する
Segment_Segment_MinLength
二つの線分の最近点間の距離を得る
Segment_Segment_MinLength_Square
二つの線分の最近点間の距離の二乗を得る
Segment_Triangle_Analyse
線分と三角形の最接近点情報を解析する
Segment_Triangle_AnalyseD
線分と三角形の最接近点情報を解析する
Segment_Triangle_MinLength
線分と三角形の最近点間の距離を得る
Segment_Triangle_MinLength_Square
線分と三角形の最近点間の距離の二乗を得る
SelectMidiMode
MIDIの演奏形態をセットする
SetAeroDisableFlag
Vista,7 の Windows Aero を無効にするかどうかを設定する( TRUE:無効にする( デフォルト ) FALSE:有効にする )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )
SetApplicationLogSaveDirectory
ログファイル( Log.txt ) を保存するディレクトリパスを設定する
SetASyncLoadFinishDeleteFlag
ハンドルの非同期読み込み処理が完了したらハンドルを削除するフラグを立てる
SetASyncLoadThreadNum
非同期読み込み処理を行うスレッドの数を設定する( ThreadNum に指定できる数は 1 ~ 32 )
SetAutoMenuDisplayFlag
フルスクリーン時にメニューを自動で表示したり非表示にしたりするかどうかのフラグをセットする
SetBasicBlendFlag
3Dアクセラレータを使わない半透明描画処理を高速な簡略化された処理を使用するか否かを変更する
SetClipboardText
クリップボードにテキストデータを格納する
SetColorDataNoneMask
NoneMask 以外の要素を埋めた COLORDATA 構造体の情報を元に NoneMask をセットする
SetCreateDivGraphHandle
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を設定する、LoadDivGraph 等の分割画像読み込み用、HandleArray に NULL を渡すと設定解除( 存在しないグラフィックハンドルの値の場合のみ有効 )
SetCreateDrawValidGraphChannelNum
作成する描画可能なグラフィックのチャンネル数の設定を行う
SetCreateDrawValidGraphMipLevels
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するMipMapのレベルを設定する
SetCreateDrawValidGraphMultiSample
描画対象にできるグラフィックのマルチサンプリング設定を行う
SetCreateDrawValidGraphZBufferBitDepth
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するZバッファのビット深度を設定する( BitDepth:ビット深度( 指定可能な値は 16, 24, 32 の何れか( SetDrawValidGraphCreateFlag 関数で描画対象として使用できるグラフィックハンドルを作成するように設定されていないと効果ありません )
SetCubeMapTextureCreateFlag
キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを設定する
SetDataToMask
マスクのデータをマスクデータ領域に転送する
SetDefTransformMatrix
デフォルトの変換行列を設定する
SetDeleteHandleFlag
ハンドルが削除されたときに-1が設定される変数を登録する
SetDialogBoxHandle
DXライブラリでメッセージ処理を行うダイアログボックスを登録する
SetDisplayMenuFlag
(古い関数)メニューを表示するかどうかをセットする
SetDXArchiveExtension
検索するDXアーカイブファイルの拡張子を変更する
SetDXArchiveExtension_1
検索するDXアーカイブファイルの拡張子を変更する(拡張版)
SetDXArchivePriority
同名のDXアーカイブファイルとフォルダが存在した場合、どちらを優先させるかを設定する( 1:フォルダを優先 0:DXアーカイブファイルを優先( デフォルト ) )
SetDXArchivePriority_1
同名のDXアーカイブファイルとフォルダが存在した場合、どちらを優先させるかを設定する( 1:フォルダを優先 0:DXアーカイブファイルを優先( デフォルト ) )(拡張版)
SetDxLibEndPostQuitMessageFlag
DXライブラリ終了時に PostQuitMessage を呼ぶかどうかを設定する( TRUE:PostQuitMessage を呼ぶ( デフォルト ) FALSE:呼ばない )
SetEmulation320x240
640x480の画面で320x240の画面解像度にするかどうかのフラグをセットする、640x480以外の解像度では無効
SetEnableASIOFlag
サウンドの再生にASIOを使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSize 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )
SetEnableASIOFlag_1
サウンドの再生にASIOを使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSize 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )(拡張版)
SetEnableASIOFlag_2
サウンドの再生にASIOを使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSize 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )(拡張版)
SetEnableMMEwaveOutFlag
サウンドの再生にマルチメディアAPIの waveOut を使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSamples 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )
SetEnableMMEwaveOutFlag_1
サウンドの再生にマルチメディアAPIの waveOut を使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSamples 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )(拡張版)
SetEnableMMEwaveOutFlag_2
サウンドの再生にマルチメディアAPIの waveOut を使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSamples 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )(拡張版)
SetEnableWASAPIFlag
サウンドの再生にWASAPIを使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), IsExclusive TRUE:排他モードを使用する FALSE:排他モードを使用しない, DevicePeriod 再生遅延時間、100ナノ秒単位( 100000 で 10ミリ秒 )、-1でデフォルト値, SamplePerSec サンプリングレート )
SetEnableWASAPIFlag_1
サウンドの再生にWASAPIを使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), IsExclusive TRUE:排他モードを使用する FALSE:排他モードを使用しない, DevicePeriod 再生遅延時間、100ナノ秒単位( 100000 で 10ミリ秒 )、-1でデフォルト値, SamplePerSec サンプリングレート )(拡張版)
SetEnableWASAPIFlag_2
サウンドの再生にWASAPIを使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), IsExclusive TRUE:排他モードを使用する FALSE:排他モードを使用しない, DevicePeriod 再生遅延時間、100ナノ秒単位( 100000 で 10ミリ秒 )、-1でデフォルト値, SamplePerSec サンプリングレート )(拡張版)
SetEnableWASAPIFlag_3
サウンドの再生にWASAPIを使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), IsExclusive TRUE:排他モードを使用する FALSE:排他モードを使用しない, DevicePeriod 再生遅延時間、100ナノ秒単位( 100000 で 10ミリ秒 )、-1でデフォルト値, SamplePerSec サンプリングレート )(拡張版)
SetEnableXAudioFlag
サウンドの再生にXAudio2を使用するかどうかを設定する
SetFogColor
フォグの色を変更する
SetFogDensity
フォグの密度を設定する( 0.0f ~ 1.0f )
SetFogEnable
フォグを有効にするかどうかを設定する
SetFogMode
フォグモードを設定する
SetFogStartEnd
フォグが始まる距離と終了する距離を設定する
SetFullSceneAntiAliasingMode
画面のフルスクリーンアンチエイリアスモードの設定をする
SetGlobalAmbientLight
グローバルアンビエントライトカラーを設定する
SetIgnoreDrawGraphColor
描画する画像のRGB成分を無視するかどうかを指定する( EnableFlag:この機能を使うかどうか( TRUE:使う FALSE:使わない( デフォルト ) )
SetIndexBufferData
インデックスバッファにインデックスデータを転送する
SetLogDrawArea
printfDx の結果を画面に出力する際の描画する領域を設定する
SetMaskReverseEffectFlag
マスクの数値に対する効果を逆転させるかどうかを設定する
SetMaterialParam
3D図形描画のライティング計算に使用するマテリアルパラメータを設定する
SetMaterialUseVertDifColor
3D図形描画のライティング計算に頂点データのディフューズカラーを使用するかどうかを設定する
SetMaterialUseVertSpcColor
3D図形描画のライティング計算に頂点データのスペキュラカラーを使用するかどうかを設定する
SetMaxAnisotropy
最大異方性値を設定する
SetMenuItemEnable
メニューの項目を選択出来るかどうかを設定する( EnableFlag:項目が選択できるかどうか( TRUE:選択できる FALSE:選択できない ) ItemName と ItemID については関数 DeleteMenuItem の注釈を参照してください )
SetMenuItemEnable_ID
メニューの項目を選択出来るかどうかを設定する( EnableFlag 1:選択できる 0:選択できない )
SetMenuItemEnable_Name
メニューの項目を選択出来るかどうかを設定する( EnableFlag 1:選択できる 0:選択できない )
SetMenuItemMark
メニューの項目にチェックマークやラジオボタンを表示するかどうかを設定する( Mark:設定するマーク( MENUITEM_MARK_NONE 等( 解説は #define の定義を参照してください ) ItemName と ItemID については関数 DeleteMenuItem の注釈を参照してください ) )
SetMenuItemMark_ID
メニューの項目にチェックマークやラジオボタンを表示するかどうかを設定する( Mark:設定するマーク( MENUITEM_MARK_NONE 等 ) )
SetMenuItemMark_Name
メニューの項目にチェックマークやラジオボタンを表示するかどうかを設定する( Mark:設定するマーク( MENUITEM_MARK_NONE 等 ) )
SetMenuItemSelectCallBackFunction
メニューの選択項目が選択されたときに呼ばれるコールバック関数を設定する( CallBackFunction:項目が選択されたときに呼ばれるコールバック関数、引数に項目名と項目の識別番号を渡されて呼ばれる )
SetMovieColorA8R8G8B8Flag
読み込む動画ファイルが32bitカラーだった場合、A8R8G8B8 形式として扱うかどうかをセットする、32bitカラーではない動画ファイルに対しては無効( Flag TRUE:A8R8G8B8として扱う FALSE:X8R8G8B8として扱う( デフォルト ) )
SetMovieRightImageAlphaFlag
読み込む動画ファイル映像の右半分の赤成分をα情報として扱うかどうかをセットする( TRUE:α情報として扱う FALSE:α情報として扱わない( デフォルト ) )
SetMovieUseYUVFormatSurfaceFlag
YUVフォーマットのサーフェスが使用できる場合はYUVフォーマットのサーフェスを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:RGBフォーマットのサーフェスを使用する )
SetMovieVolumeToGraph
動画ファイルの音量を設定する(0~10000)
SetMultiThreadFlag
DirectDraw や Direct3D の協調レベルをマルチスレッド対応にするかどうかをセットする( TRUE:マルチスレッド対応にする FALSE:マルチスレッド対応にしない( デフォルト ) )
SetNotDrawFlag
DXライブラリの描画機能を使うかどうかを設定する( TRUE:使用しない FALSE:使用する( デフォルト ) )
SetNotUse3DFlag
( 同効果のSetUseSoftwareRenderModeFlag を使用して下さい )3D機能を使わないかどうかを設定する
SetNotWinFlag
DXライブラリのウインドウ関連の機能を使用しないかどうかを設定する( TRUE:使用しない FALSE:使用する( デフォルト ) )
SetOutApplicationSystemLogValidFlag
ログファイル( Log.txt ) にDXライブラリ内部のログ出力を行うかどうか設定する( TRUE:DXライブラリ内部のログ出力を行う( デフォルト ) FALSE:DXライブラリ内部のログ出力を行わない )
SetPaletteSoftImage
CPUで扱うイメージのパレットをセットする(各色要素は0~255)
SetPlaySpeedRateMovieToGraph
動画ファイルの再生速度を設定する( 1.0 = 等倍速 2.0 = 2倍速 )、一部のファイルフォーマットのみで有効な機能です
setPrintColorDx
printf や puts で表示する文字列の色を指定する
setPrintColorDx_1
printf や puts で表示する文字列の色を指定する(拡張版)
SetPSConstB
ピクセルシェーダーの BOOL 型定数を設定する
SetPSConstBArray
ピクセルシェーダーの BOOL 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
SetPSConstF
ピクセルシェーダーの FLOAT4 型定数を設定する
SetPSConstFArray
ピクセルシェーダーの FLOAT4 型定数を配列を使って設定する
SetPSConstFMtx
ピクセルシェーダーの FLOAT4 型定数に行列を設定する
SetPSConstFMtxArray
ピクセルシェーダーの float 型定数に行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
SetPSConstFMtxT
ピクセルシェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する
SetPSConstFMtxTArray
ピクセルシェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
SetPSConstI
ピクセルシェーダーの int 型定数を設定する
SetPSConstIArray
ピクセルシェーダーの int 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
SetPSConstSF
ピクセルシェーダーの float 型定数を設定する
SetPSConstSFArray
ピクセルシェーダーの float 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
SetPSConstSI
ピクセルシェーダーの int 型定数を設定する
SetPSConstSIArray
ピクセルシェーダーの int 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
SetRenderTargetToShader
描画先を設定する
SetRenderTargetToShader_1
描画先を設定する(拡張版)
SetRenderTargetToShader_2
描画先を設定する(拡張版)
SetRestoreShredPoint
SetRestoreGraphCallback の旧名
SetShaderConstantBuffer
シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファを指定のシェーダーの指定のスロットにセットする
SetShadowMapAdjustDepth
シャドウマップを使用した3Dモデル描画時の深度判定の補正値を設定する
SetShadowMapDrawArea
シャドウマップに描画する範囲を設定する
SetShadowMapLightDirection
シャドウマップで想定するライトの方向を設定する
SetSysCommandOffFlag
ALTキーや Windowsキーを無効にするかどうかを設定する
SetSysCommandOffFlag_1
ALTキーや Windowsキーを無効にするかどうかを設定する(拡張版)
SetTextureAddressMode
テクスチャアドレスモードを設定する
SetTextureAddressMode_1
テクスチャアドレスモードを設定する(拡張版)
SetTextureAddressModeUV
テクスチャアドレスモードを設定する
SetTextureAddressModeUV_1
テクスチャアドレスモードを設定する(拡張版)
SetTextureAddressTransform
テクスチャ座標変換パラメータを設定する
SetTextureAddressTransformMatrix
テクスチャ座標変換行列を設定する
SetToolBarButtonState
ツールバーのボタンの状態を設定する( ID:AddToolBarButtonで設定したボタンの識別番号 State:設定する状態( TOOLBUTTON_STATE_ENABLE 等( 解説は #define の定義を参照してください ) )
SetTransformTo2D
2D描画に使用される変換行列を設定する
SetTransformTo2DD
2D描画に使用される変換行列を設定する
SetTransformToProjection
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を設定する
SetTransformToProjectionD
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を設定する
SetTransformToView
ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を設定する
SetTransformToViewD
ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を設定する
SetTransformToViewport
ビューポート行列を設定する
SetTransformToViewportD
ビューポート行列を設定する
SetTransformToWorld
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を設定する
SetTransformToWorldD
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を設定する
SetupCamera_Ortho
正射影カメラをセットアップする
SetupCamera_OrthoD
正射影カメラをセットアップする
SetupCamera_Perspective
遠近法カメラをセットアップする
SetupCamera_PerspectiveD
遠近法カメラをセットアップする
SetupCamera_ProjectionMatrix
射影行列を設定する
SetupCamera_ProjectionMatrixD
射影行列を直接設定する
SetupToolBar
ツールバーの準備、BitmapName に NULL, ResourceID に -1 を渡すとツールバーを解除( BitmapName:ツールバーのボタンに使用する画像ファイルパス、ResourceID に -1 以外を渡す場合は NULL にする DivNum:ボタン画像中のボタンの数 ResourceID:ツールバーのボタンに使用するビットマップリソースのID、BitmapName に NULL を渡すとこの引数が使用される )
SetupToolBar_1
ツールバーの準備、BitmapName に NULL, ResourceID に -1 を渡すとツールバーを解除( BitmapName:ツールバーのボタンに使用する画像ファイルパス、ResourceID に -1 以外を渡す場合は NULL にする DivNum:ボタン画像中のボタンの数 ResourceID:ツールバーのボタンに使用するビットマップリソースのID、BitmapName に NULL を渡すとこの引数が使用される )(拡張版)
SetUse3DFlag
3D機能を使うか、のフラグをセット
SetUseAlphaChannelGraphCreateFlag
αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:αチャンネル付き FALSE:αチャンネル無し )
SetUseAlphaImageLoadFlag
LoadGraph などの際にファイル名の末尾に _a が付いたアルファチャンネル用の画像ファイルを追加で読み込む処理を行うかどうかを設定する( TRUE:行う( デフォルト ) FALSE:行わない )
SetUseAlphaTestFlag
SetUseAlphaTestGraphCreateFlag の旧名称
SetUseAlphaTestGraphCreateFlag
アルファテストを使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:アルファテストを使用する( デフォルト ) FALSE:アルファテストを使用しない )
SetUseASIODriverIndex
サウンドの再生に使用するASIOドライバーの番号を設定する( デフォルトでは 0 )
SetUseASyncLoadFlag
非同期読み込みを行うかどうかを設定する
SetUseBackCulling
ポリゴンのバックカリングを使用するかどうかを設定する
SetUseBasicGraphDraw3DDeviceMethodFlag
( 現在効果なし )単純図形の描画に3Dデバイスの機能を使用するかどうかを設定する
SetUseCharCodeFormat
文字列の引数の文字コードを設定する
SetUseConvertNormalFormatLoad
画像ファイル読み込み時に DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 以外の形式のイメージを DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 形式のイメージに変換するかどうかを設定する( TRUE:変換処理を行う FALSE:変換処理を行なわない( デフォルト ) )
SetUseCullingFlag
SetUseBackCulling の旧名称
SetUseDirect3D11
Direct3D11 を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない )
SetUseDirect3D11AdapterIndex
使用するグラフィックスデバイスのアダプターのインデックスを設定する
SetUseDirect3D11BGRASupport
D3D11Device 作成時に D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT を指定するかどうかを設定する( TRUE:指定する FALSE:指定しない( デフォルト ) )
SetUseDirect3D11MinFeatureLevel
Direct3D11 で使用する最低機能レベルを指定する関数です、尚、DX_DIRECT3D_11_FEATURE_LEVEL_11_0 より低い機能レベルでの正常な動作は保証しません( デフォルトは DX_DIRECT3D_11_FEATURE_LEVEL_11_0 )
SetUseDirect3D11SwapEffect
Direct3D11 を使用した場合の SwapEffect を指定する( DxLib_Init の前でのみ有効 )
SetUseDirect3D11WARPDriver
D3D_DRIVER_TYPE_WARP タイプの Direct3D 11 ドライバを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ) )
SetUseDirect3D9Ex
Vista以降の環境で Direct3D9Ex を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )
SetUseDirect3DVersion
使用する Direct3D のバージョンを指定する
SetUseDirectDrawDeviceIndex
使用する DirectDraw デバイスのインデックスを設定する
SetUseDirectDrawFlag
( 同効果のSetUseSoftwareRenderModeFlag を使用して下さい )DirectDrawを使用するかどうかを設定する
SetUseDisplayIndex
DXライブラリのウインドウを表示するディスプレイデバイスを設定する( -1 を指定するとマウスカーソルがあるディスプレイデバイスにDXライブラリのウインドウを表示する )
SetUseDivGraphFlag
必要ならグラフィックの分割を行うか否かを設定する
SetUseDxLibWM_PAINTProcess
WM_PAINT メッセージが来た際に『DXライブラリの WM_PAINTメッセージが来た際の処理』を行うかどうかを設定する( 別スレッドで描画処理を行う場合などで使用 )
SetUseDXProtocol
SetUseDXNetWorkProtocol の別名
SetUseFastLoadFlag
高速読み込みルーチンを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )
SetUseFPUPreserveFlag
FPUの精度を落とさない設定を使用するかどうかを設定する、DxLib_Init を呼び出す前のみ有効( TRUE:使用する(精度が落ちない) FALSE:使用しない(精度を落とす(デフォルト) )
SetUseGDIFlag
GDI描画を使用するかどうかを設定する
SetUseGeometryShader
シェーダーを使用した描画に使用するジオメトリシェーダーを設定する( -1を渡すと解除 )
SetUseGraphAlphaChannel
SetUseAlphaChannelGraphCreateFlag の旧名称
SetUseGraphBaseDataBackup
グラフィックハンドルを作成する際に使用した画像データのバックアップをして Direct3DDevice のデバイスロスト時に使用するかどうかを設定する( TRUE:バックアップをする( デフォルト ) FALSE:バックアップをしない )、バックアップをしないとメモリの節約になりますが、復帰に掛かる時間が長くなり、メモリ上のファイルイメージからグラフィックハンドルを作成した場合は自動復帰ができないなどの弊害があります
SetUseGraphZBuffer
グラフィックハンドル専用のZバッファを持つかどうかを設定する( GrHandle:対象となるグラフィックハンドル( 描画対象として使用可能なグラフィックハンドルのみ有効 ) UseFlag:専用のZバッファを持つかどうか( TRUE:持つ( デフォルト ) FALSE:持たない ) BitDepth:ビット深度( 16 or 24 or 32 ) )
SetUseGraphZBuffer_1
グラフィックハンドル専用のZバッファを持つかどうかを設定する( GrHandle:対象となるグラフィックハンドル( 描画対象として使用可能なグラフィックハンドルのみ有効 ) UseFlag:専用のZバッファを持つかどうか( TRUE:持つ( デフォルト ) FALSE:持たない ) BitDepth:ビット深度( 16 or 24 or 32 ) )(拡張版)
SetUseHalfLambertLighting
3D描画のライティング計算でハーフランバートを使用するかどうかを設定する( TRUE:ハーフランバートを使用する FALSE:ハーフランバートを使用しない( デフォルト ) )
SetUseHardwareVertexProcessing
ハードウエアの頂点演算処理機能を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )
SetUseHookWinProcReturnValue
SetHookWinProc で設定したウインドウプロージャの戻り値を使用するかどうかを設定する、SetHookWinProc で設定したウインドウプロージャの中でのみ使用可能( UseFlag TRUE:戻り値を使用して、DXライブラリのウインドウプロージャの処理は行わない FALSE:戻り値は使用せず、ウインドウプロージャから出た後、DXライブラリのウインドウプロージャの処理を行う )
SetUseIMEFlag
IMEを使用するかどうかを設定する
SetUseLarge3DPositionSupport
3D処理で使用する座標値が 10000000.0f などの大きな値になっても描画の崩れを小さく抑える処理を使用するかどうかを設定する、DxLib_Init の呼び出し前でのみ使用可能( TRUE:描画の崩れを抑える処理を使用する( CPU負荷が上がります ) FALSE:描画の崩れを抑える処理は使用しない( デフォルト ) )
SetUseLightAngleAttenuation
3D描画のライティング計算で角度減衰を行うかどうかを設定する( TRUE:角度減衰を行う( デフォルト ) FALSE:角度減衰を行わない )
SetUseLighting
ライティング計算処理を使用するかどうかを設定する
SetUseLoadDivGraphSizeCheckFlag
LoadDivGraph 系の分割画像読み込み関数でサイズのチェックを行うかどうかを設定する( Flag:TRUE( チェックを行う(デフォルト) ) FALSE:チェックを行わない )
SetUseMaxTextureSize
使用するテクスチャーの最大サイズを設定する( デフォルトではグラフィックスデバイスが対応している最大テクスチャーサイズ、引数に 0 を渡すとデフォルト設定になります )
SetUseMediaFoundationFlag
Media Foundation を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )
SetUseMenuFlag
メニューを有効にするかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない )
SetUseNoBlendModeParam
SetDrawBlendMode 関数の第一引数に DX_BLENDMODE_NOBLEND を代入した際に、デフォルトでは第二引数は内部で255を指定したことになるが、その自動255化をしないかどうかを設定する( TRUE:しない(第二引数の値が使用される) FALSE:する(第二引数の値は無視されて 255 が常に使用される)(デフォルト) )αチャンネル付き画像に対して描画を行う場合のみ意味がある関数
SetUseNormalDrawShader
通常描画にプログラマブルシェーダーを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )
SetUseNotManageTextureFlag
Direct3D の管理テクスチャ機能を使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:管理機能を使用する( デフォルト ) FALSE:管理機能を使用しない )、管理機能を使用するとグラフィックスデバイスのVRAM容量以上の画像を扱うことができる代わりにシステムメモリの使用量が増えます
SetUseOldDrawModiGraphCodeFlag
古いバージョンの DrawModiGraph 関数のコードを使用するかどうかを設定する
SetUseOldVolumeCalcFlag
ChangeVolumeSoundMem, ChangeNextPlayVolumeSoundMem, ChangeMovieVolumeToGraph の音量計算式を Ver3.10c以前のものを使用するかどうかを設定する( TRUE:Ver3.10c以前の計算式を使用 FALSE:3.10d以降の計算式を使用( デフォルト ) )
SetUsePaletteGraphFlag
読み込む画像がパレット画像の場合、パレット画像として使用できる場合はパレット画像として使用するかどうかを設定する( TRUE:パレット画像として使用できる場合はパレット画像として使用する( デフォルト ) FALSE:パレット画像として使用できる場合もパレット画像としては使用しない( 通常タイプの画像に変換して使用する ) )
SetUsePixelLighting
ピクセル単位でライティングを行うかどうかを設定する、要 ShaderModel 3.0( TRUE:ピクセル単位のライティングを行う FALSE:頂点単位のライティングを行う( デフォルト ) )
SetUsePixelShader
シェーダー描画に使用するピクセルシェーダーを設定する
SetUsePlatformTextureFormat
作成するグラフィックハンドルで使用する環境依存のテクスチャフォーマットを指定する( Direct3D9環境なら DX_TEXTUREFORMAT_DIRECT3D9_R8G8B8 など、0 を渡すと解除 )
SetUsePremulAlphaConvertLoad
読み込み時に画像を乗算済みα画像に変換するかを設定する
SetUseReversedZ
Zバッファに書き込むZ値を標準方式と反転した値( リバースZ )にするかどうかを設定する、DxLib_Init実行前のみ使用可能( TRUE:反転した値にする FALSE:通常の値にする( デフォルト ) )
SetUseRightHandClippingProcess
右手座標系のクリッピング処理を行うかを設定する( TRUE:右手座標系のクリッピング処理を行う FALSE:左手座標系のクリッピング処理を行う( デフォルト ) )
SetUseShadowMap
描画で使用するシャドウマップを変更する
SetUseSoftwareRenderModeFlag
ソフトウエアレンダリングモードを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ) )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )
SetUseSpecular
3D描画にスペキュラを使用するかどうかを設定する
SetUseSystemMemGraphCreateFlag
( 現在効果なし )グラフィックハンドルが持つ画像データをシステムメモリ上に作成するかどうかを設定する( TRUE:システムメモリ上に作成 FALSE:VRAM上に作成( デフォルト ) )
SetUseTextureToShader
シェーダー描画で使用するテクスチャを設定する
SetUseTimeStampFlag
ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に起動してからの時間を付けるかどうかを設定する( TRUE:付ける( デフォルト) FALSE:付けない )
SetUseTSFFlag
IMEの漢字変換候補表示の処理に TSF を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )
SetUseVertexShader
シェーダー描画に使用する頂点シェーダーを設定する
SetUseVramFlag
グラフィックデータにVRAMを使用するか、のフラグをセットする(3D機能をOFFにしている時のみ有効)
SetUseZBuffer3D
Zバッファを使用するかどうかを設定する
SetUseZBufferFlag
Zバッファを使用するかどうかを設定する( 2Dと3D描画に影響 )( TRUE:Zバッファを使用する FALSE:Zバッファを使用しない( デフォルト ) )
SetVertexBufferData
頂点バッファに頂点データを転送する
SetVerticalFogColor
高さフォグカラーを設定する
SetVerticalFogDensity
高さフォグが始まる処理と密度を設定する( 0.0f ~ 1.0f )
SetVerticalFogEnable
高さフォグを有効にするかどうかを設定する( TRUE:有効 FALSE:無効 )
SetVerticalFogMode
高さフォグモードを設定する
SetVerticalFogStartEnd
高さフォグが始まる距離と終了する距離を設定する( 0.0f ~ 1.0f )
SetVSConstB
頂点シェーダーの BOOL 型定数を設定する
SetVSConstBArray
頂点シェーダーの BOOL 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
SetVSConstF
頂点シェーダーの FLOAT4 型定数を設定する
SetVSConstFArray
頂点シェーダーの FLOAT4 型定数に行列を設定する
SetVSConstFMtx
頂点シェーダーの FLOAT4 型定数に行列を設定する
SetVSConstFMtxArray
頂点シェーダーの float 型定数に行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
SetVSConstFMtxT
頂点シェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する
SetVSConstFMtxTArray
頂点シェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
SetVSConstI
頂点シェーダーの int 型定数を設定する
SetVSConstIArray
頂点シェーダーの int 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
SetVSConstSF
頂点シェーダーの float 型定数を設定する
SetVSConstSFArray
頂点シェーダーの float 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
SetVSConstSI
頂点シェーダーの int 型定数を設定する
SetVSConstSIArray
頂点シェーダーの int 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )
SetWindowDrawRect
通常使用しない
SetWriteAlphaChannelFlag
描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えるかを設定する( FALSE:書き換えない TRUE:書き換える( デフォルト ) )
SetWriteZBuffer3D
Zバッファに書き込みを行うかどうかを設定する
SetWriteZBufferFlag
Zバッファに書き込みを行うかどうかを設定する( 2Dと3D描画に影響 )( TRUE:書き込みを行う FALSE:書き込みを行わない( デフォルト ) )
SetZBias
書き込むZ値のバイアスを設定する( 2Dと3D描画に影響 )( Bias:バイアス値( デフォルト:0 ) )
SetZBias3D
書き込むZ値のバイアスを設定する( 3D描画のみに影響 )( Bias:バイアス値( デフォルト:0 ) )
SetZBufferBitDepth
画面用のZバッファのビット深度を設定する( 16 or 24 or 32 )
SetZBufferCmpType
ZバッファのZ値と書き込むZ値との比較モードを設定する( 2Dと3D描画に影響 )( CmpType:DX_CMP_NEVER等( デフォルト:DX_CMP_LESSEQUAL ) )
SetZBufferCmpType3D
ZバッファのZ値と書き込むZ値との比較モードを設定する( 3D描画のみに影響 )( CmpType:DX_CMP_NEVER等( デフォルト:DX_CMP_LESSEQUAL ) )
SetZBufferSize
画面用のZバッファのサイズを設定する
ShadowMap_DrawEnd
シャドウマップへの描画を終了する
ShadowMap_DrawSetup
シャドウマップへの描画の準備を行う
SleepThread
指定の時間だけスレッドを眠らせる
SRandHandle
乱数ハンドルの初期値を再設定する
strcat_sDx
strcat_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strcatDx
strcat と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strchr2Dx
strchr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strchrDx
strchr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strcmpDx
strcmp と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strcpy_sDx
strcpy_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strcpyDx
strcpy と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strgetchr2Dx
文字列の指定の位置の文字コードを取得する、Pos は取得する位置( 全角文字も 1 扱い )、CharNums は文字数を代入する変数のアドレス、戻り値は文字コード( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strgetchrDx
文字列の指定の位置の文字コードを取得する、Pos は取得する位置、CharNums は文字数を代入する変数のアドレス、戻り値は文字コード( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
stricmpDx
stricmp と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strlen2Dx
strlen の戻り値が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strlenDx
strlen と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strncmp2Dx
strncmp の Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strncmpDx
strncmp と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strncpy2_sDx
strncpy_s の Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strncpy2Dx
strncpy の Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strncpy_sDx
strncpy_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strncpyDx
strncpy と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strpcpy2_sDx
位置指定付き strcpy_s、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い ) ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strpcpy2Dx
位置指定付き strcpy、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い ) ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strpcpy_sDx
位置指定付き strcpy_s、Pos はコピー開始位置 ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strpcpyDx
位置指定付き strcpy、Pos はコピー開始位置 ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strpncmp2Dx
strncmp の比較開始位置指定版、Pos が Str1 の比較開始位置( 全角文字も 1 扱い )、Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strpncmpDx
strncmp の比較開始位置指定版、Pos が Str1 の比較開始位置、Num が文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strpncpy2_sDx
strncpy_s のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い )、Num は文字数( 全角文字も 1 扱い )、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strpncpy2Dx
strncpy のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い )、Num は文字数( 全角文字も 1 扱い )、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strpncpy_sDx
strncpy_s のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置、Num は文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strpncpyDx
strncpy のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置、Num は文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strpos2Dx
文字列の指定の位置のアドレスを取得する、Pos は取得する位置( 全角文字も 1 扱い ) ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strposDx
文字列の指定の位置のアドレスを取得する、Pos は取得する位置 ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strputchr2Dx
文字列の指定の位置に文字コードを書き込む、Pos は書き込む位置( 全角文字も 1 扱い )、CharCode は文字コード、戻り値は書き込んだ文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strputchrDx
文字列の指定の位置に文字コードを書き込む、Pos は書き込む位置、CharCode は文字コード、戻り値は書き込んだ文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strrchr2Dx
strrchr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strrchrDx
strrchr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strrncpy2_sDx
strncpy_s の文字列の終端からの文字数( 全角文字も 1 扱い )指定版、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strrncpy2Dx
strncpy の文字列の終端からの文字数( 全角文字も 1 扱い )指定版、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strrncpy_sDx
strncpy_s の文字列の終端からの文字数指定版( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strrncpyDx
strncpy の文字列の終端からの文字数指定版( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strrstr2Dx
strrstr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strrstrDx
strrstr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strstr2Dx
strstr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
strstrDx
strstr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
struprDx
strupr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )
TellMovieToGraph
ムービーグラフィックの動画の再生位置を得る
TellMovieToGraphToFrame
動画ファイルの再生位置を取得する(フレーム単位)
TestDrawShadowMap
シャドウマップを画面にテスト描画する
Triangle_Point_Analyse
三角形と点の最接近点情報を解析する
Triangle_Point_AnalyseD
三角形と点の最接近点情報を解析する
Triangle_Point_MinLength
三角形と点の一番近い距離を得る
Triangle_Point_MinLength_Square
三角形と点の一番近い距離の二乗を得る
Triangle_Triangle_MinLength
二つの三角形の最近点間の距離を得る
Triangle_Triangle_MinLength_Square
二つの三角形の最近点間の距離の二乗を得る
TriangleBarycenter
指定の座標から三角形の重心を求める
TriangleBarycenterD
指定の座標から三角形の重心を求める
UpdateIndexBuffer
インデックスバッファハンドルのインデックスバッファへの変更を適用する( GetBufferIndexBuffer で取得したバッファへの変更を反映する )
UpdateMovieToGraph
動画ファイルの更新処理を行う
UpdateShaderConstantBuffer
シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファへの変更を適用する
UpdateVertexBuffer
頂点バッファハンドルの頂点バッファへの変更を適用する( GetBufferVertexBuffer で取得したバッファへの変更を反映する )
VCos
2つのベクトル間の角度の余弦(コサイン)値を計算する
VectorAdd
Out = In1 + In2 のベクトル計算をする
VectorAddD
Out = In1 + In2 のベクトル計算をする
VectorConvertDtoF
double型のベクトルをfloat型のベクトルに変換する
VectorConvertFtoD
float型のベクトルをdouble型のベクトルに変換する
VectorInnerProduct
In1とIn2の内積を計算する
VectorMultiply
ベクトルの掛け算をする
VectorMultiplyD
ベクトルの掛け算をする
VectorNormalize
ベクトルを正規化する
VectorNormalizeD
ベクトルを正規化する
VectorOuterProduct
In1とIn2の外積を計算する
VectorOuterProductD
In1とIn2の外積を計算する
VectorRotationX
ベクトルのX軸を軸にした回転を行う
VectorRotationXD
ベクトルのX軸を軸にした回転を行う
VectorRotationY
ベクトルのY軸を軸にした回転を行う
VectorRotationYD
ベクトルのY軸を軸にした回転を行う
VectorRotationZ
ベクトルのZ軸を軸にした回転を行う
VectorRotationZD
ベクトルのZ軸を軸にした回転を行う
VectorScale
ベクトルをスカラー倍する
VectorScaleD
ベクトルをスカラー倍する
VectorSub
Out = In1 - In2 のベクトル計算をする
VectorSubD
Out = In1 - In2 のベクトル計算をする
VectorTransform
ベクトル行列と4x4正方行列を乗算する( w は 1 と仮定 )
VectorTransform4
ベクトル行列と4x4正方行列を乗算する( w の要素を渡す )
VectorTransform4D
ベクトル行列と4x4正方行列を乗算する( w の要素を渡す )
VectorTransformD
ベクトル行列と4x4正方行列を乗算する( w は 1 と仮定 )
VectorTransformSR
ベクトル行列と4x4正方行列の回転部分のみを乗算する
VectorTransformSRD
ベクトル行列と4x4正方行列の回転部分のみを乗算する
VRad
2つのベクトル間の角度をラジアン単位で計算する
VRotQ
クォータニオンによるベクトルの回転を行う(float版)
VRotQD
クォータニオンによるベクトルの回転を行う(double版)
WaitHandleASyncLoad
指定のハンドルの非同期読み込み処理が終了するまで待つ
WaitHandleASyncLoadAll
全ての非同期読み込みデータが読み込み終わるまで待つ
WaitVSync
ディスプレイの垂直同期信号を指定回数待つ
AddMessageTakeOverWindow
メッセージ処理をDXライブラリに肩代わりしてもらうウインドウを追加する
BltBackScreenToWindow
裏画面の内容を指定のウインドウに転送する
BltRectBackScreenToWindow
裏画面の指定の領域をウインドウのクライアント領域の指定の領域に転送する
ChangeWindowMode
ウインドウモード・フルスクリーンモードの変更を行う
CheckWindowMaximizeButtonInput
メインウインドウの最大化ボタンが押されたかどうかを取得する、SetWindowMaximizeButtonBehavior( 1 ); が実行されている場合のみ有効な関数( StateResetFlag TRUE = 押された状態をリセットする FALSE = 押された状態をリセットしない )
CheckWindowMaximizeButtonInput_1
メインウインドウの最大化ボタンが押されたかどうかを取得する、SetWindowMaximizeButtonBehavior( 1 ); が実行されている場合のみ有効な関数( StateResetFlag TRUE = 押された状態をリセットする FALSE = 押された状態をリセットしない )(拡張版)
ConvScreenPosToWorldPos
スクリーン座標をワールド座標に変換する
ConvScreenPosToWorldPos_ZLinear
スクリーン座標をワールド座標に変換する( Z座標が線形 )
ConvScreenPosToWorldPos_ZLinearD
スクリーン座標をワールド座標に変換する( Z座標が線形 )
ConvScreenPosToWorldPosD
スクリーン座標をワールド座標に変換する
ConvWorldPosToScreenPos
ワールド座標をスクリーン座標に変換する
ConvWorldPosToScreenPosD
ワールド座標をスクリーン座標に変換する
ConvWorldPosToScreenPosPlusW
ワールド座標をスクリーン座標に変換する、最後のXYZ座標をWで割る前の値を得る
ConvWorldPosToScreenPosPlusWD
ワールド座標をスクリーン座標に変換する、最後のXYZ座標をWで割る前の値を得る
CreateMaskScreen
マスク画面を作成する
DeleteMaskScreen
マスク画面を削除する
FillMaskScreen
マスク画面を指定の色で塗りつぶす
GetCameraScreenCenter
画面上におけるカメラが見ている映像の中心の座標を取得する
GetCameraScreenCenterD
画面上におけるカメラが見ている映像の中心の座標を取得する
GetColorBitDepth
画面の色ビット数を得る
GetCreateGraphColorBitDepth
作成するグラフィックハンドルの色深度を取得する
GetDesktopScreenGraph
デスクトップ画面から指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する
GetDesktopScreenGraph_1
デスクトップ画面から指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する(拡張版)
GetDesktopScreenGraph_2
デスクトップ画面から指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する(拡張版)
GetDesktopScreenGraphMemImage
デスクトップ画面から指定領域の画像のメモリイメージの先頭アドレスとイメージの幅・高さ・ストライドを取得する( イメージのフォーマットは ColorBitDepth = 32( バイト順で B8G8R8X8 の 32bitカラー ) ColorBitDepth = 24( バイト順で B8G8R8 の 24bitカラー ) )
GetDesktopScreenGraphMemImage_1
デスクトップ画面から指定領域の画像のメモリイメージの先頭アドレスとイメージの幅・高さ・ストライドを取得する( イメージのフォーマットは ColorBitDepth = 32( バイト順で B8G8R8X8 の 32bitカラー ) ColorBitDepth = 24( バイト順で B8G8R8 の 24bitカラー ) )(拡張版)
GetDesktopScreenSoftImage
デスクトップの指定の領域をソフトウエアイメージハンドルに転送する
GetDisplayMaxResolution
ディスプレイの最大解像度を取得する
GetDisplayMaxResolution_1
ディスプレイの最大解像度を取得する(拡張版)
GetFontCacheTextureColorBitDepth
フォントのキャッシュとして使用するテクスチャのカラービット深度を取得する
GetFullScreenResolutionMode
フルスクリーン解像度モードを取得する( UseResolutionMode は実際に使用されている解像度モード( 例えば DX_FSRESOLUTIONMODE_NATIVE を指定していてもモニタが指定の解像度に対応していない場合は UseResolutionMode が DX_FSRESOLUTIONMODE_DESKTOP や DX_FSRESOLUTIONMODE_MAXIMUM になります ) )
GetFullScreenUseDisplayMode
フルスクリーンモードで起動している場合の使用しているディスプレイモードの情報を取得する( 仮想フルスクリーンモードの場合は取得できない )
GetGraphColorBitDepth
GetCreateGraphColorBitDepth の旧名称
GetMainWindowHandle
メインウインドウのウインドウハンドルを取得する
GetMaskScreenData
マスクスクリーンの指定矩形部分をマスクハンドルに転送する
GetOtherWindowGraph
指定のウィンドウの指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する
GetOtherWindowGraph_1
指定のウィンドウの指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する(拡張版)
GetOtherWindowGraph_2
指定のウィンドウの指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する(拡張版)
GetScreenBitDepth
画面のカラービット数を取得する
GetScreenMemToSystemMemFlag
画面のピクセルデータがシステムメモリ上に存在するかを取得する
GetScreenState
現在の画面の大きさとカラービット数を得る
GetUseFullScreenResolutionMode
フルスクリーン解像度モードを取得する( GetFullScreenResolutionMode の UseResolutionMode で取得できる値を返す関数 )
GetUseMaskScreenFlag
マスクスクリーンを使用するかどうかを取得する
GetUseWindowRgnFlag
リージョンを使っているかどうかを取得する
GetWindowActiveFlag
メインウインドウがアクティブかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:アクティブ FALSE:非アクティブ )
GetWindowClientRect
メインウインドウのクライアント領域を取得する
GetWindowCloseFlag
ウインドウを閉じようとしているかの情報を得る
GetWindowCRect
GetWindowClientRect の旧名称
GetWindowEdgeWidth
ウインドウの上下左右の縁の幅を取得する
GetWindowFrameRect
メインウインドウの枠の部分も含めた全体の領域を取得する
GetWindowMaxSizeFlag
メインウインドウが最大化されているかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:最大化されている FALSE:最大化されていない )
GetWindowMinSizeFlag
メインウインドウが最小化されているかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:最小化されている FALSE:最小化されていない )
GetWindowModeFlag
ウインドウモードで起動しているかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:ウインドウモード FALSE:フルスクリーンモード )
GetWindowOSVersion
WindowsOSのバージョンを取得する( 戻り値 : DX_WINDOWSVERSION_10 など )
GetWindowPosition
メインウインドウのデスクトップ上の左上端座標を取得する( 枠も含める )
GetWindowSize
メインウインドウのクライアント領域のサイズを取得する
GetWindowUserCloseFlag
メインウインドウの閉じるボタンが押されたかどうかを取得する
GetWindowUserCloseFlag_1
メインウインドウの閉じるボタンが押されたかどうかを取得する(拡張版)
LoadGraphScreen
画像ファイルを読みこんで画面に表示する
MakeScreen
描画対象にできるグラフィックを作成する
MakeScreen_1
描画対象にできるグラフィックを作成する(拡張版)
ScreenCopy
画面コピー関数、画面の裏ページ(普段は表示されていない)を 表ページ(普段表示されている)にコピーする
ScreenFlip
フリップ関数、画面の裏ページ(普段は表示されていない)を
SetCameraScreenCenter
画面上でのカメラが見ている映像の中心座標を設定する
SetCameraScreenCenterD
画面上におけるカメラが見ている映像の中心の座標を設定する
SetChangeScreenModeGraphicsSystemResetFlag
画面モード変更時( とウインドウモード変更時 )にグラフィックスシステムの設定やグラフィックハンドルをリセットするかどうかを設定する( TRUE:リセットする( デフォルト ) FALSE:リセットしない )
SetCreateGraphColorBitDepth
作成するグラフィックのビット深度を設定する
SetFontCacheTextureColorBitDepth
フォントのキャッシュとして使用するテクスチャのカラービット深度を設定する( 16 又は 32 のみ指定可能 デフォルトは 32 )
SetFullScreenResolutionMode
フルスクリーンモード時の解像度モードを設定する
SetFullScreenScalingMode
フルスクリーンモード時の画面拡大モードを設定する
SetFullScreenScalingMode_1
フルスクリーンモード時の画面拡大モードを設定する(拡張版)
SetGraphColorBitDepth
SetCreateGraphColorBitDepth の旧名称
SetGraphMode
画面モードの変更
SetGraphMode_1
画面モードの変更(拡張版)
SetMainWindowClassName
メインウインドウのクラス名を設定する( DxLib_Init の前でのみ使用可能 )
SetMainWindowText
ウインドウのタイトルを変更する
SetMaskScreenGraph
マスクスクリーンとして使用するグラフィックのハンドルを設定する、-1を渡すと解除( 引数で渡すグラフィックハンドルは MakeScreen で作成した「アルファチャンネル付きの描画対象にできるグラフィックハンドル」である必要があります( アルファチャンネルがマスクに使用されます ) )
SetMaskScreenGraphUseChannel
マスクスクリーンとして使用するグラフィックの、どのチャンネルをマスクとして使用するかを設定する( デフォルトは DX_MASKGRAPH_CH_A、 尚、DX_MASKGRAPH_CH_A以外を使用する場合はグラフィックスデバイスがシェーダーモデル2.0以降に対応している必要があります )
SetScreenFlipTargetWindow
ScreenFlip で画像を転送する先のウインドウを設定する( NULL を指定すると設定解除 )
SetScreenFlipTargetWindow_1
ScreenFlip で画像を転送する先のウインドウを設定する( NULL を指定すると設定解除 )(拡張版)
SetScreenFlipTargetWindow_2
ScreenFlip で画像を転送する先のウインドウを設定する( NULL を指定すると設定解除 )(拡張版)
SetScreenMemToVramFlag
画面の画像データをVRAMに配置するかどうかを変更する
SetUseBorderlessWindowFlag
メインウインドウをボーダーレスウィンドウにするかどうかを設定する( TRUE:ボーダーレスウィンドウ FALSE:通常ウィンドウ )
SetUseMaskScreenFlag
マスク画面の有効の有無を変更
SetUseMouseEventTransparentWindowFlag
SetUseBackBufferTransColorFlag( TRUE ); 又は SetUseUpdateLayerdWindowFlag( TRUE ); を設定の際にマウス関係のイベントを背後のウィンドウに透過させるかを設定する( TRUE:透過する FALSE:透過しない( デフォルト ) )
SetUserChildWindow
DXライブラリで使用する表示用の子ウインドウのハンドルをセットする( DxLib_Init を実行する以前でのみ有効 )
SetUserScreenImage
画面のメモリイメージをセットする( DxLib_Init の前で呼ぶ必要がある( DxLib_Init の前に一度でも呼んでいれば、DxLib_Init 後は Image のアドレスのみの変更目的で呼ぶことは可能 )、PixelFormat に DX_USER_SCREEN_PIXEL_FORMAT_R5G6B5 又は DX_USER_SCREEN_PIXEL_FORMAT_X8R8G8B8 の二つ以外を指定した場合はDXライブラリの描画関数は一切使用できなくなります )
SetUserWindow
DXライブラリで使用するウインドウのハンドルをセットする( DxLib_Init を実行する以前でのみ有効 )
SetUserWindowMessageProcessDXLibFlag
SetUseWindow で設定したウインドウのメッセージループ処理をDXライブラリで行うかどうかを設定する( TRUE:DXライブラリで行う( デフォルト ) FALSE:DXライブラリでは行わない )
SetUseUpdateLayerdWindowFlag
UpdateLayerdWindowForBaseImage や UpdateLayerdWindowForSoftImage を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない )
SetUseWindows10_WM_CHAR_CancelTime
Windows10 で WM_CHAR で短時間に連続して同じ文字が入力された場合の無効扱いにするかどうかを設定する( TRUE:短時間連続入力は無効扱いにする(デフォルト) FALSE:短時間連続入力も無効にしない )
SetValidMousePointerWindowOutClientAreaMoveFlag
マウスポインタがウインドウのクライアントエリアの外にいけるかどうかを設定する( TRUE:いける( デフォルト設定 ) FALSE:いけない )
SetWindowIconHandle
メインウインドウで使用するアイコンのハンドルをセットする
SetWindowIconID
ウインドウのアイコンを変更する
SetWindowInitPosition
メインウインドウの初期位置を設定する
SetWindowMaximizeButtonBehavior
メインウインドウの最大化ボタンが押されたときの挙動を設定する( BehaviorType 0=標準動作 1=標準動作は行わず、最大化ボタンが押されたかどうかは CheckWindowMaximizeButtonInput で判定する )
SetWindowMaxSize
メインウインドウのクライアント領域の最大サイズを設定する( SetWindowSizeChangeEnableFlag の第一引数を TRUE で呼び出して、ウインドウのサイズが変更できる状態でのみ使用されるパラメータです )
SetWindowMenu
(古い関数)ウインドウにメニューを設定する
SetWindowMinimizeFlag
メインウインドウを最小化するかどうかを設定する( TRUE:最小化する FALSE:最小化を解除 )
SetWindowMinSize
メインウインドウのクライアント領域の最小サイズを設定する( SetWindowSizeChangeEnableFlag の第一引数を TRUE で呼び出して、ウインドウのサイズが変更できる状態でのみ使用されるパラメータです )
SetWindowPosition
メインウインドウの位置を設定する( 枠も含めた左上座標 )
SetWindowRgnGraph
任意の画像ファイルからRGNをセットする
SetWindows10_WM_CHAR_CancelTime
Windows10 で WM_CHAR で短時間に連続して同じ文字が入力された場合の無効扱いにする時間を設定する( MilliSecond のミリ秒以内に連続して同じ文字が入力された場合に無効にする、MilliSecond の値をマイナスにするとデフォルトの設定に戻る )
SetWindowSize
メインウインドウのクライアント領域のサイズを設定する
SetWindowSizeChangeEnableFlag
ウインドウモードの時にウインドウのサイズを自由に変更出来るようにするかどうかを設定する
SetWindowSizeChangeEnableFlag_1
ウインドウモードの時にウインドウのサイズを自由に変更出来るようにするかどうかを設定する(拡張版)
SetWindowSizeExtendRate
ウインドウモードの時のウインドウの大きさと描画画面の大きさの比率を設定する
SetWindowSizeExtendRate_1
ウインドウモードの時のウインドウの大きさと描画画面の大きさの比率を設定する(拡張版)
SetWindowStyleMode
メインウインドウのスタイルを変更する
SetWindowText
メインウインドウのウインドウテキストを変更する
SetWindowTextDX
メインウインドウのウインドウテキストを変更する
SetWindowUserCloseEnableFlag
メインウインドウの×ボタンを押した時にDXライブラリが自動的にウインドウを閉じるかどうかを設定する( TRUE:自動的に閉じる( デフォルト ) FALSE:閉じない )
SetWindowVisibleFlag
メインウインドウを表示するかどうかを設定する( TRUE:表示する FALSE:表示しない )
SetWindowZOrder
メインウインドウの奥行き位置を変更する
SetWindowZOrder_1
メインウインドウの奥行き位置を変更する(拡張版)
SubMessageTakeOverWindow
メッセージ処理をDXライブラリに肩代わりしてもらうウインドウを減らす
UpdateLayerdWindowForPremultipliedAlphaSoftImage
乗算済みアルファのソフトウエアイメージハンドルを使用して UpdateLayerdWindow を行う
UpdateLayerdWindowForPremultipliedAlphaSoftImageRect
乗算済みアルファのソフトウエアイメージハンドルの指定の範囲を使用して UpdateLayerdWindow を行う
UpdateLayerdWindowForSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルを使用して UpdateLayerdWindow を行う
UpdateLayerdWindowForSoftImageRect
ソフトウエアイメージハンドルの指定の範囲を使用して UpdateLayerdWindow を行う
UpdateTransColorWindowRgn
描画先の画面の透過色の部分を透過させるRGNをセットする( 使用される透過色は関数 SetTransColor で設定した色 )
ClearDrawScreen
画面に描かれたものを消去する
ClearDrawScreen_1
画面に描かれたものを消去する(拡張版)
ClearDrawScreenZBuffer
深度バッファをクリアする
ClearDrawScreenZBuffer_1
深度バッファをクリアする(拡張版)
ClsDrawScreen
ClearDrawScreenの旧名称
DrawBillboard3D
3D空間に画像を描画する
DrawBillboard3D_1
3D空間に画像を描画する(拡張版)
DrawBillboard3D_2
3D空間に画像を描画する(拡張版)
DrawBillboard3DToShader
シェーダーを使ってビルボードを描画する
DrawBillboard3DToShader_1
シェーダーを使ってビルボードを描画する(拡張版)
DrawBillboard3DToShader_2
シェーダーを使ってビルボードを描画する(拡張版)
DrawBlendGraph
ブレンド画像と通常画像を合成して描画する
DrawBlendGraphF
ブレンド画像と合成して画像を等倍描画する( 座標指定が float 版 )
DrawBlendGraphPos
ブレンド画像と合成して画像を等倍描画する( ブレンド画像の起点座標を指定する引数付き )
DrawBox
四角形を描画
DrawBox_1
四角形を描画(拡張版)
DrawBoxAA
四角形を描画(アンチエイリアス効果付き)
DrawBoxAA_1
四角形を描画(アンチエイリアス効果付き)(拡張版)
DrawBoxSet
矩形の集合を描画する
DrawBoxToZBuffer
Zバッファに対して矩形の描画
DrawCapsule3D
3D空間にカプセルを描画する
DrawCapsule3DD
3Dのカプセルを描画する
DrawChipMap2
チップ画像を使った2Dマップ描画
DrawCircle
円の描画
DrawCircle_1
円の描画(拡張版)
DrawCircle_2
円の描画(拡張版)
DrawCircleAA
円の描画(アンチエイリアス効果付き)
DrawCircleAA_1
円の描画(アンチエイリアス効果付き)(拡張版)
DrawCircleAA_2
円の描画(アンチエイリアス効果付き)(拡張版)
DrawCircleAA_3
円の描画(アンチエイリアス効果付き)(拡張版)
DrawCircleGauge
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )
DrawCircleGauge_1
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )(拡張版)
DrawCircleGauge_2
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )(拡張版)
DrawCircleGauge_3
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )(拡張版)
DrawCircleGauge_4
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )(拡張版)
DrawCircleGaugeF
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )
DrawCircleGaugeF_1
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawCircleGaugeF_2
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawCircleGaugeF_3
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawCircleGaugeF_4
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawCircleSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標に円を描画する(各色要素は0~255)
DrawCircleSoftImage_1
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標に円を描画する(各色要素は0~255)(拡張版)
DrawCircleToZBuffer
Zバッファに対して円の描画
DrawCone3D
3D空間に円錐を描画する
DrawCone3DD
3Dの円錐を描画する
DrawCube3D
3Dの立方体を描画する
DrawCube3DD
3Dの立方体を描画する
DrawCubeSet3D
3Dの立方体の集合を描画する
DrawCylinder3D
3Dの円柱を描画する
DrawCylinder3DD
3Dの円柱を描画する
DrawExtendGraph
メモリに読みこんだグラフィックの拡大縮小描画
DrawExtendGraph3D
画像の拡大3D描画
DrawExtendGraphF
画像の拡大描画( 座標指定が float 版 )
DrawExtendGraphToZBuffer
Zバッファに対して画像の拡大描画
DrawFillBox
中身を塗りつぶす四角形を描画する
DrawFillMask
指定のマスク画面領域を指定のマスクデータをタイル上に並べて埋める
DrawFillMaskToDirectData
マスクのデータをタイル上に並べた形で直接マスク画面全体に描画する
DrawGraph
メモリに読みこんだグラフィックの描画
DrawGraph3D
画像の3D描画
DrawGraphF
画像の描画( 座標指定が float 版 )
DrawGraphToZBuffer
Zバッファに対して画像の等倍描画
DrawLine
線を描画
DrawLine3D
3D空間に線分を描画する
DrawLine3DD
3Dの線分を描画する
DrawLine_1
線を描画(拡張版)
DrawLineAA
線を描画(アンチエイリアス効果付き)
DrawLineAA_1
線を描画(アンチエイリアス効果付き)(拡張版)
DrawLineBox
枠だけの四角形の描画 する
DrawLineBox_1
枠だけの四角形の描画 する(拡張版)
DrawLineSet
線の集合を描画する
DrawLineSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標に線を描画する(各色要素は0~255)
DrawMask
マスクデータをマスク画面に描画する
DrawMaskToDirectData
マスクのデータをマスク画面に直接描画する
DrawModiBillboard3D
3D空間に2次元的な変形を加えた画像を描画する
DrawModiGraph
メモリに読みこんだグラフィックの自由変形描画
DrawModiGraphF
画像の自由変形描画( 座標指定が float 版 )
DrawModiGraphToZBuffer
Zバッファに対して画像の自由変形描画
DrawObtainsBox
描画可能領域に収まるように補正を加えながら矩形を描画
DrawOval
楕円を描く
DrawOval_1
楕円を描く(拡張版)
DrawOval_Rect
指定の矩形に収まる円( 楕円 )を描画する
DrawOvalAA
楕円を描く(アンチエイリアス効果付き)
DrawOvalAA_1
楕円を描く(アンチエイリアス効果付き)(拡張版)
DrawPixel
点を描画する
DrawPixel3D
3Dの点を描画する
DrawPixel3DD
3Dの点を描画する
DrawPixelPalCodeSoftImage
CPUで扱うイメージの指定座標にドットを描画する(パレット画像用、有効値は0~255)
DrawPixelSet
点の集合を描画する
DrawPixelSoftImage
CPUで扱うイメージの指定座標にドットを描画する(各色要素は0~255)
DrawPixelSoftImage_Unsafe_ARGB8
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標にドットを描画する(各色要素は0~255)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や XRGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します
DrawPixelSoftImage_Unsafe_XRGB8
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標にドットを描画する(各色要素は0~255)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や ARGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します
DrawPixelSoftImageF
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標にドットを描画する(各色要素は浮動小数点数)
DrawPolygon
2Dポリゴンを描画する( Vertex:三角形を形成する頂点配列の先頭アドレス( 頂点の数はポリゴンの数×3 ) PolygonNum:描画するポリゴンの数 GrHandle:使用するグラフィックハンドル TransFlag:透過色処理を行うかどうか( TRUE:行う FALSE:行わない ) UVScaling:基本FALSEでOK )
DrawPolygon2D
2Dポリゴンを描画する
DrawPolygon2DToShader
シェーダーを使って2Dポリゴンを描画する
DrawPolygon32bitIndexed2D
2Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )
DrawPolygon32bitIndexed2DToShader
シェーダーを使って2Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用する )
DrawPolygon32bitIndexed3D
3Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )
DrawPolygon32bitIndexed3DBase
3Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )( 旧バージョン用 )
DrawPolygon32bitIndexed3DToShader
シェーダーを使って3Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用する )
DrawPolygon3D
メモリに読みこんだグラフィックを使って3Dポリゴンを描画する
DrawPolygon3D2
3Dポリゴンを描画する( 旧バージョン用 )
DrawPolygon3D_1
メモリに読みこんだグラフィックを使って3Dポリゴンを描画する(拡張版)
DrawPolygon3D_UseVertexBuffer
頂点バッファを使用して3Dポリゴンを描画する
DrawPolygon3DBase
3Dポリゴンを描画する( 旧バージョン用 )
DrawPolygon3DToShader
シェーダーを使って3Dポリゴンを描画する
DrawPolygon3DToShader_UseVertexBuffer
シェーダーを使って3Dポリゴンを描画する( 頂点バッファ使用版 )
DrawPolygon_1
2Dポリゴンを描画する( Vertex:三角形を形成する頂点配列の先頭アドレス( 頂点の数はポリゴンの数×3 ) PolygonNum:描画するポリゴンの数 GrHandle:使用するグラフィックハンドル TransFlag:透過色処理を行うかどうか( TRUE:行う FALSE:行わない ) UVScaling:基本FALSEでOK )(拡張版)
DrawPolygonBase
2Dプリミティブを描画する
DrawPolygonBase_1
2Dプリミティブを描画する(拡張版)
DrawPolygonIndexed2D
2Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )
DrawPolygonIndexed2DToShader
シェーダーを使って2Dポリゴンを描画する(インデックスを使用)
DrawPolygonIndexed3D
3D空間に三角形ポリゴンの集合を描画する(インデックス)
DrawPolygonIndexed3D_UseVertexBuffer
頂点バッファとインデックスバッファを使用して3Dポリゴンを描画する
DrawPolygonIndexed3DBase
3Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )( 旧バージョン用 )
DrawPolygonIndexed3DToShader
シェーダーを使って2Dポリゴンを描画する(インデックスを使用)
DrawPolygonIndexed3DToShader_UseVertexBuffer
シェーダーを使って3Dポリゴンを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 )
DrawPrimitive2D
2Dプリミティブを描画する
DrawPrimitive2DToShader
シェーダーを使って2Dプリミティブを描画する
DrawPrimitive32bitIndexed2D
2Dプリミティブを描画する(頂点インデックス使用)
DrawPrimitive32bitIndexed2DToShader
シェーダーを使って2Dプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する )
DrawPrimitive32bitIndexed3D
3Dプリミティブを描画する(頂点インデックス使用)
DrawPrimitive32bitIndexed3DToShader
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する )
DrawPrimitive3D
3Dプリミティブを描画する
DrawPrimitive3D_UseVertexBuffer
頂点バッファを使用して3Dプリミティブを描画する
DrawPrimitive3D_UseVertexBuffer2
頂点バッファを使用して3Dプリミティブを描画する
DrawPrimitive3DToShader
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する
DrawPrimitive3DToShader_UseVertexBuffer
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファ使用版 )
DrawPrimitive3DToShader_UseVertexBuffer2
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファ使用版 )
DrawPrimitiveIndexed2D
2Dプリミティブを描画する(頂点インデックス使用)
DrawPrimitiveIndexed2DToShader
シェーダーを使って2Dプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する )
DrawPrimitiveIndexed3D
3Dプリミティブを描画する(頂点インデックス使用)
DrawPrimitiveIndexed3D_UseVertexBuffer
頂点バッファとインデックスバッファを使用して3Dプリミティブを描画する
DrawPrimitiveIndexed3D_UseVertexBuffer2
頂点バッファとインデックスバッファを使用して3Dプリミティブを描画する
DrawPrimitiveIndexed3DToShader
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する )
DrawPrimitiveIndexed3DToShader_UseVertexBuffer
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 )
DrawPrimitiveIndexed3DToShader_UseVertexBuffer2
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 )
DrawQuadrangle
四角形を描画する
DrawQuadrangleAA
四角形を描画する( アンチエイリアス付き )
DrawQuadrangleAA_1
四角形を描画する( アンチエイリアス付き )(拡張版)
DrawQuadrangleToZBuffer
Zバッファに対して四角形を描画する
DrawRectExtendGraph
画像の指定矩形部分のみを拡大描画
DrawRectExtendGraphF
画像の指定矩形部分のみを拡大描画( 座標指定が float 版 )
DrawRectExtendGraphF2
画像の指定矩形部分のみを拡大描画( 座標指定が float 版( 画像内座標の指定も float 版 ) )
DrawRectGraph
グラフィックの指定矩形部分のみを描画
DrawRectGraph_1
グラフィックの指定矩形部分のみを描画(拡張版)
DrawRectGraph_2
グラフィックの指定矩形部分のみを描画(拡張版)
DrawRectGraphF
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版 )
DrawRectGraphF2
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版( 画像内座標の指定も float 版 ) )
DrawRectGraphF2_1
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版( 画像内座標の指定も float 版 ) )(拡張版)
DrawRectGraphF2_2
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版( 画像内座標の指定も float 版 ) )(拡張版)
DrawRectGraphF_1
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRectGraphF_2
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRectModiGraph
画像の指定矩形部分のみを自由変形描画
DrawRectModiGraphF
画像の指定矩形部分のみを自由変形描画( 座標指定が float 版 )
DrawRectRotaGraph
画像の指定矩形部分のみを回転描画
DrawRectRotaGraph2
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )
DrawRectRotaGraph2_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )(拡張版)
DrawRectRotaGraph2_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )(拡張版)
DrawRectRotaGraph2F
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )
DrawRectRotaGraph2F_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRectRotaGraph2F_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRectRotaGraph3
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )
DrawRectRotaGraph3_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )(拡張版)
DrawRectRotaGraph3_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )(拡張版)
DrawRectRotaGraph3F
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )
DrawRectRotaGraph3F_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRectRotaGraph3F_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRectRotaGraph_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画(拡張版)
DrawRectRotaGraph_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画(拡張版)
DrawRectRotaGraphF
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )
DrawRectRotaGraphF_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRectRotaGraphF_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFast
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
DrawRectRotaGraphFast2
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
DrawRectRotaGraphFast2_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFast2_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFast2F
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
DrawRectRotaGraphFast2F_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFast2F_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFast3
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
DrawRectRotaGraphFast3_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFast3_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFast3F
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
DrawRectRotaGraphFast3F_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFast3F_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFast_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFast_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFastF
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
DrawRectRotaGraphFastF_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRectRotaGraphFastF_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawReverseGraph
画像の反転描画
DrawReverseGraph_1
画像の反転描画(拡張版)
DrawReverseGraph_2
画像の反転描画(拡張版)
DrawReverseGraphF
画像の反転描画( 座標指定が float 版 )
DrawReverseGraphF_1
画像の反転描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawReverseGraphF_2
画像の反転描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawReverseGraphToZBuffer
Zバッファに対して画像の反転描画
DrawReverseGraphToZBuffer_1
Zバッファに対して画像の反転描画(拡張版)
DrawReverseGraphToZBuffer_2
Zバッファに対して画像の反転描画(拡張版)
DrawRota2Graph3D
画像の回転3D描画(回転中心指定型)
DrawRota2Graph3D_1
画像の回転3D描画(回転中心指定型)(拡張版)
DrawRota2Graph3D_2
画像の回転3D描画(回転中心指定型)(拡張版)
DrawRotaGraph
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画
DrawRotaGraph2
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)
DrawRotaGraph2_1
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)(拡張版)
DrawRotaGraph2_2
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)(拡張版)
DrawRotaGraph2F
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )
DrawRotaGraph2F_1
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaGraph2F_2
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaGraph2ToZBuffer
Zバッファに対して画像の回転描画2( 回転中心指定付き )
DrawRotaGraph2ToZBuffer_1
Zバッファに対して画像の回転描画2( 回転中心指定付き )(拡張版)
DrawRotaGraph2ToZBuffer_2
Zバッファに対して画像の回転描画2( 回転中心指定付き )(拡張版)
DrawRotaGraph3
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)
DrawRotaGraph3_1
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)(拡張版)
DrawRotaGraph3_2
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)(拡張版)
DrawRotaGraph3D
画像の回転3D描画
DrawRotaGraph3D_1
画像の回転3D描画(拡張版)
DrawRotaGraph3D_2
画像の回転3D描画(拡張版)
DrawRotaGraph3F
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )
DrawRotaGraph3F_1
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaGraph3F_2
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaGraph3ToZBuffer
Zバッファに対して画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )
DrawRotaGraph3ToZBuffer_1
Zバッファに対して画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )(拡張版)
DrawRotaGraph3ToZBuffer_2
Zバッファに対して画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )(拡張版)
DrawRotaGraph_1
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(拡張版)
DrawRotaGraph_2
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(拡張版)
DrawRotaGraphF
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )
DrawRotaGraphF_1
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaGraphF_2
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaGraphFast
画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
DrawRotaGraphFast2
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
DrawRotaGraphFast2_1
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast2_2
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast2F
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
DrawRotaGraphFast2F_1
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast2F_2
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast2ToZBuffer
Zバッファに対して画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
DrawRotaGraphFast2ToZBuffer_1
Zバッファに対して画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast2ToZBuffer_2
Zバッファに対して画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast3
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
DrawRotaGraphFast3_1
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast3_2
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast3F
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
DrawRotaGraphFast3F_1
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast3F_2
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast3ToZBuffer
Zバッファに対して画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
DrawRotaGraphFast3ToZBuffer_1
Zバッファに対して画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast3ToZBuffer_2
Zバッファに対して画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast_1
画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFast_2
画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFastF
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
DrawRotaGraphFastF_1
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFastF_2
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFastToZBuffer
Zバッファに対して画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )
DrawRotaGraphFastToZBuffer_1
Zバッファに対して画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphFastToZBuffer_2
Zバッファに対して画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)
DrawRotaGraphToZBuffer
Zバッファに対して画像の回転描画
DrawRotaGraphToZBuffer_1
Zバッファに対して画像の回転描画(拡張版)
DrawRotaGraphToZBuffer_2
Zバッファに対して画像の回転描画(拡張版)
DrawRoundRect
角の丸い四角形を描画する
DrawRoundRectAA
角の丸い四角形を描画する( アンチエイリアス付き )
DrawRoundRectAA_1
角の丸い四角形を描画する( アンチエイリアス付き )(拡張版)
DrawRoundRectToZBuffer
Zバッファに対して角の丸い四角形を描画する
DrawSoftImage
CPUで扱うイメージを画面に描画する
DrawSphere3D
3D空間に球を描画する
DrawSphere3DD
3Dの球体を描画する
DrawTile
画像を指定領域にタイル状に描画する
DrawTriangle
三角形の描画
DrawTriangle3D
3D空間に三角形を描画する
DrawTriangle3DD
3Dの三角形を描画する
DrawTriangleAA
三角形の描画(アンチエイリアス効果付き)
DrawTriangleAA_1
三角形の描画(アンチエイリアス効果付き)(拡張版)
DrawTriangleToZBuffer
Zバッファに対して三角形を描画する
DrawTube3D
3Dの筒を描画する
DrawTube3DD
3Dの筒を描画する
DrawTurnGraph
メモリに読みこんだグラフィックのLR反転描画
DrawTurnGraphF
画像の左右反転描画( 座標指定が float 版 )
DrawTurnGraphToZBuffer
Zバッファに対して画像の左右反転描画
GetDrawScreen
描画先画面を取得する
GetDrawScreenGraph
描画先に設定されているグラフィック領域から指定領域のグラフィックを読みこむ
GetDrawScreenGraph_1
描画先に設定されているグラフィック領域から指定領域のグラフィックを読みこむ(拡張版)
GetDrawScreenSize
描画先のサイズを取得する
GetDrawScreenSoftImage
描画対象の画面から指定領域をソフトウエアイメージハンドルに転送する
GetDrawScreenSoftImageDestPos
描画対象の画面から指定領域をソフトウエアイメージハンドルに転送する( 転送先座標指定版 )
GetMultiDrawScreenNum
同時に描画を行うことができる画面の数を取得する
GetPixel
指定点の色を取得
GetUseSetDrawScreenSettingReset
SetDrawScreen を実行した際にカメラや描画範囲の設定をリセットするかを取得する
Paint
指定点から境界色があるところまで塗りつぶす(境界色を -1 にすると指定点の色の領域を塗りつぶす)
Paint_1
指定点から境界色があるところまで塗りつぶす(境界色を -1 にすると指定点の色の領域を塗りつぶす)(拡張版)
SaveDrawScreen
現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する
SaveDrawScreen_1
現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する(拡張版)
SaveDrawScreen_2
現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する(拡張版)
SaveDrawScreen_3
現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する(拡張版)
SaveDrawScreen_4
現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する(拡張版)
SaveDrawScreenToBMP
現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する
SaveDrawScreenToDDS
現在描画対象になっている画面をDDS形式で保存する
SaveDrawScreenToJPEG
現在描画対象になっている画面をJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100
SaveDrawScreenToJPEG_1
現在描画対象になっている画面をJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100(拡張版)
SaveDrawScreenToJPEG_2
現在描画対象になっている画面をJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100(拡張版)
SaveDrawScreenToPNG
現在描画対象になっている画面をPNG形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、0は無圧縮,0~9
SaveDrawScreenToPNG_1
現在描画対象になっている画面をPNG形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、0は無圧縮,0~9(拡張版)
SetBackgroundColor
画面の背景色を設定する
SetBackgroundColor_1
画面の背景色を設定する(拡張版)
SetDraw3DScale
3D描画の拡大率を設定する
SetDrawAddColor
描画カラーに加算する色を設定する( Red, Green, Blue : 加算する色( 0 = 0% 255 = 100% -255 = -100% ) ( マイナスの値で減算もできます ) )
SetDrawAlphaTest
描画時のアルファテストの設定を行う( TestMode:テストモード( DX_CMP_GREATER等 -1でデフォルト動作に戻す ) TestParam:描画アルファ値との比較に使用する値( 0~255 ) )
SetDrawArea
描画可能領域のセット
SetDrawAreaFull
描画可能領域を描画対象画面全体にする
SetDrawBlendMode
描画の際のブレンドモードをセットする
SetDrawBright
描画輝度をセット
SetDrawCustomBlendMode
描画の際のブレンドモードを詳細に設定する
SetDrawMode
描画モードをセットする
SetDrawScreen
描画先グラフィック領域の指定
SetDrawScreen_ID3D11RenderTargetView
指定の ID3D11RenderTargetView を描画対象にする( pID3D11DepthStencilView が NULL の場合はデフォルトの深度ステンシルバッファを使用する )
SetDrawScreen_ID3D11RenderTargetView_1
指定の ID3D11RenderTargetView を描画対象にする( pID3D11DepthStencilView が NULL の場合はデフォルトの深度ステンシルバッファを使用する )(拡張版)
SetDrawValidAlphaChannelGraphCreateFlag
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( SetDrawValidGraphCreateFlag 関数で描画対象として使用できるグラフィックハンドルを作成するように設定されていないと効果ありません )( TRUE:αチャンネル付き FALSE:αチャンネルなし( デフォルト ) )
SetDrawValidFlagOf3DGraph
SetDrawValidGraphCreateFlag の旧名称
SetDrawValidFloatTypeGraphCreateFlag
描画可能な浮動小数点型のグラフィックを作成するかどうかの設定を行う
SetDrawValidGraphCreateFlag
SetDrawScreen に引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:描画可能グラフィックハンドルを作成する FLASE:通常のグラフィックハンドルを作成する( デフォルト ) )
SetDrawValidGraphCreateZBufferFlag
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成する際に専用のZバッファも作成するかどうかを設定する( TRUE:専用のZバッファを作成する( デフォルト ) FALSE:専用のZバッファは作成しない )
SetDrawValidMultiSample
SetCreateDrawValidGraphMultiSample の旧名称
SetDrawZ
2D描画でZバッファに書き込むZ値を設定する( Z:書き込むZ値( デフォルト:0.2f ) )
SetDrawZBuffer
描画先Zバッファのセット( DrawScreen 付属のZバッファを描画先Zバッファにする、DrawScreen を -1 にするとデフォルトの描画先Zバッファに戻る )
SetUseSetDrawScreenSettingReset
SetDrawScreen を実行した際にカメラや描画範囲の設定をリセットするかを設定する( UseFlag TRUE:リセットする( デフォルト ) FALSE:リセットしない )
AddDataSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに波形データを追加する( フォーマットが同じではない場合はエラー )
AddDirectDataSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルにプレイヤーが対応したフォーマットの生波形データを追加する
AddOneDataSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに波形データを一つ追加する
AddSoundData
サウンドハンドルを作成する
AddSoundData_1
サウンドハンドルを作成する(拡張版)
AddStreamSoundMemToFile
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにサウンドファイルを再生対象に追加する
AddStreamSoundMemToFile_1
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにサウンドファイルを再生対象に追加する(拡張版)
AddStreamSoundMemToMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにメモリ上に展開したサウンドファイルイメージを再生対象に追加する
AddStreamSoundMemToMem_1
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにメモリ上に展開したサウンドファイルイメージを再生対象に追加する(拡張版)
ChangeChannelVolumeSoundMem
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを設定する( 0 ~ 255 )
ChangeNextPlayChannelVolumeSoundMem
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するチャンネルのボリュームを設定する( 0 ~ 255 )
ChangeNextPlayPanSoundMem
メモリに読みこんだ音データの次の再生にのみ使用するパンを設定する
ChangeNextPlayVolumeSoundMem
メモリに読みこんだ音データの次の再生にのみ使用するボリュームを設定する
ChangePanSoundMem
メモリに読みこんだ音データの再生にパンを設定する
ChangeVolumeSoundMem
メモリに読みこんだ音データの再生にボリュームを設定する
CheckMusic
MIDI又はMP3ファイルが演奏(再生)中かの情報を取得する
CheckMusicMem
MIDIハンドルが演奏中かどうかを取得する( TRUE:演奏中 FALSE:停止中 )
CheckSoftSoundPlayerNoneData
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに再生用サウンドバッファに転送していない波形データが無く、再生用サウンドバッファにも無音データ以外無いかどうかを取得する( TRUE:無音データ以外無い FALSE:有効データがある )
CheckSound
CheckSoundFile の旧名称
CheckSoundFile
音ファイルが再生中か調べる
CheckSoundMem
メモリに読みこんだ音データが再生中か調べる
CheckStartSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの再生処理が開始されているか取得する( TRUE:開始している FALSE:停止している )
CheckStreamSoundMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生状態を取得する
DeleteMusicMem
MIDIハンドルを削除する
DeleteSoftSound
ソフトウエアで扱う波形データハンドルを削除する
DeleteSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを削除する
DeleteSoundMem
メモリに読みこんだ音データを削除する
DuplicateSoundMem
既にメモリに読み込んである音データを使用するサウンドハンドルを新たに作成する( 非ストリームサウンドのみ )
DuplicateSoundMem_1
既にメモリに読み込んである音データを使用するサウンドハンドルを新たに作成する( 非ストリームサウンドのみ )(拡張版)
Get3DPresetReverbParamSoundMem
3Dサウンド用のプリセットのリバーブエフェクトパラメータを取得する
Get3DReverbParamSoundMem
サウンドハンドルに設定されている3Dサウンド用のリバーブパラメータを取得する
GetChannelVolumeSoundMem
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを取得する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )
GetChannelVolumeSoundMem2
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを取得する( 0 ~ 255 )
GetCreateSoundDataType
作成するサウンドハンドルの再生タイプを取得する( DX_SOUNDDATATYPE_MEMNOPRESS 等 )
GetCreateSoundIgnoreLoopAreaInfo
LoadSoundMem などで読み込むサウンドデータにループ範囲情報があっても無視するかどうかを取得する( TRUE:無視する FALSE:無視しない( デフォルト ) )
GetCreateSoundLoopAreaSamplePos
作成するサウンドハンドルのループ範囲を取得する( サンプル単位 )
GetCreateSoundLoopAreaTimePos
作成するサウンドハンドルのループ範囲を取得する( ミリ秒単位 )
GetCreateSoundPitchRate
作成するサウンドハンドルのピッチ( 音の長さを変えずに音程を変更する )レートを取得する( 単位はセント( 100.0fで半音、1200.0fで1オクターヴ )、プラスの値で音程が高く、マイナスの値で音程が低くなります )
GetCreateSoundTimeStretchRate
作成するサウンドハンドルのタイムストレッチ( 音程を変えずに音の長さを変更する )レートを取得する( 単位は倍率、2.0f で音の長さが2倍に、0.5f で音の長さが半分になります )
GetCurrentPositionSoundMem
メモリに読み込んだ音データの再生位置をサンプル単位で変更する
GetDisableReadSoundFunctionMask
使用しないサウンドデータ読み込み処理のマスクを取得する( DX_READSOUNDFUNCTION_PCM 等 )
GetDSoundObj
DirectSound のインターフェースオブジェクトを取得する
GetFFTVibrationSoftSound
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの指定の範囲を高速フーリエ変換を行い、各周波数域の振幅を取得する( SampleNum は 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384, 32768, 65536 の何れかである必要があります、Channel を -1 にすると二つのチャンネルを合成した結果になります )
GetFFTVibrationSoftSoundBase
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの指定の範囲を高速フーリエ変換を行い、各周波数域の振幅を取得する、結果の実数と虚数を別々に取得することができるバージョン( SampleNum は 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384, 32768, 65536 の何れかである必要があります、Channel を -1 にすると二つのチャンネルを合成した結果になります )
GetFrequencySoundMem
サウンドハンドルの再生周波数を取得する
GetLoopAreaSamplePosSoundMem
サウンドハンドルにループ範囲を取得する(サンプル単位)
GetLoopAreaTimePosSoundMem
サウンドハンドルにループ範囲を取得する(ミリ秒単位)
GetMusicMemPosition
MIDIハンドルの現在の再生位置を取得する
GetMusicPosition
MIDIの現在の再生位置を取得する
GetPanSoundMem
サウンドハンドルのパンを取得する
GetSoftSoundDataImage
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの波形イメージが格納されているメモリアドレスを取得する
GetSoftSoundFormat
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのフォーマットを取得する
GetSoftSoundPlayerFormat
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルが扱うデータフォーマットを取得する
GetSoftSoundSampleNum
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプル数を取得する
GetSoundCurrentPosition
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で取得する
GetSoundCurrentTime
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で取得する(圧縮形式の場合は正しい値が返ってこない場合がある)
GetSoundCurrentTimeType
GetSoundCurrentTime などを使用した場合に取得できる再生時間のタイプを取得する
GetSoundTotalSample
サウンドハンドルの音の総時間をサンプル単位で取得する
GetSoundTotalTime
サウンドハンドルの音の総時間をミリ秒単位で取得する
GetStockDataLengthSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに追加した波形データでまだ再生用サウンドバッファに転送されていない波形データのサンプル数を取得する、SoundBufferStockSamples を指定すると再生用サウンドバッファで未再生のサウンドデータのサンプル数が代入されます
GetStreamSoundCurrentPosition
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で取得する
GetStreamSoundCurrentTime
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で取得する(圧縮形式の場合は正しい値が返ってこない場合がある)
GetVolumeSoundMem
サウンドハンドルのボリュームを取得する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )
GetVolumeSoundMem2
サウンドハンドルのボリュームを取得する( 0 ~ 255 )
InitMusicMem
MIDIハンドルをすべて削除する
InitSoftSound
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをすべて削除する
InitSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルをすべて解放する
InitSoundMem
メモリに読みこんだ音データをすべて消去する
Live2D_Model_GetMotionSoundFileName
Live2D のモデルのモーションに対応するサウンドファイルの名前を取得する
LoadMusicMem
MIDIファイルを読み込みMIDIハンドルを作成する
LoadMusicMemByMemImage
メモリ上に展開されたMIDIファイルイメージからMIDIハンドルを作成する
LoadMusicMemByResource
リソース上のMIDIファイルからMIDIハンドルを作成する
LoadSoftSound
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをサウンドファイルから作成する
LoadSoftSoundFromMemImage
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをメモリ上に展開されたサウンドファイルイメージから作成する
LoadSoundMem
音ファイルをメモリに読みこむ
LoadSoundMem2
前奏部とループ部に分かれたサウンドファイルを読み込みサウンドハンドルを作成する
LoadSoundMem2ByMemImage
前奏部とループ部に分かれた二つのメモリ上に展開されたサウンドファイルイメージからサウンドハンドルを作成する
LoadSoundMem_1
音ファイルをメモリに読みこむ(拡張版)
LoadSoundMem_2
音ファイルをメモリに読みこむ(拡張版)
LoadSoundMemBase
サウンドファイルからサウンドハンドルを作成する
LoadSoundMemBase_1
サウンドファイルからサウンドハンドルを作成する(拡張版)
LoadSoundMemByMemImage
メモリ上の音声ファイルイメージからサウンドハンドルを作成する
LoadSoundMemByMemImage_1
メモリ上の音声ファイルイメージからサウンドハンドルを作成する(拡張版)
LoadSoundMemByMemImage_2
メモリ上の音声ファイルイメージからサウンドハンドルを作成する(拡張版)
LoadSoundMemByMemImageBase
メモリ上に展開されたサウンドファイルイメージからサウンドハンドルを作成する
LoadSoundMemByMemImageBase_1
メモリ上に展開されたサウンドファイルイメージからサウンドハンドルを作成する(拡張版)
LoadSoundMemByMemImageToBufNumSitei
LoadSoundMemByMemImageBase を使用して下さい
LoadSoundMemByResource
サウンドリソースからサウンドハンドルを作成する
LoadSoundMemByResource_1
サウンドリソースからサウンドハンドルを作成する(拡張版)
LoadSoundMemFromSoftSound
ソフトウエアサウンドハンドルが持つサウンドデータからサウンドハンドルを作成する
LoadSoundMemFromSoftSound_1
ソフトウエアサウンドハンドルが持つサウンドデータからサウンドハンドルを作成する(拡張版)
LoadSoundMemToBufNumSitei
LoadSoundMem を使用して下さい
MakeSoftSound
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( フォーマットは引数のソフトウエアサウンドハンドルと同じものにする )
MakeSoftSound1Ch16Bit22KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
MakeSoftSound1Ch16Bit44KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
MakeSoftSound1Ch8Bit22KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )
MakeSoftSound1Ch8Bit44KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
MakeSoftSound2Ch16Bit22KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
MakeSoftSound2Ch16Bit44KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
MakeSoftSound2Ch8Bit22KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )
MakeSoftSound2Ch8Bit44KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
MakeSoftSoundCustom
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する
MakeSoftSoundCustom_1
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する(拡張版)
MakeSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( フォーマットは引数のソフトウエアサウンドハンドルと同じものにする )
MakeSoftSoundPlayer1Ch16Bit22KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
MakeSoftSoundPlayer1Ch16Bit44KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
MakeSoftSoundPlayer1Ch8Bit22KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )
MakeSoftSoundPlayer1Ch8Bit44KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
MakeSoftSoundPlayer2Ch16Bit22KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )
MakeSoftSoundPlayer2Ch16Bit44KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )
MakeSoftSoundPlayer2Ch8Bit22KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )
MakeSoftSoundPlayer2Ch8Bit44KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz )
MakeSoftSoundPlayerCustom
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する
PlayMusic
MIDI又はMP3ファイルを演奏(再生)する
PlayMusicByMemImage
メモリ上に展開されているMIDIファイルを演奏する
PlayMusicByResource
リソースからMIDIファイルを読み込んで演奏する
PlayMusicMem
MIDIハンドルの演奏を開始する
PlaySound
PlaySoundFile の旧名称
PlaySoundDX
PlaySoundFile の旧名称
PlaySoundFile
音ファイルを再生する
PlaySoundMem
メモリに読みこんだ音データを再生する
PlaySoundMem_1
メモリに読みこんだ音データを再生する(拡張版)
PlayStreamSoundMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を開始する
PlayStreamSoundMem_1
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を開始する(拡張版)
PlayStreamSoundMem_2
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を開始する(拡張版)
ProcessMusicMem
MIDIハンドルの周期的処理( 内部で呼ばれます )
ProcessStreamSoundMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの周期的な処理を行う関数( 内部で自動的に呼ばれます )
ProcessStreamSoundMemAll
有効なストリーム再生タイプのサウンドハンドルに対して ProcessStreamSoundMem を実行する( 内部で自動的に呼ばれます )
ReadSoftSoundData
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを読み取る
ReadSoftSoundDataF
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを読み取る( float型版 )
ResetFrequencySoundMem
サウンドハンドルの再生周波数を読み込み直後の状態に戻す
ResetSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの状態を初期状態に戻す( 追加された波形データは削除され、再生状態だった場合は停止する )
SaveSoftSound
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをWAVEファイル(PCM)形式で保存する
Set3DPositionSoundMem
メモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用の再生位置を設定する
Set3DPresetReverbParamSoundMem
メモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用のリバーブエフェクトパラメータをプリセットを使用して設定する
Set3DPresetReverbParamSoundMemAll
全てのメモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用のリバーブエフェクトパラメータをプリセットを使用して設定する
Set3DPresetReverbParamSoundMemAll_1
全てのメモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用のリバーブエフェクトパラメータをプリセットを使用して設定する(拡張版)
Set3DRadiusSoundMem
メモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用の音が聞こえる距離を設定する
Set3DReverbParamSoundMem
メモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用のリバーブエフェクトパラメータを設定する
Set3DReverbParamSoundMemAll
全てのメモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用のリバーブエフェクトパラメータを設定する
Set3DReverbParamSoundMemAll_1
全てのメモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用のリバーブエフェクトパラメータを設定する(拡張版)
Set3DSoundListenerConeAngle
3Dサウンドのリスナーの可聴角度範囲を設定する
Set3DSoundListenerConeVolume
3Dサウンドのリスナーの可聴角度範囲の音量倍率を設定する
Set3DSoundListenerPosAndFrontPos_UpVecY
3Dサウンドのリスナーの位置とリスナーの前方位置を設定する
Set3DSoundListenerPosAndFrontPosAndUpVec
3Dサウンドのリスナーの位置とリスナーの前方位置とリスナーの上方向を設定する
Set3DSoundListenerVelocity
3Dサウンドのリスナーの移動速度を設定する
Set3DSoundOneMetre
3D空間の1メートルに相当する距離を設定する
Set3DVelocitySoundMem
メモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用の移動速度を設定する
SetChannelVolumeSoundMem
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )
SetCreate3DSoundFlag
次に作成するメモリに読み込む音データを3Dサウンド用にするかどうかを設定する
SetCreateSoundDataType
作成する音声データの再生形式を設定する
SetCreateSoundIgnoreLoopAreaInfo
LoadSoundMem などで読み込むサウンドデータにループ範囲情報があっても無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する FALSE:無視しない( デフォルト ) )
SetCreateSoundLoopAreaSamplePos
作成するサウンドハンドルのループ範囲を設定する( サンプル単位 )
SetCreateSoundLoopAreaTimePos
作成するサウンドハンドルのループ範囲を設定する( ミリ秒単位 )
SetCreateSoundPitchRate
作成するメモリに読み込んだ音データのピッチ( 音の長さを変えずに音程を変更する )レートを設定する
SetCreateSoundTimeStretchRate
作成するメモリに読み込んだ音データのタイムストレッチ( 音程を変えずに音の長さを変更する )レートを設定する
SetCurrentPositionSoundMem
メモリに読み込んだ音データの再生位置をサンプル単位で変更する
SetDisableReadSoundFunctionMask
使用しないサウンドデータ読み込み処理のマスクを設定する( DX_READSOUNDFUNCTION_PCM 等 )
SetEnableSoundCaptureFlag
サウンドキャプチャを前提とした動作をするかどうかを設定する
SetFrequencySoundMem
メモリに読み込んだ音データの再生周波数を設定する
SetLoopAreaSamplePosSoundMem
サウンドハンドルにループ範囲を設定する(サンプル単位)
SetLoopAreaTimePosSoundMem
サウンドハンドルにループ範囲を設定する(ミリ秒単位)
SetLoopPosSoundMem
メモリに読み込んだ音データのループ位置を設定する
SetLoopSamplePosSoundMem
メモリに読み込んだ音データのループ位置を設定する(サンプル位置指定)
SetLoopStartSamplePosSoundMem
サウンドハンドルにループ開始位置を設定する(サンプル単位)
SetLoopStartTimePosSoundMem
サウンドハンドルにループ開始位置を設定する(ミリ秒単位)
SetLoopTimePosSoundMem
サウンドハンドルにループ位置を設定する(ミリ秒単位)
SetNextPlay3DPositionSoundMem
メモリに読み込んだ音データの次の再生のみに使用する3Dサウンド用の再生位置を設定する
SetNextPlay3DRadiusSoundMem
メモリに読み込んだ音データの次の再生のみに使用する3Dサウンド用の音が聞こえる距離を設定する
SetNextPlay3DVelocitySoundMem
メモリに読み込んだ音データの次の再生のみに使用する3Dサウンド用の移動速度を設定する
SetNextPlayChannelVolumeSoundMem
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するチャンネルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )
SetNextPlayFrequencySoundMem
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用する再生周波数を設定する
SetNextPlayPanSoundMem
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するパンを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )
SetNextPlayVolumeSoundMem
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )
SetNotSoundFlag
DXライブラリのサウンド機能を使うかどうかを設定する( TRUE:使用しない FALSE:使用する( デフォルト ) )
SetPanSoundMem
サウンドハンドルのパンを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )
SetPlayFinishDeleteSoundMem
サウンドハンドルの再生が終了したら自動的にハンドルを削除するかどうかを設定する
SetSoundCurrentPosition
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で設定する(再生が止まっている時のみ有効)
SetSoundCurrentTime
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で設定する(圧縮形式の場合は正しく設定されない場合がある)
SetSoundCurrentTimeType
GetSoundCurrentTime などを使用した場合に取得できる再生時間のタイプを設定する
SetStreamSoundCurrentPosition
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で変更する(再生が止まっている時のみ有効)
SetStreamSoundCurrentTime
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で設定する(圧縮形式の場合は正しく設定されない場合がある)
SetupStreamSoundMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生準備をする
SetUseSoftwareMixingSoundFlag
サウンドの処理をソフトウエアで行うかどうかを設定する( TRUE:ソフトウエア FALSE:ハードウエア( デフォルト ) )
SetVolumeMusic
MIDI又はMP3ファイルの演奏(再生)の音量を設定する
SetVolumeMusicMem
MIDIハンドルの再生音量をセットする
SetVolumeSound
SetVolumeSound の旧名称
SetVolumeSoundFile
サウンドファイルの音量を設定する
SetVolumeSoundMem
サウンドハンドルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )
StartSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの再生処理を開始する
StopMusic
MIDI又はMP3ファイルの演奏(再生)停止
StopMusicMem
MIDIハンドルの演奏を停止する
StopSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの再生処理を停止する
StopSound
StopSoundFile の旧名称
StopSoundFile
音ファイルの再生を止める
StopSoundMem
メモリに読み込んだ音データの再生を止める
StopSoundMem_1
メモリに読み込んだ音データの再生を止める(拡張版)
StopStreamSoundMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を停止する
StopStreamSoundMem_1
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を停止する(拡張版)
WritePitchShiftSoftSoundData
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの波形データの長さを変更する
WriteSoftSoundData
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを書き込む
WriteSoftSoundDataF
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを書き込む( float型版 )
WriteTimeStretchSoftSoundData
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの波形データを音程を変えずにデータの長さを変更する
DxLib_End
ライブラリ使用の終了関数
DxLib_GlobalStructInitialize
ライブラリの内部で使用している構造体をゼロ初期化して、DxLib_Init の前に行った設定を無効化する( DxLib_Init の前でのみ有効 )
DxLib_Init
ライブラリ初期化を行う
DxLib_IsInit
ライブラリが初期化されているかどうかを取得する( 戻り値: TRUE=初期化されている FALSE=されていない )
GetDateTime
現在時刻を取得する
GetNowCount
ミリ秒単位の精度を持つカウンタの現在値を得る
GetNowCount_1
ミリ秒単位の精度を持つカウンタの現在値を得る(拡張版)
GetNowHiPerformanceCount
GetNowCountの高精度バージョン
GetNowHiPerformanceCount_1
GetNowCountの高精度バージョン(拡張版)
GetRand
乱数を取得する
ProcessMessage
ウインドウのメッセージを処理する
SetAlwaysRunFlag
ウインドウがアクティブではない状態でも処理を続行するか、フラグをセットする
SetDoubleStartValidFlag
DXライブラリを使用したソフトの二重起動を可能にするかどうかの設定を行う( TRUE:可能にする FALSE:不可能にする( デフォルト ) )
SetDXArchiveKeyString
DXアーカイブファイルの鍵文字列を設定する
SetDXArchiveKeyString_1
DXアーカイブファイルの鍵文字列を設定する(拡張版)
SetLogDrawOutFlag
printfDx の結果を画面に出力するかどうかを設定する、TRUE:出力を行う FALSE:出力を行わない( printfDx を実行すると内部で SetLogDrawOutFlag( TRUE ) ; が呼ばれます )
SetOutApplicationLogValidFlag
ログ出力を行うか否かのセット
SetUseCharSet
DXライブラリの文字列処理で前提とする文字列セットを設定する
SetUseDXArchiveFlag
DXアーカイブファイルの読み込み機能を使うかどうかを設定する
SetWaitVSyncFlag
ScreenFlip関数 実行時にCRTの垂直同期信号待ちをするかのフラグセット
SRand
乱数の初期値を設定する。
WaitKey
キーの入力待ち
WaitTimer
指定の時間だけ処理をとめる
DragFileInfoClear
メインウインドウへドラッグ&ドロップされたファイルの情報をリセットする
DXArchiveCheckFile
DXAファイルの中に指定のファイルが存在するかどうかを調べる、TargetFilePath はDXAファイルをカレントフォルダとした場合のパス( 戻り値: -1=エラー 0:無い 1:ある )
DXArchiveCheckIdle
指定のDXAファイルの事前読み込みが完了したかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:完了した FALSE:まだ )
DXArchivePreLoad
指定のDXAファイルを丸ごとメモリに読み込む( 戻り値 -1:エラー 0:成功 )
DXArchivePreLoad_1
指定のDXAファイルを丸ごとメモリに読み込む( 戻り値 -1:エラー 0:成功 )(拡張版)
DXArchiveRelease
指定のDXAファイルをメモリから解放する
DXArchiveReleaseMemImage
DXArchiveSetMemImage の設定を解除する
DXArchiveSetMemImage
メモリ上に展開されたDXAファイルを指定のファイルパスにあることにする( EmulateFilePath は見立てる dxa ファイルのパス、例えばDXAファイルイメージを Image.dxa というファイル名で c:\Temp にあることにしたい場合は EmulateFilePath に "c:\\Temp\\Image.dxa" を渡す、SetDXArchiveExtension で拡張子を変更している場合は EmulateFilePath に渡すファイルパスの拡張子もそれに合わせる必要あり )
DXArchiveSetMemImage_1
メモリ上に展開されたDXAファイルを指定のファイルパスにあることにする( EmulateFilePath は見立てる dxa ファイルのパス、例えばDXAファイルイメージを Image.dxa というファイル名で c:\Temp にあることにしたい場合は EmulateFilePath に "c:\\Temp\\Image.dxa" を渡す、SetDXArchiveExtension で拡張子を変更している場合は EmulateFilePath に渡すファイルパスの拡張子もそれに合わせる必要あり )(拡張版)
DXArchiveSetMemImage_2
メモリ上に展開されたDXAファイルを指定のファイルパスにあることにする( EmulateFilePath は見立てる dxa ファイルのパス、例えばDXAファイルイメージを Image.dxa というファイル名で c:\Temp にあることにしたい場合は EmulateFilePath に "c:\\Temp\\Image.dxa" を渡す、SetDXArchiveExtension で拡張子を変更している場合は EmulateFilePath に渡すファイルパスの拡張子もそれに合わせる必要あり )(拡張版)
FileRead_close
ファイルを閉じる
FileRead_createInfo
ファイル情報ハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー -1以外:ファイル情報ハンドル )
FileRead_deleteInfo
ファイル情報ハンドルを削除する
FileRead_eof
ファイルの終端かどうかを調べる
FileRead_fullyLoad
指定のファイルの内容を全てメモリに読み込み、その情報のアクセスに必要なハンドルを返す( 戻り値 -1:エラー -1以外:ハンドル )、使い終わったらハンドルは FileRead_fullyLoad_delete で削除する必要があります
FileRead_fullyLoad_delete
FileRead_fullyLoad で読み込んだファイルのハンドルを削除する
FileRead_fullyLoad_getImage
FileRead_fullyLoad で読み込んだファイルの内容を格納したメモリアドレスを取得する
FileRead_fullyLoad_getSize
FileRead_fullyLoad で読み込んだファイルのサイズを取得する
FileRead_getInfoNum
ファイル情報ハンドル中のファイルの数を取得する
FileRead_gets
ファイルから一行読み出す
FileRead_idle_chk
ファイル読み込みが完了しているかどうかを取得する
FileRead_open
ファイルを開く
FileRead_open_1
ファイルを開く(拡張版)
FileRead_open_mem
メモリに展開されたファイルを開く
FileRead_read
ファイルからデータを読み込む
FileRead_seek
ファイルポインタの位置を変更する
FileRead_set_format
ファイルの文字コード形式を設定する( テキストファイル用 )
FileRead_size
ファイルのサイズを得る
FileRead_size_handle
ファイルのサイズを取得する( ファイルハンドル使用版 )
FileRead_tell
ファイルポインタの位置を得る
GetDragFileNum
メインウインドウへドラッグ&ドロップされたファイルの数を取得する
GetDragFilePath
メインウインドウへドラッグ&ドロップされたファイル名を取得する( FilePathBuffer:ファイル名を格納するバッファの先頭アドレス 戻り値 -1:取得できなかった 0:取得できた )
GetDragFilePath_1
メインウインドウへドラッグ&ドロップされたファイル名を取得する( FilePathBuffer:ファイル名を格納するバッファの先頭アドレス 戻り値 -1:取得できなかった 0:取得できた )(拡張版)
GetImageSize_File
画像ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する
GetMovieImageSize_File
動画ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する
Live2D_Model_GetExpressionFileName
Live2D のモデルの表情設定ファイルの名前を取得する
Live2D_Model_GetMotionFileName
Live2D のモデルのグループ名とインデックス値からモーションファイルの名前を取得する
Live2D_Model_GetPhysicsFileName
Live2D のモデルの物理演算設定ファイルの名前を取得する
Live2D_Model_GetPoseFileName
Live2D のモデルのパーツ切り替え設定ファイルの名前を取得する
Live2D_Model_GetUserDataFile
Live2D のモデルのユーザデータのファイル名を取得する
LogFileAdd
ログファイル( Log.txt ) に文字列を出力する
LogFileTabAdd
ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に付けるタブの数を一つ増やす
LogFileTabSub
ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に付けるタブの数を一つ減らす
ReloadFileGraphAll
画像ファイルから作成したグラフィックハンドルに再度画像ファイルから画像を読み込む
SetApplicationLogFileName
ログファイルの名前を設定する( Log.txt 以外にしたい場合に使用 )
SetDragFileValidFlag
ファイルのメインウインドウへのドラッグ&ドロップ機能を有効にするかどうかのフラグをセットする
SetUseDateNameLogFile
ログファイル名に日付をつけるかどうかをセットする( TRUE:付ける FALSE:付けない( デフォルト ) )
AddFontFile
指定のフォントファイルをシステムに追加する( 戻り値 NULL:失敗 NULL以外:フォントハンドル( WindowsOS のものなので、DXライブラリのフォントハンドルとは別物です ) )
AddFontFileFromMem
指定のメモリアドレスに展開したフォントファイルイメージをシステムに追加する( 戻り値 NULL:失敗 NULL以外:フォントハンドル( WindowsOS のものなので、DXライブラリのフォントハンドルとは別物です ) )
AddFontImageToHandle
指定の文字の代わりに描画するグラフィックハンドルを登録する
AddSubstitutionFontToHandle
代替フォントハンドル( FontHandle に無い文字を描画しようとしたときに代わりに使用されるフォントハンドル )を登録する
ChangeFont
文字列描画に使用するフォントを変更する
ChangeFont_1
文字列描画に使用するフォントを変更する(拡張版)
ChangeFontFromHandle
デフォルトフォントハンドルとして使用するフォントハンドルを変更する
ChangeFontType
文字列描画に使用するフォントのタイプを変更する
CheckFontCacheToTextureFlag
フォントハンドルがテクスチャキャッシュを使用しているかどうかを取得する
CheckFontChacheToTextureFlag
CheckFontCacheToTextureFlag の誤字版
CheckFontHandleValid
フォントハンドルが有効かどうかを取得する
CheckFontName
指定のフォント名のフォントが存在するかどうかをチェックする( 戻り値 TRUE:存在する FALSE:存在しない )
CheckFontName_1
指定のフォント名のフォントが存在するかどうかをチェックする( 戻り値 TRUE:存在する FALSE:存在しない )(拡張版)
ClearFontCacheToHandle
フォントハンドルのキャッシュ情報を初期化する
CreateFontDataFile
フォントデータファイルを作成する
CreateFontDataFile_1
フォントデータファイルを作成する(拡張版)
CreateFontDataFile_2
フォントデータファイルを作成する(拡張版)
CreateFontDataFile_3
フォントデータファイルを作成する(拡張版)
CreateFontToHandle
新しいフォントデータを作成
CreateFontToHandle_1
新しいフォントデータを作成(拡張版)
CreateFontToHandle_2
新しいフォントデータを作成(拡張版)
CreateFontToHandle_3
新しいフォントデータを作成(拡張版)
CreateFontToHandle_4
新しいフォントデータを作成(拡張版)
CreateFontToHandle_5
新しいフォントデータを作成(拡張版)
DeleteFontToHandle
フォントデータを削除する
EnumFontName
使用可能なフォントの名前を列挙する
EnumFontName_1
使用可能なフォントの名前を列挙する(拡張版)
EnumFontNameEx
使用可能なフォントの名前を列挙する( NameBuffer に 64バイト区切りで名前が格納されます )( 文字セット指定版 )
EnumFontNameEx2
指定のフォント名のフォントを列挙する
EnumFontNameEx2_1
指定のフォント名のフォントを列挙する(拡張版)
EnumFontNameEx_1
使用可能なフォントの名前を列挙する( NameBuffer に 64バイト区切りで名前が格納されます )( 文字セット指定版 )(拡張版)
GetDefaultFontHandle
デフォルトフォントハンドルを取得する
GetFontAscent
デフォルトフォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する
GetFontAscentToHandle
フォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する
GetFontCacheCharNum
フォントキャッシュでキャッシュできる文字数を取得する( 戻り値 0:デフォルト 1以上:指定文字数 )
GetFontCacheToTextureFlag
フォントのキャッシュにテクスチャを使用するかどうかを設定する
GetFontCacheUsePremulAlphaFlag
フォントキャッシュとして保存する画像の形式を乗算済みαチャンネル付き画像にするかどうかを取得する
GetFontChacheToTextureFlag
GetFontCacheToTextureFlag の誤字版
GetFontCharInfo
フォントハンドルの指定の文字の描画情報を取得する
GetFontEdgeSize
デフォルトフォントハンドルの縁サイズを取得する
GetFontEdgeSizeToHandle
フォントハンドルの縁サイズを取得する
GetFontIgnoreLFFlag
DrawString などで \n を無視するかどうかを取得する( TRUE : 無視する FALSE : 無視しない( デフォルト ) )
GetFontLineSpace
デフォルトフォントハンドルの行間を取得する
GetFontLineSpaceToHandle
フォントハンドルの行間を取得する
GetFontMaxCacheCharNum
デフォルトフォントハンドルのキャッシュできる文字の数を取得する
GetFontMaxCacheCharNumToHandle
フォントハンドルのキャッシュできる文字の数を取得する
GetFontMaxWidth
デフォルトフォントハンドルの文字の最大幅を取得する
GetFontMaxWidthToHandle
フォントハンドルの文字の最大幅を取得する
GetFontName
現在のデフォルトフォントのフォント名を取得する
GetFontNameToHandle
指定のフォントハンドルに設定されているフォント名を取得する
GetFontOnlyDrawType
フォントの描画で縁のみ、又は本体のみ描画を行うかどうかを取得する( 戻り値 0:通常描画 1:本体のみ描画 2:縁のみ描画 )
GetFontSize
デフォルトフォントハンドルのサイズを取得する
GetFontSizeToHandle
フォントハンドルのサイズを取得する
GetFontSpace
デフォルトフォントハンドルの字間を取得する
GetFontSpaceToHandle
フォントハンドルの字間を取得する
GetFontStateToHandle
指定のフォントデータの情報を得る
GetFontUseAdjustSizeFlag
フォントのサイズを補正する処理を行うかどうかを取得する
InitFontToHandle
フォントデータを全て初期化する
LoadFontDataFromMemToHandle
メモリ上のフォントデータファイルイメージからフォントハンドルを作成する
LoadFontDataFromMemToHandle_1
メモリ上のフォントデータファイルイメージからフォントハンドルを作成する(拡張版)
LoadFontDataToHandle
DXフォントデータファイルを読み込む
LoadFontDataToHandle_1
DXフォントデータファイルを読み込む(拡張版)
RemoveFontFile
指定のフォントハンドルをシステムから削除する( 引数は AddFontFile や AddFontFileFromMem の戻り値 )
SetDefaultFontState
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する
SetDefaultFontState_1
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する(拡張版)
SetDefaultFontState_2
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する(拡張版)
SetDefaultFontState_3
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する(拡張版)
SetDefaultFontState_4
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する(拡張版)
SetFontCacheCharNum
フォントキャッシュでキャッシュできる文字数を設定する
SetFontCacheToTextureFlag
フォントのキャッシュにテクスチャを使用するかどうかを設定する( TRUE:テクスチャを使用する( デフォルト ) FALSE:テクスチャは使用しない )
SetFontCacheUsePremulAlphaFlag
作成するフォントデータを『乗算済みα』用にするかどうかを設定する
SetFontChacheToTextureFlag
SetFontCacheToTextureFlag の誤字版
SetFontCharCodeFormat
デフォルトフォントハンドルを使用する関数の引数に渡す文字列の文字コード形式を設定する( UNICODE版では無効 )
SetFontCharCodeFormatToHandle
指定のフォントハンドルを使用する関数の引数に渡す文字列の文字コード形式を設定する( UNICODE版では無効 )
SetFontIgnoreLFFlag
DrawString などで \n を無視するかどうかを設定する( TRUE : 無視する FALSE : 無視しない( デフォルト ) )
SetFontLineSpace
デフォルトフォントハンドルの行間を変更する
SetFontLineSpaceToHandle
フォントハンドルの行間を変更する
SetFontLostFlag
フォントハンドルを削除した際に TRUE を代入する変数のアドレスを設定する
SetFontOnlyDrawType
フォントの描画で縁のみ、又は本体のみ描画を行うかどうかを設定する( OnlyType 0:通常描画 1:本体のみ描画 2:縁のみ描画 )
SetFontSize
描画する文字列のフォントのサイズをセットする
SetFontSpace
デフォルトフォントハンドルの字間を変更する
SetFontSpaceToHandle
フォントハンドルの字間を変更する
SetFontThickness
描画する文字列の文字の太さをセットする
SetFontUseAdjustSizeFlag
フォントのサイズを補正する処理を行うかどうかを設定する( Flag TRUE:行う( デフォルト ) FALSE:行わない )
SetKeyInputStringFont
キー入力文字列描画関連で使用するフォントのハンドルを変更する(-1でデフォルトのフォントハンドル)
SetLogFontHandle
printfDx の結果を画面に出力する際に使用するフォントのハンドルを変更する
SetLogFontSize
printfDx の結果を画面に出力する際に使用するフォントのサイズを設定する
SubFontImageToHandle
指定の文字の代わりに描画するグラフィックハンドルの登録を解除する
SubSubstitutionFontToHandle
代替フォントハンドルの登録を解除する
AddKeyAccel
ショートカットキーを追加する( ItemName:ショートカットキーを割り当てるメニューのアイテム名( AddMenuItem で NewItemName に渡した名前 )、ItemID を使用する場合は NULL を渡す ItemID:メニュー項目の識別番号( AddMenuItem の引数 NewItemID で指定したもの )、ItemName を使用する場合は -1 を渡す KeyCode:ショートカットキーのキー( KEY_INPUT_L 等 ) CtrlFlag:同時にCTRLキーを押す必要があるようにするかどうか( TRUE:押す必要がある FALSE:押さなくても良い ) AltFlag:同時にALTキーを押す必要があるようにするかどうか( TRUE:押す必要がある FALSE:押さなくても良い ) ShiftFlag:同時にSHIFTキーを押す必要があるようにするかどうか( TRUE:押す必要がある FALSE:押さなくても良い )
AddKeyAccel_ID
ショートカットキーを追加する( 各引数の解説は AddKeyAccel と同じ、ItemName が無くなっただけ )
AddKeyAccel_Name
ショートカットキーを追加する( 各引数の解説は AddKeyAccel と同じ、ItemID が無くなっただけ )
CheckHitKey
特定キーの入力状態を得る
CheckHitKeyAll
すべてのキーの押下状態を取得する(キーの指定はできない)
CheckHitKeyAll_1
すべてのキーの押下状態を取得する(キーの指定はできない)(拡張版)
CheckJoypadXInput
指定の入力デバイスが XInput に対応しているかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:XInput対応の入力デバイス FALSE:XInput非対応の入力デバイス -1:エラー )( DX_INPUT_KEY や DX_INPUT_KEY_PAD1 など、キーボードが絡むタイプを InputType に渡すとエラーとなり -1 を返す )
CheckKeyInput
入力が終了しているか取得する
ClearInputCharBuf
文字入力バッファをクリアする
ClearKeyAccel
ショートカットキーの情報をリセットする
ClearTouchInputDownLog
ストックされているタッチされ始めた情報をクリアする
ClearTouchInputLog
ストックされているタッチ情報をクリアする
ClearTouchInputUpLog
ストックされているタッチが離された情報をクリアする
ConvertKeyCodeToVirtualKey
DXライブラリのキーコード( KEY_INPUT_A など )に対応する Windows の仮想キーコード( VK_LEFT など ) を取得する( KeyCode:変換したいDXライブラリのキーコード 戻り値:Windowsの仮想キーコード )
ConvertVirtualKeyToKeyCode
Windows の仮想キーコード( VK_LEFT など ) に対応するDXライブラリのキーコード( KEY_INPUT_A など )を取得する( VirtualKey:変換したいWindowsの仮想キーコード 戻り値:DXライブラリのキーコード )
DeleteKeyInput
キー入力データの削除
GetActiveKeyInput
現在アクティブになっているキー入力ハンドルを取得する
GetHitKeyStateAll
キーボードのすべてのキーの押下状態を取得する
GetHitKeyStateAllEx
すべてのキーの押下状態を取得する( KeyStateBuf:int型256個分の配列の先頭アドレス、初回は配列の全要素に 0 が代入されている必要があります、配列の各要素の状態 0:押されていない 1:押された1回め 2以上:押され続けている回数 -1:押されて離された1回め -2以下:押されて離されてからの回数 )
GetIMEInputModeStr
IMEの入力モード文字列を取得する
GetJoypadAnalogInput
ジョイパッドのアナログ的なレバー入力情報を得る
GetJoypadAnalogInputRight
ジョイパッドのアナログ的なレバー入力情報を得る(右スティック用)
GetJoypadButtonNum
ジョイパッドのボタンの数を取得する
GetJoypadDirectInputState
ジョイパッドのDirectInputから取得できる情報を得る
GetJoypadInputState
ジョイパッドの入力状態を得る
GetJoypadName
ジョイパッドのデバイス登録名と製品登録名を取得する( InstanceNameBuffer, ProductNameBuffer 共に 260 以上のバッファサイズが必要 )
GetJoypadNum
ジョイパッドが接続されている数を取得する
GetJoypadPOVState
ジョイパッドのPOV入力の状態を得る( 戻り値 指定のPOVデータの角度、単位は角度の100倍( 90度なら 9000 ) 中心位置にある場合は -1 が返る )
GetJoypadType
ジョイパッドのタイプを取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:ジョイパッドタイプ( DX_PADTYPE_XBOX_360 など ) )
GetJoypadXInputState
ジョイパッドのXInputから取得できる情報を得る
GetKeyInputCursorPosition
キー入力ハンドルの現在のカーソル位置を取得する
GetKeyInputDrawStartPos
キー入力ハンドルの描画開始文字位置を取得する
GetKeyInputNumber
入力データの文字列を数値として取得する
GetKeyInputNumberToFloat
キー入力ハンドルの入力中の文字列を浮動小数点値として取得する
GetKeyInputSelectArea
キー入力ハンドルの選択領域を取得する
GetKeyInputString
入力データの文字列を取得する
GetMouseDispFlag
マウスポインタを表示するかどうかの設定を取得する( 戻り値 TRUE:表示する FALSE:表示しない )
GetMouseHWheelRotVol
水平マウスホイールの回転量を取得する
GetMouseHWheelRotVol_1
水平マウスホイールの回転量を取得する(拡張版)
GetMouseHWheelRotVolF
水平マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 )
GetMouseHWheelRotVolF_1
水平マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 )(拡張版)
GetMouseInput
マウスのボタンの状態を得る
GetMouseInputLog
マウスのボタンが押された履歴を取得する
GetMouseInputLog2
マウスのボタンが押されたり離されたりした履歴を取得する
GetMouseInputLog2_1
マウスのボタンが押されたり離されたりした履歴を取得する(拡張版)
GetMouseInputLog_1
マウスのボタンが押された履歴を取得する(拡張版)
GetMousePoint
マウスカーソルの位置を取得する
GetMouseWheelRotVol
マウスホイールの回転量を得る
GetMouseWheelRotVol_1
マウスホイールの回転量を得る(拡張版)
GetMouseWheelRotVolF
垂直マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 )
GetMouseWheelRotVolF_1
垂直マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 )(拡張版)
GetTouchInput
タッチされている箇所の情報を取得する
GetTouchInputDownLog
ストックされているタッチされ始めた情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:取得した情報の数 )
GetTouchInputDownLog_1
ストックされているタッチされ始めた情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:取得した情報の数 )(拡張版)
GetTouchInputDownLogNum
ストックされているタッチされ始めた情報の数を取得する
GetTouchInputLog
ストックされているタッチ情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:取得した情報の数 )
GetTouchInputLog_1
ストックされているタッチ情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:取得した情報の数 )(拡張版)
GetTouchInputLogNum
ストックされているタッチ情報の数を取得する
GetTouchInputNum
タッチされている箇所の数を取得する
GetTouchInputUpLog
ストックされているタッチが離された情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:取得した情報の数 )
GetTouchInputUpLog_1
ストックされているタッチが離された情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:取得した情報の数 )(拡張版)
GetTouchInputUpLogNum
ストックされているタッチが離された情報の数を取得する
InitKeyInput
すべてのキー入力データの削除
InputStringToCustom
文字列の入力取得
InputStringToCustom_1
文字列の入力取得(拡張版)
InputStringToCustom_2
文字列の入力取得(拡張版)
InputStringToCustom_3
文字列の入力取得(拡張版)
KeyInputNumber
キーボードによる数値の入力
KeyInputSingleCharString
キーボードによる半角文字列のみの入力
KeyInputString
キーボードによる文字列入力
MakeKeyInput
新しいキー入力データの作成
MakeKeyInput_1
新しいキー入力データの作成(拡張版)
MakeKeyInput_2
新しいキー入力データの作成(拡張版)
MV1GetAnimKeyDataIndexFromTime
指定のアニメーションキーセットの指定の時間でのキーの番号を取得する
MV1GetAnimKeyDataTime
指定のアニメーションキーセットのキーの時間を取得する
MV1GetAnimKeyDataToFlat
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_FLAT では無かった場合は失敗する
MV1GetAnimKeyDataToFlatFromTime
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_FLAT では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )
MV1GetAnimKeyDataToLinear
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_LINEAR では無かった場合は失敗する
MV1GetAnimKeyDataToLinearFromTime
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_LINEAR では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )
MV1GetAnimKeyDataToMatrix
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX4X4C か MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX3X3 では無かった場合は失敗する
MV1GetAnimKeyDataToMatrixFromTime
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX4X4C か MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX3X3 では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )
MV1GetAnimKeyDataToQuaternion
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_QUATERNION では無かった場合は失敗する
MV1GetAnimKeyDataToQuaternionFromTime
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_QUATERNION では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )
MV1GetAnimKeyDataToVector
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_VECTOR では無かった場合は失敗する
MV1GetAnimKeyDataToVectorFromTime
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_VECTOR では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )
MV1GetAnimKeySetDataNum
指定のアニメーションキーセットのキーの数を取得する
MV1GetAnimKeySetDataType
指定のアニメーションキーセットのデータタイプを取得する( MV1_ANIMKEY_DATATYPE_ROTATE 等 )
MV1GetAnimKeySetNum
モデルに含まれるアニメーションキーセットの総数を得る
MV1GetAnimKeySetTimeType
指定のアニメーションキーセットのキーの時間データタイプを取得する( MV1_ANIMKEY_TIME_TYPE_ONE 等 )
MV1GetAnimKeySetType
指定のアニメーションキーセットのタイプを取得する( MV1_ANIMKEY_TYPE_QUATERNION 等 )
MV1GetAnimTargetFrameKeySet
指定のアニメーションがターゲットとするフレーム用のアニメーションキーセットキーセットインデックスを取得する
MV1GetAnimTargetFrameKeySetNum
指定のアニメーションがターゲットとするフレーム用のアニメーションキーセットの数を取得する
ProcessActKeyInput
キー入力ハンドル処理関数
ResetKeyInputStringColor2
SetKeyInputStringColor2 で設定した色をデフォルトに戻す
ReSetupInputSystem
入力システムの再セットアップを行う( 戻り値 0:正常終了 -1:エラー発生 )
ReSetupJoypad
ジョイパッドの再セットアップを行う( 新たに接続されたジョイパッドがあったら検出される )
ReStartKeyInput
入力が完了したキー入力ハンドルを再度編集状態に戻す
SetActiveKeyInput
指定のキー入力をアクティブにする
SetDirectInputMouseMode
マウスの入力処理に DirectInput を使用する場合の動作モードを設定する( 0:ウィンドウがアクティブな場合のみ DirectInput を使用する 1:ウィンドウのアクティブ状態に関係なく DirectInput を使用する )
SetIMEInputString
IMEで入力中の文字列を変更する( IMEで文字列を入力中ではなかった場合は何も起こりません )
SetIMEInputStringMaxLength
IMEで一度に入力できる最大文字数を設定する( 0:制限なし 1以上:指定の文字数で制限 )
SetInputStringMaxLengthIMESync
IMEで入力できる最大文字数を MakeKeyInput の設定に合わせるかどうかをセットする( TRUE:あわせる FALSE:あわせない(デフォルト) )
SetJoypadDeadZone
ジョイパッドの方向入力の無効範囲を設定する
SetJoypadDefaultDeadZoneAll
ジョイパッドのデフォルトの無効ゾーンを設定する( Zone:新しい無効ゾーン( 0.0 ~ 1.0 )、デフォルト値は 0.35 )
SetJoypadInputToKeyInput
ジョイパッドの入力に対応したキーボードの入力を設定する
SetJoypadInputToKeyInput_1
ジョイパッドの入力に対応したキーボードの入力を設定する(拡張版)
SetJoypadInputToKeyInput_2
ジョイパッドの入力に対応したキーボードの入力を設定する(拡張版)
SetJoypadInputToKeyInput_3
ジョイパッドの入力に対応したキーボードの入力を設定する(拡張版)
SetKeyboardNotDirectInputFlag
キーボードの入力処理に DirectInput を使わないかどうかを設定する( TRUE:DirectInput を使わず、Windows標準機能を使用する FALSE:DirectInput を使用する )
SetKeyExclusiveCooperativeLevelFlag
DirectInput のキーボードの協調レベルを排他レベルにするかどうかを設定する( TRUE:排他レベルにする FALSE:標準レベルにする( デフォルト ) )、DxLib_Init の呼び出し前でのみ実行可能
SetKeyInputCursorBrinkFlag
キー入力ハンドルのキー入力時のカーソルを点滅させるかどうかをセットする
SetKeyInputCursorBrinkTime
キー入力ハンドルのキー入力時のカーソルの点滅する早さをセットする
SetKeyInputCursorPosition
キー入力ハンドルの現在のカーソル位置を設定する
SetKeyInputDrawArea
キー入力ハンドルの入力中文字列を描画する際の描画範囲を設定する
SetKeyInputDrawStartPos
キー入力ハンドルの描画開始文字位置を設定する
SetKeyInputNumber
キー入力データに指定の数値を文字に置き換えてセットする
SetKeyInputNumberToFloat
キー入力ハンドルに指定の浮動小数点値を文字に置き換えてセットする
SetKeyInputSelectArea
キー入力ハンドルの指定の領域を選択状態にする( SelectStart と SelectEnd に -1 を指定すると選択状態が解除されます )
SetKeyInputString
キー入力データに指定の文字列をセットする
SetKeyInputStringColor
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する
SetKeyInputStringColor2
InputString関数使用時の文字の各色を変更する
SetKeyInputStringColor_1
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)
SetKeyInputStringColor_2
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)
SetKeyInputStringColor_3
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)
SetKeyInputStringColor_4
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)
SetKeyInputStringColor_5
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)
SetKeyInputStringColor_6
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)
SetKeyInputStringColor_7
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)
SetKeyInputStringColor_8
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)
SetKeyInputStringEndCharaMode
キー入力文字列処理の入力文字数が限界に達している状態で、文字列の末端部分で入力が行われた場合の処理モードを変更する
SetMouseDispFlag
マウスカーソルの表示設定フラグのセット
SetMouseDispIgnoreMenuFlag
マウスポインタの表示状態についてメニューの表示状態を無視するかどうかを設定する( TRUE:メニューの表示状態を無視する FALSE:メニューの表示状態を考慮する( デフォルト ) )
SetMousePoint
マウスカーソルの位置をセットする
SetNotInputFlag
DXライブラリの入力状態の取得機能を使うかどうかを設定する( TRUE:使用しない FALSE:使用する( デフォルト ) )
SetUseDirectInputFlag
入力処理に DirectInput を使用するかどうかを設定する( TRUE:DirectInput を使用する FALSE:DirectInput を使わず、Windows標準機能を使用する )
SetUseJoypadVibrationFlag
ジョイパッドの振動機能を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない )
SetUseKeyAccelFlag
キーボードアクセラレーターを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない )
SetUseXboxControllerDirectInputFlag
Xbox360コントローラや Xbox Oneコントローラを DirectInputコントローラとしても検出するかどうかを設定する( TRUE:DirectInputコントローラとしても検出する FALSE:DirectInputコントローラとしては検出しない(デフォルト) )、DxLib_Init の呼び出し前でのみ実行可能
SetUseXInputFlag
Xbox360コントローラの入力処理に XInput を使用するかどうかを設定する( TRUE:XInput を使用する( デフォルト ) FALSE:XInput を使用しない )
StartJoypadVibration
ジョイパッドの振動を開始する
StartJoypadVibration_1
ジョイパッドの振動を開始する(拡張版)
StockInputChar
文字コードバッファに文字コードをストックする
StopJoypadVibration
ジョイパッドの振動を停止する
StopJoypadVibration_1
ジョイパッドの振動を停止する(拡張版)
DrawExtendNString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画
DrawExtendNString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画(拡張版)
DrawExtendNStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 )
DrawExtendNStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawExtendNStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )
DrawExtendNStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawExtendNStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawExtendNStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する
DrawExtendNStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する(拡張版)
DrawExtendNStringToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する(拡張版)
DrawExtendNStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する
DrawExtendNStringToHandleToZBuffer_1
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する(拡張版)
DrawExtendNStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する
DrawExtendNVString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )
DrawExtendNVString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )(拡張版)
DrawExtendNVStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
DrawExtendNVStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawExtendNVStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
DrawExtendNVStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawExtendNVStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )
DrawExtendNVStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )(拡張版)
DrawExtendNVStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き )
DrawExtendNVStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き )
DrawExtendString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画
DrawExtendString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画(拡張版)
DrawExtendStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 )
DrawExtendStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawExtendStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )
DrawExtendStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawExtendStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawExtendStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する
DrawExtendStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する(拡張版)
DrawExtendStringToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する(拡張版)
DrawExtendStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する
DrawExtendStringToHandleToZBuffer_1
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する(拡張版)
DrawExtendStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する
DrawExtendVString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )
DrawExtendVString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )(拡張版)
DrawExtendVStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
DrawExtendVStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawExtendVStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
DrawExtendVStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawExtendVStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )
DrawExtendVStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )(拡張版)
DrawExtendVStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き )
DrawExtendVStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き )
DrawIMEInputExtendString
画面上に入力中の文字列を描画する( 拡大率付き )
DrawIMEInputExtendString_1
画面上に入力中の文字列を描画する( 拡大率付き )(拡張版)
DrawIMEInputString
画面上に入力中の文字列を描画する
DrawIMEInputString_1
画面上に入力中の文字列を描画する(拡張版)
DrawKeyInputExtendString
キー入力ハンドルの入力中情報の描画( 拡大率指定付き )
DrawKeyInputExtendString_1
キー入力ハンドルの入力中情報の描画( 拡大率指定付き )(拡張版)
DrawKeyInputModeString
入力モード文字列を描画する
DrawKeyInputString
キー入力中データの描画
DrawKeyInputString_1
キー入力中データの描画(拡張版)
DrawModiNString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
DrawModiNString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する(拡張版)
DrawModiNString_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する(拡張版)
DrawModiNString_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する(拡張版)
DrawModiNString_4
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する(拡張版)
DrawModiNStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )
DrawModiNStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawModiNStringF_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawModiNStringF_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawModiNStringF_4
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawModiNStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )
DrawModiNStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
DrawModiNStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を変形描画する
DrawModiNStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を変形描画する
DrawModiString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
DrawModiString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する(拡張版)
DrawModiString_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する(拡張版)
DrawModiString_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する(拡張版)
DrawModiStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )
DrawModiStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawModiStringF_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawModiStringF_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawModiStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )
DrawModiStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を変形描画する
DrawModiStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を変形描画する
DrawModiStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を変形描画する
DrawNString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する
DrawNString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する(拡張版)
DrawNStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )
DrawNStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawNStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )
DrawNStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawNStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawNStringMask
文字列をマスクスクリーンに描画する
DrawNStringMaskToHandle
文字列をマスクスクリーンに描画する( フォントハンドル指定版 )( SetFontCacheToTextureFlag( FALSE ) ; にして作成したフォントハンドルのみ使用可能 )
DrawNStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する
DrawNStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する(拡張版)
DrawNStringToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を描画する(拡張版)
DrawNStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する
DrawNStringToHandleToZBuffer_1
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する(拡張版)
DrawNStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する
DrawNumberPlusToF
デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
DrawNumberPlusToF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する(拡張版)
DrawNumberPlusToFToHandle
フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
DrawNumberPlusToFToHandle_1
フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する(拡張版)
DrawNumberPlusToI
デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
DrawNumberPlusToI_1
デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する(拡張版)
DrawNumberPlusToIToHandle
フォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する
DrawNumberPlusToIToHandle_1
フォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する(拡張版)
DrawNumberToF
デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画する
DrawNumberToF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画する(拡張版)
DrawNumberToFToHandle
フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画する
DrawNumberToFToHandle_1
フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画する(拡張版)
DrawNumberToI
デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値を描画する
DrawNumberToI_1
デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値を描画する(拡張版)
DrawNumberToIToHandle
フォントハンドルを使用して整数型の数値を描画する
DrawNumberToIToHandle_1
フォントハンドルを使用して整数型の数値を描画する(拡張版)
DrawNVString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )
DrawNVString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )(拡張版)
DrawNVStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
DrawNVStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawNVStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
DrawNVStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawNVStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )
DrawNVStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )(拡張版)
DrawNVStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する( 縦書き )
DrawNVStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する( 縦書き )
DrawObtainsNString
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画
DrawObtainsNString_CharClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが文字単位 )
DrawObtainsNString_WordClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが単語単位 )
DrawObtainsString
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画
DrawObtainsString_CharClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが文字単位 )
DrawObtainsString_WordClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが単語単位 )
DrawRotaNString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
DrawRotaNString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する(拡張版)
DrawRotaNString_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する(拡張版)
DrawRotaNString_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する(拡張版)
DrawRotaNString_4
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する(拡張版)
DrawRotaNStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )
DrawRotaNStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaNStringF_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaNStringF_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaNStringF_4
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaNStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )
DrawRotaNStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaNStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaNStringFToHandle_3
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaNStringFToHandle_4
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaNStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
DrawRotaNStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を回転描画する
DrawRotaNStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を回転描画する
DrawRotaString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
DrawRotaString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する(拡張版)
DrawRotaString_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する(拡張版)
DrawRotaString_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する(拡張版)
DrawRotaStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )
DrawRotaStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaStringF_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaStringF_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )
DrawRotaStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaStringFToHandle_3
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawRotaStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する
DrawRotaStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を回転描画する
DrawRotaStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を回転描画する
DrawString
文字列を描画する
DrawString_1
文字列を描画する(拡張版)
DrawStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )
DrawStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )
DrawStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawStringMask
文字列をマスクスクリーンに描画する
DrawStringMaskToHandle
文字列をマスクスクリーンに描画する( フォントハンドル指定版 )( SetFontCacheToTextureFlag( FALSE ) ; にして作成したフォントハンドルのみ使用可能 )
DrawStringToHandle
指定のフォントデータで文字列を描画する
DrawStringToHandle_1
指定のフォントデータで文字列を描画する(拡張版)
DrawStringToHandle_2
指定のフォントデータで文字列を描画する(拡張版)
DrawStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する
DrawStringToHandleToZBuffer_1
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する(拡張版)
DrawStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する
DrawVString
文字列を縦に描画する
DrawVString_1
文字列を縦に描画する(拡張版)
DrawVStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
DrawVStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawVStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )
DrawVStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)
DrawVStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を縦に描画する
DrawVStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を縦に描画する(拡張版)
DrawVStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する( 縦書き )
DrawVStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する( 縦書き )
BltSoftImageWithTransColor
ソフトウエアイメージハンドルを別のソフトウエアイメージハンドルに透過色処理付きで転送する
CreateBlendGraphFromSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージからブレンド用画像グラフィックハンドルを作成する( -1:エラー -1以外:ブレンド用グラフィックハンドル )
CreateGraph
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを作成する
CreateGraph_1
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
CreateGraph_2
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
CreateGraphFromID3D11Texture2D
ID3D11Texture2D からグラフィックハンドルを作成する
CreateGraphFromMem
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する
CreateGraphFromMem_1
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
CreateGraphFromMem_2
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
CreateGraphFromMem_3
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
CreateGraphFromMem_4
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する(拡張版)
CreateGraphFromRectSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージの指定の領域を使ってグラフィックハンドルを作成する( -1:エラー -1以外:グラフィックハンドル )
CreateGraphFromSoftImage
CPUで扱うイメージからグラフィックハンドルを作成する
DeleteGraph
指定のグラフィックをメモリ上から削除する
DerivationGraph
指定のグラフィックの指定部分だけを抜き出して新たなグラフィックを作成する
DerivationGraphF
指定のグラフィックハンドルの指定部分だけを抜き出して新たなグラフィックハンドルを作成する( float版 )
GetCreateGraphChannelBitDepth
作成するグラフィックハンドルの1チャンネル辺りのビット深度を取得する
GetCreateGraphColorData
( 現在効果なし )これから新たにグラフィックを作成する場合に使用するカラー情報を取得する
GetCreateGraphHandle
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を取得する
GetCreateGraphInitGraphDelete
作成するグラフィックハンドルを InitGraph() で削除されるかを取得する( Flag TRUE:InitGraphで削除される(デフォルト) FALSE:InitGraphで削除されない )
GetGraphDataShavedMode
画像減色時の画像劣化緩和処理モードを取得する
GetGraphFilePath
グラフィックハンドルが画像ファイルから読み込まれていた場合、その画像のファイルパスを取得する
GetGraphID3D11DepthStencilView
グラフィックハンドルが持つ ID3D11DepthStencilView を取得する( Direct3D11 を使用していて、且つ MakeScreen で作成したグラフィックハンドルでのみ有効 )( 戻り値を ID3D11DepthStencilView * にキャストしてください )
GetGraphID3D11RenderTargetView
グラフィックハンドルが持つ ID3D11RenderTargetView を取得する( Direct3D11 を使用していて、且つ MakeScreen で作成したグラフィックハンドルでのみ有効 )( 戻り値を ID3D11RenderTargetView * にキャストしてください )
GetGraphID3D11Texture2D
グラフィックハンドルが持つ ID3D11Texture2D を取得する( Direct3D11 を使用している場合のみ有効 )( 戻り値を ID3D11Texture2D * にキャストしてください )
GetGraphMipmapCount
グラフィックハンドルが持つテクスチャのミップマップレベル数を取得する
GetGraphNum
有効なグラフィックハンドルの数を取得する
GetGraphOriginalPalette
グラフィックハンドルの SetGraphPalette で変更する前のパレットを取得する( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )
GetGraphPalette
グラフィックハンドルのパレットを取得する( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )
GetGraphSize
グラフィックのサイズを得る
GetGraphSizeF
グラフィックハンドルが持つ画像のサイズを得る( float型 )
GetGraphTextureSize
グラフィックハンドルが持つ一つ目のテクスチャのサイズを得る
GetGraphUseBaseGraphArea
LoadDivGraph や DerivationGraph で元画像の一部分を使用している場合に、指定のグラフィックハンドルが使用している元画像の範囲を取得する
GetTransColor
作成するグラフィックハンドルに適用する透過色を取得する
GetUseBlendGraphCreateFlag
ブレンド処理用画像を作成するかどうか( 要は画像の赤成分をα成分として扱うかどうか )の設定を取得する
InitGraph
読みこんだグラフィックデータをすべて削除する
LoadBlendGraph
画像ファイルからブレンド画像を読み込む
LoadGraph
画像ファイルのメモリへの読みこみ、及び動画ファイルのロード
LoadGraph_1
画像ファイルのメモリへの読みこみ、及び動画ファイルのロード(拡張版)
LoadGraphToResource2
画像リソースからグラフィックハンドルを作成する
MakeGraph
空のグラフィックを作成する
MakeGraph_1
空のグラフィックを作成する(拡張版)
ReCreateGraph
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを再作成する
ReCreateGraph_1
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを再作成する(拡張版)
ReCreateGraphFromMem
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する
ReCreateGraphFromMem_1
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)
ReCreateGraphFromMem_2
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)
ReCreateGraphFromMem_3
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)
ReCreateGraphFromMem_4
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)
ReCreateGraphFromRectSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージから既存のグラフィックハンドルに画像データを転送する
ReCreateGraphFromSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージから既存のグラフィックハンドルに画像データを転送する
ReloadGraph
画像ファイルからグラフィックハンドルへ画像データを転送する
ReloadGraph_1
画像ファイルからグラフィックハンドルへ画像データを転送する(拡張版)
SaveDrawValidGraph
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する
SaveDrawValidGraph_1
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する(拡張版)
SaveDrawValidGraph_2
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する(拡張版)
SaveDrawValidGraph_3
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する(拡張版)
SaveDrawValidGraph_4
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する(拡張版)
SaveDrawValidGraphToBMP
描画対象にできるグラフィックハンドルをBMP形式で保存する
SaveDrawValidGraphToDDS
描画対象にできるグラフィックハンドルをDDS形式で保存する
SaveDrawValidGraphToJPEG
描画対象にできるグラフィックハンドルをJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100
SaveDrawValidGraphToJPEG_1
描画対象にできるグラフィックハンドルをJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100(拡張版)
SaveDrawValidGraphToJPEG_2
描画対象にできるグラフィックハンドルをJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100(拡張版)
SaveDrawValidGraphToPNG
描画対象にできるグラフィックハンドルをPNG形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、0は無圧縮,0~9
SaveDrawValidGraphToPNG_1
描画対象にできるグラフィックハンドルをPNG形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、0は無圧縮,0~9(拡張版)
SetBlendGraph
( SetBlendGraphParam の BlendType = DX_BLENDGRAPHTYPE_WIPE の処理を行う旧関数 )描画処理時に描画する画像とブレンドするαチャンネル付き画像をセットする( BlendGraph を -1 でブレンド機能を無効 )
SetBlendGraphPosition
ブレンド画像の起点座標をセットする
SetBlendGraphPositionMode
ブレンド画像の適応座標モードを設定する
SetCreateGraphChannelBitDepth
作成するグラフィックハンドルの1チャンネル辺りのビット深度を設定する
SetCreateGraphHandle
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を設定する、0以下の値を渡すと設定解除( 存在しないグラフィックハンドルの値の場合のみ有効 )
SetCreateGraphInitGraphDelete
作成するグラフィックハンドルを InitGraph() で削除されるかを設定する( Flag TRUE:InitGraphで削除される(デフォルト) FALSE:InitGraphで削除されない )
SetDeviceLostDeleteGraphFlag
グラフィックスデバイスのデバイスロスト発生時に指定のグラフィックハンドルを削除するかどうかを設定する( TRUE:デバイスロスト時に削除する FALSE:デバイスロストが発生しても削除しない )
SetGraphBlendScalingFilterMode
GraphBlend で GrHandle と BlendGrHandle のサイズが異なる場合に適用される拡大フィルターモードを設定する( IsBilinearFilter TRUE:バイリニアフィルター(デフォルト) FALSE:ニアレストフィルター )
SetGraphDataShavedMode
グラフィック減色時の画像劣化緩和処理モードの変更
SetGraphDisplayArea
ScreenFlip 時に表画面全体に転送する裏画面の領域を設定する( DxLib_Init の前でのみ使用可能 )
SetGraphFilterBltBlendMode
GraphFilterBlt や GraphBlendBlt の結果を転送先に転送する際のブレンドモードを設定する( 現状で対応しているのは DX_BLENDMODE_NOBLEND と DX_BLENDMODE_ALPHA のみ )
SetGraphLostFlag
指定のグラフィックハンドルが削除された際に 1 にする変数のアドレスを設定する
SetGraphPalette
グラフィックハンドルのパレットを変更する( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )
SetLeftUpColorIsTransColorFlag
画像ファイルからグラフィックハンドルを作成する際に画像左上の色を透過色として扱うかどうかを設定する( TRUE:透過色として扱う FALSE:透過色として扱わない( デフォルト ) )
SetRestoreGraphCallback
グラフィックハンドル復元関数を登録する
SetTransColor
グラフィックに設定する透過色をセットする
SetUseBackBufferTransColorFlag
バックバッファの透過色の部分を透過させるかどうかを設定する( TRUE:透過させる FALSE:透過させない( デフォルト ) )
SetUseBlendGraphCreateFlag
ブレンド処理用画像を作成するかどうか( 要は画像の赤成分をα成分として扱うかどうか )の設定を行う( TRUE:ブレンド画像として読み込む FALSE:通常画像として読み込む( デフォルト ) )
SetUseTransColor
透過色機能を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )
SetUseTransColorGraphCreateFlag
透過色機能を使用することを前提とした画像データの読み込み処理を行うかどうかを設定する( TRUE にすると SetDrawMode( DX_DRAWMODE_BILINEAR ); をした状態で DrawGraphF 等の浮動小数点型座標を受け取る関数で小数点以下の値を指定した場合に発生する描画結果の不自然を緩和する効果があります ( デフォルトは FALSE ) )
CheckNetWorkRecvUDP
UDPを使用した他のマシンから受信データがあるかどうかを取得する
CloseNetWork
接続を終了する
ConnectNetWork
他マシンに接続する
ConnectNetWork_1
他マシンに接続する(拡張版)
ConnectNetWork_ASync
他マシンに接続する( IPv4版 )、非同期版
ConnectNetWork_ASync_1
他マシンに接続する( IPv4版 )、非同期版(拡張版)
ConnectNetWork_IPv6
他マシンに接続する( IPv6版 )
ConnectNetWork_IPv6_1
他マシンに接続する( IPv6版 )(拡張版)
ConnectNetWork_IPv6_ASync
他マシンに接続する( IPv6版 )、非同期版
ConnectNetWork_IPv6_ASync_1
他マシンに接続する( IPv6版 )、非同期版(拡張版)
DeleteUDPSocket
UDPを使用して通信するためのソケットを削除する
GetLostNetWork
新たに破棄された接続を示すネットワークハンドルを得る
GetNetWorkAcceptState
接続状態を取得する
GetNetWorkCloseAfterLostFlag
接続が切断された直後に接続ハンドルを解放するかどうかのフラグを取得する
GetNetWorkDataLength
受信データ一時記憶バッファに溜まっているデータの量を得る
GetNetWorkSendDataLength
未送信のデータの量を得る
GetNewAcceptNetWork
新たに確立した接続を示すネットワークハンドルを得る
GetUseDXNetWorkProtocol
DXライブラリの通信形態を使うかどうかを取得する
MakeUDPSocket
UDPを使用して通信するためのソケットを作成する
MakeUDPSocket_1
UDPを使用して通信するためのソケットを作成する(拡張版)
MakeUDPSocket_IPv6
UDPを使用した通信を行うソケットハンドルを作成する( RecvPort を -1 にすると送信専用のソケットハンドルになります )( IPv6版 )
MakeUDPSocket_IPv6_1
UDPを使用した通信を行うソケットハンドルを作成する( RecvPort を -1 にすると送信専用のソケットハンドルになります )( IPv6版 )(拡張版)
NetWorkRecv
受信データ一時記憶バッファに溜まっているデータを取得する
NetWorkRecvBufferClear
受信したデータをクリアする
NetWorkRecvToPeek
受信したデータを読み込む、読み込んだデータはバッファから削除されない
NetWorkSend
データを送信する
NetWorkSendUDP
UDPを使用して他のマシンにデータを送信する
NetWorkSendUDP_IPv6
UDPを使用した通信で指定のIPにデータを送信する、Length は最大65507、SendPort を -1 にすると MakeUDPSocket に RecvPort で渡したポートが使用されます( 戻り値 0以上;送信できたデータサイズ -1:エラー -2:送信データが大きすぎる -3:送信準備ができていない )( IPv6版 )
PreparationListenNetWork
接続を受けられる状態にする
PreparationListenNetWork_1
接続を受けられる状態にする(拡張版)
PreparationListenNetWork_IPv6
接続を受けられる状態にする( IPv6版 )
PreparationListenNetWork_IPv6_1
接続を受けられる状態にする( IPv6版 )(拡張版)
SetConnectTimeOutWait
接続のタイムアウトまでの時間を設定する
SetNetWorkCloseAfterLostFlag
接続が切断された直後に接続ハンドルを解放するかどうかのフラグをセットする
SetUseDXNetWorkProtocol
DXライブラリの通信形態を使うかどうかをセットする
StopListenNetWork
接続を受け付けている状態を解除する
sjis2eucjp
SJIS を EUC-JP に変換
sjis2jis
SJIS を JIS に変換
sjis2utf7n
SJIS を UTF-7 に変換
sjis2utf8n
SJIS を UTF-8 に変換
eucjp2sjis
EUC-JP を SJIS に変換
jis2sjis
JIS を SJIS に変換
utf7n2sjis
UTF-7 を SJIS に変換
utf8n2sjis
UTF-7 を SJIS に変換
addbox
箱(BOX)モデルを作成
adddxf
DXF形式データの登録
addefx
efxグループ情報を加算
addeprim
エフェクト(EPRIM)モデルを作成
addline
線分モデルを作成
addmesh
板(MESH)モデルを作成
addobaq3d
OBAQ3Dモデルを作成
addplate
板(PLATE)モデルを作成
addsplate
板(SPLATE)モデルを作成
addspr
2Dスプライトモデルを作成
addxanim
Xファイルアニメーションの追加
addxfile
Xファイルモデルを作成
cammode
カメラモードの設定
clsblur
ブラー設定
clscolor
背景色設定
clstex
背景テクスチャ設定
delemit
エミッターを削除
delmodel
モデルの削除
dxfload
DXF形式ファイルを読み込み
emit_angmul
エミッターの角度係数を設定
emit_angopt
エミッターの角度加算値を設定
emit_event
エミッターのイベント設定
emit_group
エミッターのグループ設定
emit_model
エミッターの発生モデルを設定
emit_num
エミッターの発生数設定
emit_size
エミッターの発生範囲を設定
emit_speed
エミッターのスピード設定
enumobj
オブジェクトの検索開始
event_addefx
efxグループ加算イベントを追加
event_aim
オブジェクト操作イベントを追加
event_efx
efxグループ変化イベントを追加
event_eprim
エフェクト設定イベントを追加
event_objact
アニメーション設定イベントを追加
event_regobj
オブジェクト生成イベントを追加
event_setefx
efxグループ設定イベントを追加
event_wang
angグループ変化イベントを追加
event_wdir
dirグループ変化イベントを追加
event_wefx
efxグループ変化イベントを追加
event_wpos
posグループ変化イベントを追加
event_wscale
scaleグループ変化イベントを追加
falpha
フォント文字α値を設定
fprt
定義フォント文字列表示
getangi
angグループ情報を整数で取得
getanim
アニメーション情報を取得
getcolvec
コリジョン情報の取得
getefx
efxグループ情報を取得
getefxi
efxグループ情報を整数で取得
getenum
オブジェクトの検索結果を取得
getobjmodel
オブジェクトのモデルID取得
getvarmap
メッシュマップ情報の作成
getxinfo
Xモデル表示情報の取得
groupmod
同一グループに演算適用
hgbye
プラグインの解放
hgcapture
DirectX画面データの取得
hgceldiv
HGIMG3でのセル分割指定
hgcnvaxis
3D座標の変換を行なう
hgdraw
描画の実行
hgemit
エミッター発生実行
hggetreq
システムリクエスト取得
hggettime
リアルタイムタイマー取得
hgini
プラグインの初期化
hgline
直線の直接描画
hgobaq
HGIMG3でのOBAQ初期化
hgprm
動作パラメーターの設定
hgqcnvaxis
OBAQ座標をHGIMG3座標に変換
hgqview
HGIMG3上のOBAQビュー設定
hgrect
矩形の直接描画
hgreset
シーン情報の初期化
hgrotate
矩形画像の直接描画
hgsetreq
システムリクエスト設定
hgsettime
リアルタイムタイマー設定
hgsync
時間待ちを行なう
hgview
描画エリアの設定
loadtoon
トゥーンテクスチャをファイルから登録
maketoon
トゥーンテクスチャを作成
meshmap
メッシュマップ情報の更新
modelcols
コリジョンパラメーターの設定(2)
modelorder
回転順序モードの設定
modelscale
モデルのサイズを変更する
modelshade
シェーディングモードの設定
modelspeed
アニメーション再生速度の設定(2)
newemit
エミッターを作成
objact
指定アニメーションを開始
objadd1
MOC情報を加算
objadd1r
MOC情報を加算
objadd2
MOC情報を加算
objadd2r
MOC情報を加算
objaddf1
MOC情報を加算
objaddf2
MOC情報を加算
objaim
オブジェクトを目標に向けて操作する
objchild
オブジェクトの親子関係設定
objfloor
地面からの表示オフセット設定
objgetstr
MOC情報を文字列で取得
objgetv
MOC情報を整数値で取得
objlight
参照されるライトの設定
objproj
オブジェクトのプロジェクション変更
objset1
MOC情報を設定
objset1r
MOC情報を設定
objset2
MOC情報を設定
objset2r
MOC情報を設定
objsetf1
MOC情報を設定
objsetf2
MOC情報を設定
objsetv
MOC情報を整数値で設定
objspeed
アニメーション再生速度の設定
objwalk
メッシュマップ上の移動
reglight
ライトオブジェクトの登録
regobj
オブジェクトの登録
selcam
カメラをMOC情報に設定
selcang
カメラ角度をMOC情報に設定
selcint
カメラ注視点をMOC情報に設定
selcpos
カメラ座標をMOC情報に設定
selefx
オブジェクト特殊効果をMOC情報に設定
sellambient
環境光色をMOC情報に設定
sellang
光源角度をMOC情報に設定
sellcolor
光源色をMOC情報に設定
sellight
光源をMOC情報に設定
sellpos
光源座標をMOC情報に設定
setcolor(HGIMG3)
単色ポリゴン作成設定
setcolscale
コリジョンパラメーターの設定
setefx
efxグループ情報を設定
seteprim
エフェクト(EPRIM)モデルを設定
setfont
オリジナルフォント定義
setobjemit
オブジェクトにエミッター適用
setobjmodel
オブジェクトのモデル設定
setsizef
登録モデルの幅、高さを指定
settex
テクスチャを登録
settoonedge
トゥーンシェーディング時の設定
setuv
登録テクスチャUV座標を指定
setxinfo
Xモデル情報の詳細設定
texcls
メッセージテクスチャのクリア
texdel
テクスチャの削除
texload
テクスチャをファイルから登録
texload2
テクスチャをファイルから登録
texmake
メッセージテクスチャの作成
texmes
メッセージテクスチャへの描画
texopt
文字列描画モードを設定
wave_apply
波紋の状態を取得
wave_init
波紋の初期化
wave_set
波紋の高さを設定
addang
angグループ情報を加算
addangr
angグループ情報を加算
adddir
dirグループ情報を加算
addpos
posグループ情報を加算
addscale
scaleグループ情報を加算
addwork
workグループ情報を加算
delevent
イベントリストを削除
delobj
オブジェクトの削除
event_addang
angグループ加算イベントを追加
event_addangr
angグループ加算イベントを追加
event_adddir
dirグループ加算イベントを追加
event_addpos
posグループ加算イベントを追加
event_addscale
scaleグループ加算イベントを追加
event_addwork
workグループ加算イベントを追加
event_ang
angグループ変化イベントを追加
event_angr
angグループ変化イベントを追加
event_delobj
オブジェクト削除イベントを追加
event_dir
dirグループ変化イベントを追加
event_jump
ジャンプイベントを追加
event_pos
posグループ変化イベントを追加
event_prmoff
パラメータービット消去イベントを追加
event_prmon
パラメータービット設定イベントを追加
event_prmset
パラメーター設定イベントを追加
event_scale
scaleグループ変化イベントを追加
event_setang
angグループ設定イベントを追加
event_setangr
angグループ設定イベントを追加
event_setdir
dirグループ設定イベントを追加
event_setpos
posグループ設定イベントを追加
event_setscale
scaleグループ設定イベントを追加
event_setwork
workグループ設定イベントを追加
event_uv
UV設定イベントを追加
event_wait
待ち時間イベントを追加
event_work
workグループ変化イベントを追加
f2str
小数値を文字列に変換
fcos
コサインを求める
findobj
オブジェクト検索
froti
整数値角度を小数値に変換
fsin
サインを求める
fsqr
平方根を求める
fv2str
ベクトルを文字列に変換
fvadd
ベクトル加算
fvdir
計算が適用されたベクトルを取得する
fvdiv
ベクトル除算
fvface
座標から角度を得る
fvinner
ベクトル内積
fvmax
ベクトルの要素を最大値で切り詰める
fvmin
ベクトルの要素を最小値で切り詰める
fvmul
ベクトル乗算
fvouter
ベクトル外積
fvset
ベクトル設定
fvseti
整数値からベクトル設定
fvsub
ベクトル減算
fvunit
ベクトル正規化
getang
angグループ情報を取得
getangr
angグループ情報を取得
getcoli
オブジェクトのコリジョン判定
getdir
dirグループ情報を取得
getdiri
dirグループ情報を整数で取得
getnearobj
最も近くにあるオブジェクトを検索
getobjcoli
オブジェクトのグループ取得
getpos
posグループ情報を取得
getposi
posグループ情報を整数で取得
getscale
scaleグループ情報を取得
getscalei
scaleグループ情報を整数で取得
getwork
workグループ情報を取得
getworki
workグループ情報を整数で取得
newevent
イベントリストを作成
nextobj
次のオブジェクト検索
objadd3
MOC情報を加算
objadd3r
MOC情報を加算
objaddf3
MOC情報を加算
objaddfv
MOC情報を加算
objexist
オブジェクトIDが有効か調べる
objgetfv
MOC情報を取得
objset3
MOC情報を設定
objset3r
MOC情報を設定
objsetf3
MOC情報を設定
objsetfv
MOC情報を設定
selang
回転角度をMOC情報に設定
seldir
移動量をMOC情報に設定
selmoc
MOC情報を設定
selpos
移動座標をMOC情報に設定
selscale
スケールをMOC情報に設定
selwork
オブジェクトワークをMOC情報に設定
setang
angグループ情報を設定
setangr
angグループ情報を設定
setborder
オブジェクト有効範囲設定
setcoli
オブジェクトのコリジョン設定
setdir
dirグループ情報を設定
setevent
オブジェクトにイベントを設定
setobjmode
オブジェクトのモード設定
setobjrender
オブジェクトのレンダリンググループ設定
setpos
posグループ情報を設定
setscale
scaleグループ情報を設定
setwork
workグループ情報を設定
str2f
文字列を小数値に変換
str2fv
文字列をベクトルに変換
addcolor
オブジェクトカラー値を加算
addwork2
work2グループ情報を加算
event_addwork2
work2グループ加算イベントを追加
event_angy
angグループ変化イベントを追加
event_angz
angグループ変化イベントを追加
event_fade
フェード設定イベントを追加
event_prmadd
パラメーター加算イベントを追加
event_setangy
angグループ設定イベントを追加
event_setangz
angグループ設定イベントを追加
event_setwork2
work2グループ設定イベントを追加
event_suicide
オブジェクト破棄イベントを追加
event_work2
work2グループ変化イベントを追加
getcolor
オブジェクトカラー値を取得
getcolori
オブジェクトカラー値を取得(整数値)
getobjname
オブジェクトのノード名を取得する
getquat
quatグループ情報を取得
getwork2
ノードワーク値2を取得
getwork2i
ノードワーク値2を取得(整数値)
gpact
アニメーションクリップを再生/停止
gpaddanim
アニメーションクリップを追加
gpbox
箱ノードを生成
gpcamera
カメラノードを設定
gpclone
ノードを複製
gpcnvaxis
3D座標の変換を行なう
gpcolormat
カラーマテリアルの生成
gpdraw
シーン内の全オブジェクトを描画する
gpfloor
床ノードを生成
gpgetanim
アニメーションクリップ設定を取得
gpgetlog
HGIMG4エラーログを取得
gpgetmat
マテリアルIDの取得
gpgetprm
オブジェクトのコアパラメーター取得
gplight
ライトノードを設定
gpload
3Dモデルノードを生成
gplookat
指定座標に向けてノードを回転
gpmatprm
マテリアルのパラメーター設定
gpmatprm1
マテリアルのパラメーター設定(1)
gpmatprm16
マテリアルのパラメーター設定(マトリクス)
gpmatprm2
マテリアルのパラメーター設定(2)
gpmatprm4
マテリアルのパラメーター設定(4)
gpmatprmf
マテリアルのテクスチャ詳細設定
gpmatprmp
マテリアルのパラメーター設定(マテリアルID)
gpmatprmt
マテリアルのパラメーター設定(テクスチャファイル)
gpmatstate
マテリアルのステート設定
gpmesh
3Dメッシューノードを生成
gpmeshadd
カスタム3Dメッシュに頂点情報を追加
gpmeshclear
カスタム3Dメッシュを初期化
gpmeshpolygon
カスタム3Dメッシュに面情報を追加
gpnodeinfo
3Dモデルの階層情報を取得する
gpnull
ヌルノードを生成
gpobjpool
オブジェクトID生成の設定
gppapply
ノードに物理的な力を適用する
gppbind
ノードに標準的な物理特性を設定
gppcontact
オブジェクトの物理衝突情報を作成する
gppinfo
オブジェクトの物理衝突情報を取得する
gpplate
板ノードを生成
gppostefx
ポストエフェクト生成
gppraytest
ベクトル上の物理衝突情報を取得する
gppset
ノードの物理パラメーターを設定
gppsweeptest
モデルを指定ベクトルに移動させた際の物理衝突情報を取得する
gpreset
HGIMG4の初期化
gpresetlight
カレントライトの初期化
gpscrmat
オフスクリーンテクスチャマテリアルの生成
gpsetanim
アニメーションクリップ設定を更新
gpsetprm
オブジェクトのコアパラメーター設定
gpsetprmoff
オブジェクトのコアパラメーター設定(ビット削除)
gpsetprmon
オブジェクトのコアパラメーター設定(ビット追加)
gpspr
2Dスプライトノード生成
gptexmat
テクスチャマテリアルの生成
gpusecamera
カメラオブジェクトの切り替え
gpuselight
ライトオブジェクトの登録
gpusermat
カスタムマテリアルの生成
gpusershader
ユーザーシェーダーの指定
gpusescene
シーンの切り替え
gpviewport
ビューポート設定
selquat
オブジェク回転情報をMOC情報に設定
selwork2
オブジェクトワーク2をMOC情報に設定
setalpha
オブジェクトの透明度(α値)設定
setangy
angグループ情報を設定
setangz
angグループ情報を設定
setcolor
オブジェクトカラー値を設定
setobjlight
オブジェクトにカレントライトを設定
setobjname
オブジェクトのノード名を設定する
setquat
quatグループ情報を設定
setwork2
work2グループ情報を設定
hsed_gettext
編集中のテキストを取得
hsed_indent
インデントを行う
hsed_redo
リドゥを行う
hsed_selectall
テキストをすべて選択
hsed_sendstr
文字列を貼り付け
hsed_settext
テキストを変更
hsed_undo
アンドゥを行う
hsed_unindent
アンインデントを行う
hsed_capture
HSPスクリプトエディタのAPIウィンドウを捕捉
hsed_getwnd
スクリプトエディタの各種ハンドルを取得
hsed_cnvverstr
バージョンの数値を文字列に変換
hsed_initduppipe
パイプハンドルの作成
hsed_uninitduppipe
パイプハンドルの解放
hsed_cancopy
コピーの可否を取得
hsed_canpaste
貼り付けの可否を取得
hsed_canredo
リドゥの可否を取得
hsed_canundo
アンドゥの可否を取得
hsed_exist
HSPスクリプトエディタの起動状態を取得
hsed_getactfootyid
アクティブなFootyのIDの取得
hsed_getacttabid
アクティブなタブのIDの取得
hsed_getfootyid
タブのIDからFootyのIDを取得
hsed_getlinecode
改行コードを取得
hsed_getlinelength
行の文字列長を取得
hsed_getlines
テキストの行数を取得
hsed_getmodify
変更フラグを取得
hsed_getpath
タブIDからファイルパスを取得
hsed_gettabcount
タブ数の取得
hsed_gettabid
FootyのIDからタブのIDを取得
hsed_gettextlength
テキストの文字列長を取得
hsed_getver
スクリプトエディタのバージョンを取得
df_addbom
爆発エフェクトを追加する
df_addeff
画像エフェクトを追加
df_addemis
ドットフレームワークのエネミーミサイル追加
df_addenemy
指定座標にエネミーを追加
df_addfire
花火エフェクトを追加する
df_addfmes
メッセージ用エフェクトを追加
df_additem
指定座標にアイテムを追加
df_addmes
専用フォントメッセージエフェクトを追加
df_addplayer
ドットフレームワークのプレイヤー追加
df_addpmis
ドットフレームワークのプレイヤーミサイル追加
df_addseq
エネミーのシーケンス登録
df_bgmaplabel
背景マップのラベル情報を取得する
df_bgpoint
背景表示ポイント位置を設定する
df_bgscroll
背景スクロールを設定する
df_bgsize
背景マップのサイズを取得する
df_bgview
背景マップとプレイヤーのリンクを指定
df_bgviewfix
背景マップの表示位置を固定する
df_celload
追加の画像素材を読み込む
df_config
タグ名によるドットフレームワークの設定
df_eaction
エネミー制御サブルーチンの設定
df_earea
エネミー出現範囲を設定する
df_effanim
画像エフェクトのアニメーションを設定
df_effmove
エフェクトの移動量を設定
df_efftimer
エフェクトのタイマーを設定
df_emode
エネミー生成詳細設定
df_emodesub
エネミーモード制御サブルーチンの設定
df_enemyconf
敵の詳細設定
df_enemygen
エネミー自動生成を行う
df_getaxis
カレントスプライトの座標を取得する
df_getbgmap
背景マップの格納変数を取得する
df_getbgpoint
背景マップの表示位置を取得する
df_getenemyprm
現在のエネミーパラメーターを取得する
df_getplayer
プレイヤーの座標を取得する
df_loadbgmap
背景マップを設定する
df_mapaction
マップアクション設定
df_mapshoot
マップシューティング設定
df_mapspawn
マップ情報からエネミー自動生成を行う
df_mapspawnres
エネミー自動生成情報を取得する
df_mes
専用フォントによるテキスト表示
df_paction
プレイヤー制御サブルーチンの設定
df_parea
プレイヤーの移動範囲を設定
df_pmode
プレイヤーの動作モードを設定
df_putaxis
カレントスプライトの移動量を再設定する
df_putenemyprm
現在のエネミーパラメーターを再設定する
df_pwipe
プレイヤーを消去する
df_reset
ドットフレームワークの初期化
df_screen
ドットフレームワークの解像度設定
df_setbgmap
背景マップを設定する
df_setbgmapfile
背景マップファイルを設定する
df_setbgpic
背景画像を設定する
df_setbgpicfile
背景画像を設定する
df_star
星表示パラメーター設定
df_update
ドットフレームワークの画面更新
df_vpeek
専用フォントテキスト画面のコード読み出し
df_vpoke
専用フォントテキスト画面にコード書き込み
df_vshift
専用フォントテキスト画面のスクロール
df_zoom
ドットフレームワークのズーム設定
celbitmap
変数バッファを画像データとして適用する
devcontrol
デバイス制御を実行する
devinfo
デバイス情報文字列取得
devinfoi
デバイス情報値取得
devprm
デバイス制御用のパラメーター設定
getreq
システムリクエスト取得
gfilter
テクスチャ補間の設定
gmulcolor
テクスチャ乗算値の設定
httpinfo
http通信の情報を取得
httpload
http通信の開始
mtinfo
タッチ情報取得
mtlist
ポイントIDリスト取得
setreq
システムリクエスト設定
viewcalc
描画時の座標変換を設定
es_adir
スプライト移動方向設定
es_aim
スプライト参照座標設定
es_ang
角度取得
es_apos
スプライト移動設定
es_area
スプライト有効エリア設定
es_arot
スプライト自動回転ズーム設定
es_bgattr
BGマップアトリビュート値を設定
es_bgfetch
BGマップの領域内にあるアトリビュート値を取得する
es_bghit
BGマップとスプライトの当たり判定を実行
es_bghitpos
BGマップとの当たり判定を実行
es_bglink
新規スプライトのマップ参照設定
es_bgmap
BGマップを初期化
es_bgmes
BGマップに文字列を書き込み
es_bgparam
BGマップパラメーター設定
es_bound
弾みやすさ設定
es_bye
スプライトシステム解放
es_check
衝突判定取得
es_chr
chr値設定
es_clear
複数スプライト削除
es_cos
三角関数
es_dist
2点間距離算出
es_draw
スプライト描画
es_effect
スプライト特殊効果設定
es_exnew
新規スプライト取得
es_fade
スプライト点滅・フェード設定
es_find
スプライト検索
es_flag
flag値設定
es_get
スプライト情報取得
es_getbgattr
BGマップアトリビュート値を取得
es_getbghit
BGマップとの当たり判定結果を取得
es_getpos
スプライト座標取得
es_gravity
落下加速度設定
es_ini
システムの初期化
es_kill
スプライト削除
es_link
アニメーション設定
es_modaxis
スプライト情報をまとめて変更
es_move
スプライト描画
es_nearobj
近くのスプライトを取得
es_new
新規スプライト取得
es_offset
オフセット座標設定
es_opt
スプライト反発座標の設定
es_pat
キャラクタ画像定義
es_patanim
まとめてキャラクタ画像定義
es_pos
スプライト座標設定
es_put
キャラクタ画面表示
es_putbg
BGマップを表示
es_regdeco
デコレーションスプライトを登録する
es_screen
スプライト描画解像度設定
es_set
スプライト設定
es_setdeco
デコレーションスプライトを表示させる
es_setgosub
スプライト表示コールバック設定
es_setlife
スプライトライフ値設定
es_setp
スプライトパラメータ設定
es_setparent
スプライトの親設定
es_setpri
スプライト優先順位設定
es_setrot
スプライト回転角度・表示倍率設定
es_sin
三角関数
es_size
キャラクタサイズ指定
es_sizeex
キャラクタサイズ詳細指定
es_spropt
スプライト描画オプション設定
es_stick
他のスプライトに吸着する
es_type
type値設定
array2note
配列を複数行文字列に変換
arrayload
文字列型の配列変数をファイルから読み込み
arraysave
文字列型の配列変数をファイルに書き出し
getdatestr
現在の日付を文字列で取得する
gettimestr
現在の時刻を文字列で取得する
note2array
複数行文字列を配列に変換
bmppalette
bmp画像パレット情報を読み込む
emes
修飾文字を表示
gfade
画面のフェードを行なう
progbar
プログレスバーを配置
progbar_set
プログレスバーのステップ増分を設定する
progbar_step
プログレスバーを1ステップ進める
scrollbar
スクロールバーを配置
statictext
スタティックテキストを配置
statictext_set
スタティックテキストを変更
text
修飾文字表示の待ち時間を設定する
textmode
修飾文字表示の設定を行なう
hsc3_analysis
HSP3ソース解析の設定
hsc3_getruntime
ランタイムファイルの取得
hsc3_getsym
シンボル名を取得
hsc3_kwlbuf
HSP3ソース解析結果の取得
hsc3_kwlclose
HSP3ソース解析結果の破棄
hsc3_kwlineinfo
HSP3ソース行解析結果の取得
hsc3_kwlsize
HSP3ソース解析結果サイズの取得
hsc3_make
実行ファイルの自動作成
hsc3_messize
コンパイラメッセージのサイズを取得
hsc3_run
ランタイム実行
hsc_bye
コンパイラの終了処理
hsc_clrmes
エラーメッセージのクリア
hsc_comp
HSP3ソースのコンパイル
hsc_compath
共通ディレクトリの指定
hsc_getmes
エラーメッセージ出力先指定
hsc_ini
HSPCMP.DLLの初期化
hsc_objname
出力オブジェクトファイル名の指定
hsc_refname
エラー表示ファイル名の指定
hsc_ver
コンパイラのバージョンを取得
pack_exe
実行ファイルを作成
pack_get
packfileからファイルを取り出す
pack_ini
PACKFILEマネージャの初期化
pack_make
DPMファイルを作成
pack_opt
実行ファイル作成オプションを指定
pack_rt
HSPランタイムファイルを指定
pack_view
PACKFILEの内容一覧を表示
cvarea
コピー元領域の指定
cvbuffer
CVバッファを初期化
cvcapture
カメラキャプチャの開始
cvcloseavi
aviファイル取得の終了
cvconvert
色モードの変換
cvcopy
画像のコピー
cvendavi
aviファイル出力の終了
cvendcapture
カメラキャプチャの終了
cvfacedetect
画像の顔認識
cvflip
画像の反転
cvgetavi
aviファイル画像の取得
cvgetcapture
キャプチャ画像の取得
cvgetface
認識された座標の取得
cvgetimg
画像の取得
cvgetinfo
CVバッファ情報を取得
cvj2opt
JPEG-2000保存オプション設定
cvload
画像ファイル読み込み
cvloadxml
XMLファイルの読み込み
cvmakeavi
aviファイル出力の開始
cvmatch
画像のマッチング検査
cvopenavi
aviファイル取得の開始
cvputavi
aviファイルに画像を出力
cvputimg
CVバッファに書き込み
cvreset
HSPCVの初期化
cvresize
画像のリサイズ
cvrotate
画像の回転
cvsave
画像ファイル書き込み
cvsel
対象CVバッファの設定
cvsmooth
画像のスムージング
cvthreshold
画像を閾値で取得
cvxors
画像のXOR演算
binmatch
バイナリデータの検索
csvfind
CSV検索を実行
csvflag
CSV検索の項目フラグを設定
csvnote
CSVの1行をメモリノート変換
csvopt
CSV検索のオプションを設定
csvres
CSV検索の結果出力バッファを指定
csvsel
CSV検索の対象バッファを選択
csvstr
CSVの1行を配列に変換
getmaxvar
変数IDの最大数を取得
getvarid
変数IDを取得
getvarname
変数名を取得
rndf_get
実数乱数を取得
rndf_geti
乱数を取得
rndf_ini
実数乱数の初期化
vload
すべての変数を読み込み
vload_end
変数読み込みの終了
vload_get
読み込む変数の指定
vload_start
変数読み込みの開始
vsave
すべての変数を保存
vsave_end
変数保存の終了
vsave_put
保存する変数の指定
vsave_start
変数保存の開始
xnoteadd
排他メモリノート項目追加
xnotesel
排他メモリノート初期化
aplact
ウィンドウをアクティブにする
apledit
エディットコントロール情報取得
aplfocus
キー送信先をデフォルトにする
aplget
オブジェクトの文字列を取得
aplkey
キーコード送信
aplkeyd
キー押し下げ送信
aplkeyu
キー押し上げ送信
aplobj
任意のオブジェクト捕獲
aplsel
任意のウィンドウ捕獲
aplstr
文字列をキー送信
clipget
クリップボードテキスト取得
clipset
クリップボードテキスト転送
clipsetg
クリップボード画像転送
getreg
レジストリ読み出し
regkey
レジストリキー指定
regkill
レジストリキー削除
reglist
レジストリ一覧取得
setreg
レジストリ書き込み
sysexit
システムに終了を通知
dirlist2
拡張ディレクトリ取得
dirlist2h
拡張ディレクトリ取得設定
dirlist2r
拡張ディレクトリ取得2
fxaget
ファイル属性を取得
fxaset
ファイル属性を設定
fxcopy
ファイルのコピー・移動
fxdir
特殊なディレクトリ名を取得
fxinfo
ドライブ情報を取得
fxlink
ショートカットを作成
fxren
ファイル名を変更
fxshort
DOSファイルネームを取得
fxtget
タイムスタンプを取得
fxtset
タイムスタンプを設定
lzcopy
圧縮解凍コピー
lzdist
圧縮解凍先ディレクトリ指定
selfolder
フォルダ選択ダイアログ
b64decode
BASE64デコード
b64encode
BASE64エンコード
filecrc
ファイルのCRC32を取得
filemd5
ファイルのMD5を取得
filesha256
ファイルのSHA256を取得
ftpclose
FTPセッションの終了
ftpcmd
FTPコマンドの実行
ftpdelete
FTPファイル削除
ftpdir
FTPディレクトリ移動
ftpdirlist
FTPディレクトリリスト取得1
ftpdirlist2
FTPディレクトリリスト取得2
ftpget
FTPファイル取得
ftpmkdir
FTPディレクトリの作成
ftpopen
FTPセッションの開始
ftpput
FTPファイル送信
ftprename
FTPファイル名前変更
ftpresult
FTP処理結果文字列の取得
ftprmdir
FTPディレクトリの削除
getctime
文字列による日付と時刻の取得
getenv
環境変数の取得
getenvprm
指定文字列要素の取得
jsonclose
JSON形式の終了処理
jsondelobj
JSONオブジェクトを削除
jsongetarrayobj
JSON配列オブジェクト内の要素を得る
jsongetarrayobjbyname
JSON配列オブジェクト内から識別名を持つオブジェクトを得る
jsongetd
JSONオブジェクトから実数値を得る
jsongeti
JSONオブジェクトから整数値を得る
jsongetobj
JSONオブジェクトを得る
jsongets
JSONオブジェクトから文字列を得る
jsonnewobj
JSONオブジェクトを新規作成
jsonnext
次のJSONオブジェクトを得る
jsonnkf
JSON文字列変換の設定
jsonopen
JSON形式を開く
jsonout
JSON形式データを変数に出力する
jsonputd
JSONオブジェクトに実数値を追加
jsonputi
JSONオブジェクトに数値を追加
jsonputs
JSONオブジェクトに文字列を追加
jsonsetprm
JSONオブジェクトに値を設定する
jsonsetprmd
JSONオブジェクトに実数値を設定する
netagent
エージェントの設定
netdlname
ダウンロード名の設定
neterror
ネットエラー文字列の取得
netexec
最小単位の処理を実行
netfileinfo
httpファイル情報取得
netgetv
httpリクエストの結果を取得
netgetv_data
httpリクエストの結果を取得
netheader
ヘッダ文字列の設定
netinit
ネット接続の初期化
netload
httpファイル取得
netmode
モードの取得
netproxy
プロキシの設定
netrequest
httpリクエスト発行
netrequest_delete
httpリクエスト発行(DELETE)
netrequest_get
httpリクエスト発行(GET)
netrequest_post
httpリクエスト発行(POST)
netrequest_put
httpリクエスト発行(PUT)
netsize
ファイル受信サイズの取得
netterm
ネット接続の終了
neturl
URLの設定
nkfcnv
NKFによる文字コード変換を行なう
nkfguess
NKFによる文字コード認識結果を取得する
rc4encode
RC4エンコード
urldecode
URLデコード
urlencode
URLエンコード
varmd5
変数バッファのMD5を取得
varsha256
変数バッファのSHA256を取得
netgetv_size
ファイル受信サイズの取得
DBL_DIG
10進数で有効な桁数
DBL_EPSILON
1.0とその次に大きい値との差
DBL_MANT_DIG
仮数部のbit数
DBL_MAX
実数の最大値
DBL_MAX_10_EXP
10進数での指数部の最大値
DBL_MAX_EXP
2進数での指数部の最大値
DBL_MIN
0を超える最小の値
DBL_MIN_10_EXP
10進数での指数部の最小値
DBL_MIN_EXP
2進数での指数部の最小値
M_E
ネイピア数
M_LN10
ネイピア数を底とした10の対数
M_LN2
ネイピア数を底とした2の対数
M_LOG10E
10を底とするネイピア数の対数
M_LOG2E
2を底とするネイピア数の対数
M_SQRT2
2の平方根
M_SQRT3
3の累乗根
M_SQRTPI
円周率の平方根
acos
コサインの逆関数(アークコサイン)
acosh
双曲線余弦関数の逆関数(アークハイパボリックコサイン)
asin
サインの逆関数(アークサイン)
asinh
双曲線正弦関数の逆関数(アークハイパボリックサイン)
atanh
双曲線正接関数の逆関数(アークハイパボリックタンジェント)
ceil
正の方向へ丸め
cosh
双曲線余弦関数(ハイパボリックコサイン)
distance2
2点の距離を求める
floor
負の方向へ丸め
fmod
モジュロ
intf
0の方向へ丸め
isfinite
有限/無限・非数の判定
isnan
非数の判定
log10
10を底とした対数(常用対数)
log2
2を底とした対数
pow
累乗(べき乗)を求める
round
四捨五入
sgn
符号
sinh
双曲線正弦関数(ハイパボリックサイン)
tanh
双曲線正接関数(ハイパボリックタンジェント)
mucombye
MUCOM88を解放
mucomcomp
MMLのコンパイル
mucomfade
フェードアウト再生
mucomgetchdata
演奏情報の取得
mucominit
MUCOM88初期化
mucomload
音楽データ読み込み
mucomloadpcm
PCMデータ読み込み
mucomloadtag
タグデータの読み込み
mucomloadvoice
FM音色データ読み込み
mucommml
MMLのコンパイル
mucomplay
音楽の再生
mucomres
MUCOM88実行結果を取得
mucomreset
MUCOM88をリセット
mucomsetvolume
MUCOM88ボリューム設定
mucomstat
MUCOM88のステータス取得
mucomstop
再生の停止
mucomtag
タグデータの取得
dmmbye
サウンド機能終了処理
dmmdel
サウンドデータを削除
dmmini
サウンド機能初期化
dmmload
サウンドデータの読み込み
dmmloop
サウンドデータのループ設定
dmmpan
サウンドデータのパン設定
dmmplay
サウンドデータの再生
dmmreset
サウンド機能の設定をリセット
dmmstat
サウンドデータの状態取得
dmmstop
サウンドデータの再生停止
dmmvol
サウンドデータの音量設定
voicevoxbye
VOICEVOX COREによる音声合成の終了処理
voicevoxgeterror
VOICEVOXのエラー文字列を取得する
voicevoxgetmetas
VOICEVOXのメタ情報を取得する
voicevoxgetversion
VOICEVOXのバージョン文字列を取得する
voicevoxinit
VOICEVOX COREによる音声合成の初期化
voicevoxload
VOICEVOX話者のデータを読み込み
voicevoxmmload
VOICEVOXによる読み上げ音声をメディアバッファに登録する
voicevoxsave
VOICEVOXによる読み上げ音声をファイルに保存する
voicevoxspeak
VOICEVOXによる読み上げを実行する
uio_find
USB-IOを検索・初期化
uio_free
USB-IOを解放
uio_getdevs
USB-IOの接続数を取得
uio_inp
USB-IOデータ読み込み
uio_out
USB-IOデータ出力
uio_seldev
複数のUSB-IOから選択
fadecolor
フェードインアウトの色を設定する
fadein
画面のフェードインを行う
fadeout
画面のフェードアウトを行う
fadespeed
フェードインアウトの速度を設定する
layer_fade
フェードインアウトモジュールの初期化
GetChannelsPeakValues
サウンドのチャンネルごとのピーク値を取得
GetMasterVolume
サウンドのマスターボリューム取得
GetMeteringChannelCount
サウンドの出力チャンネル数を取得
GetMute
サウンドのミュート状態取得
GetPeakValue
サウンドのピーク値を取得
SetMasterVolume
サウンドのマスターボリューム設定
SetMute
サウンドのミュート設定
post_drawend
ポストエフェクト用の画面描画終了
post_drawstart
ポストエフェクト用の画面描画開始
post_getmaxid
ポストエフェクトID最大値を取得
post_getname
ポストエフェクト名を取得
post_reset
ポストエフェクト初期化
post_select
ポストエフェクトIDを指定
post_setprm
ポストエフェクトオプションを指定
hspvpad_init
バーチャルパッドの初期化
hspvpad_key
バーチャルパッドのキー処理
hspvpad_put
バーチャルパッドの表示処理
hspvpad_set
バーチャルパッドのボタン位置調整
hspvpad_stick
バーチャルパッドのキー置き換え
qaddmodel
自由設定オブジェクト追加
qaddpoly
多角形オブジェクト追加
qblast
任意の場所から放射状に力を与える
qborder
外壁を設定
qcnvaxis
X,Y座標値を変換
qcollision
コリジョン取得開始
qdamper
吸振などのパラメーターを設定
qdel
オブジェクト削除
qdraw
OBAQ描画処理
qexec
OBAQフレーム処理
qfind
オブジェクト検索
qgetaxis
内部座標を取得
qgetcol
コリジョン取得
qgetcol2
コリジョン詳細情報取得
qgetcol3
コリジョン詳細情報取得2
qgetdamper
吸振などのパラメーターを取得
qgetgroup
グループパラメーターを取得
qgetinertia
惰性などのパラメーターを取得
qgetmat
マテリアルパラメーターを取得
qgetmat2
マテリアル詳細パラメーターを取得
qgetmat3
マテリアル表示パラメーターを取得
qgetpos
位置、角度パラメーターを取得
qgetptr
システムポインタ値取得
qgetreq
システムリクエスト取得
qgetspeed
速度パラメーターを取得
qgetstat
statパラメーターを取得
qgettype
typeパラメーターを取得
qgetuser
ユーザー定義データを取得
qgetuser2
ユーザー定義データを取得2
qgetversion
バージョン情報を取得
qgetweight
重さなどのパラメーターを取得
qgravity
重力を設定
qgroup
グループパラメーターを設定
qinertia
惰性などのパラメーターを設定
qinner
座標がオブジェクト内にあるかを取得
qmat
マテリアルパラメーターを設定
qmat2
マテリアル詳細パラメーターを設定
qmat3
マテリアル表示パラメーターを設定
qnext
オブジェクト検索結果取得
qpos
位置、角度パラメーターを設定
qpush
任意の場所に力を与える
qreset
OBAQ初期化
qsetreq
システムリクエスト設定
qspeed
速度パラメーターを設定
qstat
statパラメーターを設定
qterm
OBAQ終了処理
qtype
typeパラメーターを設定
quser
ユーザー定義データを設定
quser2
ユーザー定義データを設定2
qview
ビュー設定
qweight
重さなどのパラメーターを設定
prm_blob
変数を BLOB 型データの SQL パラメータとして指定
prm_f
浮動小数点数を SQL パラメータとして指定
prm_i
整数を SQL パラメータとして指定
prm_text
文字列変数をテキスト型の SQL パラメータとして指定
sqesc
シングルクォーテーション エスケープ
sql_blobcopy
BLOB データを変数にコピー
sql_blobsize
BLOB データのサイズを取得
sql_colid
カラム名からレコードセット変数の配列インデックスを取得
sql_collist
レコードセット変数のカラム一覧を取得
sql_f
レコードセット変数から double としてデータ取得
sql_i
レコードセット変数から int としてデータ取得
sql_move
レコード位置の移動
sql_next
次のレコードへ移動
sql_type
レコードセット変数からデータの型を取得
sql_v
レコードセット変数のデータを参照
aht.txt
はじめに AHT(Additional HSP Template & Tools)は、Hot Soup Processor ver3.1以降
doclib\aht.txt
hgimg3.txt
はじめに (※)HGIMG3はHSP3用の古い拡張ランタイムです、現在は後継のHGIMG4の使用が
doclib\hgimg3.txt
HGIMG4 Unity連携ガイド
HGIMG4とUnityを連携することで、より高度なモーションの適用や、3Dモデルの変換を行うことができます。
doclib\hgimg4_unity.html
HGIMG4プログラミングガイド
HGIMG4は、Hot Soup Processor ver3.7以降とともに使用することで、画面の描画に関する様々な機能拡張を提供します。
doclib\hgimg4.html
hidmon_hsp3.txt
はじめに hidmon.asは、hidmon.dllを経由して、USB接続されたHIDaspxの各種機能を
doclib\hidmon_hsp3.txt
history.txt
Hot Soup Processor ver3.7 HSP : Hot Soup Processor 更新履歴 copyright
doclib\history.txt
HSP3 (Hot Soup Processor) Tamane Dot Framework
「珠音(たまね)ドットフレームワーク」は、ドット絵のHSP3オフィシャル素材とHSP3Dish上で使用できるライブラリのセットです。
doclib\dotfw.html
HSP3 (Hot Soup Processor) VOICEVOX plugin
HSPVOICEVOXプラグインは、VOICEVOX COREによる音声合成を呼び出す機能を提供します。
doclib\hspvoicevox.html
HSP3 FAQ
よく分からないエラーが発生する エラーコードからエラーの原因がわかります。エラーの発生位置も行番号から推測が可能です。 →エラーメッセージ
doclib\faq.htm
HSP3 for Linux/Raspberry Pi
HSP3 for Linux/Raspberry Piは、LinuxのGUI環境(X Window System)及びRaspberry
doclib\hsp3linux_pi.html
HSP3 Windows
HSP Windowsは、Microsoft Windows上で動作するHSP3の開発環境です。
doclib\hsp3win.html
HSP3 アップデートガイド
HSP3.7は、HSP3.6に替わる新しいバージョンです。
doclib\update.htm
HSP3 エラーメッセージ一覧
スクリプトの書き間違いや、指定のミスなどでHSPの実行中にエラーを 発見した時には、エラーコードとエラー行番号が表示されるようになっています。
doclib\error.htm
HSP3 プログラミング・マニュアル
このマニュアルは、HSPによるWindows上でのプログラミング方法と言語仕様全般を解説したものになっています。
doclib\hspprog.htm
HSP3 モジュール機能ガイド
モジュール機能は、複数のスクリプトをラベル名や変数名の衝突を気にせず 結合するための仕組みです。
doclib\module.htm
HSP3 文字列のひみつ(TIPS)
HSPでは、数値型、文字列型などの型を変数の内容として保持することができます。
doclib\hsp3str.htm
HSP3 概要
HSPは、誰でも手軽に使うことのできるスクリプト言語システムです。
doclib\hsp3.htm
HSP3.7 新機能ハイライト
HSP3.7は、特に変更を意識することなく、HSP3.6と同様にお使い頂けます。
doclib\update37.htm
hsp3cnv.txt
はじめに HSP3ソースコンバーターは、HSP3のコードを他のソースに変換するためのツール、 及びライブラリで構成されています。
doclib\hsp3cnv.txt
HSP3Dish android(NDK)版プログラミングガイド
android版 HSP3Dishは、android OS搭載機種(スマートフォン、タブレット等)上で動作するHSP3Dishのランタイムです。
doclib\hsp3dish_ndk.htm
HSP3Dish iOS版プログラミングガイド
iOS版 HSP3Dishは、iOS搭載機種(iPhoneシリーズ,iPadシリーズ,iPod
doclib\hsp3dish_ios.htm
HSP3Dish WebGL/html5版(hsp3dish.js)プログラミングガイド
hsp3dish.jsは、WebGLをサポートしたWEBブラウザ上で動作するHSP3Dishのランタイムです。 Windows版
doclib\hsp3dish_js.htm
HSP3Dish プログラミングマニュアル・基本仕様ガイド
HSP3Dishは、HSP3の動作環境を様々なデバイス上で構築するための 追加セットです。Windows上で開発したスクリプトを、別なOS上で
doclib\hsp3dish_prog.htm
hsp3imp.txt
はじめに このDLLは、Hot Soup Processor ver3.5相当の機能を外部から呼び出すために 利用するものです。
doclib\hsp3imp.txt
HSP3Update : HSP3アップデーター
HSP3アップデーター (HSP3Update)は、HSP3本体機能の更新や、
doclib\hsp3update.html
hsp3utf.txt
HSP3UTF ver3.7 HSP : Hot Soup Processor Users Manual copyright 2023 (c)
doclib\hsp3utf.txt
hsp_arduino.txt
はじめに arduino.asは、USB接続されたarduinoデバイスとfirmataプロトコルによる
doclib\hsp_arduino.txt
hspcmp.txt
はじめに HSP3コードコンパイラは、Hot Soup Processor ver3以降のHSPスクリプトを
doclib\hspcmp.txt
hspcv.txt
はじめに このDLLは、Hot Soup Processor ver3.3以降とともに使用することで、 OpenCV(Intel Open
doclib\hspcv.txt
hspda.txt
はじめに このDLLは、Hot Soup Processor ver3.0以降とともに使用することで、様々な
doclib\hspda.txt
hspdb.txt
はじめに このDLLは、Hot Soup Processor ver3以降とともに使用することで、Windowsの
doclib\hspdb.txt
hspext.txt
はじめに このDLLは、Hot Soup Processor ver3以降とともに使用することで、様々な
doclib\hspext.txt
hspinet.txt
はじめに このDLLは、Hot Soup Processor ver3以降とともに使用することで、
doclib\hspinet.txt
HSPLicense.txt
Hot Soup Processor (HSP) Copyright (C) 1997-2025, Onion Software/onitama,
doclib\HSPLicense.txt
hspmucom.txt
はじめに HSPMUCOMプラグインは、Hot Soup Processor ver3以降とともに使用することで、
doclib\hspmucom.txt
hspogg.txt
はじめに このDLLは、Hot Soup Processor ver3以降とともに使用することで、 Direct
doclib\hspogg.txt
hspprint.txt
はじめに hspprintは、Hot Soup Processor ver3以降とともに使用することで、Windowsに
doclib\hspprint.txt
hspsock.txt
はじめに このDLLは、Hot Soup Processor ver3以降とともに使用することで、様々な
doclib\hspsock.txt
hspsw.txt
はじめに このDLLは、Hot Soup Processor ver3以降とともに使用することで、 STEAMWORKS
doclib\hspsw.txt
HSPTV ブラウザ
「HSPTV」のショートカットアイコンから起動するか、 HSP3がインストールされているフォルダの「hsptv.exe」を起動させることで
doclib\hsptv.htm
hsptv_api.txt
はじめに ここでは、Hot Soup Processor ver3.3以降でサポートされている、
doclib\hsptv_api.txt
hsptvapp.txt
はじめに このDLLは、Hot Soup Processor ver3以降とともに使用することで、
doclib\hsptvapp.txt
HSPTVフォルダ素材一覧
「HSPTVフォルダ素材」は、作品を発表する際に自由に使用することのできる画像と音のデータファイルです。手軽なライセンスで、HSP以外の作品でも使用
doclib\hsptv_res.htm
hspusbio.txt
-- HSP USB-IO用プラグイン Ver 0.30 <制 作> K-K <開発環境> VC++ 2005 <動作確認> Thinkpad
doclib\hspusbio.txt
HSPアシスタントマニュアル
「HSPアシスタント」は、サンプルの参照やスクリプト作成の補助、素材の取得 といったプログラミングに役立つ機能をまとめたツールです。
doclib\hspat.htm
mod_usbio.txt
はじめに mod_usbio.asは、USB-IOをHSPから使うためのモジュールです。
doclib\mod_usbio.txt
nkf_doc.txt
概要 nkf はネットワークでメールやニュースの読み書きをするために作られた、漢字コー ドの変換フィルタである。
doclib\nkf_doc.txt
obaq.txt
はじめに このDLLは、Hot Soup Processor ver3.2以降とともに使用することで、
doclib\obaq.txt
obaqme.txt
はじめに OBAQ Model Editorは、HSPプラグイン obaq.dllで使用可能な
doclib\obaqme.txt
support_cmds.txt
HSP3Dishサポート済みコマンド goto ,sys|func gosub ,sys|func return ,sys|func break
doclib\support_cmds.txt
tamane.txt
HSP3オフィシャル2D・3D素材 "珠音(たまね)" copyright 2014 (c) オガワコウサク(チームグリグリ)/HSPTV!
doclib\tamane.txt
プロ生ちゃんコラボ素材
プロ生ちゃん素材は、プログラミング生放送のキャラクター「プロ生ちゃん」と
doclib\pronama.htm
マップエディタ Tamamap マニュアル
Tamamapは、珠音ドットフレームワークで使用可能な2Dベースのセル(タイル)マップを編集するためのツール(マップエディタ)です。
doclib\tamamap.html
拡張プラグイン・モジュール一覧
HSPでは、拡張プラグイン及びモジュールという形で機能を追加していくことが可能です。
doclib\plugin.htm
標準スプライトプログラミングガイド
標準スプライトは、2Dゲームなどの描画に使用することのできる手軽な命令群を指します。
doclib\sprite.html
Artlet2D.txt
概要 - Artlet2D は、GDI+ を利用して、HSP でアルファチャネル (透明度成分) 付き の画像データを扱うためのモジュールです。
doclib\Artlet2D\Artlet2D.txt
HSP入門
さあ、ここからがいよいよHSPのプログラミング講座の始まりです。プログラミングと言うと難しそうに聞こえますが、実際には作業をする
doclib\beginner\COVER.HTM
HSP入門
まず最初は、自分で作業をするためのフォルダを開いてみましょう。HSPでは、最初に扱うためのフォルダを「マイドキュメント」としています。「マイドキュメ
doclib\beginner\START-1.HTM
HSP入門
まずはHSPスクリプトエディタを起動してみましょう。 「HSPスクリプトエディタ」のアイコンをダブルクリックすれば起動します。
doclib\beginner\START-2.HTM
HSP入門
それではスクリプトを実際に書いてみることにします。 ここで、最初にコピーしてきたサンプル用の画像データが活躍する時 が来ました。
doclib\beginner\START-3.HTM
HSP入門
前に書いた、超カンタンスクリプトをもう一度見てみましょう。 picload "HSP3TTL.JPG"
doclib\beginner\START-4.HTM
HSP入門
スクリプトは命令の集まりで、1行目から順番に実行されていくという ことはわかりましたよね。すべての行を実行すると、そのまま停止することも。
doclib\beginner\START-5.HTM
HSP入門
メッセージとボタン、そして画像が表示できるようになりましたが、ま だレイアウトができなくて、ちょっとカッコ悪い画面になってしまいま
doclib\beginner\START-6.HTM
HSP入門
そろそろスクリプトが長くなってきましたよね。こうなると、複雑で読 みにくくなってくることがあります。そんな時に便利なのがコメントで
doclib\beginner\START-7.HTM
HSP入門
この「HSP入門」もいよいよ最後が近くなってきました。あとはもう、 条件判断というスクリプトならではの機能をマスターすれば、基本的な
doclib\beginner\START-8.HTM
HSP入門
さあ、いかがでしたか?? このドキュメントでは、HSPのセットアップ から、スクリプトの書き方の基本的なところまでを説明してあります。
doclib\beginner\START-9.HTM
HSP入門
HSP programming first step guide onion software 1997-2009(c) HTML help
doclib\beginner\START.HTM
HSP入門
はじめに、このHSP( Hot Soup Processor )という素晴らしいシステムを開発し、 無料で配布された onion software
doclib\beginner\THANKS.HTM
d3module.txt
概要 - d3module は、HSP の標準命令のみで簡易的な 3D の描画を可能にするモジュ ールです。 d3module
doclib\d3module\d3module.txt
gpmogule.txt
概要 - gpmodule は、HSP 標準命令に近い命令でなめらかな図形を描画するモジュールです。 描画命令 gpline line
doclib\gpmodule\gpmogule.txt
HDL_Readme.txt
概要 - HSP Docs Library (HDL) は、HSP のドキュメントをまとめて検索・閲覧する ためのブラウザです。 hs
doclib\HSP Docs Library\HDL_Readme.txt
HS_BIBLE.txt
はじめに - このドキュメントは、HSP ヘルプマネージャ用のヘルプファイルである「hs ファイル」 の仕様を定義するものです。 改定履歴 -
doclib\HSP Docs Library\HS_BIBLE.txt
HSP Docs Library の使い方、ドキュメントの書き方
ライブラリのファイルは、次のディレクトリから検索されます。 ディレクトリ検索されるファイル doclib*.hs *.txt *.htm
doclib\HSP Docs Library\hdl_usage.html
SQLele.txt
概要 - SQLele (スクレレ) は、HSP で SQLite を簡単に扱うためのモジュールです。
doclib\SQLele\SQLele.txt
arraynote.hsp
#include "hsp3util.as" s="abc\ndef\nhij\nklm" note2array a,s *main cls
sample\analyze\arraynote.hsp
getpath.hsp
title "getpath関数のテスト" screen 0,640,320 mes "ファイルを開いて下さい。" dialog "*",16:if
sample\analyze\getpath.hsp
memnote.hsp
メモリノートパッド命令テスト a="abc\ndef\nhij" notesel a noteload "memnote.hsp" mes
sample\analyze\memnote.hsp
note1.hsp
メモリノートパッド命令テスト1 "note1.hsp"にインデックス番号をつけて表示 nmax=0 b="" notesel a noteload
sample\analyze\note1.hsp
note2.hsp
メモリノートパッド命令テスト2 選んだファイルをメッセージボックスに表示。 sdim tmem,32000 tmem="" fname=""
sample\analyze\note2.hsp
noteadd.hsp
title "テキストファイル作成" screen 0,320,240 cls 1 mes "指定範囲の数をテキストファイルに出力" objmode
sample\analyze\noteadd.hsp
notefind.hsp
複数行文字列の検索 (HSP3.5からnotefind命令が標準命令として追加されました) sdim st,1000 st={"peach
sample\analyze\notefind.hsp
sortnote.hsp
文字列のソート (HSP3.5からソートが標準命令になりました) sdim st,1000 st={"peach apple orange
sample\analyze\sortnote.hsp
sortstr.hsp
配列変数のソート (HSP3.5からソートが標準命令になりました) randomize kaz=10 sdim n,32,kaz repeat
sample\analyze\sortstr.hsp
sortval.hsp
配列変数のソート (HSP3.5からソートが標準命令になりました) kaz=20 dim n,kaz pos 0,0 repeat kaz
sample\analyze\sortval.hsp
split.hsp
split命令サンプル buf = "tarou,18,male" mes "もとの文字列["+buf+"]" split buf, ",",
sample\analyze\split.hsp
str.hsp
10進数<->16進数変換サンプル a=0 b="" pos 0,0:input a pos 0,30:input b pos 70,2:mes
sample\analyze\str.hsp
strf.hsp
書式指定付き文字列変換(strf)テスト a=123 mes strf("10進[%d]",a) mes strf("16進[%x]",a) mes
sample\analyze\strf.hsp
strmid.hsp
i=" -" mes i a="ABCDEFG" mes "もとの文字列="+a b=strmid(a,0,3) mes
sample\analyze\strmid.hsp
strtrim.hsp
strtrimサンプル s=" A B C D E F " mes " -空白(半角スペース)の処理 " mes "もとの文字列["+s+"]"
sample\analyze\strtrim.hsp
arduino_test1.hsp
#include "arduino.as" arduino接続テスト COMポートにarduinoを接続して、必ずポート番号を指定してください
sample\arduino\arduino_test1.hsp
arduino_test2.hsp
#include "arduino.as" arduino LED点滅テスト
sample\arduino\arduino_test2.hsp
arduino_test3.hsp
#include "arduino.as" arduino LEDフェード点滅テスト
sample\arduino\arduino_test3.hsp
arduino_test4.hsp
#include "arduino.as" arduino デジタル入力テスト
sample\arduino\arduino_test4.hsp
arduino_test5.hsp
#include "arduino.as" arduino アナログ入力テスト
sample\arduino\arduino_test5.hsp
sample_01_basic.hsp
#include "a2d.hsp" まず、Artlet2D 仮想イメージ 0 を作成します。 alCreateImage 0, 640, 480
sample\Artlet2D\sample_01_basic.hsp
sample_02_Rect_Ellip.hsp
#include "a2d.hsp" 仮想イメージ 0 を作成 alCreateImage 0, 640, 480 if stat = -1 :
sample\Artlet2D\sample_02_Rect_Ellip.hsp
sample_03_Color_Brush.hsp
#include "a2d.hsp" 仮想イメージ 0 を作成 alCreateImage 0, 640, 480 if stat = -1 :
sample\Artlet2D\sample_03_Color_Brush.hsp
sample_04_Penstyle.hsp
#include "a2d.hsp" 仮想イメージ 0 を作成 alCreateImage 0, 640, 480 if stat = -1 :
sample\Artlet2D\sample_04_Penstyle.hsp
sample_05_DrawText.hsp
#include "a2d.hsp" 仮想イメージ 0 を作成 alCreateImage 0, 640, 480 if stat = -1 :
sample\Artlet2D\sample_05_DrawText.hsp
sample_06_TransMode.hsp
#include "a2d.hsp" 仮想イメージ 0 を作成 alCreateImage 0, 640, 480 if stat = -1 :
sample\Artlet2D\sample_06_TransMode.hsp
sample_07_Curve.hsp
#include "a2d.hsp" 仮想イメージ 0 を作成 alCreateImage 0, 640, 480 if stat = -1 :
sample\Artlet2D\sample_07_Curve.hsp
sample_08_Copy.hsp
#include "a2d.hsp" 仮想イメージ 0, 1 を作成 (640x480) alCreateImage 0, 640, 480 if
sample\Artlet2D\sample_08_Copy.hsp
sample_09_imagetest.hsp
#include "a2d.hsp" HSP の buffer 1 に背景模様を作成 buffer 1 color 222, 222, 222
sample\Artlet2D\sample_09_imagetest.hsp
xsample_alphapaint.hsp
title "AlphaPaint" redraw 0 Create Image repeat IMG_BUFS alCreateImage
sample\Artlet2D\xsample_alphapaint.hsp
xsample_alphastg.hsp
#include "a2d.hsp" #define IMG_JIKI 0 #define IMG_TAMA 1 #define IMG_TEKI
sample\Artlet2D\xsample_alphastg.hsp
atan_grect.hsp
screen 0,320,240 cx=160:cy=120 repeat redraw 0
sample\basic\atan_grect.hsp
aviplay.hsp
window内aviファイル再生サンプル dialog "avi",16,"aviファイル" if stat=0 : goto *dlcan
sample\basic\aviplay.hsp
bmpsave.hsp
読み込んだ画像を加工してBMPで出力するプログラム mydir=dir_cur 現在のディレクトリを保存 ファイルを選択 dialog "bmp
sample\basic\bmpsave.hsp
calcsheet.hsp
簡単な表計算を行なうサンプル 枠の中に入力した数値の合計を表示し、値に応じた棒グラフを表示します。
sample\basic\calcsheet.hsp
cdplay.hsp
簡易CDプレイヤーサンプル ( 現在演奏中のトラックを監視するバージョン) mci "capability cdaudio can play" if
sample\basic\cdplay.hsp
chkbox.hsp
syscolor 15:boxf オブジェクトの表面色で背景を塗りつぶす mes "Check box test" a1=1:a2=0
sample\basic\chkbox.hsp
clock.hsp
#include "hsp3util.as" gettimestr,getdatestrを使うため t1="":t2="" objsize
sample\basic\clock.hsp
clock2.hsp
#include "hsp3util.as" gettimestr,getdatestrを使うため screen 0,320,80 画面サイズ指定
sample\basic\clock2.hsp
dirinfo.hsp
システムのディレクトリ情報を表示する cls 3 sysfont 17 hr=" " max=13 sdim dex,64,max sdim
sample\basic\dirinfo.hsp
dirlist.hsp
ディレクトリ一覧表示サンプル (入力したディレクトリに移動できます) dirbuf="" sel=0 ad="" objsize
sample\basic\dirlist.hsp
ease_test3.hsp
クリックした座標にボールを移動させます x=ginfo_sx/2 y=ginfo_sy/2 anim=100 移動するフレーム数 *start
sample\basic\ease_test3.hsp
editor.hsp
title "size="+strlen(buf) テキストサイズをタイトルに表示 goto *main *file_save dialog
sample\basic\editor.hsp
emes.hsp
#include "hsp3util.as" emes命令を使用するために必要です ゆっくり文字列を表示するサンプル font
sample\basic\emes.hsp
filedialog.hsp
ファイルダイアログ指定サンプル(HSP3.2) dialog命令により呼び出されるファイル選択ダイアログの
sample\basic\filedialog.hsp
fonts.hsp
cls 4 color 255,155,55 boxf 0,84,640,90 boxf 0,0,640,40 font "Arial",20,17
sample\basic\fonts.hsp
gradf.hsp
gradf命令サンプル sx=640: sy=480 screen 0,sx,sy それぞれの頂点座標と色を配列に代入 x(0)=0 :
sample\basic\gradf.hsp
grect.hsp
title "grect" screen 0,640,480,0 cls 2 font "Arial",14 m="HSP3 Sample
sample\basic\grect.hsp
groll.hsp
マウスドラッグで描画領域をスクロールさせる ( groll命令を使用したテスト ) screen 0,1200,600,0,,,480,360
sample\basic\groll.hsp
grotate.hsp
title "grotate" buffer 3,256,256,0 picload "../game/face.bmp" screen
sample\basic\grotate.hsp
groupbox.hsp
Group Box例 syscolor 15:boxf sdim bb,1024 st1="" st2="Static Text
sample\basic\groupbox.hsp
gsel.hsp
gsel命令サンプル (3つのボタンで、もう1つのウインドゥの状態をコントロール) width 320,200 mes "MAIN" button
sample\basic\gsel.hsp
gsquare.hsp
title "gsquare" randomize buffer 3 picload dir_exe+"\\doclib\\hsp3ttl.jpg"
sample\basic\gsquare.hsp
gstyle.hsp
gstyle命令テスト screen 0,320,24 cls 3 color 255,255,255 mes "新しいウインドゥスタイル"
sample\basic\gstyle.hsp
hsv.hsp
HSV sample y=0 repeat 256 x=0:px=2 repeat 256 hsvcolor y,cnt,255 boxf
sample\basic\hsv.hsp
htcopy1.hsp
半透明コピーテスト1 screen 0,640,200,0 buffer 4,640,200,0 color 255,0,0 boxf
sample\basic\htcopy1.hsp
htcopy2.hsp
半透明コピーテスト2 screen 0,640,200,0 buffer 4,640,200,0 color 255,0,0 boxf
sample\basic\htcopy2.hsp
line.hsp
redraw命令によるバッファ書き込みの速度テスト。 line命令を400回実行する際の違いを見ることができます。
sample\basic\line.hsp
memcpy.hsp
メモリコピーテスト a="TEST MESSAGE" b="" memcpy b,a,16,0,5 mes "A="+a mes "B="+b
sample\basic\memcpy.hsp
memfile.hsp
bloadで読み込んだ画像データをpicloadで表示する (メモリストリームの例) notesel buf 読み込みバッファをbufに指定
sample\basic\memfile.hsp
menusample.hsp
#include "mod_menu.as" #define CMD_OPEN 1 #define CMD_QUIT 2 oncmd gosub
sample\basic\menusample.hsp
mesinfo.hsp
title "MES命令の表示範囲取得" screen 0,640,240 font
sample\basic\mesinfo.hsp
moji.hsp
mes/printサンプル (オプションを指定することで改行されません) font msgothic,20 s1="" x=0:y=0 repeat
sample\basic\moji.hsp
mouse.hsp
マウスカーソルの座標を調べて表示します。 ボタンを押すとマウスカーソル表示ON/OFF、ランダムジャンプが可能です。 mes "MOUSE
sample\basic\mouse.hsp
mouse2.hsp
title "Check mouse pointer" cx=160:cy=120 pos 0,60 button gosub
sample\basic\mouse2.hsp
objimage.hsp
objimage命令によるカスタムボタンの作成 buffer 1 picload "btn_normal.bmp" screen 0,640,480
sample\basic\objimage.hsp
objmode.hsp
title "press [TAB] key" cls 1 objsize 160,24 pos 20,20 objmode 1,1 button
sample\basic\objmode.hsp
omedetai.hsp
グラフィック機能を使ったサンプル おめでたい感じの画面が出ます wx=800:wy=600 画面サイズ screen 0,wx,wy
sample\basic\omedetai.hsp
onerror.hsp
エラートラップ onerror *emsg a="kkk"*4 エラーが起こります stop *emsg エラー発生時にここに飛んできます
sample\basic\onerror.hsp
onexit.hsp
onexit *exit mes "スクリプト終了テスト(クローズボックスを押してみてください)" button "END",*owari stop
sample\basic\onexit.hsp
onkey.hsp
onexit goto *owari 終了時にジャンプ onkey goto *inkey キー入力時にジャンプ onclick goto
sample\basic\onkey.hsp
picfont.hsp
#include "mod_picfont.as" buffer 3 picload "fontchr.bmp" screen 0,640,480
sample\basic\picfont.hsp
picload.hsp
JPEGロード & BMPセーブをするスクリプト width 320,80 objsize 300,24 button
sample\basic\picload.hsp
star.hsp
randomize screen 0,320,240,0 cls 4 buffer 3,320,240,0 cls 4 font "MS
sample\basic\star.hsp
starmove.hsp
test2 buffer 1,320,240 color 12,12,12 boxf screen 0,320,240 cls 1 font "MS
sample\basic\starmove.hsp
stars.hsp
test1 randomize cls 4 font "MS ゴシック",40,1 repeat color
sample\basic\stars.hsp
statusbar.hsp
#include "mod_stbar.as" screen 0,640,480 stbar_ini ステータスバー作成 screen
sample\basic\statusbar.hsp
stick.hsp
stick命令によるメニュー選択サンプル cls 4 color 255,255,255 pos 300,180:mes "SELECTION-1"
sample\basic\stick.hsp
switch.hsp
title "SWITCH~CASE Test" screen 0,240,160 a=-1 combox a,100,"青\n赤\n緑"
sample\basic\switch.hsp
sysinfo.hsp
OS環境の情報を表示する mes "OS = "+sysinfo(0) mes "USER = "+sysinfo(1) mes "MACHINE
sample\basic\sysinfo.hsp
comtest1.hsp
シェルリンクオブジェクトのクラスID #define CLSID_ShellLink
sample\comobj\comtest1.hsp
comtest10.hsp
screen 0,320,150 objsize 320,30 newcom Shell, "Shell.Application" button
sample\comobj\comtest10.hsp
comtest2.hsp
#define navigate "Navigate" mes "InternetExplorerコンポーネントを起動します。" newcom
sample\comobj\comtest2.hsp
comtest3.hsp
title "ImgCtxによる画像読み込み" newcom pImage,ImgCtx dialog "BMP *.JPG *.PNG *.GIF
sample\comobj\comtest3.hsp
comtest4.hsp
XMLパーサー(MSXML)を使用してRSSを読み込む url="http: www.metro.tokyo.jp/rss/index.rdf"
sample\comobj\comtest4.hsp
comtest5.hsp
WSHを使う newcom wshSHell, "WScript.Shell" comres res mcall wshSHell,
sample\comobj\comtest5.hsp
comtest6.hsp
Excelを使う (MicrosoftExcelがインストールされている必要があります) newcom xlApp,
sample\comobj\comtest6.hsp
comtest7.hsp
IEコンポーネントを使う #define DIID_DWebBrowserEvents2
sample\comobj\comtest7.hsp
comtest8.hsp
#include "mod_regexp.as" teststr="012 3456 78 9" testptn="\\d+" mes "対象文字
sample\comobj\comtest8.hsp
comtest9.hsp
#include "mod_regexp.as" teststr="This is a pen." testptn="This"
sample\comobj\comtest9.hsp
getxls.hsp
xlsのデータを取得する myname = "test.xls" fname = dir_cur+"\\"+myname フルパスを作成する
sample\comobj\getxls.hsp
htmlput.hsp
プログラム内で生成したhtmlを表示するサンプル IEコンポーネントをウィンドウ上に配置して、その中に 任意のhtmlコードを表示します。
sample\comobj\htmlput.hsp
imgload.hsp
title "ImgCtxによる画像読み込み" dialog "BMP *.JPG *.PNG *.GIF *.ICO *.TIFF",16 if
sample\comobj\imgload.hsp
itunes_mon.hsp
title "iTunes monitor" screen 0,320,60:sysfont 17:objsize 120,20:pos
sample\comobj\itunes_mon.hsp
mplayer.hsp
メディアプレーヤーを配置する axobj mp, "{22d6f312-b0f6-11d0-94ab-0080c74c7e95}",640,480
sample\comobj\mplayer.hsp
mplayer2.hsp
メディアプレーヤーを配置する wx=640:wy=480 プレイヤーのサイズ axobj mp,
sample\comobj\mplayer2.hsp
rssload.hsp
#include "mod_rss.as" RSSリーダーサンプル url="http:
sample\comobj\rssload.hsp
sapi_speech.hsp
音声合成を使って喋らせます。 Windows XP以降の環境であれば、標準で音声合成が利用できます。
sample\comobj\sapi_speech.hsp
swfload.hsp
title "swfファイルを読み込んで再生します" dialog "swf",16 if stat = 0 : end fname =
sample\comobj\swfload.hsp
web.hsp
IEコンポーネントを使ったブラウザ #define DIID_DWebBrowserEvents2
sample\comobj\web.hsp
d3m.hsp
d3module version 1.68 R2 update 2024/09/12 S.Programs https:
sample\d3module\demo\d3m.hsp
d3m_techdemo.hsp
#include "d3m.hsp" include d3module const _PI = 3.14159265 _2PI =
sample\d3module\demo\d3m_techdemo.hsp
sample_01_start.hsp
#include "d3m.hsp" カメラ位置設定 d3setcam 1400, 1200, 1000, 0, 0, 0 └┬ ┘└┬ ┘ │ └
sample\d3module\sample_01_start.hsp
sample_02_basic.hsp
#include "d3m.hsp" camz = 400 repeat redraw 0 カメラ座標準備 マウスボタン getkey a, 1 :
sample\d3module\sample_02_basic.hsp
sample_03_basic.hsp
#include "d3m.hsp" #define MAX 16 ddim x, MAX ddim y, MAX ddim z, MAX
sample\d3module\sample_03_basic.hsp
sample_04_d3lineto.hsp
#include "d3m.hsp" truncated cube r = 500 objx = 0, r, 0, r, r, r, 0, -r,
sample\d3module\sample_04_d3lineto.hsp
sample_05_particle_basic.hsp
#include "d3m.hsp" パーティクルを初期化 (作成) d3mkparticle 0, 255, 255, 32 │ └┬ ┘ │ └
sample\d3module\sample_05_particle_basic.hsp
sample_06_snow_night.hsp
#include "d3m.hsp" 使用するパーティクルを作成 d3mkparticle 0, 255, 255, 255 白
sample\d3module\sample_06_snow_night.hsp
sample_07_snow_white.hsp
#include "d3m.hsp" 使用するパーティクルを作成 d3mkparticle 0, 255, 255, 255 白
sample\d3module\sample_07_snow_white.hsp
sample_08_ball.hsp
#include "d3m.hsp" d3mkparticle 0, 255, 255, 64 gmode 5, , , 192
sample\d3module\sample_08_ball.hsp
sample_09_toge.hsp
#include "d3m.hsp" 使用するパーティクルをロード picload "toge.gif", 1 パーティクルを初期化
sample\d3module\sample_09_toge.hsp
sample_10_d3square.hsp
#include "d3m.hsp" gmode 5, , , 128 面を描画するときのコピーモードを設定 time_start =
sample\d3module\sample_10_d3square.hsp
sample_11_d3texture.hsp
#include "d3m.hsp" TEX_SIZE = 128 使用するテクスチャの大きさ テクスチャを格納する仮想スクリーン buffer
sample\d3module\sample_11_d3texture.hsp
sample_12_anitexture.hsp
title "fps = " + d3getfps() texture-screen gsel 2 color : boxf カメラ座標を回転させる
sample\d3module\sample_12_anitexture.hsp
sample_13_d3texture_div.hsp
#include "d3m.hsp" TEX_SIZE = 32 使用するテクスチャの大きさ テクスチャを格納する仮想スクリーン buffer 2,
sample\d3module\sample_13_d3texture_div.hsp
sample_14_d3ribbonto.hsp
title "fps = " + d3getfps() redraw 0 randomize 0 color : boxf カメラ座標を回転させる
sample\d3module\sample_14_d3ribbonto.hsp
sample_15_d3wincx.hsp
#include "d3m.hsp" *mainloop time = d3timer() redraw 0 color 192, 192, 192
sample\d3module\sample_15_d3wincx.hsp
sample_16_d3setlocal.hsp
title "fps = " + d3getfps() redraw 0 color 16, 16, 12 : boxf カメラ座標を回転させる
sample\d3module\sample_16_d3setlocal.hsp
sample_17_d3setlocal_shadow.hsp
title "fps = " + d3getfps() redraw 0 color 255, 160, 80 : boxf カメラ座標を回転させる
sample\d3module\sample_17_d3setlocal_shadow.hsp
sample_18_poly_particle.hsp
#include "d3m.hsp" パーティクル作成 (作成するパーティクルの複雑度に応じて、d3mkparticle
sample\d3module\sample_18_poly_particle.hsp
sample_19_getmouse.hsp
#include "d3m.hsp" *mainloop redraw 0 color : boxf d3setcam sin(0.0005 *
sample\d3module\sample_19_getmouse.hsp
xsample_amano.hsp
title "S.Programs Cosmic Flower" version 1.001 https: spr.babyblue.jp/ /*
sample\d3module\xsample_amano.hsp
xsample_Astro.hsp
title "S.Programs Astro Balloon" version 1.001 https: spr.babyblue.jp/ /*
sample\d3module\xsample_Astro.hsp
xsample_diamond.hsp
title "S.Programs Diamond Ring" version 1.001 https: spr.babyblue.jp/ /*
sample\d3module\xsample_diamond.hsp
xsample_gcube.hsp
title "S.Programs Glass-Cube" version 1.001 https: spr.babyblue.jp/ /*
sample\d3module\xsample_gcube.hsp
xsample_gimbal.hsp
title "S.Programs grgr-gimbal 1.01" version 1.01/sample_ver https:
sample\d3module\xsample_gimbal.hsp
xsample_Rocket.hsp
S.Programs 2005-2024 RocketRace! sample version 1.001 /* サンプルゲーム ロケットレース!
sample\d3module\xsample_Rocket.hsp
xsample_shiraho.hsp
title "S.Programs Golden Harp" version 1.001 https: spr.babyblue.jp/ /*
sample\d3module\xsample_shiraho.hsp
xsample_verge.hsp
title "S.Programs 花火窓 Verge" version 1.001 https: spr.babyblue.jp/ /* ・花火窓
sample\d3module\xsample_verge.hsp
demo.hsp
#include "hspogg.as" #include "hsp3util.as" #include "mod_sprite.as"
sample\demo\demo.hsp
demo_en.hsp
#include "hspogg.as" #include "hsp3util.as" #include "mod_sprite.as"
sample\demo\demo_en.hsp
fwmap1.hsp
#include "dotfw.as" #define MYMAP_ID (1) マップを使ったサンプル
sample\dotfw\fwmap1.hsp
fwmap2.hsp
#include "dotfw.as" #define MYMAP_ID (1) マップを使ったサンプル2
sample\dotfw\fwmap2.hsp
fwmap3.hsp
#include "dotfw.as" #define BGPIC_ID (0) #define MYMAP_ID (1) マップを使ったサンプル3
sample\dotfw\fwmap3.hsp
fwmap4.hsp
#include "dotfw.as" #define BGPIC_ID (0) #define MYMAP_ID (1) マップを使ったサンプル4
sample\dotfw\fwmap4.hsp
fwtest1.hsp
#include "dotfw.as" プレイヤー操作テスト (プレイヤーを追加して操作できます) df_config "fc Z300 star"
sample\dotfw\fwtest1.hsp
fwtest2.hsp
#include "dotfw.as" エフェクトテスト (ランダムな位置に花火を出します) df_config "pce Z300 star"
sample\dotfw\fwtest2.hsp
fwtest3.hsp
#include "dotfw.as" 単純な縦画面シューティングゲーム (ランダムな位置から敵を出します) df_config "arcade
sample\dotfw\fwtest3.hsp
fwtest4.hsp
#include "dotfw.as" 横スクロール背景テスト (背景画像をスクロールさせます) df_config "md Z300"
sample\dotfw\fwtest4.hsp
fwtest5.hsp
#include "dotfw.as" テキスト画面出力テスト テキスト画面にランダムな色で文字を表示します
sample\dotfw\fwtest5.hsp
fwtest6.hsp
#include "dotfw.as" ユーザー定義のモード処理 (EMODE_XAIMと同様の処理をユーザー定義します) df_config
sample\dotfw\fwtest6.hsp
fwtest7.hsp
#include "dotfw.as" 敵のシーケンス制御 (上から登場して、上に戻るシーケンスを実行します) df_config "arcade
sample\dotfw\fwtest7.hsp
battle.hsp
カードバトルゲーム このゲームは、カードをレベルアップしながら敵と戦います。 1. 王国にせまる敵を倒しながらカードのレベルを上げましょう 2.
sample\game\battle.hsp
block1.hsp
ブロック崩し(1) (ボールの移動のみ行ないます) x1=0:y1=0 画面左上の座標 x2=480:y2=640 画面右下の座標
sample\game\block1.hsp
block2.hsp
ブロック崩し(2) (ボールとバーを表示します) x1=0:y1=0 画面左上の座標 x2=480:y2=640 画面右下の座標 blsize=16
sample\game\block2.hsp
block3.hsp
ブロック崩し(3) (ボール・バー・ブロック表示します) x1=0:y1=0 画面左上の座標 x2=480:y2=640 画面右下の座標
sample\game\block3.hsp
celput.hsp
celput命令によるスプライト描画 celload "face.bmp" 元画像ファイル face=stat 元画像のIDを保存 celdiv
sample\game\celput.hsp
doukutu.hsp
洞窟探検ゲーム 顔(face.bmp)キャラクターを操って洞窟を進んでください。 スペースキーを押している間は、上に行こうとします。
sample\game\doukutu.hsp
facemove1.hsp
複数の物体を動かす(1) randomize celload "face.bmp" 画像ファイル face_id=stat celdiv
sample\game\facemove1.hsp
facemove2.hsp
複数の物体を動かす(2) randomize celload "face.bmp" 画像ファイル face_id=stat celdiv
sample\game\facemove2.hsp
joystick1.hsp
#include "mod_joystick2.as" stick互換ジョイスティックモジュール ジョイスティック接続サンプル
sample\game\joystick1.hsp
joystick2.hsp
#include "mod_joystick2.as" stick互換ジョイスティックモジュール ジョイスティック接続サンプル
sample\game\joystick2.hsp
joystick3.hsp
#include "mod_joystick2.as" stick互換ジョイスティックモジュール ジョイスティック接続サンプル
sample\game\joystick3.hsp
kakiget.hsp
#include "hsp3dish.as" Kaki Get! dim kx,32 :dim ky,32 repeat 16
sample\game\kakiget.hsp
keymove1.hsp
カーソルキーで画像を動かす(1) celload "face.bmp" 元画像ファイル face=stat 元画像のIDを保存 mx=320 X座標
sample\game\keymove1.hsp
keymove2.hsp
カーソルキーで画像を動かす(2) celload "face.bmp" 元画像ファイル face=stat 元画像のIDを保存 celdiv
sample\game\keymove2.hsp
keymove3.hsp
カーソルキーで画像を動かす(3) celload "face.bmp" 元画像ファイル face=stat 元画像のIDを保存 celdiv
sample\game\keymove3.hsp
keymove4.hsp
カーソルキーで画像を動かす(4) celload "face.bmp" 元画像ファイル face=stat 元画像のIDを保存 celdiv
sample\game\keymove4.hsp
kick.hsp
サンプルゲーム : ミニサッカー 2人で対戦して遊ぶサッカーゲームです。 左プレイヤーは、[A][W][D][X]で移動。[S]でゴール前に戻る。
sample\game\kick.hsp
kick_dish.hsp
title "ミニサッカー" repeat redraw 0 font msgothic, 80, 1 pos 80,140 : mes
sample\game\kick_dish.hsp
landing.hsp
#include "hsp3dish.as" Landing Game dim map,768 hi=0 *start stg=0 :sc=0
sample\game\landing.hsp
mahjong.hsp
title "一人麻雀" #include "hsp3dish.as" #include "mod_mahjong.as" randomize
sample\game\mahjong.hsp
map1.hsp
パーツを使った2Dマップ表示(1) celload "mapbg.bmp" 元画像ファイル map_id=stat 元画像のIDを保存 celdiv
sample\game\map1.hsp
map2.hsp
パーツを使った2Dマップ表示(2) cx=64:cy=64 パーツXYサイズ mapsx=9 マップ全体Xサイズ mapsy=7 マップ全体Yサイズ
sample\game\map2.hsp
mapedit.hsp
2Dマップ編集ツール パーツを組み合わせたマップを編集するための簡易ツールです。 [操作] マウス左クリック = 選択中のパーツを置く
sample\game\mapedit.hsp
mapmove1.hsp
マップ表示(1) (test.mapを表示してカーソルキーでスクロールさせます) (マップデータはmapedit.hspで作成)
sample\game\mapmove1.hsp
mapmove2.hsp
マップ表示(2) (test.mapを表示してカーソルキーでゆっくりスクロールさせます) (マップデータはmapedit.hspで作成)
sample\game\mapmove2.hsp
poker.hsp
title "ポーカーゲーム" randomize (素材データはHSPインストールフォルダ以下のhsptvフォルダに入っています) celload
sample\game\poker.hsp
poker_dish.hsp
#include "hsp3dish.as" screen 0,640,480 mmload "sel.wav",0 randomize ui=2
sample\game\poker_dish.hsp
shoot_dish.hsp
title "Dish Shooting" *init 画面の準備 celload "title.png",2 celload
sample\game\shoot_dish.hsp
tile.hsp
画像の読み込み buffer 1 ID1のバッファを初期化する picload "bg.bmp" 画像を読み込む gsel 0
sample\game\tile.hsp
tree.hsp
木の素材サンプル (実際の画像データはhsptvフォルダに入っています) randomize celload "sozai4.jpg",1
sample\game\tree.hsp
typing.hsp
title "タイピングゲーム" randomize *start ゲーム開始 score=0 *greset 問題の準備 cursor=0
sample\game\typing.hsp
vpadmove.hsp
#include "hsp3dish.as" #include "mod_vpad.as" バーチャルパッドで画像を動かす hspvpad_init
sample\game\vpadmove.hsp
yopparai.hsp
title "Yopparai" randomize screen 0,640,480 celload "chr.bmp",1 celdiv
sample\game\yopparai.hsp
gpm.hsp
gpmodule version 1.03 R3 update 2024/09/12 S.Programs https:
doclib\gpmodule\gpm.hsp
sample.hsp
#include "gpm.hsp" < gpm.hsp をインクルードする必要があります。 repeat 50 gphsvcolor cnt*7,
sample\gpmodule\sample.hsp
addline.hsp
#include "hgimg3.as" 線分モデル表示サンプル screen 0,640,480,0 cls 4 hgini
sample\hgimg3\addline.hsp
cnvaxis.hsp
#include "hgimg3.as" 3Dモデルの中心座標を2D画面上の座標に変換する screen 0,640,480,0 cls 4
sample\hgimg3\cnvaxis.hsp
emit_sample1.hsp
#include "hgimg3.as" パーティクルサンプル randomize screen 0,640,480,0 cls 4 hgini
sample\hgimg3\emit_sample1.hsp
emit_sample2.hsp
#include "hgimg3.as" 2Dスプライトのサンプル (カーソルキーで移動、スペースで発射) ウインドゥサイズの設定 screen
sample\hgimg3\emit_sample2.hsp
emit_sample3.hsp
#include "hgimg3.as" パーティクルサンプル randomize screen 0,640,480,0 cls 4 hgini
sample\hgimg3\emit_sample3.hsp
eprim.hsp
#include "hgimg3.as" エフェクトモデル表示サンプル screen 0,640,480,0 cls 4 hgini
sample\hgimg3\eprim.hsp
fullscr.hsp
#include "hgimg3.as" フルスクリーンサンプル [ESC]キーで終了します。 fullscr=1 スルスクリーンか?
sample\hgimg3\fullscr.hsp
hgview.hsp
#include "hgimg3.as" 指定エリア内の再描画を行なうサンプル screen 0,640,480,0 cls 4 hgini
sample\hgimg3\hgview.hsp
meshmap.hsp
#include "hgimg3.as" meshサンプル (高さ画像を使用したMesh) randomize screen 0,640,480,0
sample\hgimg3\meshmap.hsp
meshmap2.hsp
#include "hgimg3.as" meshサンプル (高さマップ、UV指定マップを使用したMesh) randomize screen
sample\hgimg3\meshmap2.hsp
meshmap3.hsp
#include "hgimg3.as" mesh walkサンプル (Meshの高さに合わせて移動させる) randomize screen
sample\hgimg3\meshmap3.hsp
meshmap4.hsp
#include "hgimg3.as" mesh gravityサンプル (重力を考慮した動きを付加する)
sample\hgimg3\meshmap4.hsp
meshmap5.hsp
#include "hgimg3.as" #const COL_MY 1 #const COL_TREE 2 static objectサンプル
sample\hgimg3\meshmap5.hsp
meshmap6.hsp
#include "hgimg3.as" #const COL_MY 1 #const COL_TREE 2 static objectサンプル
sample\hgimg3\meshmap6.hsp
meshmap7.hsp
#include "hgimg3.as" #const COL_MY 1 #const COL_TREE 2 自動追尾カメラサンプル
sample\hgimg3\meshmap7.hsp
obaqhg1.hsp
#include "hgimg3.as" #include "obaq.as" OBAQ描画サンプル 初期設定 hgini qreset
sample\hgimg3\obaqhg1.hsp
obaqhg2.hsp
#include "hgimg3.as" #include "obaq.as" OBAQ描画サンプル 初期設定 hgini qreset
sample\hgimg3\obaqhg2.hsp
obaqhg3.hsp
#include "hgimg3.as" #include "obaq.as" OBAQ描画サンプル 初期設定 hgini qreset
sample\hgimg3\obaqhg3.hsp
objshadow.hsp
#include "hgimg3.as" 影モデル描画サンプル 生成モデルを使用してオブジェクトの影を落とします。
sample\hgimg3\objshadow.hsp
objsort.hsp
#include "hgimg3.as" オブジェクトソート・サンプル (スペースキーでソートON/OFFを切り替えられます) randomize
sample\hgimg3\objsort.hsp
ogg_sndtest.hsp
title "PLAYING="+a+"/"+dd await 20 goto *www *aaa dmmplay 0 再生 goto *www
sample\hgimg3\ogg_sndtest.hsp
settex.hsp
#include "hgimg3.as" テクスチャを更新するサンプル (HSPの画面バッファを使ってリアルタイムに更新します) hgini
sample\hgimg3\settex.hsp
skybox.hsp
#include "hgimg3.as" 空と地面 空のオブジェクト(sky)は通常のクリップ範囲の外に表示されます。
sample\hgimg3\skybox.hsp
sndedit.hsp
#include "hgimg3.as" #packopt name "sndedit" #pack "btex.bmp"
sample\hgimg3\sndedit.hsp
tamane1.hsp
#include "hgimg3.as" 珠音(たまね)3D model sample モデリング&アニメーション製作 :
sample\hgimg3\tamane1.hsp
tamane2.hsp
#include "hgimg3.as" 珠音(たまね)3D model sample モデリング&アニメーション製作 :
sample\hgimg3\tamane2.hsp
tamane3.hsp
#include "hgimg3.as" 珠音(たまね)3D model sample モデリング&アニメーション製作 :
sample\hgimg3\tamane3.hsp
tamane4.hsp
#include "hgimg3.as" 珠音(たまね)3D model sample モデリング&アニメーション製作 :
sample\hgimg3\tamane4.hsp
test1.hsp
#include "hgimg3.as" 立方体をキーで回転させるサンプル ウインドゥサイズの設定 screen 0,640,480,0 cls 4
sample\hgimg3\test1.hsp
test10.hsp
#include "hgimg3.as" マテリアル書き換え (スペースキーを押すと体のマテリアルを切り替えます)
sample\hgimg3\test10.hsp
test11.hsp
#include "hgimg3.as" テクスチャアニメーションのサンプル (カーソルキーで移動、スペースで発射) ウインドゥサイズの設定
sample\hgimg3\test11.hsp
test12.hsp
#include "hgimg3.as" パーティクルサンプル2 (パーティクル生成をイベントで行なう) randomize screen
sample\hgimg3\test12.hsp
test13.hsp
#include "hgimg3.as" meshサンプル (繰り返しテクスチャを使用したMesh) randomize screen
sample\hgimg3\test13.hsp
test2.hsp
#include "hgimg3.as" ダイレクト描画サンプル ウインドゥサイズの設定 screen 0,640,480,0 cls 4 初期設定
sample\hgimg3\test2.hsp
test3.hsp
#include "hgimg3.as" 3Dモデル描画サンプル screen 0,640,480,0 cls 4 hgini
sample\hgimg3\test3.hsp
test4.hsp
#include "hgimg3.as" 日本語フォント描画サンプル ウインドゥサイズの設定 screen 0,640,480,0 cls 4
sample\hgimg3\test4.hsp
test5.hsp
#include "hgimg3.as" トゥーンシェーディング screen 0,640,480,0 cls 4 hgini
sample\hgimg3\test5.hsp
test6.hsp
#include "hgimg3.as" 2Dスプライトのサンプル (カーソルキーで移動、スペースで発射) ウインドゥサイズの設定 screen
sample\hgimg3\test6.hsp
test7.hsp
#include "hgimg3.as" フェードイン・アウトサンプル randomize screen 0,640,480,0 cls 4
sample\hgimg3\test7.hsp
test8.hsp
#include "hgimg3.as" パーティクルサンプル randomize screen 0,640,480,0 cls 4 hgini
sample\hgimg3\test8.hsp
test9.hsp
#include "hgimg3.as" ライトのコントロールサンプル screen 0,640,480,0 cls 4 hgini
sample\hgimg3\test9.hsp
volsamp.hsp
●dmmvolで正しい音量を設定するサンプル このサンプルはArue( http:
sample\hgimg3\volsamp.hsp
wave.hsp
#include "hgimg3.as" waveサンプル (Meshを使って波紋をシミュレートする) randomize screen
sample\hgimg3\wave.hsp
block3.hsp
title "ブロック崩し" cls 4 *gstart clrflag=0 クリアフラグ blsize=16 ボールのサイズ blspd=10
sample\hgimg4\block3.hsp
boxf_snake.hsp
title "HGIMG4 Sample" 立方体を使った簡単なスネークゲーム 赤いブロックを取っていってください randomize goto
sample\hgimg4\boxf_snake.hsp
buffer.hsp
title "HGIMG4 Buffer Test" オフスクリーンバッファを使った描画テスト (4x4ドットの大きさで表示します) gpreset
sample\hgimg4\buffer.hsp
cnvaxis.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, 0 画面クリア設定 setpos
sample\hgimg4\cnvaxis.hsp
customshader.hsp
title "HGIMG4 Custom Shader Test" カスタムシェーダー randomize gpreset setcls
sample\hgimg4\customshader.hsp
feedback.hsp
title "HGIMG4 Feedback Test" オフスクリーンバッファを使ったフィードバック描画テスト gpreset setcls
sample\hgimg4\feedback.hsp
freemesh.hsp
title "HGIMG4 Test" 自由な形状(Mesh)を表示する gpboxと同様の立方体を作成します(24頂点・4角形6面)
sample\hgimg4\freemesh.hsp
light_test1.hsp
title "HGIMG4 Test" ポイントライトテスト マウス/タッチドラッグでカメラを動かすことができます randomize
sample\hgimg4\light_test1.hsp
light_test2.hsp
title "HGIMG4 Test" 複数のポイントライトテスト マウス/タッチドラッグでカメラを動かすことができます randomize
sample\hgimg4\light_test2.hsp
light_test3.hsp
title "HGIMG4 Test" ポイントライト色変化テスト マウス/タッチドラッグでカメラを動かすことができます randomize
sample\hgimg4\light_test3.hsp
light_test4.hsp
title "HGIMG4 Test" スポットライトテスト マウス/タッチドラッグでライトの方向を動かすことができます randomize
sample\hgimg4\light_test4.hsp
light_test5eff.hsp
title "HGIMG4 Test" ポイントライト色変化テスト マウス/タッチドラッグでカメラを動かすことができます randomize
sample\hgimg4\light_test5eff.hsp
nearobj.hsp
title "HGIMG4 Test" 近くにあるオブジェクトの検索 カーソルキーで箱を動かすと近くの箱が半透明になります randomize
sample\hgimg4\nearobj.hsp
objfade.hsp
title "HGIMG4 Test" スプライトの移動&フェード カーソルキーでスプライトを動かしてスペースキーでスプライトを発射します
sample\hgimg4\objfade.hsp
particle.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, 0 画面クリア設定 setpos
sample\hgimg4\particle.hsp
physics_1.hsp
title "HGIMG4 Test" gpbox box,1,$888888 箱を生成 setang box,1,1 setscale
sample\hgimg4\physics_1.hsp
physics_2.hsp
title "HGIMG4 Test" wx=ginfo_sx:wy=ginfo_sy 描画エリアのサイズ setpos GPOBJ_CAMERA,
sample\hgimg4\physics_2.hsp
physics_3.hsp
title "HGIMG4 Test" wx=ginfo_sx:wy=ginfo_sy 描画エリアのサイズ 3Dモデルを生成 gpfloor
sample\hgimg4\physics_3.hsp
posteffect.hsp
title "HGIMG4 Post Effect Test" gpreset post_reset POST_RESET_OWNDRAW
sample\hgimg4\posteffect.hsp
tamane1.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 gpload
sample\hgimg4\tamane1.hsp
tamane2.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 setcolor
sample\hgimg4\tamane2.hsp
tamane3.hsp
title "HGIMG4 Test" 珠音ちゃんブラウン管風表示 setreq SYSREQ_FIXEDFRAME,24
sample\hgimg4\tamane3.hsp
tamane_face.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 setcolor
sample\hgimg4\tamane_face.hsp
tamane_tree.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 gpload
sample\hgimg4\tamane_tree.hsp
test1.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, 0 画面クリア設定 setpos
sample\hgimg4\test1.hsp
test10.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 setcolor
sample\hgimg4\test10.hsp
test11.hsp
title "HGIMG4 Test" 物理エンジンテスト スペースキーまたはクリックで新しい箱を落とします randomize gpreset
sample\hgimg4\test11.hsp
test12.hsp
title "HGIMG4 Test" randomize gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040
sample\hgimg4\test12.hsp
test13.hsp
title "HGIMG4 Test" 物理エンジンテスト カーソルキーで箱を動かすことができます randomize gpreset setcls
sample\hgimg4\test13.hsp
test2.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040
sample\hgimg4\test2.hsp
test3.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 sx=ginfo_sx
sample\hgimg4\test3.hsp
test4.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 sx=ginfo_sx
sample\hgimg4\test4.hsp
test5.hsp
title "HGIMG4 Test" randomize gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040
sample\hgimg4\test5.hsp
test6.hsp
title "HGIMG4 Test" randomize gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040
sample\hgimg4\test6.hsp
test7.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, 0 画面クリア設定 setpos
sample\hgimg4\test7.hsp
test8.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 画面クリア設定 gpload
sample\hgimg4\test8.hsp
test9.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 setreq
sample\hgimg4\test9.hsp
uvscroll.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, 0 画面クリア設定 setpos
sample\hgimg4\uvscroll.hsp
hidmon_test1.hsp
#include "hidmon.as" button "終了",*owari
sample\HIDaspx\hidmon_test1.hsp
hidmon_test2.hsp
title "hidmon test" syscolor 15:boxf color 0,0,0 bits=1,2,4,8,16,32,64,128
sample\HIDaspx\hidmon_test2.hsp
block3.hsp
title "ブロック崩し" cls 4 *gstart clrflag=0 クリアフラグ blsize=16 ボールのサイズ blspd=10
sample\hsp3dish\block3.hsp
block3_ad.hsp
title "ブロック崩し" repeat 10 redraw 0 redraw 1 await 33 loop devcontrol
sample\hsp3dish\block3_ad.hsp
button_test.hsp
#include "hsp3dish.as" gradf命令サンプル sx=ginfo_sx: sy=ginfo_sy screen 0,sx,sy
sample\hsp3dish\button_test.hsp
celputm.hsp
title "CELPUTm Test" randomize sx=ginfo_sx 画面のXサイズ sy=ginfo_sy 画面のYサイズ
sample\hsp3dish\celputm.hsp
dish_sortval.hsp
#include "hsp3dish.as" 配列変数のソート kaz=20 dim n,kaz pos 0,0 repeat kaz n.cnt
sample\hsp3dish\dish_sortval.hsp
ease_test1.hsp
#include "hsp3dish.as" イージング関数の設定 setease 100,400,ease_cubic_inout i=0
sample\hsp3dish\ease_test1.hsp
ease_test2.hsp
#include "hsp3dish.as" イージング関数の設定 i=0 repeat redraw 0 color 0,0,0:boxf
sample\hsp3dish\ease_test2.hsp
gradf.hsp
#include "hsp3dish.as" gradf命令サンプル sx=480: sy=800 screen 0,sx,sy
sample\hsp3dish\gradf.hsp
grotate.hsp
title "grotate" celload "hsp3dish.png",3 cls 4 font "Arial",14 m="HSP3
sample\hsp3dish\grotate.hsp
gsquare.hsp
title "gsquare" randomize screen 0,480,800,0 celload "hsp3dish.png",3
sample\hsp3dish\gsquare.hsp
hsplogo.hsp
#include "hsp3dish.as" #cmpopt varname 1 #module "sprmod" #define global
sample\hsp3dish\hsplogo.hsp
http_test1.hsp
#include "hsp3dish.as" ファイルの取得 画像ファイル(onibtn.gif)をネットから取得してファイルとして保存します
sample\hsp3dish\http_test1.hsp
http_test2.hsp
#include "hsp3dish.as" ネット上のデータ取得(メモリ上に取得)
sample\hsp3dish\http_test2.hsp
input_test.hsp
#include "hgimg4.as" #include "hsp3dish.as" #packopt xsize 480 #packopt
sample\hsp3dish\input_test.hsp
mmload_mp3.hsp
#include "hsp3dish.as" mmload dir_tv+"smart_and_active.mp3",1 mmload
sample\hsp3dish\mmload_mp3.hsp
mtouch.hsp
title "Dish Test" repeat stick key,15 if key&128 : end redraw 0 gmode 0
sample\hsp3dish\mtouch.hsp
obaqtest.hsp
title "OBAQ Test" qreset OBAQの初期化 frame=0 boxmax=30 boxnum=0 *main メインループ
sample\hsp3dish\obaqtest.hsp
sensor.hsp
#include "hsp3dish.as" *mainloop ax=ginfo_accelx 加速度センサー値(X)
sample\hsp3dish\sensor.hsp
star_liner.hsp
#include "hsp3dish.as" Star Liner screen 0,640,480 m=50 dim x,m :dim y,m
sample\hsp3dish\star_liner.hsp
test1.hsp
title "Dish Test" celload "fontchr.png",1 celdiv 1,16,16,0,0 celload
sample\hsp3dish\test1.hsp
test_mesopt.hsp
#include "hsp3dish.as" buf="aaa\nbbb\nccc\n" cls 2 font msgothic,40,1,4
sample\hsp3dish\test_mesopt.hsp
test_platform.hsp
#use hsp3dish ラベル定義によるコンパイル時のプラットフォーム選択 (HSP3.7b10a以降で有効です) s1="" #ifdef
sample\hsp3dish\test_platform.hsp
view_test.hsp
#include "hsp3dish.as" #packopt xsize 480 #packopt ysize 640
sample\hsp3dish\view_test.hsp
viewcalc.hsp
#include "hsp3dish.as" viewcalc命令サンプル sx=ginfo_sx: sy=ginfo_sy celload
sample\hsp3dish\viewcalc.hsp
xsample_gcube.hsp
title "S.Programs Glass-Cube" version 1.0/sample_ver http:
sample\hsp3dish\xsample_gcube.hsp
hsp3imp_test.hsp
#include "hsp3imp.as" hsp3imp.dllを使用したサンプル。 HSPのウィンドウ内で別なHSPタスクを動かします。
sample\hsp3imp\hsp3imp_test.hsp
utftest1.hsp
#include "hsp3utf.as" fname = "utf-8.txt" mes
sample\hsp3utf\utftest1.hsp
utftest2.hsp
#include "hsp3utf.as" fname = "utf-8.txt" sname = "sjis.txt" mes
sample\hsp3utf\utftest2.hsp
utftest3.hsp
#include "hsp3utf.as" objsize 100,25 pos 0,0:button "END",*bye pos
sample\hsp3utf\utftest3.hsp
utftest4.hsp
#include "hsp3utf.as" ANSI(SJIS)で書かれているスクリプトを UTF-8のランタイムで読み込んでいます objsize
sample\hsp3utf\utftest4.hsp
chase_cl.hsp
#use strict,hsp3cl #varint sx,sy #varstr s1,s2 More BASIC Computer
sample\hspcl\chase_cl.hsp
cl_dirlist.hsp
#runtime "hsp3cl" a="Console HSP Test" mes "["+a+"]" dirlist buf,"*.*",1
sample\hspcl\cl_dirlist.hsp
cl_getenv.hsp
#include "mod_getenv.as" mes "環境変数を表示します。" sdim a,1024 getenv a,"path" mes
sample\hspcl\cl_getenv.hsp
cl_getpath.hsp
#runtime "hsp3cl" コマンドラインに指定されたファイル名を取り出す a="Console HSP Test" mes
sample\hspcl\cl_getpath.hsp
cnt.hsp
カウンタCGI URLリクエストの例 http: localhost/cgi-bin/cnt.exe #runtime "hsp3cl"
sample\hspcl\cgi\cnt.hsp
cookie_get.hsp
#include "hspinet.as" sdim header,$1000 lf="a":poke lf,0,$0a 改行コード(LF)
sample\hspcl\cgi\cookie_get.hsp
cookie_set.hsp
クッキーの書き込みCGI URLリクエストの例 http: localhost/cgi-bin/cookie_set.ax #runtime
sample\hspcl\cgi\cookie_set.hsp
getenv.hsp
#include "hspinet.as" sdim header,$1000 lf="a":poke lf,0,$0a 改行コード(LF)
sample\hspcl\cgi\getenv.hsp
hello.hsp
最も簡単なCGIプログラム URLリクエストの例 http: localhost/cgi-bin/hello.exe #runtime
sample\hspcl\cgi\hello.hsp
hensu.hsp
#include "mod_getenv.as" mes "Content-type: text/html\n" 出力先をHTMLページに指定
sample\hspcl\cgi\hensu.hsp
postval.hsp
#include "form_decode.as" mes "Content-type: text/html\n" 出力先をHTMLページに指定
sample\hspcl\cgi\postval.hsp
cvmatch.hsp
#include "hspcv.as" cvload "bgsamp.jpg",0 cvload "bgparts.jpg",1 cvgetimg
sample\hspcv\cvmatch.hsp
facedetect.hsp
title "Face Detect ("+num+")" repeat num cvgetface x,y,sx,sy if stat :
sample\hspcv\facedetect.hsp
loadsave.hsp
#include "hspcv.as" 画像ファイルをロード & JPEG形式でセーブをするスクリプト screen 0,320,100 cls 1
sample\hspcv\loadsave.hsp
makeavi.hsp
title "OK" stop
sample\hspcv\makeavi.hsp
putimg.hsp
#include "hspcv.as" sname="savetest.jpg" 保存するファイル名 randomize screen
sample\hspcv\putimg.hsp
csvnote.hsp
title "num="+num+"/"+csvmax noteget cline,num csvnote data, cline objprm
sample\hspda\csvnote.hsp
csvstr.hsp
title "num="+num+"/"+csvmax csvstr data, cline repeat 10 objprm cnt,
sample\hspda\csvstr.hsp
rndf.hsp
#include "hspda.as" 実数の乱数生成 rndf_ini 乱数の初期化(なくてもOKです) mes
sample\hspda\rndf.hsp
sortrndf.hsp
#include "hspda.as" 実数配列変数のソート kaz=20 ddim n,kaz pos 0,0 repeat kaz
sample\hspda\sortrndf.hsp
vtest1.hsp
#include "hspda.as" #define varfile "vtest_data.var" vload,vsaveサンプル
sample\hspda\vtest1.hsp
vtest2.hsp
#include "hspda.as" #define varfile "vtest_data2.var"
sample\hspda\vtest2.hsp
xnoteadd.hsp
#include "hspda.as" xnote sample sdim buf,32000 buf="abc\ndef\nghi\n"
sample\hspda\xnoteadd.hsp
test1.hsp
#include "hspdb.as" sdim buf,1024 sdim dsn,256 dsn="TEST" ODBC環境の初期化 dbini
sample\hspdb\test1.hsp
test2.hsp
#include "hspdb.as" sdim buf,32000 sdim buf2,1024 sdim dsn,256 sdim
sample\hspdb\test2.hsp
test3.hsp
#include "hspdb.as" sdim buf,32000 sdim buf2,1024 sdim dsn,256 sdim
sample\hspdb\test3.hsp
aplkey.hsp
#include "hspext.as" アプリケーション・キャプチャー サンプルスクリプト メモ帳を起動して、あれこれ文字を入力した後、
sample\hspext\aplkey.hsp
aplkey3.hsp
#include "hspext.as" アプリケーション・キャプチャー サンプルスクリプト3 すべてのウインドゥと、それに対応するオブジェクト
sample\hspext\aplkey3.hsp
aplnote.hsp
#include "hspext.as" アプリケーション・キャプチャー サンプルスクリプト メモ帳を起動して、あれこれ文字を入力した後、
sample\hspext\aplnote.hsp
clipset.hsp
#include "hspext.as" 長い文字列をクリップボードへ sdim v,10000 a="clip test\n" repeat 30
sample\hspext\clipset.hsp
dircsv.hsp
title "dircsv ver0.1" wx=400:wy=200 screen 0,wx,wy cls 1 gsel 0,1 sdim
sample\hspext\dircsv.hsp
emath.hsp
title "AX="+ax+",AY="+ay+",R="+r emsin x,r emcos y,r emint x,x*50 emint
sample\hspext\emath.hsp
emath2.hsp
#include "hspext.as" 固定小数による数学関数テスト2 fp=24 emath fp mes "小数の精度 =
sample\hspext\emath2.hsp
folder.hsp
#include "hspext.as" ディレクトリ一覧表示サンプル (CHDIRを押すと、入力したディレクトリに移動します) sdim
sample\hspext\folder.hsp
ftime.hsp
#include "hspext.as" 拡張ファイルアクセス命令テスト 選んだファイルのタイムスタンプを表示。
sample\hspext\ftime.hsp
fxdir.hsp
#include "hspext.as" デスクトップのファイル一覧を見る a="" fxdir a,$10 if stat : dialog
sample\hspext\fxdir.hsp
fxinfo.hsp
#include "hspext.as" sdim drvatr,20,8
sample\hspext\fxinfo.hsp
fxlink.hsp
#include "hspext.as" インターネット・ショートカットを作成 a="ONION soft HOMEPAGE" fxlink
sample\hspext\fxlink.hsp
fxshort.hsp
#include "hspext.as" Windowsファイル名(ロングファイルネーム) をDOSファイル名に変換する。 sdim
sample\hspext\fxshort.hsp
pipe.hsp
#include "hspext.as" cmd="ipconfig /all" sdim ln,4096 sdim buf,32000
sample\hspext\pipe.hsp
pipe2.hsp
#include "hspext.as" #define EM_SETSEL $B1 #define EM_REPLACESEL $C2
sample\hspext\pipe2.hsp
regtest.hsp
#include "hspext.as" レジストリ操作命令テスト HSPスクリプトエディタの設定を読み込む regkey
sample\hspext\regtest.hsp
regtest2.hsp
#include "hspext.as" レジストリ操作命令テスト Windowsアプリケーションの追加と削除の設定を読み込む
sample\hspext\regtest2.hsp
terminal.hsp
#include "hspext.as" sdim buf,128 onexit *combye sdstr="" input sdstr,320
sample\hspext\terminal.hsp
base64test.hsp
#include "hspinet.as" BASE64TEST base="abc123" key="password" b64encode
sample\hspinet\base64test.hsp
gemini.hsp
#use strict #use hspinet Google Geminiに接続、プロンプトを送信して結果を取得します apikey=""
sample\hspinet\gemini.hsp
get_binary.hsp
#include "hspinet.as" ファイルの取得(バイナリファイルの取得) netinit if stat : dialog
sample\hspinet\get_binary.hsp
https_download.hsp
#include "hspinet.as" https経由でファイルをダウンロード (soupseedにhttps接続でアクセスします)
sample\hspinet\https_download.hsp
nkfcnv.hsp
#include "hspinet.as" notesel buf noteload "UTF8ドキュメント.txt" nkfcnv res,buf
sample\hspinet\nkfcnv.hsp
sendmail.hsp
#include "hspinet.as" メール送信サンプル ※すべてのメールサーバーに対応しているわけではありません
sample\hspinet\sendmail.hsp
test1.hsp
#include "hspinet.as" 単純なファイルのダウンロード netinit if stat : dialog
sample\hspinet\test1.hsp
test10.hsp
#include "hspinet.as" src="ABC=abc&DEF=456789&GHI=123" getenvprm
sample\hspinet\test10.hsp
test2.hsp
#include "hspinet.as" ファイルの取得(ループあり) netinit if stat : dialog
sample\hspinet\test2.hsp
test3.hsp
#include "hspinet.as" サーバー上のファイル情報を得る netinit if stat : dialog
sample\hspinet\test3.hsp
test4.hsp
#include "hspinet.as" ファイルのCRC32、MD5、SHA256を得る fname = "test1.hsp" mes
sample\hspinet\test4.hsp
test5.hsp
title "ftp接続サンプル" netinit if stat : dialog "ネット接続できません。" : end sdim
sample\hspinet\test5.hsp
test6.hsp
#include "hspinet.as" ファイルの取得(メモリ上に取得)
sample\hspinet\test6.hsp
test7.hsp
#include "hspinet.as" ファイルの取得(メモリ上に取得)
sample\hspinet\test7.hsp
test8.hsp
#include "hspinet.as" sdim buf,4096 getenv buf,"path" mes
sample\hspinet\test8.hsp
test9.hsp
#include "hspinet.as" getctime time1,0 getctime time2,1 getctime time3,2
sample\hspinet\test9.hsp
test_json.hsp
#include "hspinet.as" jsonのパラメーターを取得します json = {"{ "num": 0.456, "text":
sample\hspinet\test_json.hsp
test1.hsp
#include "hspprint.as" enumprn plist pnum=stat mes "プリンタの数="+pnum if
sample\hspprint\test1.hsp
test2.hsp
#include "hspprint.as" *start cls enumprn plist pnum=stat mes
sample\hspprint\test2.hsp
client2.hsp
title "TCPクライアントテスト" HSPによるTCP/IPサーバー・クライアント通信のスクリプトです。。
sample\hspsock\client2.hsp
daytime.hsp
title "Connecting... ["+url+"]" sockopen 0,url,13 if stat : dialog
sample\hspsock\daytime.hsp
getip.hsp
#include "Hspsock.as" ipget mes "IP="+refstr stop
sample\hspsock\getip.hsp
http.hsp
title "Connecting... ["+url+rdir+"]" sockopen 0,url,80 if stat : dialog
sample\hspsock\http.hsp
server2.hsp
title "TCPサーバーテスト" HSPによるTCP/IPサーバー・クライアント通信のスクリプトです。。
sample\hspsock\server2.hsp
test1.hsp
#include "hspsw.as" STEAM環境の初期化 steaminit : res=stat if res : dialog
sample\hspsw\test1.hsp
test2.hsp
#include "hspsw.as" STEAM環境の初期化 steaminit : res=stat if res : dialog
sample\hspsw\test2.hsp
test3.hsp
#include "hspsw.as" STEAM環境の初期化 steaminit : res=stat if res : dialog
sample\hspsw\test3.hsp
test4.hsp
#include "hspsw.as" STEAM環境の初期化 steaminit : res=stat if res : dialog
sample\hspsw\test4.hsp
hsptv_test.hsp
#include "hsptv.as" score=1000 sdim comm,64 mes "HSPTVデータの更新登録テスト"
sample\hsptv\hsptv_test.hsp
hsptv_test2.hsp
title "HSPTV Test2" HSPTVブラウザ用・標準イメージを読み込む celload
sample\hsptv\hsptv_test2.hsp
hsptv_test3.hsp
title "HSPTV Test3" HSPTVブラウザ用・標準イメージを読み込む celload
sample\hsptv\hsptv_test3.hsp
hsptvapp_test.hsp
title "HSPTVデータの更新登録テスト" mes "お待ちください..." hsptv_start ""
sample\hsptv\hsptvapp_test.hsp
hsptv_dishtest.hsp
title "HSPTVデータの更新登録テスト" *wpwp hsptv_start "" ネット接続時にはスタートアップコードを指定します
sample\hsptvapp\hsptv_dishtest.hsp
hsptv_test.hsp
title "HSPTVデータの更新登録テスト" mes "お待ちください..." hsptv_start ""
sample\hsptvapp\hsptv_test.hsp
usbiotest.hsp
title "USB-IO test" screen 0,320,400 USB-IO初期化 mes "USB-IOを接続してください"
sample\hspusbio\usbiotest.hsp
test1.hsp
HSPVOICEVOXプラグインによる音声読み上げ 「VOICEVOX:ずんだもん」のボイスを使用します #use hspvoicevox
sample\hspvoicevox\test1.hsp
test2.hsp
HSPVOICEVOXプラグインによる音声読み上げ #use hspvoicevox,hspinet #vatstr vvmetas
sample\hspvoicevox\test2.hsp
ahtman_kw.hsp
#include "hsedsdk.as" #include "mod_aht.as" gsel 0,-1 tminit ahtfile =
sample\misc\ahtman_kw.hsp
clbk_enumwindows.hsp
title "コールバックモジュール" dim clbkptr,1 dim i,1 sdim tmpwns,64 sdim wns ewlb=*ew
sample\misc\clbk_enumwindows.hsp
clbk_gwlwndpproc.hsp
#include "modclbk3.hsp" ↓必要な定数の設定 #const GWL_WNDPROC $FFFFFFFC #const
sample\misc\clbk_gwlwndpproc.hsp
cnvsrc.hsp
title "cnvsrc v1.0" screen 0,480,240 sdim buf,$10000 sdim ln,4096 sdim
sample\misc\cnvsrc.hsp
dragdrop.hsp
Windowへのドラッグ&ドロップsample http: quasiquote.org/hspwiki/ thanks ちょくと さん http:
sample\misc\dragdrop.hsp
hspcmp.hsp
#include "hspcmp.as" hspcmp.dllを呼び出して、HSPスクリプトのコンパイルと実行を行ないます
sample\misc\hspcmp.hsp
hspkeyword.hsp
#include "hspcmp.as" hspcmp.dllを呼び出して、HSP3キーワード一覧を取得します
sample\misc\hspkeyword.hsp
hspkeyword2.hsp
#include "hspcmp.as" hspcmp.dllを呼び出して、HSP3ソース解析リストを取得します sdim
sample\misc\hspkeyword2.hsp
label_type.hsp
ラベル型変数のテスト a=*test a(1)=*test2 mes "TYPE="+vartype(a) mes "USE="+varuse(a)
sample\misc\label_type.hsp
libptr.hsp
#uselib "user32.dll" #func MessageBoxA "MessageBoxA" int,sptr,sptr,int
sample\misc\libptr.hsp
macro.hsp
組み込みキーワードを新規命令で置き換える例 mes命令をサブルーチンによる表示に置き換えます。
sample\misc\macro.hsp
mkexe.hsp
title "mkexe v1.0" screen 0,480,240 sdim fname,1024 sdim srcdir,1024 sdim
sample\misc\mkexe.hsp
mkfont.hsp
画像font maker name="System" sname="font" anti=1 sx=32:sy=32 sx2=16:sy2=8
sample\misc\mkfont.hsp
mkpack.hsp
title "mkdpm v1.0" screen 0,480,240 sdim fname,256 sdim dname,256
sample\misc\mkpack.hsp
multitouch1.hsp
Windows7のマルチタッチ入力を取得するサンプルです。 マルチタッチに対応したデバイスでのみ実行できます。
sample\misc\multitouch1.hsp
multitouch2.hsp
Windows7のマルチタッチ入力を取得するサンプルです。 マルチタッチに対応したデバイスでのみ実行できます。
sample\misc\multitouch2.hsp
multitouch3.hsp
Windows7のマルチタッチ入力を取得するサンプルです。 マルチタッチに対応したデバイスでのみ実行できます。
sample\misc\multitouch3.hsp
nkfcnv.hsp
#include "hspinet.as" 単純なファイルのダウンロード netinit if stat : dialog
sample\misc\nkfcnv.hsp
noframe.hsp
枠なしウィンドウを作成して、ドラッグ可能にするサンプル bgscr 0,320,240:cls 1 sysfont 16 pos 30,80:mes
sample\misc\noframe.hsp
ntmem.hsp
2GB以上のメモリ容量情報を取得する(NTカーネル専用) sysinfo(34)で得られる物理メモリのサイズは
sample\misc\ntmem.hsp
packopt.hsp
実行ファイル・アイコン書き換えサンプル ([ctrl]+[F9]で実行ファイルの自動作成を行なってください)
sample\misc\packopt.hsp
sampview.hsp
title "HSP3 Sample Viewer 1.1" smppath=dir_exe+"\\sample\\"
sample\misc\sampview.hsp
winmove.hsp
各種配置オブジェクトのテスト (ウィンドウを動かすと位置を検出します) onexit *m6 onerror *m4 onkey *m5
sample\misc\winmove.hsp
winobj.hsp
#include "hsp3util.as" #include "obj.as" 特殊な配置オブジェクトを使ったサンプル statictext
sample\misc\winobj.hsp
mmaudio1.hsp
#use strict #use mod_mmaudio mod_mmaudioモジュールサンプル(1) (Windows
sample\mmaudio\mmaudio1.hsp
mmaudio2.hsp
#use strict #use mod_mmaudio mod_mmaudioモジュールサンプル(2) (Windows
sample\mmaudio\mmaudio2.hsp
mmaudio3.hsp
#use strict #use mod_mmaudio mod_mmaudioモジュールサンプル(3) (Windows
sample\mmaudio\mmaudio3.hsp
mmaudio4.hsp
#use strict #use hsp3dish,mod_mmaudio,mod_tamakeisd
sample\mmaudio\mmaudio4.hsp
defcfunc.hsp
title "カーソルキーで●を動かせます。" speed=4 flag=0 myx=400:myy=360 enex=200:eney=120
sample\module\defcfunc.hsp
gblur.hsp
文字を描画して、その画像にぼかしをかけます 何段階かぼかしをかけた画像を切り替えながら表示します #module #deffunc gblur
sample\module\gblur.hsp
modfunc.hsp
モジュール変数のテスト(2) #cmpopt ppout 1 #module ball x,y #modinit int a
sample\module\modfunc.hsp
modtest1.hsp
title "サイズ="+stat タイトルにファイルサイズ表示 objprm 0,txt *tover stop
sample\module\modtest1.hsp
modtest2.hsp
#include "modtest2.as"」を入れることで使用できます。 通常のbload命令では、テキストを読み込んだ場合、以前に
sample\module\modtest2.hsp
modtest3.hsp
#module #deffunc strnum var _p1,int _p2 strnum 変数, 数値
sample\module\modtest3.hsp
modtest4.hsp
#module #deffunc varchk var _p1 varchk 変数 で、変数についての情報を表示する。 fname="" flag
sample\module\modtest4.hsp
modvar.hsp
モジュール変数のテスト #module ball x,y #modinit int a x=rnd(a):y=rnd(a) return
sample\module\modvar.hsp
shoot.hsp
シューティングゲームのサンプル (onitama 2004/11) (HSP3以降専用) バッファIDの設定 #define global
sample\module\shoot.hsp
test_compile.hsp
#include "hspmucom.as" mucominit hwnd onexit *byebye fname="sampl2.muc"
sample\mucom88\test_compile.hsp
test_editor.hsp
#include "hspmucom.as" mucominit hwnd onexit *byebye sdim buf,$10000 sdim
sample\mucom88\test_editor.hsp
test_gettag.hsp
#include "hspmucom.as" sysfont 17 mucominit hwnd onexit *byebye
sample\mucom88\test_gettag.hsp
test_mml.hsp
#include "hspmucom.as" mucominit hwnd onexit *byebye MMLを登録する mml="A C96
sample\mucom88\test_mml.hsp
test_play.hsp
#include "hspmucom.as" mucominit hwnd onexit *byebye mucomreset 0
sample\mucom88\test_play.hsp
test_status.hsp
#include "hspmucom.as" mucominit hwnd onexit *byebye
sample\mucom88\test_status.hsp
appconfig.hsp
#include "mod_appconfig.as" #define APPNAME "appconfig" アプリ名 #define
sample\new36\appconfig.hsp
dirbox.hsp
title ""+dir_cur goto *main *select 選択結果を表示 dirbox_fullname fname cls mes
sample\new36\dirbox.hsp
multimon.hsp
#module #uselib "user32.dll" #cfunc EnumDisplayMonitors
sample\new36\multimon.hsp
objcolor.hsp
objcolor,rgbcolor命令テスト syscolor 15:boxf sdim buf,$10000
sample\new36\objcolor.hsp
screen_fade.hsp
#include "hsp3dish.as" #include "layer_fade.as" layer_fadeモジュール テスト
sample\new36\screen_fade.hsp
strex_test1.hsp
#include "hspcmp.as" hspcmp.dllを呼び出して、HSPスクリプト->strmap出力を行います
sample\new36\strex_test1.hsp
strex_test2.hsp
title "strexchange Test" sysfont 0 mes " こんにちは "
sample\new36\strex_test2.hsp
test_layerobj.hsp
sdim buf,$10000 wx=640:wy=480 s1="OKOKOK" objsize 120,24 pos 0,0:input s1
sample\new36\test_layerobj.hsp
zipfile_test1.hsp
#include "zipfile.as" zipファイル解凍サンプル onibtn.zipを解凍します(onibtn.gifが取り出されます)
sample\new36\zipfile_test1.hsp
zipfile_test2.hsp
#include "zipfile.as" zipファイル圧縮サンプル
sample\new36\zipfile_test2.hsp
logmesv.hsp
#use strict 未初期化の変数は使用できない #varlabel g 変数gをラベル型に固定する logmesv命令サンプル
sample\new37\logmesv.hsp
varinit.hsp
型固定変数サンプル #use strict 未初期化の変数は使用できない #varint key
sample\new37\varinit.hsp
varprop.hsp
varprop命令による変数値固定サンプル varprop 変数,varprop_xvalue 変数の値を固定する varprop
sample\new37\varprop.hsp
drop.hsp
#include "obaq.as" #const gr_ball 1 #const gr_wall 2 drop game
sample\obaq\drop.hsp
drop_dish.hsp
#include "hsp3dish.as" #const gr_ball 1 #const gr_wall 2 drop game screen
sample\obaq\drop_dish.hsp
fuujin_dish.hsp
風神 ver1.0 HSP Script / onitama 風を操る風神となって魂のカケラを集めてください。操作はすべてマウスで行ないます。
sample\obaq\fuujin_dish.hsp
obaqme.hsp
#include "obaq.as" #include "hspda.as" #packopt name "obaqme" OBAQ Model
sample\obaq\obaqme.hsp
qvbtest.hsp
#include "obaq.as" #include "mod_qvb.as" QVBファイルに保存されたデータのOBAQ描画サンプル
sample\obaq\qvbtest.hsp
test1.hsp
#include "obaq.as" とても単純なサンプル screen 0,640,480 ウィンドウ初期化 qreset OBAQの初期化
sample\obaq\test1.hsp
test10.hsp
#include "obaq.as" 重力のない平面でのビリヤード風動作サンプル カーソルキー左右で角度を決定してスペースキーで発射します
sample\obaq\test10.hsp
test2.hsp
#include "obaq.as" スペースキーを押すたびにオブジェクトを追加 [ESC]で終了します randomize 乱数の初期化
sample\obaq\test2.hsp
test3.hsp
#include "obaq.as" 一定時間ごとにオブジェクトを追加 mes命令などHSPの描画命令も同時に使えます [ESC]で終了します
sample\obaq\test3.hsp
test4.hsp
#include "obaq.as" 一定時間ごとに指定数のオブジェクトを追加 [ENTER]キーで全オブジェクトがジャンプします
sample\obaq\test4.hsp
test5.hsp
#include "obaq.as" オブジェクトに画像を貼り付けて表示 さらに壁全体を回転させます [ESC]で終了します randomize
sample\obaq\test5.hsp
test6.hsp
#include "obaq.as" オブジェクトをカーソルキーで操作します さらに他の物体との衝突を検出します [ESC]で終了します
sample\obaq\test6.hsp
test7.hsp
#include "obaq.as" パチンコ風のフィールドをランダムに作成します [ESC]で終了します randomize
sample\obaq\test7.hsp
test8.hsp
#include "obaq.as" マウスクリックした場所にあるオブジェクトを削除 左クリックでマウスカーソル位置のオブジェクトが消えます
sample\obaq\test8.hsp
test9.hsp
#include "obaq.as" カーソルキーで操作するオブジェクトが力を放射 スペースキーを押すと力を放射します [ESC]で終了します
sample\obaq\test9.hsp
tof2.hsp
title "tof2" randomize 乱数の初期化 screen 0, 640, 480 ウィンドウ初期化 *init 初期化 qreset
sample\obaq\tof2.hsp
tof2_dish.hsp
title "tof2" randomize 乱数の初期化 screen 0, 640, 480 ウィンドウ初期化 *init 初期化 qreset
sample\obaq\tof2_dish.hsp
big_chr.hsp
cls 1 objsize 640,200 button "プロ生ちゃん",*sub_1 button "珠音ちゃん",*sub_2 stop
sample\pronama2d\big_chr.hsp
mini_chr.hsp
プロ生ちゃん・珠音ちゃんを表示絵素材サンプル (実際の画像データはhsptvフォルダに入っています) sx=256:sy=256 素材のサイズ
sample\pronama2d\mini_chr.hsp
sd_test1.hsp
#include "hsp3dish.as" #include "mod_tamakeisd.as" シンプルな素材表示 珠音ちゃん・プロ生ちゃん
sample\pronama2d\sd_test1.hsp
sd_test2.hsp
#include "hsp3dish.as" #include "mod_tamakeisd.as" 並べて表示 珠音ちゃん・プロ生ちゃん SD
sample\pronama2d\sd_test2.hsp
sd_test3.hsp
#include "hsp3dish.as" #include "mod_tamakeisd.as" アニメーション表示 珠音ちゃん・プロ生ちゃん
sample\pronama2d\sd_test3.hsp
sd_test4.hsp
#include "hsp3dish.as" #include "mod_tamakeisd.as" アニメーション表示 珠音ちゃん・プロ生ちゃん
sample\pronama2d\sd_test4.hsp
pronama2.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setreq SYSREQ_LOGWRITE,1 終了時にログを出力 setcls
sample\pronama3d\pronama2.hsp
pronama3.hsp
title "HGIMG4 Test" #define GRP_SKY $8000 gpreset setreq SYSREQ_LOGWRITE,1
sample\pronama3d\pronama3.hsp
pronama4.hsp
title "HGIMG4 Test" #define GRP_SKY $8000 gpreset setreq SYSREQ_LOGWRITE,1
sample\pronama3d\pronama4.hsp
pronama5.hsp
title "HGIMG4 Test" #define GRP_SKY $8000 gpreset setreq SYSREQ_LOGWRITE,1
sample\pronama3d\pronama5.hsp
pronama_box.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setreq SYSREQ_LOGWRITE,1 終了時にログを出力 setcls
sample\pronama3d\pronama_box.hsp
es_test1.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample1 スプライトを表示 screen 0,640,480
sample\sprite\es_test1.hsp
es_test10.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample10 ランダムな位置からスプライトを放射状に飛ばす
sample\sprite\es_test10.hsp
es_test11.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample11 BGマップ表示のテスト 英文字のフォントを表示します
sample\sprite\es_test11.hsp
es_test12.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample12 デコレーションスプライトのテスト
sample\sprite\es_test12.hsp
es_test13.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample13 スプライト移動のテスト
sample\sprite\es_test13.hsp
es_test2.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample2 スプライトを変形して表示
sample\sprite\es_test2.hsp
es_test3.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample3 スプライトを表示、カーソルキーで上下左右に移動。
sample\sprite\es_test3.hsp
es_test4.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample4 リンゴをいっぱい表示。 [ESC]キーで終了
sample\sprite\es_test4.hsp
es_test5.hsp
#include "hsp3dish.as" Sprite sample5 シューティングゲームのサンプル。 カーソルキーで移動、スペースで発射
sample\sprite\es_test5.hsp
es_test6.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample6 スプライト表示割り込みのテスト
sample\sprite\es_test6.hsp
es_test7.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample7 BGマップ表示のテスト
sample\sprite\es_test7.hsp
es_test8.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample8 BGマップ表示のテスト 英文字のフォントを表示します
sample\sprite\es_test8.hsp
es_test9.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample9 スプライトの衝突を検出
sample\sprite\es_test9.hsp
maptest1.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample BGマップ機能のテスト 8×6サイズのマップを表示します
sample\sprite\maptest1.hsp
maptest2.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample BGマップ機能のテスト
sample\sprite\maptest2.hsp
maptest3.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample BGマップ機能のテスト
sample\sprite\maptest3.hsp
maptest4.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample BGマップ機能のテスト
sample\sprite\maptest4.hsp
spr3d_1.hsp
#use hsp3dish 疑似3D sprite sample 1 2Dスプライトを使った疑似3Dの表示を行うサンプルです
sample\sprite\spr3d_1.hsp
spr3d_2.hsp
#use hsp3dish 疑似3D sprite sample 2 2Dスプライトを使った疑似3Dの表示を行うサンプルです
sample\sprite\spr3d_2.hsp
spr3d_3.hsp
#use hsp3dish 疑似3D sprite sample 3 2Dスプライトを使った疑似3Dの表示を行うサンプルです
sample\sprite\spr3d_3.hsp
sample_01_basic_bbs.hsp
#include "sqlele.hsp" データベースファイル「sample.db」を開く (ファイルが無ければ作成されます) sql_open
sample\SQLele\sample_01_basic_bbs.hsp
sample_02_memolite.hsp
S.Programs 2010/--/-- SQLele sample memolite https: spr.babyblue.jp/ /*
sample\SQLele\sample_02_memolite.hsp
sample_03_vram_blob.hsp
#include "sqlele.hsp" メモリ上のデータベースを作成 sql_open ":memory:" sql_q "CREATE
sample\SQLele\sample_03_vram_blob.hsp
arusave.hsp
HSPによるスクリーンセーバーサンプル 「あるがーまんスクリーンセーバー for HSP3」 onion software/onitama
sample\ssaver\arusave.hsp
tamacard_dish.hsp
#include "hsp3dish.as" #pack "tamaface.png" #pack "tcard.png"
sample\tamane\tamacard_dish.hsp
tamadot.hsp
珠音ちゃんドット絵素材サンプル (実際の画像データはhsptvフォルダに入っています) tamadot=ginfo_newid celload
sample\tamane\tamadot.hsp
tamadot_dish.hsp
#include "hsp3dish.as" #pack "tamadot.png" webdish素材(hsptvフォルダ)にある素材は
sample\tamane\tamadot_dish.hsp
tamaenaga.hsp
#include "hsp3dish.as" 珠音ちゃんシマエナガ サンプル (実際の画像データはhsptvフォルダに入っています)
sample\tamane\tamaenaga.hsp
tamaenaga_dish.hsp
title "Tamane Shimaenaga v1.0" celload "yama.jpg",1 素材フォルダから読み込みます celload
sample\tamane\tamaenaga_dish.hsp
tamane_jump.hsp
#include "hsp3dish.as" #pack "yama2.jpg" #pack "parts.png" #pack
sample\tamane\tamane_jump.hsp
tamane_s.hsp
珠音ちゃん絵素材サンプル (実際の画像データはhsptvフォルダに入っています) tamas=ginfo_newid celload
sample\tamane\tamane_s.hsp
tamane_s2.hsp
珠音ちゃん絵素材サンプル (実際の画像データはhsptvフォルダに入っています) tamas=ginfo_newid 未使用の画面IDを得る
sample\tamane\tamane_s2.hsp
tamane_s2_dish.hsp
#include "hsp3dish.as" #pack "tamane_s.png" 標準のサイズで表示 screen 0,640,480
sample\tamane\tamane_s2_dish.hsp
tamane_s_dish.hsp
#include "hsp3dish.as" #pack "tamane_s1.png" 標準のサイズで表示 screen 0,640,480
sample\tamane\tamane_s_dish.hsp