Online HSP Document Library
ライブラリ メニュー
リファレンス (41 カテゴリ)
標準機能 360

標準機能 のカタログ

comevarg
COMイベントのパラメーターを取得

comevent
COMイベントの取得開始

delcom
COMオブジェクト型変数の破棄

newcom
COMオブジェクト型変数の新規作成

querycom
COMオブジェクト型変数の作成

sarrayconv
Variant型との一括変換を行なう

comevdisp
COMイベントの内容を確認

assert
デバッグウィンドウ表示

logmes
デバッグメッセージ送信

logmesv
変数デバッグメッセージ表示設定

logmesva
配列変数デバッグメッセージ表示設定

varprop
変数のデバッグ設定を行う

button
ボタン表示

chkbox
チェックボックス表示

clrobj
オブジェクトをクリア

combox
コンボボックス表示

input
入力ボックス表示

layerobj
レイヤーオブジェクトを追加

listbox
リストボックス表示

mesbox
メッセージボックス表示

objcolor
オブジェクトのカラー設定

objenable
オブジェクトの有効・無効を設定

objimage
カスタムボタンの設定

objmode
オブジェクトモード設定

objprm
オブジェクトの内容を変更

objsel
オブジェクトに入力フォーカスを設定

objsize
オブジェクトサイズ設定

objskip
オブジェクトのフォーカス移動モードを設定

cnt
ループのカウンター

dir_cmdline
コマンドライン文字列

dir_cur
カレントディレクトリ(フォルダ)

dir_desktop
デスクトップディレクトリ(フォルダ)

dir_exe
実行ファイルがあるディレクトリ(フォルダ)

dir_mydoc
マイドキュメントディレクトリ(フォルダ)

dir_sys
Windowsシステムディレクトリ(フォルダ)

dir_tv
HSPTVディレクトリ(フォルダ)

dir_win
Windowsディレクトリ(フォルダ)

err
HSPのエラーコード

ginfo_accelx
加速度センサー値(X)

ginfo_accely
加速度センサー値(Y)

ginfo_accelz
加速度センサー値(Z)

ginfo_act
アクティブなウィンドウID

ginfo_b
現在設定されているカラーコードB

ginfo_cx
カレントポジションのX座標

ginfo_cy
カレントポジションのY座標

ginfo_dispx
デスクトップ全体のXサイズ

ginfo_dispy
デスクトップ全体のYサイズ

ginfo_g
現在設定されているカラーコードG

ginfo_gyrox
傾きセンサー値(X)

ginfo_gyroy
傾きセンサー値(Y)

ginfo_gyroz
傾きセンサー値(Z)

ginfo_intid
メッセージ割り込み時のウィンドウID

ginfo_mesx
メッセージの出力Xサイズ

ginfo_mesy
メッセージの出力Yサイズ

ginfo_mx
スクリーン上のマウスカーソルX座標

ginfo_my
スクリーン上のマウスカーソルY座標

ginfo_newid
未使用ウィンドウID

ginfo_paluse
デスクトップのカラーモード

ginfo_r
現在設定されているカラーコードR

ginfo_sel
操作先ウィンドウID

ginfo_sizex
ウィンドウ全体のXサイズ

ginfo_sizey
ウィンドウ全体のYサイズ

ginfo_sx
画面の初期化Xサイズ

ginfo_sy
画面の初期化Yサイズ

ginfo_vx
ウィンドウのスクロールX座標

ginfo_vy
ウィンドウのスクロールY座標

ginfo_winx
画面の描画エリアXサイズ

ginfo_winy
画面の描画エリアYサイズ

ginfo_wx1
ウィンドウの左上X座標

ginfo_wx2
ウィンドウの右下X座標

ginfo_wy1
ウィンドウの左上Y座標

ginfo_wy2
ウィンドウの右下Y座標

hdc
現在のデバイスコンテキスト

hinstance
現在のインスタンスハンドル

hspstat
HSPランタイムの情報

hspver
HSPのバージョン番号

hwnd
現在のウィンドウハンドル

iparam
割り込み要因を示す値

looplev
repeatのネストレベル

lparam
割り込み時のlParam

mousew
マウスカーソルのホイール値

mousex
マウスカーソルのX座標

mousey
マウスカーソルのY座標

msgothic
MSゴシックフォント

msmincho
MS明朝フォント

notemax
メモリノートパッドの行数

notesize
メモリノートパッドの文字数

refdval
色々な命令のステータス実数値

refstr
色々な命令のステータス文字列

stat
色々な命令のステータス値

strsize
読み出しバイト数

sublev
サブルーチンのネストレベル

thismod
現在の有効なモジュール変数

wparam
割り込み時のwParam

bcopy
ファイルのコピー

bload
バッファにファイルをロード

bsave
バッファをファイルにセーブ

chdir
ディレクトリ移動

chdpm
DPMファイル設定

delete
ファイル削除

dirlist
ディレクトリ一覧を取得

exist
ファイルのサイズ取得

memfile
メモリストリーム設定

mkdir
ディレクトリ作成

#addition
追加のスクリプトファイルが存在する場合は結合

#aht
AHTファイルヘッダを記述

#ahtmes
AHTメッセージの出力

#bootopt
ランタイム起動時の設定

#cfunc
外部DLL呼び出し関数登録

#cmd
拡張キーワードの登録

#cmpopt
コンパイル時の設定

#comfunc
外部COM呼び出し命令登録

#const
マクロ名の定数定義

#defcfunc
新規関数を登録する

#deffunc
新規命令を登録する

#define
新規マクロを登録する

#else
コンパイル制御を反転

#endif
コンパイル制御ブロック終了

#enum
マクロ名の定数を列挙

#epack
パックされる暗号化ファイルの指定(3.6仕様)

#epackdir
暗号化パックされるファイルの指定

#func
外部DLL呼び出し命令登録

#global
モジュールの終了

#if
数値からコンパイル制御

#ifdef
マクロ定義からコンパイル制御

#ifndef
マクロ定義からコンパイル制御2

#include
追加のスクリプトファイルを結合

#modcfunc
新規関数を割り当てる

#modfunc
新規命令を割り当てる

#modinit
モジュール初期化処理の登録

#modterm
モジュール解放処理の登録

#module
モジュールの開始

#pack
パックされるファイルの指定(3.6仕様)

#packdir
パックされるファイルの指定

#packopt
自動作成オプション指定

#regcmd
拡張プラグインの登録

#runtime
ランタイムファイルの設定

#undef
マクロ名の取り消し

#use
追加のスクリプトファイルを簡易指定する

#usecom
外部COMインターフェースの指定

#uselib
外部DLLの指定

#var
使用する変数を宣言する

#vardouble
変数の型を実数(double)型に固定して宣言する

#varint
変数の型を整数(int)型に固定して宣言する

#varlabel
変数の型をラベル(label)型に固定して宣言する

#varstr
変数の型を文字列(str)型に固定して宣言する

_break
マクロループを脱出する

_continue
マクロループをやり直す

case
比較値指定

default
デフォルト比較指定

do
do繰り返し開始

for
指定回数繰り返し開始

next
指定回数繰り返し終了

swbreak
比較実行脱出指定

swend
比較ブロック終了

switch
比較ブロック開始

until
do繰り返し終了

wend
while繰り返し終了

while
while繰り返し開始

await
一定の時間で待つ

break
ループから抜ける

continue
ループをやり直す

else
条件を満たしていなければその行の命令を実行

end
プログラム終了

exec
Windowsのファイルを実行する

exgoto
指定ラベルに条件ジャンプ

foreach
変数の要素数だけ繰り返す

gosub
指定ラベルにサブルーチンジャンプ

goto
指定ラベルにジャンプ

if
条件を満たしていればその行の命令を実行

loop
ループの始まりに戻る

on
数値による分岐

onclick
クリック割り込み実行指定

oncmd
Windowsメッセージ割り込み実行指定

onerror
エラー発生時にジャンプ

onexit
終了時にジャンプ

onkey
キー割り込み実行指定

repeat
ループの始まりの場所を示す

return
サブルーチンから復帰

run
指定したファイルに制御を移す

stop
プログラム中断

wait
実行を一定時間中断する

mci
MCIにコマンドを送る

mmload
メディアファイル読み込み

mmplay
メディア再生

mmstop
メディア再生の停止

alloc
バッファを確保

comres
メソッド返値代入変数を設定する

ddim
実数型配列変数を作成

delmod
モジュール型変数の要素削除

dim
配列変数を作成

dimtype
指定タイプの配列変数を作成

ldim
ラベル型配列変数を作成

lpoke
バッファに4byte書き込み

memcpy
メモリブロックのコピー

memexpand
メモリブロックの再確保

memset
メモリブロックのクリア

newlab
ラベル型変数を初期化

newmod
モジュール型変数の作成

poke
バッファに1byte書き込み

sdim
文字列型配列変数を作成

wpoke
バッファに2byte書き込み

lpeek
バッファから4byte読み出し

peek
バッファから1byte読み出し

wpeek
バッファから2byte読み出し

getkey
キー入力チェック

mcall
メソッドの呼び出し

mouse
マウスカーソル座標設定

randomize
乱数発生の初期化

setease
イージング関数の計算式を設定

sortget
ソート元のインデックスを取得

sortnote
メモリノート文字列をソート

sortstr
配列変数を文字列でソート

sortval
配列変数を数値でソート

stick
キー入力情報取得

abs
整数の絶対値を返す

absf
実数の絶対値を返す

atan
アークタンジェント値を返す

callfunc
外部関数の呼び出し

cos
コサイン値を返す

dirinfo
ディレクトリ情報の取得

double
実数値に変換

expf
指数を返す

getease
イージング値を整数で取得

geteasef
イージング値を実数で取得

gettime
時間・日付を取得する

ginfo
ウィンドウ情報の取得

int
整数値に変換

length
配列の1次元要素数を返す

length2
配列の2次元要素数を返す

length3
配列の3次元要素数を返す

length4
配列の4次元要素数を返す

libptr
外部呼出しコマンドの情報アドレスを得る

limit
一定範囲内の整数を返す

limitf
一定範囲内の実数を返す

logf
対数を返す

objinfo
ウィンドウオブジェクト情報の取得

powf
累乗(べき乗)を求める

rnd
乱数を発生

sin
サイン値を返す

sqrt
ルート値を返す

str
文字列に変換

strlen
文字列の長さを調べる

sysinfo
システム情報の取得

tan
タンジェント値を返す

varptr
変数データのポインタを返す

varsize
変数データのバッファサイズを返す

vartype
変数の型を返す

varuse
変数の使用状況を返す

mmpan
パンニングの設定

mmstat
メディアの状態取得

mmvol
音量の設定

M_PI
円周率

cnvstoa
通常文字列をANSI文字列に変換

cnvstow
通常文字列をunicodeに変換

getstr
バッファから文字列読み出し

noteadd
指定行の追加・変更

notedel
行の削除

noteget
指定行を読み込み

noteload
対象バッファ読み込み

notesave
対象バッファ保存

notesel
対象バッファ指定

noteunsel
対象バッファの復帰

split
文字列から分割された要素を代入

strexchange
スクリプト内の文字列を置き換える

strrep
文字列の置換をする

cnvatos
ANSI文字列を通常文字列に変換

cnvwtos
unicodeを通常文字列に変換

getpath
パスの一部を取得

instr
文字列の検索をする

notefind
メモリノートパッド検索

noteinfo
メモリノートパッド情報取得

strf
書式付き文字列を変換

strmid
文字列の一部を取り出す

strtrim
指定した文字だけを取り除く

__date__
使用時点の日付

__file__
使用時点で解析されているファイル名

__hsp30__
ver3.0以降使用時

__hspver__
HSPバージョン番号

__line__
使用時点で解析されている行番号

__time__
使用時点の時刻

_debug
デバッグモード時

and
論理積(演算子)

deg2rad
度をラジアンに変換

font_antialias
アンチエイリアスでフォント設定

font_bold
太文字でフォント設定

font_italic
イタリック体でフォント設定

font_normal
通常のスタイルでフォント設定

font_strikeout
打ち消し線付きでフォント設定

font_underline
下線付きでフォント設定

gmode_add
色加算合成コピーモード

gmode_alpha
半透明合成コピーモード

gmode_gdi
通常のコピーモード

gmode_mem
メモリ間コピーモード

gmode_pixela
ピクセルアルファブレンドコピーモード

gmode_rgb0
透明色付きコピーモード

gmode_rgb0alpha
透明色付き半透明合成コピーモード

gmode_sub
色減算合成コピーモード

not
否定(演算子)

objinfo_bmscr
オブジェクトが配置されているBMSCR構造体のポインタを取得

objinfo_hwnd
ウィンドウオブジェクトのハンドルを取得

objinfo_mode
モードおよびオプションデータを取得

objmode_guifont
デフォルトGUIフォントを設定

objmode_normal
HSP標準フォントを設定

objmode_usecolor
objcolor命令で選択されている色を設定

objmode_usefont
font命令で選択されているフォントを設定

or
論理和(演算子)

rad2deg
ラジアンを度に変換

screen_fixedsize
サイズ固定ウィンドウを作成

screen_frame
深い縁のあるウィンドウを作成

screen_hide
非表示のウィンドウを作成

screen_normal
通常のウィンドウを作成

screen_palette
パレットモードのウィンドウを作成

screen_tool
ツールウィンドウを作成

xor
排他的論理和(演算子)

dup
クローン変数を作成

dupptr
ポインタからクローン変数を作成

mref
特殊なメモリを変数に割り当てる

axobj
ActiveXコントロールの配置

bgscr
枠のないウィンドウを初期化

bmpsave
画面イメージセーブ

boxf
矩形を塗りつぶす

buffer
仮想画面を初期化

celdiv
画像素材の分割サイズを設定

celload
画像ファイルをバッファにロード

celput
画像素材を描画

chgdisp
画像解像度を変更する

circle
円を描画する

cls
画面クリア

color
カラー設定

dialog
ダイアログを開く

font
フォント設定

gcopy
画面コピー

gmode
画面コピーモード設定

gradf
矩形をグラデーションで塗りつぶす

grect
回転する矩形で塗りつぶす

groll
ウィンドウの描画基点とスケールを設定

grotate
矩形画像を回転してコピー

gsel
描画先指定、ウィンドウ最前面、非表示設定

gsquare
任意の四角形を描画

gzoom
変倍して画面コピー

hsvcolor
HSV形式でカラーを設定する

line
直線を描画

mes
メッセージ表示

palcolor
描画パレット設定

palette
パレット設定

pget
1dotの点を取得

picload
画像ファイルをロード

pos
カレントポジション設定

print
メッセージ表示

pset
1dotの点を表示

redraw
再描画の設定

rgbcolor
RGB形式でカラーを設定する

screen
ウィンドウを初期化

sendmsg
ウィンドウメッセージの送信

syscolor
システムカラーを設定する

sysfont
システムフォント選択

title
タイトルバー設定

width
ウィンドウサイズ設定

winobj
ウィンドウオブジェクトの配置

arduino 12

arduino のカタログ

analogInterval
アナログデータの読み出し間隔設定

analogRead
アナログデータの読み出し

analogReport
アナログデータの読み出し設定

analogWrite
アナログデータの出力

arduino_bye
arduino通信の終了

arduino_exec
arduino受信処理の実行

arduino_init
arduino通信の初期化

delay
時間待ち

digitalRead
デジタルデータの読み出し

digitalReport
デジタルデータの読み出し設定

digitalWrite
デジタルデータの出力

pinmode
ピンのモード設定

Artlet2D 55

Artlet2D のカタログ

alCreateImage
仮想イメージを作成

alDeleteAll
仮想イメージをすべて削除

alDeleteImage
仮想イメージを削除

alGetHeight
仮想イメージの高さを取得

alGetID
現在選択されている Image ID を取得

alGetWidth
仮想イメージの横幅を取得

alSelectImage
仮想イメージを選択

alClipModeRect
クリッピングする領域を指定

alResetClipMode
クリッピングする領域を解除

alCopyModeAlpha
半透明コピーモードを設定

alCopyModeColorKey
カラーキー コピーモードを設定

alCopyModeColorMatrix
カラーマトリックス コピーモードを設定

alCopyModeGamma
ガンマ調整コピーモードを設定

alResetCopyMode
コピーモードをリセット

alCopyImageToImage
画像コピー (Image → Image)

alCopyImageToScreen
画像コピー (Image → HSP screen)

alCopyScreenToImage
画像コピー (HSP screen → Image)

alStretchImageToImage
画像ストレッチコピー (Image → Image)

alStretchImageToScreen
画像ストレッチコピー (Image → HSP screen)

alStretchScreenToImage
画像ストレッチコピー (HSP screen → Image)

alErase
仮想イメージ全体を消去

alGetPixel
ピクセルの値を取得

alSetPixel
ピクセルの値を設定

alCreateImageByFile
画像ファイルから仮想イメージを作成

alGetFileWidth
画像ファイルの幅、高さを取得

alLoadFile
画像ファイルをロード

alSaveFile
画像ファイルを保存

alColor
描画色を設定

alEraserBrush
消しゴムブラシの設定

alFont
フォントを設定

alGradientColor
グラデーションブラシを設定

alHsvColor
描画色を HSV で設定

alPenStyle
ペンのスタイルを設定

alPenWidth
ペンの太さを設定

alSysColor
システムカラーから描画色を設定

alTextureImage
テクスチャブラシを設定

alDrawArc
円弧の描画

alDrawClosedCurve
閉曲線の描画

alDrawCurve
曲線の描画

alDrawEllip
楕円の描画

alDrawLine
線分を描画

alDrawLines
折れ線の描画

alDrawPie
扇形の描画

alDrawPoly
多角形の描画

alDrawRect
矩形の描画

alDrawText
文字列の描画

alFillClosedCurve
塗りつぶし閉曲線の描画

alFillEllip
塗りつぶし楕円の描画

alFillPie
塗りつぶし扇形の描画

alFillPoly
塗りつぶし多角形の描画

alFillRect
塗りつぶし矩形の描画

alResetTransMode
座標変換モードをリセット

alTransModeMatrix
座標変換マトリックスを設定

alTransModeOffsetRotateZoom
座標変換パラメータを設定

alTransModeRotateAt
座標変換パラメータを設定

d3module 29

d3module のカタログ

d3getpos
座標変換結果を返す

d3initlineto
d3lineto, d3ribbonto 使用前の初期化

d3pos
カレントポジションを設定

d3setcam
カメラ位置設定

d3setlocal
ローカル座標系設定

d3vpos
d3module 内部のカレントポジション設定

d3wincx
スクリーン描画時の x 中心座標 (int)

d3wincy
スクリーン描画時の y 中心座標 (int)

d3getfps
現在のフレームレート (fps)

d3timer
ms タイマー

d3arrow
矢印を描画

d3box
ボックスを描画

d3circle
円を描画

d3line
ライン描画

d3lineto
前回描画位置からの線を描画

d3mes
文字列を表示

d3pset
点を描画

d3ldparticle
パーティクル画像ロード

d3mkparticle
パーティクル作成

d3particle
パーティクル描画

d3particlem
前回描画位置にパーティクル描画

d3particlemr
前回描画位置にパーティクル描画 (回転指定あり)

d3particler
パーティクル描画 (回転指定あり)

d3ribbonto
リボン状に連続する四角形面を塗りつぶし描画

d3square
四角形面を塗りつぶし描画

d3texture
四角形面に画像を貼り付け描画

d3dist
距離 (ベクトル) の絶対値を求める

d3rotate
平面座標回転演算

d3vrotate
任意軸周りの空間回転演算

DxLibW 2738

DxLibW のカタログ

GetCameraAngleHRotate
カメラの水平方向の向きを取得する

GetCameraAngleTRotate
カメラの向きの捻り角度を取得する

GetCameraAngleVRotate
カメラの垂直方向の向きを取得する

GetCameraAPIViewportMatrix
Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する

GetCameraAPIViewportMatrixD
Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する

GetCameraBackVector
カメラの後ろ方向のベクトルを取得する

GetCameraBackVectorD
カメラの後ろ方向のベクトルを取得する

GetCameraBillboardMatrix
ビルボード行列を取得する

GetCameraBillboardMatrixD
ビルボード行列を取得する

GetCameraDotAspect
カメラのドットアスペクト比を得る

GetCameraDownVector
カメラの正面方向に垂直な下方向のベクトルを取得する

GetCameraDownVectorD
カメラの正面方向に垂直な下方向のベクトルを取得する

GetCameraFar
カメラの Far クリップ面の距離を取得する

GetCameraFov
カメラの視野角を取得する

GetCameraFrontVector
カメラの正面方向のベクトルを取得する

GetCameraFrontVectorD
カメラの正面方向のベクトルを取得する

GetCameraLeftVector
カメラの正面方向に垂直な左方向のベクトルを取得する

GetCameraLeftVectorD
カメラの正面方向に垂直な左方向のベクトルを取得する

GetCameraNear
カメラの Near クリップ面の距離を取得する

GetCameraPosition
カメラの位置を取得する

GetCameraPositionD
カメラの位置を取得する

GetCameraProjectionMatrix
カメラの射影行列を取得する

GetCameraProjectionMatrixD
射影行列を取得する

GetCameraRightVector
カメラの正面方向に垂直な右方向のベクトルを取得する

GetCameraRightVectorD
カメラの正面方向に垂直な右方向のベクトルを取得する

GetCameraSize
カメラの視野サイズを取得する

GetCameraTarget
カメラの注視点を取得する

GetCameraTargetD
カメラの注視点を取得する

GetCameraUpVector
カメラの正面方向に垂直な上方向のベクトルを取得する

GetCameraUpVectorD
カメラの正面方向に垂直な上方向のベクトルを取得する

GetCameraViewMatrix
カメラのビュー行列を取得する

GetCameraViewMatrixD
ビュー行列を取得する

GetCameraViewportMatrix
ビューポート行列を取得する

GetCameraViewportMatrixD
ビューポート行列を取得する

SetCameraDotAspect
カメラのドットアスペクトを設定する

SetCameraDotAspectD
カメラのドットアスペクト比を設定する

SetCameraNearFar
カメラの 手前クリップ距離と 奥クリップ距離を設定する

SetCameraNearFarD
カメラの Nearクリップ面と Farクリップ面の距離を設定する

SetCameraPositionAndAngle
カメラの視点、垂直回転角度、水平回転角度、捻り回転角度を設定する

SetCameraPositionAndAngleD
カメラの視点、注視点、アップベクトルを設定する( 注視点とアップベクトルは垂直回転角度、水平回転角度、捻り回転角度から導き出す )

SetCameraPositionAndTarget_UpVecY
カメラの視点、注視点を設定する( 上方向はY軸から算出 )

SetCameraPositionAndTarget_UpVecYD
カメラの視点、注視点、アップベクトルを設定する( アップベクトルはY軸方向から導き出す )

SetCameraPositionAndTargetAndUpVec
カメラの視点、注視点、上方向を設定する

SetCameraPositionAndTargetAndUpVecD
カメラの視点、注視点、アップベクトルを設定する

SetCameraViewMatrix
ビュー行列を直接設定する

SetCameraViewMatrixD
ビュー行列を直接設定する

MV1AddLoadModelDisablePhysicsNameWord
読み込むモデルの物理演算を特定の剛体のみ無効にするための名前のワードを追加する、追加できるワード文字列の最大長は 63 文字、追加できるワードの数は最大 256 個

MV1AddTexture
モデルで使用するテクスチャを追加する

MV1AddTextureGraphHandle
モデルで使用するテクスチャを追加する( グラフィックハンドルをテクスチャとして追加 )

MV1AddTextureGraphHandle_1
モデルで使用するテクスチャを追加する( グラフィックハンドルをテクスチャとして追加 )(拡張版)

MV1AddTextureGraphHandle_2
モデルで使用するテクスチャを追加する( グラフィックハンドルをテクスチャとして追加 )(拡張版)

MV1AddTextureGraphHandle_3
モデルで使用するテクスチャを追加する( グラフィックハンドルをテクスチャとして追加 )(拡張版)

MV1AttachAnim
アニメーションをアタッチする

MV1AttachAnim_1
アニメーションをアタッチする(拡張版)

MV1AttachAnim_2
アニメーションをアタッチする(拡張版)

MV1CollCheck_Capsule
カプセル形状とモデルの当たり判定

MV1CollCheck_Capsule_1
カプセル形状とモデルの当たり判定(拡張版)

MV1CollCheck_GetResultPoly
当たり判定結果ポリゴン配列から指定番のポリゴン情報を取得する

MV1CollCheck_Line
線分とモデルの当たり判定

MV1CollCheck_Line_1
線分とモデルの当たり判定(拡張版)

MV1CollCheck_LineDim
線とモデルの当たり判定( 戻り値が MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM )

MV1CollCheck_LineDim_1
線とモデルの当たり判定( 戻り値が MV1_COLL_RESULT_POLY_DIM )(拡張版)

MV1CollCheck_Sphere
球とモデルの当たり判定

MV1CollCheck_Sphere_1
球とモデルの当たり判定(拡張版)

MV1CollCheck_Triangle
三角形とモデルの当たり判定

MV1CollCheck_Triangle_1
三角形とモデルの当たり判定(拡張版)

MV1CollResultPolyDimTerminate
当たり判定結果ポリゴン配列の後始末をする

MV1CreateCloneModel
指定のモデルをモデル基本データも含め複製する( MV1DuplicateModel はモデル基本データは共有しますが、こちらは複製元のモデルとは一切共有データの無いモデルハンドルを作成します )( -1:エラー 0以上:モデルハンドル )

MV1CreateSimpleModel
指定の頂点データとマテリアル情報、テクスチャを使用したシンプルな3Dモデルのハンドルを作成する

MV1DeleteModel
モデルを削除する

MV1DetachAnim
アニメーションをデタッチする

MV1DrawFrame
モデルの指定のフレームを描画する

MV1DrawMesh
モデルの指定のメッシュを描画する

MV1DrawModel
モデルを描画する

MV1DrawModelDebug
モデルのデバッグ描画

MV1DrawTriangleList
モデルの指定のトライアングルリストを描画する

MV1DuplicateModel
指定のモデルと同じ基礎データを使用してモデルを作成する

MV1GetAmbColorScale
モデルのアンビエントカラーのスケール値を取得する

MV1GetAnimIndex
指定名のアニメーション番号を取得する

MV1GetAnimName
指定番号のアニメーション名を取得する

MV1GetAnimNum
アニメーションの数を取得する

MV1GetAnimTargetFrame
指定のアニメーションがターゲットとするフレームの番号を取得する

MV1GetAnimTargetFrameName
3Dモデルのアニメーション対象フレームの名前を取得する

MV1GetAnimTargetFrameNum
指定のアニメーションがターゲットとするフレームの数を取得する

MV1GetAnimTotalTime
指定番号のアニメーションの総時間を得る

MV1GetAttachAnim
アタッチしているアニメーションのアニメーション番号を取得する

MV1GetAttachAnimBlendRate
アタッチしているアニメーションのブレンド率を取得する

MV1GetAttachAnimBlendRateToFrame
アタッチしているアニメーションのブレンド率を取得する( フレーム単位 )

MV1GetAttachAnimFrameLocalMatrix
アタッチしているアニメーションの指定のフレームの現在のローカル変換行列を取得する

MV1GetAttachAnimFrameLocalPosition
アタッチしているアニメーションの指定フレーム( ボーン )のローカル座標を取得する

MV1GetAttachAnimTime
アタッチしているアニメーションの再生時間を取得する

MV1GetAttachAnimTimeToFrame
アタッチしているアニメーションの再生時間を取得する( フレーム単位 )

MV1GetAttachAnimTotalTime
アタッチしているアニメーションの総時間を取得する

MV1GetAttachAnimUseShapeFlag
アタッチしているアニメーションのシェイプを使用するかどうかを取得する

MV1GetDifColorScale
モデルのディフューズカラーのスケール値を取得する

MV1GetEmiColorScale
モデルのエミッシブカラーのスケール値を取得する

MV1GetFrameAmbColorScale
フレームのアンビエントカラーのスケール値を取得する

MV1GetFrameAvgVertexLocalPosition
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での平均値を得る

MV1GetFrameAvgVertexLocalPositionD
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での平均値を得る

MV1GetFrameBaseLocalMatrix
指定のフレームの初期状態での座標変換行列を取得する

MV1GetFrameBaseLocalMatrixD
指定のフレームの初期状態での座標変換行列を取得する

MV1GetFrameBaseVisible
指定のフレームの初期表示状態を取得する( TRUE:表示 FALSE:非表示 )

MV1GetFrameChild
フレームの子フレームを取得する

MV1GetFrameChild_1
フレームの子フレームを取得する(拡張版)

MV1GetFrameChild_2
フレームの子フレームを取得する(拡張版)

MV1GetFrameChildNum
フレームの子フレームの数を取得する

MV1GetFrameChildNum_1
フレームの子フレームの数を取得する(拡張版)

MV1GetFrameDifColorScale
フレームのディフューズカラーのスケール値を取得する

MV1GetFrameEmiColorScale
フレームのエミッシブカラーのスケール値を取得する

MV1GetFrameLocalMatrix
フレームの座標変換行列を取得する

MV1GetFrameLocalMatrixD
指定のフレームの座標変換行列を取得する

MV1GetFrameLocalWorldMatrix
フレームのローカル座標からワールド座標に変換する行列を取得する

MV1GetFrameLocalWorldMatrixD
指定のフレームのローカル座標からワールド座標に変換する行列を得る

MV1GetFrameMaxVertexLocalPosition
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での最大値を得る

MV1GetFrameMaxVertexLocalPositionD
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での最大値を得る

MV1GetFrameMesh
フレームの表示・非表示状態を取得する

MV1GetFrameMeshNum
フレームが持つメッシュの数を取得する

MV1GetFrameMinVertexLocalPosition
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での最小値を得る

MV1GetFrameMinVertexLocalPositionD
指定のフレームが持つメッシュ頂点のローカル座標での最小値を得る

MV1GetFrameName
フレームの名前を取得する

MV1GetFrameName2
指定のフレームの名前を取得する( 戻り値 -1:エラー -1以外:文字列のサイズ )

MV1GetFrameNum
フレームの数を取得する

MV1GetFrameOpacityRate
フレームの不透明度を取得する

MV1GetFrameParent
フレームの親フレームを取得する

MV1GetFramePosition
フレームの座標を取得する

MV1GetFramePositionD
指定のフレームの座標を取得する

MV1GetFrameSemiTransState
フレームに半透明要素があるかどうかを取得する

MV1GetFrameSpcColorScale
フレームのスペキュラカラーのスケール値を取得する

MV1GetFrameTriangleNum
フレームに含まれるポリゴンの数を取得する

MV1GetFrameVertexNum
指定のフレームに含まれる頂点の数を取得する

MV1GetFrameVisible
フレームの表示・非表示状態を取得する

MV1GetLoadCalcPhysicsWorldGravity
読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される重力を取得する

MV1GetLoadModelPhysicsWorldGravity
読み込むモデルの物理演算に適用する重力パラメータを取得する

MV1GetLocalWorldMatrix
モデルのローカル座標からワールド座標に変換する行列を得る

MV1GetLocalWorldMatrixD
モデルのローカル座標からワールド座標に変換する行列を得る

MV1GetMaterialAmbColor
指定のマテリアルのアンビエントカラーを取得する

MV1GetMaterialDifColor
指定のマテリアルのディフューズカラーを取得する

MV1GetMaterialDifGradBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するディフューズグラデーションマップとディフューズカラーの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )

MV1GetMaterialDifGradTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのディフューズグラデーションマップとして使用するテクスチャを取得する

MV1GetMaterialDifMapTexture
指定のマテリアルでディフューズマップとして使用されているテクスチャ番号を取得する

MV1GetMaterialDrawAddColor
指定のマテリアルの描画時の加算カラーを取得する

MV1GetMaterialDrawAlphaTestEnable
指定のマテリアルの描画時のアルファテストを行うかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:アルファテストを行う FALSE:アルファテストを行わない )

MV1GetMaterialDrawAlphaTestMode
指定のマテリアルの描画時のアルファテストのテストモードを取得する( 戻り値 テストモード( DX_CMP_GREATER等 ) )

MV1GetMaterialDrawAlphaTestParam
指定のマテリアルの描画時のアルファテストの描画アルファ地との比較に使用する値( 0~255 )を取得する

MV1GetMaterialDrawBlendMode
指定のマテリアルの描画ブレンドモードを取得する

MV1GetMaterialDrawBlendParam
指定のマテリアルの描画ブレンドパラメータを取得する

MV1GetMaterialEmiColor
指定のマテリアルのエミッシブカラーを取得する

MV1GetMaterialName
指定のマテリアルの名前を取得する

MV1GetMaterialNormalMapTexture
指定のマテリアルで法線マップとして使用されているテクスチャ番号を取得する

MV1GetMaterialNum
モデルで使用しているマテリアルの数を取得する

MV1GetMaterialNumberOrderFlag
モデルのマテリアル番号順にメッシュを描画するかどうかのフラグを取得する( TRUE:マテリアル番号順に描画 FALSE:不透明メッシュの後半透明メッシュ )

MV1GetMaterialOutLineColor
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の色を取得する

MV1GetMaterialOutLineDotWidth
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線のドット単位の太さを取得する

MV1GetMaterialOutLineWidth
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを取得する

MV1GetMaterialSpcColor
指定のマテリアルのスペキュラカラーを取得する

MV1GetMaterialSpcGradBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスペキュラグラデーションマップとスペキュラカラーの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )

MV1GetMaterialSpcGradTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスペキュラグラデーションマップとして使用するテクスチャを取得する

MV1GetMaterialSpcMapTexture
指定のマテリアルでスペキュラマップとして使用されているテクスチャ番号を取得する

MV1GetMaterialSpcPower
指定のマテリアルのスペキュラの強さを取得する

MV1GetMaterialSphereMapBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を取得する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )

MV1GetMaterialSphereMapTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスフィアマップとして使用するテクスチャを取得する

MV1GetMaterialSubDifMapTexture
指定のマテリアルでサブディフューズマップとして使用されているテクスチャのインデックスを取得する

MV1GetMaterialType
指定のマテリアルのタイプを取得する( 戻り値 : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など )

MV1GetMatrix
モデルの座標変換用行列を取得する

MV1GetMatrixD
モデルの変形用行列を取得する

MV1GetMeshAmbColorScale
メッシュのアンビエントカラーのスケール値を取得する

MV1GetMeshBackCulling
メッシュのバックカリングを行うかどうかを取得する

MV1GetMeshBaseVisible
指定のメッシュの初期表示状態を取得する( TRUE:表示 FALSE:非表示 )

MV1GetMeshCategoryVisible
モデルのメッシュの種類( DX_MV1_MESHCATEGORY_NORMAL など )毎の表示、非表示を取得する( TRUE:表示 FALSE:非表示 )

MV1GetMeshDifColorScale
メッシュのディフューズカラーのスケール値を取得する

MV1GetMeshDrawBlendMode
指定のマテリアルの描画ブレンドモードを取得する

MV1GetMeshDrawBlendParam
メッシュの描画ブレンドパラメータを取得する

MV1GetMeshEmiColorScale
メッシュのエミッシブカラーのスケール値を取得する

MV1GetMeshMaterial
メッシュが使用しているマテリアルの番号を取得する

MV1GetMeshMaxPosition
メッシュに含まれる頂点のローカル座標での最大値を取得する

MV1GetMeshMinPosition
メッシュに含まれる頂点のローカル座標での最小値を取得する

MV1GetMeshNum
モデルに含まれるメッシュの数を取得する

MV1GetMeshOpacityRate
メッシュの不透明度を取得する

MV1GetMeshSemiTransState
メッシュに半透明要素があるかどうかを取得する

MV1GetMeshShapeFlag
指定のメッシュがシェイプメッシュかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:シェイプメッシュ FALSE:通常メッシュ )

MV1GetMeshSpcColorScale
メッシュのスペキュラカラーのスケール値を取得する

MV1GetMeshTList
メッシュに含まれるトライアングルリストを取得する

MV1GetMeshTListNum
メッシュに含まれるトライアングルリストの数を取得する

MV1GetMeshTriangleNum
メッシュに含まれる三角形ポリゴンの数を取得する

MV1GetMeshUseVertDifColor
メッシュの頂点ディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーの代わりに使用するかどうかの設定を取得する

MV1GetMeshUseVertSpcColor
メッシュの頂点スペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーの代わりに使用するかどうかの設定を取得する

MV1GetMeshVertexNum
指定メッシュに含まれる頂点の数を取得する

MV1GetMeshVisible
メッシュの表示・非表示状態を取得する

MV1GetOpacityRate
モデルの不透明度を取得する

MV1GetPosition
モデルの座標を取得する

MV1GetPositionD
モデルの座標を取得

MV1GetRotationMatrix
モデルの回転用行列を取得する

MV1GetRotationXYZ
モデルの回転値を取得する

MV1GetScale
モデルの拡大値を取得する

MV1GetSemiTransState
モデルに半透明要素があるかどうかを取得する

MV1GetShapeApplyRate
指定シェイプの有効率を取得する( 戻り値 0.0f:0% ~ 1.0f:100% )( MV1SetShapeRate で指定した値がそのまま戻り値となる MV1GetShapeRate と異なりアニメーションのシェイプ情報なども加味した値が戻り値となります )

MV1GetShapeName
3Dモデルのシェイプ(モーフターゲット)の名前を取得する

MV1GetShapeNum
モデルに含まれるシェイプの数を取得する

MV1GetShapeRate
シェイプの適用率を取得する

MV1GetShapeTargetMesh
指定シェイプが対象としているメッシュのメッシュインデックスを取得する

MV1GetShapeTargetMeshNum
指定シェイプが対象としているメッシュの数を取得する

MV1GetSpcColorScale
モデルのスペキュラカラーのスケール値を取得する

MV1GetTextureAddressModeU
テクスチャのU値のアドレスモードを取得する

MV1GetTextureAddressModeV
テクスチャのV値のアドレスモードを取得する

MV1GetTextureAlphaFilePath
3Dモデルのテクスチャのアルファ画像ファイルパスを取得する

MV1GetTextureBumpImageFlag
テクスチャがバンプマップかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:バンプマップ FALSE:違う )

MV1GetTextureBumpImageNextPixelLength
バンプマップ画像の場合の隣のピクセルとの距離を取得する

MV1GetTextureColorFilePath
3Dモデルのテクスチャのカラー画像ファイルパスを取得する

MV1GetTextureGraphHandle
テクスチャのグラフィックハンドルを取得する

MV1GetTextureHeight
テクスチャの高さを取得する

MV1GetTextureName
テクスチャの名前を取得する

MV1GetTextureNum
モデルで使用されているテクスチャの数を取得する

MV1GetTextureSampleFilterMode
テクスチャのフィルタリングモードを取得する

MV1GetTextureSemiTransState
テクスチャに半透明要素があるかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:ある FALSE:ない )

MV1GetTextureWidth
テクスチャの幅を取得する

MV1GetTriangleListLocalWorldMatrix
指定のトライアングルリストが使用する座標変換行列( ローカル→ワールド )を取得する

MV1GetTriangleListLocalWorldMatrixNum
指定のトライアングルリストが使用する座標変換行列の数を取得する

MV1GetTriangleListNum
モデルに含まれるトライアングルリストの数を取得する

MV1GetTriangleListPolygonNum
トライアングルリストに含まれるポリゴンの数を取得する

MV1GetTriangleListPolygonVertexPosition
指定のトライアングルリストの指定のポリゴンが使用している頂点の座標を取得する( 戻り値 エラー:-1 0以上:ポリゴンが使用している頂点の数 )

MV1GetTriangleListUseMaterial
指定のトライアングルリストが使用しているマテリアルのインデックスを取得する

MV1GetTriangleListVertexNum
トライアングルリストに含まれる頂点の数を取得する

MV1GetTriangleListVertexType
トライアングルリストの頂点データタイプを取得する

MV1GetUseDrawMulAlphaColor
モデルを描画する際にRGB値に対してA値を乗算するかどうかを取得する( 描画結果が乗算済みアルファ画像になります )( 戻り値 TRUE:RGB値に対してA値を乗算する FALSE:乗算しない(デフォルト) )

MV1GetVisible
モデルを描画するかどうかを取得する

MV1InitModel
すべてのモデルを削除する

MV1LoadModel
モデルの読み込み

MV1LoadTexture
3Dモデルに貼り付けるのに向いた画像の読み込み方式で画像を読み込む( 戻り値 -1:エラー 0以上:グラフィックハンドル )

MV1PhysicsCalculation
モデルの物理演算を指定時間分経過したと仮定して計算する

MV1PhysicsResetState
モデルの物理演算の状態をリセットする( 位置がワープしたとき用 )

MV1RefreshCollInfo
コリジョン情報を更新する

MV1RefreshCollInfo_1
コリジョン情報を更新する(拡張版)

MV1RefreshCollInfo_2
コリジョン情報を更新する(拡張版)

MV1RefreshReferenceMesh
参照用メッシュを更新する

MV1RefreshReferenceMesh_1
参照用メッシュを更新する(拡張版)

MV1RefreshReferenceMesh_2
参照用メッシュを更新する(拡張版)

MV1RefreshVertColorFromMaterial
モデルの頂点カラーを現在設定されているマテリアルのカラーにする

MV1ResetFrameTextureAddressTransform
フレームのテクスチャ座標変換パラメータをリセットする

MV1ResetFrameUserLocalMatrix
フレームの座標変換行列をデフォルトに戻す

MV1ResetFrameUserLocalWorldMatrix
指定のフレームの座標変換行列( ローカル座標からワールド座標に変換する行列 )をデフォルトに戻す

MV1ResetLoadModelDisablePhysicsNameWord
MV1AddLoadModelDisablePhysicsNameWord で追加した剛体の無効ワードをリセットして無効ワード無しの初期状態に戻す

MV1SaveModelToMV1File
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )

MV1SaveModelToMV1File_1
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)

MV1SaveModelToMV1File_2
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)

MV1SaveModelToMV1File_3
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)

MV1SaveModelToMV1File_4
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)

MV1SaveModelToMV1File_5
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)

MV1SaveModelToMV1File_6
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)

MV1SaveModelToMV1File_7
指定のパスにモデルを保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)

MV1SaveModelToXFile
指定のパスにモデルをXファイル形式で保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )

MV1SaveModelToXFile_1
指定のパスにモデルをXファイル形式で保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)

MV1SaveModelToXFile_2
指定のパスにモデルをXファイル形式で保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)

MV1SaveModelToXFile_3
指定のパスにモデルをXファイル形式で保存する( 戻り値 0:成功 -1:メモリ不足 -2:使われていないアニメーションがあった )(拡張版)

MV1SearchFrame
指定名のフレームをモデル中から検索する

MV1SearchFrameChild
指定名のフレームを指定のフレームの子フレームの中から検索する

MV1SearchFrameChild_1
指定名のフレームを指定のフレームの子フレームの中から検索する(拡張版)

MV1SearchFrameChild_2
指定名のフレームを指定のフレームの子フレームの中から検索する(拡張版)

MV1SearchShape
指定名のシェイプをモデル中から検索する

MV1SetAmbColorScale
モデルのアンビエントカラーのスケール値を設定する

MV1SetAnimName
指定番号のアニメーション名を変更する

MV1SetAttachAnimBlendRate
アタッチしているアニメーションのブレンド率を設定する

MV1SetAttachAnimBlendRate_1
アタッチしているアニメーションのブレンド率を設定する(拡張版)

MV1SetAttachAnimBlendRateToFrame
アタッチしているアニメーションのブレンド率を設定する( フレーム単位 )

MV1SetAttachAnimBlendRateToFrame_1
アタッチしているアニメーションのブレンド率を設定する( フレーム単位 )(拡張版)

MV1SetAttachAnimTime
アタッチしているアニメーションの再生時間を設定する

MV1SetAttachAnimTimeToFrame
アタッチしているアニメーションの再生時間を設定する( フレーム単位 )( Time にマイナスの値を渡すと設定を解除 )

MV1SetAttachAnimTimeToFrame_1
アタッチしているアニメーションの再生時間を設定する( フレーム単位 )( Time にマイナスの値を渡すと設定を解除 )(拡張版)

MV1SetAttachAnimUseShapeFlag
アタッチしているアニメーションのシェイプを使用するかどうかを設定する( UseFlag TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )

MV1SetDifColorScale
モデルのディフューズカラーのスケール値を設定する

MV1SetDrawMode
モデルの描画モードの設定

MV1SetEmiColorScale
モデルのエミッシブカラーのスケール値を設定する

MV1SetFrameAmbColorScale
フレームのアンビエントカラーのスケール値を設定する

MV1SetFrameBaseVisible
指定のフレームの初期表示状態を設定する( TRUE:表示 FALSE:非表示 )

MV1SetFrameDifColorScale
フレームのディフューズカラーのスケール値を設定する

MV1SetFrameEmiColorScale
フレームのエミッシブカラーのスケール値を設定する

MV1SetFrameOpacityRate
フレームの不透明度を設定する

MV1SetFrameSpcColorScale
フレームのスペキュラカラーのスケール値を設定する

MV1SetFrameTextureAddressTransform
フレームのテクスチャ座標変換パラメータを設定する

MV1SetFrameTextureAddressTransformMatrix
指定のフレームのテクスチャ座標変換行列をセットする

MV1SetFrameUserLocalMatrix
フレームの座標変換行列を設定する

MV1SetFrameUserLocalMatrixD
指定のフレームの座標変換行列( ローカル行列 )を設定する

MV1SetFrameUserLocalWorldMatrix
指定のフレームの座標変換行列( ローカル座標からワールド座標に変換する行列 )を設定する

MV1SetFrameUserLocalWorldMatrixD
指定のフレームの座標変換行列( ローカル座標からワールド座標に変換する行列 )を設定する

MV1SetFrameVisible
フレームの表示・非表示状態を変更する

MV1SetLoadCalcPhysicsWorldGravity
読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される重力の設定をする

MV1SetLoadModel_PMD_PMX_AnimationFPSMode
PMD, PMX ファイルを読み込んだ際のアニメーションの FPS モードを設定する

MV1SetLoadModelAnimFilePath
読み込むモデルに適用するアニメーションファイルのパスを設定する、NULLを渡すと設定リセット( 現在は PMD,PMX のみに効果あり )

MV1SetLoadModelDisablePhysicsNameWordMode
MV1AddLoadModelDisablePhysicsNameWord で追加した剛体の無効ワードの適用ルールを変更する

MV1SetLoadModelIgnoreIK
読み込むモデルのIK情報を無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する FALSE:無視しない(デフォルト) )

MV1SetLoadModelIgnoreScaling
モデルを読み込む際にスケーリングデータを無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する FALSE:無視しない( デフォルト ) )

MV1SetLoadModelNotEqNormalSide_AddZeroAreaPolygon
モデルを読み込む際にポリゴンの辺が接していて、且つ法線の方向が異なる辺に面積0のポリゴンを埋め込むかどうかを設定する( TRUE:埋め込む FALSE:埋め込まない( デフォルト ) )、( MV1ファイルの読み込みではこの関数の設定は無視され、ポリゴンの埋め込みは実行されません )

MV1SetLoadModelPhysicsCalcPrecision
読み込むモデルの物理演算モードが事前計算( DX_LOADMODEL_PHYSICS_LOADCALC )だった場合に適用される物理演算の時間進行の精度を設定する( 0:60FPS 1:120FPS 2:240FPS 3:480FPS 4:960FPS 5:1920FPS )

MV1SetLoadModelPhysicsWorldGravity
読み込むモデルの物理演算に適用する重力パラメータを設定する

MV1SetLoadModelPositionOptimize
モデルを読み込む際に座標データの最適化を行うかどうかを設定する( TRUE:行う FALSE:行わない( デフォルト ) )

MV1SetLoadModelReMakeNormal
モデルを読み込む際に法線の再計算を行うかどうかを設定する( TRUE:行う FALSE:行わない( デフォルト ) )

MV1SetLoadModelReMakeNormalSmoothingAngle
モデルを読み込む際に行う法泉の再計算で使用するスムージング角度を設定する( 単位はラジアン )

MV1SetLoadModelReMakeNormalSmoothingAngle_1
モデルを読み込む際に行う法泉の再計算で使用するスムージング角度を設定する( 単位はラジアン )(拡張版)

MV1SetLoadModelTextureLoad
読み込むモデルで使用するテクスチャファイルを読み込むかどうかを設定する( TRUE:読み込む(デフォルト) FALSE:読み込まない )

MV1SetLoadModelTriangleListUseMaxBoneNum
読み込むモデルのひとつのトライアングルリストで使用できる最大ボーン数を設定する( UseMaxBoneNum で指定できる値の範囲は 8 ~ 54、 0 を指定するとデフォルト動作に戻る )

MV1SetLoadModelUsePackDraw
読み込むモデルを同時複数描画に対応させるかどうかを設定する( TRUE:対応させる FALSE:対応させない( デフォルト ) )、( 「対応させる」にすると描画が高速になる可能性がある代わりに消費VRAMが増えます )

MV1SetLoadModelUsePhysicsMode
読み込むモデルの物理演算モードを設定する

MV1SetMaterialAmbColor
指定のマテリアルのアンビエントカラーを変更する

MV1SetMaterialDifColor
指定のマテリアルのディフューズカラーを変更する

MV1SetMaterialDifGradBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するディフューズグラデーションマップとディフューズカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )

MV1SetMaterialDifGradBlendTypeAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するディフューズグラデーションマップとディフューズカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )

MV1SetMaterialDifGradTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのディフューズグラデーションマップとして使用するテクスチャを設定する

MV1SetMaterialDifMapTexture
指定のマテリアルでディフューズマップとして使用するテクスチャを指定する

MV1SetMaterialDrawAddColor
指定のマテリアルの描画時の加算カラーを設定する

MV1SetMaterialDrawAddColorAll
全てのマテリアルの描画時の加算カラーを設定する

MV1SetMaterialDrawAlphaTest
指定のマテリアルの描画アルファテストの設定を行う

MV1SetMaterialDrawAlphaTestAll
全てのマテリアルの描画アルファテストの設定を行う

MV1SetMaterialDrawBlendMode
指定のマテリアルの描画ブレンドモードを変更する

MV1SetMaterialDrawBlendModeAll
全てのマテリアルの描画ブレンドモードを設定する( DX_BLENDMODE_ALPHA 等 )

MV1SetMaterialDrawBlendParam
指定のマテリアルの描画ブレンドパラメータを変更する

MV1SetMaterialDrawBlendParamAll
全てのマテリアルの描画ブレンドパラメータを設定する

MV1SetMaterialEmiColor
指定のマテリアルのエミッシブカラーを変更する

MV1SetMaterialNormalMapTexture
指定のマテリアルで法線マップとして使用するテクスチャを指定する

MV1SetMaterialOutLineColor
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の色を設定する

MV1SetMaterialOutLineColorAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の色を設定する

MV1SetMaterialOutLineDotWidth
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線のドット単位の太さを設定する

MV1SetMaterialOutLineDotWidthAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線のドット単位の太さを設定する

MV1SetMaterialOutLineWidth
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを設定する

MV1SetMaterialOutLineWidthAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを設定する

MV1SetMaterialSpcColor
指定のマテリアルのスペキュラカラーを変更する

MV1SetMaterialSpcGradBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスペキュラグラデーションマップとスペキュラカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )

MV1SetMaterialSpcGradBlendTypeAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスペキュラグラデーションマップとスペキュラカラーの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )

MV1SetMaterialSpcGradTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスペキュラグラデーションマップとして使用するテクスチャを設定する

MV1SetMaterialSpcMapTexture
指定のマテリアルでスペキュラマップとして使用するテクスチャを指定する

MV1SetMaterialSpcPower
指定のマテリアルのスペキュラの強さを変更する

MV1SetMaterialSphereMapBlendType
指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )

MV1SetMaterialSphereMapBlendTypeAll
全てのマテリアルのトゥーンレンダリングで使用するスフィアマップの合成方法を設定する( DX_MATERIAL_BLENDTYPE_ADDITIVE など )

MV1SetMaterialSphereMapTexture
指定のマテリアルでトゥーンレンダリングのスフィアマップとして使用するテクスチャを設定する

MV1SetMaterialSubDifMapTexture
指定のマテリアルでサブディフューズマップとして使用するテクスチャを指定する

MV1SetMaterialType
指定のマテリアルのタイプを変更する( Type : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など )

MV1SetMaterialTypeAll
全てのマテリアルのタイプを変更する( Type : DX_MATERIAL_TYPE_NORMAL など )

MV1SetMatrix
モデルの座標変換用行列をセットする

MV1SetMatrixD
モデルの変形用行列をセットする

MV1SetMaxAnisotropy
モデルの異方性フィルタリングの最大次数を設定する

MV1SetMeshAmbColorScale
フレームのアンビエントカラーのスケール値を設定する

MV1SetMeshBackCulling
メッシュのバックカリングを行うかどうかを設定する

MV1SetMeshBaseVisible
指定のメッシュの初期表示状態を設定する( TRUE:表示 FALSE:非表示 )

MV1SetMeshCategoryVisible
モデルのメッシュの種類( DX_MV1_MESHCATEGORY_NORMAL など )毎の表示、非表示を設定する( TRUE:表示 FALSE:非表示 )

MV1SetMeshDifColorScale
フレームのディフューズカラーのスケール値を設定する

MV1SetMeshDrawBlendMode
メッシュの描画ブレンドモードを設定する

MV1SetMeshDrawBlendParam
メッシュの描画ブレンドパラメータを設定する

MV1SetMeshEmiColorScale
フレームのエミッシブカラーのスケール値を設定する

MV1SetMeshOpacityRate
メッシュの不透明度を設定する

MV1SetMeshSpcColorScale
フレームのスペキュラカラーのスケール値を設定する

MV1SetMeshUseVertDifColor
メッシュの頂点ディフューズカラーをマテリアルのディフューズカラーの代わりに使用するかどうかを設定する

MV1SetMeshUseVertSpcColor
メッシュの頂点スペキュラカラーをマテリアルのスペキュラカラーの代わりに使用するかどうかを設定する

MV1SetMeshVisible
メッシュの表示・非表示状態を変更する

MV1SetOpacityRate
モデルの不透明度を設定する

MV1SetPhysicsWorldGravity
モデルの物理演算の重力を設定する

MV1SetPosition
モデルの座標をセットする

MV1SetPositionD
モデルの座標をセット

MV1SetPrioritizePhysicsOverAnimFlag
モデルの物理演算をアニメーションより優先するかどうかを設定する( TRUE:物理演算を優先する FALSE:アニメーションを優先する( デフォルト ) )

MV1SetRotationMatrix
モデルの回転用行列をセットする

MV1SetRotationXYZ
モデルの回転値をセットする

MV1SetRotationYUseDir
モデルのY軸の回転値を指定のベクトルの向きを元に設定する、モデルはZ軸のマイナス方向を向いていることを想定するので、そうではない場合は OffsetYAngle で補正する、X軸回転、Z軸回転は0で固定

MV1SetRotationZYAxis
モデルのZ軸とY軸の方向をセットする

MV1SetSampleFilterMode
モデルのテクスチャのサンプルフィルターモードを変更する( FilterMode は DX_DRAWMODE_NEAREST 等 )

MV1SetScale
モデルの拡大値をセットする

MV1SetSemiTransDrawMode
モデルの半透明要素がある部分についての描画モードを設定する

MV1SetShapeRate
シェイプの適用率を設定する

MV1SetShapeRate_1
シェイプの適用率を設定する(拡張版)

MV1SetSpcColorScale
モデルのスペキュラカラーのスケール値を設定する

MV1SetTextureAddressMode
テクスチャのアドレスモードを変更する

MV1SetTextureAlphaFilePath
アルファテクスチャのファイルパスを変更する

MV1SetTextureBumpImageFlag
テクスチャで使用している画像がバンプマップかどうかを設定する

MV1SetTextureBumpImageNextPixelLength
バンプマップ画像の場合の隣のピクセルとの距離を設定する

MV1SetTextureColorFilePath
カラーテクスチャのファイルパスを変更する

MV1SetTextureGraphHandle
テクスチャとして使用するグラフィックハンドルを変更する

MV1SetTextureSampleFilterMode
テクスチャのフィルタリングモードを変更する

MV1SetupCollInfo
コリジョン情報を構築する

MV1SetupCollInfo_1
コリジョン情報を構築する(拡張版)

MV1SetupCollInfo_2
コリジョン情報を構築する(拡張版)

MV1SetupCollInfo_3
コリジョン情報を構築する(拡張版)

MV1SetupCollInfo_4
コリジョン情報を構築する(拡張版)

MV1SetupCollInfo_5
コリジョン情報を構築する(拡張版)

MV1SetupReferenceMesh
参照用メッシュのセットアップ

MV1SetupReferenceMesh_1
参照用メッシュのセットアップ(拡張版)

MV1SetupReferenceMesh_2
参照用メッシュのセットアップ(拡張版)

MV1SetUseDrawMulAlphaColor
モデルを描画する際にRGB値に対してA値を乗算するかどうかを設定する( 描画結果が乗算済みアルファ画像になります )( Flag TRUE:RGB値に対してA値を乗算する FALSE:乗算しない(デフォルト) )

MV1SetUseOrigShader
モデルの描画にオリジナルシェーダープログラムを使用するかどうかを設定する

MV1SetUseShapeFlag
モデルのシェイプ機能を使用するかどうかを設定する( UseFlag TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )

MV1SetUseVertDifColor
モデル描画のライティング計算に頂点データのディフューズカラーを使用するかどうかを設定する

MV1SetUseVertSpcColor
モデル描画のライティング計算に頂点データのスペキュラカラーを使用するかどうかを設定する

MV1SetUseZBuffer
モデルを描画する際にZバッファを使用するかどうかを設定する

MV1SetVisible
モデルを描画するかどうかを変更する

MV1SetWireFrameDrawFlag
モデルをワイヤーフレームで描画するかどうかを設定する

MV1SetWriteZBuffer
モデルを描画する際にZバッファを使用するかどうかを設定する

MV1SetZBias
モデルの描画時の書き込むZ値のバイアスを設定する

MV1SetZBufferCmpType
モデルの描画時のZ値の比較モードを設定する

MV1TerminateCollInfo
コリジョン情報の後始末をする

MV1TerminateCollInfo_1
コリジョン情報の後始末をする(拡張版)

MV1TerminateCollInfo_2
コリジョン情報の後始末をする(拡張版)

MV1TerminateReferenceMesh
参照用メッシュの後始末をする

MV1TerminateReferenceMesh_1
参照用メッシュの後始末をする(拡張版)

MV1TerminateReferenceMesh_2
参照用メッシュの後始末をする(拡張版)

ChangeLightTypeDir
標準ライトのタイプをディレクショナルライトにする

ChangeLightTypePoint
標準ライトのタイプをポイントライトにする

ChangeLightTypeSpot
標準ライトのタイプをスポットライトにする

CreateDirLightHandle
ディレクショナルタイプのライトハンドルを作成する

CreatePointLightHandle
ポイントタイプのライトハンドルを作成する

CreateSpotLightHandle
スポットタイプのライトハンドルを作成する

DeleteLightHandle
ライトハンドルを削除する

DeleteLightHandleAll
ライトハンドルを全て削除する

GetLightAmbColor
標準ライトのアンビエントカラーを取得する

GetLightAmbColorHandle
ライトハンドルのライトのアンビエントカラーを取得する

GetLightAngle
標準ライトの照射角度パラメータを取得する

GetLightAngleHandle
ライトハンドルのライトの照射角度パラメータを取得する

GetLightDifColor
標準ライトのディフューズカラーを取得する

GetLightDifColorHandle
ライトハンドルのライトのディフューズカラーを取得する

GetLightDirection
標準ライトの向きを取得する

GetLightDirectionHandle
ライトハンドルのライトの方向を取得する

GetLightEnable
標準ライトの有効、無効を取得する

GetLightEnableHandle
ライトハンドルのライトの有効、無効を取得する

GetLightPosition
標準ライトの位置を取得する

GetLightPositionHandle
ライトハンドルのライトの位置を取得する

GetLightRangeAtten
標準ライトの有効距離と距離減衰パラメータを取得する

GetLightRangeAttenHandle
ライトハンドルのライトの有効距離と距離減衰パラメータを取得する

GetLightSpcColor
標準ライトのスペキュラカラーを取得する

GetLightSpcColorHandle
ライトハンドルのライトのスペキュラカラーを取得する

GetLightType
標準ライトのタイプを取得する

GetLightTypeHandle
ライトハンドルのライトのタイプを取得する

SetLightAmbColor
標準ライトのアンビエントカラーを設定する

SetLightAmbColorHandle
ライトハンドルのライトのアンビエントカラーを設定する

SetLightAngle
標準ライトの照射角度パラメータを設定する

SetLightAngleHandle
ライトハンドルのライトの照射角度パラメータを設定する

SetLightDifColor
標準ライトのディフューズカラーを設定する

SetLightDifColorHandle
ライトハンドルのライトのディフューズカラーを設定する

SetLightDirection
標準ライトの方向を設定する

SetLightDirectionHandle
ライトハンドルのライトの方向を設定する

SetLightEnable
標準ライトの有効、無効をセットする

SetLightEnableHandle
ライトハンドルのライトの有効、無効を設定する

SetLightPosition
標準ライトの位置を設定する

SetLightPositionHandle
ライトハンドルのライトの位置を設定する

SetLightRangeAtten
標準ライトの有効距離と距離減衰パラメータを設定する

SetLightRangeAttenHandle
ライトハンドルのライトの有効距離と距離減衰パラメータを設定する

SetLightSpcColor
標準ライトのスペキュラカラーを設定する

SetLightSpcColorHandle
ライトハンドルのライトのスペキュラカラーを設定する

SetLightTypeHandle
ライトハンドルのタイプを変更する

SetLightUseShadowMap
デフォルトライトに SetUseShadowMap で指定したシャドウマップを適用するかどうかを設定する( SmSlotIndex:シャドウマップスロット( SetUseShadowMap の第一引数に設定する値 ) UseFlag:適用にするかどうかのフラグ( TRUE:適用する( デフォルト ) FALSE:適用しない ) )

SetLightUseShadowMapHandle
ライトハンドルのライトに SetUseShadowMap で指定したシャドウマップを適用するかどうかを設定する( SmSlotIndex:シャドウマップスロット( SetUseShadowMap の第一引数に設定する値 ) UseFlag:適用にするかどうかのフラグ( TRUE:適用する( デフォルト ) FALSE:適用しない ) )

CreateIdentityMatrix
単位行列を作成する

CreateIdentityMatrixD
単位行列を作成する

CreateLookAtMatrix
ビュー行列を作成する

CreateLookAtMatrix2
ビュー行列を作成する(方向を回転値で指定)

CreateLookAtMatrix2D
ビュー行列を作成する(方向を回転値で指定)

CreateLookAtMatrixD
ビュー行列を作成する

CreateLookAtMatrixRH
ビュー行列を作成する(右手座標系用)

CreateLookAtMatrixRHD
ビュー行列を作成する(右手座標系用)

CreatePerspectiveFovMatrix
射影行列を作成する

CreatePerspectiveFovMatrix_1
射影行列を作成する(拡張版)

CreatePerspectiveFovMatrixD
射影行列を作成する

CreatePerspectiveFovMatrixD_1
射影行列を作成する(拡張版)

CreatePerspectiveFovMatrixRH
射影行列を作成する(右手座標系用)

CreatePerspectiveFovMatrixRH_1
射影行列を作成する(右手座標系用)(拡張版)

CreatePerspectiveFovMatrixRHD
射影行列を作成する(右手座標系用)

CreatePerspectiveFovMatrixRHD_1
射影行列を作成する(右手座標系用)(拡張版)

MMult
二つの行列の乗算を行う

MMultD
行列の乗算を行う

MScale
行列のスケーリングを行う

MScaleD
行列のスケーリングを行う

QTRot
QTRot を実行する

QTRotD
QTRotD を実行する

VNorm
正規化ベクトルを取得する

VNormD
VNormD を実行する

VSize
ベクトルのサイズを取得する

AddMenuItem
メニューに項目を追加する( AddType:項目タイプ( MENUITEM_ADD_CHILD 等( 解説は #define の定義を参照してください ) ) ItemName:AddType が MENUITEM_ADD_CHILDの場合は親となる項目の名前、MENUITEM_ADD_INSERTの場合は挿入位置となる項目の名前、NULL を指定すると ItemID が使用される ItemID:ItemName の代わりに識別番号で指定するもの、AddType毎の違いは ItemName の解説の通り、-1を指定すると ItemName が使用される  SeparatorFlag:区切り線を追加するかどうか( TRUE:区切り線を追加、この場合 NewItemName と NewItemID は無視される FALSE:追加するのは区切り線ではない )  NewItemName:新しい項目の名前 NewItemID:新しい項目の識別番号、-1を指定すると内部で適当な番号が割り当てられる )

AddMenuItem_1
メニューに項目を追加する( AddType:項目タイプ( MENUITEM_ADD_CHILD 等( 解説は #define の定義を参照してください ) ) ItemName:AddType が MENUITEM_ADD_CHILDの場合は親となる項目の名前、MENUITEM_ADD_INSERTの場合は挿入位置となる項目の名前、NULL を指定すると ItemID が使用される ItemID:ItemName の代わりに識別番号で指定するもの、AddType毎の違いは ItemName の解説の通り、-1を指定すると ItemName が使用される  SeparatorFlag:区切り線を追加するかどうか( TRUE:区切り線を追加、この場合 NewItemName と NewItemID は無視される FALSE:追加するのは区切り線ではない )  NewItemName:新しい項目の名前 NewItemID:新しい項目の識別番号、-1を指定すると内部で適当な番号が割り当てられる )(拡張版)

AddMenuItem_2
メニューに項目を追加する( AddType:項目タイプ( MENUITEM_ADD_CHILD 等( 解説は #define の定義を参照してください ) ) ItemName:AddType が MENUITEM_ADD_CHILDの場合は親となる項目の名前、MENUITEM_ADD_INSERTの場合は挿入位置となる項目の名前、NULL を指定すると ItemID が使用される ItemID:ItemName の代わりに識別番号で指定するもの、AddType毎の違いは ItemName の解説の通り、-1を指定すると ItemName が使用される  SeparatorFlag:区切り線を追加するかどうか( TRUE:区切り線を追加、この場合 NewItemName と NewItemID は無視される FALSE:追加するのは区切り線ではない )  NewItemName:新しい項目の名前 NewItemID:新しい項目の識別番号、-1を指定すると内部で適当な番号が割り当てられる )(拡張版)

AddMenuItem_ID
メニューに選択項目を追加する

AddMenuItem_ID_1
メニューに選択項目を追加する(拡張版)

AddMenuItem_Name
メニューに選択項目を追加する( ParentItemName:親となる項目の名前、親が持つリストの末端に新しい項目を追加します NewItemName:新しい項目の名前 )

AddMenuLine_ID
メニューのリストに区切り線を追加する

AddMenuLine_Name
メニューのリストに区切り線を追加する( ParentItemName:区切り線を付ける項目リストの親の名前、リストの末端に区切り線を追加します )

AddMovieFrameToGraph
動画ファイルの再生フレームを進める、戻すことは出来ない( 動画ファイルが停止状態で、且つ Ogg Theora のみ有効 )

AddToolBarButton
ツールバーにボタンを追加する( Type:ボタンタイプ( TOOLBUTTON_TYPE_NORMAL 等( 解説は #define の定義を参照してください ) ) State:初期状態( TOOLBUTTON_STATE_ENABLE 等( 解説は #define の定義を参照してください ) ) ImageIndex:使用するボタンの画像番号 ID:ボタンに割り当てる識別番号 )

AddToolBarSep
ツールバーに隙間を追加する

atoiDx
atoi と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

BeginAADraw
DrawTriangleAA などのアンチエイリアス付き図形描画の準備を行う

BltDrawValidGraph
SetDrawScreen で描画対象にできるグラフィックハンドルから指定領域の画像情報を別のグラフィックハンドルに転送する

BltSoftImage
CPUで扱うイメージを別のイメージ上に転送する

BltSoftImageWithAlphaBlend
ソフトウエアイメージハンドルを別のソフトウエアイメージハンドルにアルファ値のブレンドを考慮した上で転送する( Opacity は透明度 : 0( 完全透明 ) ~ 255( 完全不透明 ) )( 出力先が ARGB8 形式以外の場合はエラーになります )

BltSoftImageWithAlphaBlend_1
ソフトウエアイメージハンドルを別のソフトウエアイメージハンドルにアルファ値のブレンドを考慮した上で転送する( Opacity は透明度 : 0( 完全透明 ) ~ 255( 完全不透明 ) )( 出力先が ARGB8 形式以外の場合はエラーになります )(拡張版)

BltStringSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( デフォルトフォントハンドルを使用する )

BltStringSoftImage_1
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( デフォルトフォントハンドルを使用する )(拡張版)

BltStringSoftImage_2
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( デフォルトフォントハンドルを使用する )(拡張版)

BltStringSoftImageToHandle
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( フォントハンドル使用版 )

BltStringSoftImageToHandle_1
ソフトウエアイメージハンドルに文字列を描画する( フォントハンドル使用版 )(拡張版)

CalcPolygon32bitIndexedBinormalAndTangentsToShader
ポリゴンの頂点の接線と従法線をUV座標から計算してセットする( 頂点インデックスを使用する )

CalcPolygonBinormalAndTangentsToShader
ポリゴンの頂点の接線と従法線をUV座標から計算してセットする

CalcPolygonIndexedBinormalAndTangentsToShader
ポリゴンの頂点の接線と従法線をUV座標から計算してセットする( 頂点インデックスを使用する )

ChangeMovieVolumeToGraph
動画ファイルの音量を設定する(0~255)

CheckAlphaSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルのフォーマットにα要素があるかどうかを取得する( TRUE:ある FALSE:ない )

CheckCameraViewClip
指定の座標がカメラの視界に入っていないかどうかを判定する

CheckCameraViewClip_Box
二つの座標で表されるボックスがカメラの視界に入っていないかどうかを判定する

CheckCameraViewClip_BoxD
二つの座標で表されるボックスがカメラの視界に入っているかどうかを判定する( 戻り値 TRUE:視界に入っていない FALSE:視界に入っている )

CheckCameraViewClip_Dir
指定の座標がカメラの視界に入っているかどうかを判定する、戻り値で外れている方向も知ることができる( 戻り値 0:視界に入っている 0以外:視界に入っていない( DX_CAMERACLIP_LEFT や DX_CAMERACLIP_RIGHT が or 演算で混合されたもの、and 演算で方向を確認できる ) )

CheckCameraViewClip_DirD
指定の座標がカメラの視界に入っているかどうかを判定する、戻り値で外れている方向も知ることができる( 戻り値 0:視界に入っている 0以外:視界に入っていない( DX_CAMERACLIP_LEFT や DX_CAMERACLIP_RIGHT が or 演算で混合されたもの、and 演算で方向を確認できる ) )

CheckCameraViewClipD
指定の座標がカメラの視界に入っているかどうかを判定する( 戻り値 TRUE:視界に入っていない FALSE:視界に入っている )

CheckDoubleStart
DXライブラリを使用したソフトが既に起動しているかどうかを取得する( TRUE:既に起動している FALSE:起動していない )

CheckDrawValidGraph
指定のグラフィックハンドルが描画対象にできる( SetDrawScreen の引数に渡せる )グラフィックハンドルかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:描画対象にできるグラフィックハンドル FALSE:描画対象にできないグラフィックハンドル )

CheckHandleASyncLoad
ハンドルの非同期読み込みが完了しているかどうかを取得する

CheckMenuItemSelect
メニューが選択されたかどうかを取得する( 戻り値  0:選択されていない 1:選択された ItemName と ItemID については関数 DeleteMenuItem の注釈を参照してください )

CheckMenuItemSelect_ID
メニューが選択されたかどうかを取得する( 戻り値  0:選択されていない 1:選択された )

CheckMenuItemSelect_Name
メニューが選択されたかどうかを取得する( 戻り値 0:選択されていない 1:選択された )

CheckMenuItemSelectAll
メニューの項目がどれか選択されたかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:どれか選択された FALSE:選択されていない )

CheckPaletteSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルがパレット画像かどうかを取得する( TRUE:パレット画像 FALSE:パレット画像じゃない )

CheckPixelAlphaSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルに含まれるピクセルのα値をチェックする( 戻り値 -1:エラー 0:画像にα成分が無い 1:画像にα成分があり、すべて最大(255)値 2:画像にα成分があり、存在するα値は最小(0)と最大(255)もしくは最小(0)のみ 3:画像にα成分があり、最小と最大以外の中間の値がある )

CheckSeparateAlphaBlendEnable
描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えないことができるかどうかを取得する( TRUE:書き換えないことができる FALSE:書き換えないことができない )

ClearMenuItemSelect
メニューが選択されたかどうかの情報をリセット

ClearRectSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの指定の領域を0クリアする

clsDx
簡易画面出力履歴をクリアする

CmpColorData
二つのカラーフォーマットが等しいかどうか調べる( 戻り値 TRUE:等しい FALSE:等しくない )

ColorKaiseki
色ビット情報解析

ConvertFullPath
フルパスではないパス文字列をフルパスに変換する( CurrentDir はフルパスである必要がある(語尾に『\』があっても無くても良い) )( CurrentDir が NULL の場合は現在のカレントディレクトリを使用する )

ConvertFullPath_1
フルパスではないパス文字列をフルパスに変換する( CurrentDir はフルパスである必要がある(語尾に『\』があっても無くても良い) )( CurrentDir が NULL の場合は現在のカレントディレクトリを使用する )(拡張版)

ConvertInterpAlphaSoftImage
乗算済みαチャンネル付き画像を通常のαチャンネル付き画像に変換する( ピクセルフォーマットが ARGB8 以外の場合は ARGB8 に変換されます )

ConvertMatrixDtoF
double型要素の行列をfloat型要素の行列に変換する

ConvertMatrixFtoD
float型要素の行列をdouble型要素の行列に変換する

ConvertPremulAlphaSoftImage
通常のαチャンネル付き画像を乗算済みαチャンネル付き画像に変換する( ピクセルフォーマットが ARGB8 以外の場合は ARGB8 に変換されます )

ConvertStringCharCodeFormat
文字列の文字コード形式を別の文字コード形式に変換する

ConvMicroSecondsToSysPerformanceCount
マイクロ秒の値をOSが提供する高精度カウンタの値に変換する

ConvMilliSecondsToSysPerformanceCount
ミリ秒の値をOSが提供する高精度カウンタの値に変換する

ConvNanoSecondsToSysPerformanceCount
ナノ秒の値をOSが提供する高精度カウンタの値に変換する

ConvSecondsToSysPerformanceCount
秒の値をOSが提供する高精度カウンタの値に変換する

ConvSysPerformanceCountToMicroSeconds
OSが提供する高精度カウンタの値をマイクロ秒の値に変換する

ConvSysPerformanceCountToMilliSeconds
OSが提供する高精度カウンタの値をミリ秒の値に変換する

ConvSysPerformanceCountToNanoSeconds
OSが提供する高精度カウンタの値をナノ秒の値に変換する

ConvSysPerformanceCountToSeconds
OSが提供する高精度カウンタの値を秒の値に変換する

ConvWorldPosToViewPos
ワールド座標をビュー座標に変換する

ConvWorldPosToViewPosD
ワールド座標をビュー座標に変換する

CopyGraphZBufferImage
グラフィックハンドルのZバッファの状態を別のグラフィックハンドルのZバッファにコピーする( DestGrHandle も SrcGrHandle もZバッファを持っている描画対象にできるグラフィックハンドルで、サイズが同じであり、且つマルチサンプリング( アンチエイリアス )設定が無いことが条件 )

CreateA1R5G5B5ColorData
A1R5G5B5カラーのカラーフォーマットを構築する

CreateABGR8ColorData
ABGR8カラーのカラーフォーマットを構築する

CreateARGB4ColorData
ARGB4カラーのカラーフォーマットを構築する

CreateARGB8ColorData
ARGB8カラーのカラーフォーマットを構築する

CreateARGBF16ColorData
ARGB各チャンネル 16bit 浮動小数点型カラーのカラーフォーマットを構築する

CreateARGBF32ColorData
ARGB各チャンネル 32bit 浮動小数点型カラーのカラーフォーマットを構築する

CreateBGR8ColorData
BGR8カラーのカラーフォーマットを構築する

CreateBGRA8ColorData
BGRA8カラーのカラーフォーマットを構築する

CreateColorData
カラーデータ構造体 (COLORDATA) を作成する

CreateColorData_1
カラーデータ構造体 (COLORDATA) を作成する(拡張版)

CreateColorData_2
カラーデータ構造体 (COLORDATA) を作成する(拡張版)

CreateColorData_3
カラーデータ構造体 (COLORDATA) を作成する(拡張版)

CreateDivGraph
メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する

CreateDivGraph_1
メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する(拡張版)

CreateDivGraphF
メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )

CreateDivGraphF_1
メモリ上のビットマップイメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )(拡張版)

CreateDivGraphFFromMem
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )

CreateDivGraphFFromMem_1
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )(拡張版)

CreateDivGraphFFromMem_2
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )(拡張版)

CreateDivGraphFFromMem_3
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )(拡張版)

CreateDivGraphFFromMem_4
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )(拡張版)

CreateDivGraphFFromSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージから分割グラフィックハンドルを作成する( float版 )

CreateDivGraphFromMem
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する

CreateDivGraphFromMem_1
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する(拡張版)

CreateDivGraphFromMem_2
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する(拡張版)

CreateDivGraphFromMem_3
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する(拡張版)

CreateDivGraphFromMem_4
メモリ上の画像イメージから分割グラフィックハンドルを作成する(拡張版)

CreateDivGraphFromSoftImage
CPUで扱うイメージから分割グラフィックハンドルを作成する

CreateDivMaskFromMem
メモリ上にある画像ファイルイメージを分割読み込みしてマスクハンドルを作成する

CreateFullColorData
24ビットカラーのカラーフォーマットを構築する

CreateGrayColorData
グレースケールのカラーフォーマットを構築する

CreateIndexBuffer
インデックスバッファを作成する( -1:エラー 0以上:インデックスバッファハンドル )

CreateInverseMatrix
逆行列を作成する

CreateInverseMatrixD
逆行列を作成する

CreateMaskFromMem
メモリ上にある画像ファイルイメージを読み込みマスクハンドルを作成する

CreateMultiplyMatrix
行列の積を求める

CreateMultiplyMatrixD
行列の積を求める

CreateOrthoMatrix
正射影行列を作成する

CreateOrthoMatrix_1
正射影行列を作成する(拡張版)

CreateOrthoMatrixD
正射影行列を作成する

CreateOrthoMatrixD_1
正射影行列を作成する(拡張版)

CreateOrthoMatrixRH
正射影行列を作成する(右手座標系用)

CreateOrthoMatrixRH_1
正射影行列を作成する(右手座標系用)(拡張版)

CreateOrthoMatrixRHD
正射影行列を作成する(右手座標系用)

CreateOrthoMatrixRHD_1
正射影行列を作成する(右手座標系用)(拡張版)

CreatePal8ColorData
パレット256色のカラーフォーマットを構築する

CreatePal8ColorData_1
パレット256色のカラーフォーマットを構築する(拡張版)

CreatePaletteColorData
パレットカラーのカラーフォーマットを構築する

CreateR5G5B5A1ColorData
R5G5B5A1カラーのカラーフォーマットを構築する

CreateR5G6B5ColorData
R5G6B5カラーのカラーフォーマットを構築する

CreateRandHandle
乱数ハンドルを作成する( 戻り値 0以外:乱数ハンドル 0:エラー )

CreateRandHandle_1
乱数ハンドルを作成する( 戻り値 0以外:乱数ハンドル 0:エラー )(拡張版)

CreateRGBA8ColorData
RGBA8カラーのカラーフォーマットを構築する

CreateRotationXMatrix
X軸を中心とした回転行列を作成する

CreateRotationXMatrixD
X軸を中心とした回転行列を作成する

CreateRotationXYZMatrix
X軸回転→Y軸回転→Z軸回転を合成した行列を作成する

CreateRotationXYZMatrixD
X軸回転→Y軸回転→Z軸回転を合成した行列を作成する

CreateRotationXZYMatrix
X軸回転→Z軸回転→Y軸回転を合成した行列を作成する

CreateRotationXZYMatrixD
X軸回転→Z軸回転→Y軸回転を合成した行列を作成する

CreateRotationYMatrix
Y軸を中心とした回転行列を作成する

CreateRotationYMatrixD
Y軸を中心とした回転行列を作成する

CreateRotationYXZMatrix
Y軸回転→X軸回転→Z軸回転を合成した行列を作成する

CreateRotationYXZMatrixD
Y軸回転→X軸回転→Z軸回転を合成した行列を作成する

CreateRotationYZXMatrix
Y軸回転→Z軸回転→X軸回転を合成した行列を作成する

CreateRotationYZXMatrixD
Y軸回転→Z軸回転→X軸回転を合成した行列を作成する

CreateRotationZMatrix
Z軸を中心とした回転行列を作成する

CreateRotationZMatrixD
Z軸を中心とした回転行列を作成する

CreateRotationZXYMatrix
Z軸回転→X軸回転→Y軸回転を合成した行列を作成する

CreateRotationZXYMatrixD
Z軸回転→X軸回転→Y軸回転を合成した行列を作成する

CreateRotationZYXMatrix
Z軸回転→Y軸回転→X軸回転を合成した行列を作成する

CreateRotationZYXMatrixD
Z軸回転→Y軸回転→X軸回転を合成した行列を作成する

CreateScalingMatrix
スケーリング行列を作成する

CreateScalingMatrixD
スケーリング行列を作成する

CreateShaderConstantBuffer
シェーダー用定数バッファハンドルを初期化する

CreateTranslationMatrix
平行移動行列を作成する

CreateTranslationMatrixD
平行移動行列を作成する

CreateTransposeMatrix
転置行列を作成する

CreateTransposeMatrixD
転置行列を作成する

CreateVertexBuffer
頂点バッファを作成する( -1:エラー 0以上:頂点バッファハンドル )

CreateViewportMatrix
ビューポート行列を作成する

CreateViewportMatrixD
ビューポート行列を作成する

CreateX1R5G5B5ColorData
X1R5G5B5カラーのカラーフォーマットを構築する

CreateXRGB8ColorData
XRGB8カラーのカラーフォーマットを構築する

DeleteAllToolBarButton
ツールバーのボタンを全て削除する

DeleteIndexBuffer
インデックスバッファを削除する

DeleteMask
マスクデータを削除

DeleteMenuItem
メニューから選択項目を削除する( ItemName:削除する項目の名前( AddMenuItem で NewItemName に渡した名前 )、NULL を指定すると ItemID が使用される ItemID:削除する項目の識別番号( AddMenuItem で NewItemID に渡した番号 )、-1 を指定すると ItemName が使用される )

DeleteMenuItem_ID
メニューから選択項目を削除する

DeleteMenuItem_Name
メニューから選択項目を削除する

DeleteMenuItemAll
メニューの全ての選択項目を削除する

DeleteRandHandle
乱数ハンドルを削除する

DeleteShader
シェーダーハンドルを削除する

DeleteShaderConstantBuffer
シェーダー用定数バッファハンドルを削除する

DeleteShadowMap
シャドウマップを削除する

DeleteSharingGraph
指定のグラフィックハンドルと、同じグラフィックハンドルから派生しているグラフィックハンドル( DerivationGraph で派生したハンドル、LoadDivGraph 読み込んで作成された複数のハンドル )を一度に削除する

DeleteSoftImage
CPUで扱うイメージの解放

DeleteVertexBuffer
頂点バッファを削除する

DumpHandleInfo
指定のタイプの全ハンドルの情報をログに出力する

DxAlloc
指定のサイズのメモリを確保する( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte ) File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 ) Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )  戻り値 NULL:メモリの確保失敗 NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )

DxAlloc_1
指定のサイズのメモリを確保する( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte ) File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 ) Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )  戻り値 NULL:メモリの確保失敗 NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)

DxAlloc_2
指定のサイズのメモリを確保する( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte ) File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 ) Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )  戻り値 NULL:メモリの確保失敗 NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)

DxAllocAligned
指定のサイズのメモリを確保する( アライン指定版 )( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte ) Alignment:確保するメモリ領域のアドレス値の倍数 File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 ) Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )  戻り値 NULL:メモリの確保失敗 NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )

DxAllocAligned_1
指定のサイズのメモリを確保する( アライン指定版 )( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte ) Alignment:確保するメモリ領域のアドレス値の倍数 File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 ) Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )  戻り値 NULL:メモリの確保失敗 NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)

DxAllocAligned_2
指定のサイズのメモリを確保する( アライン指定版 )( AllocSize:確保するメモリのサイズ( 単位:byte ) Alignment:確保するメモリ領域のアドレス値の倍数 File:DxAllocを呼んだソースファイル名( デバッグ用 ) Line:DxAllocを呼んだソースファイル中の行番号( デバッグ用 )  戻り値 NULL:メモリの確保失敗 NULL以外:確保したメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)

DxCalloc
指定のサイズのメモリを確保して、0で埋める、初期化後に0で埋める以外は DxAlloc と動作は同じ

DxCalloc_1
指定のサイズのメモリを確保して、0で埋める、初期化後に0で埋める以外は DxAlloc と動作は同じ(拡張版)

DxCalloc_2
指定のサイズのメモリを確保して、0で埋める、初期化後に0で埋める以外は DxAlloc と動作は同じ(拡張版)

DxCallocAligned
指定のサイズのメモリを確保して、0で埋める、初期化後に0で埋める以外は DxAllocAligned と動作は同じ

DxCallocAligned_1
指定のサイズのメモリを確保して、0で埋める、初期化後に0で埋める以外は DxAllocAligned と動作は同じ(拡張版)

DxCallocAligned_2
指定のサイズのメモリを確保して、0で埋める、初期化後に0で埋める以外は DxAllocAligned と動作は同じ(拡張版)

DxDrawAlloc
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリの状況を描画する

DxDumpAlloc
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリを列挙する

DxErrorCheckAlloc
確保したメモリ情報が破壊されていないか調べる( -1:破壊あり 0:なし )

DxFree
メモリを解放する( Memory:解放するメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) )

DxGetAllocNum
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリの数を取得する

DxGetAllocSize
DxAlloc や DxCalloc で確保しているメモリサイズを取得する

DxRealloc
メモリの再確保を行う( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) AllocSize:新しい確保サイズ FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り  戻り値 NULL:メモリの再確保失敗 NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス )

DxRealloc_1
メモリの再確保を行う( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) AllocSize:新しい確保サイズ FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り  戻り値 NULL:メモリの再確保失敗 NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)

DxRealloc_2
メモリの再確保を行う( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) AllocSize:新しい確保サイズ FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り  戻り値 NULL:メモリの再確保失敗 NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)

DxReallocAligned
メモリの再確保を行う( アライン指定版 )( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) AllocSize:新しい確保サイズ Alignment:新しく確保するメモリ領域のアドレス値の倍数 FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り  戻り値 NULL:メモリの再確保失敗 NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス )

DxReallocAligned_1
メモリの再確保を行う( アライン指定版 )( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) AllocSize:新しい確保サイズ Alignment:新しく確保するメモリ領域のアドレス値の倍数 FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り  戻り値 NULL:メモリの再確保失敗 NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)

DxReallocAligned_2
メモリの再確保を行う( アライン指定版 )( Memory:再確保を行うメモリ領域の先頭アドレス( DxAlloc の戻り値 ) AllocSize:新しい確保サイズ Alignment:新しく確保するメモリ領域のアドレス値の倍数 FileとLine の説明は DxAlloc の注釈の通り  戻り値 NULL:メモリの再確保失敗 NULL以外:再確保した新しいメモリ領域の先頭アドレス )(拡張版)

DxSetAllocMemoryErrorCheckFlag
メモリの確保、解放が行われる度に確保しているメモリ確保情報が破損していないか調べるかどうかのフラグをセットする

DxSetAllocPrintFlag
DXライブラリ内でメモリ確保が行われる時に情報を出力するかどうかをセットする

DxSetAllocSizeOutFlag
メモリが確保、解放が行われる度に確保しているメモリの容量を出力するかどうかのフラグをセットする

DxSetAllocSizeTrap
列挙対象にするメモリの確保容量をセットする

EndAADraw
DrawTriangleAA などのアンチエイリアス付き図形描画の後始末を行う

ErrorLogAdd
LogFileAdd の旧名称関数

ErrorLogTabAdd
LogFileTabAdd の旧名称関数

ErrorLogTabSub
LogFileTabSub の旧名称関数

FillGraph
グラフィックハンドルを指定の色で塗りつぶす

FillGraph_1
グラフィックハンドルを指定の色で塗りつぶす(拡張版)

FillRectGraph
グラフィックハンドルの指定の範囲を指定の色で塗りつぶす

FillRectGraph_1
グラフィックハンドルの指定の範囲を指定の色で塗りつぶす(拡張版)

FillSoftImage
CPUで扱うイメージを指定色で塗りつぶす(各色要素は0~255)

Get_wchar_t_CharCodeFormat
wchar_t型の文字コード形式を取得する( 戻り値: DX_CHARCODEFORMAT_UTF16LE など )

GetActiveFlag
GetWindowActiveFlag の別名関数

GetActiveGraph
GetDrawScreen の旧名称

GetAlwaysRunFlag
メインウインドウが非アクティブになっても処理を実行し続けるかどうかの設定を取得する( TRUE:実行する FALSE:停止する )

GetASyncLoadNum
非同期読み込み中の処理の数を取得する

GetBackgroundColor
メインウインドウの背景色を取得する( Red,Green,Blue,Alpha:それぞれ 0~255 )

GetBatteryLifePercent
電池の残量を % で取得する( 戻り値: 100=フル充電状態 0=充電残量無し )

GetBillboardPixelSize
ワールド空間上のビルボードのサイズからスクリーンに投影した場合のピクセル単位のサイズを取得する

GetBufferIndexBuffer
インデックスバッファハンドルのインデックスバッファのアドレスを取得する

GetBufferShaderConstantBuffer
シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファのアドレスを取得する

GetBufferVertexBuffer
頂点バッファハンドルの頂点バッファのアドレスを取得する

GetChangeDisplayFlag
画面モードが変更されているかどうかを取得する

GetCharBytes
文字列の先頭の文字のバイト数を取得する

GetClipboardText
クリップボードに格納されているテキストデータを読み出す( DestBuffer:文字列を格納するバッファの先頭アドレス 戻り値 -1:クリップボードにテキストデータが無い -1以外:クリップボードに格納されている文字列データのサイズ( 単位:byte ) )

GetClipboardText_1
クリップボードに格納されているテキストデータを読み出す( DestBuffer:文字列を格納するバッファの先頭アドレス 戻り値 -1:クリップボードにテキストデータが無い -1以外:クリップボードに格納されている文字列データのサイズ( 単位:byte ) )(拡張版)

GetColor
色コードを取得する

GetColor2
カラー値から赤、緑、青の値を取得する

GetColor3
指定のピクセルフォーマットに対応したカラー値を得る

GetColor3_1
指定のピクセルフォーマットに対応したカラー値を得る(拡張版)

GetColor4
指定のカラーフォーマットのカラー値を別のカラーフォーマットのカラー値に変換する

GetColor5
指定のカラーフォーマットのカラー値を赤、緑、青、アルファの値を取得する

GetColorF
浮動小数点型のカラー値を取得する

GetColorU8
符号なし整数8ビットのカラー値を取得する

GetConstCountToShader
指定の名前を持つ定数が使用するシェーダー定数の数を取得する

GetConstIndexToShader
指定の名前を持つ定数が使用するシェーダー定数の番号を取得する

GetCreateDivGraphHandle
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を取得する、LoadDivGraph 等の分割画像読み込み用、戻り値は SetCreateDivGraphHandle の引数 HandleNum に渡した値、HandleArray は NULL でも可

GetCreateDrawValidGraphChannelNum
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用する色のチャンネル数を取得する

GetCreateDrawValidGraphMipLevels
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するMipMapのレベルを取得する

GetCreateDrawValidGraphZBufferBitDepth
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するZバッファのビット深度を取得する

GetCtrlCodeCmp
指定の文字コードがアスキーコントロールコードか調べる

GetCubeMapTextureCreateFlag
キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを取得する

GetDefaultState
起動時のデスクトップの画面情報を取得する( SizeX:デスクトップの横解像度を格納する変数のポインタ SizeY:縦解像度を格納する変数のポインタ ColorBitDepth:画面カラービット数を格納する変数のポインタ RefreshRate:デスクトップのリフレッシュレートを格納する変数のポインタ LeftTopX:デスクトップの左上X座標を格納する変数のポインタ LeftTopY:デスクトップの左上Y座標を格納する変数のポインタ PixelSizeX:OSの拡大率設定の影響を受けないデスクトップの横解像度を格納する変数のポインタ PixelSizeY:OSの拡大率設定の影響を受けないデスクトップの縦解像度を格納する変数のポインタ XDpi:X軸のDPI YDpi:Y軸のDPI )

GetDirectDrawDeviceDescription
有効な DirectDraw デバイスの名前を取得する

GetDirectDrawDeviceNum
有効な DirectDraw デバイスの数を取得する

GetDisplayInfo
ディスプレイのデスクトップ上での矩形位置を取得する

GetDisplayMenuFlag
(古い関数)メニューを表示しているかどうかを取得する

GetDisplayMode
変更可能なディスプレイモードの情報を取得する( ModeIndex は 0 ~ GetDisplayModeNum の戻り値-1 )

GetDisplayMode_1
変更可能なディスプレイモードの情報を取得する( ModeIndex は 0 ~ GetDisplayModeNum の戻り値-1 )(拡張版)

GetDisplayModeNum
変更可能なディスプレイモードの数を取得する

GetDisplayModeNum_1
変更可能なディスプレイモードの数を取得する(拡張版)

GetDisplayNum
ディスプレイの数を取得

GetDrawAddColor
描画カラーに加算する色を取得する

GetDrawAlphaTest
描画時のアルファテストの設定を取得する( TestMode:テストモード( DX_CMP_GREATER等 -1でデフォルト動作に戻す ) TestParam:描画アルファ値との比較に使用する値( 0~255 ) )

GetDrawArea
描画可能領域を取得する

GetDrawBlendMode
描画ブレンドモードを取得する

GetDrawBright
描画輝度を取得する

GetDrawCallCount
前々回の ScreenFlip 呼び出しから、前回の ScreenFlip 呼び出しまでの間に行われた描画コールの回数を取得する

GetDrawCustomBlendMode
カスタムブレンドモードを取得する

GetDrawExtendNStringSize
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )

GetDrawExtendNStringSize_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )(拡張版)

GetDrawExtendNStringSizeToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する

GetDrawExtendNStringSizeToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する(拡張版)

GetDrawExtendNStringWidth
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き )

GetDrawExtendNStringWidth_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き )(拡張版)

GetDrawExtendNStringWidthToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する

GetDrawExtendNStringWidthToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する(拡張版)

GetDrawExtendStringSize
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )

GetDrawExtendStringSize_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する( 拡大率付き )(拡張版)

GetDrawExtendStringSizeToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する

GetDrawExtendStringSizeToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する(拡張版)

GetDrawExtendStringWidth
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き )

GetDrawExtendStringWidth_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する( 拡大率付き )(拡張版)

GetDrawExtendStringWidthToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する

GetDrawExtendStringWidthToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する(拡張版)

GetDrawFloatCoordType
DrawGraphF 等の浮動小数点値で座標を指定する関数における座標タイプを取得する( 戻り値 : DX_DRAWFLOATCOORDTYPE_DIRECT3D9 など )

GetDrawMode
描画モードを取得する

GetDrawNStringSize
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する

GetDrawNStringSize_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する(拡張版)

GetDrawNStringSizeToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する

GetDrawNStringSizeToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する(拡張版)

GetDrawNStringWidth
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する

GetDrawNStringWidth_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する(拡張版)

GetDrawNStringWidthToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する

GetDrawNStringWidthToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅を取得する(拡張版)

GetDrawStringKerningPairInfo
デフォルトフォントハンドルを使用した二つの文字のペアのカーニング情報を取得する( PairChar:カーニング情報を調べるペアとなる2文字の文字列( 2文字以上あっても先頭の2文字だけ使用されます ) KernAmount:2文字目の文字を基本の位置からずらすドット数を代入するint型変数のアドレス )

GetDrawStringKerningPairInfoToHandle
フォントハンドルを使用した二つの文字のペアのカーニング情報を取得する( PairChar:カーニング情報を調べるペアとなる2文字の文字列( 2文字以上あっても先頭の2文字だけ使用されます ) KernAmount:2文字目の文字を基本の位置からずらすドット数を代入するint型変数のアドレス )

GetDrawStringSize
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する

GetDrawStringSize_1
デフォルトフォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する(拡張版)

GetDrawStringSizeToHandle
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する

GetDrawStringSizeToHandle_1
フォントハンドルを使用した文字列の描画幅・高さ・行数を取得する(拡張版)

GetDrawStringWidth
描画した時の文字列の幅(ドット単位)を得る

GetDrawStringWidth_1
描画した時の文字列の幅(ドット単位)を得る(拡張版)

GetDrawStringWidthToHandle
指定のフォントデータで描画する文字列の幅(ドット単位)を得る

GetDrawStringWidthToHandle_1
指定のフォントデータで描画する文字列の幅(ドット単位)を得る(拡張版)

GetDrawValidAlphaChannelGraphCreateFlag
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する

GetDrawValidFloatTypeGraphCreateFlag
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )ピクセルフォーマットが浮動小数点型のグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する

GetDrawValidGraphCreateFlag
SetDrawScreen に引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成するかどうかを設定を取得する

GetDrawValidGraphCreateZBufferFlag
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成する際に専用のZバッファも作成するかどうかを取得する

GetEnableLightHandle
有効になっているライトハンドルを取得する

GetEnableLightHandleNum
有効になっているライトハンドルの数を取得する

GetFogColor
フォグカラーを取得する

GetFogDensity
フォグの密度を取得する( 0.0f ~ 1.0f )

GetFogEnable
フォグが有効かどうかを取得する( TRUE:有効 FALSE:無効 )

GetFogMode
フォグモードを取得する

GetFogStartEnd
フォグが始まる距離と終了する距離を取得する( 0.0f ~ 1.0f )

GetFPS
フレームレート( 1秒間に呼ばれる ScreenFlip の回数 )を取得する

GetHandleASyncLoadResult
ハンドルの非同期読み込み処理の戻り値を取得する( 非同期読み込み中の場合は一つ前の非同期読み込み処理の戻り値が返ってきます )

GetHandleNum
指定のタイプのハンドルの数を取得する

GetIgnoreDrawGraphColor
描画する画像のRGB成分を無視するかどうかを取得する( 戻り値 この機能を使うかどうか( TRUE:使う FALSE:使わない )

GetImageAddressSoftImage
ソフトウェアイメージのピクセルデータのメモリアドレスを取得する

GetImageSize_Mem
メモリ上に展開された画像ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する

GetLastErrorCode
最後に発生したエラーのエラーコードを取得する( 戻り値 0:エラーが発生していない、又はエラーコード出力に対応したエラーが発生していない  0以外:エラーコード、DX_ERRORCODE_WIN_DESKTOP_24BIT_COLOR など )

GetLastErrorMessage
最後に発生したエラーのエラーメッセージを指定の文字列バッファに取得する

GetLastUpdateTimeMovieToGraph
動画ファイルのイメージを最後に更新した時間を得る(ミリ秒単位)

GetLogDrawFlag
printfDx の結果を画面に出力するかどうかの設定を取得する( 戻り値 TRUE:出力を行う FALSE:出力を行わない )

GetMaskSize
マスクデータの大きさを得る

GetMaskUseFlag
マスクスクリーンを使用する設定になっているかどうかを取得する

GetMatrixXYZRotation
行列からXYZ軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )

GetMatrixXYZRotationD
行列からXYZ軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )

GetMatrixXZYRotation
行列からXZY軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )

GetMatrixXZYRotationD
行列からXZY軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )

GetMatrixYXZRotation
行列からYXZ軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )

GetMatrixYXZRotationD
行列からYXZ軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )

GetMatrixYZXRotation
行列からYZX軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )

GetMatrixYZXRotationD
行列からYZX軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )

GetMatrixZXYRotation
行列からZXY軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )

GetMatrixZXYRotationD
行列からZXY軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )

GetMatrixZYXRotation
行列からZYX軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )

GetMatrixZYXRotationD
行列からZYX軸回転の値を取得する( 戻り値 -1:ジンバルロック発生 0:成功 )

GetMaxAnisotropy
最大異方性値を取得する

GetMaxGraphTextureSize
グラフィックスデバイスが対応している最大テクスチャサイズを取得する

GetMaxHandleNum
指定のタイプのハンドルが最大で幾つ作成できるかを取得する

GetMaxPrimitiveCount
グラフィックスデバイスが対応している一度に描画できるプリミティブの最大数を取得する

GetMaxVertexIndex
グラフィックスデバイスが対応している一度に使用することのできる最大頂点数を取得する

GetMenuItemID
メニューの項目名から項目識別番号を取得する

GetMenuItemIDDX
メニューの項目名から項目識別番号を取得する

GetMenuItemName
メニューの項目識別番号から項目名を取得する

GetMersenneTwisterRand
メルセンヌ・ツイスターアルゴリズムで生成された乱数値を無加工で取得する

GetMersenneTwisterRandHandle
乱数ハンドルを使用してメルセンヌ・ツイスターアルゴリズムで生成された乱数値を無加工で取得する

GetMonitorDpi
モニターのDPIを取得する

GetMonitorDpi_1
モニターのDPIを取得する(拡張版)

GetMovieImageSize_Mem
メモリ上に展開された動画ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する

GetMovieStateToGraph
ムービーグラフィックの動画の再生状態を得る

GetMovieTotalFrameToGraph
動画ファイルの総フレーム数を得る( Ogg Theora と mp4 でのみ有効 )

GetMovieVolumeToGraph
動画ファイルの音量を取得する(0~10000)

GetMovieVolumeToGraph2
動画ファイルの音量を取得する(0~255)

GetMP3TagInfo
MP3ファイルのタグ情報を取得する

GetMultiSampleQuality
指定のマルチサンプル数で使用できる最大クオリティ値を取得する( 戻り値がマイナスの場合は引数のサンプル数が使用できないことを示します )

GetNoActiveState
メインウインドウが非アクティブになり、処理が一時停止していたかどうかを取得する(引数 ResetFlag=TRUE:状態をリセット FALSE:状態をリセットしない 戻り値: 0=一時停止はしていない 1=一時停止していた )

GetNoActiveState_1
メインウインドウが非アクティブになり、処理が一時停止していたかどうかを取得する(引数 ResetFlag=TRUE:状態をリセット FALSE:状態をリセットしない 戻り値: 0=一時停止はしていない 1=一時停止していた )(拡張版)

GetNotDrawFlag
DXライブラリの描画機能を使うかどうかの設定を取得する

GetNowSysPerformanceCount
OSが提供する高精度カウンタの現在の値を得る

GetObtainsStringCharPosition
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画した場合の文字列の末端の座標を取得する

GetObtainsStringCharPosition_CharClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画した場合の文字列の末端の座標を取得する( クリップが文字単位 )

GetObtainsStringCharPosition_WordClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画した場合の文字列の末端の座標を取得する( クリップが単語単位 )

GetOggComment
Oggファイルのコメント情報を取得する

GetOggCommentNum
Oggファイルのコメント情報の数を取得する

GetOneChar
文字コードバッファに溜まったデータから1文字分取得する

GetOneCharWait
文字コードバッファに溜まったデータから1文字分取得する、バッファに何も文字コードがない場合は文字コードがバッファに一文字分溜まるまで待つ

GetOneFrameTimeMovieToGraph
動画ファイルの1フレームあたりの時間を取得する(戻り値:1フレームの時間(単位:マイクロ秒))

GetPaintMessageFlag
WM_PAINT メッセージが来たかどうかを取得する(戻り値 TRUE:WM_PAINTメッセージが来た(一度取得すると以後、再び WM_PAINTメッセージが来るまで FALSE が返ってくるようになる) FALSE:WM_PAINT メッセージは来ていない)

GetPaletteSoftImage
CPUで扱うイメージのパレットを取得する(各色要素は0~255)

GetPcInfo
PCの情報を取得する

GetPitchSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルのメモリに格納されている画像データの1ライン辺りのバイト数を取得する

GetPixelDX
指定座標の色を取得する

GetPixelF
指定座標の色を取得する( float型 )

GetPixelPalCodeSoftImage
CPUで扱うイメージのパレットを取得する(各色要素は0~255)

GetPixelSoftImage
CPUで扱うイメージの指定座標の色を取得する(各色要素は0~255)

GetPixelSoftImage_Unsafe_ARGB8
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標の色を取得する(各色要素は0~255)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や ARGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します

GetPixelSoftImage_Unsafe_XRGB8
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標の色を取得する(各色要素は0~255)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や XRGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します

GetPixelSoftImageF
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標の色を取得する(各色要素は浮動小数点数)

GetPrivateProfileIntDx
GetPrivateProfileInt のDXライブラリ版

GetPrivateProfileIntDx_1
GetPrivateProfileInt のDXライブラリ版(拡張版)

GetPrivateProfileIntDxForMem
GetPrivateProfileIntDx のメモリから読み込む版

GetPrivateProfileIntDxForMem_1
GetPrivateProfileIntDx のメモリから読み込む版(拡張版)

GetPrivateProfileStringDx
GetPrivateProfileString のDXライブラリ版

GetPrivateProfileStringDx_1
GetPrivateProfileString のDXライブラリ版(拡張版)

GetPrivateProfileStringDxForMem
GetPrivateProfileStringDx のメモリから読み込む版

GetPrivateProfileStringDxForMem_1
GetPrivateProfileStringDx のメモリから読み込む版(拡張版)

GetRandHandle
乱数ハンドルを使用して乱数を取得する( RandMax : 返って来る値の最大値 )

GetRectSize
矩形の幅と高さを求める

GetRefreshRate
現在の画面のリフレッシュレートを取得する

GetShadowMapViewProjectionMatrix
シャドウマップ作成時や適用時に使用するビュー行列と射影行列を乗算した行列を取得する

GetSoftImageSize
CPUで扱うイメージのサイズを取得する

GetStreamFunctionDefault
DXライブラリでストリームデータアクセスに使用する関数がデフォルトのものか調べる( TRUE:デフォルトのもの FALSE:デフォルトではない )

GetStringLength
全角文字、半角文字入り乱れる中から文字数を取得する

GetStringPoint
全角文字、半角文字入り乱れる中から指定の文字数での半角文字数を得る

GetStringPoint2
全角文字、半角文字入り乱れる中から指定の半角文字数での文字数を得る

GetSysPerformanceFrequency
OSが提供する高精度カウンタの周波数( 1秒辺りのカウント数 )を得る

GetSystemInfo_
DXライブラリと DirectX のバージョンと Windows のバージョン番号を取得する

GetTexFormatIndex
テクスチャフォーマットのインデックスを得る

GetToolBarButtonState
ツールバーのボタンの状態を取得する( ID:AddToolBarButtonで設定したボタンの識別番号  戻り値 TRUE:押されている or 押された FALSE:押されていない )

GetTransformPosition
ローカル座標からスクリーン座標を取得する

GetTransformPositionD
ローカル座標からスクリーン座標を取得する

GetTransformToAPIViewportMatrix
Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する

GetTransformToAPIViewportMatrixD
Direct3Dで自動適用されるビューポート行列を取得する

GetTransformToProjectionMatrix
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を取得する

GetTransformToProjectionMatrixD
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を取得する

GetTransformToViewMatrix
ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を取得する

GetTransformToViewMatrixD
ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を取得する

GetTransformToViewportMatrix
ビューポート行列を取得する

GetTransformToViewportMatrixD
ビューポート行列を取得する

GetTransformToWorldMatrix
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を取得する

GetTransformToWorldMatrixD
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を取得する

GetUse3DFlag
画面の描画に3Dアクセラレータを使っているか、の情報を得る

GetUseAlphaChannelGraphCreateFlag
αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する( TRUE:αチャンネル付き FALSE:αチャンネル無し )

GetUseAlphaTestFlag
GetUseAlphaTestGraphCreateFlag の旧名称

GetUseAlphaTestGraphCreateFlag
アルファテストを使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する

GetUseASyncLoadFlag
読み込み処理系の関数で非同期読み込みを行うかどうかを取得する( 非同期読み込みに対応している関数のみ有効 )( TRUE:非同期読み込みを行う FALSE:非同期読み込みを行わない( デフォルト ) )

GetUseBackCulling
ポリゴンカリングモードを取得する

GetUseCharCodeFormat
文字列の引数の文字コード形式を取得する( 戻り値:文字コード形式( DX_CHARCODEFORMAT_SHIFTJIS 等 ) )( UNICODE版では無効 )

GetUseConvertNormalFormatLoad
画像ファイル読み込み時に DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 以外の形式のイメージを DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 形式のイメージに変換するかどうかを取得する( TRUE:変換処理を行う FALSE:変換処理を行なわない( デフォルト ) )

GetUseDirect3D11BackBufferRenderTargetView
使用中のバックバッファのID3D11RenderTargetViewオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11RenderTargetView * にキャストしてください )

GetUseDirect3D11BackBufferTexture2D
使用中のバックバッファのID3D11Texture2Dオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11Texture2D * にキャストしてください )

GetUseDirect3D11BGRASupport
D3D11Device 作成時に D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT を指定するかどうかを取得する

GetUseDirect3D11DepthStencilTexture2D
使用中の深度ステンシルバッファのID3D11Texture2Dオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11Texture2D * にキャストしてください )

GetUseDirect3D11Device
使用中のID3D11Deviceオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11Device * にキャストして下さい )

GetUseDirect3D11DeviceContext
使用中のID3D11DeviceContextオブジェクトを取得する( 戻り値を ID3D11DeviceContext * にキャストして下さい )

GetUseDirect3D11FeatureLevel
使用している Direct3D11 の FeatureLevel ( DX_DIRECT3D_11_FEATURE_LEVEL_9_1 等 )を取得する( 戻り値 -1:エラー -1以外:Feature Level )

GetUseDirect3D9BackBufferSurface
使用中のバックバッファのDirect3DSurface9オブジェクトを取得する( 戻り値を D_IDirect3DSurface9 * にキャストしてください )

GetUseDirect3DDevice9
使用中のDirect3DDevice9オブジェクトを取得する( 戻り値を IDirect3DDevice9 * にキャストして下さい )

GetUseDirect3DVersion
使用している Direct3D のバージョンを取得する

GetUseDXProtocol
GetUseDXNetWorkProtocol の別名

GetUseGDIFlag
GDI描画を使用するかどうかを取得する

GetUseGraphAlphaChannel
GetUseAlphaChannelGraphCreateFlag の旧名称

GetUseGraphBaseDataBackup
グラフィックハンドルを作成する際に使用した画像データのバックアップをして Direct3DDevice のデバイスロスト時に使用するかどうかを取得する

GetUseIMEFlag
IMEを使用するかどうかの設定を取得する

GetUseLoadDivGraphSizeCheckFlag
LoadDivGraph 系の分割画像読み込み関数でサイズのチェックを行うかどうかの設定を取得する

GetUseMenuFlag
メニューを使用しているかどうかを得る

GetUseMMXFlag
MMXが使えるかどうかの情報を得る

GetUseNotManageTextureFlag
Direct3D の管理テクスチャ機能を使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを取得する

GetUsePlatformTextureFormat
作成するグラフィックハンドルで使用する環境依存のテクスチャフォーマットを取得する

GetUsePremulAlphaConvertLoad
画像ファイル読み込み時に乗算済みアルファ画像に変換するかどうかを取得する( TRUE:変換処理を行う FALSE:変換処理を行わない( デフォルト ) )

GetUseRightHandClippingProcess
右手座標系のクリッピング処理を行うかを取得する( TRUE:右手座標系のクリッピング処理を行う FALSE:左手座標系のクリッピング処理を行う( デフォルト ) )

GetUseSSE2Flag
SSE2が使えるかどうかの情報を得る

GetUseSSEFlag
SSEが使えるかどうかの情報を得る

GetUseSystemMemGraphCreateFlag
( 現在効果なし )グラフィックハンドルが持つ画像データをシステムメモリ上に作成するかどうかを取得する

GetUseVramFlag
( 現在効果なし )2Dグラフィックサーフェス作成時にシステムメモリーを使用するかのフラグ取得

GetValidHiPerformanceCounter
パフォーマンスカウンタが有効かどうかを取得する(戻り値 TRUE:有効 FALSE:無効)

GetValidRestoreShredPoint
グラフィックハンドルの画像を復元する関数が登録されているかどうかを取得する( TRUE:登録されている FALSE:登録されていない )

GetValidShaderVersion
使用できるシェーダーのバージョンを取得する

GetVerticalFogColor
高さフォグカラーを取得する

GetVerticalFogDensity
高さフォグの始まる処理と密度を取得する( 0.0f ~ 1.0f )

GetVerticalFogEnable
高さフォグが有効かどうかを取得する( TRUE:有効 FALSE:無効 )

GetVerticalFogMode
高さフォグモードを取得する

GetVerticalFogStartEnd
高さフォグが始まる距離と終了する距離を取得する( 0.0f ~ 1.0f )

GetVideoMemorySize
ビデオメモリの容量を得る

GetVideoMemorySizeEx
ビデオメモリの容量を得る( 64bit版 )

GetWaitVSyncFlag
ScreenFlip 実行時にVSYNC待ちをするかどうかを取得する

GetWinSockLastError
WinSock で最後に発生したエラーのコードを取得する

GetWriteAlphaChannelFlag
描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えるかを取得する( FALSE:書き換えない TRUE:書き換える( デフォルト ) )

GraphUnLock
グラフィックメモリ領域のロック解除

HashCRC32
バイナリデータを元に CRC32 のハッシュ値を計算する

HitCheck_Capsule_Capsule
カプセル同士の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )

HitCheck_Capsule_CapsuleD
カプセル同士の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )

HitCheck_Capsule_Triangle
カプセルと三角形の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )

HitCheck_Capsule_TriangleD
カプセルと三角形の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )

HitCheck_Line_Cube
線と箱の当たり判定

HitCheck_Line_Sphere
線と球の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )

HitCheck_Line_SphereD
線と球の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )

HitCheck_Line_Triangle
三角形と線分の当たり判定

HitCheck_Point_Cone
点と円錐の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )

HitCheck_Point_ConeD
点と円錐の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )

HitCheck_Sphere_Capsule
球とカプセルの当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )

HitCheck_Sphere_CapsuleD
球とカプセルの当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )

HitCheck_Sphere_Sphere
球と球の当たり判定

HitCheck_Sphere_SphereD
球と球の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )

HitCheck_Sphere_Triangle
三角形と球の当たり判定

HitCheck_Sphere_TriangleD
球と三角形の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )

HitCheck_Triangle_Triangle
三角形と三角形の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )

HitCheck_Triangle_Triangle_2D
三角形と三角形の当たり判定( 2D版 )( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )

HitCheck_Triangle_TriangleD
三角形と三角形の当たり判定( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )

HitCheck_Triangle_TriangleD_2D
三角形と三角形の当たり判定( 2D版 )( TRUE:当たっている FALSE:当たっていない )

InitIndexBuffer
すべてのインデックスバッファを削除する

InitMask
マスクデータを初期化する

InitShader
シェーダーハンドルを全て削除する

InitShaderConstantBuffer
全てのシェーダー用定数バッファハンドルを削除する

InitSoftImage
CPUで扱うイメージを全て解放

InitVertexBuffer
すべての頂点バッファを削除する

InsertMenuItem_ID
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に新しい項目を追加する

InsertMenuItem_Name
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に新しい項目を追加する

InsertMenuLine_ID
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に区切り線を追加する

InsertMenuLine_Name
指定の項目と、指定の項目の一つ上の項目との間に区切り線を追加する

itoa_sDx
itoa_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

itoaDx
itoa と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

Live2D_DeleteModel
Live2D のモデルを削除する

Live2D_InitModel
すべての Live2D のモデルを削除する

Live2D_LoadModel
Live2D のモデルファイルを読み込む

Live2D_Model_Draw
Live2D のモデルを描画する

Live2D_Model_GetCanvasHeight
Live2D のモデルのキャンバスの縦幅を取得する

Live2D_Model_GetCanvasWidth
Live2D のモデルのキャンバスの横幅を取得する

Live2D_Model_GetExpressionCount
Live2D のモデルの表情設定ファイルの数を取得する

Live2D_Model_GetExpressionName
Live2D のモデルの表情設定ファイルを識別する名前を取得する

Live2D_Model_GetEyeBlinkParameterCount
Live2D のモデルの目パチに関連付けられたパラメータの数を取得する

Live2D_Model_GetEyeBlinkParameterId
Live2D のモデルの目パチに関連付けられたパラメータのIDを取得する

Live2D_Model_GetHitAreaName
Live2D のモデルの当たり判定に設定された名前を取得する

Live2D_Model_GetHitAreasCount
Live2D のモデルに設定された当たり判定の数を取得する

Live2D_Model_GetLastPlayMotionNo
Live2D のモデルで最後に再生したモーションのグループ内の番号を取得する

Live2D_Model_GetLipSyncParameterCount
Live2D のモデルのリップシンクに関連付けられたパラメータの数を取得する

Live2D_Model_GetLipSyncParameterId
Live2D のモデルのリップシンクに関連付けられたパラメータのIDを取得する

Live2D_Model_GetMotionCount
Live2D のモデルのモーショングループに含まれるモーションの数を取得する

Live2D_Model_GetMotionFadeInTimeValue
Live2D のモデルのモーション開始時のフェードイン処理時間を取得する

Live2D_Model_GetMotionFadeOutTimeValue
Live2D のモデルのモーション終了時のフェードアウト処理時間を取得する

Live2D_Model_GetMotionGroupCount
Live2D のモデルのモーショングループの数を取得する

Live2D_Model_GetMotionGroupName
Live2D のモデルのモーショングループの名前を取得する

Live2D_Model_GetMotionPlayTime
Live2D のモデルのモーション再生時間を取得する

Live2D_Model_GetParameterCount
Live2D のモデルに設定されているパラメータの数を取得する

Live2D_Model_GetParameterId
Live2D Cubism 4 モデルのパラメータ ID 文字列を取得する

Live2D_Model_GetParameterValue
Live2D のモデルに設定されているパラメータを取得する

Live2D_Model_HitTest
指定の座標が Live2D のモデルの指定の対象の矩形範囲内か判定する

Live2D_Model_IsMotionFinished
Live2D のモデルのモーション再生が終了しているかを取得する

Live2D_Model_SetExpression
Live2D のモデルの指定の表情モーションを設定する

Live2D_Model_SetExtendRate
Live2D のモデルの拡大率を設定する

Live2D_Model_SetParameterValue
Live2D のモデルに設定されているパラメータの値を変更する

Live2D_Model_SetRotate
Live2D のモデルの回転を設定する

Live2D_Model_SetTranslate
Live2D のモデルの位置を設定する

Live2D_Model_StartMotion
Live2D のモデルの指定のモーションを再生する

Live2D_Model_StartMotion_1
Live2D のモデルの指定のモーションを再生する(拡張版)

Live2D_Model_StartMotion_2
Live2D のモデルの指定のモーションを再生する(拡張版)

Live2D_Model_StartMotion_3
Live2D のモデルの指定のモーションを再生する(拡張版)

Live2D_Model_Update
Live2D のモデルの状態を更新する

Live2D_RenderBegin
Live2D の描画処理を開始する

Live2D_RenderEnd
Live2D の描画処理を終了する

Live2D_SetCubism3CoreDLLPath
Live2DCubismCore.dll のファイルパスを設定する

Live2D_SetCubism4CoreDLLPath
Live2DCubismCore.dll のファイルパスを設定する

Live2D_SetUseAutoCentering
Live2D のモデルを画面の中心に描画するかを設定する( UseFlag TRUE:画面の中心に描画する( デフォルト ) FALSE:画面の中心に描画しない )

Live2D_SetUseAutoScaling
Live2D のモデル描画をする際に、画面サイズに応じたスケーリングを行うかを設定する( UseFlag TRUE:スケーリングを行う( デフォルト ) FALSE:スケーリングを行わない )

Live2D_SetUseReverseYAxis
Live2D_Model_SetTranslate で指定する平行移動値の y の向きを反転するかを設定する( UseFlag TRUE:反転する( デフォルト ) FALSE:反転しない )

Live2D_SetUserShader
Live2D のモデル描画で使用するシェーダーを設定する( ShaderHandle に -1 を渡すと設定を解除 )

Live2D_SetUserShader_1
Live2D のモデル描画で使用するシェーダーを設定する( ShaderHandle に -1 を渡すと設定を解除 )(拡張版)

LoadARGB8ColorSoftImage
CPUで扱うイメージの読み込み( RGBA8 カラーに変換 )

LoadARGB8ColorSoftImageToMem
CPUで扱うイメージのメモリからの読み込み( ARGB8 カラーに変換 )

LoadBGM
主にBGMを読み込みサウンドハンドルを作成するのに適した関数

LoadBmpToGraph
画像ファイルからグラフィックハンドルを作成する

LoadBmpToGraph_1
画像ファイルからグラフィックハンドルを作成する(拡張版)

LoadDivBmpToGraph
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する

LoadDivBmpToGraph_1
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)

LoadDivBmpToGraph_2
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)

LoadDivBmpToGraphF
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する

LoadDivBmpToGraphF_1
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)

LoadDivBmpToGraphF_2
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)

LoadDivGraph
画像ファイルのメモリへの分割読みこみ

LoadDivGraph_1
画像ファイルのメモリへの分割読みこみ(拡張版)

LoadDivGraph_2
画像ファイルのメモリへの分割読みこみ(拡張版)

LoadDivGraph_3
画像ファイルのメモリへの分割読みこみ(拡張版)

LoadDivGraphF
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する

LoadDivGraphF_1
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)

LoadDivGraphF_2
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)

LoadDivGraphF_3
画像ファイルを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)

LoadDivGraphFToResource
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する( float型 )

LoadDivGraphFToResource2
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する( float型 )

LoadDivGraphFToResource_1
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する( float型 )(拡張版)

LoadDivGraphToResource
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する

LoadDivGraphToResource2
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する

LoadDivGraphToResource_1
画像リソースを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)

LoadDivMask
マスクデータを画像ファイル(BMP.JPEG.PNG)から分割構築する

LoadGeometryShader
ジオメトリシェーダーバイナリをファイルから読み込みジオメトリシェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー -1以外:シェーダーハンドル )

LoadGeometryShaderFromMem
メモリに読み込まれたジオメトリシェーダーバイナリからジオメトリシェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー -1以外:シェーダーハンドル )

LoadMask
マスクデータを画像ファイル(BMP.JPEG.PNG)から構築する

LoadMenuResource
メニューをリソースから読み込む

LoadPauseGraph
フォーカスが他のソフトに移っているときにバックグラウンドに表示するグラフィックのロード、登録(NULL で解除)

LoadPauseGraphFromMem
アクティブウインドウが他のソフトに移っている際に表示する画像をメモリから読み込む( MemImage:ファイルイメージの先頭アドレス,NULL にすることで設定解除 MemImageSize:ファイルイメージのサイズ( 単位:Byte ) )

LoadPixelShader
ピクセルシェーダーバイナリを読み込みシェーダーハンドルを作成する

LoadPixelShaderFromMem
メモリに読み込まれたピクセルシェーダーバイナリからピクセルシェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー -1以外:シェーダーハンドル )

LoadReverseDivGraph
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する

LoadReverseDivGraph_1
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)

LoadReverseDivGraph_2
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)

LoadReverseDivGraph_3
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)

LoadReverseDivGraphF
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する

LoadReverseDivGraphF_1
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)

LoadReverseDivGraphF_2
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)

LoadReverseDivGraphF_3
画像ファイルを反転したものを分割してグラフィックハンドルを作成する(拡張版)

LoadReverseGraph
画像ファイルを反転したものでグラフィックハンドルを作成する

LoadReverseGraph_1
画像ファイルを反転したものでグラフィックハンドルを作成する(拡張版)

LoadSoftImage
CPUで扱うイメージの読み込み

LoadSoftImageToMem
CPUで扱うイメージのメモリからの読み込み

LoadVertexShader
頂点シェーダーバイナリを読み込みシェーダーハンドルを作成する

LoadVertexShaderFromMem
メモリに読み込まれた頂点シェーダーバイナリから頂点シェーダーハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー -1以外:シェーダーハンドル )

LoadXRGB8ColorSoftImage
CPUで扱うイメージの読み込み( XGBA8 カラーに変換 )

LoadXRGB8ColorSoftImageToMem
CPUで扱うイメージのメモリからの読み込み( XRGB8 カラーに変換 )

MAdd
二つの行列の足し算を行う

MAddD
行列の足し算を行う

MakeA1R5G5B5ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( A1R5G5B5 カラー )

MakeABGR8ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( ABGR8 カラー )

MakeARGB4ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( ARGB4 カラー )

MakeARGB8ColorSoftImage
CPUで扱うイメージの作成( RGBA8 カラー )

MakeARGBF16ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGBA 各チャンネル 16bit 浮動小数点型 カラー )

MakeARGBF32ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGBA 各チャンネル 32bit 浮動小数点型 カラー )

MakeBGRA8ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( BGRA8 カラー )

MakeColorDataSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( COLORDATA でフォーマット指定 )

MakeMask
空のマスクデータの作成

MakePAL8ColorSoftImage
CPUで扱うイメージの作成( RGBA8 カラー )

MakePAL8ColorSoftImage_1
CPUで扱うイメージの作成( RGBA8 カラー )(拡張版)

MakeR5G5B5A1ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( R5G5B5A1 カラー )

MakeR5G6B5ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( R5G6B5 カラー )

MakeRGB8ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGB8 カラー )

MakeRGBA8ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( RGBA8 カラー )

MakeShadowMap
シャドウマップを作成する

MakeSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( -1:エラー -1以外:イメージハンドル )

MakeX1R5G5B5ColorSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの作成( X1R5G5B5 カラー )

MakeXRGB8ColorSoftImage
CPUで扱うイメージの作成( RGBA8 カラー )

MGetAxis1
指定の3軸上のベクトルを基本軸上のベクトルに変換する行列を取得する

MGetAxis1D
指定の3軸ローカルのベクトルを基本軸上のベクトルに変換する行列を取得する( x' = XAxis.x * x + YAixs.x * y + ZAxis.z * z + Pos.x y' = XAxis.y * x + YAixs.y * y + ZAxis.y * z + Pos.y z' = XAxis.z * x + YAixs.z * y + ZAxis.z * z + Pos.z )

MGetAxis2
基本軸上のベクトルを指定の3軸上のベクトルに変換する行列を取得する

MGetAxis2D
基本軸上のベクトルを指定の3軸上に投影したベクトルに変換する行列を取得する( x' = XAxis.x * ( x - Pos.x ) + XAxis.y * ( x - Pos.x ) + XAxis.z * ( x - Pos.x ) y' = YAxis.x * ( x - Pos.x ) + YAxis.y * ( x - Pos.x ) + YAxis.z * ( x - Pos.x ) z' = ZAxis.x * ( x - Pos.x ) + ZAxis.y * ( x - Pos.x ) + ZAxis.z * ( x - Pos.x ) )

MGetIdent
単位行列を取得する

MGetIdentD
単位行列を取得する

MGetRotAxis
指定軸で指定角度回転する行列を取得する

MGetRotAxisD
指定軸で指定角度回転する行列を取得する

MGetRotElem
行列の回転成分を取得する

MGetRotElemD
行列の回転成分を取得する

MGetRotVec2
ある向きからある向きへ変換する回転行列を取得する

MGetRotVec2D
In1 の向きから In2 の向きへ変換する回転行列を取得する( In2 と In1 が真逆のベクトルの場合は回転軸は不定 )

MGetRotX
X軸回転行列を取得する

MGetRotXD
X軸回転行列を取得する

MGetRotY
Y軸回転行列を取得する

MGetRotYD
Y軸回転行列を取得する

MGetRotZ
Z軸回転行列を取得する

MGetRotZD
Z軸回転行列を取得する

MGetScale
拡大行列を取得する

MGetScaleD
拡大行列を取得する

MGetSize
拡大行列のX軸、Y軸、Z軸の拡大率を取得する

MGetSizeD
拡大行列のX軸、Y軸、Z軸の拡大率を取得する

MGetTranslate
平行移動行列を取得する

MGetTranslateD
平行移動行列を取得する

MInverse
逆行列を取得する

MInverseD
逆行列を取得する

MTranspose
転置行列を取得する

MTransposeD
転置行列を取得する

MultiByteCharCheck
2バイト文字か調べる( TRUE:2バイト文字 FALSE:1バイト文字 )

OpenMovieToGraph
動画ファイルを開く

OpenMovieToGraph_1
動画ファイルを開く(拡張版)

PauseMovieToGraph
ムービーグラフィックの動画再生を一時停止する

PauseMovieToGraph_1
ムービーグラフィックの動画再生を一時停止する(拡張版)

Plane_Point_Analyse
平面と点の最近点情報を解析する

Plane_Point_AnalyseD
平面と点の最近点情報を解析する

Plane_Point_MinLength
平面と点の一番近い距離を得る

Plane_Point_MinLength_Position
点に一番近い平面上の座標を得る

Plane_Point_MinLength_PositionD
点に一番近い平面上の座標を得る

PlayMovie
動画ファイルを再生する

PlayMovieToGraph
ムービーグラフィックの動画の再生を開始する

PlayMovieToGraph_1
ムービーグラフィックの動画の再生を開始する(拡張版)

PlayMovieToGraph_2
ムービーグラフィックの動画の再生を開始する(拡張版)

ProcessNetMessage
通信メッセージの処理をする関数

ProcessNetMessage_1
通信メッセージの処理をする関数(拡張版)

putsDx
puts と同じ引数で画面に文字列を表示するための関数

putsDx_1
puts と同じ引数で画面に文字列を表示するための関数(拡張版)

ReadJpegExif
JPEGファイルの Exif情報を取得する、ExifBuffer を NULL に渡すと、戻り値の情報のサイズのみ取得できます( 戻り値 -1:エラー -1以外:Exif情報のサイズ )

ReCreateDivGraphFFromMem
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )

ReCreateDivGraphFFromMem_1
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )(拡張版)

ReCreateDivGraphFFromMem_2
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )(拡張版)

ReCreateDivGraphFFromMem_3
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )(拡張版)

ReCreateDivGraphFFromMem_4
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )(拡張版)

ReCreateDivGraphFFromSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する( float版 )

ReCreateDivGraphFromMem
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する

ReCreateDivGraphFromMem_1
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)

ReCreateDivGraphFromMem_2
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)

ReCreateDivGraphFromMem_3
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)

ReCreateDivGraphFromMem_4
メモリ上の画像イメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)

ReCreateDivGraphFromSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージから既存の分割グラフィックハンドルにデータを転送する

RectAdjust
矩形の left が right より値が大きい場合などの誤りを補正する

RectClipping
矩形のクリッピング

RefreshDxLibDirect3DSetting
DXライブラリが行ったDirect3Dの設定を再度行う( 特殊用途 )

ReloadDivGraph
画像ファイルからグラフィックハンドルたちへ画像データを分割転送する

ReloadDivGraph_1
画像ファイルからグラフィックハンドルたちへ画像データを分割転送する(拡張版)

ReloadDivGraphF
画像ファイルからグラフィックハンドルたちへ画像データを分割転送する( float版 )

ReloadDivGraphF_1
画像ファイルからグラフィックハンドルたちへ画像データを分割転送する( float版 )(拡張版)

ReloadReverseDivGraph
ReloadDivGraph の画像反転処理追加版

ReloadReverseDivGraphF
ReloadDivGraph の画像反転処理追加版( float版 )

ReloadReverseGraph
ReloadGraph の画像反転処理追加版

RenderVertex
頂点バッファに溜まった頂点データを描画する( 特殊用途 )

ResetGraphPalette
SetGraphPalette で変更したパレットを全て元に戻す( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )

ResetPSConstB
ピクセルシェーダーの BOOL 型定数の設定をリセットする

ResetPSConstF
ピクセルシェーダーの FLOAT4 型定数の設定を無効にする

ResetPSConstI
ピクセルシェーダーの int 型定数の設定をリセットする

ResetShadowMapDrawArea
SetShadowMapDrawArea の設定を解除する

ResetTextureAddressTransform
テクスチャ座標変換設定をリセットする

ResetTransformTo2D
2D描画用に使用する変換行列の設定を初期状態に戻す

ResetVSConstB
頂点シェーダーの BOOL 型定数の設定をリセットする

ResetVSConstF
頂点シェーダーの FLOAT4 型定数の設定を無効にする

ResetVSConstI
頂点シェーダーの int 型定数の設定をリセットする

RestoreGraphSystem
DXライブラリのグラフィックス処理関連の復帰処理を行う

ReverseSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルを上下左右反転する

ReverseSoftImageH
ソフトウエアイメージハンドルを左右反転する

ReverseSoftImageV
ソフトウエアイメージハンドルを上下反転する

RunRestoreShred
グラフィック復元関数を実行する

SaveSoftImageToBmp
ソフトウエアイメージハンドルをBMP画像ファイルとして保存する

SaveSoftImageToDds
ソフトウエアイメージハンドルをDDS画像ファイルとして保存する

SaveSoftImageToJpeg
ソフトウエアイメージハンドルをJPEG画像ファイルとして保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100

SaveSoftImageToPng
ソフトウエアイメージハンドルをPNG画像ファイルとして保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、0は無圧縮,0~9

SeekMovieToGraph
ムービーグラフィックの動画の再生位置を変更する

SeekMovieToGraphToFrame
動画ファイルの再生位置を設定する(フレーム単位)

Segment_Point_Analyse
線分と点の最接近点情報を解析する

Segment_Point_AnalyseD
線分と点の最接近点情報を解析する

Segment_Point_MinLength
線分と点の一番近い距離を得る

Segment_Point_MinLength_Square
線分と点の一番近い距離の二乗を得る

Segment_Segment_Analyse
二つの線分の最接近点情報を解析する

Segment_Segment_AnalyseD
二つの線分の最接近点情報を解析する

Segment_Segment_MinLength
二つの線分の最近点間の距離を得る

Segment_Segment_MinLength_Square
二つの線分の最近点間の距離の二乗を得る

Segment_Triangle_Analyse
線分と三角形の最接近点情報を解析する

Segment_Triangle_AnalyseD
線分と三角形の最接近点情報を解析する

Segment_Triangle_MinLength
線分と三角形の最近点間の距離を得る

Segment_Triangle_MinLength_Square
線分と三角形の最近点間の距離の二乗を得る

SelectMidiMode
MIDIの演奏形態をセットする

SetAeroDisableFlag
Vista,7 の Windows Aero を無効にするかどうかを設定する( TRUE:無効にする( デフォルト ) FALSE:有効にする )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )

SetApplicationLogSaveDirectory
ログファイル( Log.txt ) を保存するディレクトリパスを設定する

SetASyncLoadFinishDeleteFlag
ハンドルの非同期読み込み処理が完了したらハンドルを削除するフラグを立てる

SetASyncLoadThreadNum
非同期読み込み処理を行うスレッドの数を設定する( ThreadNum に指定できる数は 1 ~ 32 )

SetAutoMenuDisplayFlag
フルスクリーン時にメニューを自動で表示したり非表示にしたりするかどうかのフラグをセットする

SetBasicBlendFlag
3Dアクセラレータを使わない半透明描画処理を高速な簡略化された処理を使用するか否かを変更する

SetClipboardText
クリップボードにテキストデータを格納する

SetColorDataNoneMask
NoneMask 以外の要素を埋めた COLORDATA 構造体の情報を元に NoneMask をセットする

SetCreateDivGraphHandle
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を設定する、LoadDivGraph 等の分割画像読み込み用、HandleArray に NULL を渡すと設定解除( 存在しないグラフィックハンドルの値の場合のみ有効 )

SetCreateDrawValidGraphChannelNum
作成する描画可能なグラフィックのチャンネル数の設定を行う

SetCreateDrawValidGraphMipLevels
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するMipMapのレベルを設定する

SetCreateDrawValidGraphMultiSample
描画対象にできるグラフィックのマルチサンプリング設定を行う

SetCreateDrawValidGraphZBufferBitDepth
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルに適用するZバッファのビット深度を設定する( BitDepth:ビット深度( 指定可能な値は 16, 24, 32 の何れか( SetDrawValidGraphCreateFlag 関数で描画対象として使用できるグラフィックハンドルを作成するように設定されていないと効果ありません )

SetCubeMapTextureCreateFlag
キューブマップテクスチャを作成するかどうかのフラグを設定する

SetDataToMask
マスクのデータをマスクデータ領域に転送する

SetDefTransformMatrix
デフォルトの変換行列を設定する

SetDeleteHandleFlag
ハンドルが削除されたときに-1が設定される変数を登録する

SetDialogBoxHandle
DXライブラリでメッセージ処理を行うダイアログボックスを登録する

SetDisplayMenuFlag
(古い関数)メニューを表示するかどうかをセットする

SetDXArchiveExtension
検索するDXアーカイブファイルの拡張子を変更する

SetDXArchiveExtension_1
検索するDXアーカイブファイルの拡張子を変更する(拡張版)

SetDXArchivePriority
同名のDXアーカイブファイルとフォルダが存在した場合、どちらを優先させるかを設定する( 1:フォルダを優先  0:DXアーカイブファイルを優先( デフォルト ) )

SetDXArchivePriority_1
同名のDXアーカイブファイルとフォルダが存在した場合、どちらを優先させるかを設定する( 1:フォルダを優先  0:DXアーカイブファイルを優先( デフォルト ) )(拡張版)

SetDxLibEndPostQuitMessageFlag
DXライブラリ終了時に PostQuitMessage を呼ぶかどうかを設定する( TRUE:PostQuitMessage を呼ぶ( デフォルト ) FALSE:呼ばない )

SetEmulation320x240
640x480の画面で320x240の画面解像度にするかどうかのフラグをセットする、640x480以外の解像度では無効

SetEnableASIOFlag
サウンドの再生にASIOを使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSize 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )

SetEnableASIOFlag_1
サウンドの再生にASIOを使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSize 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )(拡張版)

SetEnableASIOFlag_2
サウンドの再生にASIOを使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSize 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )(拡張版)

SetEnableMMEwaveOutFlag
サウンドの再生にマルチメディアAPIの waveOut を使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSamples 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )

SetEnableMMEwaveOutFlag_1
サウンドの再生にマルチメディアAPIの waveOut を使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSamples 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )(拡張版)

SetEnableMMEwaveOutFlag_2
サウンドの再生にマルチメディアAPIの waveOut を使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), BufferSamples 再生バッファのサイズ、小さいほど遅延が少なくなりますが、処理が間に合わずにブツブツノイズが発生する可能性も高くなります( -1 でデフォルト値 ), SamplePerSec サンプリングレート )(拡張版)

SetEnableWASAPIFlag
サウンドの再生にWASAPIを使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), IsExclusive TRUE:排他モードを使用する FALSE:排他モードを使用しない, DevicePeriod 再生遅延時間、100ナノ秒単位( 100000 で 10ミリ秒 )、-1でデフォルト値, SamplePerSec サンプリングレート )

SetEnableWASAPIFlag_1
サウンドの再生にWASAPIを使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), IsExclusive TRUE:排他モードを使用する FALSE:排他モードを使用しない, DevicePeriod 再生遅延時間、100ナノ秒単位( 100000 で 10ミリ秒 )、-1でデフォルト値, SamplePerSec サンプリングレート )(拡張版)

SetEnableWASAPIFlag_2
サウンドの再生にWASAPIを使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), IsExclusive TRUE:排他モードを使用する FALSE:排他モードを使用しない, DevicePeriod 再生遅延時間、100ナノ秒単位( 100000 で 10ミリ秒 )、-1でデフォルト値, SamplePerSec サンプリングレート )(拡張版)

SetEnableWASAPIFlag_3
サウンドの再生にWASAPIを使用するかどうかを設定する( Flag TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ), IsExclusive TRUE:排他モードを使用する FALSE:排他モードを使用しない, DevicePeriod 再生遅延時間、100ナノ秒単位( 100000 で 10ミリ秒 )、-1でデフォルト値, SamplePerSec サンプリングレート )(拡張版)

SetEnableXAudioFlag
サウンドの再生にXAudio2を使用するかどうかを設定する

SetFogColor
フォグの色を変更する

SetFogDensity
フォグの密度を設定する( 0.0f ~ 1.0f )

SetFogEnable
フォグを有効にするかどうかを設定する

SetFogMode
フォグモードを設定する

SetFogStartEnd
フォグが始まる距離と終了する距離を設定する

SetFullSceneAntiAliasingMode
画面のフルスクリーンアンチエイリアスモードの設定をする

SetGlobalAmbientLight
グローバルアンビエントライトカラーを設定する

SetIgnoreDrawGraphColor
描画する画像のRGB成分を無視するかどうかを指定する( EnableFlag:この機能を使うかどうか( TRUE:使う FALSE:使わない( デフォルト ) )

SetIndexBufferData
インデックスバッファにインデックスデータを転送する

SetLogDrawArea
printfDx の結果を画面に出力する際の描画する領域を設定する

SetMaskReverseEffectFlag
マスクの数値に対する効果を逆転させるかどうかを設定する

SetMaterialParam
3D図形描画のライティング計算に使用するマテリアルパラメータを設定する

SetMaterialUseVertDifColor
3D図形描画のライティング計算に頂点データのディフューズカラーを使用するかどうかを設定する

SetMaterialUseVertSpcColor
3D図形描画のライティング計算に頂点データのスペキュラカラーを使用するかどうかを設定する

SetMaxAnisotropy
最大異方性値を設定する

SetMenuItemEnable
メニューの項目を選択出来るかどうかを設定する( EnableFlag:項目が選択できるかどうか( TRUE:選択できる FALSE:選択できない ) ItemName と ItemID については関数 DeleteMenuItem の注釈を参照してください )

SetMenuItemEnable_ID
メニューの項目を選択出来るかどうかを設定する( EnableFlag 1:選択できる 0:選択できない )

SetMenuItemEnable_Name
メニューの項目を選択出来るかどうかを設定する( EnableFlag 1:選択できる 0:選択できない )

SetMenuItemMark
メニューの項目にチェックマークやラジオボタンを表示するかどうかを設定する( Mark:設定するマーク( MENUITEM_MARK_NONE 等( 解説は #define の定義を参照してください ) ItemName と ItemID については関数 DeleteMenuItem の注釈を参照してください ) )

SetMenuItemMark_ID
メニューの項目にチェックマークやラジオボタンを表示するかどうかを設定する( Mark:設定するマーク( MENUITEM_MARK_NONE 等 ) )

SetMenuItemMark_Name
メニューの項目にチェックマークやラジオボタンを表示するかどうかを設定する( Mark:設定するマーク( MENUITEM_MARK_NONE 等 ) )

SetMenuItemSelectCallBackFunction
メニューの選択項目が選択されたときに呼ばれるコールバック関数を設定する( CallBackFunction:項目が選択されたときに呼ばれるコールバック関数、引数に項目名と項目の識別番号を渡されて呼ばれる )

SetMovieColorA8R8G8B8Flag
読み込む動画ファイルが32bitカラーだった場合、A8R8G8B8 形式として扱うかどうかをセットする、32bitカラーではない動画ファイルに対しては無効( Flag TRUE:A8R8G8B8として扱う FALSE:X8R8G8B8として扱う( デフォルト ) )

SetMovieRightImageAlphaFlag
読み込む動画ファイル映像の右半分の赤成分をα情報として扱うかどうかをセットする( TRUE:α情報として扱う FALSE:α情報として扱わない( デフォルト ) )

SetMovieUseYUVFormatSurfaceFlag
YUVフォーマットのサーフェスが使用できる場合はYUVフォーマットのサーフェスを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:RGBフォーマットのサーフェスを使用する )

SetMovieVolumeToGraph
動画ファイルの音量を設定する(0~10000)

SetMultiThreadFlag
DirectDraw や Direct3D の協調レベルをマルチスレッド対応にするかどうかをセットする( TRUE:マルチスレッド対応にする FALSE:マルチスレッド対応にしない( デフォルト ) )

SetNotDrawFlag
DXライブラリの描画機能を使うかどうかを設定する( TRUE:使用しない FALSE:使用する( デフォルト ) )

SetNotUse3DFlag
( 同効果のSetUseSoftwareRenderModeFlag を使用して下さい )3D機能を使わないかどうかを設定する

SetNotWinFlag
DXライブラリのウインドウ関連の機能を使用しないかどうかを設定する( TRUE:使用しない FALSE:使用する( デフォルト ) )

SetOutApplicationSystemLogValidFlag
ログファイル( Log.txt ) にDXライブラリ内部のログ出力を行うかどうか設定する( TRUE:DXライブラリ内部のログ出力を行う( デフォルト ) FALSE:DXライブラリ内部のログ出力を行わない )

SetPaletteSoftImage
CPUで扱うイメージのパレットをセットする(各色要素は0~255)

SetPlaySpeedRateMovieToGraph
動画ファイルの再生速度を設定する( 1.0 = 等倍速 2.0 = 2倍速 )、一部のファイルフォーマットのみで有効な機能です

setPrintColorDx
printf や puts で表示する文字列の色を指定する

setPrintColorDx_1
printf や puts で表示する文字列の色を指定する(拡張版)

SetPSConstB
ピクセルシェーダーの BOOL 型定数を設定する

SetPSConstBArray
ピクセルシェーダーの BOOL 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )

SetPSConstF
ピクセルシェーダーの FLOAT4 型定数を設定する

SetPSConstFArray
ピクセルシェーダーの FLOAT4 型定数を配列を使って設定する

SetPSConstFMtx
ピクセルシェーダーの FLOAT4 型定数に行列を設定する

SetPSConstFMtxArray
ピクセルシェーダーの float 型定数に行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )

SetPSConstFMtxT
ピクセルシェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する

SetPSConstFMtxTArray
ピクセルシェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )

SetPSConstI
ピクセルシェーダーの int 型定数を設定する

SetPSConstIArray
ピクセルシェーダーの int 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )

SetPSConstSF
ピクセルシェーダーの float 型定数を設定する

SetPSConstSFArray
ピクセルシェーダーの float 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )

SetPSConstSI
ピクセルシェーダーの int 型定数を設定する

SetPSConstSIArray
ピクセルシェーダーの int 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )

SetRenderTargetToShader
描画先を設定する

SetRenderTargetToShader_1
描画先を設定する(拡張版)

SetRenderTargetToShader_2
描画先を設定する(拡張版)

SetRestoreShredPoint
SetRestoreGraphCallback の旧名

SetShaderConstantBuffer
シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファを指定のシェーダーの指定のスロットにセットする

SetShadowMapAdjustDepth
シャドウマップを使用した3Dモデル描画時の深度判定の補正値を設定する

SetShadowMapDrawArea
シャドウマップに描画する範囲を設定する

SetShadowMapLightDirection
シャドウマップで想定するライトの方向を設定する

SetSysCommandOffFlag
ALTキーや Windowsキーを無効にするかどうかを設定する

SetSysCommandOffFlag_1
ALTキーや Windowsキーを無効にするかどうかを設定する(拡張版)

SetTextureAddressMode
テクスチャアドレスモードを設定する

SetTextureAddressMode_1
テクスチャアドレスモードを設定する(拡張版)

SetTextureAddressModeUV
テクスチャアドレスモードを設定する

SetTextureAddressModeUV_1
テクスチャアドレスモードを設定する(拡張版)

SetTextureAddressTransform
テクスチャ座標変換パラメータを設定する

SetTextureAddressTransformMatrix
テクスチャ座標変換行列を設定する

SetToolBarButtonState
ツールバーのボタンの状態を設定する( ID:AddToolBarButtonで設定したボタンの識別番号 State:設定する状態( TOOLBUTTON_STATE_ENABLE 等( 解説は #define の定義を参照してください ) )

SetTransformTo2D
2D描画に使用される変換行列を設定する

SetTransformTo2DD
2D描画に使用される変換行列を設定する

SetTransformToProjection
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を設定する

SetTransformToProjectionD
ビュー座標からプロジェクション座標に変換するための行列を設定する

SetTransformToView
ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を設定する

SetTransformToViewD
ワールド座標からビュー座標に変換するための行列を設定する

SetTransformToViewport
ビューポート行列を設定する

SetTransformToViewportD
ビューポート行列を設定する

SetTransformToWorld
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を設定する

SetTransformToWorldD
ローカル座標からワールド座標に変換するための行列を設定する

SetupCamera_Ortho
正射影カメラをセットアップする

SetupCamera_OrthoD
正射影カメラをセットアップする

SetupCamera_Perspective
遠近法カメラをセットアップする

SetupCamera_PerspectiveD
遠近法カメラをセットアップする

SetupCamera_ProjectionMatrix
射影行列を設定する

SetupCamera_ProjectionMatrixD
射影行列を直接設定する

SetupToolBar
ツールバーの準備、BitmapName に NULL, ResourceID に -1 を渡すとツールバーを解除( BitmapName:ツールバーのボタンに使用する画像ファイルパス、ResourceID に -1 以外を渡す場合は NULL にする DivNum:ボタン画像中のボタンの数 ResourceID:ツールバーのボタンに使用するビットマップリソースのID、BitmapName に NULL を渡すとこの引数が使用される )

SetupToolBar_1
ツールバーの準備、BitmapName に NULL, ResourceID に -1 を渡すとツールバーを解除( BitmapName:ツールバーのボタンに使用する画像ファイルパス、ResourceID に -1 以外を渡す場合は NULL にする DivNum:ボタン画像中のボタンの数 ResourceID:ツールバーのボタンに使用するビットマップリソースのID、BitmapName に NULL を渡すとこの引数が使用される )(拡張版)

SetUse3DFlag
3D機能を使うか、のフラグをセット

SetUseAlphaChannelGraphCreateFlag
αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:αチャンネル付き FALSE:αチャンネル無し )

SetUseAlphaImageLoadFlag
LoadGraph などの際にファイル名の末尾に _a が付いたアルファチャンネル用の画像ファイルを追加で読み込む処理を行うかどうかを設定する( TRUE:行う( デフォルト ) FALSE:行わない )

SetUseAlphaTestFlag
SetUseAlphaTestGraphCreateFlag の旧名称

SetUseAlphaTestGraphCreateFlag
アルファテストを使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:アルファテストを使用する( デフォルト ) FALSE:アルファテストを使用しない )

SetUseASIODriverIndex
サウンドの再生に使用するASIOドライバーの番号を設定する( デフォルトでは 0 )

SetUseASyncLoadFlag
非同期読み込みを行うかどうかを設定する

SetUseBackCulling
ポリゴンのバックカリングを使用するかどうかを設定する

SetUseBasicGraphDraw3DDeviceMethodFlag
( 現在効果なし )単純図形の描画に3Dデバイスの機能を使用するかどうかを設定する

SetUseCharCodeFormat
文字列の引数の文字コードを設定する

SetUseConvertNormalFormatLoad
画像ファイル読み込み時に DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 以外の形式のイメージを DX_BASEIMAGE_FORMAT_NORMAL 形式のイメージに変換するかどうかを設定する( TRUE:変換処理を行う FALSE:変換処理を行なわない( デフォルト ) )

SetUseCullingFlag
SetUseBackCulling の旧名称

SetUseDirect3D11
Direct3D11 を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない )

SetUseDirect3D11AdapterIndex
使用するグラフィックスデバイスのアダプターのインデックスを設定する

SetUseDirect3D11BGRASupport
D3D11Device 作成時に D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT を指定するかどうかを設定する( TRUE:指定する FALSE:指定しない( デフォルト ) )

SetUseDirect3D11MinFeatureLevel
Direct3D11 で使用する最低機能レベルを指定する関数です、尚、DX_DIRECT3D_11_FEATURE_LEVEL_11_0 より低い機能レベルでの正常な動作は保証しません( デフォルトは DX_DIRECT3D_11_FEATURE_LEVEL_11_0 )

SetUseDirect3D11SwapEffect
Direct3D11 を使用した場合の SwapEffect を指定する( DxLib_Init の前でのみ有効 )

SetUseDirect3D11WARPDriver
D3D_DRIVER_TYPE_WARP タイプの Direct3D 11 ドライバを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ) )

SetUseDirect3D9Ex
Vista以降の環境で Direct3D9Ex を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )

SetUseDirect3DVersion
使用する Direct3D のバージョンを指定する

SetUseDirectDrawDeviceIndex
使用する DirectDraw デバイスのインデックスを設定する

SetUseDirectDrawFlag
( 同効果のSetUseSoftwareRenderModeFlag を使用して下さい )DirectDrawを使用するかどうかを設定する

SetUseDisplayIndex
DXライブラリのウインドウを表示するディスプレイデバイスを設定する( -1 を指定するとマウスカーソルがあるディスプレイデバイスにDXライブラリのウインドウを表示する )

SetUseDivGraphFlag
必要ならグラフィックの分割を行うか否かを設定する

SetUseDxLibWM_PAINTProcess
WM_PAINT メッセージが来た際に『DXライブラリの WM_PAINTメッセージが来た際の処理』を行うかどうかを設定する( 別スレッドで描画処理を行う場合などで使用 )

SetUseDXProtocol
SetUseDXNetWorkProtocol の別名

SetUseFastLoadFlag
高速読み込みルーチンを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )

SetUseFPUPreserveFlag
FPUの精度を落とさない設定を使用するかどうかを設定する、DxLib_Init を呼び出す前のみ有効( TRUE:使用する(精度が落ちない) FALSE:使用しない(精度を落とす(デフォルト) )

SetUseGDIFlag
GDI描画を使用するかどうかを設定する

SetUseGeometryShader
シェーダーを使用した描画に使用するジオメトリシェーダーを設定する( -1を渡すと解除 )

SetUseGraphAlphaChannel
SetUseAlphaChannelGraphCreateFlag の旧名称

SetUseGraphBaseDataBackup
グラフィックハンドルを作成する際に使用した画像データのバックアップをして Direct3DDevice のデバイスロスト時に使用するかどうかを設定する( TRUE:バックアップをする( デフォルト ) FALSE:バックアップをしない )、バックアップをしないとメモリの節約になりますが、復帰に掛かる時間が長くなり、メモリ上のファイルイメージからグラフィックハンドルを作成した場合は自動復帰ができないなどの弊害があります

SetUseGraphZBuffer
グラフィックハンドル専用のZバッファを持つかどうかを設定する( GrHandle:対象となるグラフィックハンドル( 描画対象として使用可能なグラフィックハンドルのみ有効 ) UseFlag:専用のZバッファを持つかどうか( TRUE:持つ( デフォルト ) FALSE:持たない ) BitDepth:ビット深度( 16 or 24 or 32 ) )

SetUseGraphZBuffer_1
グラフィックハンドル専用のZバッファを持つかどうかを設定する( GrHandle:対象となるグラフィックハンドル( 描画対象として使用可能なグラフィックハンドルのみ有効 ) UseFlag:専用のZバッファを持つかどうか( TRUE:持つ( デフォルト ) FALSE:持たない ) BitDepth:ビット深度( 16 or 24 or 32 ) )(拡張版)

SetUseHalfLambertLighting
3D描画のライティング計算でハーフランバートを使用するかどうかを設定する( TRUE:ハーフランバートを使用する FALSE:ハーフランバートを使用しない( デフォルト ) )

SetUseHardwareVertexProcessing
ハードウエアの頂点演算処理機能を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )

SetUseHookWinProcReturnValue
SetHookWinProc で設定したウインドウプロージャの戻り値を使用するかどうかを設定する、SetHookWinProc で設定したウインドウプロージャの中でのみ使用可能( UseFlag TRUE:戻り値を使用して、DXライブラリのウインドウプロージャの処理は行わない FALSE:戻り値は使用せず、ウインドウプロージャから出た後、DXライブラリのウインドウプロージャの処理を行う )

SetUseIMEFlag
IMEを使用するかどうかを設定する

SetUseLarge3DPositionSupport
3D処理で使用する座標値が 10000000.0f などの大きな値になっても描画の崩れを小さく抑える処理を使用するかどうかを設定する、DxLib_Init の呼び出し前でのみ使用可能( TRUE:描画の崩れを抑える処理を使用する( CPU負荷が上がります )  FALSE:描画の崩れを抑える処理は使用しない( デフォルト ) )

SetUseLightAngleAttenuation
3D描画のライティング計算で角度減衰を行うかどうかを設定する( TRUE:角度減衰を行う( デフォルト ) FALSE:角度減衰を行わない )

SetUseLighting
ライティング計算処理を使用するかどうかを設定する

SetUseLoadDivGraphSizeCheckFlag
LoadDivGraph 系の分割画像読み込み関数でサイズのチェックを行うかどうかを設定する( Flag:TRUE( チェックを行う(デフォルト) ) FALSE:チェックを行わない )

SetUseMaxTextureSize
使用するテクスチャーの最大サイズを設定する( デフォルトではグラフィックスデバイスが対応している最大テクスチャーサイズ、引数に 0 を渡すとデフォルト設定になります )

SetUseMediaFoundationFlag
Media Foundation を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )

SetUseMenuFlag
メニューを有効にするかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない )

SetUseNoBlendModeParam
SetDrawBlendMode 関数の第一引数に DX_BLENDMODE_NOBLEND を代入した際に、デフォルトでは第二引数は内部で255を指定したことになるが、その自動255化をしないかどうかを設定する( TRUE:しない(第二引数の値が使用される) FALSE:する(第二引数の値は無視されて 255 が常に使用される)(デフォルト) )αチャンネル付き画像に対して描画を行う場合のみ意味がある関数

SetUseNormalDrawShader
通常描画にプログラマブルシェーダーを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )

SetUseNotManageTextureFlag
Direct3D の管理テクスチャ機能を使用するグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:管理機能を使用する( デフォルト ) FALSE:管理機能を使用しない )、管理機能を使用するとグラフィックスデバイスのVRAM容量以上の画像を扱うことができる代わりにシステムメモリの使用量が増えます

SetUseOldDrawModiGraphCodeFlag
古いバージョンの DrawModiGraph 関数のコードを使用するかどうかを設定する

SetUseOldVolumeCalcFlag
ChangeVolumeSoundMem, ChangeNextPlayVolumeSoundMem, ChangeMovieVolumeToGraph の音量計算式を Ver3.10c以前のものを使用するかどうかを設定する( TRUE:Ver3.10c以前の計算式を使用 FALSE:3.10d以降の計算式を使用( デフォルト ) )

SetUsePaletteGraphFlag
読み込む画像がパレット画像の場合、パレット画像として使用できる場合はパレット画像として使用するかどうかを設定する( TRUE:パレット画像として使用できる場合はパレット画像として使用する( デフォルト ) FALSE:パレット画像として使用できる場合もパレット画像としては使用しない( 通常タイプの画像に変換して使用する ) )

SetUsePixelLighting
ピクセル単位でライティングを行うかどうかを設定する、要 ShaderModel 3.0( TRUE:ピクセル単位のライティングを行う FALSE:頂点単位のライティングを行う( デフォルト ) )

SetUsePixelShader
シェーダー描画に使用するピクセルシェーダーを設定する

SetUsePlatformTextureFormat
作成するグラフィックハンドルで使用する環境依存のテクスチャフォーマットを指定する( Direct3D9環境なら DX_TEXTUREFORMAT_DIRECT3D9_R8G8B8 など、0 を渡すと解除 )

SetUsePremulAlphaConvertLoad
読み込み時に画像を乗算済みα画像に変換するかを設定する

SetUseReversedZ
Zバッファに書き込むZ値を標準方式と反転した値( リバースZ )にするかどうかを設定する、DxLib_Init実行前のみ使用可能( TRUE:反転した値にする FALSE:通常の値にする( デフォルト ) )

SetUseRightHandClippingProcess
右手座標系のクリッピング処理を行うかを設定する( TRUE:右手座標系のクリッピング処理を行う FALSE:左手座標系のクリッピング処理を行う( デフォルト ) )

SetUseShadowMap
描画で使用するシャドウマップを変更する

SetUseSoftwareRenderModeFlag
ソフトウエアレンダリングモードを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない( デフォルト ) )( DxLib_Init の前に呼ぶ必要があります )

SetUseSpecular
3D描画にスペキュラを使用するかどうかを設定する

SetUseSystemMemGraphCreateFlag
( 現在効果なし )グラフィックハンドルが持つ画像データをシステムメモリ上に作成するかどうかを設定する( TRUE:システムメモリ上に作成 FALSE:VRAM上に作成( デフォルト ) )

SetUseTextureToShader
シェーダー描画で使用するテクスチャを設定する

SetUseTimeStampFlag
ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に起動してからの時間を付けるかどうかを設定する( TRUE:付ける( デフォルト) FALSE:付けない )

SetUseTSFFlag
IMEの漢字変換候補表示の処理に TSF を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )

SetUseVertexShader
シェーダー描画に使用する頂点シェーダーを設定する

SetUseVramFlag
グラフィックデータにVRAMを使用するか、のフラグをセットする(3D機能をOFFにしている時のみ有効)

SetUseZBuffer3D
Zバッファを使用するかどうかを設定する

SetUseZBufferFlag
Zバッファを使用するかどうかを設定する( 2Dと3D描画に影響 )( TRUE:Zバッファを使用する FALSE:Zバッファを使用しない( デフォルト ) )

SetVertexBufferData
頂点バッファに頂点データを転送する

SetVerticalFogColor
高さフォグカラーを設定する

SetVerticalFogDensity
高さフォグが始まる処理と密度を設定する( 0.0f ~ 1.0f )

SetVerticalFogEnable
高さフォグを有効にするかどうかを設定する( TRUE:有効 FALSE:無効 )

SetVerticalFogMode
高さフォグモードを設定する

SetVerticalFogStartEnd
高さフォグが始まる距離と終了する距離を設定する( 0.0f ~ 1.0f )

SetVSConstB
頂点シェーダーの BOOL 型定数を設定する

SetVSConstBArray
頂点シェーダーの BOOL 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )

SetVSConstF
頂点シェーダーの FLOAT4 型定数を設定する

SetVSConstFArray
頂点シェーダーの FLOAT4 型定数に行列を設定する

SetVSConstFMtx
頂点シェーダーの FLOAT4 型定数に行列を設定する

SetVSConstFMtxArray
頂点シェーダーの float 型定数に行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )

SetVSConstFMtxT
頂点シェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する

SetVSConstFMtxTArray
頂点シェーダーの float 型定数に転置した行列を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )

SetVSConstI
頂点シェーダーの int 型定数を設定する

SetVSConstIArray
頂点シェーダーの int 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )

SetVSConstSF
頂点シェーダーの float 型定数を設定する

SetVSConstSFArray
頂点シェーダーの float 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )

SetVSConstSI
頂点シェーダーの int 型定数を設定する

SetVSConstSIArray
頂点シェーダーの int 型定数を設定する( 配列を使って連番インデックスに一度に設定 )

SetWindowDrawRect
通常使用しない

SetWriteAlphaChannelFlag
描画先のアルファチャンネルの内容を書き換えるかを設定する( FALSE:書き換えない TRUE:書き換える( デフォルト ) )

SetWriteZBuffer3D
Zバッファに書き込みを行うかどうかを設定する

SetWriteZBufferFlag
Zバッファに書き込みを行うかどうかを設定する( 2Dと3D描画に影響 )( TRUE:書き込みを行う FALSE:書き込みを行わない( デフォルト ) )

SetZBias
書き込むZ値のバイアスを設定する( 2Dと3D描画に影響 )( Bias:バイアス値( デフォルト:0 ) )

SetZBias3D
書き込むZ値のバイアスを設定する( 3D描画のみに影響 )( Bias:バイアス値( デフォルト:0 ) )

SetZBufferBitDepth
画面用のZバッファのビット深度を設定する( 16 or 24 or 32 )

SetZBufferCmpType
ZバッファのZ値と書き込むZ値との比較モードを設定する( 2Dと3D描画に影響 )( CmpType:DX_CMP_NEVER等( デフォルト:DX_CMP_LESSEQUAL ) )

SetZBufferCmpType3D
ZバッファのZ値と書き込むZ値との比較モードを設定する( 3D描画のみに影響 )( CmpType:DX_CMP_NEVER等( デフォルト:DX_CMP_LESSEQUAL ) )

SetZBufferSize
画面用のZバッファのサイズを設定する

ShadowMap_DrawEnd
シャドウマップへの描画を終了する

ShadowMap_DrawSetup
シャドウマップへの描画の準備を行う

SleepThread
指定の時間だけスレッドを眠らせる

SRandHandle
乱数ハンドルの初期値を再設定する

strcat_sDx
strcat_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strcatDx
strcat と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strchr2Dx
strchr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strchrDx
strchr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strcmpDx
strcmp と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strcpy_sDx
strcpy_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strcpyDx
strcpy と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strgetchr2Dx
文字列の指定の位置の文字コードを取得する、Pos は取得する位置( 全角文字も 1 扱い )、CharNums は文字数を代入する変数のアドレス、戻り値は文字コード( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strgetchrDx
文字列の指定の位置の文字コードを取得する、Pos は取得する位置、CharNums は文字数を代入する変数のアドレス、戻り値は文字コード( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

stricmpDx
stricmp と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strlen2Dx
strlen の戻り値が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strlenDx
strlen と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strncmp2Dx
strncmp の Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strncmpDx
strncmp と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strncpy2_sDx
strncpy_s の Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strncpy2Dx
strncpy の Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )になったもの、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strncpy_sDx
strncpy_s と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strncpyDx
strncpy と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strpcpy2_sDx
位置指定付き strcpy_s、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い ) ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strpcpy2Dx
位置指定付き strcpy、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い ) ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strpcpy_sDx
位置指定付き strcpy_s、Pos はコピー開始位置 ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strpcpyDx
位置指定付き strcpy、Pos はコピー開始位置 ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strpncmp2Dx
strncmp の比較開始位置指定版、Pos が Str1 の比較開始位置( 全角文字も 1 扱い )、Num が文字数( 全角文字も 1 扱い )( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strpncmpDx
strncmp の比較開始位置指定版、Pos が Str1 の比較開始位置、Num が文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strpncpy2_sDx
strncpy_s のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い )、Num は文字数( 全角文字も 1 扱い )、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strpncpy2Dx
strncpy のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置( 全角文字も 1 扱い )、Num は文字数( 全角文字も 1 扱い )、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strpncpy_sDx
strncpy_s のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置、Num は文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strpncpyDx
strncpy のコピー開始位置指定版、Pos はコピー開始位置、Num は文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strpos2Dx
文字列の指定の位置のアドレスを取得する、Pos は取得する位置( 全角文字も 1 扱い ) ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strposDx
文字列の指定の位置のアドレスを取得する、Pos は取得する位置 ( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strputchr2Dx
文字列の指定の位置に文字コードを書き込む、Pos は書き込む位置( 全角文字も 1 扱い )、CharCode は文字コード、戻り値は書き込んだ文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strputchrDx
文字列の指定の位置に文字コードを書き込む、Pos は書き込む位置、CharCode は文字コード、戻り値は書き込んだ文字数( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strrchr2Dx
strrchr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strrchrDx
strrchr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strrncpy2_sDx
strncpy_s の文字列の終端からの文字数( 全角文字も 1 扱い )指定版、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strrncpy2Dx
strncpy の文字列の終端からの文字数( 全角文字も 1 扱い )指定版、終端に必ずヌル文字が代入される( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strrncpy_sDx
strncpy_s の文字列の終端からの文字数指定版( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strrncpyDx
strncpy の文字列の終端からの文字数指定版( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strrstr2Dx
strrstr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strrstrDx
strrstr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strstr2Dx
strstr の戻り値が文字列先頭からの文字数( 全角文字も 1 扱い ) になったもの( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

strstrDx
strstr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

struprDx
strupr と同等の機能( マルチバイト文字列版では文字コード形式として SetUseCharCodeFormat で設定した形式が使用されます )

TellMovieToGraph
ムービーグラフィックの動画の再生位置を得る

TellMovieToGraphToFrame
動画ファイルの再生位置を取得する(フレーム単位)

TestDrawShadowMap
シャドウマップを画面にテスト描画する

Triangle_Point_Analyse
三角形と点の最接近点情報を解析する

Triangle_Point_AnalyseD
三角形と点の最接近点情報を解析する

Triangle_Point_MinLength
三角形と点の一番近い距離を得る

Triangle_Point_MinLength_Square
三角形と点の一番近い距離の二乗を得る

Triangle_Triangle_MinLength
二つの三角形の最近点間の距離を得る

Triangle_Triangle_MinLength_Square
二つの三角形の最近点間の距離の二乗を得る

TriangleBarycenter
指定の座標から三角形の重心を求める

TriangleBarycenterD
指定の座標から三角形の重心を求める

UpdateIndexBuffer
インデックスバッファハンドルのインデックスバッファへの変更を適用する( GetBufferIndexBuffer で取得したバッファへの変更を反映する )

UpdateMovieToGraph
動画ファイルの更新処理を行う

UpdateShaderConstantBuffer
シェーダー用定数バッファハンドルの定数バッファへの変更を適用する

UpdateVertexBuffer
頂点バッファハンドルの頂点バッファへの変更を適用する( GetBufferVertexBuffer で取得したバッファへの変更を反映する )

VCos
2つのベクトル間の角度の余弦(コサイン)値を計算する

VectorAdd
Out = In1 + In2 のベクトル計算をする

VectorAddD
Out = In1 + In2 のベクトル計算をする

VectorConvertDtoF
double型のベクトルをfloat型のベクトルに変換する

VectorConvertFtoD
float型のベクトルをdouble型のベクトルに変換する

VectorInnerProduct
In1とIn2の内積を計算する

VectorMultiply
ベクトルの掛け算をする

VectorMultiplyD
ベクトルの掛け算をする

VectorNormalize
ベクトルを正規化する

VectorNormalizeD
ベクトルを正規化する

VectorOuterProduct
In1とIn2の外積を計算する

VectorOuterProductD
In1とIn2の外積を計算する

VectorRotationX
ベクトルのX軸を軸にした回転を行う

VectorRotationXD
ベクトルのX軸を軸にした回転を行う

VectorRotationY
ベクトルのY軸を軸にした回転を行う

VectorRotationYD
ベクトルのY軸を軸にした回転を行う

VectorRotationZ
ベクトルのZ軸を軸にした回転を行う

VectorRotationZD
ベクトルのZ軸を軸にした回転を行う

VectorScale
ベクトルをスカラー倍する

VectorScaleD
ベクトルをスカラー倍する

VectorSub
Out = In1 - In2 のベクトル計算をする

VectorSubD
Out = In1 - In2 のベクトル計算をする

VectorTransform
ベクトル行列と4x4正方行列を乗算する( w は 1 と仮定 )

VectorTransform4
ベクトル行列と4x4正方行列を乗算する( w の要素を渡す )

VectorTransform4D
ベクトル行列と4x4正方行列を乗算する( w の要素を渡す )

VectorTransformD
ベクトル行列と4x4正方行列を乗算する( w は 1 と仮定 )

VectorTransformSR
ベクトル行列と4x4正方行列の回転部分のみを乗算する

VectorTransformSRD
ベクトル行列と4x4正方行列の回転部分のみを乗算する

VRad
2つのベクトル間の角度をラジアン単位で計算する

VRotQ
クォータニオンによるベクトルの回転を行う(float版)

VRotQD
クォータニオンによるベクトルの回転を行う(double版)

WaitHandleASyncLoad
指定のハンドルの非同期読み込み処理が終了するまで待つ

WaitHandleASyncLoadAll
全ての非同期読み込みデータが読み込み終わるまで待つ

WaitVSync
ディスプレイの垂直同期信号を指定回数待つ

AddMessageTakeOverWindow
メッセージ処理をDXライブラリに肩代わりしてもらうウインドウを追加する

BltBackScreenToWindow
裏画面の内容を指定のウインドウに転送する

BltRectBackScreenToWindow
裏画面の指定の領域をウインドウのクライアント領域の指定の領域に転送する

ChangeWindowMode
ウインドウモード・フルスクリーンモードの変更を行う

CheckWindowMaximizeButtonInput
メインウインドウの最大化ボタンが押されたかどうかを取得する、SetWindowMaximizeButtonBehavior( 1 ); が実行されている場合のみ有効な関数( StateResetFlag TRUE = 押された状態をリセットする FALSE = 押された状態をリセットしない )

CheckWindowMaximizeButtonInput_1
メインウインドウの最大化ボタンが押されたかどうかを取得する、SetWindowMaximizeButtonBehavior( 1 ); が実行されている場合のみ有効な関数( StateResetFlag TRUE = 押された状態をリセットする FALSE = 押された状態をリセットしない )(拡張版)

ConvScreenPosToWorldPos
スクリーン座標をワールド座標に変換する

ConvScreenPosToWorldPos_ZLinear
スクリーン座標をワールド座標に変換する( Z座標が線形 )

ConvScreenPosToWorldPos_ZLinearD
スクリーン座標をワールド座標に変換する( Z座標が線形 )

ConvScreenPosToWorldPosD
スクリーン座標をワールド座標に変換する

ConvWorldPosToScreenPos
ワールド座標をスクリーン座標に変換する

ConvWorldPosToScreenPosD
ワールド座標をスクリーン座標に変換する

ConvWorldPosToScreenPosPlusW
ワールド座標をスクリーン座標に変換する、最後のXYZ座標をWで割る前の値を得る

ConvWorldPosToScreenPosPlusWD
ワールド座標をスクリーン座標に変換する、最後のXYZ座標をWで割る前の値を得る

CreateMaskScreen
マスク画面を作成する

DeleteMaskScreen
マスク画面を削除する

FillMaskScreen
マスク画面を指定の色で塗りつぶす

GetCameraScreenCenter
画面上におけるカメラが見ている映像の中心の座標を取得する

GetCameraScreenCenterD
画面上におけるカメラが見ている映像の中心の座標を取得する

GetColorBitDepth
画面の色ビット数を得る

GetCreateGraphColorBitDepth
作成するグラフィックハンドルの色深度を取得する

GetDesktopScreenGraph
デスクトップ画面から指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する

GetDesktopScreenGraph_1
デスクトップ画面から指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する(拡張版)

GetDesktopScreenGraph_2
デスクトップ画面から指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する(拡張版)

GetDesktopScreenGraphMemImage
デスクトップ画面から指定領域の画像のメモリイメージの先頭アドレスとイメージの幅・高さ・ストライドを取得する( イメージのフォーマットは ColorBitDepth = 32( バイト順で B8G8R8X8 の 32bitカラー ) ColorBitDepth = 24( バイト順で B8G8R8 の 24bitカラー ) )

GetDesktopScreenGraphMemImage_1
デスクトップ画面から指定領域の画像のメモリイメージの先頭アドレスとイメージの幅・高さ・ストライドを取得する( イメージのフォーマットは ColorBitDepth = 32( バイト順で B8G8R8X8 の 32bitカラー ) ColorBitDepth = 24( バイト順で B8G8R8 の 24bitカラー ) )(拡張版)

GetDesktopScreenSoftImage
デスクトップの指定の領域をソフトウエアイメージハンドルに転送する

GetDisplayMaxResolution
ディスプレイの最大解像度を取得する

GetDisplayMaxResolution_1
ディスプレイの最大解像度を取得する(拡張版)

GetFontCacheTextureColorBitDepth
フォントのキャッシュとして使用するテクスチャのカラービット深度を取得する

GetFullScreenResolutionMode
フルスクリーン解像度モードを取得する( UseResolutionMode は実際に使用されている解像度モード( 例えば DX_FSRESOLUTIONMODE_NATIVE を指定していてもモニタが指定の解像度に対応していない場合は UseResolutionMode が DX_FSRESOLUTIONMODE_DESKTOP や DX_FSRESOLUTIONMODE_MAXIMUM になります ) )

GetFullScreenUseDisplayMode
フルスクリーンモードで起動している場合の使用しているディスプレイモードの情報を取得する( 仮想フルスクリーンモードの場合は取得できない )

GetGraphColorBitDepth
GetCreateGraphColorBitDepth の旧名称

GetMainWindowHandle
メインウインドウのウインドウハンドルを取得する

GetMaskScreenData
マスクスクリーンの指定矩形部分をマスクハンドルに転送する

GetOtherWindowGraph
指定のウィンドウの指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する

GetOtherWindowGraph_1
指定のウィンドウの指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する(拡張版)

GetOtherWindowGraph_2
指定のウィンドウの指定領域の画像情報をグラフィックハンドルに転送する(拡張版)

GetScreenBitDepth
画面のカラービット数を取得する

GetScreenMemToSystemMemFlag
画面のピクセルデータがシステムメモリ上に存在するかを取得する

GetScreenState
現在の画面の大きさとカラービット数を得る

GetUseFullScreenResolutionMode
フルスクリーン解像度モードを取得する( GetFullScreenResolutionMode の UseResolutionMode で取得できる値を返す関数 )

GetUseMaskScreenFlag
マスクスクリーンを使用するかどうかを取得する

GetUseWindowRgnFlag
リージョンを使っているかどうかを取得する

GetWindowActiveFlag
メインウインドウがアクティブかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:アクティブ FALSE:非アクティブ )

GetWindowClientRect
メインウインドウのクライアント領域を取得する

GetWindowCloseFlag
ウインドウを閉じようとしているかの情報を得る

GetWindowCRect
GetWindowClientRect の旧名称

GetWindowEdgeWidth
ウインドウの上下左右の縁の幅を取得する

GetWindowFrameRect
メインウインドウの枠の部分も含めた全体の領域を取得する

GetWindowMaxSizeFlag
メインウインドウが最大化されているかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:最大化されている FALSE:最大化されていない )

GetWindowMinSizeFlag
メインウインドウが最小化されているかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:最小化されている FALSE:最小化されていない )

GetWindowModeFlag
ウインドウモードで起動しているかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:ウインドウモード FALSE:フルスクリーンモード )

GetWindowOSVersion
WindowsOSのバージョンを取得する( 戻り値 : DX_WINDOWSVERSION_10 など )

GetWindowPosition
メインウインドウのデスクトップ上の左上端座標を取得する( 枠も含める )

GetWindowSize
メインウインドウのクライアント領域のサイズを取得する

GetWindowUserCloseFlag
メインウインドウの閉じるボタンが押されたかどうかを取得する

GetWindowUserCloseFlag_1
メインウインドウの閉じるボタンが押されたかどうかを取得する(拡張版)

LoadGraphScreen
画像ファイルを読みこんで画面に表示する

MakeScreen
描画対象にできるグラフィックを作成する

MakeScreen_1
描画対象にできるグラフィックを作成する(拡張版)

ScreenCopy
画面コピー関数、画面の裏ページ(普段は表示されていない)を 表ページ(普段表示されている)にコピーする

ScreenFlip
フリップ関数、画面の裏ページ(普段は表示されていない)を

SetCameraScreenCenter
画面上でのカメラが見ている映像の中心座標を設定する

SetCameraScreenCenterD
画面上におけるカメラが見ている映像の中心の座標を設定する

SetChangeScreenModeGraphicsSystemResetFlag
画面モード変更時( とウインドウモード変更時 )にグラフィックスシステムの設定やグラフィックハンドルをリセットするかどうかを設定する( TRUE:リセットする( デフォルト ) FALSE:リセットしない )

SetCreateGraphColorBitDepth
作成するグラフィックのビット深度を設定する

SetFontCacheTextureColorBitDepth
フォントのキャッシュとして使用するテクスチャのカラービット深度を設定する( 16 又は 32 のみ指定可能 デフォルトは 32 )

SetFullScreenResolutionMode
フルスクリーンモード時の解像度モードを設定する

SetFullScreenScalingMode
フルスクリーンモード時の画面拡大モードを設定する

SetFullScreenScalingMode_1
フルスクリーンモード時の画面拡大モードを設定する(拡張版)

SetGraphColorBitDepth
SetCreateGraphColorBitDepth の旧名称

SetGraphMode
画面モードの変更

SetGraphMode_1
画面モードの変更(拡張版)

SetMainWindowClassName
メインウインドウのクラス名を設定する( DxLib_Init の前でのみ使用可能 )

SetMainWindowText
ウインドウのタイトルを変更する

SetMaskScreenGraph
マスクスクリーンとして使用するグラフィックのハンドルを設定する、-1を渡すと解除( 引数で渡すグラフィックハンドルは MakeScreen で作成した「アルファチャンネル付きの描画対象にできるグラフィックハンドル」である必要があります( アルファチャンネルがマスクに使用されます ) )

SetMaskScreenGraphUseChannel
マスクスクリーンとして使用するグラフィックの、どのチャンネルをマスクとして使用するかを設定する( デフォルトは DX_MASKGRAPH_CH_A、 尚、DX_MASKGRAPH_CH_A以外を使用する場合はグラフィックスデバイスがシェーダーモデル2.0以降に対応している必要があります )

SetScreenFlipTargetWindow
ScreenFlip で画像を転送する先のウインドウを設定する( NULL を指定すると設定解除 )

SetScreenFlipTargetWindow_1
ScreenFlip で画像を転送する先のウインドウを設定する( NULL を指定すると設定解除 )(拡張版)

SetScreenFlipTargetWindow_2
ScreenFlip で画像を転送する先のウインドウを設定する( NULL を指定すると設定解除 )(拡張版)

SetScreenMemToVramFlag
画面の画像データをVRAMに配置するかどうかを変更する

SetUseBorderlessWindowFlag
メインウインドウをボーダーレスウィンドウにするかどうかを設定する( TRUE:ボーダーレスウィンドウ FALSE:通常ウィンドウ )

SetUseMaskScreenFlag
マスク画面の有効の有無を変更

SetUseMouseEventTransparentWindowFlag
SetUseBackBufferTransColorFlag( TRUE ); 又は SetUseUpdateLayerdWindowFlag( TRUE ); を設定の際にマウス関係のイベントを背後のウィンドウに透過させるかを設定する( TRUE:透過する FALSE:透過しない( デフォルト ) )

SetUserChildWindow
DXライブラリで使用する表示用の子ウインドウのハンドルをセットする( DxLib_Init を実行する以前でのみ有効 )

SetUserScreenImage
画面のメモリイメージをセットする( DxLib_Init の前で呼ぶ必要がある( DxLib_Init の前に一度でも呼んでいれば、DxLib_Init 後は Image のアドレスのみの変更目的で呼ぶことは可能 )、PixelFormat に DX_USER_SCREEN_PIXEL_FORMAT_R5G6B5 又は DX_USER_SCREEN_PIXEL_FORMAT_X8R8G8B8 の二つ以外を指定した場合はDXライブラリの描画関数は一切使用できなくなります )

SetUserWindow
DXライブラリで使用するウインドウのハンドルをセットする( DxLib_Init を実行する以前でのみ有効 )

SetUserWindowMessageProcessDXLibFlag
SetUseWindow で設定したウインドウのメッセージループ処理をDXライブラリで行うかどうかを設定する( TRUE:DXライブラリで行う( デフォルト ) FALSE:DXライブラリでは行わない )

SetUseUpdateLayerdWindowFlag
UpdateLayerdWindowForBaseImage や UpdateLayerdWindowForSoftImage を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない )

SetUseWindows10_WM_CHAR_CancelTime
Windows10 で WM_CHAR で短時間に連続して同じ文字が入力された場合の無効扱いにするかどうかを設定する( TRUE:短時間連続入力は無効扱いにする(デフォルト) FALSE:短時間連続入力も無効にしない )

SetValidMousePointerWindowOutClientAreaMoveFlag
マウスポインタがウインドウのクライアントエリアの外にいけるかどうかを設定する( TRUE:いける( デフォルト設定 ) FALSE:いけない )

SetWindowIconHandle
メインウインドウで使用するアイコンのハンドルをセットする

SetWindowIconID
ウインドウのアイコンを変更する

SetWindowInitPosition
メインウインドウの初期位置を設定する

SetWindowMaximizeButtonBehavior
メインウインドウの最大化ボタンが押されたときの挙動を設定する( BehaviorType 0=標準動作 1=標準動作は行わず、最大化ボタンが押されたかどうかは CheckWindowMaximizeButtonInput で判定する )

SetWindowMaxSize
メインウインドウのクライアント領域の最大サイズを設定する( SetWindowSizeChangeEnableFlag の第一引数を TRUE で呼び出して、ウインドウのサイズが変更できる状態でのみ使用されるパラメータです )

SetWindowMenu
(古い関数)ウインドウにメニューを設定する

SetWindowMinimizeFlag
メインウインドウを最小化するかどうかを設定する( TRUE:最小化する FALSE:最小化を解除 )

SetWindowMinSize
メインウインドウのクライアント領域の最小サイズを設定する( SetWindowSizeChangeEnableFlag の第一引数を TRUE で呼び出して、ウインドウのサイズが変更できる状態でのみ使用されるパラメータです )

SetWindowPosition
メインウインドウの位置を設定する( 枠も含めた左上座標 )

SetWindowRgnGraph
任意の画像ファイルからRGNをセットする

SetWindows10_WM_CHAR_CancelTime
Windows10 で WM_CHAR で短時間に連続して同じ文字が入力された場合の無効扱いにする時間を設定する( MilliSecond のミリ秒以内に連続して同じ文字が入力された場合に無効にする、MilliSecond の値をマイナスにするとデフォルトの設定に戻る )

SetWindowSize
メインウインドウのクライアント領域のサイズを設定する

SetWindowSizeChangeEnableFlag
ウインドウモードの時にウインドウのサイズを自由に変更出来るようにするかどうかを設定する

SetWindowSizeChangeEnableFlag_1
ウインドウモードの時にウインドウのサイズを自由に変更出来るようにするかどうかを設定する(拡張版)

SetWindowSizeExtendRate
ウインドウモードの時のウインドウの大きさと描画画面の大きさの比率を設定する

SetWindowSizeExtendRate_1
ウインドウモードの時のウインドウの大きさと描画画面の大きさの比率を設定する(拡張版)

SetWindowStyleMode
メインウインドウのスタイルを変更する

SetWindowText
メインウインドウのウインドウテキストを変更する

SetWindowTextDX
メインウインドウのウインドウテキストを変更する

SetWindowUserCloseEnableFlag
メインウインドウの×ボタンを押した時にDXライブラリが自動的にウインドウを閉じるかどうかを設定する( TRUE:自動的に閉じる( デフォルト ) FALSE:閉じない )

SetWindowVisibleFlag
メインウインドウを表示するかどうかを設定する( TRUE:表示する FALSE:表示しない )

SetWindowZOrder
メインウインドウの奥行き位置を変更する

SetWindowZOrder_1
メインウインドウの奥行き位置を変更する(拡張版)

SubMessageTakeOverWindow
メッセージ処理をDXライブラリに肩代わりしてもらうウインドウを減らす

UpdateLayerdWindowForPremultipliedAlphaSoftImage
乗算済みアルファのソフトウエアイメージハンドルを使用して UpdateLayerdWindow を行う

UpdateLayerdWindowForPremultipliedAlphaSoftImageRect
乗算済みアルファのソフトウエアイメージハンドルの指定の範囲を使用して UpdateLayerdWindow を行う

UpdateLayerdWindowForSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルを使用して UpdateLayerdWindow を行う

UpdateLayerdWindowForSoftImageRect
ソフトウエアイメージハンドルの指定の範囲を使用して UpdateLayerdWindow を行う

UpdateTransColorWindowRgn
描画先の画面の透過色の部分を透過させるRGNをセットする( 使用される透過色は関数 SetTransColor で設定した色 )

ClearDrawScreen
画面に描かれたものを消去する

ClearDrawScreen_1
画面に描かれたものを消去する(拡張版)

ClearDrawScreenZBuffer
深度バッファをクリアする

ClearDrawScreenZBuffer_1
深度バッファをクリアする(拡張版)

ClsDrawScreen
ClearDrawScreenの旧名称

DrawBillboard3D
3D空間に画像を描画する

DrawBillboard3D_1
3D空間に画像を描画する(拡張版)

DrawBillboard3D_2
3D空間に画像を描画する(拡張版)

DrawBillboard3DToShader
シェーダーを使ってビルボードを描画する

DrawBillboard3DToShader_1
シェーダーを使ってビルボードを描画する(拡張版)

DrawBillboard3DToShader_2
シェーダーを使ってビルボードを描画する(拡張版)

DrawBlendGraph
ブレンド画像と通常画像を合成して描画する

DrawBlendGraphF
ブレンド画像と合成して画像を等倍描画する( 座標指定が float 版 )

DrawBlendGraphPos
ブレンド画像と合成して画像を等倍描画する( ブレンド画像の起点座標を指定する引数付き )

DrawBox
四角形を描画

DrawBox_1
四角形を描画(拡張版)

DrawBoxAA
四角形を描画(アンチエイリアス効果付き)

DrawBoxAA_1
四角形を描画(アンチエイリアス効果付き)(拡張版)

DrawBoxSet
矩形の集合を描画する

DrawBoxToZBuffer
Zバッファに対して矩形の描画

DrawCapsule3D
3D空間にカプセルを描画する

DrawCapsule3DD
3Dのカプセルを描画する

DrawChipMap2
チップ画像を使った2Dマップ描画

DrawCircle
円の描画

DrawCircle_1
円の描画(拡張版)

DrawCircle_2
円の描画(拡張版)

DrawCircleAA
円の描画(アンチエイリアス効果付き)

DrawCircleAA_1
円の描画(アンチエイリアス効果付き)(拡張版)

DrawCircleAA_2
円の描画(アンチエイリアス効果付き)(拡張版)

DrawCircleAA_3
円の描画(アンチエイリアス効果付き)(拡張版)

DrawCircleGauge
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )

DrawCircleGauge_1
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )(拡張版)

DrawCircleGauge_2
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )(拡張版)

DrawCircleGauge_3
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )(拡張版)

DrawCircleGauge_4
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )(拡張版)

DrawCircleGaugeF
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )

DrawCircleGaugeF_1
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawCircleGaugeF_2
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawCircleGaugeF_3
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawCircleGaugeF_4
円グラフ的な描画を行う( GrHandle の画像の上下左右の端は透過色にしておく必要があります )( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawCircleSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標に円を描画する(各色要素は0~255)

DrawCircleSoftImage_1
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標に円を描画する(各色要素は0~255)(拡張版)

DrawCircleToZBuffer
Zバッファに対して円の描画

DrawCone3D
3D空間に円錐を描画する

DrawCone3DD
3Dの円錐を描画する

DrawCube3D
3Dの立方体を描画する

DrawCube3DD
3Dの立方体を描画する

DrawCubeSet3D
3Dの立方体の集合を描画する

DrawCylinder3D
3Dの円柱を描画する

DrawCylinder3DD
3Dの円柱を描画する

DrawExtendGraph
メモリに読みこんだグラフィックの拡大縮小描画

DrawExtendGraph3D
画像の拡大3D描画

DrawExtendGraphF
画像の拡大描画( 座標指定が float 版 )

DrawExtendGraphToZBuffer
Zバッファに対して画像の拡大描画

DrawFillBox
中身を塗りつぶす四角形を描画する

DrawFillMask
指定のマスク画面領域を指定のマスクデータをタイル上に並べて埋める

DrawFillMaskToDirectData
マスクのデータをタイル上に並べた形で直接マスク画面全体に描画する

DrawGraph
メモリに読みこんだグラフィックの描画

DrawGraph3D
画像の3D描画

DrawGraphF
画像の描画( 座標指定が float 版 )

DrawGraphToZBuffer
Zバッファに対して画像の等倍描画

DrawLine
線を描画

DrawLine3D
3D空間に線分を描画する

DrawLine3DD
3Dの線分を描画する

DrawLine_1
線を描画(拡張版)

DrawLineAA
線を描画(アンチエイリアス効果付き)

DrawLineAA_1
線を描画(アンチエイリアス効果付き)(拡張版)

DrawLineBox
枠だけの四角形の描画 する

DrawLineBox_1
枠だけの四角形の描画 する(拡張版)

DrawLineSet
線の集合を描画する

DrawLineSoftImage
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標に線を描画する(各色要素は0~255)

DrawMask
マスクデータをマスク画面に描画する

DrawMaskToDirectData
マスクのデータをマスク画面に直接描画する

DrawModiBillboard3D
3D空間に2次元的な変形を加えた画像を描画する

DrawModiGraph
メモリに読みこんだグラフィックの自由変形描画

DrawModiGraphF
画像の自由変形描画( 座標指定が float 版 )

DrawModiGraphToZBuffer
Zバッファに対して画像の自由変形描画

DrawObtainsBox
描画可能領域に収まるように補正を加えながら矩形を描画

DrawOval
楕円を描く

DrawOval_1
楕円を描く(拡張版)

DrawOval_Rect
指定の矩形に収まる円( 楕円 )を描画する

DrawOvalAA
楕円を描く(アンチエイリアス効果付き)

DrawOvalAA_1
楕円を描く(アンチエイリアス効果付き)(拡張版)

DrawPixel
点を描画する

DrawPixel3D
3Dの点を描画する

DrawPixel3DD
3Dの点を描画する

DrawPixelPalCodeSoftImage
CPUで扱うイメージの指定座標にドットを描画する(パレット画像用、有効値は0~255)

DrawPixelSet
点の集合を描画する

DrawPixelSoftImage
CPUで扱うイメージの指定座標にドットを描画する(各色要素は0~255)

DrawPixelSoftImage_Unsafe_ARGB8
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標にドットを描画する(各色要素は0~255)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や XRGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します

DrawPixelSoftImage_Unsafe_XRGB8
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標にドットを描画する(各色要素は0~255)、エラーチェックをしない代わりに高速ですが、範囲外の座標や ARGB8 以外のフォーマットのソフトハンドルを渡すと不正なメモリアクセスで強制終了します

DrawPixelSoftImageF
ソフトウエアイメージハンドルの指定座標にドットを描画する(各色要素は浮動小数点数)

DrawPolygon
2Dポリゴンを描画する( Vertex:三角形を形成する頂点配列の先頭アドレス( 頂点の数はポリゴンの数×3 ) PolygonNum:描画するポリゴンの数 GrHandle:使用するグラフィックハンドル TransFlag:透過色処理を行うかどうか( TRUE:行う FALSE:行わない ) UVScaling:基本FALSEでOK )

DrawPolygon2D
2Dポリゴンを描画する

DrawPolygon2DToShader
シェーダーを使って2Dポリゴンを描画する

DrawPolygon32bitIndexed2D
2Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )

DrawPolygon32bitIndexed2DToShader
シェーダーを使って2Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用する )

DrawPolygon32bitIndexed3D
3Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )

DrawPolygon32bitIndexed3DBase
3Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )( 旧バージョン用 )

DrawPolygon32bitIndexed3DToShader
シェーダーを使って3Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用する )

DrawPolygon3D
メモリに読みこんだグラフィックを使って3Dポリゴンを描画する

DrawPolygon3D2
3Dポリゴンを描画する( 旧バージョン用 )

DrawPolygon3D_1
メモリに読みこんだグラフィックを使って3Dポリゴンを描画する(拡張版)

DrawPolygon3D_UseVertexBuffer
頂点バッファを使用して3Dポリゴンを描画する

DrawPolygon3DBase
3Dポリゴンを描画する( 旧バージョン用 )

DrawPolygon3DToShader
シェーダーを使って3Dポリゴンを描画する

DrawPolygon3DToShader_UseVertexBuffer
シェーダーを使って3Dポリゴンを描画する( 頂点バッファ使用版 )

DrawPolygon_1
2Dポリゴンを描画する( Vertex:三角形を形成する頂点配列の先頭アドレス( 頂点の数はポリゴンの数×3 ) PolygonNum:描画するポリゴンの数 GrHandle:使用するグラフィックハンドル TransFlag:透過色処理を行うかどうか( TRUE:行う FALSE:行わない ) UVScaling:基本FALSEでOK )(拡張版)

DrawPolygonBase
2Dプリミティブを描画する

DrawPolygonBase_1
2Dプリミティブを描画する(拡張版)

DrawPolygonIndexed2D
2Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )

DrawPolygonIndexed2DToShader
シェーダーを使って2Dポリゴンを描画する(インデックスを使用)

DrawPolygonIndexed3D
3D空間に三角形ポリゴンの集合を描画する(インデックス)

DrawPolygonIndexed3D_UseVertexBuffer
頂点バッファとインデックスバッファを使用して3Dポリゴンを描画する

DrawPolygonIndexed3DBase
3Dポリゴンを描画する( 頂点インデックスを使用 )( 旧バージョン用 )

DrawPolygonIndexed3DToShader
シェーダーを使って2Dポリゴンを描画する(インデックスを使用)

DrawPolygonIndexed3DToShader_UseVertexBuffer
シェーダーを使って3Dポリゴンを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 )

DrawPrimitive2D
2Dプリミティブを描画する

DrawPrimitive2DToShader
シェーダーを使って2Dプリミティブを描画する

DrawPrimitive32bitIndexed2D
2Dプリミティブを描画する(頂点インデックス使用)

DrawPrimitive32bitIndexed2DToShader
シェーダーを使って2Dプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する )

DrawPrimitive32bitIndexed3D
3Dプリミティブを描画する(頂点インデックス使用)

DrawPrimitive32bitIndexed3DToShader
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する )

DrawPrimitive3D
3Dプリミティブを描画する

DrawPrimitive3D_UseVertexBuffer
頂点バッファを使用して3Dプリミティブを描画する

DrawPrimitive3D_UseVertexBuffer2
頂点バッファを使用して3Dプリミティブを描画する

DrawPrimitive3DToShader
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する

DrawPrimitive3DToShader_UseVertexBuffer
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファ使用版 )

DrawPrimitive3DToShader_UseVertexBuffer2
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファ使用版 )

DrawPrimitiveIndexed2D
2Dプリミティブを描画する(頂点インデックス使用)

DrawPrimitiveIndexed2DToShader
シェーダーを使って2Dプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する )

DrawPrimitiveIndexed3D
3Dプリミティブを描画する(頂点インデックス使用)

DrawPrimitiveIndexed3D_UseVertexBuffer
頂点バッファとインデックスバッファを使用して3Dプリミティブを描画する

DrawPrimitiveIndexed3D_UseVertexBuffer2
頂点バッファとインデックスバッファを使用して3Dプリミティブを描画する

DrawPrimitiveIndexed3DToShader
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点インデックスを使用する )

DrawPrimitiveIndexed3DToShader_UseVertexBuffer
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 )

DrawPrimitiveIndexed3DToShader_UseVertexBuffer2
シェーダーを使って3Dプリミティブを描画する( 頂点バッファとインデックスバッファ使用版 )

DrawQuadrangle
四角形を描画する

DrawQuadrangleAA
四角形を描画する( アンチエイリアス付き )

DrawQuadrangleAA_1
四角形を描画する( アンチエイリアス付き )(拡張版)

DrawQuadrangleToZBuffer
Zバッファに対して四角形を描画する

DrawRectExtendGraph
画像の指定矩形部分のみを拡大描画

DrawRectExtendGraphF
画像の指定矩形部分のみを拡大描画( 座標指定が float 版 )

DrawRectExtendGraphF2
画像の指定矩形部分のみを拡大描画( 座標指定が float 版( 画像内座標の指定も float 版 ) )

DrawRectGraph
グラフィックの指定矩形部分のみを描画

DrawRectGraph_1
グラフィックの指定矩形部分のみを描画(拡張版)

DrawRectGraph_2
グラフィックの指定矩形部分のみを描画(拡張版)

DrawRectGraphF
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版 )

DrawRectGraphF2
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版( 画像内座標の指定も float 版 ) )

DrawRectGraphF2_1
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版( 画像内座標の指定も float 版 ) )(拡張版)

DrawRectGraphF2_2
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版( 画像内座標の指定も float 版 ) )(拡張版)

DrawRectGraphF_1
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRectGraphF_2
画像の指定矩形部分のみを等倍描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRectModiGraph
画像の指定矩形部分のみを自由変形描画

DrawRectModiGraphF
画像の指定矩形部分のみを自由変形描画( 座標指定が float 版 )

DrawRectRotaGraph
画像の指定矩形部分のみを回転描画

DrawRectRotaGraph2
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )

DrawRectRotaGraph2_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )(拡張版)

DrawRectRotaGraph2_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )(拡張版)

DrawRectRotaGraph2F
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )

DrawRectRotaGraph2F_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRectRotaGraph2F_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRectRotaGraph3
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )

DrawRectRotaGraph3_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )(拡張版)

DrawRectRotaGraph3_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )(拡張版)

DrawRectRotaGraph3F
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )

DrawRectRotaGraph3F_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRectRotaGraph3F_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRectRotaGraph_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画(拡張版)

DrawRectRotaGraph_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画(拡張版)

DrawRectRotaGraphF
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )

DrawRectRotaGraphF_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRectRotaGraphF_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRectRotaGraphFast
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )

DrawRectRotaGraphFast2
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )

DrawRectRotaGraphFast2_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRectRotaGraphFast2_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRectRotaGraphFast2F
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )

DrawRectRotaGraphFast2F_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRectRotaGraphFast2F_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRectRotaGraphFast3
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )

DrawRectRotaGraphFast3_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRectRotaGraphFast3_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRectRotaGraphFast3F
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )

DrawRectRotaGraphFast3F_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRectRotaGraphFast3F_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRectRotaGraphFast_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRectRotaGraphFast_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRectRotaGraphFastF
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )

DrawRectRotaGraphFastF_1
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRectRotaGraphFastF_2
画像の指定矩形部分のみを回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawReverseGraph
画像の反転描画

DrawReverseGraph_1
画像の反転描画(拡張版)

DrawReverseGraph_2
画像の反転描画(拡張版)

DrawReverseGraphF
画像の反転描画( 座標指定が float 版 )

DrawReverseGraphF_1
画像の反転描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawReverseGraphF_2
画像の反転描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawReverseGraphToZBuffer
Zバッファに対して画像の反転描画

DrawReverseGraphToZBuffer_1
Zバッファに対して画像の反転描画(拡張版)

DrawReverseGraphToZBuffer_2
Zバッファに対して画像の反転描画(拡張版)

DrawRota2Graph3D
画像の回転3D描画(回転中心指定型)

DrawRota2Graph3D_1
画像の回転3D描画(回転中心指定型)(拡張版)

DrawRota2Graph3D_2
画像の回転3D描画(回転中心指定型)(拡張版)

DrawRotaGraph
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画

DrawRotaGraph2
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)

DrawRotaGraph2_1
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)(拡張版)

DrawRotaGraph2_2
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)(拡張版)

DrawRotaGraph2F
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )

DrawRotaGraph2F_1
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRotaGraph2F_2
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRotaGraph2ToZBuffer
Zバッファに対して画像の回転描画2( 回転中心指定付き )

DrawRotaGraph2ToZBuffer_1
Zバッファに対して画像の回転描画2( 回転中心指定付き )(拡張版)

DrawRotaGraph2ToZBuffer_2
Zバッファに対して画像の回転描画2( 回転中心指定付き )(拡張版)

DrawRotaGraph3
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)

DrawRotaGraph3_1
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)(拡張版)

DrawRotaGraph3_2
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(回転中心指定あり)(拡張版)

DrawRotaGraph3D
画像の回転3D描画

DrawRotaGraph3D_1
画像の回転3D描画(拡張版)

DrawRotaGraph3D_2
画像の回転3D描画(拡張版)

DrawRotaGraph3F
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )

DrawRotaGraph3F_1
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRotaGraph3F_2
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRotaGraph3ToZBuffer
Zバッファに対して画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )

DrawRotaGraph3ToZBuffer_1
Zバッファに対して画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )(拡張版)

DrawRotaGraph3ToZBuffer_2
Zバッファに対して画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )(拡張版)

DrawRotaGraph_1
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(拡張版)

DrawRotaGraph_2
メモリに読みこんだグラフィックの回転描画(拡張版)

DrawRotaGraphF
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )

DrawRotaGraphF_1
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRotaGraphF_2
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRotaGraphFast
画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )

DrawRotaGraphFast2
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )

DrawRotaGraphFast2_1
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRotaGraphFast2_2
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRotaGraphFast2F
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )

DrawRotaGraphFast2F_1
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRotaGraphFast2F_2
画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRotaGraphFast2ToZBuffer
Zバッファに対して画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )

DrawRotaGraphFast2ToZBuffer_1
Zバッファに対して画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRotaGraphFast2ToZBuffer_2
Zバッファに対して画像の回転描画2( 回転中心指定付き )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRotaGraphFast3
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )

DrawRotaGraphFast3_1
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRotaGraphFast3_2
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRotaGraphFast3F
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )

DrawRotaGraphFast3F_1
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRotaGraphFast3F_2
画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRotaGraphFast3ToZBuffer
Zバッファに対して画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )

DrawRotaGraphFast3ToZBuffer_1
Zバッファに対して画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRotaGraphFast3ToZBuffer_2
Zバッファに対して画像の回転描画3( 回転中心指定付き+縦横拡大率別指定版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRotaGraphFast_1
画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRotaGraphFast_2
画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRotaGraphFastF
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )

DrawRotaGraphFastF_1
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRotaGraphFastF_2
画像の回転描画( 座標指定が float 版 )( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRotaGraphFastToZBuffer
Zバッファに対して画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )

DrawRotaGraphFastToZBuffer_1
Zバッファに対して画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRotaGraphFastToZBuffer_2
Zバッファに対して画像の回転描画( 高速版、座標計算のアルゴリズムが簡略化されています、描画結果に不都合が無ければこちらの方が高速です )(拡張版)

DrawRotaGraphToZBuffer
Zバッファに対して画像の回転描画

DrawRotaGraphToZBuffer_1
Zバッファに対して画像の回転描画(拡張版)

DrawRotaGraphToZBuffer_2
Zバッファに対して画像の回転描画(拡張版)

DrawRoundRect
角の丸い四角形を描画する

DrawRoundRectAA
角の丸い四角形を描画する( アンチエイリアス付き )

DrawRoundRectAA_1
角の丸い四角形を描画する( アンチエイリアス付き )(拡張版)

DrawRoundRectToZBuffer
Zバッファに対して角の丸い四角形を描画する

DrawSoftImage
CPUで扱うイメージを画面に描画する

DrawSphere3D
3D空間に球を描画する

DrawSphere3DD
3Dの球体を描画する

DrawTile
画像を指定領域にタイル状に描画する

DrawTriangle
三角形の描画

DrawTriangle3D
3D空間に三角形を描画する

DrawTriangle3DD
3Dの三角形を描画する

DrawTriangleAA
三角形の描画(アンチエイリアス効果付き)

DrawTriangleAA_1
三角形の描画(アンチエイリアス効果付き)(拡張版)

DrawTriangleToZBuffer
Zバッファに対して三角形を描画する

DrawTube3D
3Dの筒を描画する

DrawTube3DD
3Dの筒を描画する

DrawTurnGraph
メモリに読みこんだグラフィックのLR反転描画

DrawTurnGraphF
画像の左右反転描画( 座標指定が float 版 )

DrawTurnGraphToZBuffer
Zバッファに対して画像の左右反転描画

GetDrawScreen
描画先画面を取得する

GetDrawScreenGraph
描画先に設定されているグラフィック領域から指定領域のグラフィックを読みこむ

GetDrawScreenGraph_1
描画先に設定されているグラフィック領域から指定領域のグラフィックを読みこむ(拡張版)

GetDrawScreenSize
描画先のサイズを取得する

GetDrawScreenSoftImage
描画対象の画面から指定領域をソフトウエアイメージハンドルに転送する

GetDrawScreenSoftImageDestPos
描画対象の画面から指定領域をソフトウエアイメージハンドルに転送する( 転送先座標指定版 )

GetMultiDrawScreenNum
同時に描画を行うことができる画面の数を取得する

GetPixel
指定点の色を取得

GetUseSetDrawScreenSettingReset
SetDrawScreen を実行した際にカメラや描画範囲の設定をリセットするかを取得する

Paint
指定点から境界色があるところまで塗りつぶす(境界色を -1 にすると指定点の色の領域を塗りつぶす)

Paint_1
指定点から境界色があるところまで塗りつぶす(境界色を -1 にすると指定点の色の領域を塗りつぶす)(拡張版)

SaveDrawScreen
現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する

SaveDrawScreen_1
現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する(拡張版)

SaveDrawScreen_2
現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する(拡張版)

SaveDrawScreen_3
現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する(拡張版)

SaveDrawScreen_4
現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する(拡張版)

SaveDrawScreenToBMP
現在描画対象になっている画面をBMP形式で保存する

SaveDrawScreenToDDS
現在描画対象になっている画面をDDS形式で保存する

SaveDrawScreenToJPEG
現在描画対象になっている画面をJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100

SaveDrawScreenToJPEG_1
現在描画対象になっている画面をJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100(拡張版)

SaveDrawScreenToJPEG_2
現在描画対象になっている画面をJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100(拡張版)

SaveDrawScreenToPNG
現在描画対象になっている画面をPNG形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、0は無圧縮,0~9

SaveDrawScreenToPNG_1
現在描画対象になっている画面をPNG形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、0は無圧縮,0~9(拡張版)

SetBackgroundColor
画面の背景色を設定する

SetBackgroundColor_1
画面の背景色を設定する(拡張版)

SetDraw3DScale
3D描画の拡大率を設定する

SetDrawAddColor
描画カラーに加算する色を設定する( Red, Green, Blue : 加算する色( 0 = 0% 255 = 100% -255 = -100% ) ( マイナスの値で減算もできます ) )

SetDrawAlphaTest
描画時のアルファテストの設定を行う( TestMode:テストモード( DX_CMP_GREATER等 -1でデフォルト動作に戻す ) TestParam:描画アルファ値との比較に使用する値( 0~255 ) )

SetDrawArea
描画可能領域のセット

SetDrawAreaFull
描画可能領域を描画対象画面全体にする

SetDrawBlendMode
描画の際のブレンドモードをセットする

SetDrawBright
描画輝度をセット

SetDrawCustomBlendMode
描画の際のブレンドモードを詳細に設定する

SetDrawMode
描画モードをセットする

SetDrawScreen
描画先グラフィック領域の指定

SetDrawScreen_ID3D11RenderTargetView
指定の ID3D11RenderTargetView を描画対象にする( pID3D11DepthStencilView が NULL の場合はデフォルトの深度ステンシルバッファを使用する )

SetDrawScreen_ID3D11RenderTargetView_1
指定の ID3D11RenderTargetView を描画対象にする( pID3D11DepthStencilView が NULL の場合はデフォルトの深度ステンシルバッファを使用する )(拡張版)

SetDrawValidAlphaChannelGraphCreateFlag
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )αチャンネル付きグラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( SetDrawValidGraphCreateFlag 関数で描画対象として使用できるグラフィックハンドルを作成するように設定されていないと効果ありません )( TRUE:αチャンネル付き FALSE:αチャンネルなし( デフォルト ) )

SetDrawValidFlagOf3DGraph
SetDrawValidGraphCreateFlag の旧名称

SetDrawValidFloatTypeGraphCreateFlag
描画可能な浮動小数点型のグラフィックを作成するかどうかの設定を行う

SetDrawValidGraphCreateFlag
SetDrawScreen に引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成するかどうかを設定する( TRUE:描画可能グラフィックハンドルを作成する FLASE:通常のグラフィックハンドルを作成する( デフォルト ) )

SetDrawValidGraphCreateZBufferFlag
SetDrawScreen の引数として渡せる( 描画対象として使用できる )グラフィックハンドルを作成する際に専用のZバッファも作成するかどうかを設定する( TRUE:専用のZバッファを作成する( デフォルト ) FALSE:専用のZバッファは作成しない )

SetDrawValidMultiSample
SetCreateDrawValidGraphMultiSample の旧名称

SetDrawZ
2D描画でZバッファに書き込むZ値を設定する( Z:書き込むZ値( デフォルト:0.2f ) )

SetDrawZBuffer
描画先Zバッファのセット( DrawScreen 付属のZバッファを描画先Zバッファにする、DrawScreen を -1 にするとデフォルトの描画先Zバッファに戻る )

SetUseSetDrawScreenSettingReset
SetDrawScreen を実行した際にカメラや描画範囲の設定をリセットするかを設定する( UseFlag TRUE:リセットする( デフォルト ) FALSE:リセットしない )

AddDataSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに波形データを追加する( フォーマットが同じではない場合はエラー )

AddDirectDataSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルにプレイヤーが対応したフォーマットの生波形データを追加する

AddOneDataSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに波形データを一つ追加する

AddSoundData
サウンドハンドルを作成する

AddSoundData_1
サウンドハンドルを作成する(拡張版)

AddStreamSoundMemToFile
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにサウンドファイルを再生対象に追加する

AddStreamSoundMemToFile_1
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにサウンドファイルを再生対象に追加する(拡張版)

AddStreamSoundMemToMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにメモリ上に展開したサウンドファイルイメージを再生対象に追加する

AddStreamSoundMemToMem_1
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルにメモリ上に展開したサウンドファイルイメージを再生対象に追加する(拡張版)

ChangeChannelVolumeSoundMem
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを設定する( 0 ~ 255 )

ChangeNextPlayChannelVolumeSoundMem
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するチャンネルのボリュームを設定する( 0 ~ 255 )

ChangeNextPlayPanSoundMem
メモリに読みこんだ音データの次の再生にのみ使用するパンを設定する

ChangeNextPlayVolumeSoundMem
メモリに読みこんだ音データの次の再生にのみ使用するボリュームを設定する

ChangePanSoundMem
メモリに読みこんだ音データの再生にパンを設定する

ChangeVolumeSoundMem
メモリに読みこんだ音データの再生にボリュームを設定する

CheckMusic
MIDI又はMP3ファイルが演奏(再生)中かの情報を取得する

CheckMusicMem
MIDIハンドルが演奏中かどうかを取得する( TRUE:演奏中 FALSE:停止中 )

CheckSoftSoundPlayerNoneData
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに再生用サウンドバッファに転送していない波形データが無く、再生用サウンドバッファにも無音データ以外無いかどうかを取得する( TRUE:無音データ以外無い FALSE:有効データがある )

CheckSound
CheckSoundFile の旧名称

CheckSoundFile
音ファイルが再生中か調べる

CheckSoundMem
メモリに読みこんだ音データが再生中か調べる

CheckStartSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの再生処理が開始されているか取得する( TRUE:開始している FALSE:停止している )

CheckStreamSoundMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生状態を取得する

DeleteMusicMem
MIDIハンドルを削除する

DeleteSoftSound
ソフトウエアで扱う波形データハンドルを削除する

DeleteSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを削除する

DeleteSoundMem
メモリに読みこんだ音データを削除する

DuplicateSoundMem
既にメモリに読み込んである音データを使用するサウンドハンドルを新たに作成する( 非ストリームサウンドのみ )

DuplicateSoundMem_1
既にメモリに読み込んである音データを使用するサウンドハンドルを新たに作成する( 非ストリームサウンドのみ )(拡張版)

Get3DPresetReverbParamSoundMem
3Dサウンド用のプリセットのリバーブエフェクトパラメータを取得する

Get3DReverbParamSoundMem
サウンドハンドルに設定されている3Dサウンド用のリバーブパラメータを取得する

GetChannelVolumeSoundMem
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを取得する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )

GetChannelVolumeSoundMem2
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを取得する( 0 ~ 255 )

GetCreateSoundDataType
作成するサウンドハンドルの再生タイプを取得する( DX_SOUNDDATATYPE_MEMNOPRESS 等 )

GetCreateSoundIgnoreLoopAreaInfo
LoadSoundMem などで読み込むサウンドデータにループ範囲情報があっても無視するかどうかを取得する( TRUE:無視する FALSE:無視しない( デフォルト ) )

GetCreateSoundLoopAreaSamplePos
作成するサウンドハンドルのループ範囲を取得する( サンプル単位 )

GetCreateSoundLoopAreaTimePos
作成するサウンドハンドルのループ範囲を取得する( ミリ秒単位 )

GetCreateSoundPitchRate
作成するサウンドハンドルのピッチ( 音の長さを変えずに音程を変更する )レートを取得する( 単位はセント( 100.0fで半音、1200.0fで1オクターヴ )、プラスの値で音程が高く、マイナスの値で音程が低くなります )

GetCreateSoundTimeStretchRate
作成するサウンドハンドルのタイムストレッチ( 音程を変えずに音の長さを変更する )レートを取得する( 単位は倍率、2.0f で音の長さが2倍に、0.5f で音の長さが半分になります )

GetCurrentPositionSoundMem
メモリに読み込んだ音データの再生位置をサンプル単位で変更する

GetDisableReadSoundFunctionMask
使用しないサウンドデータ読み込み処理のマスクを取得する( DX_READSOUNDFUNCTION_PCM 等 )

GetDSoundObj
DirectSound のインターフェースオブジェクトを取得する

GetFFTVibrationSoftSound
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの指定の範囲を高速フーリエ変換を行い、各周波数域の振幅を取得する( SampleNum は 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384, 32768, 65536 の何れかである必要があります、Channel を -1 にすると二つのチャンネルを合成した結果になります )

GetFFTVibrationSoftSoundBase
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの指定の範囲を高速フーリエ変換を行い、各周波数域の振幅を取得する、結果の実数と虚数を別々に取得することができるバージョン( SampleNum は 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192, 16384, 32768, 65536 の何れかである必要があります、Channel を -1 にすると二つのチャンネルを合成した結果になります )

GetFrequencySoundMem
サウンドハンドルの再生周波数を取得する

GetLoopAreaSamplePosSoundMem
サウンドハンドルにループ範囲を取得する(サンプル単位)

GetLoopAreaTimePosSoundMem
サウンドハンドルにループ範囲を取得する(ミリ秒単位)

GetMusicMemPosition
MIDIハンドルの現在の再生位置を取得する

GetMusicPosition
MIDIの現在の再生位置を取得する

GetPanSoundMem
サウンドハンドルのパンを取得する

GetSoftSoundDataImage
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの波形イメージが格納されているメモリアドレスを取得する

GetSoftSoundFormat
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのフォーマットを取得する

GetSoftSoundPlayerFormat
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルが扱うデータフォーマットを取得する

GetSoftSoundSampleNum
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプル数を取得する

GetSoundCurrentPosition
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で取得する

GetSoundCurrentTime
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で取得する(圧縮形式の場合は正しい値が返ってこない場合がある)

GetSoundCurrentTimeType
GetSoundCurrentTime などを使用した場合に取得できる再生時間のタイプを取得する

GetSoundTotalSample
サウンドハンドルの音の総時間をサンプル単位で取得する

GetSoundTotalTime
サウンドハンドルの音の総時間をミリ秒単位で取得する

GetStockDataLengthSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルに追加した波形データでまだ再生用サウンドバッファに転送されていない波形データのサンプル数を取得する、SoundBufferStockSamples を指定すると再生用サウンドバッファで未再生のサウンドデータのサンプル数が代入されます

GetStreamSoundCurrentPosition
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で取得する

GetStreamSoundCurrentTime
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で取得する(圧縮形式の場合は正しい値が返ってこない場合がある)

GetVolumeSoundMem
サウンドハンドルのボリュームを取得する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )

GetVolumeSoundMem2
サウンドハンドルのボリュームを取得する( 0 ~ 255 )

InitMusicMem
MIDIハンドルをすべて削除する

InitSoftSound
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをすべて削除する

InitSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルをすべて解放する

InitSoundMem
メモリに読みこんだ音データをすべて消去する

Live2D_Model_GetMotionSoundFileName
Live2D のモデルのモーションに対応するサウンドファイルの名前を取得する

LoadMusicMem
MIDIファイルを読み込みMIDIハンドルを作成する

LoadMusicMemByMemImage
メモリ上に展開されたMIDIファイルイメージからMIDIハンドルを作成する

LoadMusicMemByResource
リソース上のMIDIファイルからMIDIハンドルを作成する

LoadSoftSound
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをサウンドファイルから作成する

LoadSoftSoundFromMemImage
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをメモリ上に展開されたサウンドファイルイメージから作成する

LoadSoundMem
音ファイルをメモリに読みこむ

LoadSoundMem2
前奏部とループ部に分かれたサウンドファイルを読み込みサウンドハンドルを作成する

LoadSoundMem2ByMemImage
前奏部とループ部に分かれた二つのメモリ上に展開されたサウンドファイルイメージからサウンドハンドルを作成する

LoadSoundMem_1
音ファイルをメモリに読みこむ(拡張版)

LoadSoundMem_2
音ファイルをメモリに読みこむ(拡張版)

LoadSoundMemBase
サウンドファイルからサウンドハンドルを作成する

LoadSoundMemBase_1
サウンドファイルからサウンドハンドルを作成する(拡張版)

LoadSoundMemByMemImage
メモリ上の音声ファイルイメージからサウンドハンドルを作成する

LoadSoundMemByMemImage_1
メモリ上の音声ファイルイメージからサウンドハンドルを作成する(拡張版)

LoadSoundMemByMemImage_2
メモリ上の音声ファイルイメージからサウンドハンドルを作成する(拡張版)

LoadSoundMemByMemImageBase
メモリ上に展開されたサウンドファイルイメージからサウンドハンドルを作成する

LoadSoundMemByMemImageBase_1
メモリ上に展開されたサウンドファイルイメージからサウンドハンドルを作成する(拡張版)

LoadSoundMemByMemImageToBufNumSitei
LoadSoundMemByMemImageBase を使用して下さい

LoadSoundMemByResource
サウンドリソースからサウンドハンドルを作成する

LoadSoundMemByResource_1
サウンドリソースからサウンドハンドルを作成する(拡張版)

LoadSoundMemFromSoftSound
ソフトウエアサウンドハンドルが持つサウンドデータからサウンドハンドルを作成する

LoadSoundMemFromSoftSound_1
ソフトウエアサウンドハンドルが持つサウンドデータからサウンドハンドルを作成する(拡張版)

LoadSoundMemToBufNumSitei
LoadSoundMem を使用して下さい

MakeSoftSound
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( フォーマットは引数のソフトウエアサウンドハンドルと同じものにする )

MakeSoftSound1Ch16Bit22KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )

MakeSoftSound1Ch16Bit44KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )

MakeSoftSound1Ch8Bit22KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )

MakeSoftSound1Ch8Bit44KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz )

MakeSoftSound2Ch16Bit22KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )

MakeSoftSound2Ch16Bit44KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )

MakeSoftSound2Ch8Bit22KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )

MakeSoftSound2Ch8Bit44KHz
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz )

MakeSoftSoundCustom
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する

MakeSoftSoundCustom_1
ソフトウエアで扱う空の波形データハンドルを作成する(拡張版)

MakeSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( フォーマットは引数のソフトウエアサウンドハンドルと同じものにする )

MakeSoftSoundPlayer1Ch16Bit22KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )

MakeSoftSoundPlayer1Ch16Bit44KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )

MakeSoftSoundPlayer1Ch8Bit22KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )

MakeSoftSoundPlayer1Ch8Bit44KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:1 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz )

MakeSoftSoundPlayer2Ch16Bit22KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:22KHz )

MakeSoftSoundPlayer2Ch16Bit44KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数:16bit サンプリング周波数:44.1KHz )

MakeSoftSoundPlayer2Ch8Bit22KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:22KHz )

MakeSoftSoundPlayer2Ch8Bit44KHz
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する( チャンネル数:2 量子化ビット数: 8bit サンプリング周波数:44.1KHz )

MakeSoftSoundPlayerCustom
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルを作成する

PlayMusic
MIDI又はMP3ファイルを演奏(再生)する

PlayMusicByMemImage
メモリ上に展開されているMIDIファイルを演奏する

PlayMusicByResource
リソースからMIDIファイルを読み込んで演奏する

PlayMusicMem
MIDIハンドルの演奏を開始する

PlaySound
PlaySoundFile の旧名称

PlaySoundDX
PlaySoundFile の旧名称

PlaySoundFile
音ファイルを再生する

PlaySoundMem
メモリに読みこんだ音データを再生する

PlaySoundMem_1
メモリに読みこんだ音データを再生する(拡張版)

PlayStreamSoundMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を開始する

PlayStreamSoundMem_1
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を開始する(拡張版)

PlayStreamSoundMem_2
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を開始する(拡張版)

ProcessMusicMem
MIDIハンドルの周期的処理( 内部で呼ばれます )

ProcessStreamSoundMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの周期的な処理を行う関数( 内部で自動的に呼ばれます )

ProcessStreamSoundMemAll
有効なストリーム再生タイプのサウンドハンドルに対して ProcessStreamSoundMem を実行する( 内部で自動的に呼ばれます )

ReadSoftSoundData
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを読み取る

ReadSoftSoundDataF
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを読み取る( float型版 )

ResetFrequencySoundMem
サウンドハンドルの再生周波数を読み込み直後の状態に戻す

ResetSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの状態を初期状態に戻す( 追加された波形データは削除され、再生状態だった場合は停止する )

SaveSoftSound
ソフトウエアで扱う波形データハンドルをWAVEファイル(PCM)形式で保存する

Set3DPositionSoundMem
メモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用の再生位置を設定する

Set3DPresetReverbParamSoundMem
メモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用のリバーブエフェクトパラメータをプリセットを使用して設定する

Set3DPresetReverbParamSoundMemAll
全てのメモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用のリバーブエフェクトパラメータをプリセットを使用して設定する

Set3DPresetReverbParamSoundMemAll_1
全てのメモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用のリバーブエフェクトパラメータをプリセットを使用して設定する(拡張版)

Set3DRadiusSoundMem
メモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用の音が聞こえる距離を設定する

Set3DReverbParamSoundMem
メモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用のリバーブエフェクトパラメータを設定する

Set3DReverbParamSoundMemAll
全てのメモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用のリバーブエフェクトパラメータを設定する

Set3DReverbParamSoundMemAll_1
全てのメモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用のリバーブエフェクトパラメータを設定する(拡張版)

Set3DSoundListenerConeAngle
3Dサウンドのリスナーの可聴角度範囲を設定する

Set3DSoundListenerConeVolume
3Dサウンドのリスナーの可聴角度範囲の音量倍率を設定する

Set3DSoundListenerPosAndFrontPos_UpVecY
3Dサウンドのリスナーの位置とリスナーの前方位置を設定する

Set3DSoundListenerPosAndFrontPosAndUpVec
3Dサウンドのリスナーの位置とリスナーの前方位置とリスナーの上方向を設定する

Set3DSoundListenerVelocity
3Dサウンドのリスナーの移動速度を設定する

Set3DSoundOneMetre
3D空間の1メートルに相当する距離を設定する

Set3DVelocitySoundMem
メモリに読み込んだ音データの3Dサウンド用の移動速度を設定する

SetChannelVolumeSoundMem
サウンドハンドルの指定のチャンネルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )

SetCreate3DSoundFlag
次に作成するメモリに読み込む音データを3Dサウンド用にするかどうかを設定する

SetCreateSoundDataType
作成する音声データの再生形式を設定する

SetCreateSoundIgnoreLoopAreaInfo
LoadSoundMem などで読み込むサウンドデータにループ範囲情報があっても無視するかどうかを設定する( TRUE:無視する FALSE:無視しない( デフォルト ) )

SetCreateSoundLoopAreaSamplePos
作成するサウンドハンドルのループ範囲を設定する( サンプル単位 )

SetCreateSoundLoopAreaTimePos
作成するサウンドハンドルのループ範囲を設定する( ミリ秒単位 )

SetCreateSoundPitchRate
作成するメモリに読み込んだ音データのピッチ( 音の長さを変えずに音程を変更する )レートを設定する

SetCreateSoundTimeStretchRate
作成するメモリに読み込んだ音データのタイムストレッチ( 音程を変えずに音の長さを変更する )レートを設定する

SetCurrentPositionSoundMem
メモリに読み込んだ音データの再生位置をサンプル単位で変更する

SetDisableReadSoundFunctionMask
使用しないサウンドデータ読み込み処理のマスクを設定する( DX_READSOUNDFUNCTION_PCM 等 )

SetEnableSoundCaptureFlag
サウンドキャプチャを前提とした動作をするかどうかを設定する

SetFrequencySoundMem
メモリに読み込んだ音データの再生周波数を設定する

SetLoopAreaSamplePosSoundMem
サウンドハンドルにループ範囲を設定する(サンプル単位)

SetLoopAreaTimePosSoundMem
サウンドハンドルにループ範囲を設定する(ミリ秒単位)

SetLoopPosSoundMem
メモリに読み込んだ音データのループ位置を設定する

SetLoopSamplePosSoundMem
メモリに読み込んだ音データのループ位置を設定する(サンプル位置指定)

SetLoopStartSamplePosSoundMem
サウンドハンドルにループ開始位置を設定する(サンプル単位)

SetLoopStartTimePosSoundMem
サウンドハンドルにループ開始位置を設定する(ミリ秒単位)

SetLoopTimePosSoundMem
サウンドハンドルにループ位置を設定する(ミリ秒単位)

SetNextPlay3DPositionSoundMem
メモリに読み込んだ音データの次の再生のみに使用する3Dサウンド用の再生位置を設定する

SetNextPlay3DRadiusSoundMem
メモリに読み込んだ音データの次の再生のみに使用する3Dサウンド用の音が聞こえる距離を設定する

SetNextPlay3DVelocitySoundMem
メモリに読み込んだ音データの次の再生のみに使用する3Dサウンド用の移動速度を設定する

SetNextPlayChannelVolumeSoundMem
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するチャンネルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )

SetNextPlayFrequencySoundMem
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用する再生周波数を設定する

SetNextPlayPanSoundMem
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するパンを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )

SetNextPlayVolumeSoundMem
サウンドハンドルの次の再生にのみ使用するボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )

SetNotSoundFlag
DXライブラリのサウンド機能を使うかどうかを設定する( TRUE:使用しない FALSE:使用する( デフォルト ) )

SetPanSoundMem
サウンドハンドルのパンを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )

SetPlayFinishDeleteSoundMem
サウンドハンドルの再生が終了したら自動的にハンドルを削除するかどうかを設定する

SetSoundCurrentPosition
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で設定する(再生が止まっている時のみ有効)

SetSoundCurrentTime
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で設定する(圧縮形式の場合は正しく設定されない場合がある)

SetSoundCurrentTimeType
GetSoundCurrentTime などを使用した場合に取得できる再生時間のタイプを設定する

SetStreamSoundCurrentPosition
サウンドハンドルの再生位置をバイト単位で変更する(再生が止まっている時のみ有効)

SetStreamSoundCurrentTime
サウンドハンドルの再生位置をミリ秒単位で設定する(圧縮形式の場合は正しく設定されない場合がある)

SetupStreamSoundMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生準備をする

SetUseSoftwareMixingSoundFlag
サウンドの処理をソフトウエアで行うかどうかを設定する( TRUE:ソフトウエア FALSE:ハードウエア( デフォルト ) )

SetVolumeMusic
MIDI又はMP3ファイルの演奏(再生)の音量を設定する

SetVolumeMusicMem
MIDIハンドルの再生音量をセットする

SetVolumeSound
SetVolumeSound の旧名称

SetVolumeSoundFile
サウンドファイルの音量を設定する

SetVolumeSoundMem
サウンドハンドルのボリュームを設定する( 100分の1デシベル単位 0 ~ 10000 )

StartSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの再生処理を開始する

StopMusic
MIDI又はMP3ファイルの演奏(再生)停止

StopMusicMem
MIDIハンドルの演奏を停止する

StopSoftSoundPlayer
ソフトウエアで扱う波形データのプレイヤーハンドルの再生処理を停止する

StopSound
StopSoundFile の旧名称

StopSoundFile
音ファイルの再生を止める

StopSoundMem
メモリに読み込んだ音データの再生を止める

StopSoundMem_1
メモリに読み込んだ音データの再生を止める(拡張版)

StopStreamSoundMem
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を停止する

StopStreamSoundMem_1
ストリーム再生タイプのサウンドハンドルの再生を停止する(拡張版)

WritePitchShiftSoftSoundData
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの波形データの長さを変更する

WriteSoftSoundData
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを書き込む

WriteSoftSoundDataF
ソフトウエアで扱う波形データハンドルのサンプルを書き込む( float型版 )

WriteTimeStretchSoftSoundData
ソフトウエアで扱う波形データハンドルの波形データを音程を変えずにデータの長さを変更する

DxLib_End
ライブラリ使用の終了関数

DxLib_GlobalStructInitialize
ライブラリの内部で使用している構造体をゼロ初期化して、DxLib_Init の前に行った設定を無効化する( DxLib_Init の前でのみ有効 )

DxLib_Init
ライブラリ初期化を行う

DxLib_IsInit
ライブラリが初期化されているかどうかを取得する( 戻り値: TRUE=初期化されている FALSE=されていない )

GetDateTime
現在時刻を取得する

GetNowCount
ミリ秒単位の精度を持つカウンタの現在値を得る

GetNowCount_1
ミリ秒単位の精度を持つカウンタの現在値を得る(拡張版)

GetNowHiPerformanceCount
GetNowCountの高精度バージョン

GetNowHiPerformanceCount_1
GetNowCountの高精度バージョン(拡張版)

GetRand
乱数を取得する

ProcessMessage
ウインドウのメッセージを処理する

SetAlwaysRunFlag
ウインドウがアクティブではない状態でも処理を続行するか、フラグをセットする

SetDoubleStartValidFlag
DXライブラリを使用したソフトの二重起動を可能にするかどうかの設定を行う( TRUE:可能にする FALSE:不可能にする( デフォルト ) )

SetDXArchiveKeyString
DXアーカイブファイルの鍵文字列を設定する

SetDXArchiveKeyString_1
DXアーカイブファイルの鍵文字列を設定する(拡張版)

SetLogDrawOutFlag
printfDx の結果を画面に出力するかどうかを設定する、TRUE:出力を行う FALSE:出力を行わない( printfDx を実行すると内部で SetLogDrawOutFlag( TRUE ) ; が呼ばれます )

SetOutApplicationLogValidFlag
ログ出力を行うか否かのセット

SetUseCharSet
DXライブラリの文字列処理で前提とする文字列セットを設定する

SetUseDXArchiveFlag
DXアーカイブファイルの読み込み機能を使うかどうかを設定する

SetWaitVSyncFlag
ScreenFlip関数 実行時にCRTの垂直同期信号待ちをするかのフラグセット

SRand
乱数の初期値を設定する。

WaitKey
キーの入力待ち

WaitTimer
指定の時間だけ処理をとめる

DragFileInfoClear
メインウインドウへドラッグ&ドロップされたファイルの情報をリセットする

DXArchiveCheckFile
DXAファイルの中に指定のファイルが存在するかどうかを調べる、TargetFilePath はDXAファイルをカレントフォルダとした場合のパス( 戻り値: -1=エラー 0:無い 1:ある )

DXArchiveCheckIdle
指定のDXAファイルの事前読み込みが完了したかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:完了した FALSE:まだ )

DXArchivePreLoad
指定のDXAファイルを丸ごとメモリに読み込む( 戻り値 -1:エラー 0:成功 )

DXArchivePreLoad_1
指定のDXAファイルを丸ごとメモリに読み込む( 戻り値 -1:エラー 0:成功 )(拡張版)

DXArchiveRelease
指定のDXAファイルをメモリから解放する

DXArchiveReleaseMemImage
DXArchiveSetMemImage の設定を解除する

DXArchiveSetMemImage
メモリ上に展開されたDXAファイルを指定のファイルパスにあることにする( EmulateFilePath は見立てる dxa ファイルのパス、例えばDXAファイルイメージを Image.dxa というファイル名で c:\Temp にあることにしたい場合は EmulateFilePath に "c:\\Temp\\Image.dxa" を渡す、SetDXArchiveExtension で拡張子を変更している場合は EmulateFilePath に渡すファイルパスの拡張子もそれに合わせる必要あり )

DXArchiveSetMemImage_1
メモリ上に展開されたDXAファイルを指定のファイルパスにあることにする( EmulateFilePath は見立てる dxa ファイルのパス、例えばDXAファイルイメージを Image.dxa というファイル名で c:\Temp にあることにしたい場合は EmulateFilePath に "c:\\Temp\\Image.dxa" を渡す、SetDXArchiveExtension で拡張子を変更している場合は EmulateFilePath に渡すファイルパスの拡張子もそれに合わせる必要あり )(拡張版)

DXArchiveSetMemImage_2
メモリ上に展開されたDXAファイルを指定のファイルパスにあることにする( EmulateFilePath は見立てる dxa ファイルのパス、例えばDXAファイルイメージを Image.dxa というファイル名で c:\Temp にあることにしたい場合は EmulateFilePath に "c:\\Temp\\Image.dxa" を渡す、SetDXArchiveExtension で拡張子を変更している場合は EmulateFilePath に渡すファイルパスの拡張子もそれに合わせる必要あり )(拡張版)

FileRead_close
ファイルを閉じる

FileRead_createInfo
ファイル情報ハンドルを作成する( 戻り値 -1:エラー -1以外:ファイル情報ハンドル )

FileRead_deleteInfo
ファイル情報ハンドルを削除する

FileRead_eof
ファイルの終端かどうかを調べる

FileRead_fullyLoad
指定のファイルの内容を全てメモリに読み込み、その情報のアクセスに必要なハンドルを返す( 戻り値 -1:エラー -1以外:ハンドル )、使い終わったらハンドルは FileRead_fullyLoad_delete で削除する必要があります

FileRead_fullyLoad_delete
FileRead_fullyLoad で読み込んだファイルのハンドルを削除する

FileRead_fullyLoad_getImage
FileRead_fullyLoad で読み込んだファイルの内容を格納したメモリアドレスを取得する

FileRead_fullyLoad_getSize
FileRead_fullyLoad で読み込んだファイルのサイズを取得する

FileRead_getInfoNum
ファイル情報ハンドル中のファイルの数を取得する

FileRead_gets
ファイルから一行読み出す

FileRead_idle_chk
ファイル読み込みが完了しているかどうかを取得する

FileRead_open
ファイルを開く

FileRead_open_1
ファイルを開く(拡張版)

FileRead_open_mem
メモリに展開されたファイルを開く

FileRead_read
ファイルからデータを読み込む

FileRead_seek
ファイルポインタの位置を変更する

FileRead_set_format
ファイルの文字コード形式を設定する( テキストファイル用 )

FileRead_size
ファイルのサイズを得る

FileRead_size_handle
ファイルのサイズを取得する( ファイルハンドル使用版 )

FileRead_tell
ファイルポインタの位置を得る

GetDragFileNum
メインウインドウへドラッグ&ドロップされたファイルの数を取得する

GetDragFilePath
メインウインドウへドラッグ&ドロップされたファイル名を取得する( FilePathBuffer:ファイル名を格納するバッファの先頭アドレス  戻り値 -1:取得できなかった 0:取得できた )

GetDragFilePath_1
メインウインドウへドラッグ&ドロップされたファイル名を取得する( FilePathBuffer:ファイル名を格納するバッファの先頭アドレス  戻り値 -1:取得できなかった 0:取得できた )(拡張版)

GetImageSize_File
画像ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する

GetMovieImageSize_File
動画ファイルの横ピクセル数と縦ピクセル数を取得する

Live2D_Model_GetExpressionFileName
Live2D のモデルの表情設定ファイルの名前を取得する

Live2D_Model_GetMotionFileName
Live2D のモデルのグループ名とインデックス値からモーションファイルの名前を取得する

Live2D_Model_GetPhysicsFileName
Live2D のモデルの物理演算設定ファイルの名前を取得する

Live2D_Model_GetPoseFileName
Live2D のモデルのパーツ切り替え設定ファイルの名前を取得する

Live2D_Model_GetUserDataFile
Live2D のモデルのユーザデータのファイル名を取得する

LogFileAdd
ログファイル( Log.txt ) に文字列を出力する

LogFileTabAdd
ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に付けるタブの数を一つ増やす

LogFileTabSub
ログファイル( Log.txt ) に出力する文字列の前に付けるタブの数を一つ減らす

ReloadFileGraphAll
画像ファイルから作成したグラフィックハンドルに再度画像ファイルから画像を読み込む

SetApplicationLogFileName
ログファイルの名前を設定する( Log.txt 以外にしたい場合に使用 )

SetDragFileValidFlag
ファイルのメインウインドウへのドラッグ&ドロップ機能を有効にするかどうかのフラグをセットする

SetUseDateNameLogFile
ログファイル名に日付をつけるかどうかをセットする( TRUE:付ける FALSE:付けない( デフォルト ) )

AddFontFile
指定のフォントファイルをシステムに追加する( 戻り値 NULL:失敗 NULL以外:フォントハンドル( WindowsOS のものなので、DXライブラリのフォントハンドルとは別物です ) )

AddFontFileFromMem
指定のメモリアドレスに展開したフォントファイルイメージをシステムに追加する( 戻り値 NULL:失敗 NULL以外:フォントハンドル( WindowsOS のものなので、DXライブラリのフォントハンドルとは別物です ) )

AddFontImageToHandle
指定の文字の代わりに描画するグラフィックハンドルを登録する

AddSubstitutionFontToHandle
代替フォントハンドル( FontHandle に無い文字を描画しようとしたときに代わりに使用されるフォントハンドル )を登録する

ChangeFont
文字列描画に使用するフォントを変更する

ChangeFont_1
文字列描画に使用するフォントを変更する(拡張版)

ChangeFontFromHandle
デフォルトフォントハンドルとして使用するフォントハンドルを変更する

ChangeFontType
文字列描画に使用するフォントのタイプを変更する

CheckFontCacheToTextureFlag
フォントハンドルがテクスチャキャッシュを使用しているかどうかを取得する

CheckFontChacheToTextureFlag
CheckFontCacheToTextureFlag の誤字版

CheckFontHandleValid
フォントハンドルが有効かどうかを取得する

CheckFontName
指定のフォント名のフォントが存在するかどうかをチェックする( 戻り値 TRUE:存在する FALSE:存在しない )

CheckFontName_1
指定のフォント名のフォントが存在するかどうかをチェックする( 戻り値 TRUE:存在する FALSE:存在しない )(拡張版)

ClearFontCacheToHandle
フォントハンドルのキャッシュ情報を初期化する

CreateFontDataFile
フォントデータファイルを作成する

CreateFontDataFile_1
フォントデータファイルを作成する(拡張版)

CreateFontDataFile_2
フォントデータファイルを作成する(拡張版)

CreateFontDataFile_3
フォントデータファイルを作成する(拡張版)

CreateFontToHandle
新しいフォントデータを作成

CreateFontToHandle_1
新しいフォントデータを作成(拡張版)

CreateFontToHandle_2
新しいフォントデータを作成(拡張版)

CreateFontToHandle_3
新しいフォントデータを作成(拡張版)

CreateFontToHandle_4
新しいフォントデータを作成(拡張版)

CreateFontToHandle_5
新しいフォントデータを作成(拡張版)

DeleteFontToHandle
フォントデータを削除する

EnumFontName
使用可能なフォントの名前を列挙する

EnumFontName_1
使用可能なフォントの名前を列挙する(拡張版)

EnumFontNameEx
使用可能なフォントの名前を列挙する( NameBuffer に 64バイト区切りで名前が格納されます )( 文字セット指定版 )

EnumFontNameEx2
指定のフォント名のフォントを列挙する

EnumFontNameEx2_1
指定のフォント名のフォントを列挙する(拡張版)

EnumFontNameEx_1
使用可能なフォントの名前を列挙する( NameBuffer に 64バイト区切りで名前が格納されます )( 文字セット指定版 )(拡張版)

GetDefaultFontHandle
デフォルトフォントハンドルを取得する

GetFontAscent
デフォルトフォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する

GetFontAscentToHandle
フォントハンドルの描画位置からベースラインまでの高さを取得する

GetFontCacheCharNum
フォントキャッシュでキャッシュできる文字数を取得する( 戻り値 0:デフォルト 1以上:指定文字数 )

GetFontCacheToTextureFlag
フォントのキャッシュにテクスチャを使用するかどうかを設定する

GetFontCacheUsePremulAlphaFlag
フォントキャッシュとして保存する画像の形式を乗算済みαチャンネル付き画像にするかどうかを取得する

GetFontChacheToTextureFlag
GetFontCacheToTextureFlag の誤字版

GetFontCharInfo
フォントハンドルの指定の文字の描画情報を取得する

GetFontEdgeSize
デフォルトフォントハンドルの縁サイズを取得する

GetFontEdgeSizeToHandle
フォントハンドルの縁サイズを取得する

GetFontIgnoreLFFlag
DrawString などで \n を無視するかどうかを取得する( TRUE : 無視する FALSE : 無視しない( デフォルト ) )

GetFontLineSpace
デフォルトフォントハンドルの行間を取得する

GetFontLineSpaceToHandle
フォントハンドルの行間を取得する

GetFontMaxCacheCharNum
デフォルトフォントハンドルのキャッシュできる文字の数を取得する

GetFontMaxCacheCharNumToHandle
フォントハンドルのキャッシュできる文字の数を取得する

GetFontMaxWidth
デフォルトフォントハンドルの文字の最大幅を取得する

GetFontMaxWidthToHandle
フォントハンドルの文字の最大幅を取得する

GetFontName
現在のデフォルトフォントのフォント名を取得する

GetFontNameToHandle
指定のフォントハンドルに設定されているフォント名を取得する

GetFontOnlyDrawType
フォントの描画で縁のみ、又は本体のみ描画を行うかどうかを取得する( 戻り値 0:通常描画 1:本体のみ描画 2:縁のみ描画 )

GetFontSize
デフォルトフォントハンドルのサイズを取得する

GetFontSizeToHandle
フォントハンドルのサイズを取得する

GetFontSpace
デフォルトフォントハンドルの字間を取得する

GetFontSpaceToHandle
フォントハンドルの字間を取得する

GetFontStateToHandle
指定のフォントデータの情報を得る

GetFontUseAdjustSizeFlag
フォントのサイズを補正する処理を行うかどうかを取得する

InitFontToHandle
フォントデータを全て初期化する

LoadFontDataFromMemToHandle
メモリ上のフォントデータファイルイメージからフォントハンドルを作成する

LoadFontDataFromMemToHandle_1
メモリ上のフォントデータファイルイメージからフォントハンドルを作成する(拡張版)

LoadFontDataToHandle
DXフォントデータファイルを読み込む

LoadFontDataToHandle_1
DXフォントデータファイルを読み込む(拡張版)

RemoveFontFile
指定のフォントハンドルをシステムから削除する( 引数は AddFontFile や AddFontFileFromMem の戻り値 )

SetDefaultFontState
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する

SetDefaultFontState_1
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する(拡張版)

SetDefaultFontState_2
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する(拡張版)

SetDefaultFontState_3
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する(拡張版)

SetDefaultFontState_4
デフォルトフォントハンドルの設定を変更する(拡張版)

SetFontCacheCharNum
フォントキャッシュでキャッシュできる文字数を設定する

SetFontCacheToTextureFlag
フォントのキャッシュにテクスチャを使用するかどうかを設定する( TRUE:テクスチャを使用する( デフォルト ) FALSE:テクスチャは使用しない )

SetFontCacheUsePremulAlphaFlag
作成するフォントデータを『乗算済みα』用にするかどうかを設定する

SetFontChacheToTextureFlag
SetFontCacheToTextureFlag の誤字版

SetFontCharCodeFormat
デフォルトフォントハンドルを使用する関数の引数に渡す文字列の文字コード形式を設定する( UNICODE版では無効 )

SetFontCharCodeFormatToHandle
指定のフォントハンドルを使用する関数の引数に渡す文字列の文字コード形式を設定する( UNICODE版では無効 )

SetFontIgnoreLFFlag
DrawString などで \n を無視するかどうかを設定する( TRUE : 無視する FALSE : 無視しない( デフォルト ) )

SetFontLineSpace
デフォルトフォントハンドルの行間を変更する

SetFontLineSpaceToHandle
フォントハンドルの行間を変更する

SetFontLostFlag
フォントハンドルを削除した際に TRUE を代入する変数のアドレスを設定する

SetFontOnlyDrawType
フォントの描画で縁のみ、又は本体のみ描画を行うかどうかを設定する( OnlyType 0:通常描画 1:本体のみ描画 2:縁のみ描画 )

SetFontSize
描画する文字列のフォントのサイズをセットする

SetFontSpace
デフォルトフォントハンドルの字間を変更する

SetFontSpaceToHandle
フォントハンドルの字間を変更する

SetFontThickness
描画する文字列の文字の太さをセットする

SetFontUseAdjustSizeFlag
フォントのサイズを補正する処理を行うかどうかを設定する( Flag TRUE:行う( デフォルト ) FALSE:行わない )

SetKeyInputStringFont
キー入力文字列描画関連で使用するフォントのハンドルを変更する(-1でデフォルトのフォントハンドル)

SetLogFontHandle
printfDx の結果を画面に出力する際に使用するフォントのハンドルを変更する

SetLogFontSize
printfDx の結果を画面に出力する際に使用するフォントのサイズを設定する

SubFontImageToHandle
指定の文字の代わりに描画するグラフィックハンドルの登録を解除する

SubSubstitutionFontToHandle
代替フォントハンドルの登録を解除する

AddKeyAccel
ショートカットキーを追加する( ItemName:ショートカットキーを割り当てるメニューのアイテム名( AddMenuItem で NewItemName に渡した名前 )、ItemID を使用する場合は NULL を渡す ItemID:メニュー項目の識別番号( AddMenuItem の引数 NewItemID で指定したもの )、ItemName を使用する場合は -1 を渡す KeyCode:ショートカットキーのキー( KEY_INPUT_L 等 ) CtrlFlag:同時にCTRLキーを押す必要があるようにするかどうか( TRUE:押す必要がある FALSE:押さなくても良い ) AltFlag:同時にALTキーを押す必要があるようにするかどうか( TRUE:押す必要がある FALSE:押さなくても良い ) ShiftFlag:同時にSHIFTキーを押す必要があるようにするかどうか( TRUE:押す必要がある FALSE:押さなくても良い )

AddKeyAccel_ID
ショートカットキーを追加する( 各引数の解説は AddKeyAccel と同じ、ItemName が無くなっただけ )

AddKeyAccel_Name
ショートカットキーを追加する( 各引数の解説は AddKeyAccel と同じ、ItemID が無くなっただけ )

CheckHitKey
特定キーの入力状態を得る

CheckHitKeyAll
すべてのキーの押下状態を取得する(キーの指定はできない)

CheckHitKeyAll_1
すべてのキーの押下状態を取得する(キーの指定はできない)(拡張版)

CheckJoypadXInput
指定の入力デバイスが XInput に対応しているかどうかを取得する( 戻り値 TRUE:XInput対応の入力デバイス FALSE:XInput非対応の入力デバイス -1:エラー )( DX_INPUT_KEY や DX_INPUT_KEY_PAD1 など、キーボードが絡むタイプを InputType に渡すとエラーとなり -1 を返す )

CheckKeyInput
入力が終了しているか取得する

ClearInputCharBuf
文字入力バッファをクリアする

ClearKeyAccel
ショートカットキーの情報をリセットする

ClearTouchInputDownLog
ストックされているタッチされ始めた情報をクリアする

ClearTouchInputLog
ストックされているタッチ情報をクリアする

ClearTouchInputUpLog
ストックされているタッチが離された情報をクリアする

ConvertKeyCodeToVirtualKey
DXライブラリのキーコード( KEY_INPUT_A など )に対応する Windows の仮想キーコード( VK_LEFT など ) を取得する( KeyCode:変換したいDXライブラリのキーコード 戻り値:Windowsの仮想キーコード )

ConvertVirtualKeyToKeyCode
Windows の仮想キーコード( VK_LEFT など ) に対応するDXライブラリのキーコード( KEY_INPUT_A など )を取得する( VirtualKey:変換したいWindowsの仮想キーコード 戻り値:DXライブラリのキーコード )

DeleteKeyInput
キー入力データの削除

GetActiveKeyInput
現在アクティブになっているキー入力ハンドルを取得する

GetHitKeyStateAll
キーボードのすべてのキーの押下状態を取得する

GetHitKeyStateAllEx
すべてのキーの押下状態を取得する( KeyStateBuf:int型256個分の配列の先頭アドレス、初回は配列の全要素に 0 が代入されている必要があります、配列の各要素の状態 0:押されていない 1:押された1回め 2以上:押され続けている回数 -1:押されて離された1回め -2以下:押されて離されてからの回数 )

GetIMEInputModeStr
IMEの入力モード文字列を取得する

GetJoypadAnalogInput
ジョイパッドのアナログ的なレバー入力情報を得る

GetJoypadAnalogInputRight
ジョイパッドのアナログ的なレバー入力情報を得る(右スティック用)

GetJoypadButtonNum
ジョイパッドのボタンの数を取得する

GetJoypadDirectInputState
ジョイパッドのDirectInputから取得できる情報を得る

GetJoypadInputState
ジョイパッドの入力状態を得る

GetJoypadName
ジョイパッドのデバイス登録名と製品登録名を取得する( InstanceNameBuffer, ProductNameBuffer 共に 260 以上のバッファサイズが必要 )

GetJoypadNum
ジョイパッドが接続されている数を取得する

GetJoypadPOVState
ジョイパッドのPOV入力の状態を得る( 戻り値 指定のPOVデータの角度、単位は角度の100倍( 90度なら 9000 ) 中心位置にある場合は -1 が返る )

GetJoypadType
ジョイパッドのタイプを取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:ジョイパッドタイプ( DX_PADTYPE_XBOX_360 など ) )

GetJoypadXInputState
ジョイパッドのXInputから取得できる情報を得る

GetKeyInputCursorPosition
キー入力ハンドルの現在のカーソル位置を取得する

GetKeyInputDrawStartPos
キー入力ハンドルの描画開始文字位置を取得する

GetKeyInputNumber
入力データの文字列を数値として取得する

GetKeyInputNumberToFloat
キー入力ハンドルの入力中の文字列を浮動小数点値として取得する

GetKeyInputSelectArea
キー入力ハンドルの選択領域を取得する

GetKeyInputString
入力データの文字列を取得する

GetMouseDispFlag
マウスポインタを表示するかどうかの設定を取得する( 戻り値 TRUE:表示する FALSE:表示しない )

GetMouseHWheelRotVol
水平マウスホイールの回転量を取得する

GetMouseHWheelRotVol_1
水平マウスホイールの回転量を取得する(拡張版)

GetMouseHWheelRotVolF
水平マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 )

GetMouseHWheelRotVolF_1
水平マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 )(拡張版)

GetMouseInput
マウスのボタンの状態を得る

GetMouseInputLog
マウスのボタンが押された履歴を取得する

GetMouseInputLog2
マウスのボタンが押されたり離されたりした履歴を取得する

GetMouseInputLog2_1
マウスのボタンが押されたり離されたりした履歴を取得する(拡張版)

GetMouseInputLog_1
マウスのボタンが押された履歴を取得する(拡張版)

GetMousePoint
マウスカーソルの位置を取得する

GetMouseWheelRotVol
マウスホイールの回転量を得る

GetMouseWheelRotVol_1
マウスホイールの回転量を得る(拡張版)

GetMouseWheelRotVolF
垂直マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 )

GetMouseWheelRotVolF_1
垂直マウスホイールの回転量を取得する( 戻り値が float 型 )(拡張版)

GetTouchInput
タッチされている箇所の情報を取得する

GetTouchInputDownLog
ストックされているタッチされ始めた情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:取得した情報の数 )

GetTouchInputDownLog_1
ストックされているタッチされ始めた情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:取得した情報の数 )(拡張版)

GetTouchInputDownLogNum
ストックされているタッチされ始めた情報の数を取得する

GetTouchInputLog
ストックされているタッチ情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:取得した情報の数 )

GetTouchInputLog_1
ストックされているタッチ情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:取得した情報の数 )(拡張版)

GetTouchInputLogNum
ストックされているタッチ情報の数を取得する

GetTouchInputNum
タッチされている箇所の数を取得する

GetTouchInputUpLog
ストックされているタッチが離された情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:取得した情報の数 )

GetTouchInputUpLog_1
ストックされているタッチが離された情報から古い順に指定数バッファに取得する( 戻り値 -1:エラー 0以上:取得した情報の数 )(拡張版)

GetTouchInputUpLogNum
ストックされているタッチが離された情報の数を取得する

InitKeyInput
すべてのキー入力データの削除

InputStringToCustom
文字列の入力取得

InputStringToCustom_1
文字列の入力取得(拡張版)

InputStringToCustom_2
文字列の入力取得(拡張版)

InputStringToCustom_3
文字列の入力取得(拡張版)

KeyInputNumber
キーボードによる数値の入力

KeyInputSingleCharString
キーボードによる半角文字列のみの入力

KeyInputString
キーボードによる文字列入力

MakeKeyInput
新しいキー入力データの作成

MakeKeyInput_1
新しいキー入力データの作成(拡張版)

MakeKeyInput_2
新しいキー入力データの作成(拡張版)

MV1GetAnimKeyDataIndexFromTime
指定のアニメーションキーセットの指定の時間でのキーの番号を取得する

MV1GetAnimKeyDataTime
指定のアニメーションキーセットのキーの時間を取得する

MV1GetAnimKeyDataToFlat
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_FLAT では無かった場合は失敗する

MV1GetAnimKeyDataToFlatFromTime
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_FLAT では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )

MV1GetAnimKeyDataToLinear
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_LINEAR では無かった場合は失敗する

MV1GetAnimKeyDataToLinearFromTime
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_LINEAR では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )

MV1GetAnimKeyDataToMatrix
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX4X4C か MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX3X3 では無かった場合は失敗する

MV1GetAnimKeyDataToMatrixFromTime
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX4X4C か MV1_ANIMKEY_TYPE_MATRIX3X3 では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )

MV1GetAnimKeyDataToQuaternion
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_QUATERNION では無かった場合は失敗する

MV1GetAnimKeyDataToQuaternionFromTime
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_QUATERNION では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )

MV1GetAnimKeyDataToVector
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_VECTOR では無かった場合は失敗する

MV1GetAnimKeyDataToVectorFromTime
指定のアニメーションキーセットのキーを取得する、キータイプが MV1_ANIMKEY_TYPE_VECTOR では無かった場合は失敗する( 時間指定版 )

MV1GetAnimKeySetDataNum
指定のアニメーションキーセットのキーの数を取得する

MV1GetAnimKeySetDataType
指定のアニメーションキーセットのデータタイプを取得する( MV1_ANIMKEY_DATATYPE_ROTATE 等 )

MV1GetAnimKeySetNum
モデルに含まれるアニメーションキーセットの総数を得る

MV1GetAnimKeySetTimeType
指定のアニメーションキーセットのキーの時間データタイプを取得する( MV1_ANIMKEY_TIME_TYPE_ONE 等 )

MV1GetAnimKeySetType
指定のアニメーションキーセットのタイプを取得する( MV1_ANIMKEY_TYPE_QUATERNION 等 )

MV1GetAnimTargetFrameKeySet
指定のアニメーションがターゲットとするフレーム用のアニメーションキーセットキーセットインデックスを取得する

MV1GetAnimTargetFrameKeySetNum
指定のアニメーションがターゲットとするフレーム用のアニメーションキーセットの数を取得する

ProcessActKeyInput
キー入力ハンドル処理関数

ResetKeyInputStringColor2
SetKeyInputStringColor2 で設定した色をデフォルトに戻す

ReSetupInputSystem
入力システムの再セットアップを行う( 戻り値 0:正常終了 -1:エラー発生 )

ReSetupJoypad
ジョイパッドの再セットアップを行う( 新たに接続されたジョイパッドがあったら検出される )

ReStartKeyInput
入力が完了したキー入力ハンドルを再度編集状態に戻す

SetActiveKeyInput
指定のキー入力をアクティブにする

SetDirectInputMouseMode
マウスの入力処理に DirectInput を使用する場合の動作モードを設定する( 0:ウィンドウがアクティブな場合のみ DirectInput を使用する 1:ウィンドウのアクティブ状態に関係なく DirectInput を使用する )

SetIMEInputString
IMEで入力中の文字列を変更する( IMEで文字列を入力中ではなかった場合は何も起こりません )

SetIMEInputStringMaxLength
IMEで一度に入力できる最大文字数を設定する( 0:制限なし 1以上:指定の文字数で制限 )

SetInputStringMaxLengthIMESync
IMEで入力できる最大文字数を MakeKeyInput の設定に合わせるかどうかをセットする( TRUE:あわせる FALSE:あわせない(デフォルト) )

SetJoypadDeadZone
ジョイパッドの方向入力の無効範囲を設定する

SetJoypadDefaultDeadZoneAll
ジョイパッドのデフォルトの無効ゾーンを設定する( Zone:新しい無効ゾーン( 0.0 ~ 1.0 )、デフォルト値は 0.35 )

SetJoypadInputToKeyInput
ジョイパッドの入力に対応したキーボードの入力を設定する

SetJoypadInputToKeyInput_1
ジョイパッドの入力に対応したキーボードの入力を設定する(拡張版)

SetJoypadInputToKeyInput_2
ジョイパッドの入力に対応したキーボードの入力を設定する(拡張版)

SetJoypadInputToKeyInput_3
ジョイパッドの入力に対応したキーボードの入力を設定する(拡張版)

SetKeyboardNotDirectInputFlag
キーボードの入力処理に DirectInput を使わないかどうかを設定する( TRUE:DirectInput を使わず、Windows標準機能を使用する  FALSE:DirectInput を使用する )

SetKeyExclusiveCooperativeLevelFlag
DirectInput のキーボードの協調レベルを排他レベルにするかどうかを設定する( TRUE:排他レベルにする FALSE:標準レベルにする( デフォルト ) )、DxLib_Init の呼び出し前でのみ実行可能

SetKeyInputCursorBrinkFlag
キー入力ハンドルのキー入力時のカーソルを点滅させるかどうかをセットする

SetKeyInputCursorBrinkTime
キー入力ハンドルのキー入力時のカーソルの点滅する早さをセットする

SetKeyInputCursorPosition
キー入力ハンドルの現在のカーソル位置を設定する

SetKeyInputDrawArea
キー入力ハンドルの入力中文字列を描画する際の描画範囲を設定する

SetKeyInputDrawStartPos
キー入力ハンドルの描画開始文字位置を設定する

SetKeyInputNumber
キー入力データに指定の数値を文字に置き換えてセットする

SetKeyInputNumberToFloat
キー入力ハンドルに指定の浮動小数点値を文字に置き換えてセットする

SetKeyInputSelectArea
キー入力ハンドルの指定の領域を選択状態にする( SelectStart と SelectEnd に -1 を指定すると選択状態が解除されます )

SetKeyInputString
キー入力データに指定の文字列をセットする

SetKeyInputStringColor
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する

SetKeyInputStringColor2
InputString関数使用時の文字の各色を変更する

SetKeyInputStringColor_1
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)

SetKeyInputStringColor_2
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)

SetKeyInputStringColor_3
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)

SetKeyInputStringColor_4
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)

SetKeyInputStringColor_5
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)

SetKeyInputStringColor_6
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)

SetKeyInputStringColor_7
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)

SetKeyInputStringColor_8
KeyInputString系 関数使用時の文字の各色を変更する(拡張版)

SetKeyInputStringEndCharaMode
キー入力文字列処理の入力文字数が限界に達している状態で、文字列の末端部分で入力が行われた場合の処理モードを変更する

SetMouseDispFlag
マウスカーソルの表示設定フラグのセット

SetMouseDispIgnoreMenuFlag
マウスポインタの表示状態についてメニューの表示状態を無視するかどうかを設定する( TRUE:メニューの表示状態を無視する FALSE:メニューの表示状態を考慮する( デフォルト ) )

SetMousePoint
マウスカーソルの位置をセットする

SetNotInputFlag
DXライブラリの入力状態の取得機能を使うかどうかを設定する( TRUE:使用しない FALSE:使用する( デフォルト ) )

SetUseDirectInputFlag
入力処理に DirectInput を使用するかどうかを設定する( TRUE:DirectInput を使用する  FALSE:DirectInput を使わず、Windows標準機能を使用する )

SetUseJoypadVibrationFlag
ジョイパッドの振動機能を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する  FALSE:使用しない )

SetUseKeyAccelFlag
キーボードアクセラレーターを使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する FALSE:使用しない )

SetUseXboxControllerDirectInputFlag
Xbox360コントローラや Xbox Oneコントローラを DirectInputコントローラとしても検出するかどうかを設定する( TRUE:DirectInputコントローラとしても検出する FALSE:DirectInputコントローラとしては検出しない(デフォルト) )、DxLib_Init の呼び出し前でのみ実行可能

SetUseXInputFlag
Xbox360コントローラの入力処理に XInput を使用するかどうかを設定する( TRUE:XInput を使用する( デフォルト )  FALSE:XInput を使用しない )

StartJoypadVibration
ジョイパッドの振動を開始する

StartJoypadVibration_1
ジョイパッドの振動を開始する(拡張版)

StockInputChar
文字コードバッファに文字コードをストックする

StopJoypadVibration
ジョイパッドの振動を停止する

StopJoypadVibration_1
ジョイパッドの振動を停止する(拡張版)

DrawExtendNString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画

DrawExtendNString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画(拡張版)

DrawExtendNStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 )

DrawExtendNStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawExtendNStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )

DrawExtendNStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawExtendNStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawExtendNStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する

DrawExtendNStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する(拡張版)

DrawExtendNStringToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する(拡張版)

DrawExtendNStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する

DrawExtendNStringToHandleToZBuffer_1
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する(拡張版)

DrawExtendNStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する

DrawExtendNVString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )

DrawExtendNVString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )(拡張版)

DrawExtendNVStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )( 座標指定が float 版 )

DrawExtendNVStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawExtendNVStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )

DrawExtendNVStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawExtendNVStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )

DrawExtendNVStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )(拡張版)

DrawExtendNVStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き )

DrawExtendNVStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き )

DrawExtendString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画

DrawExtendString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画(拡張版)

DrawExtendStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 )

DrawExtendStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawExtendStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )

DrawExtendStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawExtendStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawExtendStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する

DrawExtendStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する(拡張版)

DrawExtendStringToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する(拡張版)

DrawExtendStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する

DrawExtendStringToHandleToZBuffer_1
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する(拡張版)

DrawExtendStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する

DrawExtendVString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )

DrawExtendVString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )(拡張版)

DrawExtendVStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )( 座標指定が float 版 )

DrawExtendVStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列の拡大描画( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawExtendVStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )

DrawExtendVStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawExtendVStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )

DrawExtendVStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を拡大描画する( 縦書き )(拡張版)

DrawExtendVStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き )

DrawExtendVStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を拡大描画する( 縦書き )

DrawIMEInputExtendString
画面上に入力中の文字列を描画する( 拡大率付き )

DrawIMEInputExtendString_1
画面上に入力中の文字列を描画する( 拡大率付き )(拡張版)

DrawIMEInputString
画面上に入力中の文字列を描画する

DrawIMEInputString_1
画面上に入力中の文字列を描画する(拡張版)

DrawKeyInputExtendString
キー入力ハンドルの入力中情報の描画( 拡大率指定付き )

DrawKeyInputExtendString_1
キー入力ハンドルの入力中情報の描画( 拡大率指定付き )(拡張版)

DrawKeyInputModeString
入力モード文字列を描画する

DrawKeyInputString
キー入力中データの描画

DrawKeyInputString_1
キー入力中データの描画(拡張版)

DrawModiNString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する

DrawModiNString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する(拡張版)

DrawModiNString_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する(拡張版)

DrawModiNString_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する(拡張版)

DrawModiNString_4
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する(拡張版)

DrawModiNStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )

DrawModiNStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawModiNStringF_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawModiNStringF_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawModiNStringF_4
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawModiNStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )

DrawModiNStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を変形描画する

DrawModiNStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を変形描画する

DrawModiNStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を変形描画する

DrawModiString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する

DrawModiString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する(拡張版)

DrawModiString_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する(拡張版)

DrawModiString_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する(拡張版)

DrawModiStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )

DrawModiStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawModiStringF_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawModiStringF_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawModiStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を変形描画する( 座標指定が float 版 )

DrawModiStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を変形描画する

DrawModiStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を変形描画する

DrawModiStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を変形描画する

DrawNString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する

DrawNString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する(拡張版)

DrawNStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )

DrawNStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawNStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )

DrawNStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawNStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawNStringMask
文字列をマスクスクリーンに描画する

DrawNStringMaskToHandle
文字列をマスクスクリーンに描画する( フォントハンドル指定版 )( SetFontCacheToTextureFlag( FALSE ) ; にして作成したフォントハンドルのみ使用可能 )

DrawNStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する

DrawNStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する(拡張版)

DrawNStringToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を描画する(拡張版)

DrawNStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する

DrawNStringToHandleToZBuffer_1
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する(拡張版)

DrawNStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する

DrawNumberPlusToF
デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する

DrawNumberPlusToF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する(拡張版)

DrawNumberPlusToFToHandle
フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する

DrawNumberPlusToFToHandle_1
フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値とその説明の文字列を一度に描画する(拡張版)

DrawNumberPlusToI
デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する

DrawNumberPlusToI_1
デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する(拡張版)

DrawNumberPlusToIToHandle
フォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する

DrawNumberPlusToIToHandle_1
フォントハンドルを使用して整数型の数値とその説明の文字列を一度に描画する(拡張版)

DrawNumberToF
デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画する

DrawNumberToF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画する(拡張版)

DrawNumberToFToHandle
フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画する

DrawNumberToFToHandle_1
フォントハンドルを使用して浮動小数点型の数値を描画する(拡張版)

DrawNumberToI
デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値を描画する

DrawNumberToI_1
デフォルトフォントハンドルを使用して整数型の数値を描画する(拡張版)

DrawNumberToIToHandle
フォントハンドルを使用して整数型の数値を描画する

DrawNumberToIToHandle_1
フォントハンドルを使用して整数型の数値を描画する(拡張版)

DrawNVString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )

DrawNVString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )(拡張版)

DrawNVStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )

DrawNVStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawNVStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )

DrawNVStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawNVStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )

DrawNVStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )(拡張版)

DrawNVStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する( 縦書き )

DrawNVStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する( 縦書き )

DrawObtainsNString
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画

DrawObtainsNString_CharClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが文字単位 )

DrawObtainsNString_WordClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが単語単位 )

DrawObtainsString
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画

DrawObtainsString_CharClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが文字単位 )

DrawObtainsString_WordClip
描画可能領域に収まるように改行しながら文字列を描画( クリップが単語単位 )

DrawRotaNString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する

DrawRotaNString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する(拡張版)

DrawRotaNString_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する(拡張版)

DrawRotaNString_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する(拡張版)

DrawRotaNString_4
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する(拡張版)

DrawRotaNStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )

DrawRotaNStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRotaNStringF_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRotaNStringF_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRotaNStringF_4
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRotaNStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )

DrawRotaNStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRotaNStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRotaNStringFToHandle_3
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRotaNStringFToHandle_4
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRotaNStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する

DrawRotaNStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を回転描画する

DrawRotaNStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を回転描画する

DrawRotaString
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する

DrawRotaString_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する(拡張版)

DrawRotaString_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する(拡張版)

DrawRotaString_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する(拡張版)

DrawRotaStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )

DrawRotaStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRotaStringF_2
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRotaStringF_3
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRotaStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )

DrawRotaStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRotaStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRotaStringFToHandle_3
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawRotaStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を回転描画する

DrawRotaStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を回転描画する

DrawRotaStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を回転描画する

DrawString
文字列を描画する

DrawString_1
文字列を描画する(拡張版)

DrawStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )

DrawStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )

DrawStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawStringFToHandle_2
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawStringMask
文字列をマスクスクリーンに描画する

DrawStringMaskToHandle
文字列をマスクスクリーンに描画する( フォントハンドル指定版 )( SetFontCacheToTextureFlag( FALSE ) ; にして作成したフォントハンドルのみ使用可能 )

DrawStringToHandle
指定のフォントデータで文字列を描画する

DrawStringToHandle_1
指定のフォントデータで文字列を描画する(拡張版)

DrawStringToHandle_2
指定のフォントデータで文字列を描画する(拡張版)

DrawStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する

DrawStringToHandleToZBuffer_1
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する(拡張版)

DrawStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する

DrawVString
文字列を縦に描画する

DrawVString_1
文字列を縦に描画する(拡張版)

DrawVStringF
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )

DrawVStringF_1
デフォルトフォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawVStringFToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )

DrawVStringFToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を描画する( 縦書き )( 座標指定が float 版 )(拡張版)

DrawVStringToHandle
フォントハンドルを使用して文字列を縦に描画する

DrawVStringToHandle_1
フォントハンドルを使用して文字列を縦に描画する(拡張版)

DrawVStringToHandleToZBuffer
フォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する( 縦書き )

DrawVStringToZBuffer
デフォルトフォントハンドルを使用してZバッファに対して文字列を描画する( 縦書き )

BltSoftImageWithTransColor
ソフトウエアイメージハンドルを別のソフトウエアイメージハンドルに透過色処理付きで転送する

CreateBlendGraphFromSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージからブレンド用画像グラフィックハンドルを作成する( -1:エラー -1以外:ブレンド用グラフィックハンドル )

CreateGraph
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを作成する

CreateGraph_1
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを作成する(拡張版)

CreateGraph_2
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを作成する(拡張版)

CreateGraphFromID3D11Texture2D
ID3D11Texture2D からグラフィックハンドルを作成する

CreateGraphFromMem
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する

CreateGraphFromMem_1
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する(拡張版)

CreateGraphFromMem_2
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する(拡張版)

CreateGraphFromMem_3
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する(拡張版)

CreateGraphFromMem_4
メモリ上の画像ファイルイメージからグラフィックハンドルを作成する(拡張版)

CreateGraphFromRectSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージの指定の領域を使ってグラフィックハンドルを作成する( -1:エラー -1以外:グラフィックハンドル )

CreateGraphFromSoftImage
CPUで扱うイメージからグラフィックハンドルを作成する

DeleteGraph
指定のグラフィックをメモリ上から削除する

DerivationGraph
指定のグラフィックの指定部分だけを抜き出して新たなグラフィックを作成する

DerivationGraphF
指定のグラフィックハンドルの指定部分だけを抜き出して新たなグラフィックハンドルを作成する( float版 )

GetCreateGraphChannelBitDepth
作成するグラフィックハンドルの1チャンネル辺りのビット深度を取得する

GetCreateGraphColorData
( 現在効果なし )これから新たにグラフィックを作成する場合に使用するカラー情報を取得する

GetCreateGraphHandle
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を取得する

GetCreateGraphInitGraphDelete
作成するグラフィックハンドルを InitGraph() で削除されるかを取得する( Flag TRUE:InitGraphで削除される(デフォルト) FALSE:InitGraphで削除されない )

GetGraphDataShavedMode
画像減色時の画像劣化緩和処理モードを取得する

GetGraphFilePath
グラフィックハンドルが画像ファイルから読み込まれていた場合、その画像のファイルパスを取得する

GetGraphID3D11DepthStencilView
グラフィックハンドルが持つ ID3D11DepthStencilView を取得する( Direct3D11 を使用していて、且つ MakeScreen で作成したグラフィックハンドルでのみ有効 )( 戻り値を ID3D11DepthStencilView * にキャストしてください )

GetGraphID3D11RenderTargetView
グラフィックハンドルが持つ ID3D11RenderTargetView を取得する( Direct3D11 を使用していて、且つ MakeScreen で作成したグラフィックハンドルでのみ有効 )( 戻り値を ID3D11RenderTargetView * にキャストしてください )

GetGraphID3D11Texture2D
グラフィックハンドルが持つ ID3D11Texture2D を取得する( Direct3D11 を使用している場合のみ有効 )( 戻り値を ID3D11Texture2D * にキャストしてください )

GetGraphMipmapCount
グラフィックハンドルが持つテクスチャのミップマップレベル数を取得する

GetGraphNum
有効なグラフィックハンドルの数を取得する

GetGraphOriginalPalette
グラフィックハンドルの SetGraphPalette で変更する前のパレットを取得する( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )

GetGraphPalette
グラフィックハンドルのパレットを取得する( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )

GetGraphSize
グラフィックのサイズを得る

GetGraphSizeF
グラフィックハンドルが持つ画像のサイズを得る( float型 )

GetGraphTextureSize
グラフィックハンドルが持つ一つ目のテクスチャのサイズを得る

GetGraphUseBaseGraphArea
LoadDivGraph や DerivationGraph で元画像の一部分を使用している場合に、指定のグラフィックハンドルが使用している元画像の範囲を取得する

GetTransColor
作成するグラフィックハンドルに適用する透過色を取得する

GetUseBlendGraphCreateFlag
ブレンド処理用画像を作成するかどうか( 要は画像の赤成分をα成分として扱うかどうか )の設定を取得する

InitGraph
読みこんだグラフィックデータをすべて削除する

LoadBlendGraph
画像ファイルからブレンド画像を読み込む

LoadGraph
画像ファイルのメモリへの読みこみ、及び動画ファイルのロード

LoadGraph_1
画像ファイルのメモリへの読みこみ、及び動画ファイルのロード(拡張版)

LoadGraphToResource2
画像リソースからグラフィックハンドルを作成する

MakeGraph
空のグラフィックを作成する

MakeGraph_1
空のグラフィックを作成する(拡張版)

ReCreateGraph
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを再作成する

ReCreateGraph_1
メモリ上のビットマップイメージからグラフィックハンドルを再作成する(拡張版)

ReCreateGraphFromMem
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する

ReCreateGraphFromMem_1
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)

ReCreateGraphFromMem_2
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)

ReCreateGraphFromMem_3
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)

ReCreateGraphFromMem_4
メモリ上の画像ファイルイメージから既存のグラフィックハンドルにデータを転送する(拡張版)

ReCreateGraphFromRectSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージから既存のグラフィックハンドルに画像データを転送する

ReCreateGraphFromSoftImage
ソフトウエアで扱うイメージから既存のグラフィックハンドルに画像データを転送する

ReloadGraph
画像ファイルからグラフィックハンドルへ画像データを転送する

ReloadGraph_1
画像ファイルからグラフィックハンドルへ画像データを転送する(拡張版)

SaveDrawValidGraph
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する

SaveDrawValidGraph_1
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する(拡張版)

SaveDrawValidGraph_2
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する(拡張版)

SaveDrawValidGraph_3
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する(拡張版)

SaveDrawValidGraph_4
描画対象にできるグラフィックハンドルをファイルで保存する(拡張版)

SaveDrawValidGraphToBMP
描画対象にできるグラフィックハンドルをBMP形式で保存する

SaveDrawValidGraphToDDS
描画対象にできるグラフィックハンドルをDDS形式で保存する

SaveDrawValidGraphToJPEG
描画対象にできるグラフィックハンドルをJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100

SaveDrawValidGraphToJPEG_1
描画対象にできるグラフィックハンドルをJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100(拡張版)

SaveDrawValidGraphToJPEG_2
描画対象にできるグラフィックハンドルをJPEG形式で保存する Quality = 画質、値が大きいほど低圧縮高画質,0~100(拡張版)

SaveDrawValidGraphToPNG
描画対象にできるグラフィックハンドルをPNG形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、0は無圧縮,0~9

SaveDrawValidGraphToPNG_1
描画対象にできるグラフィックハンドルをPNG形式で保存する CompressionLevel = 圧縮率、値が大きいほど高圧縮率高負荷、0は無圧縮,0~9(拡張版)

SetBlendGraph
( SetBlendGraphParam の BlendType = DX_BLENDGRAPHTYPE_WIPE の処理を行う旧関数 )描画処理時に描画する画像とブレンドするαチャンネル付き画像をセットする( BlendGraph を -1 でブレンド機能を無効 )

SetBlendGraphPosition
ブレンド画像の起点座標をセットする

SetBlendGraphPositionMode
ブレンド画像の適応座標モードを設定する

SetCreateGraphChannelBitDepth
作成するグラフィックハンドルの1チャンネル辺りのビット深度を設定する

SetCreateGraphHandle
作成するグラフィックハンドルのハンドル値を設定する、0以下の値を渡すと設定解除( 存在しないグラフィックハンドルの値の場合のみ有効 )

SetCreateGraphInitGraphDelete
作成するグラフィックハンドルを InitGraph() で削除されるかを設定する( Flag TRUE:InitGraphで削除される(デフォルト) FALSE:InitGraphで削除されない )

SetDeviceLostDeleteGraphFlag
グラフィックスデバイスのデバイスロスト発生時に指定のグラフィックハンドルを削除するかどうかを設定する( TRUE:デバイスロスト時に削除する FALSE:デバイスロストが発生しても削除しない )

SetGraphBlendScalingFilterMode
GraphBlend で GrHandle と BlendGrHandle のサイズが異なる場合に適用される拡大フィルターモードを設定する( IsBilinearFilter TRUE:バイリニアフィルター(デフォルト) FALSE:ニアレストフィルター )

SetGraphDataShavedMode
グラフィック減色時の画像劣化緩和処理モードの変更

SetGraphDisplayArea
ScreenFlip 時に表画面全体に転送する裏画面の領域を設定する( DxLib_Init の前でのみ使用可能 )

SetGraphFilterBltBlendMode
GraphFilterBlt や GraphBlendBlt の結果を転送先に転送する際のブレンドモードを設定する( 現状で対応しているのは DX_BLENDMODE_NOBLEND と DX_BLENDMODE_ALPHA のみ )

SetGraphLostFlag
指定のグラフィックハンドルが削除された際に 1 にする変数のアドレスを設定する

SetGraphPalette
グラフィックハンドルのパレットを変更する( ソフトウエアレンダリングモードで、且つパレット画像の場合のみ使用可能 )

SetLeftUpColorIsTransColorFlag
画像ファイルからグラフィックハンドルを作成する際に画像左上の色を透過色として扱うかどうかを設定する( TRUE:透過色として扱う  FALSE:透過色として扱わない( デフォルト ) )

SetRestoreGraphCallback
グラフィックハンドル復元関数を登録する

SetTransColor
グラフィックに設定する透過色をセットする

SetUseBackBufferTransColorFlag
バックバッファの透過色の部分を透過させるかどうかを設定する( TRUE:透過させる FALSE:透過させない( デフォルト ) )

SetUseBlendGraphCreateFlag
ブレンド処理用画像を作成するかどうか( 要は画像の赤成分をα成分として扱うかどうか )の設定を行う( TRUE:ブレンド画像として読み込む FALSE:通常画像として読み込む( デフォルト ) )

SetUseTransColor
透過色機能を使用するかどうかを設定する( TRUE:使用する( デフォルト ) FALSE:使用しない )

SetUseTransColorGraphCreateFlag
透過色機能を使用することを前提とした画像データの読み込み処理を行うかどうかを設定する( TRUE にすると SetDrawMode( DX_DRAWMODE_BILINEAR ); をした状態で DrawGraphF 等の浮動小数点型座標を受け取る関数で小数点以下の値を指定した場合に発生する描画結果の不自然を緩和する効果があります ( デフォルトは FALSE ) )

CheckNetWorkRecvUDP
UDPを使用した他のマシンから受信データがあるかどうかを取得する

CloseNetWork
接続を終了する

ConnectNetWork
他マシンに接続する

ConnectNetWork_1
他マシンに接続する(拡張版)

ConnectNetWork_ASync
他マシンに接続する( IPv4版 )、非同期版

ConnectNetWork_ASync_1
他マシンに接続する( IPv4版 )、非同期版(拡張版)

ConnectNetWork_IPv6
他マシンに接続する( IPv6版 )

ConnectNetWork_IPv6_1
他マシンに接続する( IPv6版 )(拡張版)

ConnectNetWork_IPv6_ASync
他マシンに接続する( IPv6版 )、非同期版

ConnectNetWork_IPv6_ASync_1
他マシンに接続する( IPv6版 )、非同期版(拡張版)

DeleteUDPSocket
UDPを使用して通信するためのソケットを削除する

GetLostNetWork
新たに破棄された接続を示すネットワークハンドルを得る

GetNetWorkAcceptState
接続状態を取得する

GetNetWorkCloseAfterLostFlag
接続が切断された直後に接続ハンドルを解放するかどうかのフラグを取得する

GetNetWorkDataLength
受信データ一時記憶バッファに溜まっているデータの量を得る

GetNetWorkSendDataLength
未送信のデータの量を得る

GetNewAcceptNetWork
新たに確立した接続を示すネットワークハンドルを得る

GetUseDXNetWorkProtocol
DXライブラリの通信形態を使うかどうかを取得する

MakeUDPSocket
UDPを使用して通信するためのソケットを作成する

MakeUDPSocket_1
UDPを使用して通信するためのソケットを作成する(拡張版)

MakeUDPSocket_IPv6
UDPを使用した通信を行うソケットハンドルを作成する( RecvPort を -1 にすると送信専用のソケットハンドルになります )( IPv6版 )

MakeUDPSocket_IPv6_1
UDPを使用した通信を行うソケットハンドルを作成する( RecvPort を -1 にすると送信専用のソケットハンドルになります )( IPv6版 )(拡張版)

NetWorkRecv
受信データ一時記憶バッファに溜まっているデータを取得する

NetWorkRecvBufferClear
受信したデータをクリアする

NetWorkRecvToPeek
受信したデータを読み込む、読み込んだデータはバッファから削除されない

NetWorkSend
データを送信する

NetWorkSendUDP
UDPを使用して他のマシンにデータを送信する

NetWorkSendUDP_IPv6
UDPを使用した通信で指定のIPにデータを送信する、Length は最大65507、SendPort を -1 にすると MakeUDPSocket に RecvPort で渡したポートが使用されます( 戻り値 0以上;送信できたデータサイズ -1:エラー -2:送信データが大きすぎる -3:送信準備ができていない )( IPv6版 )

PreparationListenNetWork
接続を受けられる状態にする

PreparationListenNetWork_1
接続を受けられる状態にする(拡張版)

PreparationListenNetWork_IPv6
接続を受けられる状態にする( IPv6版 )

PreparationListenNetWork_IPv6_1
接続を受けられる状態にする( IPv6版 )(拡張版)

SetConnectTimeOutWait
接続のタイムアウトまでの時間を設定する

SetNetWorkCloseAfterLostFlag
接続が切断された直後に接続ハンドルを解放するかどうかのフラグをセットする

SetUseDXNetWorkProtocol
DXライブラリの通信形態を使うかどうかをセットする

StopListenNetWork
接続を受け付けている状態を解除する

encode.as 8

encode.as のカタログ

sjis2eucjp
SJIS を EUC-JP に変換

sjis2jis
SJIS を JIS に変換

sjis2utf7n
SJIS を UTF-7 に変換

sjis2utf8n
SJIS を UTF-8 に変換

eucjp2sjis
EUC-JP を SJIS に変換

jis2sjis
JIS を SJIS に変換

utf7n2sjis
UTF-7 を SJIS に変換

utf8n2sjis
UTF-7 を SJIS に変換

form_decode 1

form_decode のカタログ

form_decode
テキストをデコード

hgimg3 139

hgimg3 のカタログ

addbox
箱(BOX)モデルを作成

adddxf
DXF形式データの登録

addefx
efxグループ情報を加算

addeprim
エフェクト(EPRIM)モデルを作成

addline
線分モデルを作成

addmesh
板(MESH)モデルを作成

addobaq3d
OBAQ3Dモデルを作成

addplate
板(PLATE)モデルを作成

addsplate
板(SPLATE)モデルを作成

addspr
2Dスプライトモデルを作成

addxanim
Xファイルアニメーションの追加

addxfile
Xファイルモデルを作成

cammode
カメラモードの設定

clsblur
ブラー設定

clscolor
背景色設定

clstex
背景テクスチャ設定

delemit
エミッターを削除

delmodel
モデルの削除

dxfload
DXF形式ファイルを読み込み

emit_angmul
エミッターの角度係数を設定

emit_angopt
エミッターの角度加算値を設定

emit_event
エミッターのイベント設定

emit_group
エミッターのグループ設定

emit_model
エミッターの発生モデルを設定

emit_num
エミッターの発生数設定

emit_size
エミッターの発生範囲を設定

emit_speed
エミッターのスピード設定

enumobj
オブジェクトの検索開始

event_addefx
efxグループ加算イベントを追加

event_aim
オブジェクト操作イベントを追加

event_efx
efxグループ変化イベントを追加

event_eprim
エフェクト設定イベントを追加

event_objact
アニメーション設定イベントを追加

event_regobj
オブジェクト生成イベントを追加

event_setefx
efxグループ設定イベントを追加

event_wang
angグループ変化イベントを追加

event_wdir
dirグループ変化イベントを追加

event_wefx
efxグループ変化イベントを追加

event_wpos
posグループ変化イベントを追加

event_wscale
scaleグループ変化イベントを追加

falpha
フォント文字α値を設定

fprt
定義フォント文字列表示

getangi
angグループ情報を整数で取得

getanim
アニメーション情報を取得

getcolvec
コリジョン情報の取得

getefx
efxグループ情報を取得

getefxi
efxグループ情報を整数で取得

getenum
オブジェクトの検索結果を取得

getobjmodel
オブジェクトのモデルID取得

getvarmap
メッシュマップ情報の作成

getxinfo
Xモデル表示情報の取得

groupmod
同一グループに演算適用

hgbye
プラグインの解放

hgcapture
DirectX画面データの取得

hgceldiv
HGIMG3でのセル分割指定

hgcnvaxis
3D座標の変換を行なう

hgdraw
描画の実行

hgemit
エミッター発生実行

hggetreq
システムリクエスト取得

hggettime
リアルタイムタイマー取得

hgini
プラグインの初期化

hgline
直線の直接描画

hgobaq
HGIMG3でのOBAQ初期化

hgprm
動作パラメーターの設定

hgqcnvaxis
OBAQ座標をHGIMG3座標に変換

hgqview
HGIMG3上のOBAQビュー設定

hgrect
矩形の直接描画

hgreset
シーン情報の初期化

hgrotate
矩形画像の直接描画

hgsetreq
システムリクエスト設定

hgsettime
リアルタイムタイマー設定

hgsync
時間待ちを行なう

hgview
描画エリアの設定

loadtoon
トゥーンテクスチャをファイルから登録

maketoon
トゥーンテクスチャを作成

meshmap
メッシュマップ情報の更新

modelcols
コリジョンパラメーターの設定(2)

modelorder
回転順序モードの設定

modelscale
モデルのサイズを変更する

modelshade
シェーディングモードの設定

modelspeed
アニメーション再生速度の設定(2)

newemit
エミッターを作成

objact
指定アニメーションを開始

objadd1
MOC情報を加算

objadd1r
MOC情報を加算

objadd2
MOC情報を加算

objadd2r
MOC情報を加算

objaddf1
MOC情報を加算

objaddf2
MOC情報を加算

objaim
オブジェクトを目標に向けて操作する

objchild
オブジェクトの親子関係設定

objfloor
地面からの表示オフセット設定

objgetstr
MOC情報を文字列で取得

objgetv
MOC情報を整数値で取得

objlight
参照されるライトの設定

objproj
オブジェクトのプロジェクション変更

objset1
MOC情報を設定

objset1r
MOC情報を設定

objset2
MOC情報を設定

objset2r
MOC情報を設定

objsetf1
MOC情報を設定

objsetf2
MOC情報を設定

objsetv
MOC情報を整数値で設定

objspeed
アニメーション再生速度の設定

objwalk
メッシュマップ上の移動

reglight
ライトオブジェクトの登録

regobj
オブジェクトの登録

selcam
カメラをMOC情報に設定

selcang
カメラ角度をMOC情報に設定

selcint
カメラ注視点をMOC情報に設定

selcpos
カメラ座標をMOC情報に設定

selefx
オブジェクト特殊効果をMOC情報に設定

sellambient
環境光色をMOC情報に設定

sellang
光源角度をMOC情報に設定

sellcolor
光源色をMOC情報に設定

sellight
光源をMOC情報に設定

sellpos
光源座標をMOC情報に設定

setcolor(HGIMG3)
単色ポリゴン作成設定

setcolscale
コリジョンパラメーターの設定

setefx
efxグループ情報を設定

seteprim
エフェクト(EPRIM)モデルを設定

setfont
オリジナルフォント定義

setobjemit
オブジェクトにエミッター適用

setobjmodel
オブジェクトのモデル設定

setsizef
登録モデルの幅、高さを指定

settex
テクスチャを登録

settoonedge
トゥーンシェーディング時の設定

setuv
登録テクスチャUV座標を指定

setxinfo
Xモデル情報の詳細設定

texcls
メッセージテクスチャのクリア

texdel
テクスチャの削除

texload
テクスチャをファイルから登録

texload2
テクスチャをファイルから登録

texmake
メッセージテクスチャの作成

texmes
メッセージテクスチャへの描画

texopt
文字列描画モードを設定

wave_apply
波紋の状態を取得

wave_init
波紋の初期化

wave_set
波紋の高さを設定

HGIMG3/HGIMG4共通 97

HGIMG3/HGIMG4共通 のカタログ

addang
angグループ情報を加算

addangr
angグループ情報を加算

adddir
dirグループ情報を加算

addpos
posグループ情報を加算

addscale
scaleグループ情報を加算

addwork
workグループ情報を加算

delevent
イベントリストを削除

delobj
オブジェクトの削除

event_addang
angグループ加算イベントを追加

event_addangr
angグループ加算イベントを追加

event_adddir
dirグループ加算イベントを追加

event_addpos
posグループ加算イベントを追加

event_addscale
scaleグループ加算イベントを追加

event_addwork
workグループ加算イベントを追加

event_ang
angグループ変化イベントを追加

event_angr
angグループ変化イベントを追加

event_delobj
オブジェクト削除イベントを追加

event_dir
dirグループ変化イベントを追加

event_jump
ジャンプイベントを追加

event_pos
posグループ変化イベントを追加

event_prmoff
パラメータービット消去イベントを追加

event_prmon
パラメータービット設定イベントを追加

event_prmset
パラメーター設定イベントを追加

event_scale
scaleグループ変化イベントを追加

event_setang
angグループ設定イベントを追加

event_setangr
angグループ設定イベントを追加

event_setdir
dirグループ設定イベントを追加

event_setpos
posグループ設定イベントを追加

event_setscale
scaleグループ設定イベントを追加

event_setwork
workグループ設定イベントを追加

event_uv
UV設定イベントを追加

event_wait
待ち時間イベントを追加

event_work
workグループ変化イベントを追加

f2str
小数値を文字列に変換

fcos
コサインを求める

findobj
オブジェクト検索

froti
整数値角度を小数値に変換

fsin
サインを求める

fsqr
平方根を求める

fv2str
ベクトルを文字列に変換

fvadd
ベクトル加算

fvdir
計算が適用されたベクトルを取得する

fvdiv
ベクトル除算

fvface
座標から角度を得る

fvinner
ベクトル内積

fvmax
ベクトルの要素を最大値で切り詰める

fvmin
ベクトルの要素を最小値で切り詰める

fvmul
ベクトル乗算

fvouter
ベクトル外積

fvset
ベクトル設定

fvseti
整数値からベクトル設定

fvsub
ベクトル減算

fvunit
ベクトル正規化

getang
angグループ情報を取得

getangr
angグループ情報を取得

getcoli
オブジェクトのコリジョン判定

getdir
dirグループ情報を取得

getdiri
dirグループ情報を整数で取得

getnearobj
最も近くにあるオブジェクトを検索

getobjcoli
オブジェクトのグループ取得

getpos
posグループ情報を取得

getposi
posグループ情報を整数で取得

getscale
scaleグループ情報を取得

getscalei
scaleグループ情報を整数で取得

getwork
workグループ情報を取得

getworki
workグループ情報を整数で取得

newevent
イベントリストを作成

nextobj
次のオブジェクト検索

objadd3
MOC情報を加算

objadd3r
MOC情報を加算

objaddf3
MOC情報を加算

objaddfv
MOC情報を加算

objexist
オブジェクトIDが有効か調べる

objgetfv
MOC情報を取得

objset3
MOC情報を設定

objset3r
MOC情報を設定

objsetf3
MOC情報を設定

objsetfv
MOC情報を設定

selang
回転角度をMOC情報に設定

seldir
移動量をMOC情報に設定

selmoc
MOC情報を設定

selpos
移動座標をMOC情報に設定

selscale
スケールをMOC情報に設定

selwork
オブジェクトワークをMOC情報に設定

setang
angグループ情報を設定

setangr
angグループ情報を設定

setborder
オブジェクト有効範囲設定

setcoli
オブジェクトのコリジョン設定

setdir
dirグループ情報を設定

setevent
オブジェクトにイベントを設定

setobjmode
オブジェクトのモード設定

setobjrender
オブジェクトのレンダリンググループ設定

setpos
posグループ情報を設定

setscale
scaleグループ情報を設定

setwork
workグループ情報を設定

str2f
文字列を小数値に変換

str2fv
文字列をベクトルに変換

hgimg4 84

hgimg4 のカタログ

addcolor
オブジェクトカラー値を加算

addwork2
work2グループ情報を加算

event_addwork2
work2グループ加算イベントを追加

event_angy
angグループ変化イベントを追加

event_angz
angグループ変化イベントを追加

event_fade
フェード設定イベントを追加

event_prmadd
パラメーター加算イベントを追加

event_setangy
angグループ設定イベントを追加

event_setangz
angグループ設定イベントを追加

event_setwork2
work2グループ設定イベントを追加

event_suicide
オブジェクト破棄イベントを追加

event_work2
work2グループ変化イベントを追加

getcolor
オブジェクトカラー値を取得

getcolori
オブジェクトカラー値を取得(整数値)

getobjname
オブジェクトのノード名を取得する

getquat
quatグループ情報を取得

getwork2
ノードワーク値2を取得

getwork2i
ノードワーク値2を取得(整数値)

gpact
アニメーションクリップを再生/停止

gpaddanim
アニメーションクリップを追加

gpbox
箱ノードを生成

gpcamera
カメラノードを設定

gpclone
ノードを複製

gpcnvaxis
3D座標の変換を行なう

gpcolormat
カラーマテリアルの生成

gpdraw
シーン内の全オブジェクトを描画する

gpfloor
床ノードを生成

gpgetanim
アニメーションクリップ設定を取得

gpgetlog
HGIMG4エラーログを取得

gpgetmat
マテリアルIDの取得

gpgetprm
オブジェクトのコアパラメーター取得

gplight
ライトノードを設定

gpload
3Dモデルノードを生成

gplookat
指定座標に向けてノードを回転

gpmatprm
マテリアルのパラメーター設定

gpmatprm1
マテリアルのパラメーター設定(1)

gpmatprm16
マテリアルのパラメーター設定(マトリクス)

gpmatprm2
マテリアルのパラメーター設定(2)

gpmatprm4
マテリアルのパラメーター設定(4)

gpmatprmf
マテリアルのテクスチャ詳細設定

gpmatprmp
マテリアルのパラメーター設定(マテリアルID)

gpmatprmt
マテリアルのパラメーター設定(テクスチャファイル)

gpmatstate
マテリアルのステート設定

gpmesh
3Dメッシューノードを生成

gpmeshadd
カスタム3Dメッシュに頂点情報を追加

gpmeshclear
カスタム3Dメッシュを初期化

gpmeshpolygon
カスタム3Dメッシュに面情報を追加

gpnodeinfo
3Dモデルの階層情報を取得する

gpnull
ヌルノードを生成

gpobjpool
オブジェクトID生成の設定

gppapply
ノードに物理的な力を適用する

gppbind
ノードに標準的な物理特性を設定

gppcontact
オブジェクトの物理衝突情報を作成する

gppinfo
オブジェクトの物理衝突情報を取得する

gpplate
板ノードを生成

gppostefx
ポストエフェクト生成

gppraytest
ベクトル上の物理衝突情報を取得する

gppset
ノードの物理パラメーターを設定

gppsweeptest
モデルを指定ベクトルに移動させた際の物理衝突情報を取得する

gpreset
HGIMG4の初期化

gpresetlight
カレントライトの初期化

gpscrmat
オフスクリーンテクスチャマテリアルの生成

gpsetanim
アニメーションクリップ設定を更新

gpsetprm
オブジェクトのコアパラメーター設定

gpsetprmoff
オブジェクトのコアパラメーター設定(ビット削除)

gpsetprmon
オブジェクトのコアパラメーター設定(ビット追加)

gpspr
2Dスプライトノード生成

gptexmat
テクスチャマテリアルの生成

gpusecamera
カメラオブジェクトの切り替え

gpuselight
ライトオブジェクトの登録

gpusermat
カスタムマテリアルの生成

gpusershader
ユーザーシェーダーの指定

gpusescene
シーンの切り替え

gpviewport
ビューポート設定

selquat
オブジェク回転情報をMOC情報に設定

selwork2
オブジェクトワーク2をMOC情報に設定

setalpha
オブジェクトの透明度(α値)設定

setangy
angグループ情報を設定

setangz
angグループ情報を設定

setcolor
オブジェクトカラー値を設定

setobjlight
オブジェクトにカレントライトを設定

setobjname
オブジェクトのノード名を設定する

setquat
quatグループ情報を設定

setwork2
work2グループ情報を設定

hsedsdk 36

hsedsdk のカタログ

hsed_copy
指定したFootyから文字列をコピー

hsed_cut
指定したFootyから文字列を切り取る

hsed_paste
指定したFootyへ文字列を貼り付け

hsed_gettext
編集中のテキストを取得

hsed_indent
インデントを行う

hsed_redo
リドゥを行う

hsed_selectall
テキストをすべて選択

hsed_sendstr
文字列を貼り付け

hsed_settext
テキストを変更

hsed_undo
アンドゥを行う

hsed_unindent
アンインデントを行う

hsed_capture
HSPスクリプトエディタのAPIウィンドウを捕捉

hsed_getwnd
スクリプトエディタの各種ハンドルを取得

hsed_cnvverstr
バージョンの数値を文字列に変換

hsed_getbetaver
ベータバージョンを抽出

hsed_getmajorver
メジャーバージョンを抽出

hsed_getminorver
マイナーバージョンを抽出

hsed_initduppipe
パイプハンドルの作成

hsed_uninitduppipe
パイプハンドルの解放

hsed_cancopy
コピーの可否を取得

hsed_canpaste
貼り付けの可否を取得

hsed_canredo
リドゥの可否を取得

hsed_canundo
アンドゥの可否を取得

hsed_exist
HSPスクリプトエディタの起動状態を取得

hsed_getactfootyid
アクティブなFootyのIDの取得

hsed_getacttabid
アクティブなタブのIDの取得

hsed_getfootyid
タブのIDからFootyのIDを取得

hsed_getlinecode
改行コードを取得

hsed_getlinelength
行の文字列長を取得

hsed_getlines
テキストの行数を取得

hsed_getmodify
変更フラグを取得

hsed_getpath
タブIDからファイルパスを取得

hsed_gettabcount
タブ数の取得

hsed_gettabid
FootyのIDからタブのIDを取得

hsed_gettextlength
テキストの文字列長を取得

hsed_getver
スクリプトエディタのバージョンを取得

HSP3Dish 135

HSP3Dish のカタログ

df_addbom
爆発エフェクトを追加する

df_addeff
画像エフェクトを追加

df_addemis
ドットフレームワークのエネミーミサイル追加

df_addenemy
指定座標にエネミーを追加

df_addfire
花火エフェクトを追加する

df_addfmes
メッセージ用エフェクトを追加

df_additem
指定座標にアイテムを追加

df_addmes
専用フォントメッセージエフェクトを追加

df_addplayer
ドットフレームワークのプレイヤー追加

df_addpmis
ドットフレームワークのプレイヤーミサイル追加

df_addseq
エネミーのシーケンス登録

df_bgmaplabel
背景マップのラベル情報を取得する

df_bgpoint
背景表示ポイント位置を設定する

df_bgscroll
背景スクロールを設定する

df_bgsize
背景マップのサイズを取得する

df_bgview
背景マップとプレイヤーのリンクを指定

df_bgviewfix
背景マップの表示位置を固定する

df_celload
追加の画像素材を読み込む

df_config
タグ名によるドットフレームワークの設定

df_eaction
エネミー制御サブルーチンの設定

df_earea
エネミー出現範囲を設定する

df_effanim
画像エフェクトのアニメーションを設定

df_effmove
エフェクトの移動量を設定

df_efftimer
エフェクトのタイマーを設定

df_emode
エネミー生成詳細設定

df_emodesub
エネミーモード制御サブルーチンの設定

df_enemyconf
敵の詳細設定

df_enemygen
エネミー自動生成を行う

df_getaxis
カレントスプライトの座標を取得する

df_getbgmap
背景マップの格納変数を取得する

df_getbgpoint
背景マップの表示位置を取得する

df_getenemyprm
現在のエネミーパラメーターを取得する

df_getplayer
プレイヤーの座標を取得する

df_loadbgmap
背景マップを設定する

df_mapaction
マップアクション設定

df_mapshoot
マップシューティング設定

df_mapspawn
マップ情報からエネミー自動生成を行う

df_mapspawnres
エネミー自動生成情報を取得する

df_mes
専用フォントによるテキスト表示

df_paction
プレイヤー制御サブルーチンの設定

df_parea
プレイヤーの移動範囲を設定

df_pmode
プレイヤーの動作モードを設定

df_putaxis
カレントスプライトの移動量を再設定する

df_putenemyprm
現在のエネミーパラメーターを再設定する

df_pwipe
プレイヤーを消去する

df_reset
ドットフレームワークの初期化

df_screen
ドットフレームワークの解像度設定

df_setbgmap
背景マップを設定する

df_setbgmapfile
背景マップファイルを設定する

df_setbgpic
背景画像を設定する

df_setbgpicfile
背景画像を設定する

df_star
星表示パラメーター設定

df_update
ドットフレームワークの画面更新

df_vpeek
専用フォントテキスト画面のコード読み出し

df_vpoke
専用フォントテキスト画面にコード書き込み

df_vshift
専用フォントテキスト画面のスクロール

df_zoom
ドットフレームワークのズーム設定

celputm
複数のセルをまとめて描画

setcls
画面クリア設定

celbitmap
変数バッファを画像データとして適用する

devcontrol
デバイス制御を実行する

devinfo
デバイス情報文字列取得

devinfoi
デバイス情報値取得

devprm
デバイス制御用のパラメーター設定

getreq
システムリクエスト取得

gfilter
テクスチャ補間の設定

gmulcolor
テクスチャ乗算値の設定

httpinfo
http通信の情報を取得

httpload
http通信の開始

mtinfo
タッチ情報取得

mtlist
ポイントIDリスト取得

setreq
システムリクエスト設定

viewcalc
描画時の座標変換を設定

es_adir
スプライト移動方向設定

es_aim
スプライト参照座標設定

es_ang
角度取得

es_apos
スプライト移動設定

es_area
スプライト有効エリア設定

es_arot
スプライト自動回転ズーム設定

es_bgattr
BGマップアトリビュート値を設定

es_bgfetch
BGマップの領域内にあるアトリビュート値を取得する

es_bghit
BGマップとスプライトの当たり判定を実行

es_bghitpos
BGマップとの当たり判定を実行

es_bglink
新規スプライトのマップ参照設定

es_bgmap
BGマップを初期化

es_bgmes
BGマップに文字列を書き込み

es_bgparam
BGマップパラメーター設定

es_bound
弾みやすさ設定

es_bye
スプライトシステム解放

es_check
衝突判定取得

es_chr
chr値設定

es_clear
複数スプライト削除

es_cos
三角関数

es_dist
2点間距離算出

es_draw
スプライト描画

es_effect
スプライト特殊効果設定

es_exnew
新規スプライト取得

es_fade
スプライト点滅・フェード設定

es_find
スプライト検索

es_flag
flag値設定

es_get
スプライト情報取得

es_getbgattr
BGマップアトリビュート値を取得

es_getbghit
BGマップとの当たり判定結果を取得

es_getpos
スプライト座標取得

es_gravity
落下加速度設定

es_ini
システムの初期化

es_kill
スプライト削除

es_link
アニメーション設定

es_modaxis
スプライト情報をまとめて変更

es_move
スプライト描画

es_nearobj
近くのスプライトを取得

es_new
新規スプライト取得

es_offset
オフセット座標設定

es_opt
スプライト反発座標の設定

es_pat
キャラクタ画像定義

es_patanim
まとめてキャラクタ画像定義

es_pos
スプライト座標設定

es_put
キャラクタ画面表示

es_putbg
BGマップを表示

es_regdeco
デコレーションスプライトを登録する

es_screen
スプライト描画解像度設定

es_set
スプライト設定

es_setdeco
デコレーションスプライトを表示させる

es_setgosub
スプライト表示コールバック設定

es_setlife
スプライトライフ値設定

es_setp
スプライトパラメータ設定

es_setparent
スプライトの親設定

es_setpri
スプライト優先順位設定

es_setrot
スプライト回転角度・表示倍率設定

es_sin
三角関数

es_size
キャラクタサイズ指定

es_sizeex
キャラクタサイズ詳細指定

es_spropt
スプライト描画オプション設定

es_stick
他のスプライトに吸着する

es_type
type値設定

hsp3imp 4

hsp3imp のカタログ

hspbye
初期化されたHSP3のインスタンスの破棄

hspexec
HSP3のタスクの実行

hspini
HSP3IMP.DLLの初期化

hspprm
HSP3IMP.DLLに関する設定と情報の取得

hsp3util 17

hsp3util のカタログ

array2note
配列を複数行文字列に変換

arrayload
文字列型の配列変数をファイルから読み込み

arraysave
文字列型の配列変数をファイルに書き出し

getdatestr
現在の日付を文字列で取得する

gettimestr
現在の時刻を文字列で取得する

note2array
複数行文字列を配列に変換

bmppalette
bmp画像パレット情報を読み込む

emes
修飾文字を表示

gfade
画面のフェードを行なう

progbar
プログレスバーを配置

progbar_set
プログレスバーのステップ増分を設定する

progbar_step
プログレスバーを1ステップ進める

scrollbar
スクロールバーを配置

statictext
スタティックテキストを配置

statictext_set
スタティックテキストを変更

text
修飾文字表示の待ち時間を設定する

textmode
修飾文字表示の設定を行なう

hspcmp 26

hspcmp のカタログ

hsc3_analysis
HSP3ソース解析の設定

hsc3_getruntime
ランタイムファイルの取得

hsc3_getsym
シンボル名を取得

hsc3_kwlbuf
HSP3ソース解析結果の取得

hsc3_kwlclose
HSP3ソース解析結果の破棄

hsc3_kwlineinfo
HSP3ソース行解析結果の取得

hsc3_kwlsize
HSP3ソース解析結果サイズの取得

hsc3_make
実行ファイルの自動作成

hsc3_messize
コンパイラメッセージのサイズを取得

hsc3_run
ランタイム実行

hsc_bye
コンパイラの終了処理

hsc_clrmes
エラーメッセージのクリア

hsc_comp
HSP3ソースのコンパイル

hsc_compath
共通ディレクトリの指定

hsc_getmes
エラーメッセージ出力先指定

hsc_ini
HSPCMP.DLLの初期化

hsc_objname
出力オブジェクトファイル名の指定

hsc_refname
エラー表示ファイル名の指定

hsc_ver
コンパイラのバージョンを取得

pack_exe
実行ファイルを作成

pack_get
packfileからファイルを取り出す

pack_ini
PACKFILEマネージャの初期化

pack_make
DPMファイルを作成

pack_opt
実行ファイル作成オプションを指定

pack_rt
HSPランタイムファイルを指定

pack_view
PACKFILEの内容一覧を表示

hspcv 31

hspcv のカタログ

cvarea
コピー元領域の指定

cvbuffer
CVバッファを初期化

cvcapture
カメラキャプチャの開始

cvcloseavi
aviファイル取得の終了

cvconvert
色モードの変換

cvcopy
画像のコピー

cvendavi
aviファイル出力の終了

cvendcapture
カメラキャプチャの終了

cvfacedetect
画像の顔認識

cvflip
画像の反転

cvgetavi
aviファイル画像の取得

cvgetcapture
キャプチャ画像の取得

cvgetface
認識された座標の取得

cvgetimg
画像の取得

cvgetinfo
CVバッファ情報を取得

cvj2opt
JPEG-2000保存オプション設定

cvload
画像ファイル読み込み

cvloadxml
XMLファイルの読み込み

cvmakeavi
aviファイル出力の開始

cvmatch
画像のマッチング検査

cvopenavi
aviファイル取得の開始

cvputavi
aviファイルに画像を出力

cvputimg
CVバッファに書き込み

cvreset
HSPCVの初期化

cvresize
画像のリサイズ

cvrotate
画像の回転

cvsave
画像ファイル書き込み

cvsel
対象CVバッファの設定

cvsmooth
画像のスムージング

cvthreshold
画像を閾値で取得

cvxors
画像のXOR演算

hspda 24

hspda のカタログ

binmatch
バイナリデータの検索

csvfind
CSV検索を実行

csvflag
CSV検索の項目フラグを設定

csvnote
CSVの1行をメモリノート変換

csvopt
CSV検索のオプションを設定

csvres
CSV検索の結果出力バッファを指定

csvsel
CSV検索の対象バッファを選択

csvstr
CSVの1行を配列に変換

getmaxvar
変数IDの最大数を取得

getvarid
変数IDを取得

getvarname
変数名を取得

rndf_get
実数乱数を取得

rndf_geti
乱数を取得

rndf_ini
実数乱数の初期化

vload
すべての変数を読み込み

vload_end
変数読み込みの終了

vload_get
読み込む変数の指定

vload_start
変数読み込みの開始

vsave
すべての変数を保存

vsave_end
変数保存の終了

vsave_put
保存する変数の指定

vsave_start
変数保存の開始

xnoteadd
排他メモリノート項目追加

xnotesel
排他メモリノート初期化

hspdb 8

hspdb のカタログ

dbbye
HSPDBの終了処理を行なう

dbclose
DBの接続を切断する

dbgets
結果文字列を取得する

dbini
ODBCの初期化を行なう

dbopen
DBに接続を行なう

dbsend
SQL文字列を送信する

dbspchr
区切り文字を指定する

dbstat
現在の状態を得る

hspext 59

hspext のカタログ

aplact
ウィンドウをアクティブにする

apledit
エディットコントロール情報取得

aplfocus
キー送信先をデフォルトにする

aplget
オブジェクトの文字列を取得

aplkey
キーコード送信

aplkeyd
キー押し下げ送信

aplkeyu
キー押し上げ送信

aplobj
任意のオブジェクト捕獲

aplsel
任意のウィンドウ捕獲

aplstr
文字列をキー送信

clipget
クリップボードテキスト取得

clipset
クリップボードテキスト転送

clipsetg
クリップボード画像転送

getreg
レジストリ読み出し

regkey
レジストリキー指定

regkill
レジストリキー削除

reglist
レジストリ一覧取得

setreg
レジストリ書き込み

sysexit
システムに終了を通知

dirlist2
拡張ディレクトリ取得

dirlist2h
拡張ディレクトリ取得設定

dirlist2r
拡張ディレクトリ取得2

fxaget
ファイル属性を取得

fxaset
ファイル属性を設定

fxcopy
ファイルのコピー・移動

fxdir
特殊なディレクトリ名を取得

fxinfo
ドライブ情報を取得

fxlink
ショートカットを作成

fxren
ファイル名を変更

fxshort
DOSファイルネームを取得

fxtget
タイムスタンプを取得

fxtset
タイムスタンプを設定

lzcopy
圧縮解凍コピー

lzdist
圧縮解凍先ディレクトリ指定

selfolder
フォルダ選択ダイアログ

ematan
アークタンジェントを求める

emath
固定小数の精度を指定

emcnv
文字列を固定小数に変換

emcos
コサインを求める

emint
固定小数を整数に変換

emsin
サインを求める

emsqr
平方根を求める

emstr
固定小数を文字列に変換

pipeexec
パイプ付き実行

pipeget
パイプ付き実行監視

pipeput
パイプに1byte送る

gfcopy
半透明コピー

gfdec
画面の色減算

gfinc
画面の色加算

gfini
対象画面を設定

comclose
シリアルポートを解放

comcontrol
シリアルポートの特殊コントロール

comget
シリアルポートから文字列を受信

comgetc
シリアルポートから受信

comopen
シリアルポートを初期化

comput
シリアルポートに送信

computb
シリアルポートにバイナリ送信

computc
シリアルポートに送信

comstat
シリアルポートの状態取得

hspinet 67

hspinet のカタログ

b64decode
BASE64デコード

b64encode
BASE64エンコード

filecrc
ファイルのCRC32を取得

filemd5
ファイルのMD5を取得

filesha256
ファイルのSHA256を取得

ftpclose
FTPセッションの終了

ftpcmd
FTPコマンドの実行

ftpdelete
FTPファイル削除

ftpdir
FTPディレクトリ移動

ftpdirlist
FTPディレクトリリスト取得1

ftpdirlist2
FTPディレクトリリスト取得2

ftpget
FTPファイル取得

ftpmkdir
FTPディレクトリの作成

ftpopen
FTPセッションの開始

ftpput
FTPファイル送信

ftprename
FTPファイル名前変更

ftpresult
FTP処理結果文字列の取得

ftprmdir
FTPディレクトリの削除

getctime
文字列による日付と時刻の取得

getenv
環境変数の取得

getenvprm
指定文字列要素の取得

jsonclose
JSON形式の終了処理

jsondelobj
JSONオブジェクトを削除

jsongetarrayobj
JSON配列オブジェクト内の要素を得る

jsongetarrayobjbyname
JSON配列オブジェクト内から識別名を持つオブジェクトを得る

jsongetd
JSONオブジェクトから実数値を得る

jsongeti
JSONオブジェクトから整数値を得る

jsongetobj
JSONオブジェクトを得る

jsongets
JSONオブジェクトから文字列を得る

jsonnewobj
JSONオブジェクトを新規作成

jsonnext
次のJSONオブジェクトを得る

jsonnkf
JSON文字列変換の設定

jsonopen
JSON形式を開く

jsonout
JSON形式データを変数に出力する

jsonputd
JSONオブジェクトに実数値を追加

jsonputi
JSONオブジェクトに数値を追加

jsonputs
JSONオブジェクトに文字列を追加

jsonsetprm
JSONオブジェクトに値を設定する

jsonsetprmd
JSONオブジェクトに実数値を設定する

netagent
エージェントの設定

netdlname
ダウンロード名の設定

neterror
ネットエラー文字列の取得

netexec
最小単位の処理を実行

netfileinfo
httpファイル情報取得

netgetv
httpリクエストの結果を取得

netgetv_data
httpリクエストの結果を取得

netheader
ヘッダ文字列の設定

netinit
ネット接続の初期化

netload
httpファイル取得

netmode
モードの取得

netproxy
プロキシの設定

netrequest
httpリクエスト発行

netrequest_delete
httpリクエスト発行(DELETE)

netrequest_get
httpリクエスト発行(GET)

netrequest_post
httpリクエスト発行(POST)

netrequest_put
httpリクエスト発行(PUT)

netsize
ファイル受信サイズの取得

netterm
ネット接続の終了

neturl
URLの設定

nkfcnv
NKFによる文字コード変換を行なう

nkfguess
NKFによる文字コード認識結果を取得する

rc4encode
RC4エンコード

urldecode
URLデコード

urlencode
URLエンコード

varmd5
変数バッファのMD5を取得

varsha256
変数バッファのSHA256を取得

netgetv_size
ファイル受信サイズの取得

hspmath 41

hspmath のカタログ

DBL_DIG
10進数で有効な桁数

DBL_EPSILON
1.0とその次に大きい値との差

DBL_MANT_DIG
仮数部のbit数

DBL_MAX
実数の最大値

DBL_MAX_10_EXP
10進数での指数部の最大値

DBL_MAX_EXP
2進数での指数部の最大値

DBL_MIN
0を超える最小の値

DBL_MIN_10_EXP
10進数での指数部の最小値

DBL_MIN_EXP
2進数での指数部の最小値

INT_DIGIT
2進数で有効な桁数

INT_DIGIT10
10進数で有効な桁数

INT_MAX
最大値

INT_MIN
最小値

M_E
ネイピア数

M_LN10
ネイピア数を底とした10の対数

M_LN2
ネイピア数を底とした2の対数

M_LOG10E
10を底とするネイピア数の対数

M_LOG2E
2を底とするネイピア数の対数

M_SQRT2
2の平方根

M_SQRT3
3の累乗根

M_SQRTPI
円周率の平方根

acos
コサインの逆関数(アークコサイン)

acosh
双曲線余弦関数の逆関数(アークハイパボリックコサイン)

asin
サインの逆関数(アークサイン)

asinh
双曲線正弦関数の逆関数(アークハイパボリックサイン)

atanh
双曲線正接関数の逆関数(アークハイパボリックタンジェント)

ceil
正の方向へ丸め

cosh
双曲線余弦関数(ハイパボリックコサイン)

distance2
2点の距離を求める

floor
負の方向へ丸め

fmod
モジュロ

intf
0の方向へ丸め

isfinite
有限/無限・非数の判定

isnan
非数の判定

log10
10を底とした対数(常用対数)

log2
2を底とした対数

pow
累乗(べき乗)を求める

round
四捨五入

sgn
符号

sinh
双曲線正弦関数(ハイパボリックサイン)

tanh
双曲線正接関数(ハイパボリックタンジェント)

hspmucom 17

hspmucom のカタログ

mucombye
MUCOM88を解放

mucomcomp
MMLのコンパイル

mucomfade
フェードアウト再生

mucomgetchdata
演奏情報の取得

mucominit
MUCOM88初期化

mucomload
音楽データ読み込み

mucomloadpcm
PCMデータ読み込み

mucomloadtag
タグデータの読み込み

mucomloadvoice
FM音色データ読み込み

mucommml
MMLのコンパイル

mucomplay
音楽の再生

mucomres
MUCOM88実行結果を取得

mucomreset
MUCOM88をリセット

mucomsetvolume
MUCOM88ボリューム設定

mucomstat
MUCOM88のステータス取得

mucomstop
再生の停止

mucomtag
タグデータの取得

hspogg 20

hspogg のカタログ

dmmbye
サウンド機能終了処理

dmmdel
サウンドデータを削除

dmmini
サウンド機能初期化

dmmload
サウンドデータの読み込み

dmmloop
サウンドデータのループ設定

dmmpan
サウンドデータのパン設定

dmmplay
サウンドデータの再生

dmmreset
サウンド機能の設定をリセット

dmmstat
サウンドデータの状態取得

dmmstop
サウンドデータの再生停止

dmmvol
サウンドデータの音量設定

voicevoxbye
VOICEVOX COREによる音声合成の終了処理

voicevoxgeterror
VOICEVOXのエラー文字列を取得する

voicevoxgetmetas
VOICEVOXのメタ情報を取得する

voicevoxgetversion
VOICEVOXのバージョン文字列を取得する

voicevoxinit
VOICEVOX COREによる音声合成の初期化

voicevoxload
VOICEVOX話者のデータを読み込み

voicevoxmmload
VOICEVOXによる読み上げ音声をメディアバッファに登録する

voicevoxsave
VOICEVOXによる読み上げ音声をファイルに保存する

voicevoxspeak
VOICEVOXによる読み上げを実行する

hspprint 6

hspprint のカタログ

enumprn
プリンタを列挙する

execprn
プリンタ印刷の開始

getdefprn
規定のプリンタを取得する

prndialog
プリンタの設定ダイアログを開く

prnflags
リンタ列挙フラグを設定する

propprn
プリンタ情報の取得

hspsock 12

hspsock のカタログ

ipget
ホストのIPアドレスを取得

sockcheck
データの到着を調べる

sockclose
ソケットを切断

sockget
データを受信

sockgetb
バッファにデータを受信

sockgetc
データを1byte受信

sockmake
ソケットをサーバーとして初期化

sockopen
ソケットを初期化して接続

sockput
データを送信

sockputb
バッファのデータを送信

sockputc
データを1byte送信

sockwait
クライアントの着信を待つ

hsptv 2

hsptv のカタログ

hsptv_getrank
HSPTVデータ取得

hsptv_up
HSPTVデータ更新

hspusbio 6

hspusbio のカタログ

uio_find
USB-IOを検索・初期化

uio_free
USB-IOを解放

uio_getdevs
USB-IOの接続数を取得

uio_inp
USB-IOデータ読み込み

uio_out
USB-IOデータ出力

uio_seldev
複数のUSB-IOから選択

layer_fade 5

layer_fade のカタログ

fadecolor
フェードインアウトの色を設定する

fadein
画面のフェードインを行う

fadeout
画面のフェードアウトを行う

fadespeed
フェードインアウトの速度を設定する

layer_fade
フェードインアウトモジュールの初期化

mod_fontdlg 1

mod_fontdlg のカタログ

fontdlg
フォント選択ダイアログを開く

mod_joystick2 2

mod_joystick2 のカタログ

joyGetPosEx
ジョイスティックの入力を取得する

jstick
stick命令互換の値を取得する

mod_menu 3

mod_menu のカタログ

addmenu
メニュー項目を追加する

applymenu
メニューをウィンドウに割り当てる

newmenu
新しいメニューハンドルを取得する

mod_mmaudio 7

mod_mmaudio のカタログ

GetChannelsPeakValues
サウンドのチャンネルごとのピーク値を取得

GetMasterVolume
サウンドのマスターボリューム取得

GetMeteringChannelCount
サウンドの出力チャンネル数を取得

GetMute
サウンドのミュート状態取得

GetPeakValue
サウンドのピーク値を取得

SetMasterVolume
サウンドのマスターボリューム設定

SetMute
サウンドのミュート設定

mod_picfont 2

mod_picfont のカタログ

picfont
画像を使用したフォント表示準備

picfprt
画像を使用したフォント表示

mod_posteffect 7

mod_posteffect のカタログ

post_drawend
ポストエフェクト用の画面描画終了

post_drawstart
ポストエフェクト用の画面描画開始

post_getmaxid
ポストエフェクトID最大値を取得

post_getname
ポストエフェクト名を取得

post_reset
ポストエフェクト初期化

post_select
ポストエフェクトIDを指定

post_setprm
ポストエフェクトオプションを指定

mod_regexp 4

mod_regexp のカタログ

match
正規表現で検索して最初に一致した文字列を返す

matches
正規表現で検索した複数の結果を取得する

replace
正規表現で文字列の置換を行う

submatch
正規表現で検索して最初に一致したサブマッチ文字列を返す

mod_rss 1

mod_rss のカタログ

rssload
XMLパーサー(MSXML)を使用してRSSを読み込む

mod_vpad 5

mod_vpad のカタログ

hspvpad_init
バーチャルパッドの初期化

hspvpad_key
バーチャルパッドのキー処理

hspvpad_put
バーチャルパッドの表示処理

hspvpad_set
バーチャルパッドのボタン位置調整

hspvpad_stick
バーチャルパッドのキー置き換え

obaq 51

obaq のカタログ

qaddmodel
自由設定オブジェクト追加

qaddpoly
多角形オブジェクト追加

qblast
任意の場所から放射状に力を与える

qborder
外壁を設定

qcnvaxis
X,Y座標値を変換

qcollision
コリジョン取得開始

qdamper
吸振などのパラメーターを設定

qdel
オブジェクト削除

qdraw
OBAQ描画処理

qexec
OBAQフレーム処理

qfind
オブジェクト検索

qgetaxis
内部座標を取得

qgetcol
コリジョン取得

qgetcol2
コリジョン詳細情報取得

qgetcol3
コリジョン詳細情報取得2

qgetdamper
吸振などのパラメーターを取得

qgetgroup
グループパラメーターを取得

qgetinertia
惰性などのパラメーターを取得

qgetmat
マテリアルパラメーターを取得

qgetmat2
マテリアル詳細パラメーターを取得

qgetmat3
マテリアル表示パラメーターを取得

qgetpos
位置、角度パラメーターを取得

qgetptr
システムポインタ値取得

qgetreq
システムリクエスト取得

qgetspeed
速度パラメーターを取得

qgetstat
statパラメーターを取得

qgettype
typeパラメーターを取得

qgetuser
ユーザー定義データを取得

qgetuser2
ユーザー定義データを取得2

qgetversion
バージョン情報を取得

qgetweight
重さなどのパラメーターを取得

qgravity
重力を設定

qgroup
グループパラメーターを設定

qinertia
惰性などのパラメーターを設定

qinner
座標がオブジェクト内にあるかを取得

qmat
マテリアルパラメーターを設定

qmat2
マテリアル詳細パラメーターを設定

qmat3
マテリアル表示パラメーターを設定

qnext
オブジェクト検索結果取得

qpos
位置、角度パラメーターを設定

qpush
任意の場所に力を与える

qreset
OBAQ初期化

qsetreq
システムリクエスト設定

qspeed
速度パラメーターを設定

qstat
statパラメーターを設定

qterm
OBAQ終了処理

qtype
typeパラメーターを設定

quser
ユーザー定義データを設定

quser2
ユーザー定義データを設定2

qview
ビュー設定

qweight
重さなどのパラメーターを設定

obj 4

obj のカタログ

getobjsize
オブジェクトのサイズと位置取得

objgray
オブジェクトの使用可、不可設定

p_scrwnd
スクリーン座標系をウィンドウ座標系に変換

resizeobj
オブジェクトのサイズ変更

SQLele 18

SQLele のカタログ

sql_close
データベースをクローズ

sql_open
データベースをオープン

sql_q
SQL ステートメントを実行

prm_blob
変数を BLOB 型データの SQL パラメータとして指定

prm_f
浮動小数点数を SQL パラメータとして指定

prm_i
整数を SQL パラメータとして指定

prm_text
文字列変数をテキスト型の SQL パラメータとして指定

sqesc
シングルクォーテーション エスケープ

sql_blobcopy
BLOB データを変数にコピー

sql_blobsize
BLOB データのサイズを取得

sql_colid
カラム名からレコードセット変数の配列インデックスを取得

sql_collist
レコードセット変数のカラム一覧を取得

sql_f
レコードセット変数から double としてデータ取得

sql_i
レコードセット変数から int としてデータ取得

sql_move
レコード位置の移動

sql_next
次のレコードへ移動

sql_type
レコードセット変数からデータの型を取得

sql_v
レコードセット変数のデータを参照

ZLibWrap 3

ZLibWrap のカタログ

zipcompress
zipファイルに圧縮

zipextract
zipファイルを解凍

zipextractlist
zipファイルに含まれるファイルリストを作成

ドキュメント (7 カテゴリ)
標準カテゴリ 55

標準カテゴリ のカタログ

aht.txt
はじめに AHT(Additional HSP Template & Tools)は、Hot Soup Processor ver3.1以降
doclib\aht.txt

hgimg3.txt
はじめに (※)HGIMG3はHSP3用の古い拡張ランタイムです、現在は後継のHGIMG4の使用が
doclib\hgimg3.txt

HGIMG4 Unity連携ガイド
HGIMG4とUnityを連携することで、より高度なモーションの適用や、3Dモデルの変換を行うことができます。
doclib\hgimg4_unity.html

HGIMG4プログラミングガイド
HGIMG4は、Hot Soup Processor ver3.7以降とともに使用することで、画面の描画に関する様々な機能拡張を提供します。
doclib\hgimg4.html

hidmon_hsp3.txt
はじめに hidmon.asは、hidmon.dllを経由して、USB接続されたHIDaspxの各種機能を
doclib\hidmon_hsp3.txt

history.txt
Hot Soup Processor ver3.7 HSP : Hot Soup Processor 更新履歴 copyright
doclib\history.txt

HSP3 (Hot Soup Processor) Tamane Dot Framework
「珠音(たまね)ドットフレームワーク」は、ドット絵のHSP3オフィシャル素材とHSP3Dish上で使用できるライブラリのセットです。
doclib\dotfw.html

HSP3 (Hot Soup Processor) VOICEVOX plugin
HSPVOICEVOXプラグインは、VOICEVOX COREによる音声合成を呼び出す機能を提供します。
doclib\hspvoicevox.html

HSP3 FAQ
よく分からないエラーが発生する エラーコードからエラーの原因がわかります。エラーの発生位置も行番号から推測が可能です。 →エラーメッセージ
doclib\faq.htm

HSP3 for Linux/Raspberry Pi
HSP3 for Linux/Raspberry Piは、LinuxのGUI環境(X Window System)及びRaspberry
doclib\hsp3linux_pi.html

HSP3 Windows
HSP Windowsは、Microsoft Windows上で動作するHSP3の開発環境です。
doclib\hsp3win.html

HSP3 アップデートガイド
HSP3.7は、HSP3.6に替わる新しいバージョンです。
doclib\update.htm

HSP3 エラーメッセージ一覧
スクリプトの書き間違いや、指定のミスなどでHSPの実行中にエラーを 発見した時には、エラーコードとエラー行番号が表示されるようになっています。
doclib\error.htm

HSP3 プログラミング・マニュアル
このマニュアルは、HSPによるWindows上でのプログラミング方法と言語仕様全般を解説したものになっています。
doclib\hspprog.htm

HSP3 モジュール機能ガイド
モジュール機能は、複数のスクリプトをラベル名や変数名の衝突を気にせず 結合するための仕組みです。
doclib\module.htm

HSP3 文字列のひみつ(TIPS)
HSPでは、数値型、文字列型などの型を変数の内容として保持することができます。
doclib\hsp3str.htm

HSP3 概要
HSPは、誰でも手軽に使うことのできるスクリプト言語システムです。
doclib\hsp3.htm

HSP3.7 新機能ハイライト
HSP3.7は、特に変更を意識することなく、HSP3.6と同様にお使い頂けます。
doclib\update37.htm

hsp3cnv.txt
はじめに HSP3ソースコンバーターは、HSP3のコードを他のソースに変換するためのツール、 及びライブラリで構成されています。
doclib\hsp3cnv.txt

HSP3Dish android(NDK)版プログラミングガイド
android版 HSP3Dishは、android OS搭載機種(スマートフォン、タブレット等)上で動作するHSP3Dishのランタイムです。
doclib\hsp3dish_ndk.htm

HSP3Dish iOS版プログラミングガイド
iOS版 HSP3Dishは、iOS搭載機種(iPhoneシリーズ,iPadシリーズ,iPod
doclib\hsp3dish_ios.htm

HSP3Dish WebGL/html5版(hsp3dish.js)プログラミングガイド
hsp3dish.jsは、WebGLをサポートしたWEBブラウザ上で動作するHSP3Dishのランタイムです。 Windows版
doclib\hsp3dish_js.htm

HSP3Dish プログラミングマニュアル・基本仕様ガイド
HSP3Dishは、HSP3の動作環境を様々なデバイス上で構築するための 追加セットです。Windows上で開発したスクリプトを、別なOS上で
doclib\hsp3dish_prog.htm

hsp3imp.txt
はじめに このDLLは、Hot Soup Processor ver3.5相当の機能を外部から呼び出すために 利用するものです。
doclib\hsp3imp.txt

HSP3Update : HSP3アップデーター
HSP3アップデーター (HSP3Update)は、HSP3本体機能の更新や、
doclib\hsp3update.html

hsp3utf.txt
HSP3UTF ver3.7 HSP : Hot Soup Processor Users Manual copyright 2023 (c)
doclib\hsp3utf.txt

hsp_arduino.txt
はじめに arduino.asは、USB接続されたarduinoデバイスとfirmataプロトコルによる
doclib\hsp_arduino.txt

hspcmp.txt
はじめに HSP3コードコンパイラは、Hot Soup Processor ver3以降のHSPスクリプトを
doclib\hspcmp.txt

hspcv.txt
はじめに このDLLは、Hot Soup Processor ver3.3以降とともに使用することで、 OpenCV(Intel Open
doclib\hspcv.txt

hspda.txt
はじめに このDLLは、Hot Soup Processor ver3.0以降とともに使用することで、様々な
doclib\hspda.txt

hspdb.txt
はじめに このDLLは、Hot Soup Processor ver3以降とともに使用することで、Windowsの
doclib\hspdb.txt

hspext.txt
はじめに このDLLは、Hot Soup Processor ver3以降とともに使用することで、様々な
doclib\hspext.txt

hspinet.txt
はじめに このDLLは、Hot Soup Processor ver3以降とともに使用することで、
doclib\hspinet.txt

HSPLicense.txt
Hot Soup Processor (HSP) Copyright (C) 1997-2025, Onion Software/onitama,
doclib\HSPLicense.txt

hspmucom.txt
はじめに HSPMUCOMプラグインは、Hot Soup Processor ver3以降とともに使用することで、
doclib\hspmucom.txt

hspogg.txt
はじめに このDLLは、Hot Soup Processor ver3以降とともに使用することで、 Direct
doclib\hspogg.txt

hspprint.txt
はじめに hspprintは、Hot Soup Processor ver3以降とともに使用することで、Windowsに
doclib\hspprint.txt

hspsock.txt
はじめに このDLLは、Hot Soup Processor ver3以降とともに使用することで、様々な
doclib\hspsock.txt

hspsw.txt
はじめに このDLLは、Hot Soup Processor ver3以降とともに使用することで、 STEAMWORKS
doclib\hspsw.txt

HSPTV ブラウザ
「HSPTV」のショートカットアイコンから起動するか、 HSP3がインストールされているフォルダの「hsptv.exe」を起動させることで
doclib\hsptv.htm

hsptv_api.txt
はじめに ここでは、Hot Soup Processor ver3.3以降でサポートされている、
doclib\hsptv_api.txt

hsptvapp.txt
はじめに このDLLは、Hot Soup Processor ver3以降とともに使用することで、
doclib\hsptvapp.txt

HSPTVフォルダ素材一覧
「HSPTVフォルダ素材」は、作品を発表する際に自由に使用することのできる画像と音のデータファイルです。手軽なライセンスで、HSP以外の作品でも使用
doclib\hsptv_res.htm

hspusbio.txt
-- HSP USB-IO用プラグイン Ver 0.30 <制 作> K-K <開発環境> VC++ 2005 <動作確認> Thinkpad
doclib\hspusbio.txt

HSPアシスタントマニュアル
「HSPアシスタント」は、サンプルの参照やスクリプト作成の補助、素材の取得 といったプログラミングに役立つ機能をまとめたツールです。
doclib\hspat.htm

mod_usbio.txt
はじめに mod_usbio.asは、USB-IOをHSPから使うためのモジュールです。
doclib\mod_usbio.txt

nkf_doc.txt
概要 nkf はネットワークでメールやニュースの読み書きをするために作られた、漢字コー ドの変換フィルタである。
doclib\nkf_doc.txt

obaq.txt
はじめに このDLLは、Hot Soup Processor ver3.2以降とともに使用することで、
doclib\obaq.txt

obaqme.txt
はじめに OBAQ Model Editorは、HSPプラグイン obaq.dllで使用可能な
doclib\obaqme.txt

support_cmds.txt
HSP3Dishサポート済みコマンド goto ,sys|func gosub ,sys|func return ,sys|func break
doclib\support_cmds.txt

tamane.txt
HSP3オフィシャル2D・3D素材 "珠音(たまね)" copyright 2014 (c) オガワコウサク(チームグリグリ)/HSPTV!
doclib\tamane.txt

プロ生ちゃんコラボ素材
プロ生ちゃん素材は、プログラミング生放送のキャラクター「プロ生ちゃん」と
doclib\pronama.htm

マップエディタ Tamamap マニュアル
Tamamapは、珠音ドットフレームワークで使用可能な2Dベースのセル(タイル)マップを編集するためのツール(マップエディタ)です。
doclib\tamamap.html

拡張プラグイン・モジュール一覧
HSPでは、拡張プラグイン及びモジュールという形で機能を追加していくことが可能です。
doclib\plugin.htm

標準スプライトプログラミングガイド
標準スプライトは、2Dゲームなどの描画に使用することのできる手軽な命令群を指します。
doclib\sprite.html

Artlet2D 1

Artlet2D のカタログ

Artlet2D.txt
概要 - Artlet2D は、GDI+ を利用して、HSP でアルファチャネル (透明度成分) 付き の画像データを扱うためのモジュールです。
doclib\Artlet2D\Artlet2D.txt

beginner 12

beginner のカタログ

HSP入門
さあ、ここからがいよいよHSPのプログラミング講座の始まりです。プログラミングと言うと難しそうに聞こえますが、実際には作業をする
doclib\beginner\COVER.HTM

HSP入門
まず最初は、自分で作業をするためのフォルダを開いてみましょう。HSPでは、最初に扱うためのフォルダを「マイドキュメント」としています。「マイドキュメ
doclib\beginner\START-1.HTM

HSP入門
まずはHSPスクリプトエディタを起動してみましょう。 「HSPスクリプトエディタ」のアイコンをダブルクリックすれば起動します。
doclib\beginner\START-2.HTM

HSP入門
それではスクリプトを実際に書いてみることにします。 ここで、最初にコピーしてきたサンプル用の画像データが活躍する時 が来ました。
doclib\beginner\START-3.HTM

HSP入門
前に書いた、超カンタンスクリプトをもう一度見てみましょう。 picload "HSP3TTL.JPG"
doclib\beginner\START-4.HTM

HSP入門
スクリプトは命令の集まりで、1行目から順番に実行されていくという ことはわかりましたよね。すべての行を実行すると、そのまま停止することも。
doclib\beginner\START-5.HTM

HSP入門
メッセージとボタン、そして画像が表示できるようになりましたが、ま だレイアウトができなくて、ちょっとカッコ悪い画面になってしまいま
doclib\beginner\START-6.HTM

HSP入門
そろそろスクリプトが長くなってきましたよね。こうなると、複雑で読 みにくくなってくることがあります。そんな時に便利なのがコメントで
doclib\beginner\START-7.HTM

HSP入門
この「HSP入門」もいよいよ最後が近くなってきました。あとはもう、 条件判断というスクリプトならではの機能をマスターすれば、基本的な
doclib\beginner\START-8.HTM

HSP入門
さあ、いかがでしたか?? このドキュメントでは、HSPのセットアップ から、スクリプトの書き方の基本的なところまでを説明してあります。
doclib\beginner\START-9.HTM

HSP入門
HSP programming first step guide onion software 1997-2009(c) HTML help
doclib\beginner\START.HTM

HSP入門
はじめに、このHSP( Hot Soup Processor )という素晴らしいシステムを開発し、 無料で配布された onion software
doclib\beginner\THANKS.HTM

d3module 1

d3module のカタログ

d3module.txt
概要 - d3module は、HSP の標準命令のみで簡易的な 3D の描画を可能にするモジュ ールです。 d3module
doclib\d3module\d3module.txt

gpmodule 1

gpmodule のカタログ

gpmogule.txt
概要 - gpmodule は、HSP 標準命令に近い命令でなめらかな図形を描画するモジュールです。 描画命令 gpline line
doclib\gpmodule\gpmogule.txt

HSP Docs Library 3

HSP Docs Library のカタログ

HDL_Readme.txt
概要 - HSP Docs Library (HDL) は、HSP のドキュメントをまとめて検索・閲覧する ためのブラウザです。 hs
doclib\HSP Docs Library\HDL_Readme.txt

HS_BIBLE.txt
はじめに - このドキュメントは、HSP ヘルプマネージャ用のヘルプファイルである「hs ファイル」 の仕様を定義するものです。 改定履歴 -
doclib\HSP Docs Library\HS_BIBLE.txt

HSP Docs Library の使い方、ドキュメントの書き方
ライブラリのファイルは、次のディレクトリから検索されます。 ディレクトリ検索されるファイル doclib*.hs *.txt *.htm
doclib\HSP Docs Library\hdl_usage.html

SQLele 1

SQLele のカタログ

SQLele.txt
概要 - SQLele (スクレレ) は、HSP で SQLite を簡単に扱うためのモジュールです。
doclib\SQLele\SQLele.txt

サンプル (42 カテゴリ)
analyze 15

analyze のカタログ

arraynote.hsp
#include "hsp3util.as" s="abc\ndef\nhij\nklm" note2array a,s *main cls
sample\analyze\arraynote.hsp

getpath.hsp
title "getpath関数のテスト" screen 0,640,320 mes "ファイルを開いて下さい。" dialog "*",16:if
sample\analyze\getpath.hsp

memnote.hsp
メモリノートパッド命令テスト a="abc\ndef\nhij" notesel a noteload "memnote.hsp" mes
sample\analyze\memnote.hsp

note1.hsp
メモリノートパッド命令テスト1 "note1.hsp"にインデックス番号をつけて表示 nmax=0 b="" notesel a noteload
sample\analyze\note1.hsp

note2.hsp
メモリノートパッド命令テスト2 選んだファイルをメッセージボックスに表示。 sdim tmem,32000 tmem="" fname=""
sample\analyze\note2.hsp

noteadd.hsp
title "テキストファイル作成" screen 0,320,240 cls 1 mes "指定範囲の数をテキストファイルに出力" objmode
sample\analyze\noteadd.hsp

notefind.hsp
複数行文字列の検索 (HSP3.5からnotefind命令が標準命令として追加されました) sdim st,1000 st={"peach
sample\analyze\notefind.hsp

sortnote.hsp
文字列のソート (HSP3.5からソートが標準命令になりました) sdim st,1000 st={"peach apple orange
sample\analyze\sortnote.hsp

sortstr.hsp
配列変数のソート (HSP3.5からソートが標準命令になりました) randomize kaz=10 sdim n,32,kaz repeat
sample\analyze\sortstr.hsp

sortval.hsp
配列変数のソート (HSP3.5からソートが標準命令になりました) kaz=20 dim n,kaz pos 0,0 repeat kaz
sample\analyze\sortval.hsp

split.hsp
split命令サンプル buf = "tarou,18,male" mes "もとの文字列["+buf+"]" split buf, ",",
sample\analyze\split.hsp

str.hsp
10進数<->16進数変換サンプル a=0 b="" pos 0,0:input a pos 0,30:input b pos 70,2:mes
sample\analyze\str.hsp

strf.hsp
書式指定付き文字列変換(strf)テスト a=123 mes strf("10進[%d]",a) mes strf("16進[%x]",a) mes
sample\analyze\strf.hsp

strmid.hsp
i=" -" mes i a="ABCDEFG" mes "もとの文字列="+a b=strmid(a,0,3) mes
sample\analyze\strmid.hsp

strtrim.hsp
strtrimサンプル s=" A B C D E F " mes " -空白(半角スペース)の処理 " mes "もとの文字列["+s+"]"
sample\analyze\strtrim.hsp

arduino 5

arduino のカタログ

arduino_test1.hsp
#include "arduino.as" arduino接続テスト COMポートにarduinoを接続して、必ずポート番号を指定してください
sample\arduino\arduino_test1.hsp

arduino_test2.hsp
#include "arduino.as" arduino LED点滅テスト
sample\arduino\arduino_test2.hsp

arduino_test3.hsp
#include "arduino.as" arduino LEDフェード点滅テスト
sample\arduino\arduino_test3.hsp

arduino_test4.hsp
#include "arduino.as" arduino デジタル入力テスト
sample\arduino\arduino_test4.hsp

arduino_test5.hsp
#include "arduino.as" arduino アナログ入力テスト
sample\arduino\arduino_test5.hsp

Artlet2D 11

Artlet2D のカタログ

sample_01_basic.hsp
#include "a2d.hsp" まず、Artlet2D 仮想イメージ 0 を作成します。 alCreateImage 0, 640, 480
sample\Artlet2D\sample_01_basic.hsp

sample_02_Rect_Ellip.hsp
#include "a2d.hsp" 仮想イメージ 0 を作成 alCreateImage 0, 640, 480 if stat = -1 :
sample\Artlet2D\sample_02_Rect_Ellip.hsp

sample_03_Color_Brush.hsp
#include "a2d.hsp" 仮想イメージ 0 を作成 alCreateImage 0, 640, 480 if stat = -1 :
sample\Artlet2D\sample_03_Color_Brush.hsp

sample_04_Penstyle.hsp
#include "a2d.hsp" 仮想イメージ 0 を作成 alCreateImage 0, 640, 480 if stat = -1 :
sample\Artlet2D\sample_04_Penstyle.hsp

sample_05_DrawText.hsp
#include "a2d.hsp" 仮想イメージ 0 を作成 alCreateImage 0, 640, 480 if stat = -1 :
sample\Artlet2D\sample_05_DrawText.hsp

sample_06_TransMode.hsp
#include "a2d.hsp" 仮想イメージ 0 を作成 alCreateImage 0, 640, 480 if stat = -1 :
sample\Artlet2D\sample_06_TransMode.hsp

sample_07_Curve.hsp
#include "a2d.hsp" 仮想イメージ 0 を作成 alCreateImage 0, 640, 480 if stat = -1 :
sample\Artlet2D\sample_07_Curve.hsp

sample_08_Copy.hsp
#include "a2d.hsp" 仮想イメージ 0, 1 を作成 (640x480) alCreateImage 0, 640, 480 if
sample\Artlet2D\sample_08_Copy.hsp

sample_09_imagetest.hsp
#include "a2d.hsp" HSP の buffer 1 に背景模様を作成 buffer 1 color 222, 222, 222
sample\Artlet2D\sample_09_imagetest.hsp

xsample_alphapaint.hsp
title "AlphaPaint" redraw 0 Create Image repeat IMG_BUFS alCreateImage
sample\Artlet2D\xsample_alphapaint.hsp

xsample_alphastg.hsp
#include "a2d.hsp" #define IMG_JIKI 0 #define IMG_TAMA 1 #define IMG_TEKI
sample\Artlet2D\xsample_alphastg.hsp

basic 49

basic のカタログ

atan_grect.hsp
screen 0,320,240 cx=160:cy=120 repeat redraw 0
sample\basic\atan_grect.hsp

aviplay.hsp
window内aviファイル再生サンプル dialog "avi",16,"aviファイル" if stat=0 : goto *dlcan
sample\basic\aviplay.hsp

bmpsave.hsp
読み込んだ画像を加工してBMPで出力するプログラム mydir=dir_cur 現在のディレクトリを保存 ファイルを選択 dialog "bmp
sample\basic\bmpsave.hsp

calcsheet.hsp
簡単な表計算を行なうサンプル 枠の中に入力した数値の合計を表示し、値に応じた棒グラフを表示します。
sample\basic\calcsheet.hsp

cdplay.hsp
簡易CDプレイヤーサンプル ( 現在演奏中のトラックを監視するバージョン) mci "capability cdaudio can play" if
sample\basic\cdplay.hsp

chkbox.hsp
syscolor 15:boxf オブジェクトの表面色で背景を塗りつぶす mes "Check box test" a1=1:a2=0
sample\basic\chkbox.hsp

clock.hsp
#include "hsp3util.as" gettimestr,getdatestrを使うため t1="":t2="" objsize
sample\basic\clock.hsp

clock2.hsp
#include "hsp3util.as" gettimestr,getdatestrを使うため screen 0,320,80 画面サイズ指定
sample\basic\clock2.hsp

dirinfo.hsp
システムのディレクトリ情報を表示する cls 3 sysfont 17 hr=" " max=13 sdim dex,64,max sdim
sample\basic\dirinfo.hsp

dirlist.hsp
ディレクトリ一覧表示サンプル (入力したディレクトリに移動できます) dirbuf="" sel=0 ad="" objsize
sample\basic\dirlist.hsp

ease_test3.hsp
クリックした座標にボールを移動させます x=ginfo_sx/2 y=ginfo_sy/2 anim=100 移動するフレーム数 *start
sample\basic\ease_test3.hsp

editor.hsp
title "size="+strlen(buf) テキストサイズをタイトルに表示 goto *main *file_save dialog
sample\basic\editor.hsp

emes.hsp
#include "hsp3util.as" emes命令を使用するために必要です ゆっくり文字列を表示するサンプル font
sample\basic\emes.hsp

filedialog.hsp
ファイルダイアログ指定サンプル(HSP3.2) dialog命令により呼び出されるファイル選択ダイアログの
sample\basic\filedialog.hsp

fonts.hsp
cls 4 color 255,155,55 boxf 0,84,640,90 boxf 0,0,640,40 font "Arial",20,17
sample\basic\fonts.hsp

gradf.hsp
gradf命令サンプル sx=640: sy=480 screen 0,sx,sy それぞれの頂点座標と色を配列に代入 x(0)=0 :
sample\basic\gradf.hsp

grect.hsp
title "grect" screen 0,640,480,0 cls 2 font "Arial",14 m="HSP3 Sample
sample\basic\grect.hsp

groll.hsp
マウスドラッグで描画領域をスクロールさせる ( groll命令を使用したテスト ) screen 0,1200,600,0,,,480,360
sample\basic\groll.hsp

grotate.hsp
title "grotate" buffer 3,256,256,0 picload "../game/face.bmp" screen
sample\basic\grotate.hsp

groupbox.hsp
Group Box例 syscolor 15:boxf sdim bb,1024 st1="" st2="Static Text
sample\basic\groupbox.hsp

gsel.hsp
gsel命令サンプル (3つのボタンで、もう1つのウインドゥの状態をコントロール) width 320,200 mes "MAIN" button
sample\basic\gsel.hsp

gsquare.hsp
title "gsquare" randomize buffer 3 picload dir_exe+"\\doclib\\hsp3ttl.jpg"
sample\basic\gsquare.hsp

gstyle.hsp
gstyle命令テスト screen 0,320,24 cls 3 color 255,255,255 mes "新しいウインドゥスタイル"
sample\basic\gstyle.hsp

hsv.hsp
HSV sample y=0 repeat 256 x=0:px=2 repeat 256 hsvcolor y,cnt,255 boxf
sample\basic\hsv.hsp

htcopy1.hsp
半透明コピーテスト1 screen 0,640,200,0 buffer 4,640,200,0 color 255,0,0 boxf
sample\basic\htcopy1.hsp

htcopy2.hsp
半透明コピーテスト2 screen 0,640,200,0 buffer 4,640,200,0 color 255,0,0 boxf
sample\basic\htcopy2.hsp

line.hsp
redraw命令によるバッファ書き込みの速度テスト。 line命令を400回実行する際の違いを見ることができます。
sample\basic\line.hsp

memcpy.hsp
メモリコピーテスト a="TEST MESSAGE" b="" memcpy b,a,16,0,5 mes "A="+a mes "B="+b
sample\basic\memcpy.hsp

memfile.hsp
bloadで読み込んだ画像データをpicloadで表示する (メモリストリームの例) notesel buf 読み込みバッファをbufに指定
sample\basic\memfile.hsp

menusample.hsp
#include "mod_menu.as" #define CMD_OPEN 1 #define CMD_QUIT 2 oncmd gosub
sample\basic\menusample.hsp

mesinfo.hsp
title "MES命令の表示範囲取得" screen 0,640,240 font
sample\basic\mesinfo.hsp

moji.hsp
mes/printサンプル (オプションを指定することで改行されません) font msgothic,20 s1="" x=0:y=0 repeat
sample\basic\moji.hsp

mouse.hsp
マウスカーソルの座標を調べて表示します。 ボタンを押すとマウスカーソル表示ON/OFF、ランダムジャンプが可能です。 mes "MOUSE
sample\basic\mouse.hsp

mouse2.hsp
title "Check mouse pointer" cx=160:cy=120 pos 0,60 button gosub
sample\basic\mouse2.hsp

objimage.hsp
objimage命令によるカスタムボタンの作成 buffer 1 picload "btn_normal.bmp" screen 0,640,480
sample\basic\objimage.hsp

objmode.hsp
title "press [TAB] key" cls 1 objsize 160,24 pos 20,20 objmode 1,1 button
sample\basic\objmode.hsp

omedetai.hsp
グラフィック機能を使ったサンプル おめでたい感じの画面が出ます wx=800:wy=600 画面サイズ screen 0,wx,wy
sample\basic\omedetai.hsp

onerror.hsp
エラートラップ onerror *emsg a="kkk"*4 エラーが起こります stop *emsg エラー発生時にここに飛んできます
sample\basic\onerror.hsp

onexit.hsp
onexit *exit mes "スクリプト終了テスト(クローズボックスを押してみてください)" button "END",*owari stop
sample\basic\onexit.hsp

onkey.hsp
onexit goto *owari 終了時にジャンプ onkey goto *inkey キー入力時にジャンプ onclick goto
sample\basic\onkey.hsp

picfont.hsp
#include "mod_picfont.as" buffer 3 picload "fontchr.bmp" screen 0,640,480
sample\basic\picfont.hsp

picload.hsp
JPEGロード & BMPセーブをするスクリプト width 320,80 objsize 300,24 button
sample\basic\picload.hsp

star.hsp
randomize screen 0,320,240,0 cls 4 buffer 3,320,240,0 cls 4 font "MS
sample\basic\star.hsp

starmove.hsp
test2 buffer 1,320,240 color 12,12,12 boxf screen 0,320,240 cls 1 font "MS
sample\basic\starmove.hsp

stars.hsp
test1 randomize cls 4 font "MS ゴシック",40,1 repeat color
sample\basic\stars.hsp

statusbar.hsp
#include "mod_stbar.as" screen 0,640,480 stbar_ini ステータスバー作成 screen
sample\basic\statusbar.hsp

stick.hsp
stick命令によるメニュー選択サンプル cls 4 color 255,255,255 pos 300,180:mes "SELECTION-1"
sample\basic\stick.hsp

switch.hsp
title "SWITCH~CASE Test" screen 0,240,160 a=-1 combox a,100,"青\n赤\n緑"
sample\basic\switch.hsp

sysinfo.hsp
OS環境の情報を表示する mes "OS = "+sysinfo(0) mes "USER = "+sysinfo(1) mes "MACHINE
sample\basic\sysinfo.hsp

comobj 20

comobj のカタログ

comtest1.hsp
シェルリンクオブジェクトのクラスID #define CLSID_ShellLink
sample\comobj\comtest1.hsp

comtest10.hsp
screen 0,320,150 objsize 320,30 newcom Shell, "Shell.Application" button
sample\comobj\comtest10.hsp

comtest2.hsp
#define navigate "Navigate" mes "InternetExplorerコンポーネントを起動します。" newcom
sample\comobj\comtest2.hsp

comtest3.hsp
title "ImgCtxによる画像読み込み" newcom pImage,ImgCtx dialog "BMP *.JPG *.PNG *.GIF
sample\comobj\comtest3.hsp

comtest4.hsp
XMLパーサー(MSXML)を使用してRSSを読み込む url="http: www.metro.tokyo.jp/rss/index.rdf"
sample\comobj\comtest4.hsp

comtest5.hsp
WSHを使う newcom wshSHell, "WScript.Shell" comres res mcall wshSHell,
sample\comobj\comtest5.hsp

comtest6.hsp
Excelを使う (MicrosoftExcelがインストールされている必要があります) newcom xlApp,
sample\comobj\comtest6.hsp

comtest7.hsp
IEコンポーネントを使う #define DIID_DWebBrowserEvents2
sample\comobj\comtest7.hsp

comtest8.hsp
#include "mod_regexp.as" teststr="012 3456 78 9" testptn="\\d+" mes "対象文字
sample\comobj\comtest8.hsp

comtest9.hsp
#include "mod_regexp.as" teststr="This is a pen." testptn="This"
sample\comobj\comtest9.hsp

getxls.hsp
xlsのデータを取得する myname = "test.xls" fname = dir_cur+"\\"+myname フルパスを作成する
sample\comobj\getxls.hsp

htmlput.hsp
プログラム内で生成したhtmlを表示するサンプル IEコンポーネントをウィンドウ上に配置して、その中に 任意のhtmlコードを表示します。
sample\comobj\htmlput.hsp

imgload.hsp
title "ImgCtxによる画像読み込み" dialog "BMP *.JPG *.PNG *.GIF *.ICO *.TIFF",16 if
sample\comobj\imgload.hsp

itunes_mon.hsp
title "iTunes monitor" screen 0,320,60:sysfont 17:objsize 120,20:pos
sample\comobj\itunes_mon.hsp

mplayer.hsp
メディアプレーヤーを配置する axobj mp, "{22d6f312-b0f6-11d0-94ab-0080c74c7e95}",640,480
sample\comobj\mplayer.hsp

mplayer2.hsp
メディアプレーヤーを配置する wx=640:wy=480 プレイヤーのサイズ axobj mp,
sample\comobj\mplayer2.hsp

rssload.hsp
#include "mod_rss.as" RSSリーダーサンプル url="http:
sample\comobj\rssload.hsp

sapi_speech.hsp
音声合成を使って喋らせます。 Windows XP以降の環境であれば、標準で音声合成が利用できます。
sample\comobj\sapi_speech.hsp

swfload.hsp
title "swfファイルを読み込んで再生します" dialog "swf",16 if stat = 0 : end fname =
sample\comobj\swfload.hsp

web.hsp
IEコンポーネントを使ったブラウザ #define DIID_DWebBrowserEvents2
sample\comobj\web.hsp

d3module 29

d3module のカタログ

d3m.hsp
d3module version 1.68 R2 update 2024/09/12 S.Programs https:
sample\d3module\demo\d3m.hsp

d3m_techdemo.hsp
#include "d3m.hsp" include d3module const _PI = 3.14159265 _2PI =
sample\d3module\demo\d3m_techdemo.hsp

sample_01_start.hsp
#include "d3m.hsp" カメラ位置設定 d3setcam 1400, 1200, 1000, 0, 0, 0 └┬ ┘└┬ ┘ │ └
sample\d3module\sample_01_start.hsp

sample_02_basic.hsp
#include "d3m.hsp" camz = 400 repeat redraw 0 カメラ座標準備 マウスボタン getkey a, 1 :
sample\d3module\sample_02_basic.hsp

sample_03_basic.hsp
#include "d3m.hsp" #define MAX 16 ddim x, MAX ddim y, MAX ddim z, MAX
sample\d3module\sample_03_basic.hsp

sample_04_d3lineto.hsp
#include "d3m.hsp" truncated cube r = 500 objx = 0, r, 0, r, r, r, 0, -r,
sample\d3module\sample_04_d3lineto.hsp

sample_05_particle_basic.hsp
#include "d3m.hsp" パーティクルを初期化 (作成) d3mkparticle 0, 255, 255, 32 │ └┬ ┘ │ └
sample\d3module\sample_05_particle_basic.hsp

sample_06_snow_night.hsp
#include "d3m.hsp" 使用するパーティクルを作成 d3mkparticle 0, 255, 255, 255 白
sample\d3module\sample_06_snow_night.hsp

sample_07_snow_white.hsp
#include "d3m.hsp" 使用するパーティクルを作成 d3mkparticle 0, 255, 255, 255 白
sample\d3module\sample_07_snow_white.hsp

sample_08_ball.hsp
#include "d3m.hsp" d3mkparticle 0, 255, 255, 64 gmode 5, , , 192
sample\d3module\sample_08_ball.hsp

sample_09_toge.hsp
#include "d3m.hsp" 使用するパーティクルをロード picload "toge.gif", 1 パーティクルを初期化
sample\d3module\sample_09_toge.hsp

sample_10_d3square.hsp
#include "d3m.hsp" gmode 5, , , 128 面を描画するときのコピーモードを設定 time_start =
sample\d3module\sample_10_d3square.hsp

sample_11_d3texture.hsp
#include "d3m.hsp" TEX_SIZE = 128 使用するテクスチャの大きさ テクスチャを格納する仮想スクリーン buffer
sample\d3module\sample_11_d3texture.hsp

sample_12_anitexture.hsp
title "fps = " + d3getfps() texture-screen gsel 2 color : boxf カメラ座標を回転させる
sample\d3module\sample_12_anitexture.hsp

sample_13_d3texture_div.hsp
#include "d3m.hsp" TEX_SIZE = 32 使用するテクスチャの大きさ テクスチャを格納する仮想スクリーン buffer 2,
sample\d3module\sample_13_d3texture_div.hsp

sample_14_d3ribbonto.hsp
title "fps = " + d3getfps() redraw 0 randomize 0 color : boxf カメラ座標を回転させる
sample\d3module\sample_14_d3ribbonto.hsp

sample_15_d3wincx.hsp
#include "d3m.hsp" *mainloop time = d3timer() redraw 0 color 192, 192, 192
sample\d3module\sample_15_d3wincx.hsp

sample_16_d3setlocal.hsp
title "fps = " + d3getfps() redraw 0 color 16, 16, 12 : boxf カメラ座標を回転させる
sample\d3module\sample_16_d3setlocal.hsp

sample_17_d3setlocal_shadow.hsp
title "fps = " + d3getfps() redraw 0 color 255, 160, 80 : boxf カメラ座標を回転させる
sample\d3module\sample_17_d3setlocal_shadow.hsp

sample_18_poly_particle.hsp
#include "d3m.hsp" パーティクル作成 (作成するパーティクルの複雑度に応じて、d3mkparticle
sample\d3module\sample_18_poly_particle.hsp

sample_19_getmouse.hsp
#include "d3m.hsp" *mainloop redraw 0 color : boxf d3setcam sin(0.0005 *
sample\d3module\sample_19_getmouse.hsp

xsample_amano.hsp
title "S.Programs Cosmic Flower" version 1.001 https: spr.babyblue.jp/ /*
sample\d3module\xsample_amano.hsp

xsample_Astro.hsp
title "S.Programs Astro Balloon" version 1.001 https: spr.babyblue.jp/ /*
sample\d3module\xsample_Astro.hsp

xsample_diamond.hsp
title "S.Programs Diamond Ring" version 1.001 https: spr.babyblue.jp/ /*
sample\d3module\xsample_diamond.hsp

xsample_gcube.hsp
title "S.Programs Glass-Cube" version 1.001 https: spr.babyblue.jp/ /*
sample\d3module\xsample_gcube.hsp

xsample_gimbal.hsp
title "S.Programs grgr-gimbal 1.01" version 1.01/sample_ver https:
sample\d3module\xsample_gimbal.hsp

xsample_Rocket.hsp
S.Programs 2005-2024 RocketRace! sample version 1.001 /* サンプルゲーム ロケットレース!
sample\d3module\xsample_Rocket.hsp

xsample_shiraho.hsp
title "S.Programs Golden Harp" version 1.001 https: spr.babyblue.jp/ /*
sample\d3module\xsample_shiraho.hsp

xsample_verge.hsp
title "S.Programs 花火窓 Verge" version 1.001 https: spr.babyblue.jp/ /* ・花火窓
sample\d3module\xsample_verge.hsp

demo 2

demo のカタログ

demo.hsp
#include "hspogg.as" #include "hsp3util.as" #include "mod_sprite.as"
sample\demo\demo.hsp

demo_en.hsp
#include "hspogg.as" #include "hsp3util.as" #include "mod_sprite.as"
sample\demo\demo_en.hsp

dotfw 11

dotfw のカタログ

fwmap1.hsp
#include "dotfw.as" #define MYMAP_ID (1) マップを使ったサンプル
sample\dotfw\fwmap1.hsp

fwmap2.hsp
#include "dotfw.as" #define MYMAP_ID (1) マップを使ったサンプル2
sample\dotfw\fwmap2.hsp

fwmap3.hsp
#include "dotfw.as" #define BGPIC_ID (0) #define MYMAP_ID (1) マップを使ったサンプル3
sample\dotfw\fwmap3.hsp

fwmap4.hsp
#include "dotfw.as" #define BGPIC_ID (0) #define MYMAP_ID (1) マップを使ったサンプル4
sample\dotfw\fwmap4.hsp

fwtest1.hsp
#include "dotfw.as" プレイヤー操作テスト (プレイヤーを追加して操作できます) df_config "fc Z300 star"
sample\dotfw\fwtest1.hsp

fwtest2.hsp
#include "dotfw.as" エフェクトテスト (ランダムな位置に花火を出します) df_config "pce Z300 star"
sample\dotfw\fwtest2.hsp

fwtest3.hsp
#include "dotfw.as" 単純な縦画面シューティングゲーム (ランダムな位置から敵を出します) df_config "arcade
sample\dotfw\fwtest3.hsp

fwtest4.hsp
#include "dotfw.as" 横スクロール背景テスト (背景画像をスクロールさせます) df_config "md Z300"
sample\dotfw\fwtest4.hsp

fwtest5.hsp
#include "dotfw.as" テキスト画面出力テスト テキスト画面にランダムな色で文字を表示します
sample\dotfw\fwtest5.hsp

fwtest6.hsp
#include "dotfw.as" ユーザー定義のモード処理 (EMODE_XAIMと同様の処理をユーザー定義します) df_config
sample\dotfw\fwtest6.hsp

fwtest7.hsp
#include "dotfw.as" 敵のシーケンス制御 (上から登場して、上に戻るシーケンスを実行します) df_config "arcade
sample\dotfw\fwtest7.hsp

game 33

game のカタログ

battle.hsp
カードバトルゲーム このゲームは、カードをレベルアップしながら敵と戦います。 1. 王国にせまる敵を倒しながらカードのレベルを上げましょう 2.
sample\game\battle.hsp

block1.hsp
ブロック崩し(1) (ボールの移動のみ行ないます) x1=0:y1=0 画面左上の座標 x2=480:y2=640 画面右下の座標
sample\game\block1.hsp

block2.hsp
ブロック崩し(2) (ボールとバーを表示します) x1=0:y1=0 画面左上の座標 x2=480:y2=640 画面右下の座標 blsize=16
sample\game\block2.hsp

block3.hsp
ブロック崩し(3) (ボール・バー・ブロック表示します) x1=0:y1=0 画面左上の座標 x2=480:y2=640 画面右下の座標
sample\game\block3.hsp

celput.hsp
celput命令によるスプライト描画 celload "face.bmp" 元画像ファイル face=stat 元画像のIDを保存 celdiv
sample\game\celput.hsp

doukutu.hsp
洞窟探検ゲーム 顔(face.bmp)キャラクターを操って洞窟を進んでください。 スペースキーを押している間は、上に行こうとします。
sample\game\doukutu.hsp

facemove1.hsp
複数の物体を動かす(1) randomize celload "face.bmp" 画像ファイル face_id=stat celdiv
sample\game\facemove1.hsp

facemove2.hsp
複数の物体を動かす(2) randomize celload "face.bmp" 画像ファイル face_id=stat celdiv
sample\game\facemove2.hsp

joystick1.hsp
#include "mod_joystick2.as" stick互換ジョイスティックモジュール ジョイスティック接続サンプル
sample\game\joystick1.hsp

joystick2.hsp
#include "mod_joystick2.as" stick互換ジョイスティックモジュール ジョイスティック接続サンプル
sample\game\joystick2.hsp

joystick3.hsp
#include "mod_joystick2.as" stick互換ジョイスティックモジュール ジョイスティック接続サンプル
sample\game\joystick3.hsp

kakiget.hsp
#include "hsp3dish.as" Kaki Get! dim kx,32 :dim ky,32 repeat 16
sample\game\kakiget.hsp

keymove1.hsp
カーソルキーで画像を動かす(1) celload "face.bmp" 元画像ファイル face=stat 元画像のIDを保存 mx=320 X座標
sample\game\keymove1.hsp

keymove2.hsp
カーソルキーで画像を動かす(2) celload "face.bmp" 元画像ファイル face=stat 元画像のIDを保存 celdiv
sample\game\keymove2.hsp

keymove3.hsp
カーソルキーで画像を動かす(3) celload "face.bmp" 元画像ファイル face=stat 元画像のIDを保存 celdiv
sample\game\keymove3.hsp

keymove4.hsp
カーソルキーで画像を動かす(4) celload "face.bmp" 元画像ファイル face=stat 元画像のIDを保存 celdiv
sample\game\keymove4.hsp

kick.hsp
サンプルゲーム : ミニサッカー 2人で対戦して遊ぶサッカーゲームです。 左プレイヤーは、[A][W][D][X]で移動。[S]でゴール前に戻る。
sample\game\kick.hsp

kick_dish.hsp
title "ミニサッカー" repeat redraw 0 font msgothic, 80, 1 pos 80,140 : mes
sample\game\kick_dish.hsp

landing.hsp
#include "hsp3dish.as" Landing Game dim map,768 hi=0 *start stg=0 :sc=0
sample\game\landing.hsp

mahjong.hsp
title "一人麻雀" #include "hsp3dish.as" #include "mod_mahjong.as" randomize
sample\game\mahjong.hsp

map1.hsp
パーツを使った2Dマップ表示(1) celload "mapbg.bmp" 元画像ファイル map_id=stat 元画像のIDを保存 celdiv
sample\game\map1.hsp

map2.hsp
パーツを使った2Dマップ表示(2) cx=64:cy=64 パーツXYサイズ mapsx=9 マップ全体Xサイズ mapsy=7 マップ全体Yサイズ
sample\game\map2.hsp

mapedit.hsp
2Dマップ編集ツール パーツを組み合わせたマップを編集するための簡易ツールです。 [操作] マウス左クリック = 選択中のパーツを置く
sample\game\mapedit.hsp

mapmove1.hsp
マップ表示(1) (test.mapを表示してカーソルキーでスクロールさせます) (マップデータはmapedit.hspで作成)
sample\game\mapmove1.hsp

mapmove2.hsp
マップ表示(2) (test.mapを表示してカーソルキーでゆっくりスクロールさせます) (マップデータはmapedit.hspで作成)
sample\game\mapmove2.hsp

poker.hsp
title "ポーカーゲーム" randomize (素材データはHSPインストールフォルダ以下のhsptvフォルダに入っています) celload
sample\game\poker.hsp

poker_dish.hsp
#include "hsp3dish.as" screen 0,640,480 mmload "sel.wav",0 randomize ui=2
sample\game\poker_dish.hsp

shoot_dish.hsp
title "Dish Shooting" *init 画面の準備 celload "title.png",2 celload
sample\game\shoot_dish.hsp

tile.hsp
画像の読み込み buffer 1 ID1のバッファを初期化する picload "bg.bmp" 画像を読み込む gsel 0
sample\game\tile.hsp

tree.hsp
木の素材サンプル (実際の画像データはhsptvフォルダに入っています) randomize celload "sozai4.jpg",1
sample\game\tree.hsp

typing.hsp
title "タイピングゲーム" randomize *start ゲーム開始 score=0 *greset 問題の準備 cursor=0
sample\game\typing.hsp

vpadmove.hsp
#include "hsp3dish.as" #include "mod_vpad.as" バーチャルパッドで画像を動かす hspvpad_init
sample\game\vpadmove.hsp

yopparai.hsp
title "Yopparai" randomize screen 0,640,480 celload "chr.bmp",1 celdiv
sample\game\yopparai.hsp

gpmodule 2

gpmodule のカタログ

gpm.hsp
gpmodule version 1.03 R3 update 2024/09/12 S.Programs https:
doclib\gpmodule\gpm.hsp

sample.hsp
#include "gpm.hsp" < gpm.hsp をインクルードする必要があります。 repeat 50 gphsvcolor cnt*7,
sample\gpmodule\sample.hsp

hgimg3 43

hgimg3 のカタログ

addline.hsp
#include "hgimg3.as" 線分モデル表示サンプル screen 0,640,480,0 cls 4 hgini
sample\hgimg3\addline.hsp

cnvaxis.hsp
#include "hgimg3.as" 3Dモデルの中心座標を2D画面上の座標に変換する screen 0,640,480,0 cls 4
sample\hgimg3\cnvaxis.hsp

emit_sample1.hsp
#include "hgimg3.as" パーティクルサンプル randomize screen 0,640,480,0 cls 4 hgini
sample\hgimg3\emit_sample1.hsp

emit_sample2.hsp
#include "hgimg3.as" 2Dスプライトのサンプル (カーソルキーで移動、スペースで発射) ウインドゥサイズの設定 screen
sample\hgimg3\emit_sample2.hsp

emit_sample3.hsp
#include "hgimg3.as" パーティクルサンプル randomize screen 0,640,480,0 cls 4 hgini
sample\hgimg3\emit_sample3.hsp

eprim.hsp
#include "hgimg3.as" エフェクトモデル表示サンプル screen 0,640,480,0 cls 4 hgini
sample\hgimg3\eprim.hsp

fullscr.hsp
#include "hgimg3.as" フルスクリーンサンプル [ESC]キーで終了します。 fullscr=1 スルスクリーンか?
sample\hgimg3\fullscr.hsp

hgview.hsp
#include "hgimg3.as" 指定エリア内の再描画を行なうサンプル screen 0,640,480,0 cls 4 hgini
sample\hgimg3\hgview.hsp

meshmap.hsp
#include "hgimg3.as" meshサンプル (高さ画像を使用したMesh) randomize screen 0,640,480,0
sample\hgimg3\meshmap.hsp

meshmap2.hsp
#include "hgimg3.as" meshサンプル (高さマップ、UV指定マップを使用したMesh) randomize screen
sample\hgimg3\meshmap2.hsp

meshmap3.hsp
#include "hgimg3.as" mesh walkサンプル (Meshの高さに合わせて移動させる) randomize screen
sample\hgimg3\meshmap3.hsp

meshmap4.hsp
#include "hgimg3.as" mesh gravityサンプル (重力を考慮した動きを付加する)
sample\hgimg3\meshmap4.hsp

meshmap5.hsp
#include "hgimg3.as" #const COL_MY 1 #const COL_TREE 2 static objectサンプル
sample\hgimg3\meshmap5.hsp

meshmap6.hsp
#include "hgimg3.as" #const COL_MY 1 #const COL_TREE 2 static objectサンプル
sample\hgimg3\meshmap6.hsp

meshmap7.hsp
#include "hgimg3.as" #const COL_MY 1 #const COL_TREE 2 自動追尾カメラサンプル
sample\hgimg3\meshmap7.hsp

obaqhg1.hsp
#include "hgimg3.as" #include "obaq.as" OBAQ描画サンプル 初期設定 hgini qreset
sample\hgimg3\obaqhg1.hsp

obaqhg2.hsp
#include "hgimg3.as" #include "obaq.as" OBAQ描画サンプル 初期設定 hgini qreset
sample\hgimg3\obaqhg2.hsp

obaqhg3.hsp
#include "hgimg3.as" #include "obaq.as" OBAQ描画サンプル 初期設定 hgini qreset
sample\hgimg3\obaqhg3.hsp

objshadow.hsp
#include "hgimg3.as" 影モデル描画サンプル 生成モデルを使用してオブジェクトの影を落とします。
sample\hgimg3\objshadow.hsp

objsort.hsp
#include "hgimg3.as" オブジェクトソート・サンプル (スペースキーでソートON/OFFを切り替えられます) randomize
sample\hgimg3\objsort.hsp

ogg_sndtest.hsp
title "PLAYING="+a+"/"+dd await 20 goto *www *aaa dmmplay 0 再生 goto *www
sample\hgimg3\ogg_sndtest.hsp

settex.hsp
#include "hgimg3.as" テクスチャを更新するサンプル (HSPの画面バッファを使ってリアルタイムに更新します) hgini
sample\hgimg3\settex.hsp

skybox.hsp
#include "hgimg3.as" 空と地面 空のオブジェクト(sky)は通常のクリップ範囲の外に表示されます。
sample\hgimg3\skybox.hsp

sndedit.hsp
#include "hgimg3.as" #packopt name "sndedit" #pack "btex.bmp"
sample\hgimg3\sndedit.hsp

tamane1.hsp
#include "hgimg3.as" 珠音(たまね)3D model sample モデリング&アニメーション製作 :
sample\hgimg3\tamane1.hsp

tamane2.hsp
#include "hgimg3.as" 珠音(たまね)3D model sample モデリング&アニメーション製作 :
sample\hgimg3\tamane2.hsp

tamane3.hsp
#include "hgimg3.as" 珠音(たまね)3D model sample モデリング&アニメーション製作 :
sample\hgimg3\tamane3.hsp

tamane4.hsp
#include "hgimg3.as" 珠音(たまね)3D model sample モデリング&アニメーション製作 :
sample\hgimg3\tamane4.hsp

test1.hsp
#include "hgimg3.as" 立方体をキーで回転させるサンプル ウインドゥサイズの設定 screen 0,640,480,0 cls 4
sample\hgimg3\test1.hsp

test10.hsp
#include "hgimg3.as" マテリアル書き換え (スペースキーを押すと体のマテリアルを切り替えます)
sample\hgimg3\test10.hsp

test11.hsp
#include "hgimg3.as" テクスチャアニメーションのサンプル (カーソルキーで移動、スペースで発射) ウインドゥサイズの設定
sample\hgimg3\test11.hsp

test12.hsp
#include "hgimg3.as" パーティクルサンプル2 (パーティクル生成をイベントで行なう) randomize screen
sample\hgimg3\test12.hsp

test13.hsp
#include "hgimg3.as" meshサンプル (繰り返しテクスチャを使用したMesh) randomize screen
sample\hgimg3\test13.hsp

test2.hsp
#include "hgimg3.as" ダイレクト描画サンプル ウインドゥサイズの設定 screen 0,640,480,0 cls 4 初期設定
sample\hgimg3\test2.hsp

test3.hsp
#include "hgimg3.as" 3Dモデル描画サンプル screen 0,640,480,0 cls 4 hgini
sample\hgimg3\test3.hsp

test4.hsp
#include "hgimg3.as" 日本語フォント描画サンプル ウインドゥサイズの設定 screen 0,640,480,0 cls 4
sample\hgimg3\test4.hsp

test5.hsp
#include "hgimg3.as" トゥーンシェーディング screen 0,640,480,0 cls 4 hgini
sample\hgimg3\test5.hsp

test6.hsp
#include "hgimg3.as" 2Dスプライトのサンプル (カーソルキーで移動、スペースで発射) ウインドゥサイズの設定 screen
sample\hgimg3\test6.hsp

test7.hsp
#include "hgimg3.as" フェードイン・アウトサンプル randomize screen 0,640,480,0 cls 4
sample\hgimg3\test7.hsp

test8.hsp
#include "hgimg3.as" パーティクルサンプル randomize screen 0,640,480,0 cls 4 hgini
sample\hgimg3\test8.hsp

test9.hsp
#include "hgimg3.as" ライトのコントロールサンプル screen 0,640,480,0 cls 4 hgini
sample\hgimg3\test9.hsp

volsamp.hsp
●dmmvolで正しい音量を設定するサンプル このサンプルはArue( http:
sample\hgimg3\volsamp.hsp

wave.hsp
#include "hgimg3.as" waveサンプル (Meshを使って波紋をシミュレートする) randomize screen
sample\hgimg3\wave.hsp

hgimg4 38

hgimg4 のカタログ

block3.hsp
title "ブロック崩し" cls 4 *gstart clrflag=0 クリアフラグ blsize=16 ボールのサイズ blspd=10
sample\hgimg4\block3.hsp

boxf_snake.hsp
title "HGIMG4 Sample" 立方体を使った簡単なスネークゲーム 赤いブロックを取っていってください randomize goto
sample\hgimg4\boxf_snake.hsp

buffer.hsp
title "HGIMG4 Buffer Test" オフスクリーンバッファを使った描画テスト (4x4ドットの大きさで表示します) gpreset
sample\hgimg4\buffer.hsp

cnvaxis.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, 0 画面クリア設定 setpos
sample\hgimg4\cnvaxis.hsp

customshader.hsp
title "HGIMG4 Custom Shader Test" カスタムシェーダー randomize gpreset setcls
sample\hgimg4\customshader.hsp

feedback.hsp
title "HGIMG4 Feedback Test" オフスクリーンバッファを使ったフィードバック描画テスト gpreset setcls
sample\hgimg4\feedback.hsp

freemesh.hsp
title "HGIMG4 Test" 自由な形状(Mesh)を表示する gpboxと同様の立方体を作成します(24頂点・4角形6面)
sample\hgimg4\freemesh.hsp

light_test1.hsp
title "HGIMG4 Test" ポイントライトテスト マウス/タッチドラッグでカメラを動かすことができます randomize
sample\hgimg4\light_test1.hsp

light_test2.hsp
title "HGIMG4 Test" 複数のポイントライトテスト マウス/タッチドラッグでカメラを動かすことができます randomize
sample\hgimg4\light_test2.hsp

light_test3.hsp
title "HGIMG4 Test" ポイントライト色変化テスト マウス/タッチドラッグでカメラを動かすことができます randomize
sample\hgimg4\light_test3.hsp

light_test4.hsp
title "HGIMG4 Test" スポットライトテスト マウス/タッチドラッグでライトの方向を動かすことができます randomize
sample\hgimg4\light_test4.hsp

light_test5eff.hsp
title "HGIMG4 Test" ポイントライト色変化テスト マウス/タッチドラッグでカメラを動かすことができます randomize
sample\hgimg4\light_test5eff.hsp

nearobj.hsp
title "HGIMG4 Test" 近くにあるオブジェクトの検索 カーソルキーで箱を動かすと近くの箱が半透明になります randomize
sample\hgimg4\nearobj.hsp

objfade.hsp
title "HGIMG4 Test" スプライトの移動&フェード カーソルキーでスプライトを動かしてスペースキーでスプライトを発射します
sample\hgimg4\objfade.hsp

particle.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, 0 画面クリア設定 setpos
sample\hgimg4\particle.hsp

physics_1.hsp
title "HGIMG4 Test" gpbox box,1,$888888 箱を生成 setang box,1,1 setscale
sample\hgimg4\physics_1.hsp

physics_2.hsp
title "HGIMG4 Test" wx=ginfo_sx:wy=ginfo_sy 描画エリアのサイズ setpos GPOBJ_CAMERA,
sample\hgimg4\physics_2.hsp

physics_3.hsp
title "HGIMG4 Test" wx=ginfo_sx:wy=ginfo_sy 描画エリアのサイズ 3Dモデルを生成 gpfloor
sample\hgimg4\physics_3.hsp

posteffect.hsp
title "HGIMG4 Post Effect Test" gpreset post_reset POST_RESET_OWNDRAW
sample\hgimg4\posteffect.hsp

tamane1.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 gpload
sample\hgimg4\tamane1.hsp

tamane2.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 setcolor
sample\hgimg4\tamane2.hsp

tamane3.hsp
title "HGIMG4 Test" 珠音ちゃんブラウン管風表示 setreq SYSREQ_FIXEDFRAME,24
sample\hgimg4\tamane3.hsp

tamane_face.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 setcolor
sample\hgimg4\tamane_face.hsp

tamane_tree.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 gpload
sample\hgimg4\tamane_tree.hsp

test1.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, 0 画面クリア設定 setpos
sample\hgimg4\test1.hsp

test10.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 setcolor
sample\hgimg4\test10.hsp

test11.hsp
title "HGIMG4 Test" 物理エンジンテスト スペースキーまたはクリックで新しい箱を落とします randomize gpreset
sample\hgimg4\test11.hsp

test12.hsp
title "HGIMG4 Test" randomize gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040
sample\hgimg4\test12.hsp

test13.hsp
title "HGIMG4 Test" 物理エンジンテスト カーソルキーで箱を動かすことができます randomize gpreset setcls
sample\hgimg4\test13.hsp

test2.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040
sample\hgimg4\test2.hsp

test3.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 sx=ginfo_sx
sample\hgimg4\test3.hsp

test4.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 sx=ginfo_sx
sample\hgimg4\test4.hsp

test5.hsp
title "HGIMG4 Test" randomize gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040
sample\hgimg4\test5.hsp

test6.hsp
title "HGIMG4 Test" randomize gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040
sample\hgimg4\test6.hsp

test7.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, 0 画面クリア設定 setpos
sample\hgimg4\test7.hsp

test8.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 画面クリア設定 gpload
sample\hgimg4\test8.hsp

test9.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, $404040 setreq
sample\hgimg4\test9.hsp

uvscroll.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setcls CLSMODE_SOLID, 0 画面クリア設定 setpos
sample\hgimg4\uvscroll.hsp

HIDaspx 2

HIDaspx のカタログ

hidmon_test1.hsp
#include "hidmon.as" button "終了",*owari
sample\HIDaspx\hidmon_test1.hsp

hidmon_test2.hsp
title "hidmon test" syscolor 15:boxf color 0,0,0 bits=1,2,4,8,16,32,64,128
sample\HIDaspx\hidmon_test2.hsp

hsp3dish 25

hsp3dish のカタログ

block3.hsp
title "ブロック崩し" cls 4 *gstart clrflag=0 クリアフラグ blsize=16 ボールのサイズ blspd=10
sample\hsp3dish\block3.hsp

block3_ad.hsp
title "ブロック崩し" repeat 10 redraw 0 redraw 1 await 33 loop devcontrol
sample\hsp3dish\block3_ad.hsp

button_test.hsp
#include "hsp3dish.as" gradf命令サンプル sx=ginfo_sx: sy=ginfo_sy screen 0,sx,sy
sample\hsp3dish\button_test.hsp

celputm.hsp
title "CELPUTm Test" randomize sx=ginfo_sx 画面のXサイズ sy=ginfo_sy 画面のYサイズ
sample\hsp3dish\celputm.hsp

dish_sortval.hsp
#include "hsp3dish.as" 配列変数のソート kaz=20 dim n,kaz pos 0,0 repeat kaz n.cnt
sample\hsp3dish\dish_sortval.hsp

ease_test1.hsp
#include "hsp3dish.as" イージング関数の設定 setease 100,400,ease_cubic_inout i=0
sample\hsp3dish\ease_test1.hsp

ease_test2.hsp
#include "hsp3dish.as" イージング関数の設定 i=0 repeat redraw 0 color 0,0,0:boxf
sample\hsp3dish\ease_test2.hsp

gradf.hsp
#include "hsp3dish.as" gradf命令サンプル sx=480: sy=800 screen 0,sx,sy
sample\hsp3dish\gradf.hsp

grotate.hsp
title "grotate" celload "hsp3dish.png",3 cls 4 font "Arial",14 m="HSP3
sample\hsp3dish\grotate.hsp

gsquare.hsp
title "gsquare" randomize screen 0,480,800,0 celload "hsp3dish.png",3
sample\hsp3dish\gsquare.hsp

hsplogo.hsp
#include "hsp3dish.as" #cmpopt varname 1 #module "sprmod" #define global
sample\hsp3dish\hsplogo.hsp

http_test1.hsp
#include "hsp3dish.as" ファイルの取得 画像ファイル(onibtn.gif)をネットから取得してファイルとして保存します
sample\hsp3dish\http_test1.hsp

http_test2.hsp
#include "hsp3dish.as" ネット上のデータ取得(メモリ上に取得)
sample\hsp3dish\http_test2.hsp

input_test.hsp
#include "hgimg4.as" #include "hsp3dish.as" #packopt xsize 480 #packopt
sample\hsp3dish\input_test.hsp

mmload_mp3.hsp
#include "hsp3dish.as" mmload dir_tv+"smart_and_active.mp3",1 mmload
sample\hsp3dish\mmload_mp3.hsp

mtouch.hsp
title "Dish Test" repeat stick key,15 if key&128 : end redraw 0 gmode 0
sample\hsp3dish\mtouch.hsp

obaqtest.hsp
title "OBAQ Test" qreset OBAQの初期化 frame=0 boxmax=30 boxnum=0 *main メインループ
sample\hsp3dish\obaqtest.hsp

sensor.hsp
#include "hsp3dish.as" *mainloop ax=ginfo_accelx 加速度センサー値(X)
sample\hsp3dish\sensor.hsp

star_liner.hsp
#include "hsp3dish.as" Star Liner screen 0,640,480 m=50 dim x,m :dim y,m
sample\hsp3dish\star_liner.hsp

test1.hsp
title "Dish Test" celload "fontchr.png",1 celdiv 1,16,16,0,0 celload
sample\hsp3dish\test1.hsp

test_mesopt.hsp
#include "hsp3dish.as" buf="aaa\nbbb\nccc\n" cls 2 font msgothic,40,1,4
sample\hsp3dish\test_mesopt.hsp

test_platform.hsp
#use hsp3dish ラベル定義によるコンパイル時のプラットフォーム選択 (HSP3.7b10a以降で有効です) s1="" #ifdef
sample\hsp3dish\test_platform.hsp

view_test.hsp
#include "hsp3dish.as" #packopt xsize 480 #packopt ysize 640
sample\hsp3dish\view_test.hsp

viewcalc.hsp
#include "hsp3dish.as" viewcalc命令サンプル sx=ginfo_sx: sy=ginfo_sy celload
sample\hsp3dish\viewcalc.hsp

xsample_gcube.hsp
title "S.Programs Glass-Cube" version 1.0/sample_ver http:
sample\hsp3dish\xsample_gcube.hsp

hsp3imp 1

hsp3imp のカタログ

hsp3imp_test.hsp
#include "hsp3imp.as" hsp3imp.dllを使用したサンプル。 HSPのウィンドウ内で別なHSPタスクを動かします。
sample\hsp3imp\hsp3imp_test.hsp

hsp3utf 4

hsp3utf のカタログ

utftest1.hsp
#include "hsp3utf.as" fname = "utf-8.txt" mes
sample\hsp3utf\utftest1.hsp

utftest2.hsp
#include "hsp3utf.as" fname = "utf-8.txt" sname = "sjis.txt" mes
sample\hsp3utf\utftest2.hsp

utftest3.hsp
#include "hsp3utf.as" objsize 100,25 pos 0,0:button "END",*bye pos
sample\hsp3utf\utftest3.hsp

utftest4.hsp
#include "hsp3utf.as" ANSI(SJIS)で書かれているスクリプトを UTF-8のランタイムで読み込んでいます objsize
sample\hsp3utf\utftest4.hsp

hspcl 11

hspcl のカタログ

chase_cl.hsp
#use strict,hsp3cl #varint sx,sy #varstr s1,s2 More BASIC Computer
sample\hspcl\chase_cl.hsp

cl_dirlist.hsp
#runtime "hsp3cl" a="Console HSP Test" mes "["+a+"]" dirlist buf,"*.*",1
sample\hspcl\cl_dirlist.hsp

cl_getenv.hsp
#include "mod_getenv.as" mes "環境変数を表示します。" sdim a,1024 getenv a,"path" mes
sample\hspcl\cl_getenv.hsp

cl_getpath.hsp
#runtime "hsp3cl" コマンドラインに指定されたファイル名を取り出す a="Console HSP Test" mes
sample\hspcl\cl_getpath.hsp

cnt.hsp
カウンタCGI URLリクエストの例 http: localhost/cgi-bin/cnt.exe #runtime "hsp3cl"
sample\hspcl\cgi\cnt.hsp

cookie_get.hsp
#include "hspinet.as" sdim header,$1000 lf="a":poke lf,0,$0a 改行コード(LF)
sample\hspcl\cgi\cookie_get.hsp

cookie_set.hsp
クッキーの書き込みCGI URLリクエストの例 http: localhost/cgi-bin/cookie_set.ax #runtime
sample\hspcl\cgi\cookie_set.hsp

getenv.hsp
#include "hspinet.as" sdim header,$1000 lf="a":poke lf,0,$0a 改行コード(LF)
sample\hspcl\cgi\getenv.hsp

hello.hsp
最も簡単なCGIプログラム URLリクエストの例 http: localhost/cgi-bin/hello.exe #runtime
sample\hspcl\cgi\hello.hsp

hensu.hsp
#include "mod_getenv.as" mes "Content-type: text/html\n" 出力先をHTMLページに指定
sample\hspcl\cgi\hensu.hsp

postval.hsp
#include "form_decode.as" mes "Content-type: text/html\n" 出力先をHTMLページに指定
sample\hspcl\cgi\postval.hsp

hspcv 5

hspcv のカタログ

cvmatch.hsp
#include "hspcv.as" cvload "bgsamp.jpg",0 cvload "bgparts.jpg",1 cvgetimg
sample\hspcv\cvmatch.hsp

facedetect.hsp
title "Face Detect ("+num+")" repeat num cvgetface x,y,sx,sy if stat :
sample\hspcv\facedetect.hsp

loadsave.hsp
#include "hspcv.as" 画像ファイルをロード & JPEG形式でセーブをするスクリプト screen 0,320,100 cls 1
sample\hspcv\loadsave.hsp

makeavi.hsp
title "OK" stop
sample\hspcv\makeavi.hsp

putimg.hsp
#include "hspcv.as" sname="savetest.jpg" 保存するファイル名 randomize screen
sample\hspcv\putimg.hsp

hspda 7

hspda のカタログ

csvnote.hsp
title "num="+num+"/"+csvmax noteget cline,num csvnote data, cline objprm
sample\hspda\csvnote.hsp

csvstr.hsp
title "num="+num+"/"+csvmax csvstr data, cline repeat 10 objprm cnt,
sample\hspda\csvstr.hsp

rndf.hsp
#include "hspda.as" 実数の乱数生成 rndf_ini 乱数の初期化(なくてもOKです) mes
sample\hspda\rndf.hsp

sortrndf.hsp
#include "hspda.as" 実数配列変数のソート kaz=20 ddim n,kaz pos 0,0 repeat kaz
sample\hspda\sortrndf.hsp

vtest1.hsp
#include "hspda.as" #define varfile "vtest_data.var" vload,vsaveサンプル
sample\hspda\vtest1.hsp

vtest2.hsp
#include "hspda.as" #define varfile "vtest_data2.var"
sample\hspda\vtest2.hsp

xnoteadd.hsp
#include "hspda.as" xnote sample sdim buf,32000 buf="abc\ndef\nghi\n"
sample\hspda\xnoteadd.hsp

hspdb 3

hspdb のカタログ

test1.hsp
#include "hspdb.as" sdim buf,1024 sdim dsn,256 dsn="TEST" ODBC環境の初期化 dbini
sample\hspdb\test1.hsp

test2.hsp
#include "hspdb.as" sdim buf,32000 sdim buf2,1024 sdim dsn,256 sdim
sample\hspdb\test2.hsp

test3.hsp
#include "hspdb.as" sdim buf,32000 sdim buf2,1024 sdim dsn,256 sdim
sample\hspdb\test3.hsp

hspext 18

hspext のカタログ

aplkey.hsp
#include "hspext.as" アプリケーション・キャプチャー サンプルスクリプト メモ帳を起動して、あれこれ文字を入力した後、
sample\hspext\aplkey.hsp

aplkey3.hsp
#include "hspext.as" アプリケーション・キャプチャー サンプルスクリプト3 すべてのウインドゥと、それに対応するオブジェクト
sample\hspext\aplkey3.hsp

aplnote.hsp
#include "hspext.as" アプリケーション・キャプチャー サンプルスクリプト メモ帳を起動して、あれこれ文字を入力した後、
sample\hspext\aplnote.hsp

clipset.hsp
#include "hspext.as" 長い文字列をクリップボードへ sdim v,10000 a="clip test\n" repeat 30
sample\hspext\clipset.hsp

dircsv.hsp
title "dircsv ver0.1" wx=400:wy=200 screen 0,wx,wy cls 1 gsel 0,1 sdim
sample\hspext\dircsv.hsp

emath.hsp
title "AX="+ax+",AY="+ay+",R="+r emsin x,r emcos y,r emint x,x*50 emint
sample\hspext\emath.hsp

emath2.hsp
#include "hspext.as" 固定小数による数学関数テスト2 fp=24 emath fp mes "小数の精度 =
sample\hspext\emath2.hsp

folder.hsp
#include "hspext.as" ディレクトリ一覧表示サンプル (CHDIRを押すと、入力したディレクトリに移動します) sdim
sample\hspext\folder.hsp

ftime.hsp
#include "hspext.as" 拡張ファイルアクセス命令テスト 選んだファイルのタイムスタンプを表示。
sample\hspext\ftime.hsp

fxdir.hsp
#include "hspext.as" デスクトップのファイル一覧を見る a="" fxdir a,$10 if stat : dialog
sample\hspext\fxdir.hsp

fxinfo.hsp
#include "hspext.as" sdim drvatr,20,8
sample\hspext\fxinfo.hsp

fxlink.hsp
#include "hspext.as" インターネット・ショートカットを作成 a="ONION soft HOMEPAGE" fxlink
sample\hspext\fxlink.hsp

fxshort.hsp
#include "hspext.as" Windowsファイル名(ロングファイルネーム) をDOSファイル名に変換する。 sdim
sample\hspext\fxshort.hsp

pipe.hsp
#include "hspext.as" cmd="ipconfig /all" sdim ln,4096 sdim buf,32000
sample\hspext\pipe.hsp

pipe2.hsp
#include "hspext.as" #define EM_SETSEL $B1 #define EM_REPLACESEL $C2
sample\hspext\pipe2.hsp

regtest.hsp
#include "hspext.as" レジストリ操作命令テスト HSPスクリプトエディタの設定を読み込む regkey
sample\hspext\regtest.hsp

regtest2.hsp
#include "hspext.as" レジストリ操作命令テスト Windowsアプリケーションの追加と削除の設定を読み込む
sample\hspext\regtest2.hsp

terminal.hsp
#include "hspext.as" sdim buf,128 onexit *combye sdstr="" input sdstr,320
sample\hspext\terminal.hsp

hspinet 17

hspinet のカタログ

base64test.hsp
#include "hspinet.as" BASE64TEST base="abc123" key="password" b64encode
sample\hspinet\base64test.hsp

gemini.hsp
#use strict #use hspinet Google Geminiに接続、プロンプトを送信して結果を取得します apikey=""
sample\hspinet\gemini.hsp

get_binary.hsp
#include "hspinet.as" ファイルの取得(バイナリファイルの取得) netinit if stat : dialog
sample\hspinet\get_binary.hsp

https_download.hsp
#include "hspinet.as" https経由でファイルをダウンロード (soupseedにhttps接続でアクセスします)
sample\hspinet\https_download.hsp

nkfcnv.hsp
#include "hspinet.as" notesel buf noteload "UTF8ドキュメント.txt" nkfcnv res,buf
sample\hspinet\nkfcnv.hsp

sendmail.hsp
#include "hspinet.as" メール送信サンプル ※すべてのメールサーバーに対応しているわけではありません
sample\hspinet\sendmail.hsp

test1.hsp
#include "hspinet.as" 単純なファイルのダウンロード netinit if stat : dialog
sample\hspinet\test1.hsp

test10.hsp
#include "hspinet.as" src="ABC=abc&DEF=456789&GHI=123" getenvprm
sample\hspinet\test10.hsp

test2.hsp
#include "hspinet.as" ファイルの取得(ループあり) netinit if stat : dialog
sample\hspinet\test2.hsp

test3.hsp
#include "hspinet.as" サーバー上のファイル情報を得る netinit if stat : dialog
sample\hspinet\test3.hsp

test4.hsp
#include "hspinet.as" ファイルのCRC32、MD5、SHA256を得る fname = "test1.hsp" mes
sample\hspinet\test4.hsp

test5.hsp
title "ftp接続サンプル" netinit if stat : dialog "ネット接続できません。" : end sdim
sample\hspinet\test5.hsp

test6.hsp
#include "hspinet.as" ファイルの取得(メモリ上に取得)
sample\hspinet\test6.hsp

test7.hsp
#include "hspinet.as" ファイルの取得(メモリ上に取得)
sample\hspinet\test7.hsp

test8.hsp
#include "hspinet.as" sdim buf,4096 getenv buf,"path" mes
sample\hspinet\test8.hsp

test9.hsp
#include "hspinet.as" getctime time1,0 getctime time2,1 getctime time3,2
sample\hspinet\test9.hsp

test_json.hsp
#include "hspinet.as" jsonのパラメーターを取得します json = {"{ "num": 0.456, "text":
sample\hspinet\test_json.hsp

hspprint 2

hspprint のカタログ

test1.hsp
#include "hspprint.as" enumprn plist pnum=stat mes "プリンタの数="+pnum if
sample\hspprint\test1.hsp

test2.hsp
#include "hspprint.as" *start cls enumprn plist pnum=stat mes
sample\hspprint\test2.hsp

hspsock 5

hspsock のカタログ

client2.hsp
title "TCPクライアントテスト" HSPによるTCP/IPサーバー・クライアント通信のスクリプトです。。
sample\hspsock\client2.hsp

daytime.hsp
title "Connecting... ["+url+"]" sockopen 0,url,13 if stat : dialog
sample\hspsock\daytime.hsp

getip.hsp
#include "Hspsock.as" ipget mes "IP="+refstr stop
sample\hspsock\getip.hsp

http.hsp
title "Connecting... ["+url+rdir+"]" sockopen 0,url,80 if stat : dialog
sample\hspsock\http.hsp

server2.hsp
title "TCPサーバーテスト" HSPによるTCP/IPサーバー・クライアント通信のスクリプトです。。
sample\hspsock\server2.hsp

hspsw 4

hspsw のカタログ

test1.hsp
#include "hspsw.as" STEAM環境の初期化 steaminit : res=stat if res : dialog
sample\hspsw\test1.hsp

test2.hsp
#include "hspsw.as" STEAM環境の初期化 steaminit : res=stat if res : dialog
sample\hspsw\test2.hsp

test3.hsp
#include "hspsw.as" STEAM環境の初期化 steaminit : res=stat if res : dialog
sample\hspsw\test3.hsp

test4.hsp
#include "hspsw.as" STEAM環境の初期化 steaminit : res=stat if res : dialog
sample\hspsw\test4.hsp

hsptv 4

hsptv のカタログ

hsptv_test.hsp
#include "hsptv.as" score=1000 sdim comm,64 mes "HSPTVデータの更新登録テスト"
sample\hsptv\hsptv_test.hsp

hsptv_test2.hsp
title "HSPTV Test2" HSPTVブラウザ用・標準イメージを読み込む celload
sample\hsptv\hsptv_test2.hsp

hsptv_test3.hsp
title "HSPTV Test3" HSPTVブラウザ用・標準イメージを読み込む celload
sample\hsptv\hsptv_test3.hsp

hsptvapp_test.hsp
title "HSPTVデータの更新登録テスト" mes "お待ちください..." hsptv_start ""
sample\hsptv\hsptvapp_test.hsp

hsptvapp 2

hsptvapp のカタログ

hsptv_dishtest.hsp
title "HSPTVデータの更新登録テスト" *wpwp hsptv_start "" ネット接続時にはスタートアップコードを指定します
sample\hsptvapp\hsptv_dishtest.hsp

hsptv_test.hsp
title "HSPTVデータの更新登録テスト" mes "お待ちください..." hsptv_start ""
sample\hsptvapp\hsptv_test.hsp

hspusbio 1

hspusbio のカタログ

usbiotest.hsp
title "USB-IO test" screen 0,320,400 USB-IO初期化 mes "USB-IOを接続してください"
sample\hspusbio\usbiotest.hsp

hspvoicevox 2

hspvoicevox のカタログ

test1.hsp
HSPVOICEVOXプラグインによる音声読み上げ 「VOICEVOX:ずんだもん」のボイスを使用します #use hspvoicevox
sample\hspvoicevox\test1.hsp

test2.hsp
HSPVOICEVOXプラグインによる音声読み上げ #use hspvoicevox,hspinet #vatstr vvmetas
sample\hspvoicevox\test2.hsp

misc 24

misc のカタログ

ahtman_kw.hsp
#include "hsedsdk.as" #include "mod_aht.as" gsel 0,-1 tminit ahtfile =
sample\misc\ahtman_kw.hsp

clbk_enumwindows.hsp
title "コールバックモジュール" dim clbkptr,1 dim i,1 sdim tmpwns,64 sdim wns ewlb=*ew
sample\misc\clbk_enumwindows.hsp

clbk_gwlwndpproc.hsp
#include "modclbk3.hsp" ↓必要な定数の設定 #const GWL_WNDPROC $FFFFFFFC #const
sample\misc\clbk_gwlwndpproc.hsp

cnvsrc.hsp
title "cnvsrc v1.0" screen 0,480,240 sdim buf,$10000 sdim ln,4096 sdim
sample\misc\cnvsrc.hsp

dragdrop.hsp
Windowへのドラッグ&ドロップsample http: quasiquote.org/hspwiki/ thanks ちょくと さん http:
sample\misc\dragdrop.hsp

hspcmp.hsp
#include "hspcmp.as" hspcmp.dllを呼び出して、HSPスクリプトのコンパイルと実行を行ないます
sample\misc\hspcmp.hsp

hspkeyword.hsp
#include "hspcmp.as" hspcmp.dllを呼び出して、HSP3キーワード一覧を取得します
sample\misc\hspkeyword.hsp

hspkeyword2.hsp
#include "hspcmp.as" hspcmp.dllを呼び出して、HSP3ソース解析リストを取得します sdim
sample\misc\hspkeyword2.hsp

label_type.hsp
ラベル型変数のテスト a=*test a(1)=*test2 mes "TYPE="+vartype(a) mes "USE="+varuse(a)
sample\misc\label_type.hsp

libptr.hsp
#uselib "user32.dll" #func MessageBoxA "MessageBoxA" int,sptr,sptr,int
sample\misc\libptr.hsp

macro.hsp
組み込みキーワードを新規命令で置き換える例 mes命令をサブルーチンによる表示に置き換えます。
sample\misc\macro.hsp

mkexe.hsp
title "mkexe v1.0" screen 0,480,240 sdim fname,1024 sdim srcdir,1024 sdim
sample\misc\mkexe.hsp

mkfont.hsp
画像font maker name="System" sname="font" anti=1 sx=32:sy=32 sx2=16:sy2=8
sample\misc\mkfont.hsp

mkpack.hsp
title "mkdpm v1.0" screen 0,480,240 sdim fname,256 sdim dname,256
sample\misc\mkpack.hsp

multitouch1.hsp
Windows7のマルチタッチ入力を取得するサンプルです。 マルチタッチに対応したデバイスでのみ実行できます。
sample\misc\multitouch1.hsp

multitouch2.hsp
Windows7のマルチタッチ入力を取得するサンプルです。 マルチタッチに対応したデバイスでのみ実行できます。
sample\misc\multitouch2.hsp

multitouch3.hsp
Windows7のマルチタッチ入力を取得するサンプルです。 マルチタッチに対応したデバイスでのみ実行できます。
sample\misc\multitouch3.hsp

nkfcnv.hsp
#include "hspinet.as" 単純なファイルのダウンロード netinit if stat : dialog
sample\misc\nkfcnv.hsp

noframe.hsp
枠なしウィンドウを作成して、ドラッグ可能にするサンプル bgscr 0,320,240:cls 1 sysfont 16 pos 30,80:mes
sample\misc\noframe.hsp

ntmem.hsp
2GB以上のメモリ容量情報を取得する(NTカーネル専用) sysinfo(34)で得られる物理メモリのサイズは
sample\misc\ntmem.hsp

packopt.hsp
実行ファイル・アイコン書き換えサンプル ([ctrl]+[F9]で実行ファイルの自動作成を行なってください)
sample\misc\packopt.hsp

sampview.hsp
title "HSP3 Sample Viewer 1.1" smppath=dir_exe+"\\sample\\"
sample\misc\sampview.hsp

winmove.hsp
各種配置オブジェクトのテスト (ウィンドウを動かすと位置を検出します) onexit *m6 onerror *m4 onkey *m5
sample\misc\winmove.hsp

winobj.hsp
#include "hsp3util.as" #include "obj.as" 特殊な配置オブジェクトを使ったサンプル statictext
sample\misc\winobj.hsp

mmaudio 4

mmaudio のカタログ

mmaudio1.hsp
#use strict #use mod_mmaudio mod_mmaudioモジュールサンプル(1) (Windows
sample\mmaudio\mmaudio1.hsp

mmaudio2.hsp
#use strict #use mod_mmaudio mod_mmaudioモジュールサンプル(2) (Windows
sample\mmaudio\mmaudio2.hsp

mmaudio3.hsp
#use strict #use mod_mmaudio mod_mmaudioモジュールサンプル(3) (Windows
sample\mmaudio\mmaudio3.hsp

mmaudio4.hsp
#use strict #use hsp3dish,mod_mmaudio,mod_tamakeisd
sample\mmaudio\mmaudio4.hsp

module 9

module のカタログ

defcfunc.hsp
title "カーソルキーで●を動かせます。" speed=4 flag=0 myx=400:myy=360 enex=200:eney=120
sample\module\defcfunc.hsp

gblur.hsp
文字を描画して、その画像にぼかしをかけます 何段階かぼかしをかけた画像を切り替えながら表示します #module #deffunc gblur
sample\module\gblur.hsp

modfunc.hsp
モジュール変数のテスト(2) #cmpopt ppout 1 #module ball x,y #modinit int a
sample\module\modfunc.hsp

modtest1.hsp
title "サイズ="+stat タイトルにファイルサイズ表示 objprm 0,txt *tover stop
sample\module\modtest1.hsp

modtest2.hsp
#include "modtest2.as"」を入れることで使用できます。 通常のbload命令では、テキストを読み込んだ場合、以前に
sample\module\modtest2.hsp

modtest3.hsp
#module #deffunc strnum var _p1,int _p2 strnum 変数, 数値
sample\module\modtest3.hsp

modtest4.hsp
#module #deffunc varchk var _p1 varchk 変数 で、変数についての情報を表示する。 fname="" flag
sample\module\modtest4.hsp

modvar.hsp
モジュール変数のテスト #module ball x,y #modinit int a x=rnd(a):y=rnd(a) return
sample\module\modvar.hsp

shoot.hsp
シューティングゲームのサンプル (onitama 2004/11) (HSP3以降専用) バッファIDの設定 #define global
sample\module\shoot.hsp

mucom88 6

mucom88 のカタログ

test_compile.hsp
#include "hspmucom.as" mucominit hwnd onexit *byebye fname="sampl2.muc"
sample\mucom88\test_compile.hsp

test_editor.hsp
#include "hspmucom.as" mucominit hwnd onexit *byebye sdim buf,$10000 sdim
sample\mucom88\test_editor.hsp

test_gettag.hsp
#include "hspmucom.as" sysfont 17 mucominit hwnd onexit *byebye
sample\mucom88\test_gettag.hsp

test_mml.hsp
#include "hspmucom.as" mucominit hwnd onexit *byebye MMLを登録する mml="A C96
sample\mucom88\test_mml.hsp

test_play.hsp
#include "hspmucom.as" mucominit hwnd onexit *byebye mucomreset 0
sample\mucom88\test_play.hsp

test_status.hsp
#include "hspmucom.as" mucominit hwnd onexit *byebye
sample\mucom88\test_status.hsp

new36 10

new36 のカタログ

appconfig.hsp
#include "mod_appconfig.as" #define APPNAME "appconfig" アプリ名 #define
sample\new36\appconfig.hsp

dirbox.hsp
title ""+dir_cur goto *main *select 選択結果を表示 dirbox_fullname fname cls mes
sample\new36\dirbox.hsp

multimon.hsp
#module #uselib "user32.dll" #cfunc EnumDisplayMonitors
sample\new36\multimon.hsp

objcolor.hsp
objcolor,rgbcolor命令テスト syscolor 15:boxf sdim buf,$10000
sample\new36\objcolor.hsp

screen_fade.hsp
#include "hsp3dish.as" #include "layer_fade.as" layer_fadeモジュール テスト
sample\new36\screen_fade.hsp

strex_test1.hsp
#include "hspcmp.as" hspcmp.dllを呼び出して、HSPスクリプト->strmap出力を行います
sample\new36\strex_test1.hsp

strex_test2.hsp
title "strexchange Test" sysfont 0 mes " こんにちは "
sample\new36\strex_test2.hsp

test_layerobj.hsp
sdim buf,$10000 wx=640:wy=480 s1="OKOKOK" objsize 120,24 pos 0,0:input s1
sample\new36\test_layerobj.hsp

zipfile_test1.hsp
#include "zipfile.as" zipファイル解凍サンプル onibtn.zipを解凍します(onibtn.gifが取り出されます)
sample\new36\zipfile_test1.hsp

zipfile_test2.hsp
#include "zipfile.as" zipファイル圧縮サンプル
sample\new36\zipfile_test2.hsp

new37 3

new37 のカタログ

logmesv.hsp
#use strict 未初期化の変数は使用できない #varlabel g 変数gをラベル型に固定する logmesv命令サンプル
sample\new37\logmesv.hsp

varinit.hsp
型固定変数サンプル #use strict 未初期化の変数は使用できない #varint key
sample\new37\varinit.hsp

varprop.hsp
varprop命令による変数値固定サンプル varprop 変数,varprop_xvalue 変数の値を固定する varprop
sample\new37\varprop.hsp

obaq 17

obaq のカタログ

drop.hsp
#include "obaq.as" #const gr_ball 1 #const gr_wall 2 drop game
sample\obaq\drop.hsp

drop_dish.hsp
#include "hsp3dish.as" #const gr_ball 1 #const gr_wall 2 drop game screen
sample\obaq\drop_dish.hsp

fuujin_dish.hsp
風神 ver1.0 HSP Script / onitama 風を操る風神となって魂のカケラを集めてください。操作はすべてマウスで行ないます。
sample\obaq\fuujin_dish.hsp

obaqme.hsp
#include "obaq.as" #include "hspda.as" #packopt name "obaqme" OBAQ Model
sample\obaq\obaqme.hsp

qvbtest.hsp
#include "obaq.as" #include "mod_qvb.as" QVBファイルに保存されたデータのOBAQ描画サンプル
sample\obaq\qvbtest.hsp

test1.hsp
#include "obaq.as" とても単純なサンプル screen 0,640,480 ウィンドウ初期化 qreset OBAQの初期化
sample\obaq\test1.hsp

test10.hsp
#include "obaq.as" 重力のない平面でのビリヤード風動作サンプル カーソルキー左右で角度を決定してスペースキーで発射します
sample\obaq\test10.hsp

test2.hsp
#include "obaq.as" スペースキーを押すたびにオブジェクトを追加 [ESC]で終了します randomize 乱数の初期化
sample\obaq\test2.hsp

test3.hsp
#include "obaq.as" 一定時間ごとにオブジェクトを追加 mes命令などHSPの描画命令も同時に使えます [ESC]で終了します
sample\obaq\test3.hsp

test4.hsp
#include "obaq.as" 一定時間ごとに指定数のオブジェクトを追加 [ENTER]キーで全オブジェクトがジャンプします
sample\obaq\test4.hsp

test5.hsp
#include "obaq.as" オブジェクトに画像を貼り付けて表示 さらに壁全体を回転させます [ESC]で終了します randomize
sample\obaq\test5.hsp

test6.hsp
#include "obaq.as" オブジェクトをカーソルキーで操作します さらに他の物体との衝突を検出します [ESC]で終了します
sample\obaq\test6.hsp

test7.hsp
#include "obaq.as" パチンコ風のフィールドをランダムに作成します [ESC]で終了します randomize
sample\obaq\test7.hsp

test8.hsp
#include "obaq.as" マウスクリックした場所にあるオブジェクトを削除 左クリックでマウスカーソル位置のオブジェクトが消えます
sample\obaq\test8.hsp

test9.hsp
#include "obaq.as" カーソルキーで操作するオブジェクトが力を放射 スペースキーを押すと力を放射します [ESC]で終了します
sample\obaq\test9.hsp

tof2.hsp
title "tof2" randomize 乱数の初期化 screen 0, 640, 480 ウィンドウ初期化 *init 初期化 qreset
sample\obaq\tof2.hsp

tof2_dish.hsp
title "tof2" randomize 乱数の初期化 screen 0, 640, 480 ウィンドウ初期化 *init 初期化 qreset
sample\obaq\tof2_dish.hsp

pronama2d 6

pronama2d のカタログ

big_chr.hsp
cls 1 objsize 640,200 button "プロ生ちゃん",*sub_1 button "珠音ちゃん",*sub_2 stop
sample\pronama2d\big_chr.hsp

mini_chr.hsp
プロ生ちゃん・珠音ちゃんを表示絵素材サンプル (実際の画像データはhsptvフォルダに入っています) sx=256:sy=256 素材のサイズ
sample\pronama2d\mini_chr.hsp

sd_test1.hsp
#include "hsp3dish.as" #include "mod_tamakeisd.as" シンプルな素材表示 珠音ちゃん・プロ生ちゃん
sample\pronama2d\sd_test1.hsp

sd_test2.hsp
#include "hsp3dish.as" #include "mod_tamakeisd.as" 並べて表示 珠音ちゃん・プロ生ちゃん SD
sample\pronama2d\sd_test2.hsp

sd_test3.hsp
#include "hsp3dish.as" #include "mod_tamakeisd.as" アニメーション表示 珠音ちゃん・プロ生ちゃん
sample\pronama2d\sd_test3.hsp

sd_test4.hsp
#include "hsp3dish.as" #include "mod_tamakeisd.as" アニメーション表示 珠音ちゃん・プロ生ちゃん
sample\pronama2d\sd_test4.hsp

pronama3d 5

pronama3d のカタログ

pronama2.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setreq SYSREQ_LOGWRITE,1 終了時にログを出力 setcls
sample\pronama3d\pronama2.hsp

pronama3.hsp
title "HGIMG4 Test" #define GRP_SKY $8000 gpreset setreq SYSREQ_LOGWRITE,1
sample\pronama3d\pronama3.hsp

pronama4.hsp
title "HGIMG4 Test" #define GRP_SKY $8000 gpreset setreq SYSREQ_LOGWRITE,1
sample\pronama3d\pronama4.hsp

pronama5.hsp
title "HGIMG4 Test" #define GRP_SKY $8000 gpreset setreq SYSREQ_LOGWRITE,1
sample\pronama3d\pronama5.hsp

pronama_box.hsp
title "HGIMG4 Test" gpreset setreq SYSREQ_LOGWRITE,1 終了時にログを出力 setcls
sample\pronama3d\pronama_box.hsp

sprite 20

sprite のカタログ

es_test1.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample1 スプライトを表示 screen 0,640,480
sample\sprite\es_test1.hsp

es_test10.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample10 ランダムな位置からスプライトを放射状に飛ばす
sample\sprite\es_test10.hsp

es_test11.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample11 BGマップ表示のテスト 英文字のフォントを表示します
sample\sprite\es_test11.hsp

es_test12.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample12 デコレーションスプライトのテスト
sample\sprite\es_test12.hsp

es_test13.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample13 スプライト移動のテスト
sample\sprite\es_test13.hsp

es_test2.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample2 スプライトを変形して表示
sample\sprite\es_test2.hsp

es_test3.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample3 スプライトを表示、カーソルキーで上下左右に移動。
sample\sprite\es_test3.hsp

es_test4.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample4 リンゴをいっぱい表示。 [ESC]キーで終了
sample\sprite\es_test4.hsp

es_test5.hsp
#include "hsp3dish.as" Sprite sample5 シューティングゲームのサンプル。 カーソルキーで移動、スペースで発射
sample\sprite\es_test5.hsp

es_test6.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample6 スプライト表示割り込みのテスト
sample\sprite\es_test6.hsp

es_test7.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample7 BGマップ表示のテスト
sample\sprite\es_test7.hsp

es_test8.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample8 BGマップ表示のテスト 英文字のフォントを表示します
sample\sprite\es_test8.hsp

es_test9.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample9 スプライトの衝突を検出
sample\sprite\es_test9.hsp

maptest1.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample BGマップ機能のテスト 8×6サイズのマップを表示します
sample\sprite\maptest1.hsp

maptest2.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample BGマップ機能のテスト
sample\sprite\maptest2.hsp

maptest3.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample BGマップ機能のテスト
sample\sprite\maptest3.hsp

maptest4.hsp
#include "hsp3dish.as" HSP3Dish sprite sample BGマップ機能のテスト
sample\sprite\maptest4.hsp

spr3d_1.hsp
#use hsp3dish 疑似3D sprite sample 1 2Dスプライトを使った疑似3Dの表示を行うサンプルです
sample\sprite\spr3d_1.hsp

spr3d_2.hsp
#use hsp3dish 疑似3D sprite sample 2 2Dスプライトを使った疑似3Dの表示を行うサンプルです
sample\sprite\spr3d_2.hsp

spr3d_3.hsp
#use hsp3dish 疑似3D sprite sample 3 2Dスプライトを使った疑似3Dの表示を行うサンプルです
sample\sprite\spr3d_3.hsp

SQLele 3

SQLele のカタログ

sample_01_basic_bbs.hsp
#include "sqlele.hsp" データベースファイル「sample.db」を開く (ファイルが無ければ作成されます) sql_open
sample\SQLele\sample_01_basic_bbs.hsp

sample_02_memolite.hsp
S.Programs 2010/--/-- SQLele sample memolite https: spr.babyblue.jp/ /*
sample\SQLele\sample_02_memolite.hsp

sample_03_vram_blob.hsp
#include "sqlele.hsp" メモリ上のデータベースを作成 sql_open ":memory:" sql_q "CREATE
sample\SQLele\sample_03_vram_blob.hsp

ssaver 1

ssaver のカタログ

arusave.hsp
HSPによるスクリーンセーバーサンプル 「あるがーまんスクリーンセーバー for HSP3」 onion software/onitama
sample\ssaver\arusave.hsp

tamane 10

tamane のカタログ

tamacard_dish.hsp
#include "hsp3dish.as" #pack "tamaface.png" #pack "tcard.png"
sample\tamane\tamacard_dish.hsp

tamadot.hsp
珠音ちゃんドット絵素材サンプル (実際の画像データはhsptvフォルダに入っています) tamadot=ginfo_newid celload
sample\tamane\tamadot.hsp

tamadot_dish.hsp
#include "hsp3dish.as" #pack "tamadot.png" webdish素材(hsptvフォルダ)にある素材は
sample\tamane\tamadot_dish.hsp

tamaenaga.hsp
#include "hsp3dish.as" 珠音ちゃんシマエナガ サンプル (実際の画像データはhsptvフォルダに入っています)
sample\tamane\tamaenaga.hsp

tamaenaga_dish.hsp
title "Tamane Shimaenaga v1.0" celload "yama.jpg",1 素材フォルダから読み込みます celload
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珠音ちゃん絵素材サンプル (実際の画像データはhsptvフォルダに入っています) tamas=ginfo_newid celload
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珠音ちゃん絵素材サンプル (実際の画像データはhsptvフォルダに入っています) tamas=ginfo_newid 未使用の画面IDを得る
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